아이들을 위한 재미있는 생일 게임. 아이들을 위한 생일 콘테스트

  • 19.10.2019

집에서도 할 수 있고 아이들의 생일.

어린이를위한 생일 대회는 집과 다른 곳에서 열릴 수 있습니다. 재미있는 게임, 퀴즈 및 만화 콘테스트는 유치원 방학에만 적합하다는 것이 일반적으로 인정되지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그리고 나이가 많은 아이들은 나이에 따라 게임을 선택하면 기꺼이 대회에 참가할 수 있습니다. 14-16세의 생일 콘테스트와 함께 잘 선택된 대본은 재미있고 기억에 남는 휴가의 열쇠입니다!

1. "생일보이를 위한 미소" 대회

(10-14세 어린이의 생일 경쟁)

아이의 생일에이 콘테스트를 개최하는 것이 가장 좋습니다. 재미 있고 강요되지 않습니다.

호스트는 다음을 알립니다.

"모두가 생일 소년에게 가장 아름다운 미소를 선사해야 합니다."

아이들은 즉시 미소를 짓기 시작하고 발표자는 너무 쉽고 모두가 그렇게 웃을 수 있다고 발표합니다. 그런 다음 발표자는 얇게 썬 레몬 조각으로 접시를 꺼냅니다. 아이들은 레몬을 하나씩 입에 넣고 웃으면서 씹어야 합니다. 그리고 생일 소년은 자신이 가장 좋아하는 미소를 결정해야 합니다.

2. 경쟁 "벨"

(생년월일 : 10-14세 어린이 대회)

이 대회에는 무제한의 사람들이 참가할 수 있습니다. 어떤 휴일에도 사용할 수 있습니다. 대회를 위해서는 참가자의 목에 걸 수 있는 끈에 달린 작은 종이 필요합니다. 또한 바닥에서 다른 높이로 방에 뻗을 여러 로프가 필요합니다. 로프는 수평으로 그리고 실내 공간을 가로질러 부착될 수 있으므로 결승선에 가는 참가자가 쪼그리고 앉고 넘어야 합니다. 밧줄. 플레이어의 임무는 목에 걸린 종이 울리지 않도록 결승선에 도달하는 것입니다. 이 일을 가장 잘 해낸 사람은 오늘부터 최고의 종의 길들이기로 여겨진다.

3. 대회 "풍선 - 동물"

(어린이 생일 대회)

대회에 필요한 항목은 다음과 같습니다. 풍선, 실, 펠트 펜. 대회를 위해 준비한 모든 풍선을 팽창시키고 수축되지 않도록 묶습니다. 모든 공을 똑같이 두 개의 반으로 나눕니다. 풍선의 절반은 방의 한쪽 구석에, 다른 절반은 두 번째 구석에 걸어두세요. 참석한 모든 사람을 두 팀으로 나누고 마커를 건네줍니다. 팀은 풍선에 눈, 코, 입 등을 그려야 합니다. 그들은 재미있는 작은 동물을 얻어야합니다. 동물을 가장 빨리 만드는 팀이 승리합니다.

4. 게임 "손수건, 웃음과 아이들"

(생일에 10-14세 어린이를 위한 게임 및 대회)

게임은 손수건 크기의 작은 비단 손수건이 필요합니다. 생일 소년을 제외한 모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 생일 소년은 원의 중앙에 서서 손수건을 공중에 던지고 큰 소리로 웃기 시작합니다. 나머지 아이들도 웃기 시작해야 합니다. 손수건이 공중에 있는 동안 누군가가 웃음을 멈추면 게임에서 제외됩니다. 손수건이 바닥에 닿으면 모두가 웃음을 멈춘다. 참가자가 이 조건을 충족하지 않으면 게임에서 제외됩니다. 게임에 마지막으로 남은 아이가 승자입니다.

5. 게임 "런닝 볼"

(8-10세 어린이 게임 및 생일 대회)

게임을 하려면 풍선 2개와 안경 2개가 필요합니다. 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 기둥에 서 있습니다. 첫 번째 팀원에게는 유리잔과 풍선이 제공됩니다. 그들은 공이 균형을 유지하도록 유리 위에 공을 놓습니다. 그런 다음 이 참가자들은 팀을 이리저리 뛰어다니며 제자리로 돌아가야 합니다. 그 후, 첫 번째 플레이어는 공이 든 유리를 두 번째 플레이어에게 전달하고 두 번째 플레이어도 팀을 돌고 있습니다. 게임은 모든 참가자가 자신의 팀 주위를 달릴 때까지 계속됩니다. 그러나 누군가의 공이 떨어지면 그는 제자리로 돌아가 처음부터 뛰어 다니기 시작해야합니다. 작업 중 손으로 공을 만지는 것은 허용되지 않습니다. 먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

6. 릴레이 대회 "거북이"

(4세 어린이 생일 대회)

이것은 재미있는 대회아이들은 생일에 모든 손님을 완벽하게 응원합니다. 정글 테마 파티를 주최하는 경우 스크립트에 콘테스트를 포함해야 합니다. 그것을 수행하려면 2 개의 골반이 필요합니다. 그런 다음 두 개의 동일한 팀을 모아 두 개의 열에 넣습니다. 첫 번째 참가자는 골반을 받게되어 거북이로 변해야합니다. 이렇게하려면 네 발로 올라 등 뒤에 거꾸로 된 골반을 "착용"해야합니다. 껍질 아래 거북이를 얻습니다. 이제 각 참가자는 지정된 장소로 달려가 팀으로 돌아가 다음 참가자에게 배턴을 전달해야 합니다. 테스트를 통과한 모든 거북이가 있는 팀이 경쟁에서 승리합니다.

7. 경쟁 "누가 더 빠릅니까?"

(8세 어린이 생일 대회)

호스트는 결승선에 두 개의 상자를 놓고 그 사이에 최소 2미터의 거리를 두어야 합니다. 상자에는 공, 큐브, 반지와 같은 같은 크기의 작은 장난감이 들어 있습니다. 그들은 두 팀으로 동등하게 나뉩니다. 처음에는 두 팀의 어린이가 줄을 서고 각 팀에는 일정 수의 참가자가 있습니다. 팀들은 빈 상자에서 대회 시작을 기다리고 있습니다. 어떻게 든 출발선을 표시하고 (분필, 깃발로) 아이들이 장난감으로 채워야 할 빈 상자를 넣어 전체 상자에서 옮기는 것이 가장 좋습니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 참가자는 결승선에서 전체 상자로 달려가서 장난감을 가져와서 시작점으로 달리고 장난감을 빈 시작 상자에 던져야 합니다. 그 후 다음 참가자가 경쟁을 계속합니다. 따라서 가득 찬 상자에서 빈 상자로 달리는 아이들은 모든 장난감을 옮겨야 합니다. 승자는 모든 장난감을 다른 것보다 더 빨리 옮길 수 있었던 팀입니다. 우승자에게는 상이 주어져야 합니다.

8. 콘테스트 "손가락으로 가리키십시오"

이 콘테스트는 어린이의 생일에 개최하는 것이 재미있습니다. 호스트는 5개의 항목을 표시하고 이름을 지정합니다. 예를 들어 코, 접시, 천장, 문, 생일. 각 어린이는 지도자가 단어를 부를 때 손가락으로 물건이나 사람을 가리켜야 합니다. 발표자는 의도적으로 참석자를 혼란스럽게 하고 한 항목을 가리키고 다른 항목의 이름을 지정할 수 있습니다. 한 번도 져본 적이 없는 참가자는 상을 받습니다.

9. 경쟁 "우리 공은 어디에"

(11세 어린이 생일 콘테스트)

모바일 스포츠 게임입니다. 홀이나 운동장에서 수행하는 것이 가장 편리합니다. 그것은 지도자의 표시에서 시작됩니다. 아이들은 눈을 감고 지도자는 어떤 방향으로든 작은 공을 던집니다. 참가자들은 떨어지는 공의 소리를 듣고 어디로 갔는지 추측하려고 합니다. 호스트는 "우리 공은 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 이 단어는 다른 방향으로 달리고 공을 찾을 수 있다는 신호입니다. 그것을 발견한 사람은 다른 사람들이 눈치채지 못한 채 합의된 장소로 달려가서 손으로 두드리고 "내 공!"이라고 외쳐야 합니다. 게임 중에 플레이어가 공을 가지고 있는 사람을 보면 운이 좋은 사람을 따라 잡고 터치해야 합니다. 그러면 공은 그에게 간다. 이제 나머지 아이들은 볼 캐리어를 쫓아가서 그를 따라 잡기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 공을 가진 선수는 "내 공!"이라는 말로 합의 된 장소로 최대한 빨리 달려가려고 노력할 것입니다. 그를 잡으려는 모든 사람을 피합니다.

10. 게임 "눈덩이 잡기"

(어린이용 게임 및 대회)

아이들의 손재주와 주의력, 반응 속도를 발달시키는 아이들의 야외 재미있는 게임입니다. 그것은 일반적으로 아이들이 가지고 노는 데 제공됩니다. 취학 전 연령. 게임을 위해 리더는 솜으로 만든 작은 공 또는 "눈덩이"가 든 가방을 준비해야 합니다. 아이들은 작은 다색 플라스틱 양동이를 나누어야 합니다. 미리 준비된 신호에서 아이들은 게임을 준비해야하며 좋은 반응과 속도가 필요합니다. 주인은 가방에서 눈덩이를 꺼내 다른 방향으로 던졌습니다. 아이들은 날아가는 눈덩이 아래에 양동이를 대고 달려서 잡으려고 합니다. 가방에 있는 눈덩이가 모두 떨어지면 게임이 종료됩니다. 각 플레이어가 잡은 볼의 카운팅이 시작됩니다. 가장 많이 잡힌 많은 수의"눈덩이"가 우승자가되어 친절한 박수와 상을 수상합니다.

11. 게임 "빗자루 비행"

(11세 어린이를 위한 게임 및 대회)

이것은 팀 게임입니다. 어린이에게 적합합니다. 휴일에 상관없이 이 게임을 할 수 있습니다. 새해, 3월 8일, 생일 등 두 개의 의자 또는 두 개의 의자가 필요합니다. 빗자루나 걸레도 두 개 필요합니다. 아이들은 자신이 사악한 마법사가 되어 빗자루를 타고 날 수 있다고 상상해 보라고 합니다. 참가자의 임무는 빗자루를 번갈아 가며 다리 사이에 끼고 의자로 달려가서 돌아와서 다른 팀원에게 빗자루를 전달하는 것입니다. 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

12. 퀴즈 경쟁 "스폰지 밥"

(10주년 기념 퀴즈 및 콘테스트)

아이들은 이 재미있는 캐릭터인 SpongeBob의 바다 스펀지를 좋아합니다. 그와 함께하는 만화는 전 세계적으로 매우 인기가 있습니다. 이 퀴즈는 잠시 동안 아이들을 편안하게 해줍니다. 질문은 다음과 같습니다.

  • 스폰지밥은 어디에 살고 있습니까? 비키니 바텀, 파인애플 하우스.
  • 스폰지밥의 생일은 언제인가요? 7월 14일.
  • 비키니 바텀 주민들은 집에서 어떤 애완동물을 기르나요? 달팽이와 벌레.
  • 스폰지밥의 가장 친한 친구는? Patrick, Sandy, Squidward, Mr. Krabs, Gary.
  • 스폰지밥은 왜 해파리밭에 가나요? 해파리를 잡아 젤리로 "착유"합니다.
  • 스폰지밥 선생님의 이름은? 퍼프 부인.
  • Spongebob은 Mrs. Puff에 합격하지 못한 시험은 무엇입니까? 수중 보트 운전.
  • 물고기와 다른 해양 생물처럼 물속에서 숨을 쉴 수 없는 스폰지밥의 유일한 친구의 이름은 무엇입니까? 스코틀랜드 인의 별명.
  • 바다 슈퍼맨과 안경을 쓴 남자는 누구입니까? 비키니 바텀의 슈퍼히어로.
  • 얼마나 많은 사람들이 스폰지밥을 포함하여 비키니 하의에 살고 있습니까? 538.
  • 플랑크톤은 누구이며 스폰지 밥에서 무엇이 필요합니까? 크래비 패티의 마법 공식을 훔치려는 악당 비키니 바텀입니다.
  • 비키니 바텀에서 가장 돈이 많은 사람은 누구입니까? 크랩스 씨.
  • Spongebob의 이웃 이름은 무엇이며 어디에 살고 있습니까? Squidward(이스터 섬의 동상)와 Patrick(돌 아래).
  • 플라잉 더치맨은 누구인가? 바다 해적의 유령.

가장 정답을 맞춘 아이에게 상품을 주십시오: SpongeBob의 이미지가 있는 물건.

13. 게임 "누가 무엇을 먹을까?"

(어린이 생일 게임)

이 대회는 아이들이 생일 파티에 막 왔을 때 가장 잘 개최됩니다.

이 대회는 아이들이 생일 파티에 막 왔을 때 가장 잘 개최됩니다. 테이블에서 개최됩니다. 이 게임의 테마는 "야수"입니다. 어떤 동물이 무엇을 먹는지에 대한 질문을 준비하십시오. 그리고 아이들에게 물어보세요. 동물원의 모든 동물을 기억하고 하나하나 물어볼 수 있습니다.

토끼와 늑대에 대한 쉬운 질문으로 시작하여 이국적인 동물로 끝납니다. 각 정답에 대해 아이에게 스티커나 사탕을 주십시오.

14. 경쟁 "나무가 일어난다"
(어린이 생일 대회)

아이들을 위한 흥미로운 게임으로 마음챙김, 논리, 반응 속도를 개발합니다. 그것은 보통 미취학 ​​아동에 의해 재생됩니다. 아이들은 “나무가 낮습니다”라고 말하는 지도자 앞에 앉고 그는 손을 들어 올립니다. 반면에 아이들은 주의력, 논리력, 반응 속도, 낮은 나무의 모습을 보여주어야 합니다. 호스트는 나무가 무엇인지 나열합니다: 키가 큰 것, 작은 것, 큰 것. 동시에 그는 잘못된 동작으로 아이들을 혼동시키려고 합니다. 그러나 플레이어 중 한 명이 길을 잃거나 리더처럼 보이면 게임에서 제외됩니다. 사실, 제거 된 참가자는 몇 라운드 만 놓치고 너무 오랫동안 지루할 수 없으며 게임으로 돌아갈 것을 제안합니다. 승자는 나무가 어떤 것인지 가장 빠르고 정확하게 보여주고 실수하지 않은 참가자입니다. 그는 맛있는 상으로 보상을 받습니다.

15. "뒷모습" 대회

(생일 경연)

흥미롭고 흥미로운 활동을 찾아야 할 때 아이들에게 제공할 수 있는 재미있는 게임입니다. 아이들은 이웃의 등을 바라보며 원을 그리며 앉습니다. 각 테이프의 뒷면에는 종이 한 장이 첨부되어 있습니다. 또한 게임 내 이벤트는 "손상된 전화"의 원칙에 따라 전개됩니다. 첫 번째 플레이어는 꽃, 집, 태양과 같은 그리기 쉬운 간단한 단어를 귀에 듣습니다. 그는 무딘 연필을 사용하여 이웃의 등에 그림을 그려야 합니다. 그리고 그는 자신의 감정과 추측에 따라 등을 돌리고있는 동안 거기에 무엇이 그려져 있는지 결정하고 앉아있는 플레이어 앞에서 뒤쪽에 비슷한 그림을 그려야합니다. 가장 중요한 것은 아이들이 엿보지 않는다는 것입니다. 그렇지 않으면 흥미롭지 않을 것입니다. 재미의 모든 참가자가 그림을 마치면 이 작품을 평가하기 시작합니다! 일반적으로 젊은 예술가들이 그린 그림에서 모든 사람들은 매우 재미있습니다.

16. "보이지 않는 등" 대회

(6-12세 어린이 생일 대회)

이 대회는 어린이 생일에 적합합니다. 모든 손님이 포함됩니다. 생일 소년은 벽을 마주하고 손님을 등지고 서 있습니다. 방의 문턱에 손님들이 줄을 섭니다. 셋을 셀 때, 첫 번째 손님은 생일 소년을 향해 움직이기 시작합니다. 생일 소년은 손님이 이미 가까이 있고 그의 뒤에 서 있다고 느끼자 마자 "그만!"이라고 말합니다. 다음 참가자에게도 계속됩니다. 생일 남자에게 가장 중요한 것은 참가자가 그를 다치게하지 않는다는 것이며 손님이 생일 남자에게 가장 가까이 다가가는 것이 중요합니다. 손님 중 누가 생일 소년에게 더 가까이 서게 될까요? 그가 이깁니다. 우승자는 초콜릿 바 형태의 맛있는 상품으로 보상을 받거나 그에게 장난감을 제공해야 합니다.

17. 대회 “상을 찾아라”

(어린이 대회)

이 게임은 각 어린이의 재능을 드러내는 데 도움이 됩니다. 이 게임을 하려면 모든 사람이 충분히 가질 수 있도록 컬러 판지 한 세트, 상자 2개, 많은 상품이 필요합니다. 먼저 카드를 준비해야 합니다(플레이어 수에 따라). 색종이 조각이 반으로 잘립니다. 작업은 반쪽에 쓰여지고 상 이름은 두 번째에 쓰여집니다. 여러 색상의 판지 상자보다 어린이가 더 많은 경우 같은 색상의 카드는 물결선을 따라, 가로로, 비스듬히, 여러 가지 방법으로자를 수 있습니다. 한 상자에 작업 카드를 색칠한 면이 위로 오도록 넣습니다. 다른 장소에 숨겨진 두 번째 상자에는 상품이 들어 있는 카드가 놓여 있습니다. 카드를 그리는 각 플레이어는 시를 말하고, 노래를 부르고, 짧은 주제 이야기를 만들고, 아이들에게 수수께끼를 만드는 작업을 완료해야 합니다. 그런 다음 아이는 카드의 나머지 절반을 찾아 상을 받아야 합니다. 경품의 경우 색연필, 펠트 펜, 앨범, 색칠 공부 책, 책, 작은 장난감을 구입하는 것이 가장 좋습니다. 아이들의 공연이 끝날 때마다 다른 아이들은 아이들이 상을 찾는 동안 손뼉을 치고 응원하는 등 그의 노고에 감사를 표합니다.

18. "시장에서"게임

(10-12세 어린이 대회)

게임이 시작될 때 모든 참가자는 세 그룹과 한 명의 리더로 나뉩니다. 각 그룹은 스스로 과일을 선택합니다. 예를 들어 한 그룹은 바나나, 두 번째 그룹은 딸기, 세 번째 그룹은 복숭아라고 합니다. 그런 다음 모든 플레이어는 원의 중심을 마주보고 원 안에 앉습니다. 호스트는 원의 중앙에 서서 "나는 시장에 가서 (a)를 샀습니다 ..."라는 문구를 말합니다. 또한 문구의 연속에 따라 참가자는 예를 들어 다르게 행동해야합니다.

- "... 그리고 바나나를 샀다" 그러면 바나나 그룹에 속한 모든 사람들이 장소를 변경합니다(이 교환에는 호스트도 참여합니다). 교환 후, 하나의 "추가" 과일이 남게 되며, 이는 리더가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

- "... 그리고 복숭아와 바나나 (또는 ​​그룹의 다른 조합)를 구입"하면 명명 된 그룹에 속한 모든 참가자가 (리더와 함께) 장소를 바꿉니다. 다시, 여분의 "과일"이 리더가 됩니다.

- "... 과일을 샀다", 이 경우 일반적으로 모든 참가자가 장소를 바꿉니다. 자리 없이 남겨진 유일한 사람이 리더가 됩니다.

19. 경쟁 "재미있는 이야기"

(생일 11-12세 어린이를 위한 흥미로운 콘테스트)

반응과 주의력 - 이러한 특성은 이 게임에서 플레이어의 성공을 보장합니다. 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 각 참가자는 오른손을 주먹으로 꽉 쥐고 엄지손가락을 올립니다. 모두는 이웃의 엄지 손가락에 올려 놓은 튜브로 왼손을 접습니다. 그리고 이제 모든 플레이어가 그렇게 복잡한 방식으로 손을 맞잡았을 때 호스트는 미리 코드 단어를 지정하여 동화를 시작합니다. 게임의 조건은 다음과 같습니다. 코드 워드를 듣고 오른손을 잡고 이웃의 손가락을 잡고 손가락을 잡을 시간이 필요합니다. 동시에 동화에서 플레이어를 혼란스럽게하고 혼란스럽게하기 위해 고안된 다양한 재미있는 개그를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 코드 단어가 Princess Nesmetna인 경우 말할 때 개구리 공주, 공주 및 7명의 영웅 및 단어 princess로 시작하는 기타 문구를 사용할 수 있습니다. 그 말을 들은 플레이어들은 밖으로 나와 이웃의 손을 잡습니다. 게임에는 항상 웃음과 진지한 재미가 동반됩니다.

20. 경쟁 "나는 누구인가?"

