정신 과정의 발달을 위한 게임의 카드 파일(노인 미취학 연령). 주의력 개발을 위한 게임 카드 파일 노년층의 미취학 아동의 소근육 운동 능력 개발을 목표로 하는 게임

  • 21.09.2020

엘레나 코발렌코
논리적 사고력 개발을 위한 게임 카드 파일

게임 "새들을 흩어 놓았다."

게임 자료 및 시각 자료: 새를 묘사한 20장의 카드: 국내, 철새, 월동, 노래, 약탈 등

설명: 한 둥지에는 철새, 다른 하나에는 흰 깃털이 있는 모든 사람, 세 번째 둥지에는 긴 부리가 있는 모든 새가 둥지에 새를 정착시키도록 아이를 초대합니다. 둥지 없이 남겨진 새는? 여러 둥지에 어떤 종류의 새가 정착 할 수 있습니까?

게임 "제안을 내놓으시오."

목표 : 논리적 사고, 말하기 활동 개발; 언어 감각을 발달시키십시오.

게임 재료 및 시각 자료: 탁구공.

설명: 교사는 아이들과 원을 그리며 앉아 게임의 규칙을 설명합니다. 그는 어떤 단어를 말하면, 아이들은 이 단어로 문장을 생각해냅니다. 예를 들어, 교사는 "닫기"라는 단어를 부르고 공을 아이에게 전달합니다. 그는 공을 잡고 재빨리 대답합니다. "저는 유치원 근처에 삽니다." 그런 다음 아이는 자신의 말을 말하고 옆에 앉아있는 사람에게 공을 전달합니다. 따라서 차례로 공은 한 선수에서 다른 선수로 전달됩니다.

게임 "추측했다."

목표: 논리적 사고를 개발합니다.

설명: 교사는 대상을 생각합니다. 어린이에게 명확한 질문을 사용하여 물건의 이름을 알아내라고 합니다.

이 아이템이 날아가나요? (네.)

그는 날개가 있습니까? (네.)

그는 높이 날까? (네.)

그는 애니메이션입니까? (아니다.)

플라스틱으로 만들어졌나요? (아니다.)

철에서? (네.)

프로펠러가 있습니까? (네.)

헬리콥터인가요? (네.)

게임 "화단의 꽃".

목표: 논리적 사고를 개발합니다.

게임 재료 및 시각 자료: 다양한 색상의 판지, 가위.

설명: 교사는 판지에서 빨간색, 주황색, 파란색 및 원형, 정사각형 및 직사각형의 3개의 화단의 세 꽃을 잘라냅니다. 이야기에 따라 화단에 꽃을 분배하도록 어린이를 초대하십시오. "빨간 꽃은 원형 또는 사각형 화단에서 자라지 않았고 주황색 꽃은 원형 또는 직사각형 화단에서 자라지 않았습니다. 꽃은 어디에서 자랐습니까?

목적 : 논리적 사고, 독창성을 개발합니다.

게임 자료 및 시각 자료: 6개의 원 이미지가 있는 카드.

설명: 아이에게 6개의 원 이미지가 있는 카드를 주고 채워진 그림과 채워지지 않은 그림이 똑같이 나누어지도록 그림을 그리도록 제안합니다. 그런 다음 페인팅에 대한 모든 옵션을 보고 계산합니다. 가장 많은 수의 솔루션을 찾는 경쟁을 개최할 수도 있습니다.

게임 "장식".

목적 : 논리적 사고, 분석 능력 개발.

게임 자료 및 시각 자료: 4-5개의 기하학적 모양 그룹(삼각형, 정사각형, 직사각형 등, 색깔 있는 판지에서 잘라낸 것)(한 그룹의 그림은 색상과 크기가 다른 하위 그룹으로 나뉩니다).

설명: 어린이가 운동장(판지)에서 기하학적 모양의 장식품을 만드는 방법을 고려하도록 초대합니다. 그런 다음 장식을 배치하십시오 (모델에 따라 자신의 계획에 따라 받아쓰기에 따라 "오른쪽", "왼쪽", "위", "아래"와 같은 개념으로 작동합니다.

게임 "빨리 기억해."

목표: 논리적 사고를 개발합니다.

설명: 아이가 3개의 둥근 물건, 3개의 나무 물건, 4개의 애완동물 등을 빠르게 기억하고 이름을 지정하도록 합니다.

게임 "날아다니는 모든 것."

목표: 논리적 사고를 개발합니다.

게임 자료 및 시각 자료: 다양한 물건이 있는 여러 장의 그림.

설명: 명명된 기능에 따라 제안된 그림을 선택하도록 어린이를 초대합니다. 예: 모든 것이 둥글거나 모든 것이 따뜻하거나 모든 것이 날 수 있는 애니메이션 등입니다.

게임 "협회".

어린 시절의 각 사람은 대상과 현상에 대한 자신의 연관 아이디어를 형성합니다. 이것은 사고 유형을 이해하는 일종의 열쇠입니다. 이 게임에서 아이들은 사물의 본질적인 특징과 이차적인 특징의 개념을 구별하는 법을 배웁니다. 어린이에게 다음과 같이 과제를 설명합니다. “먼저 한 마디 하겠습니다. 그것이 메인이 될 것입니다. 그런 다음 나는 이 단어와 관련된 다른 많은 글을 읽을 것입니다. 당신의 임무는 주요 단어가 없이는 할 수 없는 무언가의 이름을 지정하는 것입니다. 제안된 각 단어에 대해 토론하고, 아이가 자신의 대답을 정당화하게 하고, 부모는 아이가 필수적인 특징을 강조하도록 도와줍니다.

작업 예:

방(벽, 침대, 바닥, 천장, TV, 카펫, 샹들리에).

남자(신체, 뇌, 드레스, 모자, 반지, 다리).

쇼핑(고객, 상품, 음악, TV, 돈, 판매자, 침대).

나무(뿌리, 꽃, 물, 공기, 줄기, 벤치, 태양, 잎).

관련 출판물:

1. 정신지체 아동의 문제성 교육은 복합적이고 복잡한 성격으로 인해 매우 어렵습니다.

게임 세트 "Froebel의 선물"을 사용하여 사고력 개발을 위한 게임의 카드 파일체계적인 개발. "게임 세트를 사용한 사고력 개발을 위한 게임의 카드 파일" Froebel's Gifts "형성을 위한 주요 형식.

자기 교육 프로그램 2 주니어 그룹 프로그램의 방법론적 입증 취학 전 아동기는 성격의 탄생 기간이며 초기입니다.

수학적 능력의 형성과 발달, 미취학 아동의 논리적 사고 발달과학 기술의 발전, 일반 컴퓨터화는 젊은 세대의 수학 교육의 역할이 커지고 있습니다. 수학.

교훈적 게임을 통한 취학 전 아동의 논리적 사고력 발달 1. 출현 조건, 경험 형성. 모든 아동이 품질을 획득할 수 있도록 평등한 기회를 보장합니다.

목적 : 조음 장치, 상상력을 개발합니다.

설명: 아이의 손바닥에 면솜 조각을 올려 놓으십시오. 이것이 눈송이라고 상상하도록 그에게 초대하고 그에게 그것을 날려 달라고 요청하십시오. 작업을 복잡하게 만들려면 면봉 몇 조각, 종이 조각, 작은 단추 등을 넣으십시오.

게임 "물 거품".

목표: 조음 장치를 개발합니다. 물질의 성질에 대해 배운다.

게임 재료 및 시각 자료: 칵테일 빨대, 물통.

설명: 한 쪽 끝이 물에 잠겨 있는 빨대에 바람을 불어넣는 방법을 아이에게 가르칩니다. 생성된 기포는 손이나 스트레이너로 잡을 수 있습니다. 불어 강도 변경 제안: 강하게, 약하게, 매우 약하게 불어. 이 경우 어떤 종류의 거품이 생기는지 아이의 관심을 고정하십시오.

게임 목표!

설명: 큐브 또는 건축 자재(디자이너)로 테이블에 아치(게이트)를 만듭니다. 면봉이나 깃털을 아이 앞에 놓고 문에 "불어"주겠다고 제안하십시오.

바람 휘파람 게임.

목적: 조음 장치를 개발합니다.

설명: 내부 개구부에 종이 스트립을 걸어두십시오. 아이에게 바람을 불러 일으키고 그들에게 불어 넣으십시오. "강한 바람! 바람이 조용합니다. 약한 바람. 그리고 지금 허리케인!

교사는 혀 트위스터를 발음합니다. "발굽 소리에서 먼지가 들판을 가로 질러 날아갑니다 ..." 발굽 소리를 모방하여 혀를 클릭하도록 가르치십시오. 작은 망아지가 어떻게 질주하는지(빠르고 약하게 덜거덕거림), 말(분명하고 천천히)을 보여주겠다고 제안합니다.

게임 "오토바이 또는 KamAZ".

목적: 조음 장치를 개발합니다.

설명: 어린이에게 오토바이의 엔진이 작동하는 방식을 묘사한 다음 자동차, 트럭을 묘사하게 합니다. 목소리의 음량, 음색, 억양이 어떻게 변하는지 주의하십시오.

게임 "언어 충전".

목적: 조음 장치를 개발합니다.

설명: "옛날 옛적에 작은 혀가있었습니다 (혀를 내밀다). 그의 집 이름은 무엇이었습니까? 그렇구나, 입. (웃음) 여느 집처럼 천정과 바닥, 벽이 있었다. 모든 것이 입안에 있는지 혀로 확인하십시오(입천장, 뺨은 혀로 만지십시오). 그리고 그의 집 문은 튼튼하고 견고했습니다. 그 문이 무엇인지 짐작할 수 있습니까? 물론, 이빨. 집 문을 보여주세요. (이를 보여라.) 혀는 밖으로 나가고 싶을 때 문을 살짝 열었다가 약간 내밀었다가 다시 숨었다. (입을 벌리고 혀끝을 2~3회 내밀어 보세요.) 대담하게 혀를 내밀고, 우, 좌, 위, 아래를 보고 더 빨리, 더 빨랐습니다. (혀끝을 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래로 돌려 속도를 높인다.) 일단 혀가 우유 접시를 보고 우유를 무척 사랑하자 입술을 핥고 마시기로 했다. (혀끝을 입술 가장자리를 따라 움직입니다.) 처음에는 컵처럼 접시에서 마셨지만(입술을 튜브로 만들고 공기를 빨아들였습니다) 불편했습니다. 그런 다음 그는 고양이가 하는 방식으로 술을 마시기 시작했습니다(혀 내밀고 내밀기). 우유를 다 마신 후 그는 다시 입술을 핥고 집에 갔지만, 그 전에 문을 씻었습니다(혀로 치아의 바깥쪽과 안쪽을 닦았습니다).