(아이들을 위한 재미있는 생일 콘테스트)

이 대회는 어린이 날출생. 파인애플, 케이크, 사탕 등과 같은 그림을 그립니다. 아이의 머리를 위해 가운데를 잘라냅니다. 참가자는 사진을 찍고 머리를 안으로 집어넣습니다. 그는 자신의 그림에 누가 그려져 있는지 알지 못하기 때문에 손님들에게 질문을 합니다. 손님은 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 예를 들어, "내가 맛있는가요?", "내가 나무로 만들어졌나요?", "내가 오렌지보다 크나요?", "내가 모음으로 시작하나요?"와 같은 질문입니다. 등.

친해지자

집에서 휴가를 보내는 회사에는 서로 익숙하지 않은 아이들이 있습니다. 친구를 사귀는 방법? 물론 플레이를 제안하면 아무도 당황하지 않을 것입니다.

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 원 안에는 생일 남자 또는 선택된 지도자가 있습니다. 모든 아이들은 명령에 따라 또는 경쾌한 동요의 사운드 트랙에 따라 오른쪽으로 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 생일 소년은 손님을 마주보고 왼쪽으로갑니다. "중지" 명령이나 음악이 일시 중지되면 모든 어린이가 멈춥니다. 생일 소년은 맞은편에 있던 아이를 알게 됩니다. 게임은 이벤트의 주인공이 모든 사람을 알 수 있도록 서클에 있는 어린이 수만큼 반복됩니다. 아직 낯설지 않은 아이들을 만나는 순간, 어른은 음악을 멈추고 '그만'이라고 말한다.

모든 아이들이 서로를 알고 있다면 이 게임은 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다. 생일 소년 앞에서 신호에 멈추는 모든 사람은 그를 축하하고 칭찬합니다.

포뮬러 1

두 개의 막대기 (연필 사용 가능)는 같은 길이 (3-4 미터)의 로프로 묶여 있습니다. 타자기는 로프의 자유로운 끝 부분에 묶여 있습니다. 두 선수가 앞에 서 있는 "마무리"는 리본으로 표시하거나 분필로 그릴 수 있습니다.

나머지 명령: "하나, 둘 셋, 시작!" 두 명의 연주자가 연필에 줄을 빠르게 감기 시작합니다. 누가 먼저 결승선을 통과하는 차가 이겼습니다.

그런 다음 다음 쌍이 경쟁합니다. 승자는 준결승에 진출하여 서로 경쟁합니다. 챔피언에게는 "수퍼상"이 수여됩니다.

바냐 - 단순함

이 어린이 민속 게임 "Vanya-simplicity"는 어린이가 5 명 이하이고 방이 충분히 넓은 회사에 적합합니다.

아이들은 "기차"로, 즉 앞에있는 사람의 어깨에 손을 얹고 차례로 일어납니다. 리더 "바냐"를 쫓기 시작한다. 동시에 그들은 "Vanya, Vanya-단순함, 나는 꼬리가없는 말을 샀습니다."라고 말합니다. "그는 뒤로 앉아서 정원으로 갔다"라는 말에 모두가 반대 방향으로 뒤에서 앞으로 움직입니다. 그런 다음 그들은 멈추고 "하나, 둘, 셋, 잡아!"라고 말합니다. 그 후 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 "Vanya"는 플레이어를 잡습니다.

"Vanya"라는 이름 대신 먼저 서 있는 아이의 이름을 불러야 합니다. 예를 들어 "사샤 단순성". 게임이 반복되면 다음 아이가 운전사가 됩니다(미샤, 미샤 단순성).

안주인

대회에는 2~3명이 참가한다. 컵에 혼합 된 완두콩, 콩 및 콩, 또는 2 ~ 3 가지 유형의 구슬 또는 깃털, 뿔 및 껍질과 같은 파스타를 별도의 더미로 분해해야합니다. 이러한 혼합물을 각 플레이어에게 별도의 용기에 담아 제공할 수 있습니다. 컵이나 같은 크기의 소금 통일 수 있습니다. 그런 다음 승자는 그릇의 모든 내용을 먼저 분류하는 사람입니다.

세 개의 동일한 작은 그릇이 없으면 하나의 큰 컵에 모든 것을 섞어서 플레이어를 주위에 놓고 특정 시간을 줄 수 있습니다. 할당된 시간(3분 이내)에 테이블에 더 많은 더미가 있는 사람이 이깁니다.

맞춰봐

어른이 투명한 항아리에 견과류나 과자가 몇 개 들어 있는지 추측하도록 어린이들을 초대합니다. 또는 이 장난감의 무게(길이, 높이)는 얼마입니까? 또는 책에 너무 많은 페이지가 있는 경우 책의 어느 페이지에 책갈피가 있습니까? 이 가방에 무엇이 들어 있는지 만져보세요. 또는 열 수는 없지만 가져오고, 흔들고, 뒤집을 수 있는 닫힌 상자에 무엇이 들어 있는지 추측합니다.

아이들은 자신의 의견을 표현합니다. 추측하거나 정답에 더 가까운 사람에게는 이 상자, 내용물과 함께 항아리, 책 또는 장난감이 상품으로 주어집니다.

당연히 재료를 준비 할 때 성인 자신이 신중하게 계산, 측정, 무게를 측정하고 정답을 기억합니다.

의자를 가져 가라

한 명을 제외한 모든 어린이는 자신의 의자를 가지고 나옵니다. 의자는 원을 형성합니다. 사람이 쉽게 지나갈 수 있도록 의자 사이에 공간이 있습니다.

지도자는 음악을 틀거나 탬버린을 울리거나 리드미컬하게 손을 친다. 아이들은 의자 주위를 걷습니다. 소리가 멈추자 마자 각 플레이어는 아무 의자나 앉으려고 합니다. 공간이 충분하지 않은 사람은 게임에서 제외됩니다.

의자를 하나 더 없애고 플레이어가 많으면 한 번에 2~3개의 의자를 제거합니다.

게임은 가장 손재주가 많은 두 아이 중 한 명이 마지막 남은 의자에 앉을 때까지 계속됩니다. 그는 승자입니다.

탐욕스러운

이 대회에는 많은 공이나 풍선이 필요합니다. 2명에서 4명의 참가자로 경쟁합니다. 그들 각각은 가능한 한 많은 명명된 항목을 수집하고 보유하려고 합니다.

작업을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 각 선수는 3번의 시도를 하며 최대한 많은 공을 자신의 코너로 옮겨야 합니다.

성공한 사람은 주요 ... 탐욕스러운 것으로 선언됩니다. 이것이 아이의 기분을 상하게 할 수 있고 아이를 웃게 할 수 없다고 생각되면 이 말을 하지 마십시오! 상은 어떤 경우에도 승자에게 수여됩니다.

누가 운이 좋을까?

아이들은 둘로 쪼개져 둘이서 일어섭니다. 부부는 깍지 낀 손을 올립니다. 모든 커플은 뒤에서 형성된 게이트로 번갈아 앞으로 달려갑니다. 따라서 모든 어린이 사이를 달리는 마지막 쌍이 잠시 동안 첫 번째 쌍이됩니다.

모든 커플은 게임에 할당된 공간을 초과하지 않도록 점차 뒤로 이동합니다. 게임은 경쾌한 음악을 동반하는 것이 바람직합니다.

운전자는 등을 대고 선수 앞에 선다. 부모, 캐릭터 또는 생일 사람이 될 수 있습니다. 그는 예를 들어 두 개의 펜, 두 개의 마커, 두 개의 막대 사탕, 두 개의 책갈피, 두 개의 공책 등 여러 쌍의 상품을 가지고 있습니다.

운전자가 "멈춰!"라고 말하면 플레이어(및 음악)가 멈춥니다. 운전사는 돌아보지 않고 "이 초콜릿 한 쌍!"이라고 말합니다. 그런 다음 그는 돌아서서 그 순간 바로 뒤에 있던 커플(즉, 첫 번째 커플)에게 달콤한 상품을 줍니다. 다음에는 '그만!

게임은 드라이버가 상품을 모두 소진할 때까지 진행됩니다. 일부 상품 쌍은 전혀 얻지 못할 수도 있고 일부 - 두 세 번도 가능합니다. 여기 사람이 얼마나 운이 좋은지입니다!

미션 댄스

아이들이 좋아하는 음악에 맞춰 무작위로 춤을 춥니다. 리더는 때때로 무용수들이 즉시 실행해야 하는 명령어를 외친다. 예를 들어, 지도자는 모든 사람에게 짝 또는 셋으로 계속 춤을 추게 하고, 생일 소년을 위해 사슬이나 뱀을 탄 다음, 둥근 춤으로 바꾸도록 요청할 수 있습니다.

노래를 축하합시다

생일 소년은 문을 나갑니다. 손님들은 그를 위해 연주할 노래를 선택합니다. 예를 들어, 그들은 Gena Crocodile Song의 후렴구를 부르기로 결정합니다.

모든 참가자는 이 노래의 한 단어를 동시에 말해야 합니다. 따라서 그들은 선택한 노래에서 누가 어떤 특정 단어를 말할 것인지에 동의합니다. 어린이가 많으면 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 고유 한 단어가 할당됩니다.

명령(예: 손 흔들기)에 따라 일제히 외쳐야 합니다. 일부는 "불행히도", 다른 일부는 (동시에) "일", 다른 일부는 "출생", 네 번째 - "만" 등을 외칩니다.

돌아오면 생일 소년은 손님들이 자신을 위해 불러주고 싶은 노래를 맞춰야 합니다. 그가 올바르게 추측했다면 그는 즐겁게 듣거나 손님과 함께이 노래를 부릅니다.

노래가 처음에 맞춰지지 않으면 주최자의 손을 흔들면서 단어가 다시 반복됩니다. 따라서 행사의 주인공은 노래를 듣고 추측할 수 있는 두 번째 기회가 주어지며, 축하하는 사람들은 마침내 노래를 부르고 자신과 생일 남자의 기쁨을 만끽할 수 있습니다.

새해 휴일산타클로스나 스노우 메이든이 홀을 나갈 수 있고, 세 팀으로 나눠진 아이들은 "숲속", "태어나다", "헤링본"이라는 단어를 외친다. 3월 8일에는 아빠와 아이들이 엄마에게 가장 좋아하는 노래를 같은 방식으로 부를 수 있습니다.

생일

손님들은 오른쪽으로 동그랗게 춤을 추며 걷습니다. 원 안에 왼쪽생일 소년이 이동합니다. 그는 문장을 부르거나 노래합니다(임의의 멜로디):

나는 돌고 돌 것이다

내가 커플을 찾을 거 야.

어서, Olenka (Sashenka)-내 친구,

나와 함께 서클에 가입하세요!

생일 소년은 선택한 아이를 원으로 데려옵니다. 또한 게임은 세 가지 방식으로 발전할 수 있습니다.

첫 번째 옵션

"Druzhochek"은 생일 소년과 함께 서클에서 춤을 추고 다른 아이들은 박수를 칩니다. 나중에 그들도 춤에 합류할 수 있습니다.

두 번째 옵션

생일 소년과 손님은 함께 원을 그리며 춤을 춥니다. 그런 다음 각각은 새로운 파트너를 초대합니다. 이제 두 커플이 원을 그리며 춤을 추고 있습니다. 그런 다음이 네 사람은 각각 다른 "친구"를 선택하고 중간에는 네 커플이 이미 춤을 추고 있습니다. 그리고 모든 아이들이 춤에 초대될 때까지 계속됩니다.

세 번째 옵션

생일 소년은 다음 단어로 텍스트를 끝냅니다.

우리는 지금 당신과 함께 운전하고 있습니다.

모두 잡기 시작합시다!

게임은 "캐치업"으로 바뀝니다. "친구"가 있는 생일 소년은 나머지 아이들을 잡습니다. 플레이어는 흩어지지만 제자리에서 멈추거나 드라이버가 터치하면 자리를 떠나 앉습니다.

생일 소년과 "친구"는 가장 많은 플레이어를 잡을 경쟁을 주선 할 수 있습니다. 이 경우 잡힌 각 어린이는 자신을 잡은 운전자에게 할당된 쪽으로 이동합니다.

찾기 및 이름 지정

야외 게임을 할 기회가 없는 가구로 가득 찬 비좁은 방에서 휴가를 보내는 경우 생일 소년의 손님에게 같은 편지에 대해 가능한 한 많은 단어를 찾는 임무를 줄 수 있습니다. 편지는 생일 남자가 표시하여 일부 페이지에서 가장 좋아하는 책을 엽니다.

또는 그들은 행사의 영웅 이름과 같은 문자로 시작하는 항목을 찾고 있습니다. 예를 들어, Sasha의 경우 "c"로 시작하는 단어를 부를 것입니다(유리, 벽, 의자, 양초, 샐러드). Katya의 경우 "k"(책, 안락의자, 고양이, 아기, 케첩, 벽난로)로 시작하는 단어를 선택합니다. 승자는 한 글자로 더 많은 단어를 지은 참가자입니다.

고양이와 쥐

운전사는 "고양이"(목에 활을 묶을 수 있음)이고 나머지 참가자는 "쥐"입니다. '고양이'는 의자에 앉아 자는 척을 한다. "생쥐"는 발끝으로 조심스럽게 고양이 주위 또는 모든 방향으로 방을 돌아 다니며 처음에는 매우 조용히 다음에는 점점 더 크게 말합니다.

트라타타, 트라타타,

우리는 고양이를 두려워하지 않습니다.

우리는 우는 고양이

문을 돌리자!

"고양이"는 일어나서 야옹거리며 쥐를 따라잡습니다. "수면"중 "고양이"를 만지는 것은 금지되어 있습니다!

러시아 민속 바늘

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들 각각에서 플레이어는 동등하게 나뉘며 서로 뒤에 서 있습니다. 팀은 서로 마주보고 일직선으로 줄을 섭니다. 팀 간의 거리가 충분히 큰 것이 바람직합니다.

놀이터 중앙, 팀과 같은 줄에, 엄격하게 그들 사이의 중간에 한 어린이가 웅크리고 있습니다. 이것은 "빵"입니다. 그는 미리 계산 운에 의해 선택됩니다.

"빵"을 제외한 모든 플레이어는 단어를 한 목소리로 발음하기 시작합니다.

그만큼 키가 크다

(손을 들어)

그만큼 넓다.

(팔을 옆으로 벌린다)

잘라서 먹자!

("잘라내다"라고 손뼉을 친다)

박수가 끝나면 양 팀의 첫 번째 선수가 자리에서 일어나 먼저 달려서 "빵"을 만지려고합니다. 성공한 플레이어는 "빵"을 가져와서 자신의 팀으로 가져갑니다. 그들은 나머지 선수들 뒤에 서 있습니다. 상대 팀의 덜 성공적인 선수 자신이 "빵"이 되어 그 자리에 앉습니다.

게임이 반복됩니다. 후렴구에서 같은 단어가 다시 말하고 같은 동작이 수행되지만 이제 두 팀의 다음 플레이어(지금은 첫 번째)가 "빵"을 놓고 경쟁합니다.

양 팀의 모든 구성원이 서로 경쟁하면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 플레이어를 모은 팀이 승리합니다. 이것은 그들이 종종 자신들을 위해 “빵”을 가져갔다는 것을 의미합니다.

손님들이 모여듭니다. 모두가 거기에 있는 것은 아니지만, 오는 사람들에게 엔터테인먼트를 제공하고 점차 올라올 모든 사람들이 참여할 수 있습니다.

그러나 모든 손님이 도착했습니다. 결정적인 순간이 옵니다. 호스트가 게스트에게 휴가 프로그램을 알립니다. 당연히 손님의 희망을 고려하여 미리 생각하고 준비합니다.

이 프로그램에는 무엇이 포함될 수 있습니까?움직일 수 있고 보드 게임, 퀴즈, 복권, 콘서트(극, 독서, 춤), 아마추어 영화(소설, 인형, 그림), 슬라이드, 잔치(달콤한 테이블, 점심, 차) ...

또한 프로그램을 복잡하게 발표하여 게스트가 자신을 기다리고 있는 이 특별함의 기쁨을 즉시 느낄 수 있도록 해야 합니다.

아이들의 생일을 축하하는 방법? 연령 특성만 고려합니다. 유아는 빨리 지치고 오래 앉아 있지 못하고 한 가지에 주의를 집중합니다. 휴일 게임- 가장 간단하고 이동성이 좋습니다. 휴가 전 집안일에서 그들의 참여는 최소화됩니다. 순전히 상징적입니다 ... 미취학 아동은 더 안정적인 관심을 갖습니다. 그들은 기술과 독창성을 위한 게임, 간단한 콘테스트 및 퀴즈를 제공할 수 있습니다. 겨울에는 실내에서, 여름에는 야외에서. 초등학교 학년의 학생들은 방학 전 집안일에 더 적극적으로 참여합니다. 그들은 꽤 부지런합니다. 그들은 보드 게임을 좋아합니다. 그들은 홈 콘서트에 참가하게 되어 기쁩니다.

또 다른 어려움은 아이들의 성격이 다르다는 것입니다. 일부는 수줍음이 많고 다른 일부는 활발합니다. 어떤 사람들은 방문하는 동안 책에 "묻는"것을 좋아하고 다른 사람들은 즉시 소란을 피우기 시작합니다 ... 따라서 모든 것을 미리 생각하고 먼저 무엇을 맡기는 것이 바람직한 역할을 분배하십시오. 예를 들어, 주동자를 관리자로 만들고, 수줍은 사람을 배심원에 입력하거나, 휴가에 참여하는 데 도움이됩니다. 그러나 감독적이고 교육적인 전술이 필요합니다. 그 자리에 있는 사람들 중에는 수줍음이 많은 아이가 있을지도 모릅니다. 이 경우 과도한 관심으로 그에게 부담을주지 않고 일반 게임에 포함시키는 것이 좋습니다. 모두 당신의 손에 있습니다. 그러나 아이들을 방해하지 않도록 지도하십시오. 아이들이 독립심을 많이 느낄수록 좋습니다. 그들을 꾸짖지 말고 소리를 높이지 마십시오.

게임, 댄스, 잔치에 할당할 시간을 미리 계산하십시오. 야외 게임, 댄스 후에는 보다 편안한 활동을 제공하십시오.

연령대가 다른 어린이의 경우 "병렬" 엔터테인먼트가 바람직합니다. 나이가 많든 적든 모든 사람이 지루해하지 않아야합니다. 생일에는 모든 것이 한 사람을 중심으로 "회전"하지만 각 손님은 휴가에서 자신이 할 수 있는 최고의 능력인 독창성, 손재주, 창의적인 능력을 보여줄 수 있습니다.

다음은 몇 가지 추가 팁입니다.

- 때때로 아이들은 선물을 줄 방법을 모르거나 변기가 어디 있는지 묻는 것이 창피합니다. - 다른 아이들이 알아차리지 못하는 방식으로 아이들을 도우십시오.

-남자들이 대회 참가를 두려워하고 그들을 보조 심사 위원으로 만들면 나중에 참가자와 함께하고 싶어할 가능성이 큽니다.

- 누군가가 풍선 터지는 것을 두려워한다면 - 예를 들어, 그는 그를 불쌍히 여기고, 이 풍선을 그의 집에 주고, 무섭다면 - 포크나 카나페 스틱을 주고, 이 날카로운 물건이 시야에서 사라지지 않도록 하십시오.

- 아이들은 같은 상만 받기를 원합니다(이는 꽤 자주 발생합니다). 그들에게 이 사탕에는 포장지가 다를 뿐이고 사탕 자체는 같다고 설명하는 것은 무의미합니다.

- 부모님이 아파트에 온 경우 - 그들이 손님이라고 생각하지 말고 최대한 활용하십시오. 특히 규칙을 말할 시간이 있는 경우 각 팀에 성인 조수가 있으면 훨씬 쉬울 것입니다. 대회의.

당신의 아이는 아직 친구가 없습니까? 생일은 그들을 얻을 수있는 좋은 기회입니다.

- 모든 것이 즉시 해결되기를 바라지 마십시오. 즉흥 연주를 해야 하고, 다른 대회를 바꿔야 하고, 일부는 거부해야 하고, 일부는 앵콜로 개최될 것입니다.

당신이 필요로 하는 모든 작은 것들의 목록을 만들고 그것들을 확인하십시오. 카메라, 케이크 양초, 칵테일 튜브, 냅킨, 접착 테이프, 연필, 가위, 쓰레기 봉투와 같이 가까이 있어야 하는 것이 적절한 순간에 "분실"되는 경우가 많습니다.

- 대회 기간 동안 심사위원이 되어야 합니다. - 정직하게 심사하되, 모든 어린이가 어딘가에서 이길 수 있는 조건을 만들도록 노력하십시오.

휴가를위한 게임 및 대회

아이들은 노는 것을 좋아합니다. 그들은 항상 그것을합니다. 휴일 게임은 일반적으로 성인이 참여한다는 점에서 일반적인 게임과 다릅니다. 이익이 나이의 이점이 아니라 특정 "운"에 의존하도록 동등한 기반에서 수행되는 방식으로 이러한 활동을 어린이와 함께 조직해야합니다.