어린이의 언어 창의성 개발을 위한 게임.
사물의 조형적 특징을 구성하는 방법을 가르치기 위한 교훈적 게임(물체의 특징 강조, 다양한 특징에 따른 사물 비교, 은유의 의미 이해 및 설명, 의인화, 비교)
 "말해봐, 그는 어떤 사람이야?"
성인은 단어를 대상이라고 부르고 어린이는 명명 된 대상의 기호를 나열합니다. 3~5개까지 표시됩니다. 생물, 무생물, 야채, 동물, 자연 현상 등의 개체를 그룹화하는 것이 좋습니다.
 단어 옵션: 사과, 공, 개, 비, 태양, 참새, 램프.
아이들에게 상황 분석을 가르치는 교훈적인 게임
(문학 작품에서 현실적이고 환상적인 상황의 징후의 식별 및 식별, 등장인물의 존재와 주요 및 이차적 특징, 사건의 장소, 등장인물 또는 상황 간의 연결)
 “어떤 세계의 상황인가”
어른은 아이들에게 실생활, 동화, 다양한 문학 작품의 상황을 제공합니다. 아이들은 이 상황이 어느 세계에 속하는지 결정합니다: 실제 또는 환상.
아이들에게 기본적인 정신 행동을 가르치는 교훈적인 게임
(한 쌍의 반대 속성을 가진 대상 찾기, 인과 관계 결정, 모순 해결)
 “상대방은 어디에 숨어 있을까?”
성인은 대상의 이름을 지정하고 반대 속성을 가진 부분을 나열하겠다고 제안합니다(나무: 가는 잎, 두꺼운 가지, 거친 나무 껍질, 부드러운 잎, 시계: ..., 책: ...).
 "좋다-나쁘다"
어른은 동화 "Ryaba Hen"을 읽고 어린이들에게 황금 알에서 좋은 점과 나쁜 점에 대해 토론하도록 초대합니다.
아이들에게 동화 작업 방법을 가르치는 교훈적인 게임
(동화, 등장인물, 행동 분석, 플롯 구성의 기초 교육)
 “누가 세상에서 가장 친절합니까?”
성인은 동화의 좋은 캐릭터를 기억하고 외모, 성격, 생활 방식, 선행을 설명하도록 어린이를 초대합니다. 캐릭터의 캐릭터가 바뀌면 어떤 일이 벌어질지 상상해 볼까요? (예: 캐릭터: 신데렐라, 빨간망토, 토끼). 당신은 그들을 그릴 수 있습니다.
 "그는 이러했다-그는 달라졌다"
성인은 H.K. Andersen의 동화 "미운 오리 새끼"의 영웅을 고려하고 동화에서 그의 행동을 결정하도록 제안합니다 (그는 약하고 무방비 상태이며 대담하고 결단력이 있습니다)
상상력 개발을 목표로 한 운동
우리는 어린이들에게 한 대상에서 다른 대상으로 기능을 전달하고, 부분보다 전체를 보고, 어린이의 내부 위치를 형성하고, 도식적인 이미지를 기반으로 상상 속에서 대상과 상황의 이미지를 만들고, 대상을 대체하는 능력을 가르칩니다.
 "어떻게 생겼나요?", "이 물건은 무엇을 위한 것입니까?", "좋은 것과 나쁜 것", "오점의 변형", "점으로 그리기", "동화 속 영웅을 위한 의상 그리기", "기하학적 모양의 꽃", "누구의 꼬리?", "마법의 물건을 그립니다 (부분에 따라 등).
일련의 수업 "그리고는?" 작업은 유명한 러시아 민속, 작가의 동화, 단편 소설의 연속과 관련이 있습니다.
 주제 : "동화의 다른 결말"
문학 레퍼토리: D. Rodari "Big Carrot", "Cunning Pinocchio", "Magic Drum" 등의 세 끝이 있는 동화
 주제 : "동화는 계속된다"
문학 레퍼토리: 러시아 민담: "순무", "Teremok", Hen Ryaba", "Zayushkina hut", "Three Bears", "Masha and Bear" 등 작가 동화: C. Perro "Cinderella", " 빨간망토", H.K. Andersen "Thumbelina", "눈의 여왕", A.S. Pushkin "어부와 물고기에 대하여", "황금수탉에 대하여" 등
 주제: 이야기 계속하기(선생님의 요청으로)
일련의 수업 "상황 변경" 작업은 장면 변경, 캐릭터 연기, 동작 시간 변경, 개체, 이야기 끝, 개체 추가, 캐릭터와 관련됩니다.
주제: "친숙한 영웅이 거주지를 변경합니다."
(동화: "콜로복")
주제: "새로운 캐릭터가 등장하는 오래된 동화"
(동화: "마샤와 곰")
주제: "동화는 움직였습니다."
(동화: "테레목")
주제 : "동화에서 주제를 바꾸십시오."
(동화: "신데렐라")
주제: "새로운 결말이 있는 오래된 동화."
(동화 "세 마리의 곰".)
 일련의 수업 "환상가설"작업은 "만약 ..."이라는 질문을 기반으로 "환상적인 가설"방법에 따라 언어 창의성을 가르치는 것을 목표로합니다.
주제: "문제 해결"
재료:
 Ivanushka가 웅덩이에서 물을 마시지 만 아이가되지 않도록하는 방법은 무엇입니까?
 진저브레드맨을 여우에게서 탈출시키는 방법은?
주제: "만약, 만약에."
자료: 만약에...
- 여우는 Kolobok을 먹고 싶지 않았습니다.
- 금붕어는 노파를 섬기기로 동의했습니다.
 일련의 수업 "우화 주변"
주제: "우화는 숨바꼭질을 한다."
주제: "우화를 풀다".
- 가시가 많은 고양이가 짖는다. - 솜털 고양이 야옹
- 수염난 소가 알을 낳습니다. - 뿔이 있는 소가 우유를 준다
주제 : "우화를 생각해보십시오."
- 쾌활한 닭이 곡식을 쪼아 먹습니다. - 슬픈 닭은 우유를 랩핑
주제 : "소설에서 동화를 생각해보십시오."
재료:
우화: "피핀 왕은 아주 작았고,
그러나 그는 궁전을 지었다.
월케이크로 주문했는데,
그리고 지붕은 막대 사탕"
한 어른이 아이들에게 동화의 시작을 다음과 같이 제안합니다. “옛날 옛적에 페핀 왕이 있었습니다. 그는 키가 작았다. 그래서 그는 달콤한 모든 것을 사랑했습니다. 어느 날 그는 건축업자를 초대했습니다. . . . . .
 일련의 수업 "오,이 만화 운율"
주제: "재미있는 시."
주제: 희극으로 동화를 만들어 보세요.
자료: 농담 운:
- 신발끈이 왜요?
스트레이트라면,
그가 별로
혀를 풀었다.
이야기의 시작: 어느 날 밤, 신발끈이 쉬고 있을 때, 혀가 산책을 하고 모두에게 말하기 시작했습니다......
 재미있는 그림 시리즈
주제: "만화 연작을 바탕으로 한 문학적 환상"
일련의 그림 또는 그림에 대한 클래스에 대한 알고리즘:
도면의 순서를 결정하는 단계;
모든 그림에서 주인공과 공통점 찾기, 희극의 원인;
사진에서 행동이 일어나는 장소를 결정하는 것;
사진에서 발생하는 이벤트의 시간을 결정하는 단계;
특정 그림의 캐릭터를 통해 강조 표시하고 행동을 결정합니다.
순차적으로 배치된 일련의 그림, 그림을 기반으로 이야기나 동화를 편집합니다.
주제 : "재미있는 플롯 그림을 기반으로 한 문학적 환상"
플롯 그림의 클래스 알고리즘:
 사진에서 물건 찾기,
 사물의 관계를 정립하고 희극의 원인을 찾아내고,
 물체의 위치 결정,
 그림에 따라 비교, 은유,
 다른 감각 기관을 사용하여 가능한 감각의 표현,
 시간이 지남에 따라 특성이 변하는 대상에 대한 설명,
일련의 수업 "일상적인 대상에 대한 문학적 환상"
 (물건, 장난감, 대체물에 기반한 언어적 창의성 자극)
수업 주제 : "미니어처 이야기"
 단추, 연필, 가정 쓰레기, 천 조각, 기하학적 모양, 스필리킨 등 다양한 재료가 연기 캐릭터로 제공되는 "Extraordinary Stories". (구성: "버튼 이야기", "쓰레기 이야기", "패치워크 이야기", "기하학적 이야기")
 "니모닉 스타일의 에세이"
1단계 - 테이블을 조사하고 그 위에 표시된 내용을 분석합니다.
2단계 - 정보가 기록되고 있습니다.
3단계 - 정보를 기록한 후, 동화(이야기)는 상징을 기반으로 이미지로 다시 이야기하는 것입니다. 즉, 암기 방법이 연구되고 있습니다.

 “그림에서 강조된 가상의 이미지를 바탕으로” 일련의 수업(마법의 사물을 기반으로 한 언어적 창의성 활성화, 그림 그리기)
수업 주제 : "마법의 그림과 물건에 대한 이야기"
 "Magic Helpers" 어린이들은 동화 속 마법의 물건을 묘사한 그림을 선택하고 그것을 사용하는 새로운 이야기를 생각해내도록 초대합니다.
 "오점의 변형", 어린이들은 모노타입, 블로그래피 기법을 사용하여 그린 그림을 보고 이야기, 동화를 만들어 냅니다. 도면을 먼저 그려야 합니다.