차분한 게임과 활동적인 게임을 번갈아 하는 것을 잊지 마십시오. 시끄러운 릴레이 경주와 경쾌한 춤 후에 상황을 바꾸십시오. 수수께끼를 추측하거나 친숙한 노래를 부르겠다고 제안하십시오. 가족일 때 어린이 휴가, 그들의 친구들이 아이들에게 옵니다. 그러나 한 가지는 같은 나이의 아이들이고 다른 한 가지는 다른 나이의 아이들입니다. 첫 번째 경우, 게임은 주로 어린이의 나이에 따라 빠른 재치, 손재주, 힘을 위한 것이어야 하므로 십대에게는 유아용 게임이 제공되지 않고 어린이용 게임은 십대용으로 제공되지 않습니다.

휴일에 게임의 장소를 잊지 마십시오. 손님이 모이는 동안(오는 사람들이 지루해하지 않도록) 어린이가 즉시 참여할 수 있도록 하나를 선택해야 합니다(예: 수수께끼). 잔치 전에 게임을 하면 잔치 후에 더 조용하게 게임을 즐길 수 있습니다.

그러나 선택한 오락은 플레이어의 수를 제한해서는 안 되며 참석하는 어린이의 수에 적합해야 합니다.

테이블에 놓기

아이들을 강제로 앉히지 마십시오. 학교 나 유치원에서 피곤합니다. 재미있는 엽서를 사는 것이 좋습니다. 손님당 하나씩. 그림을 두 부분으로 자릅니다. 한 부분은 복도의 스탠드에 두고 두 번째 부분은 각 접시나 의자 근처에 둡니다. 입구에서 아이는 한 부분을 선택한 다음 두 번째 부분을 찾아 테이블에서 자신의 위치를 ​​결정합니다.

캐러밴, 캐러밴

플레이어는 생일 남자 주위에 원에 서서 손을 잡고 춤을 추며 노래합니다. 너비, 이와 같이 (중앙으로 수렴하여 손을 모으십시오) 저녁 식사, 그러한 (손을 위로 뻗으십시오) 높이, 그러한 (쪼그리고 앉는) 낮은. 빵, 빵, 원하는 사람을 선택하십시오. 생일 소년은 "나는 물론 모든 사람을 사랑하지만 ... (자신이 선택한 사람의 이름) 무엇보다도!"라는 말로 선택합니다. 이제 선택된 플레이어가 리더가 되며 라운드 댄스가 반복됩니다.

환타

내가 좋아하는 게임 중 하나. 불행히도 종종 부모는 이것을 재미있는 게임아이들의 재능을 폭력적으로 보여줍니다. 어떤 경우에도 "팬텀"에게 노래를 부르고, 바이올린을 연주하는 등을 요구해서는 안됩니다. 수줍은 아이에게 대중 연설은 고통스러운 시험이며 정말 재능있는 숫자는 다른 아이들의 부러움을 유발할 수 있으며 저녁은 망했다. 머리에 냄비를 얹고 의자 아래에서 웅크리고 한 발로 뛰면서 마음에서 우러나오는 즐거움을 누리는 것이 더 좋습니다. 그런 다음 생일 소년을 기리는 노래를 함께 작곡하고 연주하거나 어린이와 어른 모두가 참여하는 작은 희극을 연주할 수 있습니다.

환타는 재미있고, 재미있고, 서로에게 장난을 칠 수 있는 좋은 기회입니다. 일반적으로 한 명의 지도자가 선택되고 다른 모든 사람들에게 등을 돌립니다. 그의 뒤에서 두 번째 호스트는 팬텀(손님 중 한 명에게 속한 항목)을 가져 와서 "이 팬텀은 무엇을 해야 합니까?"라는 질문을 합니다. 그리고 유령을 되찾고 싶은 사람은 지도자의 뜻을 따라야 합니다.

그러나 먼저 몰수를 수집해야 하며 이 게임은 이에 적합합니다.

야외 놀이

형사

페어 팀 부모 + 자식. 팀 대표는 가방에서 선물을 정확히 찾는 방법을 설명하는 작업을 꺼냅니다.

야수 조련사

방에 손님보다 하나 적은 의자를 놓으십시오. 모두가 의자에 앉고 플레이어 중 한 명이 야생 동물의 조련사가 됩니다. 그는 천천히 원을 그리며 모든 동물의 이름을 일렬로 지명합니다. 동물 이름이 지정된 동물(플레이어가 먼저 동물을 선택함)이 일어나서 조련사를 따라 천천히 걷기 시작합니다. 테이머가 "조심해, 헌터들!"이라는 말을 하자마자, 테이머를 포함한 모든 플레이어는 빈 의자를 잡으려고 한다. 공간이 부족한 사람은 야생 동물의 길들이기가 됩니다.

사과 나무

플레이어는 원을 형성합니다. "사과나무"라는 소녀가 중간에 나오고 노래에서 그녀의 이름이 불리며 노래되는 모든 것을 움직임으로 묘사합니다. 손을 잡고 둥근 춤은 먼저 한 방향으로 움직인 다음 다른 방향으로 움직이고 모두가 노래합니다.

우리는 사과 나무를 심을 것입니다

산에, 산에

우리 사과나무가 피어날거야

봄에, 봄에!

사과나무를 키워라

여기 높이가 있습니다.

꽃, 사과 나무,

여기 너비가 있습니다.

성장, 성장, 사과 나무.

좋은 시간,

댄스, 마샤,

우리를 위해 점프.

오 우리 사과나무 어때

그것을 풀어 보자.

오 어떻게 우리 Mashenka

예, 소용돌이 쳤습니다.

그리고 우리는 우리의 사과나무

우리 모두 흔들거야

그리고 우리는 달콤한 사과

수집하겠습니다.

그리고 우리는 우리의 사과나무

다 꼬집자

예, 우리 Mashenka에서

회오리바람과 함께 도망치자!

'이런 높이'와 '이런 너비'라는 말에 모든 선수들이 팔을 올렸다가 벌린다. 우리가 흔들겠습니다'라는 말에 모두가 부드럽게 '사과나무'에게 다가가서 흔들고 떨어진 사과를 모으는 모습을 움직임으로 묘사한다. 꼬집어주겠다'는 말과 함께 소녀에게 다가가 가볍게 꼬집고 곧바로 흩어진다. "사과나무" 소녀는 잡으려고 달려갑니다. 그녀가 누구를 잡든 그가 그녀를 대신합니다.

내가 누군지 맞춰봐!

많은 손님이 참여할 때 게임이 더 재미있습니다. 지도자는 눈을 가리고 나머지는 손을 잡고 "맹인" 주위에 서 있습니다. 주인이 손뼉을 치고 손님들이 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 호스트가 다시 박수를 치고 원이 멈춥니다. 이제 호스트는 플레이어를 가리키고 누구인지 추측해야 합니다. 그가 첫 번째 시도에서 그것을 할 수 있다면 추측 한 사람이 이끕니다. 호스트가 첫 번째 시도에서 자신의 앞에 누가 있는지 추측하지 못한 경우, 그는 이 플레이어를 터치하고 두 번째로 추측을 시도할 권리가 있습니다. 추측이 맞을 경우 식별된 게스트가 리드합니다.

이 게임의 변형으로 호스트가 플레이어에게 무언가를 재생산하거나 동물을 묘사하도록 요청할 수 있는 규칙을 도입할 수 있습니다(짖음 또는 야옹 등).

바다가 흔들린다...

운전자가 선택되었습니다. "바다가 걱정됩니다-하나, 바다가 걱정됩니다-둘, 바다가 걱정됩니다-셋, 바다 인물을 고정하십시오!" 플레이어는 흥미로운 포즈로 멈춥니다. 운전자는 플레이어를 웃게 만들려고 합니다. 먼저 이동하고 "죽는" 사람은 플레이하는 플레이어 수에 따라 탈락하거나 리더가 됩니다.

뮤지컬 의자

의자는 선수보다 1개 적게 필요합니다. 의자는 원형으로 배치되어 음악에 맞춰 의자 주위를 걷습니다. 음악이 끝납니다. 의자에 앉을 시간이 필요합니다. 하지 못한 사람은 아웃입니다. 다른 의자가 제거되고 마지막 플레이어까지 게임이 반복됩니다.

단계

플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 중앙에서 음악이 켜지고 드라이버가 춤을 추기 시작하고 플레이어는 모든 움직임을 반복해야 합니다. 동시에 운전자는 예기치 않게 눈에 띄지 않게 누군가의 발을 밟으려 하고 플레이어는 가능한 모든 방법으로 피해야 합니다. 밟은 사람이 드라이버가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

누가 더 잘 포장할까요?

참가자를 5-6명으로 구성된 팀으로 나누고 각 팀에 가위, 풀, 테이프, 포장지(또는 여러 색상의 신문 및 잡지), 장식용 테이프와 같은 동일한 재료 세트를 제공합니다. 배심원의 구성원을 선택합니다.

진행자: “연말연시에는 종종 선물을 포장해야 합니다. 이제 어떤 팀이 가장 흥미로운 방법으로 선물을 포장할 수 있는지 알아보겠습니다. 포장해야 할 선물은 팀원 중 한 명이 될 것입니다. 선택은 당신의 것입니다. 이 대회에 10분의 시간이 있습니다. 시간이 흘렀다."

시간이 끝나면 배심원단은 팀의 정확성, 독창성 및 창의성을 평가하고 재미있는 기념품이 수여됩니다.

올빼미

정원, 숲 등 많은 대피소가 있는 지역에서 공중에서 놀아야 합니다. 밖이 어두워지면 놀기 시작합니다. 플레이어의 수는 3명 이상입니다. 플레이하려면 손전등이 필요합니다.

리더가 선택됩니다. 이것은 "올빼미"이고 나머지 플레이어는 "마우스"입니다. 올빼미는 손전등을 가지고 경기장에서 그것과 함께 또는 별도로 숨 깁니다. 쥐는 다른 장소에 숨어있는 동안 잠시 동안 기다립니다. 이것은 밍크이며 안전한 곳입니다. 쥐의 임무는 손전등에 도달하여 올빼미를 비추는 것입니다. 그런 다음 그녀는 눈이 멀어 그들을 잡을 수 없습니다. 올빼미의 임무는 마우스를 잡는 것입니다. 그러면 다음 올빼미가 됩니다. 올빼미는 속일 수 있고, 놀이 공간을 돌아 다니며 랜턴 근처와 다른 장소에 숨길 수 있습니다.

물 캐리어 릴레이

각 5명씩 두 팀이 대회에 참가할 수 있습니다. 각 팀에는 작은 어린이 양동이가 있어야 하며 그렇지 않은 경우 철사 손잡이가 있는 깡통이 있어야 합니다. 버킷의 양은 동일해야 하며 그렇지 않으면 승자를 결정할 수 없습니다. 길이가 15-20m 인 현장에서 매력을 수행 할 수 있습니다.

팀은 시작부터 줄을 섭니다. 각 팀과의 결승선에서 - 깃발. 먼저 서는 사람이 물이 담긴 양동이를 받습니다. 선수들이 선택한 심판의 신호에 따라 첫 번째 숫자가 깃발로 달려가 깃발을 돌고 출발선으로 돌아갑니다. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 깃발로 달려가 뒤로 돌아가 양동이를 팀원에게 전달하고 물을 흘리지 않는 것입니다. 시간이 가장 적게 걸리고 물을 가장 많이 저장하는 팀이 승리합니다.

즈무르키

이 게임은 매우 간단하기 때문에 아이들, 특히 어린 아이들은 숨바꼭질을 자주 그리고 기꺼이 합니다. 크고 넓은 방이나 깨끗한 마당이 그녀를위한 장소로 선택됩니다. 아이들은 선수를 선택하고 붕대나 깨끗한 손수건으로 눈을 가립니다. 이 신호에서 게임 참가자는 다른 방향으로 돌진하고 마당이나 방 한가운데에 눈가리개를 한 소년이 서있는 소년 중 하나를 잡으려고합니다.

잡힌 사람은 그와 역할을 변경합니다. 즉, 눈가리개를하고 그는 차례로 동료 중 한 명을 잡으려고합니다.

어린이는 달리는 동안 눈을 가린 운전자가 물건에 걸려 넘어지지 않도록 해야 합니다. 위험이 보이면 "불이야!"라고 외치며 경고합니다.

프리스타일 인피 신발

아이들은 넓은 마당이나 큰 방. 검은 공이 있어야합니다 작은 크기그리고 lapta - 나무 방망이. 게임을 위해 선택한 장소의 반대쪽 끝에 두 개의 줄이 그려지며 그 중 하나는 재생 라인이고 다른 하나는 말 라인입니다. 이 두 줄 사이의 공간을 필드라고 합니다.

게임에는 많은 플레이어가 있을 수 있습니다. 추첨을 통해 아이들은 경기 라인에 서 있는 던지는 선수와 서버를 선택합니다. 게임의 다른 모든 참가자는 필드의 다른 위치에 있습니다. 모두가 제자리에 앉자 마자 이 신호에서 피더는 공을 던지는 사람에게 보내고 후자는 손이나 인피 신발로 필드 방향으로 공을 던집니다. 그 후, 던지는 사람은 공에서 벗어나 말 라인을 향해 돌진하여 도달하고 거기에서 재생 라인으로 돌아갑니다. 던지는 사람이 경기장을 가로질러 달려가는 동안, 경기장의 다른 위치에 있는 아이들은 공을 잡았고, 던지는 사람을 그것으로 얼룩지게 하는 경향이 있습니다.

참가자 중 한 명이이 작업을 수행 한 경우 서버와 역할을 변경하고 후자는 던지는 사람과 역할을 변경합니다. 던지는 사람은 경기장 어딘가에 게임의 나머지 참가자와 함께 서 있습니다.

이 게임의 올바른 수행을 위해 다음과 같은 조건이 준수되어야 합니다. 참가자는 필드에서만 던지는 사람을 볼 수 있는 권리가 있고 그 다음에는 공을 올린 장소에서만 볼 수 있습니다. 타구가 선택한 플레이 장소 밖에 떨어지면 두 번째 드로를 위해 다시 서버에게 건네집니다.

크로케

이 게임은 완전히 평평한 장소에서 가장 편리하게 플레이됩니다. 평평한 표면그리고 낮은 컷 잔디.

게임의 성공은 게임을 위해 선택한 장소가 얼마나 평평하고 부드러운지에 크게 좌우됩니다. 첫 번째 경우 게임은 모든 규칙에 따라 진행되며 타격은 사전에 쉽고 정확하게 계산할 수 있습니다.

참가자 수는 2명에서 8명까지 가능합니다. 게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 동일한 표시가 있는 망치와 공을 비축합니다. 첫 번째 그룹에는 다른 것과는 다른 아이콘이 제공됩니다. 망치는 모든 모양이 될 수 있으며 가장 일반적인 것은 원통형으로 한쪽 끝은 직선이고 다른 쪽 끝은 둥글다.

게임을 위해 선택한 장소에서 플레이어의 손재주와 평평한 장소의 크기에 따라 개별 아크 사이의 거리가 달라지는 방식으로 호와 못이 땅에 붙어 있습니다. 종종 망치 손잡이의 길이는 개별 호 사이의 거리를 결정하는 데 사용됩니다.

이 신호에서 첫 번째 세트의 플레이어가 게임을 시작한 다음 두 번째 세트의 플레이어가 게임을 시작한 다음 다시 첫 번째 세트의 플레이어가 차례대로 게임을 시작합니다. 모든 사람은 자신의 차례를 따라야 하며 건너뛰지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 다음 세트까지 게임을 잃게 됩니다. .

이 게임은 파티 중 하나의 각 구성원이 특정 순서에 따라 모든 호를 통해 빠르게 공을 얻으려고 시도한다는 사실에 기반을 두고 있습니다. 마지막으로 한 당사자는 다른 당사자가 신속하고 성공적으로 수행하는 것을 방지하려고 합니다.

게임은 다음과 같이 시작됩니다. 첫 번째 플레이어는 차례로 첫 번째 호와 못 사이의 중간 거리에 공을 놓고 망치로 공을 치면서 호를 통과하도록 지시합니다. 볼이 첫 번째 원호를 통과하지 않고 뒤따르는 볼의 자유로운 통과를 방해할 정도로 불편한 위치에 정지한 경우 나머지 볼이 아래로 통과한 후에야 제거하고 원래 위치로 되돌립니다. 호.

우리는 이미 위에서 볼이 해머 타격으로 구동되며 측면 모서리는 사용할 수 없으며 끝 중 하나만 사용할 수 있다고 언급했습니다. 게임의 규칙에 따르면 망치로 공을 치는 날카롭고 맑은 소리가 들립니다.

공이 호 아래에서 멈출 때 목표에 도달했는지, 즉 호를 통과했는지 여부를 확인하기 위해 망치 손잡이를 사용하여 호의 뒤쪽에 가깝게 가져옵니다. 해머의 손잡이가 공을 제자리에서 움직이지 않고 호의 뒷면에 바짝 닿으면 호 아래로 성공적으로 통과했다고 하며, 명중한 사람이 게임을 계속할 수 있는 권리를 얻는다.

게임을 계속하면 볼은 첫 번째 미스까지 똑같은 방식으로 두 번째, 세 번째, 네 번째 호 등을 통과합니다. 빗나가자마자 플레이어는 다음 호에 자신의 배지를 표시하고 떠나고, 그 후 다음 플레이어는 차례로 자신의 공을 패스하기 시작합니다.

첫 번째 호를 통과하여 공을 성공적으로 통과한 사람은 다음 호를 통과할 뿐만 아니라 상대방의 공도 칠 권리를 얻습니다. 이를 캐슬 권리라고 합니다. 그러나 그는 캐싱할 ​​볼의 이름을 먼저 지정하고 나서야 치는 의무가 있습니다. 두 개의 볼이 서로 닿으면 캐싱을 할 수 없습니다.

누군가가 자신의 공으로 다른 사람의 공을 치면 그는 자신의 공을 마지막 공에 더 가까이 가져간 다음 부츠 발가락으로 자신의 공을 밟고 그의 공에 망치로 능숙한 타격으로 낯선 사람의 공을 때립니다. 그가 친 공이 자신의 파티에 속해 있다면 그 역시 다음 호로 리드를 시도하지만, 공이 다른 사람의 파티에 속한다면 그는 멀리 떨어진 곳에서 공을 친다.

특정 순서로 호를 통해 공을 전달할 필요가 있습니다. 따라서 두 번째 못에 도달하면 공으로 공을 쳐야합니다. 그렇지 않으면 공을 호를 통해 다시 몰아내는 것이 금지됩니다. 공이 모든 호를 성공적으로 통과하고 첫 번째 못으로 다시 돌아간 후 공을 치고 게임을 중지합니다.

모든 공을 모든 호에 성공적으로 통과시킨 다음 첫 번째 못을 치는 쪽이 승리합니다.

방금 설명한 모델에 따르면 실내 고로케를 배치하여 비교적 큰 공을 작은 공 또는 그냥 공으로 대체할 수 있습니다. 납 추는 안정성을 위해 호의 끝에 부착됩니다. 방의 게임은 야외에서와 같은 순서로 진행됩니다.

단계

나 옵션.

직경 1.5-2m의 원이 그려지고 모든 참가자가 그 안에 배치됩니다. 드라이버는 가능한 한 높이 공을 던지고 서클에서 더 멀리 달립니다. 공을 잡은 플레이어 중 한 명이 "중지"라고 외치고 운전자에게 단계 수를 할당합니다(단계는 매우 다양하고 숫자가 다를 수 있습니다(예: 2개의 "거인" 또는 5개의 "난쟁이") ), 플레이어가 할당된 단계를 완료한 후 드라이버를 만지면 그 자신이 드라이버가 됩니다.

단계: "giant" - 점프의 큰 걸음, "Lilliputians" - 반 발자국, "thread" - 발가락에서 발끝까지, "ducklings" - 쪼그리고 앉음, "umbrellas" - 쿠데타로 점프, "bunny" - 점프 함께 다리.

II 옵션.

원은 섹터 - 국가로 나뉩니다. 운전자가 게임 문구를 발음하는 동안("세계에 몇 개의 국가가 있고 셀 수 없습니다..."와 같이 스스로 생각해낼 수 있음), 플레이어는 흩어집니다. 명령은 다음과 같이 들립니다. "그만!" 플레이어가 멈춘 다음 운전자는 희생자(보통 그에게 가장 가까운 사람)를 선택하고 단계를 할당합니다. 그가 올바르게 추측했다면 그는 패자의 나라에서 자신에게 조각을 잘라 냈습니다. 아니요, 그는 자신의 영토의 일부를 제공합니다. 자신의 영역에 발이나 발을 대고 서서 도달할 수 있는 방법(원은 충분히 커야 함)으로만 절단할 수 있습니다.

감자

공은 가벼워야 하며, 가급적 작은 팽창식 공이어야 합니다. 원 안에 서있는 플레이어는 서로에게 공을 던집니다 (게임 "배구"에서와 같이 잡거나 치십시오). 공을 놓치거나 떨어뜨리는 사람은 "감자"가 됩니다. 그는 원 안에 쪼그리고 앉아 공을 맞을 수 있습니다. "감자"를 친 후 공이 땅에 떨어지면 놓친 것으로 간주되지 않고 게임이 재개됩니다. "감자"가 공(예: "촛불")을 잡으면 잃어버린 공이 됩니다. "감자"이고 나머지 플레이어는 서클을 떠납니다. 남은 두 선수 중 마지막으로 공을 땅에 떨어뜨리는 사람이 새 손의 첫 번째 "희생자"가 됩니다.