미취학 아동의 언어 발달을위한 게임 카드 파일

표적:미취학 아동의 언어 발달.
교사 Moor Natalya Alexandrovna가 편집했습니다.
이 카드 파일은 그룹 수업, 개인 수업, 집에서 아이와 함께 수업에 사용하기에 적합합니다.

일반적으로 게임의 카드 파일은 언어 능력 개발을 목표로 하며, 개별적으로 각 게임에는 카드에 표시된 특정 목표가 있습니다.

게임 "누가 목소리를 냅니까?"
목적: 아이들에게 야생 동물의 목소리를 소개합니다.
- 동물은 어떻게 목소리를 내는 걸까?
- 늑대는 무엇을합니까 - ... (하울링).
- 여우는 무엇을합니까? - ... (야프).
- 곰은 무엇을합니까 - ... (포효).
- 다람쥐는 무엇을합니까 - ... (클릭).

게임 "누가 누구를 가지고 있습니까?"
목적: 단수 및 복수 명사의 속격격 사용.
그녀 - 곰에서 - ... (곰 새끼, 새끼).
여우는 ... (여우, 새끼)를 가지고 있습니다.
다람쥐에서 - ... (다람쥐, 다람쥐).
그녀는 늑대가 있습니다 ... (늑대 새끼, 새끼).
고슴도치에서 - ... (고슴도치, 고슴도치).
토끼는 ... (토끼, 토끼)를 가지고 있습니다.
게임 "누가 무엇을 좋아합니까?"
목적 : 명사의 대격의 형태를 고정.
토끼-당근, 염소-양배추, 곰-라즈베리, 꿀, 생선 등 동물을 선택하고 원하는 그림을 선택합니다. 아이들은 해당 동물에 사진을 붙입니다.

교훈적인 게임 "전치사".
목적: 전치사의 의미를 이해하도록 가르치기: on, in, for, under, to, from, by, about 등; 전치사 구별: on - in, on - under; 연설에서 올바르게 사용하십시오. 전치사 체계에 따라 줄거리와 주제 그림에 따라 행동을 보여주기 위해 전치사가 있는 문장을 만드십시오.

교훈적인 게임 "누가 어디에 살고 있습니까?"
목적: 동물의 이미지와 서식지를 연관시키는 어린이 기술의 형성.
게임 진행: 동물의 서식지, 마을의 가축, 숲의 야생에 따라 카드를 배치합니다.

"낚시꾼"
목적: 동사가 나타내는 동작과 일치시킵니다.
아이들은 Ya-Turan의시 "Fishermen"(슬로바키아어 G. Kruzhkov에서 번역 됨)을 읽고 그 안에 설명 된 사건을 묘사하도록 제안됩니다.
오리 두 마리가 강으로 갔고, 수레가 뛰어올랐습니다.
각자 손에 낚싯대를 들고 있습니다. 어부들은 이렇게 외쳤다.
- 물고기 - 당신 - 만세, 고래!
- 암 - 나! - 만세, 고래! 기뻐, 꽥꽥. 그들은 버드나무에서 춤을 추었습니다.
그러나 덤불 뒤에서 기어 다니는 두 명의 도둑, 두 마리의 고양이 :
- 물고기 - 나,
- 암 - 당신. 도망칠 시간이야, 고양이들!

"테레목"
목적: 명사와 일치할 때 과거형 동사의 끝에 집중합니다.
재료: 나무 탑, 장난감 동물: 쥐, 개구리, 토끼, 여우, 늑대, 곰.
카펫에 테레목을 깔자. 우리는 타워 근처에 동물을 앉힐 것입니다. 우리는 동화를 들려주고 아이들이 스토리 텔링에 참여하도록 격려합니다.
- 필드 테레목에 서 있습니다. 그녀는 탑으로 달려갔다... 누구? 맞아요, 마우스. (아이들은 동사의 의미와 어미에 초점을 맞춰 제안합니다.) “작은 집에는 누가 살고 있나요?” 아무도 없다. 쥐는 작은 집에서 살기 시작했습니다. 타워까지 점프 ... 개구리. 등등 결론적으로 요약하자면 : - 우리가 말하는 방법을 들어보십시오 : 개구리가 뛰고 토끼가 뛰었습니다. 여우가 달려오고 늑대가 달려왔다.

"멋진 가방"
목적: 목적어를 그 특성에 따라 정의할 때 명사의 성에 초점을 맞춘다.
재료: 토끼, 당근, 오이, 사과, 토마토, 가방.
아이들에게 다음과 같이 말합시다. “토끼가 우리 유치원에 왔습니다. 가출 토끼, 당신의 가방에 무엇입니까? 좀 봐도 돼? 이게 뭐야? (당근.) 당근의 종류는? (긴, 빨간색.) 우리는 당근을 테이블에 놓습니다. 그리고 그게 뭐야? (오이.) 무슨 오이? (토마토, 사과 등) 이제 토끼가 당신과 놀고 싶어합니다. 그는 모든 야채와 과일을 가방에 숨겼습니다. 토끼는 발을 가방에 넣고 야채나 과일을 가지고 당신에게 그것에 대해 말할 것이고 당신은 토끼가 발에 무엇을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 잘 들어. 그녀는 길고 붉다. 이게 뭐야? (당근.) 녹색이며 길다. 이게 뭐야? (오이) 동그랗고 빨갛다. 이게 뭐야? (Apple.) 둥글고 빨간색입니다. 이게 뭐야? (토마토.)"
아이들이 마지막 두 질문에 잘못 대답하면 우리는 목소리로 대명사를 강조하면서 반복합니다. “다시 들으십시오. 그것은 둥글고 빨간색입니다. 그것은 둥글고 빨간색입니다.
이제 가방에 야채를 찾아 넣습니다. 뭐가 남았어? (사과) 사과는 과일입니다. 토끼님 와주셔서 감사합니다. 안녕".

"겨울은 장작불이 될 거야, 게세"
목적: 동작의 이름을 자신의 동작과 연관시키는 것입니다.
아이들은 서로 마주보고 오른손을 잡고 쌍으로 서 있습니다. 그들은 톱날의 움직임을 모방하여시를 낭송합니다 (닫힌 손으로 서로 손을 움직입니다).
우리는 지금 통나무를 톱질하고 있습니다. 우리는 보았다, 우리는 보았다, 우리는 보았다 One-two! 하나 둘! 겨울을위한 장작이있을 것입니다. (E. Blaginina. 겨울에는 장작이 있습니다.)
다음으로, 아이들은 어른들과 함께 시를 읊고, 낭송과 함께 손가락으로 놀면서 시를 읊는다.
- 손바닥은 어디에 있습니까? 여기?
- 여기.
- 손바닥에 연못이 있습니까?
- 연못.
- 큰 손가락 - 이것은 어린 거위입니다. 색인 - 잡혔습니다. 중간 - 뽑아 낸 거위,
이 핑거 수프는 요리(요리)되었습니다.
가장 작은 스토브는 불을 붙였습니다.
거위가 입으로 날아 갔다.
그리고 거기에서 위장까지 ... 여기.
(칼믹 민요, N. Grebnev 번역)
성인의 질문에 : "손바닥은 어디에 있습니까? 여기? "- 아이들은 손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 그런 다음 그들은 지도자와 함께 텍스트를 발음하고시에 표시된 순서대로 손가락을 구부립니다 (엄지 손가락에서 새끼 손가락까지). 마지막 세 줄은 아이들이 손으로 날아가다가 손으로 배를 만지는 모습을 묘사하고 있고, 'Here'라는 단어에서는 손을 내려놓고 자유롭게 흔드는 모습을 표현했다.

"주문하다"
목적: jump, ride 동사의 명령형을 형성하는 데 사용합니다.
재료: 트럭, 마우스, 곰.
우리는 트럭과 곰과 함께 쥐를 방으로 가져옵니다. 우리는 아이들에게로 향합니다.
- 쥐와 곰이 트럭에 타게 하시겠습니까? 원한다면 그들에게 물어보십시오. "곰, 가라!"라고 말할 필요가 있습니다. 또한 마우스와 곰에게 점프하도록 요청할 수도 있습니다. "마우스, 점프!" - 올렉, 누구에게 묻고 싶습니까, 쥐 또는 곰? 무엇을 요구할 것인가?
아이들이 흥미를 잃을 때까지 게임은 계속됩니다.

"누구 목소리?"
목적: 성체와 새끼를 의성어로 구별하고 성체와 새끼의 이름을 연관짓는다.
재료: 장난감: 쥐와 쥐, 오리와 오리, 개구리와 개구리, 소와 송아지.
동물들이 아이들을 찾아옵니다. 동물들은 놀고 싶어합니다. 아이들은 누구의 목소리를 들었는지 추측해야 합니다.
- Mu-u-u - 누가 그렇게 야유하고 있어? (Cow.) 그리고 누가 가늘게 낮추고 있습니까? (송아지.)
워 워 워 그 거친 목소리는? 그리고 누가 얇게 삐걱 거리는가? 개구리는 몸집이 크고 거친 목소리로 으르렁거립니다. 그리고 그녀의 새끼는 가늘게 으르렁거립니다. 개구리의 아기는 누구입니까?
나머지 장난감들도 같은 방법으로 하고 게임이 끝나면 아이들은 장난감을 가지고 놀 수 있어요 장난감을 얻으려면 아이가 제대로 불러야 합니다(“개구리야 나에게로 와라!”, “오리새끼야 나에게로 와라! ").

"손실"
목적: 동물의 이름을 새끼의 이름과 연관시키기 위함.
재료: 장난감 집, 동물(장난감): 오리와 오리, 닭과 닭, 염소와 아이, 소와 송아지, 말과 망아지.
방 주위에 성인 동물을 배치하십시오. 그들의 새끼는 집의 카펫 위에 있습니다. 어린이들에게 그 집에 누가 살고 있는지 알아보라고 한다.
- 한번 봅시다. 꽥꽥꽥 - 이 사람은 누구야? 오리? 우리는 집에서 장난감을 얻습니다. 오리가 크거나 작습니까? 어린이? 오리야, 얘들아. 작은 오리. 그리고 오리는 그의 어머니입니다. 새끼 오리가 어미 오리를 찾도록 도와주세요. Vasya, 오리를 잡아. 오리를 찾으십시오.
- 그리고 이것은 누구의 목소리입니까 - pee-pee-pee? 누구세요? (우리는 닭을 꺼냅니다.) 닭의 어머니는 누구입니까? 닭은 어떻게 꽥꽥거립니까? 닭의 반응은? 봐, Olya는 닭을 위해, 닭의 어머니를 위해.
나머지 캐릭터도 같은 방식으로 플레이합니다. 모든 아기에게 어미가 생기면 어른과 새끼를 함께 심습니다. 아이들이 그들을보고 오리 - 오리, 닭 - 닭 등의 단어를 말하게하십시오. 그런 다음 동물들은 다른 아이들을 방문하기 위해 차로 떠나십시오.