앉아있는 게임

그림을 그리다

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 모든 커플은 교대로 진행됩니다. 각 쌍에서 파트너는 아무도 볼 수 없도록 손가락으로 동료의 등을 그립니다. 그 후, 그림이 그려진 사람이 그것을 묘사하려고 시도합니다. 방을 돌아 다니며 춤을 추고 움직입니다. 모두가 추측합니다. 대다수의 플레이어가 조각을 인정하는 사람이 승리합니다. 리더 심사위원.

원숭이

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 선수들은 두 번째 팀의 선수 중 한 명에게 의논하고 한 마디 생각합니다. 그의 임무는 소리와 단어를 사용하지 않고 몸짓만으로 팀원들에게이 단어를 보여주는 것입니다. 단어를 추측하면 팀이 장소를 바꿉니다. 참가자의 연령에 따라 숨겨진 단어의 복잡성이 다를 수 있습니다. "자동차", "집"과 같은 간단한 단어와 개념으로 시작하여 복잡한 개념, 영화, 만화, 책의 제목.

보물 찾기

휴가의 절정은 보물 찾기가 될 수 있습니다. 작은 기념품, 생일 케이크, 풍선, 폭죽과 같은 "보물"을 미리 숨기십시오. 이 게임은 "퀘스트"의 원칙에 기반을 두고 있습니다. 암호화된 단서를 사용하여(리버스, 십자말풀이 퍼즐, 매우 어렵지만 아이들이 접근할 수 있는 논리적 퍼즐일 수 있음) 다음 단서가 어디에 있는지 추측해야 합니다. 보물 자체가 발견될 때까지 거짓말 등. 퍼즐이 재미있으면서도 흥미로운 것이 중요합니다. 모든 아이들이 놀고 있는지 확인하십시오.

목표물을 치는

25가지 종류의 사탕을 구입하세요. 양동이를 올려진 플랫폼에 놓거나 천장에 매달아 놓습니다. 참가자를 4-5명으로 구성된 팀으로 나눕니다. 각 참가자에게 5개의 사탕을 주십시오. 각 팀에는 고유한 종류의 사탕만 있어야 합니다. 팀은 버킷에서 같은 거리에 서 있어야 합니다. 신호에 따라 무작위로 과자를 던지는 참가자는 가능한 한 많은 사탕을 양동이에 던져야 합니다. 바닥에 떨어진 사탕은 라운드가 끝날 때까지 일어나지 않습니다. 소수의 과자를 던지는 것은 금지되어 있습니다. 투어는 30초 동안 진행됩니다. 라운드가 끝나면 양동이가 제거되고 각 유형의 과자 수가 계산됩니다. 사탕은 가장 많이 던진 팀이 가져갑니다. 승리한 팀은 게임을 떠나고 나머지 팀은 "카트리지"를 재개하며 다음 라운드가 시작됩니다.

마법의 밧줄

재미있는 기념품을 미리 준비하세요. 다른 높이의 강한 실로 로프에 매달아 주십시오. 게임의 각 참가자는 차례로 눈가리개를하고 가위를 손에 조심스럽게 풀고 다른 어린이의 프롬프트를 사용하여 플레이어가 자신을 위해 선물을 잘라야합니다. 아이들에게 가위를 줄 수 없습니다. 손으로 기념품을 잡도록하십시오.

하마

이 게임은 장난이지만 플레이어 중 누구도 그가 장난을 당하고 있다는 사실을 알게 되어서는 안 됩니다.

플레이하려면 약 15명이 필요합니다. 모두가 원 안에 있습니다. 원의 중심에는 지도자가 있습니다. 모든 플레이어는 팔꿈치 아래에서 서로를 잡습니다.

호스트가 게임을 시작합니다. 다음 단어들: "이제 우리는 Zoo라는 게임을 할 것입니다." 나는 너희 각자에게 어떤 동물의 이름을 너희 귀에 속삭일 것이다. 너희는 아무에게도 말하지 말아야 한다. 그런 다음 모두가 동물의 이름을 알게 되면 내 이야기에서 그 동물의 이름을 지을 것입니다. 누군가가받은 동물의 이름이 갑자기 떨어지면이 플레이어는 즉시 앉아서 팔꿈치 아래에있는 두 명의 이웃 플레이어를 뒤로 끌어 당겨야합니다. 이 이웃 플레이어의 임무는 그를 제시간에 유지하고 넘어지지 않게 하는 것입니다. 당연하죠?"

그런 다음 진행자는 모든 사람에게 다가가 "하마"와 같은 동일한 말을 그들의 귀에 속삭입니다.

그러나 각 플레이어는 자신 만이이 동물의 이름을 가지고 있다고 생각합니다. 발표자가 이름을 배포할 때 그는 매번 새로운 것을 발명한 척하고 머리를 긁적이며 "내가 무엇을 생각해 낼 수 있습니까?"라고 말해야 합니다. 등. 플레이어 중 여러 코끼리와 여러 여우를 추측하는 것이 바람직합니다.

그리고는 모든 사람에게 동물의 이름을 알려주며 이야기를 시작합니다.

“어제 동물원에 갔어요. 나는 한 우리를지나 ... 코끼리가 앉아 있습니다. - 동시에 모두가 긴장하고 있지만 아무도 앉지 않았습니다. - 난 다른 인클로저에서 ... 여우로 이동합니다. 나는 그녀를 보았고 나는 그녀의 바로 앞에 앉아있는 거대한 하마를 보았습니다! - 이때 "오직 그에게만"이라는 말을 귀에 들은 각 플레이어는 날카롭게 웅크리고 있다. 전체 원이 떨어지는 것으로 나타났습니다.

던지는 공

공은 방의 절반에서 다른 절반으로 던져집니다. Degas는 두 팀으로 나누어 다른 팀의 영역으로 공을 던지기 시작합니다. 팀이 이기고 "중지" 명령 후 공이 더 적습니다(방은 의자 2~3개로 차단될 수 있음). 모든 대회가 끝나면 어린이들에게 풍선을 터뜨리게 하세요. 그들을 불쌍히 여기실 필요는 없습니다. 그들은 아이들에게 많은 즐거움을 줄 정도로 포효합니다.

미라

에서 휴지그것은 장엄한 "미라"가 될 것입니다. 두 쌍 이상의 자원 봉사자가 호출됩니다. 각 쌍의 플레이어 중 하나는 "미라"이고 두 번째는 "미라"입니다. "미라"는 가능한 한 빨리 화장지 붕대로 "미라"를 감싸야합니다.

빨리 감기

게임을 위해서는 두 개의 스풀과 3-5m 길이의 실을 준비해야하며 실 중간에 페인트 또는 매듭으로 표시가 있습니다. 플레이어는 실이 팽팽하도록 손에 각 스풀을 잡고 서로 반대편에 서 있습니다. 명령에 따라 그들은 서로 접근하는 동안 스풀에 실을 빠르게 감기 시작합니다. 스레드의 중앙에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

코어를 밀어

이것은 농담 대회입니다. 두 팀이 포환투에서 경쟁합니다. 사실, 여기의 핵심은 풍선을 대체하지만 그것을 "밀기"는 쉽지 않습니다. 누가 챔피언이 될까요? 공이 떨어진 곳은 푸셔의 이름을 나타내는 색연필로 바닥에 표시 할 수 있습니다.

누가 가장 정확합니까

2개 이상의 팀이 참가합니다. 아이들이 돌아가면서 플라스틱 병뚜껑을 냄비에 던집니다. 각각 약 5개의 캡이 제공됩니다. 각 히트에는 상이 수여됩니다.

빌복

40cm 길이의 코드를 가져 와서 탁구 공에 테이프로 한쪽 끝을 붙이고 (Kinder Surprise에서 용기를 가져갈 수 있음) 다른 쪽 끝을 플라스틱 컵 바닥에 붙입니다 (플라스틱 손잡이에 묶을 수 있음) 얼굴). 빌벅이 준비되었습니다.

공을 던지고 유리나 머그에 담아야 합니다. 이에 대한 상이 하나 있습니다. 놓칠 때까지 차례로 공을 잡으십시오. 놓친 사람은 빌보크를 다음 플레이어에게 넘깁니다.

물론이죠

호스트는 방 한가운데에 다양한 움직임을 만들어 플레이어에게 반복하도록 요청합니다. 플레이어는 리더가 요청에 "제발"이라는 단어를 추가한 경우에만 동작을 반복합니다. 예를 들어 진행자는 "손을 들어주세요"라고 말합니다. "제발"이라는 단어가 나오지 않을 때 실수를 하고 동작을 반복하는 사람은 팬텀을 주거나 게임을 떠납니다.

늪에서

두 명의 참가자에게 두 장의 종이가 제공됩니다. 그들은 "범프"-종이 한 장을 따라 "늪"을 통과해야합니다. 시트를 바닥에 놓고 두 발로 그 위에 서서 다른 시트를 앞에 놓아야합니다. 다른 시트로 넘어가서 뒤집어서 첫 번째 시트를 다시 가져 와서 앞에 놓습니다. 그래서 누가 먼저 방을 통과하고 돌아올 것인가.

조용한 게임

거품

각 손님을 위해 비눗방울을 사거나 직접 만들어 함께 불어보세요. 항아리를 손님에게 선물로 남겨 두십시오.

집에서 요리하기 위한 비눗방울 요리법

1) 물 600g + 액체 세제 200g + 글리세린 100g.

2) 600g 뜨거운 물+ 글리세린 300g + 분말 세제 50g + 암모니아 20 방울 (용액은 며칠 동안 주입 한 다음 여과하고 사용하기 전에 12 시간 동안 냉장고에 넣어야 함).

3) 물 300g + 액체 주방 세제 300g + 2 tsp. 사하라

4) 4 큰술. 엘. 뜨거운 물 400g에 비누 부스러기를 녹입니다 (불에하는 것이 좋습니다. 조심하십시오!). 일주일 동안 그대로 두십시오. 그 후, 2 tsp를 추가하십시오. 사하라

사용하기 몇 시간 전에 냉장고에 비누 방울 용액을 두는 것이 좋습니다.

초콜릿 바

두 팀이 참가하고 있습니다. 호스트는 두 개의 동일한 초콜릿을 준비합니다.

명령에 따라: 두 팀의 익스트림 플레이어가 리더 옆에 앉아 "시작"하고 초콜릿 바를 빠르게 펼치고 한 조각을 물고 다음 참가자에게 초콜릿 바를 전달합니다. 그는 차례로 다른 조각을 빨리 먹고 초콜릿 바를 다음 플레이어에게 전달합니다.

초콜릿을 빨리 먹는 팀이 승리하고 팀의 모든 플레이어에게 충분해야 합니다.

외모 기억

이 게임은 모든 사람이 아는 것이 거의 없는 그룹에 유용합니다. B-10 사람들이 재생합니다. 한 쌍의 플레이어가 선택됩니다. 이전에 서로의 외모를 연구한 후, 그들은 등을 맞대고 서 있습니다. 다른 모든 사람들은 차례로 파트너의 모습에 대해 질문하기 시작합니다.

예를 들어:

당신의 파트너는 재킷에 단추가 몇 개 있습니까?

이웃의 신발 끈은 무슨 색입니까?

- 파트너의 눈 색깔은?

가장 정답을 맞추는 쌍이 승리합니다.

휴일 놀람

크고 아름답게 장식된 상자는 높은 플랫폼 위에 서 있거나 천장에 매달려 있습니다. 게임에 참여하는 모든 사람은 상자에 무엇이 들어 있다고 생각하는지 종이에 적습니다. 상자를 만지거나 무게로 시도하거나 내부를 보는 것은 허용되지 않습니다. 모든 사람이 옵션을 작성하면 답이 읽힙니다. 상자의 내용물을 결정하는 지침이 없기 때문에 승자가되기는 매우 어렵지만 우연히 추측 할 수 있습니다. 극단적인 경우 적어도 주제에 대략적으로 적합한 답변을 수락할 수 있습니다. 그러한 답변은 계산되며 승자가 수여됩니다. 상자에 여러 항목을 넣을 수 있습니다. 이렇게 하면 여러 승자가 있기 때문에 게임이 더욱 흥미로워집니다. 정답이 여러 개일 경우 상자의 내용물(견과류, 과자 등)을 당첨자 전원에게 나누어 드립니다. 어트랙션의 주최자 만이 상자에 무엇이 들어 있는지 알 수 있습니다. 증인없이 스스로 "서프라이즈"를 선택하고 상자를 직접 봉인해야합니다.

사과

한 명의 리더가 선택되고 다른 모든 리더는 매우 가까운 원(어깨에서 어깨로)이 됩니다. 또한 플레이어의 손은 뒤에 있어야 합니다. 게임의 핵심: 사과를 조용히 등 뒤로 넘기고 기회가 있을 때마다 사과 조각을 깨물어야 합니다. 그리고 발표자의 임무는 사과가 누구의 손에 있는지 추측하는 것입니다. 발표자가 올바르게 추측하면 그에게 잡힌 플레이어가 대신합니다. 게임은 사과를 먹을 때까지 계속됩니다.

무의미한 말

각 참가자 앞에는 종이가 있습니다. 주인은 대답해야 할 질문을 합니다: 누가, 언제, 어디서, 무엇을 했는지, 무엇을 보았는지, 무엇을 말했습니까? ). 차례로, 당신은 오른쪽에있는 이웃으로부터 전단지를받습니다. 시트가 원의 모든 사람을 둘러싸면 호스트가 수집하여 결과를 소리 내어 읽습니다. 때로는 정말 말도 안되는 것으로 밝혀지고 때로는 비명을 지르십시오.

보물 찾기

아파트에 있는 물건에 대한 수수께끼를 풀고 세 개의 사슬을 만든 다음 (숨겨진 물건에서 다른 물건으로) 4명으로 구성된 세 팀이 각각 같은 물건(예: 수족관)에 옵니다. 같은 수수께끼는 수족관에 관한 것이어야 합니다. 다른 모든 수수께끼는 완전히 다른 주제에 관한 것입니다. 각 팀의 대표가 선택한 풍선 풍선에 첫 번째 수수께끼를 넣으십시오 (이것은 어린이 중 누구도 편견의 리더, 생일 남자와 함께 놀고 싶은 욕구를 의심하지 않도록해야합니다).

먼저 도착한 사람은 사탕 3개를 받고, 두 번째 사람은 사탕 2개, 마지막 사람은 사탕 1개를 받습니다. 과자는 작은 상품으로 대체할 수 있습니다.

추측하다

게임의 목표는 제스처의 도움으로 다른 사람들에게 단어를 보여주는 것입니다. 플레이어는 관중으로 리더(설명자) 앞에 앉습니다. 그는 선수 중 한 명에게서 자신의 말을 받았고 이제 제스처와 표정을 사용하여 의사 소통하는 능력을 사용하여 다른 사람들에게 보여야 합니다. 가장 중요한 것은 소리를 내지 않고 즉석에서 물건을 사용하지 않는 것입니다. 말을 만든 사람은 다른 사람을 올바른 생각으로 이끌지 않아야 합니다.

게임 중 진행자는 행동이나 사물을 보여주고, 게임을 하는 관객은 지속적으로 주의 깊게 듣고 자신의 가정을 표현해야 합니다. 지도자는 그들이 얼마나 진실에 가까운지를 신호로 보여줍니다. 문제가 완전히 교착 상태에 있는 경우 단어를 부분적으로 또는 귀로 표시(즉, 자음이지만 더 쉬운 단어 표시)하면서 미리 정해진 기호로 설명 방법을 표시하는 것이 허용됩니다. 이제 단어를 추측한 플레이어가 리더의 자리를 차지하게 되며 리더는 그에 대한 단어를 제시해야 합니다.

땅, 물, 공기

아이들은 줄이나 원으로 앉습니다. 운전자는 그들 앞에서 걸어가며 차례로 각각을 가리키며 말합니다.

"물, 흙, 공기." 그는 언제든지 멈출 수 있습니다. 운전자가 "물"이라는 단어에서 멈추면 그가 가리킨 아이는 물에 사는 물고기, 파충류 또는 동물의 이름을 지어야합니다. "땅"이라는 단어에 이름을 붙이면 땅에 사는 사람의 이름을 지어야 합니다. "공기"라는 단어가 호출되면 - 날아가는 사람.

초상화를 그리다

참가자들은 맞은편에 앉아 있는 사람들의 초상화를 그리려고 합니다. 그런 다음 잎이 원으로 시작됩니다. 뒷면에 있는 각자는 이 초상화에서 자신이 누구인지 알아보려고 합니다. 원을 그리며 통과 한 잎이 저자에게 돌아갈 때 그는 그림을 인식 한 참가자의 투표 수를 계산해야합니다. 최고의 아티스트가 승리합니다.

나는 믿는다 - 나는 믿지 않는다

나이가 많은 어린이의 경우(37개 중 30개 문장 추측 - 사실인지 아닌지).

— 일본에서는 학생들이 색 잉크를 채운 붓으로 칠판에 글을 씁니다. (예.)

- 호주에서는 일회용 칠판을 사용합니다. (아니다.)

볼펜처음에는 군용 조종사들만이 사용했습니다. (예.)

- 아프리카에서는 무엇이든 갉아먹는 경향이 있는 아이들을 위해 강화 연필이 생산됩니다. (예.)

- 일부 색연필에 당근 추출물을 첨가하여 납의 강도를 높였습니다. (아니다.)

로마인들은 바지를 입었습니다. (아니요, 그들은 튜닉과 토가를 입었습니다.)

- 벌이 사람을 쏘면 죽습니다. (예.)

거미가 자신의 거미줄을 먹고 산다는 것이 사실입니까? (예.)

- 한 한국 서커스에서 두 마리의 악어에게 왈츠를 추는 법을 배웠습니다. (아니다.)

펭귄은 겨울을 위해 북쪽으로 날아갑니다. (아니요, 펭귄은 날 수 없습니다.)

- 가자미를 체스판에 올리면 체스판도 됩니다. (예.)

- 스파르타 전사들은 전투 전에 머리에 향수를 뿌렸습니다. (네, 그것이 그들이 스스로에게 허용한 유일한 사치였습니다.)

쥐는 자라서 쥐가 됩니다. (아니요, "두 가지 다른 주문의 설치류입니다.)

— 일부 개구리는 날 수 있습니다. (예, 아시아와 아프리카의 열대 우림에서.)

아이들은 어른들보다 더 높은 소리를 들을 수 있습니다. (예.)

눈은 공기로 가득 차 있습니다. (아니요, 눈은 액체로 가득 차 있습니다.)

당신은 저녁보다 아침에 키가 더 큽니다. (예.)

— 일부 지역에서는 사람들이 여전히 물로 씻습니다. 올리브유. (예, 물이 부족한 일부 더운 나라에서는 그렇습니다.)

박쥐는 무선 신호를 수신할 수 있습니다. (아니다.)

올빼미는 눈을 굴릴 수 없습니다. (예.)

엘크는 사슴의 일종입니다. (예.)

기린은 메아리를 사용하여 밤에 먹이로 삼는 나뭇잎을 찾습니다. (아니다.)

돌고래는 작은 고래입니다. (예.)

“코뿔소 뿔에는 마법의 힘이 있습니다. (아니다.)

- 일부 국가에서는 반딧불이를 조명기구로 사용합니다. (예.)

- 원숭이는 일반적으로 새끼 고양이의 크기입니다. (예.)

스크루지의 행운의 동전은 10센트였습니다. (예.)

—Duremar는 개구리를 팔고 있었습니다. (아니, 거머리.)

에스키모인들은 카펠린을 말려서 빵 대신 먹습니다. (예.)

자정에도 무지개를 볼 수 있습니다. (예.)

- 대부분의 순무는 러시아에서 재배됩니다. (아니요, 미국에서는요.)

-낯선 친척을 만난 코끼리는 다음과 같이 인사합니다. 트렁크를 입에 넣습니다. (예.)

Hans Christian Andersen의 본명은 Swensen이었습니다. (아니, 한스.)

- 의학에서는 거짓말을 많이 하는 환자에게 "뮌하우젠 증후군"이라는 진단을 내립니다. (아니요, 그런 진단은 항상 치료를 받고 싶은 환자에게 하는 것입니다.)

- 꼬마 혹등마의 성장은 2인치입니다. (아니, 셋.)

- 1995년 일본에서 사고사망원인 1위는 신발이 차지 하이힐. (예, 거의 200명의 일본 여성이 하이힐에서 떨어져 사망했습니다.)

한 글자를 위해

테이블에 앉아 모든 사람이 편지를 제안할 수 있으며, 그 편지부터 참석한 모든 사람이 차례로 이 방에 있는 항목을 나열해야 합니다. 예를 들어, 누군가 "C"라는 글자를 제안했습니다. 모두가 "의자, 탁자" 등의 말을 하기 위해 서로 경쟁합니다. 마지막 단어의 이름을 지은 사람이 이깁니다. 잠시 멈췄을 때 편지를 제안한 사람은 큰 소리로 셋을 셀 수 있습니다. 그 후 새 단어의 이름이 지정되지 않으면 승자가 선언됩니다.

형용사

게임이 시작될 때 줄의 마지막 손님은 단어를 생각하고 그것이 여성인지 남성인지만 말합니다. 예를 들어 "삽". 나머지 손님은 각각 하나의 형용사를 생각해냅니다. 예를 들어 첫 번째 손님은 "유리", 두 번째 손님은 "놀라운", 세 번째 손님은 "신비한" 등을 말하고 마지막 손님은 의도한 단어인 "삽"을 말합니다. 결과는 "유리, 기절, 신비, 매력, 사랑받는 삽"이 될 것입니다. 게임은 빠른 속도로 진행됩니다. 그러면 다음 손님이 단어를 추측하고, 마지막 손님이 첫 번째가 되어 모두가 한 단어가 나올 때까지 원을 그리며 첫 번째 형용사 등을 말합니다.

협회

아무 플레이어도 들리지 않도록 조용히 귀에 대고 플레이어 중 한 명의 이름을 운전자에게 부릅니다. 운전자는 이 사람을 큰 소리로 설명하고 그와 관련된 물건의 이름을 지정해야 합니다. 색상, 목재, 가구, 의복, 꽃, 요소 순으로 명명 주방용 칼, 가전 제품 및 동물. 나머지 플레이어는 설명된 이름을 추측해야 합니다. 실패하면 지도자는 묘사된 것과 비슷한 문학적 영웅의 이름을 부릅니다. 이름을 추측하면 추측자가 앞서고 추측자가 그에게 새 이름을 부여합니다. 운전자가 작업에 대처하지 못하면 새로운 이름이 부여됩니다.

누구야?

각 종이 조각을 가져다가 머리 위에 사람, 동물, 새를 그립니다. 그림이 보이지 않도록 시트를 구부리십시오. 목 끝 부분 만 가능합니다. 그리고 이웃에게 그림을 전달하십시오. 게임의 각 참가자는 자신이 보지 못한 이미지가 있는 새 시트를 받았습니다. 모두는 몸통의 윗부분을 그리고 다시 그림을 "숨기기"하고 이웃에게 전달하여 받은 새 시트에 팔다리를 그립니다. 이제 모든 그림을 확장하고 어떤 생물이 그림에 묘사되어 있는지 확인하십시오.

자화상

whatman 종이 한 장에 두 개의 손을 자릅니다. 참가자들은 각 시트를 가져와 슬롯에 손을 넣고 보지 않고 브러시로 초상화를 그립니다. 누구의 "걸작"이 더 성공적으로 밝혀진 사람이 상을 받습니다.

초점 "늑대와 양"

이전에는 성인이 직접 이 트릭을 수행한 다음 남자(10-11세 어린이)에게 설명해야 합니다.

일곱 개의 자갈이 당신 앞의 테이블 위에 놓여 있습니다. 다섯 개는 함께 중앙에, 두 개는 따로따로 - 하나는 오른쪽에, 두 번째는 왼쪽에 있습니다.

손을 보여주십시오 - 속임수없이 모든 것이 깨끗합니다.

이 다섯 개의 조약돌은 양입니다. 이 둘은 늑대입니다. 늑대를 손으로 덮으십시오. 손은 늑대가 숨어있는 두 개의 헛간입니다. 늑대 한 마리(오른쪽)가 달려와 양을 잡았다(늑대가 있는 주먹을 열지 않고 양 한 마리를 주먹에 쥐었다).

두 번째 늑대도 양을 잡습니다. 왼쪽으로 가져갑니다.

첫 번째 늑대가 다시 잡고, 두 번째 늑대도 다시 움켜잡습니다. 한 마리의 양이 남았습니다. 그녀의 첫 번째 찰과상!

지금에 오른손 4개, 그리고 왼쪽에 3개의 자갈(주먹을 꽉 쥐었다).

갑자기 양치기들이 달려오자 늑대들이 겁에 질려 양들을 버리기로 결정했습니다.

손은 양을 반환하지만 세 개의 자갈이있는 손에서 그것을 넣어야합니다. 그리고 왼쪽에 하나의 자갈이없고 오른쪽에 두 개의 자갈이 없다는 것이 밝혀졌습니다 (그리고 모두가 각각 하나씩 생각합니다!) .

목자들은 양이 있는 것을 보고는 가버립니다. 그리고 늑대들은 일을 시작했습니다. (그리고 그들은 처음과 동일하게 - 오른쪽, 왼쪽 ... 결과적으로 오른쪽에 5 개의 자갈이 있고 왼쪽에 2 개만 있습니다.)

목자들이 돌아왔고 늑대들은 “우리가 어떻게 구원받을 수 있습니까? 우리는 헛간으로 올라가 자는 척하고 목자들은 다른 헛간으로 가서 다섯 마리의 양이 안전하고 건전하게 서있는 것을 볼 것입니다 ... "

그리고 손바닥을 보여주십시오. 하나에는 다섯 마리의 양이 있고 다른 하나에는 두 마리의 늑대가 있습니다.

처음에는 작동하지 않을 것입니다. 그러면 모두가 이해할 것입니다.

신비한 생일

아이들은 수수께끼를 좋아하고 추측하는 것을 좋아할 뿐만 아니라 능숙하게 해냅니다. 왜냐하면 그들의 상상력이 수수께끼를 구별하는 사물과 현상에 대한 우화적 시적 묘사와 일치하기 때문입니다. 수수께끼의 도움으로 아이들은 주변 세계에 대해 배우고 독창성을 훈련시킵니다. 수수께끼 농담은 좋은 분위기를 조성하고 유머 감각을 발달시킵니다. 한 마디로 수수께끼는 모든 면에서 놀라운 현상이다. 따라서 수수께끼를 중심으로 자신있게 생일 프로그램을 만들 수 있습니다. 물론이 경우 휴가 전체가 생일 남자에게 바쳐지고 휴가의 지도자는 작은 손님에게 생일 소년을 포함한 모든 사람도 미스터리임을 설명해야합니다. 생일 소년은 어떤 수수께끼입니까? 이것은 그의 생일 축하에 헌정 될 것입니다.

수수께끼는 어린이와 나이가 많은 어린이 모두가 좋아하는 오락입니다. 그들은 단순히 추측하고 빠른 속도로 큰 소리로 추측하거나 "누가 더 많이 추측하는지"경쟁을 주선 할 수 있습니다.

노는게 더 재밌어요...

미스터리 로또

이렇게 하려면 종이 한 장, 가급적이면 A2 용지, 마커, 분할이 있는 큐브(1에서 6까지), 플레이어 수에 따른 칩 및 그림 카드가 필요합니다. 정사각형의 판지에 적당한 그림을 붙이기만 하면 카드를 만들 수 있습니다.

Whatman은 사각형으로 그려집니다. 그들은 수수께끼의 텍스트를 씁니다. 플레이어는 차례대로 주사위를 굴리고 주사위에 표시된 사각형 수로 이동합니다. 수수께끼 광장에 떨어지는 사람은 그것을 소리 내어 읽습니다. 수수께끼가 있는 그림을 가지고 있는 사람은 큰 소리로 수수께끼를 말하고 그 그림을 수수께끼 광장에 놓습니다. 움직임은 그에게 간다. 답을 찾지 못하면 같은 참가자가 게임을 계속합니다.

승자는 두 가지 방법으로 찾을 수 있습니다. 첫 번째 - 승자는 다른 사람보다 먼저 그림이 있는 카드가 부족한 사람입니다. 두 번째 - 모든 사각형이 닫힐 때까지 게임이 계속됩니다. 이 경우 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 점수(예: 1에서 3까지)는 수수께끼의 난이도에 따라 다릅니다(물건이나 사건의 징후가 얼마나 많은지, 수수께끼를 드러내는 정도).

로또 수수께끼의 샘플 목록

우주와 자연 현상

파란색 시트는 전 세계를 장식합니다. (하늘)

불타는 눈은 혼자 방황합니다.

어딜 가나 보기만 해도 따뜻해진다. (태양)

L. 샌들러

그것은 뿔이었습니다 - 그것은 원이되었습니다. (달)

L. 울리야니츠카야

베이글, 베이글, 골든 뿔!

구름이 그의 어깨에 앉았고,

그는 구름에 다리를 매달았다. (월)

엘컴퍼니

하얀 담요는 손으로 만드는 것이 아니라,

짜지도 않고 자르지도 않고,

하늘에서 땅으로 떨어졌습니다. (눈)

V. 페티소프

그는 어디에나 있습니다. 들판과 정원,

하지만 집에는 들어가지 않습니다.

그리고 난 아무데도 가지 않을거야

그가 가는 한. (비)

한 마리는 날아가고, 다른 한 마리는 술을 마시고,

그리고 세 번째는 먹는 것입니다. (비, 흙, 풀)

들판을 지나 초원을 지나 우아한 호가 솟아오른다. (무지개)

문이 높아졌다, 온 세상의 아름다움. (무지개)

그가 어디에 사는지는 알려져 있지 않다.

그것은 날아갈 것입니다-나무가 압제되고 휘파람을 불 것입니다-강을 따라 떨림이 있습니다.

장난꾸러기지만, 당신은 도망치지 않을 것입니다. (바람)

V. 페티소프

우리는 슬픔을 알지 못하지만 통곡합니다. (구름)

물도 아니요 육지도 아니요 배를 타고 떠날 수도 없고 발로 지나갈 수도 없느니라. (늪)

소매가 있어요

비록 손은 없지만

그리고 나는 유리로 만들어지지 않았지만,

거울처럼 밝아요...

나는 누구인가? 대답해! (강)

리본은 열린 곳에서는 산들바람에, 봄에는 좁은 끝부분이, 바다에는 넓은 리본이 떨립니다. (강)

V. 페티소프

아무도 나를 보지 않지만 모두가 내 말을 듣습니다.

그리고 누구든지 내 동반자를 볼 수 있지만 아무도 듣지 못합니다. (천둥과 번개)

빨간 고양이

나무가 갉아먹는다

나무가 갉아먹는다

행복하게 산다.

그리고 물을 마신다.

그는 쉿 소리를 내며 죽는다.

당신의 손으로 그를 만지지 마십시오

이것은 빨간 고양이입니다 ... (화재)

나는 구름이고 안개이고 개울이고 바다이고 나는 날고, 나는 달리고, 나는 유리가 될 수 있다! (물)

V. 페티소프

물에 가라앉지 않고 불에도 타지 않습니다. (빙)

팔도 다리도 없이 집으로 올라갑니다. (추운)

손도 없고 눈도 없지만 그림을 그릴 줄 안다. (동결)

거꾸로 자라는 것은 무엇입니까? (고드름)

기술 및 운송

나는 거인이다: 거대하다

멀티 푸드 스토브

나는 마치 초콜릿 바 같다.

나는 즉시 높이를 높입니다.

그리고 만약 내가 강력한 발을 사용한다면

나는 코끼리나 낙타를 잡고,

둘 다 골라서 기쁠거야

새끼 고양이처럼.. (크레인)

K. 추코프스키

균등한 코드는 수백 마일 뻗어 있어 어디에서나 길을 잃지 않을 것입니다. (철도)

말이 달린다 - 땅이 흔들리고 연기가 콧구멍에서 쏟아진다. (기관차)

연기 뒤, 호루라기 뒤에서 형제들은 한 줄로 달린다. (기관차 및 마차)

내가 당신을 데려가려면

나는 귀리가 필요하지 않습니다.

휘발유를 먹여줘

발굽에 고무를 줘

그런 다음 먼지를 높이며,

달릴 것이다 ... (자동차)

누가 멀리 사는가

그는 걷지 않을 것입니다.

우리 친구가 바로 거기에 있습니다.

그는 5분 안에 모두를 서두를 것입니다.

야 앉지마 하품하지마

출발 ... (트램)

동물의 세계

여름에는 먹고 겨울에는 잠을 잔다. (곰)

하루 종일 풀을 뜯고 있는 가느다란, 빠른, 가지를 가진 뿔.

누구세요? (사슴)

지점에서 지점으로 공처럼 빠르게.

빨간 머리의 서커스 공연자가 숲을 질주합니다.

여기에서 즉석에서 그는 범프를 찢어 버렸습니다.

트렁크에 올라타서 달아났습니다. (다람쥐)

L. 스탄체프

재단사가 아니라 평생 바늘로 몸단장(고슴도치)

나는 항상 장님이라고 불립니다.

그러나 이것은 전혀 문제가 되지 않습니다.

지하에 집을 지었습니다.

모든 식료품 저장실이 가득 차 있습니다. (두더지)

맨발로 풀밭을 걷고 있는 이 빨간 발은 어디에 있습니까?

그들은 서둘러 강으로 달려가 군중 속에서 물 속으로 방황했습니다 ...

그리고 그들은 큰 소리로 외쳤습니다.

우리도 수영하러 왔습니다!

푸른 잔디밭 옆 농장으로

그들은 친근한 무리에서 실행됩니다.

작은 새 두시에

얼마나 순종적인가 ... (거위).

L. 회화

코 대신 패치,

나는 쾌활하다 ... (돼지).

나는 밤낮으로 구덩이를 파고,

나는 태양을 모른다

누가 내 긴 움직임을 찾을 것입니다.

그는 즉시 말할 것입니다 : 이것은 ... (두더지)입니다.

그녀의 바닥은 돌이지만 돌이 아니며 그녀의 위는 돌이지만 돌이 아닙니다.

다리는 4개지만 양이 아닌, 머리는 뱀이지만 뱀은 아니다. (거북이)

거대한 고양이가 트렁크 뒤에서 깜박일 것입니다.

눈은 황금색이고 귀에는 술이 있습니다.

하지만 고양이가 아니니 조심해

교활한 사냥 간다 ... (스라소니).

하루 종일 벌레를 잡았어

나는 벌레를 먹는다.

나는 따뜻한 땅으로 날지 않고,

여기, 나는 지붕 아래 살고 있습니다.

칙칙폭폭! 부끄러워하지 마세요!

나는 경험이 있습니다 ... (참새).

모든 철새보다 검고,

경작지를 벌레로부터 깨끗하게 하고,

경작지를 가로질러 앞뒤로 뛰어오르고,

그리고 새는 ... (루크)라고합니다.

가정에서 우리를 돕습니다.

그리고 기꺼이 정착한다.

목조 궁전

다크 브론즈 ... (찌르레기).

거인이 바다를 가로질러 헤엄치고 콧수염을 입에 숨깁니다. (고래)

걸레 가치:

앞 포크,

그리고 빗자루 뒤에. (소)

수염을 기른 ​​채 태어난 사람은 아무도 놀라지 않습니다. (염소)

양모는 부드럽지만 발톱이 날카롭습니다. (고양이)

밤은 칠흑같이 어둡습니다.

회색 새는 잠들지 않습니다.

덤불 사이는 그림자처럼 미끄러지며,

잠들지 않는 경비원.

바스락거리는 소리 하나하나를 민감하게 잡아주고,

그리고 그가 비명을 지르면 무서워진다.

잠자는 풀이 떨고 있습니다.

그것은 ... (올빼미).

그림

그녀는 자랐습니다 - 그녀는 꼬리를 키웠습니다.

어두운 드레스를 입었다

그녀는 자랐습니다-그녀는 녹색이되었습니다.

꼬리를 노로 변경(개구리)

페티소프에게

전면 - 송곳.

뒤에 - 포크.

상의는 검은색 천입니다.

바닥 - 하얀 수건(제비)

형제들은 죽마를 타고,

길을 따라 음식을 찾고 있습니다.

달리는 중에도, 이동하는 중에도

그들은 죽마에서 내릴 수 없습니다. (크레인)

망치는 아니지만

나는 나무를 두드린다.

모든 모서리가 있습니다

나는 탐구하고 싶다.

나는 빨간 모자를 쓰고 걷습니다.

그리고 훌륭한 곡예사. (딱따구리)

그리고 그는 노래하지 않고 날지 않습니다 ...

그렇다면 왜 그는 새로 간주됩니까? (타조)

V. 코노노바

날개가 있지만 날지 않습니다.

다리가 없지만 따라잡을 수는 없습니다. (생선)

도끼가없는 숲에 누가 있습니까?

모퉁이 없는 오두막 짓기? (개미)

누가 나갈 수 있습니까 개방 구역집을 떠나지 않고? (달팽이)

식물의 세계

집은 모든면에서 열려 있습니다.

조각된 지붕으로 덮여 있습니다.

그린하우스로 오세요

당신은 그 안에 기적을 볼 것입니다! (숲)

V. 페티소프

하나를 던졌습니다. 한 줌을 가져갔습니다. (옥수수)

길 옆 정원에서

태양은 다리에 서있다

노란색 빔만

그는 뜨겁지 않다. (해바라기)

V. 라조프

그는 황금과 콧수염,

백 주머니에 - 백 남자. (귀)

V. 페티소프

두 사람이 걷고 멈추고 한 사람이 다른 사람에게 물었다.

- 검은색인가요?

아니요, 빨간색입니다.

그녀는 왜 백인입니까?

녹색이기 때문입니다.

그들은 무엇에 대해 이야기하고 있었습니까? (건포도)

내 위의 카프탄은 녹색이고 내 마음은 쿠마치와 같으며,

설탕과 같은 맛이 나며 달콤하고 공처럼 보입니다. (수박)

창문도 없고 문도 없는 위층은 사람들로 가득 차 있다. (오이)

둥글지만 달은 아니다.

푸르지만 참나무 숲이 아닌,

꼬리가 있지만 쥐가 아닙니다. (순무)

롱레그가 자랑합니다.

"나 예쁘지 않아?"

하지만 뼈만

네, 빨간 셔츠입니다. (체리)

페티소프에게

옆으로 모자.

그루터기 뒤에 숨었습니다.

누가 가까이 옵니다.

낮은 활. (버섯)

그녀의 손에 여자를 잡고

줄기에 구름.

그를 날려 버릴 가치가 있습니다.

그리고 아무것도 없을 것입니다. (민들레)

G. 노비츠카야

남성

내 동생은 산 뒤에 살고,

나를 마주할 수 없어 (눈)

그가 아니었다면 그는 아무 말도 하지 않았을 것이다. (언어)

삼키지 않고 항상 입에. (언어)

하나는 말하고, 둘은 보고, 둘은 듣습니다. (언어, 눈, 귀.)

내 평생 동안 그들은 추월하며,

그리고 그들은 서로를 추월할 수 없습니다. (다리)

그들은 심지 않고 심지 않지만 스스로 자랍니다 (머리카락)

나는 노동자가있다

사냥꾼은 모든 것을 돕습니다.

산 너머에 살지 마라 -

나와 함께하는 낮과 밤:

십여 명의 충실한 사람들. (손가락)

M. 포자로바

주택과 물건

두 형제는 서로를 바라보지만 사이가 좋지 않습니다. (바닥과 천장)

어느 집에든 들어가게 해줄게.

당신은 노크 - 나는 노크를 기쁘게 생각합니다.

그러나 내가 용서하지 않을 한 가지는 -

당신이 나에게 당신의 손을주지 않으면. (문)

V. 단코

마당에 꼬리, 사육장에 코.

꼬리를 돌리는 자는 집에 들어갈 것이다. (자물쇠를 열쇠로)

개는 짖지 않지만 집에 들어가게 하지는 않습니다. (잠그다)

집에서 방이 걸어도 아무도 놀라지 않습니다. (엘리베이터)

L. 샌들러

이것은 어떤 길입니까? 그 길을 걷는 사람은 절름발이입니까? (계단)

겨울에 집에서는 얼지만 거리에서는 얼지 않는 것은 무엇입니까? (창유리)

한 지붕 아래 네 형제가 살고 있습니다. (테이블)

두 배, 네 귀.

그것은 무엇입니까? (베개)

가치있는 에로쉬,

덥수룩하고 흐트러진!

오두막을 따라 춤을 출 것입니다-

나뭇가지를 흔들며.

멋진 댄스를 위해

인피와 벨트. (비)

M. 포자로바

꼬리는 뼈로 되어 있고 등에 털이 있다. (칫솔)

나는 말을 타고 앉아 있어, 누군지 모르겠어,

나는 친구를 만날 것이고, 나는 뛰어 내릴 것입니다. 나는 환영 할 것입니다. (모자)

다섯 손가락, 뼈도, 고기도, 못도 없습니다. (장갑)

쐐기처럼 보이지만 뒤집어보면 - 젠장. (우산)

바람이 분다 - 나는 불지 않는다,

그는 불지 않습니다-나는 불고,

하지만 내가 바람을 피우자마자

나에게서 바람이 분다. (팬)

그녀는 물에서 태어날 것이다

하지만 이상한 운명

그녀는 물을 무서워한다

그리고 항상 죽습니다. (소금)

모든 사람을 기리기 위해 눈처럼 희고,

그것은 내 입에 들어갔고 거기에서 사라졌습니다. (설탕)

그는 다리가 매달려 있는 숟가락 위에 앉아 있다. (국수)

학용품

검은 들판에 무슨 siskin

부리로 하얀 궤적을 그린다?

시스킨에는 다리도 날개도 없고,

깃털이나 보풀이 없습니다. (분필)

블랙 Ivashka, 나무 셔츠:

지나간 곳마다 흔적이 남는다. (연필)

날카롭게 하면

원하는 대로 그려보세요!