"기차"
목적: 단어가 나타내는 행동과 단어를 연관시키는 능력을 통합합니다.
어린이들은 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹고 서로 뒤에 서 있습니다.
츄츄 뿌뿌 코레사미
퍼프추, 보추(2번 발음). 스핀, 스핀츄(2번 발음),
가만히 있고 싶지 않아! 곧 앉아
Ko-le-sa-mi 내가 탈게!
노크, 노크. 츄! Chu! (E. Karganova. Train.)
"멈추고 싶지 않아"라는 말에 "기차"는 천천히 움직이기 시작하며 점차 속도를 더합니다. 그런 다음 아이들은 시의 텍스트에 따라 동작을 수행합니다. "바퀴로 두드린다, 두드린다"는 말에 발을 구르고, "바퀴를 돌린다, 돌린다"는 말에 나는 앞 손으로 원을 그리며 움직인다. "츄! 츄!" 기차가 멈춥니다.

"그네"
목적: 시의 단어를 자신의 움직임과 연관시킵니다.
아이들이 서 있습니다. 어른은 시를 읽고, 아이들은 리드미컬한 움직임으로 읽는다.
여름 내내 그네를 흔들고 노래를 불렀고 그네를 타고 하늘로 날아갔습니다.
(아이들은 손을 앞뒤로 흔들며 무릎에서 다리를 약간 벌립니다.)
가을날씨가 다가왔습니다. 그네는 혼자 남았습니다.
(그네의 코스를 줄이면 아이들은 무릎에서 튀어 오르고 손의 스윙을 점차적으로 멈 춥니 다.)
그네에 누워 V
두 개의 노란색 잎입니다. 그리고 바람은 약간 그네를 그네. (V. 단코. 스윙.)

"헨 리아부셰츠카"
목적: 의성어 발음 연습.
아이들에게서 그들은 닭 - ryabushka를 선택하고 머리에 모자를 씁니다. 운전자의 신호에 따라 대화가 시작됩니다.
- Ryabushka 치킨, 어디 가니?
- 강으로.
- 치킨 랴부시카, 왜 가니?
- 물을 위해.
- 치킨 ryabushechka, 왜 물이 필요합니까?
- 닭에게 물을 주세요. 그들은 마시고 싶어합니다. 그들은 거리 전체에서 삐걱 거리는 소리를냅니다 - Pee-pee-pee!
(러시아 민요.) "그들이 거리 곳곳에서 끽끽 거리는 소리"라는 말에, 닭 꼬마들은 암탉에게서 도망쳐 삐삐(삐삐삐) 하는 소리를 낸다. 닭은 잡힌 아이를 만지며 “우물에 가서 물을 마시라”고 말합니다. 잡힌 아이들은 게임에서 제외됩니다. 게임은 새로운 ryabushechka 치킨을 선택하여 반복됩니다.

"누가 더 조치를 취할 것"
목적: 말에서 동사를 적극적으로 사용하고 다양한 동사 형태를 형성합니다.
재료: 사진: 옷, 비행기, 인형, 개, 태양, 비, 눈.
Neumeyka가 와서 사진을 가져옵니다. 아이들의 과제는 그림에 묘사 된 사물이나 현상과 관련된 행동을 나타내는 단어를 선택하는 것입니다. 예를 들어:
비행기에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 그것은 무엇을합니까? (날고, 윙윙 거리고, 이륙하고, 일어나고, 앉고 ...);
옷으로 무엇을 할 수 있습니까? (세탁, 다림질, 착용, 바느질, 청소...);
비는 어때? (그것은 가고, 이슬비가 내리고, 따르고, 똑똑 떨어지고, 채찍질하고, 소음을 내고, 지붕을 두드린다 ...);
눈은 어떻습니까? (걷다, 넘어지고, 회전하고, 날아가고, 눕고, 빛나고, 녹고, 반짝거리고, 삐걱거린다...);
인형으로 무엇을 할 수 있습니까? (자고, 먹이고, 유모차에 굴리고, 치료하고, 산책하고, 옷을 입히고, 옷을 입히고, 목욕 ...);
개는 무엇을합니까? (짖고, 뼈를 갉아먹고, 꼬리를 흔들고, 점프하고, 징징거리고, 걷고, 뛰고, 경비를 친다...);
태양에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? (빛나고, 따뜻하게하고, 일어나고, 들어가고, 굽고, 일어나고, 떨어지고, 빛나고, 미소 짓고, 애무 ...).
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이러한 게임은 "가정용품", "자연 현상", "계절", "동물과 새" 등 다양한 주제에 대해 재생할 수 있습니다. "단어 추가"
목적: 의미에 필요한 단어(동사)를 찾는 것. 재료: 제나 인형.
게임은 아이들이 부모를 돕는 방법, 부모가 할 수 있는 일에 대한 대화로 시작됩니다. 다음으로 아이들에게 Gena가 그들을 만나러 왔다고 말합시다. 그는 또한 할머니, 할아버지, 아버지, 어머니, 형제 및 자매와 같은 친척을 돕는 것을 좋아합니다. 그리고 Gena가 정확히 무엇을 할 수 있는지, 아이들은 이제 추측해야 합니다.
유전자.
나는 침대를 청소하는 방법을 알고 있습니다(동사는 아이들이 줍습니다). 나는 바닥을 칠 줄 안다... (청소). 나는 먼지를 털 수 있습니다 ... (닦아냅니다). 설거지를 할 수 있어요... (씻고, 헹구기). 나는 침대를 만드는 법을 알고 있습니다 ... (메이크). 나는 꽃을 피우는 법을 알고 있습니다 ... (물). 나는 테이블을 돕습니다 ... (세트). 접시를 돕습니다... (정렬) 포크를 돕습니다... (배열) 빵 부스러기를 돕습니다... (청소) 방을 돕습니다... (청소) 게임을 반복하면 아이들이 합창 문장에서 개별 문장으로 이동합니다(동사는 Gena가 직접 언급할 사람을 부릅니다).

"말해봐"
목적: 동사의 어미를 중심으로 낱말 선택
재료: 우메카 인형.
어른은 Umeyka가 아이들에게 시를 읽어주고 싶었지만 도중에 마지막 말을 모두 잃어버렸다고 말합니다. Umeika를 돕겠다고 제안합니다. 시를 읽고, 아이들은 올바른 단어를 마칩니다.
목소리가 너무 좋다 - 당신은 매우 달콤합니다 (노래).(S. Marshak.)
토끼가 큰 소리로 북을 치고, 그는 심각한 문제입니다(바쁘다).(I. Tokmakova.)
전화가 다시 울리고 있습니다. 그의 귀에서 (벨이 울립니다.) (A. Barto.)
가출자들이 뛰고 있다 -
써니 버니즈...
토끼는 어디에 있습니까? 다 쓴.
어디서도 찾지 못했습니까? (A. Brodsky.)
나는 곰을 위해 셔츠를 꿰매고, 그를 위해 바지를 꿰맬 것입니다. 그들에게는 주머니(꿰매다)와 손수건(넣다)이 필요합니다. (3. 알렉산드로바.)
결론적으로, 아이들은 Umeika에게 "WHOSE VOICE?"라는 시를 읽을 수 있습니다.
목적: 의성어에서 동사를 형성합니다.
재료: 장난감: 고양이, 개, 닭, 수평아리, 자동차.
장난감은 차를 타고 아이들을 만나러 옵니다. 어른이 (한 번에 하나씩) 보여주면 아이들이 부릅니다.
- 뻐꾸기! 누구세요? (수탉.) 수탉은 어떻게 우는가? (까마귀.)
-어디어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어... 누구세요? (Hen.) 암탉은 어떻게 낄낄거립니까?
- 헉 헉 헉! 누구세요? (Doggy.) 개는 어떻게 짖나요?
- 야옹 야옹! 누구세요? (고양이) 고양이는 어떻게 야옹합니까?
- 헉 헉 헉! 이것은 누구의 목소리입니까? (개.) 그녀는 무엇을 하고 있나요? (짖는다.)
- 야옹 야옹! 이것은 누구의 목소리입니까? (고양이) 고양이는 무엇을 하고 있나요? (야옹.)
-어디어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어... 이것은 누구의 목소리입니까? (Chickens.) 닭은 무엇을 하고 있습니까?
- 뻐꾸기! 누구세요? (수탉.) 수탉은 무엇을합니까? (까마귀.)

"사다리"
목표: 파생 동사를 사용합니다.
재료: 장난감: 사다리, 수탉, 고양이, 개, 인형 Borya, Tanya 및 Nina.
어른은 책을 읽고 장난감을 가지고 행동으로 책을 읽습니다.
마당에 사다리가 있습니다.
사다리에는 5개의 계단이 있습니다.
계산하자 얘들아!
수탉 한 마리가 꼭대기 층계에 뛰어올랐고,
그는 날개를 펄럭이며 큰 소리로 노래를 불렀다.
얘들아 어떻게 노래했어? (여기와 아래, 아이들의 대답.)
고양이는 두 번째 단계로 뛰어올랐다. 그는 앉습니다 - 혀를 핥습니다. 그녀는 어떻게 그르렁?
그리고 개는 세 번째 단계에서 뛰어올랐다.
꼬리가 계단을 두드린다.
고양이에게 으르렁거린다. 그는 어떻게 으르렁 거리는가?
그리고 보리스는 네 번째 계단을 올랐다. 그는 앉아 - 내려다보고 다리를 매달아 놓습니다. 그는 다리를 어떻게 움직이나요? 그리고 Tanya는 맨 아래 단계에 앉아서 노래를 불렀습니다. "우리는 사다리에 앉아 노래를 부릅니다." 그녀는 어떻게 노래를 부르나요? 그리고 갑자기 바람이 거세게 불었다. 그는 어떻게 소음을 내는가? 자주, 자주 내리는 비, 노크는 어때, 얘들아? 수탉은 뛰쳐나와 날개를 흔들며 베란다 밑에 숨었다. 그리고 개가 거기에 도착했습니다.
고양이 솜씨: 열린 창으로 점프-킁킁.
그리고 Borya와 Tanya는 앉아 있고 계단에서 내리고 싶지 않습니다.
그들은 울었다. 그들은 어떻게 우는가?
Nina는 베란다에 나가서,
그녀는 사다리에서 사람들을 제거하고 그들을 이끌었다.
그들은 베란다에 발을 딛었습니다.
그들은 어떻게 밟았습니까, 여러분?
아이들은 집으로 들어갔습니다. 사다리는 비어 있었습니다. (E. 샤바드.)

"오케스트라"
목적: 악기 이름에서 동사를 형성합니다.
재료: 장난감: 토끼, 북, 발랄라이카, 아코디언, 팽이, 파이프, 종, 탬버린, 딸랑이.
어른은 장난감을 가지고 행동으로 연설을 하면서 시를 읽습니다.
봉제로 만든 토끼. 그는 큰 귀를 가지고 있고 특별한 재능이 있습니다 - 이 토끼는 똑똑하지 않습니다. 이 토끼는 음악가입니다.
- 토끼는 많은 악기를 가지고 왔고, 그 악기의 이름은 이제 추측할 수 있습니다.
오, 그녀는 울고, 그녀는 울고, 그녀는 게임으로 모두를 즐겁게 합니다. 그리고 그녀가 음악을 하는 데 필요한 현은 단 세 개뿐입니다. 그녀는 누구인가? 맞춰봐. 이것은 우리의 ... (balalaika)입니다.
(먼저 추측한 사람이 장난감을 얻습니다. 이 아이는 오케스트라에서 토끼와 함께 연주할 것입니다.)
- 악기에 대한 더 많은 수수께끼 듣기:
당신은 당신의 손에 걸릴 것입니다. 당신은 스트레칭, 그리고 당신은 압착. 유성, 우아한, 러시아어, 2열. 터치만 하면 재생됩니다. 저 여자 이름이 뭐에요? (고조파.)
불어 넣으면 아주 신나게 노래합니다. 당신은 모두 그것을 가지고 놀고 당신은 즉시 추측 할 것입니다. 두두, 두두.
네 네 네 네.
이것이 그녀가 항상 노래하는 방식입니다.
스틱도 아니고 튜브도 아니고
그러나 그것은 무엇입니까? (파이프.)
- 토끼는 음악상의 꼭대기를 가져 왔습니다. (어른이 모자를 보여주고 토끼와 함께 아이들에게 다가가서 던진다.)
뮤지컬 탑
노래하고 윙윙거립니다.
뮤지컬 탑
서클에서 실행됩니다.
그는 돌고 있어, 돌고 있어
똑똑해진다! ^.
그리고 갑자기 이유 없이
무슨 일이 있어도 - 그만.
- 정상은 Serezha 근처에서 멈췄습니다. Seryozha, 정상과 함께 놀고 싶습니까? 그리고 여기에 몇 가지 장난감이 더 있습니다. 종, 탬버린, 딸랑이.
- 아이들, 종들은 무엇을 하고 있습니까? (그들은 울린다.)
- 딸랑이? (우뢰.)
- 드럼? (드럼을 친다.)
- 파이프? (퍼핑.)
(맞게 답한 아이들은 장난감을 얻습니다.)
오케스트라는 커질 것입니다. 잘 놀아라, 얘들아.
(E. Moshkovskaya. 선물은 무엇입니까.)

"직업"
목적: 명사와 동사를 일치시킵니다.
자료: 다양한 직업(농부, 제빵사, 약사, 재단사, 판매원, 우편 배달부, 군인)의 사람들의 이미지가 있는 사진(사진).
어른은 묻고 아이는 대답한다.
- 쟁기질, 씨 뿌리기, 빵 추수, 누가? (곡물 재배자.)
- 누가 우리를 위해 빵을 굽나요? (빵 굽는 사람.)
- 누가 약을 조제합니까? (제약사.)
추위와 더위 속에서 누가 우리를 위해 옷을 꿰매어 주나요? (재단사.)
- 결국 누가 팔죠? (판매원.)
- 그는 집으로 직접 편지를 가지고 우리에게 옵니다 - 그는 누구입니까? (우편 집배원.)
- 친애하는 조국 형님을 섬기고 있습니다. 우리의 삶을 보호합니다, 그는 ... (병사.)
- 성인이 되면 각자 직업이 생깁니다. 곡물 재배자, 제빵사, 약사, 재단사, 판매원, 우편 배달부 또는 건축업자의 직업이든 그들 모두는 매우 중요합니다. 하지만 누가 되든 가장 중요한 것은 정직하고 잘 일하는 것입니다.

"만약에..."
목적: 동사의 가정법 형태를 독립적으로 형성한다.
K. I. Chukovsky의 동화 "Fedorino의 슬픔"을 어린이에게 읽어주는 어른. 마지막에 다음과 같이 질문하십시오.
- 왜 모든 것이 Fedora에서 도망쳤습니까?
- 장난감을 모두 흩뿌리고 깨뜨리면 어떻게 될까요?
- 그리고 장난감을 잘 돌보고, 잘 다루며, 구석에 흩어놓지 않고 게임이 끝난 후 제자리에 정리하면 어떻게 될까요?
- 신발을 아무데나 버리면 어떻게 될까요?
- 창턱에 접시를 놓고 강한 바람이 불면 어떻게 될까요?
- 그리고 저녁식사 후 설거지를 하고 뷔페에 넣으면?

"뻐꾸기 플라잉"
목표: 연결된 연설에서 동사를 사용합니다.
플레이어 중에서 뻐꾸기 (2-3 명의 어린이)가 선택되어 원의 중심이됩니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 말합니다.
뻐꾸기는 세 개의 오두막을 통해 날아갔습니다. 너무 소란스러워. 그래서 서둘러
그들은 머리를 돌리고 날개를 흔들었습니다. 그리고 그들이 날아간 곳. 그들은 그렇게 말하지 않았다!
(N. 콜파코바.)
뻐꾸기 아이들은 텍스트에 따라 움직임을 수행해야합니다. 이어 발표자는 뻐꾸기들에게 그토록 서두른 곳이 어디인지 묻는 것을 제안한다. 뻐꾸기 아이들이 스스로 답을 내놓아야 합니다. (“우리는 다른 숲으로 날아갔다”, “우리 병아리를 찾고 있다”, “우리는 따뜻한 기후로 날아갔다” 등) 아이들이 스스로 답을 만들어내는 것이 중요합니다. 다음과 같은 질문으로 대화를 계속할 수 있습니다. "언제 돌아올 건가요?:"; "왜 그렇게 멀리 날아가니?" 이런 식으로 즉석 대화의 조건이 만들어집니다.

"구시"
목적: 연설에서 단일 루트 단어를 사용합니다.
재료: 장난감 또는 그림: 거위, 거위, 기러기.
성인은 아이들과 함께 장난감(사진)을 검사합니다. “이것은 ... 거위입니다. 그는 날개가 있고 큰 입을 가지고 있으며 아름다운 오리발을 가지고 있습니다. 오리발 같은 다리.
그리고 이것은 어머니 ... 구 ... 아들입니다. 거위와 거위 사이에는 새끼 기러기가 있습니다. 구...샤타. 한 구 ... 건초, 많은 새끼 기러기.
고슬링과 친숙한 사람. 그는 알고 있습니다. 새끼 기러기는 단일 파일로 걷습니다. 간더를 잘 아는 사람은 맨발로 절대 가지 않습니다.
(V. Berestov. 거위.)
새끼 기러기가 단일 파일에서 어떻게 걷는지 보여줍니다. 그들의 목은 뻗어 있고, 발과 오리발로 때리고 뒤뚱거리고 있습니다. 새끼 기러기는 어머니 거위와 아버지 거위를 위해 단일 줄로 이동합니다.

"지금이 바로 내가 위대한 사람이 될 때입니다"
목적: 유머 감각, 연설을 개발합니다.
아이들은 V. Prikhodko의 시 "그때가 되면 어른이 됩니다"를 표현적으로 읽어주며 이 시의 유머를 이해하도록 노력합니다.
그 때 나는 어른이 되고 수영을 하고 싶고, 큰 목욕을 하고 싶고, 두 개의 수도꼭지를 풀어 놓을 것입니다. 배와 등을 문지르고 코의 주근깨를 문지릅니다. 나는 시트에 몸을 싸서 유아용 침대로 가져갈 것입니다!
그런 다음 그들은 꿈을 꾸도록 초대되어 그들이 성인이 되면 무엇을 할 것인지 이야기합니다.

"로커"
목적: 동사의 의미와 그것이 나타내는 행동을 연관시키기 위함
어른은 시를 읽고 어린이는 시가 말하는 수탉을 묘사합니다.
수탉들이 펄쩍펄쩍 뛰었습니다. 그러나 그들은 감히 싸울 용기가 없었습니다. 당신이 매우 건방진 경우. 깃털을 잃을 수 있습니다. 깃털을 잃어버린 경우. 거시기 할 것이 없습니다.(V. Berestov. Petushki.)

"SOVKA-SPLYUSHKA"
목적: 같은 어근(splyushka, sleep, sleep)에 익숙해지기.
아이들은 V. Prikhodko "Scops Owl"의 시를 읽고 Scops 올빼미를 묘사하도록 제안받습니다.
당신은 스파이 올빼미를 보았습니다. 그녀는 침묵했고 - 처음에는:
영원히 졸린 노파, "자자 자자!"
올빼미, 나는 아스펜 옆에 앉았다.
Splyushka-scoop - 오랫동안 나는 올빼미의 외침을 들었습니다.
그리고 말하는 사람과 사기꾼? "자자자자자자"…
그녀는 숲에서 나에게 소리쳤다. 나는 거짓말쟁이가 싫어! "자자자자자자!"
정말 자면
왜 비명을 지르세요?