태양, 바다, 산, 해변 - 무엇입니까? ... (연필)

M. 라피소바

모든 페이지에 검은 새

그들은 조용히 누군가가 그것을 읽어주기를 기다리고 있습니다. (편지)

숲이 아니라 정원이 아닌 뿌리 - 눈에 띄게,

가지가 없고 잎만 있습니다.

그 이상한 덤불은 무엇입니까? (도서)

G. 사티르

길이 있습니다-당신은 갈 수 없습니다,

땅이 있습니다-쟁기질 할 수 없습니다.

초원이 있습니다 - 당신은 깎을 수 없습니다,

강, 바다에는 물이 없습니다. (지리적 지도)

공은 작고 게으르지 않습니다. 주제를 알면 전 세계를 보여줄 것입니다. (지구본)

I. 데미야노프

나는 내 학교 가방에있다

어떻게 배우는지 알려드리겠습니다. (다이어리)

I. 데미야노프

다채로운 자매

물 없이 지루했다.

가늘고 길쭉한 삼촌,

수염으로 물을 나른다.

그리고 그와 자매

집을 그리고 담배를 피우십시오. (브러시 및 페인트)

V. 페티소프

호와 원을 만들기 위해 공모한 두 다리. (나침반)

V. 무사토프

하얀 돌이 녹아

칠판에 남겨진 발자국. (분필)

G. 사티르

운율에 맞는 수수께끼

우리 Danil은 파이프에 불어 그의 입술을 물었습니다.

Lyuba가 추위에 얼지 않도록 그녀의 어머니는 그녀(모피 코트)를 샀습니다.

폴리아는 유치원에 갑니다. 필드를 유치원으로 이끕니다(형).

개구리는 어디에서 살고 있습니까? 그들은 삐걱 거렸다 : (늪에서).

Babka-Ezhkin (산장)의 숲 귀머거리 가장자리.

토끼는 소심하고 소심했습니다. 하얀 눈과 토끼(흰색).

우리는 바닥과 벽을 씻고 창문을 씻었습니다(잊었습니다).

나무꾼은 소나무 숲을 자르고 모든 사람은 도끼를 가지고 있습니다.

말은 매끄러운 석판에서 달리고 말은 큰 소리로 노크합니다 (발굽으로).

작은 말은 걸어 다니고 우리는 단순히 그들을 (조랑말)이라고 부릅니다.

우리는 사모바르를 데우고 (스팀) 컵 위로 말립니다.

우리는 아직 웹에서 (거미)를 본 적이 없습니다.

Vadik은 빗자루로 쓸고 판자 (바닥)를 씻었습니다.

수수께끼 장난

1. 가장 짧은 달은?

(May는 세 글자만 있습니다.)

2. 산과 골짜기 사이에 무엇이 서 있습니까?

(문자 "나".)

3. 빨간 공이 흑해에 떨어지면 어떻게 될까요?

(그는 젖었다.)

4. 차를 저을 때 어떤 손이 가장 좋습니까?

(숟가락으로 저어주는 것이 좋다.)

5. "예"로 대답할 수 없는 질문은 무엇입니까?

("자고 있어?")

6. "아니오"로 대답할 수 없는 질문은 무엇입니까?

("살아있니?")

7. 어떤 코에서 냄새가 나지 않습니까?

(신발이나 부츠의 코, 주전자의 주둥이.)

8. 사람은 언제 나무인가?

(그가 "소나무"일 때 - 잠에서.)

9. 공복에 계란을 몇 개까지 먹을 수 있습니까?

(한 가지. 나머지는 모두 공복에 먹지 않는다.)

10. 당신은 주어졌지만 사람들은 그것을 사용합니다. 그것은 무엇입니까?

11. 타조가 스스로를 새라고 부를 수 있습니까?

(아니요, 그는 말을 할 수 없기 때문입니다.)

12. 그 남자는 차를 몰고 있었다. 그는 헤드 라이트를 켜지 않았고 달도 없었고 가로등도 길을 따라 빛나지 않았습니다. 노파가 차 앞에서 길을 건너기 시작했지만 운전자가 제시간에 제동을 걸어 사고는 일어나지 않았다. 그는 어떻게 그 노파를 볼 수 있었습니까?

(낮이었다.)

13. 어느 귀가 듣지 못합니까?

(머그에 귀 (귀).)

14. 여름이 끝나고 가을이 어떻게 시작됩니까? (문자 "O".)

15. 무엇을 위해 먹습니까?

(탁자에서.)

16. 눈을 감으면 무엇을 볼 수 있습니까?

17. 미국에 없는 것은 상트페테르부르크가 아니라 모스크바에서 찾을 수 있지만 Neva에서는 볼 수 있습니까?

(문자 "B"),

18. 숲에 얼마나 갈 수 있습니까?

19. 내 아버지의 아들이지만 내 형제는 아닙니다. 누구야? —

20. 자고 싶은데 왜 자요? (성별로.)

21. 수중에서 성냥에 불을 붙일 수 있습니까? (잠수함이라면 가능합니다.)

22. 10미터 사다리에서 뛰어내리고 다치지 않는 방법은?

(하단 계단으로 이동합니다.)

23. 코끼리처럼 작고 회색입니다. 누구야?

(아기 코끼리.)

24. 검은 고양이가 집에 몰래 들어가는 가장 좋은시기는 언제입니까?

(많은 사람들이 밤에 즉시 그렇게 말합니다. 모든 것이 훨씬 간단합니다. 문이 열려 있을 때입니다.)

25. 어떤 요리가 아무것도 먹을 수 없습니까?

(빈에서.)

26. 요리할 수 있지만 먹을 수 없는 것은 무엇입니까?

27. 개는 10미터 밧줄에 묶여서 300미터를 걸었다. 그녀는 그것을 어떻게 했습니까?

(그 밧줄은 아무 것도 묶이지 않았다.)

28. 자주 걷고 절대 운전하지 않는 것은 무엇입니까?

(계단에서.)

29. 비가 올 때 까마귀는 어떤 나무에 앉습니까? (젖다.)

30. 빗질하면 안되는 빗은? (페투신.)

31. 자동차가 움직일 때 어떤 바퀴가 회전하지 않습니까? (여분의.)

32. 소는 왜 눕나요?

(그는 앉을 수 없기 때문이다.)

33. 이틀 연속 비가 올 수 있습니까?

(아니요, 밤이 낮을 구분하기 때문입니다.)

뻔뻔함

Charades는 단어의 부분(보통 음절)을 추측하는 것입니다. 속임수를 만들기 전에 속임수 중 하나의 예를 사용하여 추측하는 기술을 사용하여 아이들에게 보여줄 필요가 있습니다. 예를 들어 "콩"이라는 단어는 "첫 번째는 음표"(fa), "두 번째는 또한"(sol), "전체가 완두콩처럼 보입니다"(fa-sol)와 같이 암호화됩니다.

두 가지 제안만

그리고 털이 많습니다. (해야 하다)

첫 번째는 두 번째로 심을 수 있습니다.

그러나 일반적으로 우리는 종종 시골에 누워 있습니다. (해먹)

모두가 내 첫 음절을 알고 있습니다.

그는 항상 수업 중입니다.

우리는 그것에 동맹을 추가 할 것입니다.

뒤에 나무를 놓으십시오.

전체를 알기 위해서는

도시 이름을 지정해야 합니다. (멜리토폴)

내 첫 음절은 나무에 있다

내 두 번째 음절은 연합,

그러나 일반적으로 나는 문제

그리고 나는 양복에 적합합니다. (천)

세상에는 이상한 것들이 많이 있습니다.

여기에 핑계, 동맹, 그리고 또 핑계가 있습니다.

그리고 전체를 만나자마자

두려움에 그는 겨우 다리를 끌었습니다. (보아)

어느 악기면적과 음표로 구성되어 있습니까? (하프)

경쟁 "단어 작성"

칠판에 이상한 단어가 쓰여 있습니다. 그들은 단어가 "이상한" 것을 중단하는 방식으로 문자를 재배열해야 합니다.

오플 - (필드)

르바냐 - (1월)

라우시 - (거리)

Badus - (운명)

경화증 - (거울)

동화 그리기

장난의 희생자는 이제 회사의 모든 사람들이 유명한 동화 하나를 추측하게 될 것이라고 말합니다. 게임을 하는 사람은 이야기의 줄거리에 대해 회사에 질문하여 추측해야 합니다. 회사 전체가 합창으로 응답합니다(하나 하나가 아님). "예", "아니오", "상관없음"이라는 대답만 허용됩니다. 게임의 조건은 희생자에게 단순해 보이며 그는 제거됩니다. 회사는 동화를 상상하는 척하지만 실제로는 장난에 동의합니다.

사실, 동화는 생각되지 않습니다. 그리고 집단적 (합창에서 - 필연적으로) 응답은 다음 원칙에 따라 구축됩니다.

피해자의 질문이 모음으로 끝나는 경우(예: "이 동화에 공주가 있었나요?") 그러면 모두가 합창으로 "예!"라고 말합니다.

피해자의 질문이 자음으로 끝나면 (예 : "이 동화에 늑대가 있었습니까?") 모두가 한 목소리로 "아니오!"라고 외칩니다.

질문이 "b" 또는 "Y"로 끝나는 경우(예: "이 동화에 바바 야가가 있습니까?") 그러면 모두가 일제히 "상관없어!"라고 대답합니다.

중요한 조건은 한마음 한뜻으로 대응하는 것입니다. 이 3가지 문구 이외의 다른 댓글은 금지됩니다. 피해자는 회사로 돌아가고 이야기의 "추측"이 시작됩니다. 연기를 하고 있는 사람은 동화가 간단히 말해서 비정상적이라는 것을 매우 빨리 깨닫습니다. 하지만 후렴구의 자신감 넘치는 대답은 상상 속의 현실을 믿게 만든다.

15분이 지나면 추첨을 중단할 수 있습니다. 게임의 즐거움은 이루 말할 수 없습니다.

모든 휴일은 밝고 재미있고 기억에 남는 행사여야 하므로 어린이 생일 경연 대회는 필수입니다. 어떤 사람들은 예를 들어 5 세가 된 아이가 "성가시게"할 수 없다고 생각합니다 ...

이것은 전혀 그렇지 않으며 3 세에서 16-17 세 사이의 어린이를위한 재미있는 어린이 생일 경연 대회가 있습니다.

경험에서 알 수 있듯이, 취학 전 연령(3세에서 5세 사이)의 어린이는 생일을 축하하기 위해 매우 많은 손님을 모으는데, 이들은 항상 쾌활하고 활동적이며 지나치게 활력이 넘치지만 동시에 여전히 배우는 것을 좋아합니다.

이것은 모바일 및 교육용 게임과 가정에서의 이름 날을 위한 어린이 대회가 모두 가능하다는 것을 의미합니다. 예를 들어:

목표에 바로

아이들은 대회 주최자가 중심에있는 원 (춤)을 형성합니다. 각 어린이에게는 두 개의 부드러운 장난감이나 테니스 공(한 마디로 호스트의 상자나 패키지에 던질 수 있는 것)이 있습니다.

예를 들어 "시작됨"과 같은 명령에 따라 호스트는 축을 중심으로 천천히 움직이기 시작하여 각 참가자에게 목표물을 칠 기회를 제공합니다. 상자나 양동이 또는 단순히 패키지에 들어 있습니다. 그러나 ... 장난감을 하나만 던질 수 있으므로 두 번째 장난감은 확실히 손에 남아 있습니다.

첫 번째 라운드가 통과된 후 호스트는 두 번째 라운드의 참가자를 결정합니다. 목표를 달성한 사람들.

2차 예선을 통과해 결승에 진출한 이들은 이미 '샤프슈터'다.

피날레의 경우 "대상"(상자, 양동이 등)을 비우고 이미 잘 조준된 저격수 중 승자를 식별해야 합니다.

엄마 대신 가게에

이 대회는 어린이의 손재주, 주의력 및 움직임 속도를 개발합니다.
대회의 필수 속성은 2개의 어린이용 테이블, 2개의 어린이용 의자, 2개의 매력적인 바구니 및 과일 및 야채 모델입니다.

물론 인형은 야채와 과일이 그려진 단순한 그림으로 대체될 수 있지만, 그러면 게임 시간이 줄어들고 올바른 아이템을 찾는 작업이 더 어려워집니다.

어느 정도 거리를 두고 있는 테이블과 의자가 마주보고 있습니다. 의자에 바구니가 있습니다. 테이블에 각각 필요한 모든 제품이 있습니다. 작업: 상점(테이블에서) 집(바구니로)에서 모든 제품을 옮기는 엄격하게 하나의 항목. 더 빨리 한 사람이 이겼습니다.

5 세 어린이의 경우 작업을 복잡하게하고 특정 제품 목록의 이름을 지정할 수 있으므로 어린이는 이전해야 할뿐만 아니라 목록을 기억하고 선택해야합니다. 이 경우 심판은 실수를 고려해야 하므로 더 어려울 것입니다.

색상 연관

이 대회의 목적은 어린이들에게 물체의 모양과 목적에 관계없이 색상을 정확하게 결정하기 위해 접근 가능한 장난기 있는 방식으로 가르치는 것입니다.

게임이 시작되기 전에 어떤 표면(테이블, 받침대, 어린이용 벤치)에 호스트가 물건을 배치합니다. 다양한 색상(큐브, 유색 디자이너의 세부 정보, 접시, 옷장 품목(모자, 장갑, 스카프), 연필 등). 주요 조건은 주제의 균일성입니다!

게임의 본질. 합의된 기호나 단어에 따라 각 팀에서 한 사람이 물건을 들고 테이블로 이동합니다. 그리고 아이들은 이름이 그의 팀인 색의 물건을 선택해야 합니다.
심판에 대한 지원은 어린이 스스로 제공할 수 있습니다. 그것은 매우 재미 있고 예측할 수 없습니다.

https://galaset.ru/holidays/party/competitions.html

더 큰 어린이(5세에서 8세)도 호기심이 많고 활력이 넘칩니다.

그러나 아이들이 재미와 흥미를 갖기 위해서는 야외 게임에 보다 구체적인 목표가 추가되어야 합니다.

남학생을 위한 다양한 어린이 대회와 이름 날을 위한 여학생 게임을 고려하십시오.

"행복한 청소" 좋은 방법생일의 모든 손님을 즐겁게하십시오.

대회에는 다음이 필요합니다.

  • 체조 후프(2개);
  • 먼지 (2 개)에 대한 여러 가지 빛깔의 원추형;
  • 풍선 (10 개부터).

따라서 먼저 "게이트에있는"두 명의 자녀를 선택하고 나머지를 쌍으로 나누어야합니다.

골키퍼는 후프를 지면에서 약간 떨어뜨려야 합니다.

각 플레이어에게 거품기가 주어지고 짝수 개의 풍선이 바닥에 쏟아집니다.

선수들의 임무는 털갈이의 도움으로 가능한 한 빨리 자신의 목표에 최대한 많은 공을 넣는 것입니다. 후프에

"Rainbow"는 14명을 위한 뛰어난 교육적이면서 동시에 활동적인 게임입니다.

소품으로 준비해야 할 사항:

  • 큰 도화지에 그려진 무지개 (바람직하게는 A1);
  • 무지개 색의 기하학적 모양을 잘라냅니다(즉, 각 그림에는 7개가 있습니다).

모든 그림은 같은 테이블에 섞입니다. 다음으로, 각 팀에는 고유한 색상과 그림이 할당됩니다.

"시작!" 명령에서 아이들은 짝을 이루어 교대로 테이블로 달려가 조각을 집어듭니다. 7명이 모두 조각을 모은 후에는 무지개와 같은 색 순서로 줄을 서서 조각을 들어 올려야 합니다.

누가 먼저, 그가 이겼다. 아이들을 돕기 위해 왓맨 페이퍼에 그려진 무지개를 벽에 걸어야 합니다.

"탐욕스러운 곰"- 매우 모바일 및 재미있는 경쟁집에서 아이들의 생일을 위해. 테디 베어의 위치를 ​​​​설명하고 거기에 많은 장난감과 꿀 항아리를 상징하는 무언가를 던져야합니다 (테디 베어는 특히 잘 보호해야합니다.

두 팀의 아이들은 차례로 곰의 영역으로 달려가 꿀이나 일부 전리품을 주워야 하지만 새끼 곰이 아이를 만지면 게임에서 제외됩니다.

팀 중 하나가 더 많은 트로피나 꿀 한 병을 가져가면 게임이 종료됩니다.

"예리한 화살". 아이들은 원 안에 넣어야하며 그 가운데 지도자는 손에 빈 상자를 들고 서 있습니다.

각 어린이는 손에 장난감이나 공을 가지고 있어야 합니다(각 손에). 주인은 천천히 회전하기 시작하고 아이들은 물건 중 하나를 상자에 던집니다.

원이 완성되면 가장 정확한 화살표가 다음 단계로 넘어갑니다.

"못"- 좋은 옵션아이들을 퍼즐. 먼저 호스트가 방에 들어와 커튼, 가구, 장난감 등 방 전체에 다양한 색상의 빨래집게(15-30개)를 걸어 놓습니다. 명령에 따라 아이들이 달려와 찾은 빨래집게를 모으기 시작합니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

Air Combat은 재미있고 활동적이며 중독성 있는 게임입니다. 아이들을 두 팀으로 나누고 그들 사이에 선을 그을 필요가 있습니다.

각 팀에는 같은 색의 공이 5개 있습니다(더 많이 가능). 음악이 켜지자 마자 아이들은 공을 모두 상대편 라인 밖으로 던지고 공이 돌아오는 것을 막아야 합니다.

음악이 꺼지면 누가 더 많은 공을 던질 수 있었는지 계산됩니다.

"Sister Alyonushka"도 풍선을 이용한 훌륭한 게임입니다. 각 어린이에게는 공, 손수건 및 펠트 펜이 제공됩니다. "시작!" 명령에서 공에 스카프를 묶고 거기에 Alyonushka의 얼굴을 그려야합니다.

'따뜻한 감기'는 작은 것이 숨겨져 있고, 그 소중한 것에서 얼마나 춥고 따뜻한지 아이들의 속삭임에 집중하여 아이가 반드시 찾아야 하는 게임으로 많이 알려진 게임입니다.

"바다가 요동친다". 이 게임은 어린 시절부터 많은 사람들에게 친숙하기 때문에 소개가 필요하지 않습니다.

"바다가 걱정된다 하나, 둘, 셋"이라는 카운팅 운에서, 나는 당신이 "얼려야 할"필요의 형태로 아이들을 위해 추측합니다. 그런 다음 발표자는 각 고정 된 그림을 "켜는"그 의미를 추측해야합니다. 이것은 휴일에 좋은 보드 게임입니다.

펭귄은 간단한 풍선 게임입니다. 각 어린이에게 공이 주어지며 발목 사이에 공을 잡고 특정 장소로 ​​작은 걸음을 내딛어야 합니다.

이 "펭귄" 중 누가 더 빨리 달리는지 그가 이겼습니다.

생일을 위한 십대를 위한 멋진 게임

9세에서 12세 사이의 어린이는 대회, 게임 및 퀴즈에 참가하기를 열망합니다.

다음은 손님을 접대할 수 있는 몇 가지 옵션입니다.

버섯으로
대회에는 충분한 수의 버섯 이미지, 버섯 인형 또는 버섯으로 양식화된 품목(일반 성냥갑까지)이 필요합니다.

대회가 시작되기 전에 주최자는 "숲"(즉, 방) 전체에 "버섯"을 숨겨야합니다.
명령에 따라 버섯 피커(경쟁자)는 "숲 속으로" 들어가 버섯을 찾기 시작합니다. 버섯을 많이 줍는 사람이 승리합니다.

메리 워터 캐리어
이 대회는 자연의 품에서 가장 잘 개최됩니다. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 물이 담긴 양동이와 각 팀의 빈 양동이는 충분한 거리를 두고 배치됩니다.

결론: 플레이어는 손바닥에 가득 찬 양동이에서 빈 양동이로 차례로 물을 옮깁니다. 합의된 시간이 지나면 게임이 중단되고 더 많은 물을 옮기는 팀이 승자가 됩니다.

유치한 광고
우리는 의미 론적 목적이 아닌 브랜드 이름을 발음하는 언급에서 사물의 바다로 둘러싸여 있습니다. 예를 들면 팸퍼스(아기 기저귀), 환타(오렌지 소다) 등이 있습니다.

대회를 위해 이러한 이름을 가능한 한 많이 준비하고 의미론적 부하의 관련성과 브랜드 단어의 부재를 고려하여 참가자가 자신의 말로 항목을 광고하도록 초대합니다.

목록에 있는 단어를 선택하는 데 주의를 기울이십시오. 아이들이 놀랄 수 있기 때문입니다.

퀴즈: "스폰지밥에 대해 무엇을 알고 있습니까?"
이번 대회는 잠시 아이들의 집중력을 높이고 진정시키는 퀴즈입니다. 거의 모든 아이들이 스폰지밥의 만화 모험을 보는 것을 즐깁니다.

만화의 내용과 그것을 보는 주의력에 대한 질문이 될 것입니다.

콘테스트에 대한 샘플 질문:
스폰지밥은 누구인가?
그의 가장 친한 친구는 누구입니까?
해파리 밭에서 스폰지 밥의 목적은 무엇입니까?
SpongeBob은 어떤 시험에 통과하지 못합니까?
얼마나 많은 사람들이 비키니 바텀에 살고 있습니까?
당신은 스폰지밥의 어떤 이웃을 알고 있습니까?
패트릭은 어디에 거주하나요? 등.

대회를 준비하기 위해 어른들은 만화를 보거나 아이들의 도움을 받아야 합니다.

피노키오처럼 춤을 추다
이 댄스 대회를 조직하려면 골든 키 동화의 영웅 이름이 적용될 댄스 음악과 판지 카드를 미리 준비해야합니다.

카드의 수는 파티의 손님 수와 일치해야 합니다.

카드는 "마법의 가방"에 넣고 참가자는 동화 속 주인공인 Pierrot, Malvin, 또는 Pinocchio 등의 이름이 적힌 카드를 차례로 꺼냅니다.

1분 안에 대회 참가자는 자신에게 떨어진 동화 속 주인공의 성격을 전달하는 즉흥 춤을 보여야 한다.

경쟁이 끝나면 관중은 가장 재능있는 댄서를 선택합니다.

생일을위한 원래 선물은 자신의 손으로 가장 잘 수행됩니다.

https://galaset.ru/holidays/gifts/woman.html에서 소녀를 위한 가장 짧은 생일 인사말을 찾을 수 있습니다.

젊은이들을 위한 어린이 휴가를 위한 재미있는 게임

더 나이가 많은 연령 범주(13-16세 이상)로 이동하면 이름 날을 위한 게임과 엔터테인먼트를 훨씬 더 심각하게 선택할 필요가 없습니다.

사실은 젊은이들이 더 자주 단순하지만 매우 재미있는 대회아이들의 생일을 위해. 예를 들어:

진정한 요리 전문가
이 대회의 참가자는 특정 팀에 속하는 내용에 따라 깨끗한 슬레이트모든 식품의 종이 이름. 그런 다음 시트를 접고 팀원에게 전달합니다.

모든 팀원이 음식을 작성하면(팀에 소수의 플레이어가 있으면 절차를 원으로 반복할 수 있음) 미래 요리의 재료가 포함된 시트가 펼쳐집니다.
뒤에 짧은 시간각 팀은 요리의 이름과 요리법을 제시하고 혁신을 표명해야 합니다.

재미는 일반적으로 더빙과 함께 제공됩니다. "슈 페이스트리가 보르쉬에 추가되고 황금빛 갈색이 될 때까지 모두 구워집니다."

집들이
휴가의 손님은 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 앞에는 창문이 많은 집이나 아파트의 유쾌한 평면도가 게시되어 있습니다.

표적. 게시된 계획에 한 명의 참가자를 남겨두고 팀은 각 창에 미래 거주자의 그림을 그립니다. 도면에서 세입자의 나이와 사회적 지위를 결정할 수 있기 때문에 작업이 복잡할 수 있습니다.

집을 마련하는 어려운 작업에 먼저 대처하는 팀이 승자로 선언됩니다.

복호화
참가자는 두 개의 정보 센터로 분할하도록 초대됩니다. 각 센터는 "암호화된 메모"(인쇄된 단어가 있는 종이)를 받습니다. 예를 들어 "문자열".

팀 구성원은 기본 키를 알고 단어를 해독해야 합니다. 문구는 단어로 인코딩됩니다. 단어의 각 문자는 암호화된 구의 단어의 첫 번째 문자입니다. 이 경우 "7명의 테러리스트가 왕실의 무기고를 강탈하기로 결정했습니다."

가장 재치 있는 해독이 승리합니다.

4마리의 원숭이
관객들에게는 즐거운 대회, 참가자들에게도 즐거움은 못지않은 4개의 껍질을 벗기지 않은 바나나가 등받이가 없는 낮은 탁자나 의자에 펼쳐져 있습니다.

네 명의 참가자는 손을 등 뒤로 묶고 명령에 따라 빠른 속도로 먼저 청소한 다음 원숭이의 진미를 먹으라는 제안을 받았습니다.

이것에 대해 요약할 수 있습니다. 물론, 더 많은 어린이 오락이 있으며 그 중 몇 가지만 여기에 나열되어 있습니다.

연발총

아이들은 한 줄로 서 있습니다. 추첨 또는 집계를 통해 첫 번째 참가자가 선택됩니다. 그는 모든 사람을 마주보고 손뼉치기, 한쪽 다리로 점프하기, 머리 돌리기, 손 들기 등과 같은 일종의 움직임을 수행합니다.

그런 다음 그가 그의 자리를 차지하고 다음 플레이어가 그의 자리를 차지합니다. 그는 첫 번째 참가자의 움직임을 반복하고 자신의 움직임을 추가합니다.

세 번째 플레이어는 앞의 두 제스처를 반복하고 자신의 제스처를 추가하고 게임의 나머지 참가자는 차례로 그렇게 합니다.

전체 팀이 표시를 마치면 게임이 2라운드를 돌 수 있습니다.

제스처를 반복하지 않는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 남은 아이가 승자입니다.

참새와 까마귀

아이와 함께 놀아도 되지만 회사와 함께 하는 것이 더 좋습니다. 참새가 할 일과 까마귀가 할 일에 미리 동의하십시오. 예를 들어, "참새" 명령을 사용하면 아이들이 바닥에 눕고 "까마귀" 명령을 사용하여 벤치에 올라갑니다. 이제 게임을 시작할 수 있습니다. 어른은 천천히 "인 - 로 - ... 우리!"라고 발음합니다. 아이들은 까마귀에게 주어진 움직임을 빨리 완료해야합니다. 마지막 또는 혼합을 완료한 사람은 몰수당합니다.

핀치 깃털

옷핀이 필요합니다. 여러 아이들이 포수가 될 것입니다. 그들은 옷에 부착할 빨래집게를 받습니다. 포수가 아이들 중 한 명을 잡으면 그는 옷핀을 옷에 붙입니다. 먼저 옷핀에서 자신을 풀어주는 포수가 승리합니다.

Tsap-스크래치

게임에는 각 어린이용 의자와 공이 필요합니다. 아이들은 원을 그리며 의자에 앉습니다. 중앙에는 공을 든 드라이버가 있습니다. 운전사는 어린이 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 동시에 그가 "Tsap"을 외치면 잡기 공은 왼쪽에있는 이웃의 이름을 지정해야합니다. 던지는 동안 "Scratch!"가 울리면 오른쪽에있는 이웃의 이름을 지정해야합니다. 실수를 한 사람은 운전자를 바꿉니다. 누군가가 공을 던지는 데 지쳤을 때 공을 바닥에 놓고 "쩝-스크래치"라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 모든 사람은 즉시 장소를 변경해야하며 현재 운전자는 빈 의자를 빨리 가져와야합니다. 팁: 게임을 시작하기 전에 어린이들에게 이름이 누구인지 확인하고 "왼쪽"과 "오른쪽"이 어디에 있는지 상기시켜 주세요.

모자 게임

아이들은 원에 앉아 있습니다. 진행자가 음악을 틀고 아이들은 여성용 모자를 서로에게 넘기기 시작합니다. 리더가 음악을 멈추자 그 순간 모자를 쓰고 있던 아이 중 한 명이 모자를 쓰고 원을 그리며 걸어가는 고귀한 여성을 묘사합니다. 옵션: 카우보이 모자를 쓰고 카우보이를 묘사할 수 있습니다. 모자를 쓰고 군인을 그리다 등 나이가 많은 어린이의 경우 원 안에 모자 여러 개를 전달하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 음악이 멈추면 모자를 쓴 아이들이 모두 모노 연주를 선보입니다.

물고기를 잡았다!

플레이어는 벨트 끝에 짧은 막대기(물고기)로 1-1.5미터 길이의 두꺼운 실이나 코드를 묶습니다. 포수의 임무는 가능한 한 많은 물고기를 잡는 것입니다. 땅에 끌리는 막대기를 밟아 잘라냅니다. 가장 많은 물고기를 잡고 자신의 것을 지키는 사람이 승리합니다.

공을 따라잡다

플레이어는 원을 형성하고 측면으로 뻗어있는 팔의 거리에서 서로 떨어져 서 있습니다.

카운팅 운의 도움으로 드라이버가 선택됩니다.

"숲을 지나 오두막을 지나

빨간 공이 강 아래로 떠올랐다.

나는 파이크를 보았다. 이게 뭐야?

잡아, 잡아!

잡지 마세요.

다시 공이 떠올랐다.

나오십시오, 당신이 인도할 사람입니다."

운전자는 한 발짝 뒤로 물러선다. 서클에서 그의 위치는 여전히 ​​무료입니다. 선두 아이의 다섯 번째 아이에게는 큰 공이 주어집니다. 아이들은 만장일치로 "하나, 둘, 셋-달려라!"라고 말합니다. 이 신호에서 플레이어는 공을 오른쪽으로 원을 그리며 패스하기 시작하고 드라이버는 공이 그에게 도달하기 전에 자신의 위치에 도달하려고 같은 방향으로 원을 따라 달립니다. 같은 운율을 사용하여 선택한 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

졸지 마세요!

아이들은 등을 중앙과 운전자를 향하여 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 손에 공을 가지고 있습니다. 그는 1부터 5까지 세기 시작합니다. 숫자 5 다음에 그는 어린이 중 하나의 이름을 부르고 공을 위로 던졌습니다. 이름이 불린 사람의 임무는 빠르게 몸을 돌려 공을 즉석에서 또는 땅에 한 번만 맞은 후에 잡는 것입니다.

이것을 세 번 하지 않는 사람들은 원에서 벗어납니다.

낚싯대

아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙 - 운전자, 바람직하게는 성인. 지도자의 손에는 끝에 묶인 부드러운 공이 달린 코드 또는 1.5-2m 길이의 로프가 있습니다. "잡아, 물고기를 잡아라, 크고 작은!" 운전자는 코드의 끝이 어린이의 발 아래에 떨어지도록 코드를 회전시킵니다. 아이들의 임무는 코드가 다리에 닿지 않도록 하는 것입니다. 이렇게하려면 "낚싯대"의 발에 접근 할 때 코드가 발 아래를 통과하도록 점프해야합니다. 아이가 코드를 밟으면 잡힌 것으로 간주됩니다.

공 찾기

플레이어는 원의 중심을 마주보고 서로 가깝게 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에는 운전자가 있습니다. 모든 어린이는 손을 등 뒤로 유지합니다. 그들 중 하나는 중간 크기의 공을 받습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 그는 이제 한 아이를 돌린 다음 다른 아이에게 이렇게 말합니다. "손!"

이 요구 사항에서 플레이어는 즉시 양손을 앞으로 뻗어야 합니다.

공을 가졌거나 공을 떨어뜨린 사람이 드라이버가 됩니다.

골든 게이트

한 쌍의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 들어 올립니다. 이것이 게이트입니다.

나머지 플레이어는 손을 연결하여 사슬을 얻습니다.

게이트 플레이어는 운율을 말하고 체인은 그들 사이를 빠르게 통과해야합니다.

율:

"트라타타, 트라타타,

우리는 문을 엽니다

골든 게이트.

여기 모두들 서둘러

우리는 시간을 건너 뛰고

우리는 두 사람을 그리워한다

그리고 세 번째로 -

우리는 당신을 통과시키지 않을 것입니다."

이 말과 함께 손이 떨어지고 문이 쾅 닫힙니다. 잡히는 아이들은 추가 게이트가 된다. 게이츠는 모든 플레이어를 잡을 수 있으면 승리합니다.

쥐덫

아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 이것은 쥐덫입니다. 한두 아이는 쥐입니다. 그들은 원 밖에 있습니다.

아이들은 손을 잡고 위로 올리며 다음과 같은 말로 원을 그리며 움직입니다.

"아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 먹었다, 그들은 모든 것을 먹었다!

조심해, 사기꾼들

우리는 당신에게 갈 것입니다!

쥐덫을 닫자

그리고 바로 잡아드리겠습니다!"

텍스트를 발음하는 동안 "생쥐"가 원 안팎으로 움직입니다. "쥐덫이 쾅 닫혔다"라는 마지막 말과 함께 아이들은 손을 내리고 쪼그려 앉는다. 원에서 벗어날 시간이 없었던 "쥐"는 잡힌 것으로 간주되어 원 안에 서 있습니다. 다른 "마우스"가 선택됩니다.

토끼

그들은 토끼를 선택하고 둥근 춤으로 그를 둘러쌉니다. 토끼는 원에서 뛰어내리는 방법을 보며 항상 춤을 춥니다. 그리고 둥근 춤은 원을 그리며 노래합니다.

"토끼야, 춤춰라,

그레이, 점프.

돌다, 옆으로 돌다

원을 그리며 옆으로 돌다!

토끼가 뛰어 나올 곳이 있습니까?

회색이 튀어 나올 곳이 있습니다!

토끼의 임무는 아이들의 경계를 속이고 원에서 뛰어 내리는 것입니다.

트롤하고 잘했어

원하는 만큼 플레이어가 있을 수 있지만 3명 이상이어야 합니다. 플레이어가 많을수록 더 많은 공간이 필요합니다. 하나의 트롤이 선택되고 "집"과 같은 일부 장소가 할당됩니다. 의자, 나무, 분필로 표시된 원이 될 수 있습니다. 트롤과 떨어져 있는 것은 동료들의 "집"입니다.

여기에서 동료들은 트롤이 고용할 직업에 대해 조용히 동의합니다. 그들은 움직임으로 만 작업을 보여줄 것입니다.

동시에 이 작업을 수행해야 합니다. 이제 명확성을 위해 예제 게임:

잘했어 톱질하는 일에 동의하고 트롤의 집으로 가자. 그들은 와서 말합니다.

안녕하세요 트롤입니다!

— 안녕, 잘했어! 그들이 온 이유는 무엇입니까?

- 취직!

- 당신은 무엇을 할 수 있나요?

좋은 사람들은 이렇게 대답합니다.

- 그리고 이게 뭐지! ..

그리고 그들은 장작을 자르는 방법을 움직임으로 조용히 보여주기 시작합니다. 트롤이 남자들이 보여주고 있다고 추측하면 "나는 톱밥이 필요하지 않습니다!"라고 말합니다. 그리고 이 말과 함께 그는 좋은 친구들을 잡으러 달려갑니다. 잡힌 사람은 트롤이 되어 "집"을 차지합니다. 이전 트롤은 잘 수행됩니다.

글쎄, 그가 세 번의 시도 후에 바로 추측하지 않으면 좋은 친구들이 그를 위해 "코를 만들고"라고 말합니다. 트롤에게 새로운 임무를 부여하십시오.

그림 물감

운전사는 "수도사"와 지도자 - "판매자"가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 페인트 색상의 "수도사"에서 비밀리에 생각합니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다.

게임은 운전자가 "상점"에 와서 "파란색 바지를 입은 승려가 페인트 칠을 하러 왔습니다"라고 말하는 것으로 시작됩니다. 판매자: "무엇을 위해?" 수도사: (모든 색상의 이름을 지정) "파란색을 위해." 그러한 페인트가 없으면 판매자는 다음과 같이 말합니다. "Monk"는 처음부터 게임을 시작합니다.

그러한 페인트가 있으면이 색상을 추측 한 플레이어가 "수도사"에서 탈출하려고 시도하고 그를 따라 잡습니다. 그가 따라 잡으면 운전자가 페인트가되고 그렇지 않으면 색상이 다시 추측되고 게임이 반복됩니다.

A-RAM-PWM-PWM

운전자는 눈을 감고 손을 앞으로 뻗은 채 원의 중앙에 서 있습니다. 모든 플레이어는 다음 단어로 원을 그리며 달립니다.

"아람심심,

아람심심,

아라미아 거위,

보여줘."

마지막 말원이 멈추고 플레이어는 운전자의 손이 가리키는 곳을 봅니다. 운전자가 가리킨 사람은 원 안에 들어가 운전자와 등을 맞대고 선다. 모두가 합창으로 "하나, 둘, 셋"이라고 말합니다. 셋을 세면 중앙에 있는 사람들이 동시에 고개를 돌린다. 그들이 머리를 한 방향으로 돌리면 노래, 춤, 독서 등 사람들을 위해 일종의 작업을 수행하고 있습니다. 그 후 첫 번째 운전자가 떠나고 두 번째 운전자가 그 자리를 차지합니다. 그들이 머리를 다른 방향으로 돌리면 그들에게 임무가 주어지지 않고 첫 번째 운전자는 떠나고 두 번째 운전자는 처음부터 게임을 시작합니다.

나이 많은 남자들이 이 게임을 할 때, 때때로 그런 규칙을 도입합니다. 중앙에 소년과 소녀가 있고 머리를 한 방향으로 돌리면 키스해야합니다. 중앙에 두 명의 소년 또는 두 명의 소녀가 있으면 악수합니다.

여보세요

모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽을 따라 걸어가며 플레이어 중 한 명을 만집니다. 드라이버와 맞은 플레이어는 원의 바깥쪽을 따라 다른 방향으로 달립니다. 만나서 악수를 나누며 "안녕하세요"라고 말합니다. 당신은 또한 당신의 이름을 말할 수 있습니다. 그런 다음 그들은 원에서 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달립니다. 자리 없이 남겨진 자가 지도자가 된다.

원자와 분자

모든 플레이어는 놀이터 주변을 무작위로 이동합니다. 이 순간에는 모두 "원자"입니다. 아시다시피, 원자는 분자로 변할 수 있습니다. 여러 원자로 구성된 더 복잡한 구조입니다. 분자는 2개, 3개 또는 5개의 원자를 가질 수 있습니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 "분자"를 생성해야 합니다. 여러 플레이어가 서로 씨름해야 합니다. 진행자가 "반응이 세 가지로 진행됩니다!"라고 말하면 "원자"라는 세 명의 플레이어가 하나의 "분자"로 합쳐집니다. 분자가 다시 개별 원자로 분해하라는 신호는 리더의 명령입니다. "반응이 끝났습니다." 남자들이 "원자", "분자", "반응"이 무엇인지 아직 모른다면 성인은 대중적인 방식으로 그들에게 설명해야합니다. 일시적으로 은퇴한 플레이어의 게임으로 복귀하라는 신호는 "반응은 한 번에 하나씩 진행됩니다."라는 명령입니다.

바다 - 육지

이 게임을 하려면 후프가 필요합니다(어린이당 하나). 아이와 회사에서 함께 놀 수 있습니다.

후프는 바닥에 놓입니다. 그들은 후프 내부에 바다, 강, 바다 등의 물 요소가 있다는 데 동의합니다. 후프 외부 - 육지(해안, 초원, 해변 등)

"바다"라는 명령에 아이들은 후프에 뛰어 들어야 합니다. "땅!" 명령으로 어린이는 후프 밖에 있어야 합니다.

옵션: 후프 대신 땅에 원을 그리거나 겨울에 눈 위에 원을 그릴 수 있습니다.

끈의 반점

나무에 기둥에 3-4m 길이의 밧줄을 묶습니다. 기둥 주위에 같은 지름의 원을 그립니다. 원 안에 장난감 또는 자갈과 같은 20-30 개의 중간 크기 항목을 배치하십시오.

이것은 파수꾼이 지킬 보물입니다. 파수꾼은 한 손으로 장대에 묶인 밧줄을 잡고 다른 손으로 보물을 주우려는 자들을 더럽힙니다. 변색된 사람은 게임에서 제외됩니다.

합의된 시간이 지나면 파수꾼의 교대가 종료됩니다. 그들은 누가 얼마나 많은 보물을 훔쳤는지 계산하고 게임은 새로운 경비원과 함께 계속됩니다.

풀 턴

우리는 땅에 원을 그립니다. 지름은 중요하지 않습니다. 원은 6개의 섹터로 나뉩니다. 각 섹터에는 해당 번호가 있습니다. 첫 번째 플레이어는 숫자 1을 바라보고 원의 중앙에 서 있습니다. 점프한 후, 그는 숫자 1에 다시 착지하기 위해 공중에서 360도 회전해야 합니다. 이것이 성공하면 그는 10점을 받습니다. 그리고 다른 숫자에 도달하면 해당 숫자에 해당하는 점수를 얻습니다.

보이지 않는

플레이어는 원 안에 서서 서로의 뒤에 투명 캡(모든 헤드기어)을 전달합니다. 갑자기 누군가가 이웃이 보이지 않게 될 때라고 결정하고 갑자기 "보이지 않는 것을 조심하십시오!"라는 말과 함께 머리 장식을 그의 머리에 씁니다. 원 안에 서 있는 사람들은 사방으로 흩어지고, 보이지 않는 사람은 원의 중심에 있는 공을 향해 서두른다. 그것을 잡고 그는 소리칩니다. "그만, 움직이지 마!" 모두가 멈춥니다. 이제 보이지 않는 사람이 자신의 자리에서 공으로 누군가를 더럽힐 수 있습니다. 이것이 성공하면 모자를 던지고 그녀에게서 도망칩니다. 나머지는 이 시간에 서 있습니다. 이제 게임에 새로운 투명도가 추가되었습니다. 그는 공을 집어 들고 모자를 쓰고 공으로 다른 사람을 치려고합니다. 등. 누군가 놓치면 모두 다시 원을 그리며 서고 공을 중앙에 놓고 투명 모자는 다시 원을 그리게 된다.