"다색 가슴"
목적: 우리는 성별의 단어에 동의할 때 결말에 집중하는 법을 배웁니다.
재료: 상자, 주제 사진: 계란, 쿠키, 잼, 사과, 수건 및 기타 항목은 어린이 수에 따라 중성 및 여성 명사로 표시됩니다.
그림이 있는 상자를 탁자 위에 올려 둡시다. 우리는 어린이들에게 사진을 한 번에 하나씩 꺼내라고 하고 다음과 같은 질문을 할 것입니다. “무슨 고환? 무슨 마트료시카? 등 의문대명사는 명사와 일치하며 아이가 후자의 성을 올바르게 결정할 수 있도록 도와줍니다.
그림에 2-3 개의 물체가 묘사 된 경우 게임은 새로운 의미를 갖게됩니다. 어린이는 명사의 복수형의 주격 형태의 형성을 연습 할 수 있습니다.

"그 직업에 대해 더 말할 사람"
목적: 사람들의 행동을 직업과 연관시키고 적절한 동사를 형성합니다(건축가 - 건설, 교사 - 가르치기 등).
성인은 "직업", "행동"이라는 단어에 대한 어린이의 이해를 명확히합니다.
- 어린이 여러분, 저는 유치원 교사로 일하고 있습니다. 이것은 제 직업입니다. 나는 행동하고, 당신과 놀고, 그림을 그리고, 읽고, 노래하고, 걷고, 침대에 눕히는 방법을 알려줍니다 ... 그리고 당신은 우리를 위해 저녁 식사를 준비하는 Irina Vladimirovna의 직업이 무엇이라고 생각합니까? 맞습니다, 그녀는 요리사입니다. 다른 직업에는 어떤 것이 있습니까? 모든 성인은 자신의 직업이 있습니다. 작동하고 일부 작업을 수행합니다. 예를 들어, 요리사는 무엇을 합니까?
- 요리사는 요리, 굽기, 튀김, 야채 껍질 벗기기 등을 합니다.
- 의사는 무엇을 하나요?
- 의사는 환자를 검사하고, 듣고, 치료하고, 약을 주고, 주사하고, 수술합니다.
재단사는 무엇을 하나요?
- 재단사 자르기, 베기, 때리기, 다림질, 입어보기, 재봉.
(건축가, 교사, 파수꾼, 양치기, 구두 만드는 사람, 어린이 이름 동작)

카드 파일

정신 과정 개발을 위한 게임 및 운동:

지각, 주의, 기억, 사고

(취학 전 연령)

심리학자가 준비한

그러나 Nadezhda Ippatievna

인식 개발을 위한 게임 및 연습

"피라미드"

표적 : 시각 분석기의 품질 향상; 발색.

교훈적인 자료 : 다양한 색상의 고리로 구성된 피라미드

과업 설명: 아이는 피라미드에 자신이 알고 있는 모든 색상의 이름을 지정하고 표시하도록 초대됩니다.

"형태"

표적 : 관찰력 발달, 형태 지향.

교훈적인 자료 : 원형 및 직사각형 개체

과업 설명: 이전에는 세 개의 원형 및 직사각형 개체가 방의 다른 위치에 배치되었습니다. 어린이는 1분 동안 제공됩니다. 표시된 모든 항목을 가져옵니다.

"작가는 무엇을 그리는 것을 잊었습니까?"

표적 : 관찰력의 발달, 과거의 경험과 지식을 지각에 활용하는 능력.

교훈적인 자료 : 카드 세트 (4 개) 예 : 여우 - 꼬리가없는 빗, 이빨이없는 빗, 바퀴가없는 자동차, 지느러미가없는 물고기.

과업 설명: 각 카드는 차례로 어린이에게 제공되며 교사는 "화가가 그리는 것을 잊어 버린 것은 무엇입니까?"라고 묻습니다.

"포인트들"

표적 : 공간지향성 발달

교훈적인 자료 : 토끼(시트의 왼쪽 하단 모서리)와 집(시트의 오른쪽 상단 모서리)이 있는 워크시트, 토끼와 집 사이에 많은 점이 그려집니다.

과업 설명: 교사는 아이에게 이렇게 말합니다. “토끼가 길을 잃어 집으로 가는 길을 찾을 수 없습니다. 그를 돕고 싶습니까? 그런 다음 점을 연결하여 토끼에서 집까지의 경로를 그립니다.

"무엇이 그려져 있습니까?"

표적 : 경험과 지식을 지각에 사용하는 능력을 개발합니다.

교훈적인 자료 : 어린이에게 친숙한 물건, 동물 등을 점으로 표현한 카드세트(4~6장)

과업 설명: 교사는 교대로 카드를 보여주고 "여기에 무엇이 그려져 있습니까?"라고 질문합니다. 아이가 대답하기 어렵다면 연필로 점선을 연결하도록 초대할 수 있습니다.

"퍼즐"

표적 : 여러 기호로 사물을 식별하는 능력의 발달

교훈적인 자료 : 이 연령대의 어린이에게 적합한 모든 수수께끼.

과업 설명: 교사는 수수께끼를 만들고 아이는 수수께끼를 맞춰야 합니다.

"그림 접기"

표적 : 지각의 발달

교훈적인 자료 : 2,3,4,5,6 부분으로 자른 사진

과업 설명: 부분으로 전체 그림 만들기

주의력 개발을 위한 게임 및 운동

"손뼉을 쳐"

표적:

과업 설명: 교사는 아이에게 다음과 같이 말합니다. 내가 동물의 이름을 지을 때 박수를 치세요.”

단어: 테이블, 책, , 의자, 문, 포도, , 가위, 책, 신발, 연필, 공, 창,고양이, 부츠, 염소, 유리, 집, 도로, 사과, 나무, 양탄자,사자, 벽, 지붕, 수박, 썰매, 눈,호랑이 , 침대, 수첩, 포크, 얼음, 나무,토끼, 늑대, 넥타이, 레몬, , 멜론, 주전자, 접시, 선반, 기름, 코트,다람쥐.

"먹을 수 있다 - 먹을 수 없다"

표적: 주의를 전환하는 능력을 배웁니다.

과업 설명: 교사는 아이에게 다음과 같이 말합니다. 내가 먹을 수 있는 것의 이름을 지을 때 박수를 쳐라.”

단어: 테이블, 책, 말, 의자, 문,포도 , 개, 가위, 책, 신발, 연필,생강 빵, 공, 창, 고양이, 부츠, 염소,우유 , 유리, 집, 도로,사과, 나무, 카펫, 사자, 벽, 지붕,수박 , 썰매, 눈, 호랑이, 침대, 노트북, 포크,빵, 얼음, 나무, 토끼, 늑대, 넥타이,레몬, 곰, 멜론 , 주전자, 접시, 선반,버터, 코트, 다람쥐.

"파리 - 날지 않는다"

표적: 주의를 전환하는 능력을 배웁니다.

과업 설명: 교사는 아이에게 다음과 같이 말합니다. 나는 물체의 이름을 지을 때 손뼉을 치고 날지 않는 발을 구르십시오.”

단어: 비행기, 책, 말, 까마귀, 문, 포도, 개, 톳쥐, 헬리콥터, 신발, 연필, 생강 빵, 딱따구리, 창문, 멋쟁이 새의 일종, 부츠, 염소, 우유, 유리, 집, 매.

"금지된 말씀"

표적: 주의를 전환하는 능력을 배웁니다.

아이들은 반원으로 서 있습니다. 교사는 대답할 때 사용할 수 없는 '금단어'라고 부르고, 교대로 아이들에게 공을 던지며 질문한다.

"예"와 "아니요"는 흑백 옷을 입지 마십시오.

목표: 자발적인 주의력과 자제력 개발.

어른은 아이에게 질문과 대답을 하도록 초대합니다. 아이는 질문에 다양한 방식으로 답할 수 있지만 한 가지 규칙을 따라야 합니다. 금지된 단어 "예 - 아니오", "흑백"을 말할 수 없습니다. 성인이 금지어의 사용과 관련된 질문을 합니다. 예: "의사 코트는 무슨 색인가요?" 실수의 경우 플레이어는 장소를 바꿉니다.

기억력 발달을 위한 게임과 운동

"사진 기억해"

목적: 시각 기억을 개발합니다.

옵션 1:

어린이에게 50초 동안 자세히 살펴보라고 합니다. 그림을보고 그림의 세부 사항을 기억하려고 시도한 다음 두 번째 그림을보고 무엇이 변경 되었습니까?

"단어 암기"

목적: 청각 기억력을 발달시킵니다.

옵션 1:

어린이에게 몇 가지 단어(타원, 삼각형, 원, 마름모, 직사각형, 정사각형, 오각형)를 주의 깊게 듣고 기억해 보라고 합니다.

옵션 2:

이 단어를 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

어떤 장난감이 빠졌습니까? »

게임 진행: 15-20초 동안 아이 앞에 둡니다. 6 장난감. 눈을 감고 제안합니다. 장난감 하나를 제거합니다. 어떤 장난감이 빠졌습니까?

게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

장난감의 수를 늘립니다.

아무 것도 청소하지 말고 장난감을 제자리에서 바꾸십시오.

"우리는 기억을 위해 패턴을 그립니다"

목적: 시각 기억을 개발합니다.

종이에 패턴이 그려져 있습니다. 어린이들에게 이 패턴을 1분간 보고 외우라고 한다. 그런 다음 패턴을 제거하십시오. 어린이들에게 기억에서 그것을 재현해 보라고 한다. 이 게임을 하는 동안 기억력뿐만 아니라 손의 소근육 운동 능력도 발달합니다.

"염주"

목적: 시각 기억을 개발합니다.

과제: 어린이에게 구슬이 만들어지는 기하학적 모양과 위치 순서를 주의 깊게 살펴본 다음 종이에 같은 구슬을 그리라고 합니다.

"주목"

목적: 시각적 기억을 개발합니다.