모기를 잡아라

손수건 - "모기"는 0.5미터 길이의 밧줄에 묶여 있습니다. 모기가 있는 로프는 나뭇가지에 부착하거나 손에 잡을 수 있습니다. 어른은 "모기"가 아이가 든 손 위로 5-10cm가 되도록 밧줄을 잡습니다. 튀는 아이는 손바닥으로 모기를 때리려고합니다. 옵션: 손수건이 달린 밧줄 대신 탬버린을 사용할 수 있습니다. 튀는 아이는 손바닥으로 탬버린을 두드립니다.

풍향계와 바람

먼저 어린이들에게 풍향계가 무엇인지 설명하고 기본 방향을 보여주어야 합니다. 아이는 서 있거나 앉아 있거나 얼어 붙은 풍향계를 묘사합니다. 성인이 게임을 시작합니다. 그는 "바람이 동쪽에서 불고 있다"고 명령합니다. 반면 "날씨"는 서쪽을 향해야 합니다. "폭풍"이라는 단어에 아이들은 제자리에서 회전하고 "고요한"이라는 단어에 얼어 붙습니다. 실수를 한 사람은 몰수당합니다.

조각상

이 게임은 큰 공으로 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 공을 잡지 못한 사람은 처벌을 받습니다. 그는 한쪽 다리로 서서 게임을 계속해야 합니다. 이 위치에서 그가 공을 잡으면 페널티가 제거됩니다. 그가 다시 공을 놓치면 그는 한쪽 무릎을 꿇고 그 위치에서 공을 잡으려고 할 것입니다. 세 번째 실수에서 불행한 선수는 양쪽 무릎을 꿇었다. 그가 공을 잡으면 모든 것이 용서됩니다. 네 번째 오류에서 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

세 개의 구멍

세 개의 구멍은 서로 동일한 거리(0.5m)의 땅이나 모래에 파집니다. 이제 첫 번째 구멍에서 2-3 걸음 떨어져서 구멍에 자갈이나 작은 공을 던져야합니다. 구멍에 들어가는 것으로 판명되면 두 번째 던지기는 이미 두 번째 구멍에 있고 세 번째 구멍에 있습니다. 하지만 그게 다가 아닙니다. 이제 자갈을 역순으로 던져야합니다. 먼저 세 번째 구멍에 넣은 다음 두 번째 구멍에 첫 번째 구멍에 넣으십시오.

모자에

리더가 선택됩니다. 드라이버의 임무는 모자에 플레이어를 고정하는 것입니다. 그러나 다른 플레이어는 끊임없이 모자를 서로에게 전달합니다. 플레이어에게 모자가 주어지면 그는 멈추고 그것을 착용해야 합니다. 모자를 손에 들고 뛰는 것은 금지되어 있습니다. 드라이버가 모자에 있는 플레이어를 쓰러뜨리면 역할이 바뀝니다. 운전자와 모자를 바닥에 떨어뜨리거나 머리에 쓰는 것을 잊은 플레이어의 역할이 바뀝니다.

게임을 보다 역동적이고 흥미롭게 만들기 위해 여러(2-4) 드라이버와 여러 모자를 게임에 도입할 수 있습니다.

게임은 춤을 추면서 하는 것이 재미있지만, 추가 요구 사항드라이버와 다른 플레이어에게 - 음악의 비트에 맞춰 이동합니다.

돌파구

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 원을 형성하고 다른 팀의 선수는 원의 중앙에 있습니다. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 중앙에 있는 플레이어의 임무는 서클에서 벗어나는 것이고, 서클을 구성하는 플레이어의 임무는 상대를 풀어주는 것이 아닙니다. 게임 작업을 완료하는 데 특정 시간이 주어집니다(1-5분). 중앙에 있는 팀은 모든 플레이어가 서클을 떠나면 승리한 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 서클을 구성하는 팀이 승리합니다. 그 후 팀은 역할을 바꿉니다.

게임의 또 다른 변형은 플레이어가 원 밖에 있고 중앙에 침입하려고 하는 경우입니다.

원을 만드는 데에는 두 가지 옵션이 있습니다. 플레이어는 손을 잡고 플레이어는 어깨를 서로 대고 서 있습니다.

그룹화

플레이어는 방을 자유롭게 돌아다닙니다. 갑자기 리더가 신호를 보내 상황을 알린다. 게임 참가자는 이 조건에 따라 가능한 한 빨리 그룹을 구성해야 합니다. 과제를 완료할 수 없거나 다른 사람보다 늦게 완료한 플레이어는 몰수를 하며, 이는 게임이 끝날 때 진행됩니다.

조건은 단순할 수도 있고(둘, 셋, 넷 등으로 모이거나 짝수(홀수) 인원이 있는 그룹으로 모이는 것) 또는 더 복잡할 수도 있습니다(남자와 여자 두 명씩, 모두가 모이는 셋으로 모이는 것). 같은 성별(같은 키, 같은 머리색).

물건과 함께 춤을 춥니다

모든 플레이어는 춤을 추며 동시에 작은 물건(장난감, 오렌지)을 서로 전달합니다. 호스트는 때때로 음악을 끕니다. 이 순간 손에 물건이 있는 사람은 아웃입니다. 댄스 플로어에 마지막으로 남은 플레이어가 승리합니다.

기본

운전사는 잠시 방을 나간다. 나머지 플레이어 중에서 "메인"이 선택됩니다. 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 드라이버가 돌아오면 "메인"이 다양한 움직임을 보이기 시작하고 나머지 플레이어는 그를 따라 반복합니다. 드라이버의 목표는 플레이어 중 "메인"이 누구인지 추측하는 것입니다. 그가 두 번의 시도 후에 이것을 할 수 있다면 "메인"이 새 드라이버가되고 그렇지 않은 경우 드라이버는 다시 방을 떠나고 플레이어는 다른 "메인"을 선택합니다.

게임은 음악과 함께 해야 합니다.

게임 "에스키모 숨바꼭질"

이 게임은 식사 후에 하기 좋습니다. 참가자 중 눈을 가린 운전자가 선택됩니다. 운전자는 손에 장갑을 착용해야 합니다. 플레이어 중 한 명이 운전자에게 다가갑니다. 운전자의 임무는 터치로 그의 앞에 있는 사람을 결정하는 것입니다. 운전자가 올바르게 추측하면 그 사람이 운전자가되고, 그렇지 않으면 다음 참가자가 운전자에게 접근합니다.

선장, 배, 암초

선장과 배는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 참가자들은 개간지를 가로질러 흩어져 암초를 묘사합니다. "배"는 눈을 가리고 계속 움직이기 시작합니다. "선장"의 목적은 암초 사이의 "배"를 플레이 영역의 반대쪽으로 이끄는 것입니다(작업을 명확히 하기 위해 배가 정박해야 할 부두를 나타내는 플레이어를 선택할 수도 있습니다). 이렇게 하기 위해 "선장"은 "배" 명령을 내립니다. "오른쪽으로!" 그리고 "왼쪽으로!". "배"는 이러한 명령에 따라 선회해야 하며 계속해서 계속 이동해야 합니다. "배"가 암초 중 하나에 닿으면 게임에서 패배하고 "선장"과 "배"라는 새로운 쌍이 선택됩니다.

2-3 쌍의 "선장"과 "선박"에 대해 동시에 게임을 시도할 수 있습니다(이 경우 각각에 대해 자신의 부두를 지정해야 함).

심연을 건너

바닥에 선이 그려집니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수들이 나란히 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 추가 단계와 함께 라인을 따라 이동합니다(팀은 라인의 반대쪽 끝에서 이동하기 시작합니다). 가장 어려운 것은 팀이 만날 때(서로 마주할 때) 선을 따라 퍼지는 것입니다. 선수가 라인을 떠난 팀은 패자로 간주됩니다. 이기기 위해서는 상대팀 선수들을 밀어붙이는 것이 허용된다.

사냥꾼

게임에는 세 개의 작은 공이 필요합니다(솔방울을 사용하는 것도 가능합니다). 세 명의 드라이버가 선택됩니다 - "사냥꾼", 각각은 공을 가져갑니다. 호스트의 명령에 따라 모든 플레이어("헌터" 포함)는 사이트를 자유롭게 돌아다닙니다. 호스트가 "그만"이라고 말하면 플레이어는 제자리에 멈춰야하고 "사냥꾼"(움직이지 않고)은 공으로 플레이어 중 한 명을 치려고합니다. 이에 성공한 헌터들은 화난 플레이어들과 역할을 바꾼다. 그런 다음 게임이 반복됩니다.

또한 제거를 위해 작은 영역에서 재생할 수 있습니다. "사냥꾼"이 부른 플레이어는 지역을 떠납니다. 그리워하는 사냥꾼도 게임에서 제외됩니다. 게임에 마지막으로 남은 플레이어가 승리합니다. 이 버전의 게임에서는 "사냥꾼"의 수를 늘릴 수 있습니다.

누가 가장 똑똑합니까?

바닥에 피규어를 배치합니다. 모두가 리더 뒤의 음악에 맞춰 원을 그리며 걸어가는데 휘파람이나 음악이 어떻게 멈췄는지 그 모습을 잡아야 합니다. 그것을 얻지 못하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 숫자는 매번 1씩 줄어듭니다.

소방관

두 재킷의 소매를 뒤집어서 의자 등받이에 걸어주세요. 등을 벌린 상태에서 의자를 1미터 간격으로 놓습니다. 의자 아래에 2미터의 끈을 놓습니다. 두 참가자 모두 자신의 의자에 서 있습니다. 신호에 따라 재킷을 입고 소매를 돌리고 착용하고 모든 단추를 조여야합니다. 그런 다음 상대방의 의자 주위를 뛰어 다니고 의자에 앉아서 밧줄을 당깁니다.

사과를 얻다

이 게임은 큰 물동이가 필요합니다. 사과 여러 개를 대야에 던진 다음 플레이어는 대야 앞에 무릎을 꿇고 손을 등 뒤로 잡고 이빨로 사과를 잡고 물 밖으로 꺼내려고합니다.

사과를 깨물다

사과는 손잡이에 묶여 매달려 있습니다. 참가자들은 한 번에 하나씩 사과에 접근하고 등 뒤로 손을 잡고 사과를 물려고합니다. 그리고 그렇게 하기가 어렵습니다.

장소 찾기

의자는 일렬로 배치되고 좌석은 다른 방향으로 교대로 배치됩니다. 운전사는 긴 막대기를 들고 의자에 앉아 있는 사람들을 우회하기 시작합니다. 누군가 근처에서 막대기로 바닥을 치면 이 선수는 의자에서 일어나 운전자를 따라야 합니다. 그래서 리더는 의자 주위를 돌아 다니며 여기 저기를 두드리며 이제는 전체 수행원이 그를 따릅니다. 운전자는 의자에서 멀어지기 시작하고 뱀처럼 원을 그리며 걷습니다. 나머지는 그를 따라 반복됩니다. 갑자기 모두에게 예상치 못한 순간에 운전자는 바닥을 두 번 두드립니다. 모두가 즉시 자리에 앉으라는 신호입니다. 그리고 이것은 의자가 다른 방향으로 보이기 때문에 쉽지 않습니다. 운전자 자신이 첫 번째 자리를 차지하려고합니다. 이제 자리를 잡지 못한 사람이 이끕니다.

빠른 물 운반선

두 사람이 관련되어 있습니다. 두 개의 의자에는 물 한 그릇과 숟가락 하나가 있습니다. 몇 걸음 더 가면 빈 유리잔이 놓여 있는 두 개의 의자가 더 있습니다. 빈 잔을 먼저 채우는 사람이 승리합니다.

로프

두 개의 의자가 등을 대고 놓여 있고 그 아래에 밧줄이 당겨져 있습니다. 주최자의 지시에 따라 두 명의 참가자가 의자 주위를 걷습니다. 명령에 따라 그들은 의자에 앉아 의자 아래에서 밧줄을 잡아당깁니다. 게임은 최대 3번 진행됩니다. 두 번 이긴 사람은 상을 받습니다.

늪에서

두 명의 참가자에게 두 장의 종이가 제공됩니다. 그들은 "범프"-종이 한 장을 따라 "늪"을 통과해야합니다. 시트를 바닥에 놓고 두 발로 그 위에 서서 다른 시트를 앞에 놓아야합니다. 다른 시트로 넘어가서 뒤집어서 첫 번째 시트를 다시 가져 와서 앞에 놓습니다. 그래서 누가 먼저 방을 통과하고 돌아올 것인가.

상대의 공을 부수다

두 명의 참가자에게는 왼쪽 다리에 묶는 하나의 풍선 공이 제공됩니다. 오른발은 상대방의 공을 부숴야 한다.

셋을 셀 때 경품 추첨

두 참가자가 서로 반대편에 서 있습니다. 의자 앞에는 상이 있습니다. 진행자는 계산합니다: 하나, 둘, 셋 ... 백, 하나, 둘, 셋 .... 주다, 하나, 둘, 셋 ... 스물 등. 승자는 더 주의를 기울이고 주최자가 3이라고 말할 때 가장 먼저 상을 받는 사람입니다.

스키틀즈

플레이어는 핀이 달린 의자 앞에 서서 8-10보 앞으로 갔다가 멈춥니다. 그런 다음 그는 눈을 가리고 한 두 번 몸을 돌리고 같은 수만큼 의자로 돌아가서 손을 들어 주희 위로 내립니다. 작업을 완료한 사람은 상을 받습니다.

숟가락에 감자

뻗은 손에 큰 감자가 든 숟가락을 들고 일정 거리를 달리는 것이 필요합니다. 그들은 차례로 실행합니다. 실행 시간은 시계로 측정됩니다. 감자가 떨어지면 다시 제자리에 놓고 계속 달립니다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 보여주는 사람이 이긴다 최고의 시간. 팀 경쟁은 더욱 흥미진진하다.

캥거루보다 못하다

무릎 사이에 테니스 공이나 성냥갑을 들고 달리거나 오히려 일정 거리를 뛰어야합니다. 시간은 시계로 기록됩니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자가 집어 들고 다시 무릎을 꿇고 계속 달립니다. 가장 좋은 시간을 가진 사람이 승리합니다.

빌복

공을 던지고 숟가락에 걸리는 동점 공을 사용하는 오래된 프랑스 게임. 40cm 길이의 두꺼운 실이나 끈을 가지고 탁구공에 테이프로 한쪽 끝을 붙이고 매스 컵 층의 바닥에 다른 쪽 끝을 붙이거나 플라스틱 머그의 손잡이에 묶습니다. 빌벅이 준비되었습니다. 여러 명이 놀고 있습니다. 공을 던지고 유리나 머그에 담아야 합니다. 이에 대해 1점이 부여됩니다. 놓칠 때까지 차례로 공을 잡으십시오. 놓친 사람은 빌보크를 다음 플레이어에게 넘깁니다. 승자는 합의된 점수를 먼저 얻는 사람입니다.

비뚤어진 트랙

구부러진 구불구불한 선이 바닥에 분필로 그려집니다. 도립 쌍안경을 통해 늘 발을 바라보며, 한 끝에서 다른 끝까지 걸어가야 하고, 걸려 넘어지지 않아야 합니다.

모자에 모자

하나의 큰 캡과 여러 개의 작은 캡을 붙입니다. 바람직하게는 멀티 컬러입니다. 작은 모자는 강한 실에 매달려 있습니다. 선수들은 교대로 큰 모자를 쓰고 눈가리개를 합니다. 축을 중심으로 세 번 회전하고 앉아서 곧게 펴서 큰 모자를 작은 모자로 가져와야합니다.

크리스마스 트리를 꾸미다

철사 갈고리가 달린 면모(사과, 배, 생선)와 같은 고리가 달린 낚싯대로 여러 크리스마스 장난감을 만듭니다. 낚싯대의 도움으로 모든 장난감을 크리스마스 트리에 걸고 같은 낚싯대로 제거해야합니다. 승자는 정해진 시간(예: 2분) 안에 그것을 처리하는 사람입니다. 스탠드에 고정 된 전나무 가지와 매듭이있는 마른 가지조차도 헤링본 역할을 할 수 있습니다.

온도계

손의 도움없이 두 팀은 속력으로 가짜 온도계를 통과하여 반드시 왼손 아래에 있도록합니다.

여행하다

여러 개의 교차하고 얽힌 "경로"가 색 분필로 바닥에 그려집니다. 다른 색상. 자신의 "경로"를 선택한 플레이어는 가능한 한 빨리 경로의 끝에 도달하려고 합니다. 먼저 목표에 도달하는 사람이 승자입니다.

민첩한 머리

대회 참가자에게는 모자가 주어지며 끝 부분에 바늘이 고정됩니다. 가능한 한 빨리 바늘로 최대한 많은 풍선을 터뜨리는 것이 필요합니다.

크래커

플레이어에게는 닫힌 자물쇠인 열쇠 묶음이 제공됩니다. 가능한 한 빨리 무리에서 열쇠를 집어 자물쇠를 열어야합니다.

바다 늑대

플레이어는 가능한 한 두꺼운 로프에 5개의 매듭을 묶도록 초대됩니다. 노드는 해양 및 일반 모두 가능합니다. 작업이 완료되면 매듭을 푸는 것이 좋습니다. 더 빨리 처리한 사람은 보너스 포인트를 얻습니다.

암탉

"닭발처럼"이라고 쓸 필요가 있습니다. 참가자의 발에는 펠트 펜이 부착되어 주어진 단어를 더 빠르고 명확하게 쓰는 사람이 게임에서 이깁니다.

나비

두 참가자는 긴 막대기에 큰 그물을 받고 풍선. 선수들의 임무는 공을 "잃지" 않으려고 최대한 빨리 네트에서 상대를 잡는 것입니다.

모자를 쓰다

긴 막대기에 있는 종이 모자를 상대방의 머리에 씌워야 합니다. 두 명의 참가자가 가능한 한 빨리 서로를 "속이기" 위해 플레이합니다.

체인

주어진 시간 안에 종이 클립을 사용하여 사슬을 만드십시오. 체인이 더 긴 사람이 경쟁에서 이깁니다.

발견자

첫째, 참가자는 새로운 행성을 "발견"하도록 초대됩니다. 가능한 한 빨리 풍선을 부풀린 다음 이 행성에 주민을 "채우십시오". 펠트 펜으로 공 위에 작은 남자의 모습을 빠르게 그립니다. 지구에 "주민"이 더 많은 사람이 승자입니다!

두 마리의 소

긴 밧줄이 경쟁 참가자들에게 팀처럼 놓여지고 두 참가자 각각은 자신의 뒤에있는 상대방을 자신의 방향으로 "끌기"를 시도합니다. 동시에 모든 사람은 각 플레이어로부터 0.5미터 떨어진 상금에 도달하려고 합니다.

바다 늑대

게임은 2인 2팀으로 진행됩니다. 호스트는 다음과 같은 작업을 제공합니다. 강한 바람, 선원은 한 가지 트릭을 알고 있습니다. 턱 아래에 뾰족한 모자의 리본을 묶어 머리에 단단히 고정시킵니다. Peakless 모자 - 팀당 1개. 각 플레이어는 한 손으로 명령을 실행합니다.

잠수부

플레이어는 지느러미를 착용하고 쌍안경을 통해 볼 수 있습니다. 반대쪽, 주어진 경로를 따르십시오.

바바 야가

릴레이 게임. 간단한 양동이는 모르타르로 사용되며 걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 한 발로 양동이에 서고 다른 발은 땅에 남아 있습니다. 한 손에는 양동이 손잡이를 잡고 다른 한 손에는 걸레를 잡습니다. 이 위치에서 전체 거리를 이동하고 박격포와 빗자루를 다음으로 전달해야합니다.

황금 열쇠

게임 참가자는 Golden Key 동화 속 사기꾼을 연기해야 ​​합니다. 두 커플이 호출됩니다. 각 쌍에서 하나는 앨리스 여우이고 다른 하나는 고양이 바실리오입니다. 여우라는 사람은 한쪽 다리를 무릎에 굽혀 손으로 잡고 눈가리개를 한 고양이와 함께 껴안고 일정 거리를 이겨낸다. "호블링"하는 첫 번째 커플은 "황금 열쇠"-상을받습니다.

야생 원숭이

두 사람이 게임에 참여하며 각각 오렌지 또는 감자가 든 숟가락을 치아에 물고 있습니다. 뒤에서 손입니다. 작업은 숟가락으로 상대의 오렌지를 떨어뜨리고 떨어지는 것을 방지하는 것입니다. 가장 대담한 호스트의 경우 오렌지 대신 계란을 사용하십시오.

볼링장

Skittles - 1.5리터 용량의 플라스틱 물병. 공을 굴리는 동안 번호가 매겨진 핀을 쓰러 뜨리는 것이 필요합니다. "포인트"를 더 많이 떨어뜨린 사람이 게임의 승자가 되며 보상으로 탄산음료 한 병을 받습니다.

구도자

플레이어는 특정 문자가 있는 카드를 받습니다. 참가자의 임무는 이름이 표시된 문자로 시작하는 신체 부위에 모든 카드를 부착 (및 보유)하는 것입니다.

승자는 글자가 있는 카드를 떨어뜨리지 않고 더 많이 넣을 수 있는 사람입니다.