과제: 10초 이내에 종이에 그림을 그립니다. 어른이 보여줍니다.

장난감은 어디에 숨겨져 있습니까?

이 게임을 구성하고 진행하려면 3개의 성냥갑을 접착해야 합니다. 아이 앞에 있는 상자 중 하나에 작은 장난감을 넣어야 합니다. "어디에 놓았는지 기억해 두십시오." 그런 다음 사물함이 잠시 제거됩니다. 그 후, 아이는 숨겨진 장난감을 가져오라는 요청을 받습니다.

게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

더 오랜 시간 동안 상자를 제거하십시오.

장난감 2개를 숨긴 다음 장난감 3개를 숨깁니다.

장난감을 교체하십시오.

"함께 기억해"

한 아이가 물건의 이름을 지었습니다. 두 번째는 그것을 반복하고 그의 말을 덧붙입니다. 세 번째 아이는 처음 두 단어를 반복하고 세 번째 단어를 추가하는 식으로 계속됩니다.

예: 첫 번째 자녀가 "원"이라고 말합니다.

두 번째 - "원, 마름모"

세 번째 - "원, 마름모, 사각형"

이 게임을 반복적으로 반복하는 것이 좋습니다. 때때로, 아이들이 기억하는 단어의 수가 증가할 것입니다. 즉, 기억의 양이 증가할 것입니다.

"이웃, 손을 들어"

플레이어는 서거나 앉아 있거나 (합의에 따라 원을 형성합니다. 운전자는 추첨으로 선택되며 원의 중앙에 일어납니다. 그는 조용히 원을 걷다가 플레이어 중 한 명 앞에서 멈추고 큰 소리로 말합니다 : "손!" 그가 운전사를 돌린 플레이어는 계속 서 있습니다 (위치를 바꾸지 않고 앉습니다. 그리고 그의 이웃은 모두 한 손을 들어야합니다 (오른쪽 이웃이 왼쪽이고 왼쪽 이웃이 왼쪽) 맞아, 즉 그 사이에 있는 플레이어에게 더 가까운 손.누군가 남자 중 한 명이 실수하면 주역으로 바뀝니다.

설정된 시간에 재생합니다. 리더가 된 적이 없는 아이가 이긴다.

게임의 규칙. 플레이어는 잘못된 손을 들어 올리려고만 시도한 경우에도 패자로 간주됩니다. 드라이버는 자신이 주소를 지정하는 플레이어와 정확히 반대 방향에서 멈춰야 합니다.

"팔콘과 여우"

매와 여우가 선택됩니다. 나머지 아이들은 매입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 다른 방향으로 쉽게 달리고 동시에 손으로 날으는 움직임(위, 옆, 앞으로)을 만들고 손으로 더 복잡한 움직임을 만들어냅니다. 매 떼가 매를 따라 달려가며 그 움직임을 따릅니다. 그들은 매의 움직임을 정확히 반복해야 합니다. 갑자기 여우가 구멍에서 뛰어내립니다. 매는 여우가 눈치채지 못하도록 재빨리 쪼그리고 앉습니다.

게임의 규칙. 여우는 지도자의 신호에 나타나 앉지 않은 아이들을 붙잡습니다.

"동작을 수행"

목적: 운동 및 시각 기억, 주의력, 운동 조정을 개발합니다.

게임 진행

일렬로 서 있는 어린이들에게 일련의 운동 동작이 표시되고 표시된 순서대로 동작을 반복하도록 요청받습니다. 실수를 한 선수는 한 발 더 나아갑니다. 움직이지 않는 아이들이 이긴다.

1단지

(I. p. - 메인 랙)

1) 손을 위로;

2) 머리 위의 면화;

3) 측면에 팔;

4) 팔에서 어깨로;

5) 손을 아래로.

2단지

1) 벨트에 손을 대십시오.

2) 왼쪽으로 기울이기;

3) 시작 위치;

4) 오른쪽으로 기울이기;

5) 시작 위치.

콤플렉스 3

1) 머리를 왼쪽으로 돌립니다.

2) 머리를 오른쪽으로 돌립니다.

3) 머리를 똑바로 유지하십시오.

4) 고개를 숙인다.

4단지

1) 손을 앞으로 뻗는다.

2) 앉다;

3) 시작 위치;

4) 머리를 오른쪽으로 돌립니다.

5) 머리를 왼쪽으로 돌립니다.

6) 머리를 똑바로 합니다.

옵션:

1. 운동 표시는 운동 이름과 결합할 수 있습니다. 이 경우 청각 기억도 발달합니다.

2. 움직임은 보여지지 않고 호출만 됩니다. 아이는 수행 방법을 기억해야 합니다.

"순서를 기억하라"

목적: 기억력, 주의력 개발.

게임 진행

아이들은 무작위로 줄을 섭니다. 운전자는 그들을보고 돌아 서서 누구 뒤에 있는지 나열해야합니다. 그러면 또 다른 아이가 리더가 됩니다. 게임이 끝나면 오류 없이 작업을 완료한 사람들이 표시됩니다.

누가 떠났어?

목적: 기억력, 주의력을 발달시킵니다.

게임 진행

아이들은 무작위로 줄을 섭니다. 그들을 바라보던 운전자는 시선을 돌린다. 이때 선생님의 지시에 따라 아이들 중 한 명이 방을 나간다. 운전자는 돌아서서 어린이 중 누가 실종되었는지 추측해야 합니다.

옵션.

아이들 중 하나가 떠나면 나머지는 운전자를 혼란스럽게하기 위해 장소를 바꿉니다.

"남자들에게는 엄격한 명령이 있습니다"

목표: 시각적 기억, 주의력 개발; 재건 능력을 강화합니다.

게임 진행

플레이어는 한 번에 하나씩 열 또는 줄에 줄을 섭니다. 명령에 따라 그들은 홀 주변을 무작위로 걷기 시작하며 다음과 같이 말합니다.

남자들은 엄한 명령을 내렸고,

그들의 모든 장소를 알고;

그래서 더 즐겁게 나팔을 불자:

트라타타, 트라타타!

이 말을 한 후 교사는 오른손이나 왼손을 옆으로 뻗어 다음과 같이 명령합니다. “일어나! ". 아이들은 교사가 지시하는 방향으로 빨리 제자리에 줄을 서야 합니다.

옵션:

1. 각 포메이션이 끝나면 플레이어의 순서가 바뀝니다.

2. 선생님이 손을 앞으로 뻗으면 아이들이 일렬로 늘어서고, 선생님이 손을 옆으로 올리면 아이들이 줄을 섭니다.

"인챈티드 볼"

목적 : 단어에 대한 장기 기억, 운동 조정을 개발합니다.

재료: 풍선 두 개.

게임 진행

풍선 두 개를 부풀려 어린이들에게 어떻게 공중에 떠 있는지 보여 주고 잠시 동안 가지고 놀게 하십시오. 잠시 후 어린이들에게 마법 주문을 알고 있다고 말합니다. 공을 옷에 문질러 정전기를 충전하고 다음과 같이 말합니다.

똑딱, 똑딱, 똑딱 - 하나, 둘, 셋!

공은 마법에 걸렸습니다 - 보러 가십시오!

아이들이 공을 가지고 놀 수 있는 거리에서 공을 벽에 "붙이십시오". 주문을 반복하고 아이들이 풍선을 스스로 붙이게하십시오. 어린이들이 스스로 주문을 반복하고 풍선을 붙이게 하세요.

"매직넘버"

목표: 기억력 향상; 수학 계정을 수정하십시오. 조정 기술을 개발하십시오.

재료: 숫자 카드, 깔개 또는 매트.

게임 진행

선생님은 숫자를 잘 알면 지식의 나라에 들어간다고 합니다. 각각에 대해 그는 자신의 마법 번호를 알려줍니다.

양탄자에 숫자가 흩어져 있습니다(게임 참가자 수에 따라). 선수들은 선생님이 알려주신 번호를 기억합니다. 선생님의 신호에 따라 참가자들은 매트로 달려가 자신의 번호를 찾은 후 오른쪽 매트를 돌며 출발점으로 돌아간다.

작업을 빠르고 정확하게 완료한 어린이가 기록됩니다. 그룹에 어린이가 많을 경우 릴레이 경주를 개최할 수 있습니다.

"그 포즈야"

목적: 운동 및 시각 기억, 임의의 자기 제어, 주의 지속 시간을 개발합니다.

게임 진행

게임 참가자는 특정 스포츠(특정 직업, 동물의 움직임 등)에 해당하는 포즈를 취합니다. 그것을 바라보는 운전자는 아이들이 모두 원래 위치로 돌아간 후에 그것을 기억하고 재생산하고 논평해야 합니다.

게임이 더 어려워질 수 있습니다. 운전자는 점점 더 많은 어린이들의 포즈를 반복합니다.

최고의 드라이버가 표시됩니다.

"이름 부르기"

목적: 운동 기억, 단어에 대한 장기 기억, 주의 집중의 강도와 안정성, 시간 감각, 손재주를 개발합니다.

재료: 공.

게임 진행

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 선생님의 신호에 따라 그들은 복도를 자유롭게 움직입니다. 갑자기 선생님이 공을 던지고 먼저 공을 잡아야 하는 팀원의 이름을 부른다. 마찬가지로 두 번째 팀의 구성원이 호출됩니다. 공을 더 많이 잡는 팀이 승리합니다.

"비밀운동"

목적: 시각 및 운동 기억과 그들 사이의 관계를 개발합니다.

게임 진행

리더는 다양한 체조를 보여줍니다. 게임 참가자는 사전에 동의한 비밀 운동을 제외하고 지도자 이후의 모든 운동을 반복합니다. 이 연습 대신에 어린이는 미리 결정된 다른 연습을 수행해야 합니다. 예를 들어 은밀히 앉아서 하는 운동이 아니라 손을 위로 들어야 한다.

오류없이 운동을 수행 한 어린이가 기록됩니다.

"공으로 덫"

목표: 기억력, 손재주, 속도 능력 개발; 계정을 수정합니다.

재료: 공.

게임 진행

원 안에 서있는 아이들은 다음과 같은 말로 공을 서로 전달합니다.

하나 둘 셋 -

빨리 공을 받아라.

네 다섯 여섯 -

그가 있다, 그가 있다.

일곱, 여덟, 아홉 -

할 수 있는 사람을 던집니다.

마지막 단어에 공을 가지고 있는 플레이어는 "나"라고 말하고 도망가는 아이들에게 공을 던집니다. 공으로 첫 번째 플레이어를 치면 "트랩"이 공을 손에 넣습니다. 플레이어는 다시 원으로 만들어집니다. 게임은 계속됩니다.

다양한 유형의 기억력 개발을 위한 게임

"뭐가 없어졌어"

미취학 아동을 위한 게임이 있습니다. "What's go? "("누락된 것"). 여러 항목, 장난감이 테이블에 배치됩니다. 아이는 1-2분 동안 그들을 주의 깊게 바라보다가 돌아선다. 이 시점에서 성인은 항목 중 하나를 제거합니다. 어린이의 임무는 누락 된 항목을 기억하는 것입니다 (미취학 아동의 경우 두 개 이상의 장난감이 사라지면 더 복잡한 옵션이 제공됨). 아이들의 반응은 다를 수 있습니다. 준비 상태에 따라 아이는 다른 테이블, 방, 더 먼 거리에서 장난감을 찾을 수 있으며 장난감 이름이 적힌 표시를 선택할 수 있습니다. 이 게임에는 또 다른 옵션이 있습니다. 아이는 다른 사람들 사이에서 장난감의 위치를 ​​기억해야하며, 화면 뒤에있는 어른이이 명령을 위반하면 원래 위치로 반환하십시오. 반대 버전도 가능합니다 - 게임 "누가 우리에게 왔습니까? ", 성인이 제거하지 않고 화면 뒤에 개체 또는 여러 개체를 추가하는 경우.

"상자"

또 다른 메모리 게임인 "Box"가 있습니다. 2세부터 6세까지의 아이들이 플레이할 수 있습니다. 상자는 쌍으로 배치되고 함께 접착되는 작은 상자로 구성됩니다. 그 수는 점차 증가하고 있습니다(취학 전 연령까지 12명까지). 그 중 하나에 아이의 눈 앞에서 물건이 숨겨져 있고, 그 후 상자는 잠시 동안 화면으로 닫힙니다. 그런 다음 그는 항목을 찾으라는 요청을 받습니다.

"자신을 발견"

아이들의 시각적 기억은 "자신을 찾아라"라는 게임("상자"와 유사)으로 잘 발달되어 있습니다. 그녀의 경우 4개와 3개의 성냥갑을 붙이고 2개의 포탑을 얻을 수 있도록 서로 겹쳐야 합니다. 예를 들어 게임의 첫 번째 단계에서 버튼은 상자 중 하나에 배치되고 상자는 닫힙니다. 어린이는 버튼을 어디에 놓았는지, 포탑과 구획을 보여주라는 제안을 받았습니다. 더 어려운 두 번째 단계에서는 2개의 항목이 이미 포탑 중 하나의 다른 구획에 숨겨져 있습니다. 세 번째 단계에서 물체는 다른 포탑에 놓이고 어린이는 모든 것이 어디에 있는지 기억해야 합니다. 아기는 물체가 숨겨진 직후 (단기 시각 기억의 발달) 또는 예를 들어 30 분 후, 그리고 취학 전 연령의 경우 - 다음날 (발달) 포탑의 가지를 열 수 있습니다. 장기 시각 기억)

"주제를 알아라"

촉각 기억 훈련을 위한 운동은 "객체 인식" 게임이 될 수 있습니다. 취학전 3학년 아이가 눈을 가린 채 뻗은 손에 다양한 물건이 차례로 놓여 있다. 동시에 그들의 이름은 큰 소리로 발음되지 않으며 아기는 그것이 어떤 종류인지 추측해야합니다. 많은 물건(3-10)을 조사한 후, 그는 이 모든 것을 손에 넣은 순서대로 이름을 지정하라는 제안을 받았습니다. 작업의 복잡성은 어린이가 인식과 암기의 두 가지 정신적 작업을 수행해야한다는 사실에 있습니다.

"멋진 말"

나이든 미취학 아동의 청각 기억은 "Wonderful Words" 게임으로 개발됩니다. 의미가 관련된 20개의 단어를 선택해야 합니다. 10개의 쌍을 얻어야 합니다(예: food-spoon, window-door, face-nose, apple-banana, cat-dog). 이 단어는 아이에게 3번 읽혀지고, 게다가 그 쌍은 억양적으로 눈에 띈다. 잠시 후 아기는 쌍의 첫 번째 단어만 반복되고 두 번째 단어는 기억해야 합니다. 이것은 단기 청각 기억 훈련입니다. 장기 암기의 발달을 위해서는 미취학 아동에게 쌍의 두 번째 단어를 즉시가 아니라 30분 후에 기억하도록 요청해야 합니다.

그림을 그리다

아이에게 4-6개의 기하학적 모양을 보여주고 기억하는 것을 종이에 그리라고 합니다. 더 어려운 옵션은 젊은 예술가에게 크기와 색상을 고려하여 그림을 재현하도록 요청하는 것입니다.

누가 더 많이 알고

사고력 개발을 위한 게임 및 연습

1. 분석, 합성 및 분류의 개발.

다양한 물건의 사진 3~4장을 아이 앞에 놓으십시오(어린이용 로또 사진을 사용해도 됩니다). 아이는 어떤 그림이 불필요한지 결정해야 합니다. 예를 들어, 그림에 소녀, 테디베어, 공이 있으면 소녀와 테디베어는 살아있지만 공은 없기 때문에 공은 불필요합니다.

2. 분석 및 합성의 개발.

차례대로 어린이 로또에서 사진을 찍고 그림에 그려진 물건에 이름을 붙이지 않고 설명하십시오. 게임의 파트너는 설명에서 그것이 어떤 종류의 물건인지 추측해야 합니다.

3. 분석 및 비교의 개발.

이 주제나 현상에 대해 좋아하는 점과 그렇지 않은 점을 말하세요. 예를 들면: 왜 당신은 겨울을 좋아하고 왜 그렇지 않습니까? 겨울에 썰매타고, 눈싸움을 하고, 새해를 축하할 수 있어서 좋아요. 겨울은 춥고 따듯하게 입어야 하고 낮이 짧고 밤이 길어서 겨울이 싫다.

비, 주사, 만년필, 알람시계, 활과 같은 개념에 대해 평가하십시오.

4. 분석 및 일반화의 개발.

하나의 일반화 단어 또는 구로 다음 항목의 이름을 지정하십시오.

컵, 숟가락, 접시, 포크; (식기)

사과, 배, 레몬, 바나나; (과일)

비둘기, 공작, 오리, 왜가리; (조류)

개, 소, 돼지, 숫양; (애완동물)

카모마일, 옥수수, 쐐기풀, 은방울꽃; (꽃들)

겨울, 봄, 여름, 가을(계절).

"그림을 기억하십시오"

게임 연습은 "그룹화"기술을 사용하여 시각적 기억, 임의 암기 개발을 목표로합니다.

의복(여름, 겨울), 운송(화물, 승객)과 같은 사진 그룹(각 5장)이 조판 캔버스에 배치됩니다.

교사는 "메모리" 게임을 제안합니다. 사진 10장을 외워야 합니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 메모리 알고리즘이 제안됩니다.

1. 사진 그룹을 기억하십시오: 옷, 교통수단;

2. 하위 그룹으로 기억하십시오: 겨울, 여름 옷; 화물, 여객 운송.

ㅏ). 교사는 그림 그룹 중 하나를 제거합니다(5개).

질문: "어떤 그룹이 사라졌나요?"

비). 그런 다음 1개의 사진이 제거됩니다. 질문: “그룹에서 어떤 사진이 누락되었습니까?”

C) 사진이 뒤집혀 있습니다.

모든 그룹을 순서대로 나열한 다음 하위 그룹을 나열한 다음 하위 그룹에 있는 그림의 순서를 제안할 수 있습니다.

"기억에서 레이아웃."

어린이들에게는 물체의 도식적 표현의 샘플이 제공됩니다. 그런 다음 제거됩니다. 막대기의 아이들은 기억에서 이미지를 배치합니다 (또는 연필로 그립니다).

재미있는 질문, 농담 게임.

자발적인 주의력, 비표준 사고력, 반응 속도, 기억력 훈련의 개발을 목표로 합니다.

반응 속도를 위한 워밍업.

거리는 무엇에서 볼 수 있습니까?

선물 나눠주는 할아버지?

먹을 수 있는 캐릭터?

돈 넣는 옷?

내일은 어떤 날이 될까요?

구문을 완성하세요.

모래가 젖으면...

아이가 손을 씻는 이유는...

빨간불에 길 건너면...

버스가 멈췄기 때문에...

제안을 마칩니다.

그는 음악을 씁니다 ... (작곡가).

그는시를 씁니다 ... (시인).

세탁물 세탁 ... (세탁소).

산봉우리는 ... (alpinist)를 정복합니다.

저녁 식사는 요리 중입니다 ... (요리).

수수께끼 - 농담

    공작이 정원을 걸었습니다. 또 하나 올라왔습니다. 덤불 뒤에 두 공작입니다. 얼마나? 자신을 계산합니다.

    비둘기 떼가 날아갔습니다: 앞 2개, 뒤에 1개, 뒤에 2개, 앞에서 1개. 거위는 몇 마리였습니까?

    요일의 이름, 숫자를 사용하지 않고 3일 연속으로 이름을 지정하십시오. (오늘, 내일, 모레 또는 어제, 오늘, 내일).

    암탉은 산책을 나가서 닭을 데려갔습니다. 7은 앞서 달렸고 3은 뒤에 남았습니다. 그들의 어머니는 걱정하고 셀 수 없습니다. 여러분, 닭이 몇 마리나 있었는지 세어 보십시오.

    큰 소파에는 타니나의 인형이 일렬로 서 있습니다. 중첩 인형 2개, 피노키오, 쾌활한 치폴리노. 장난감이 몇 개나 있습니까?

    신호등의 눈은 몇 개입니까?

    고양이 네 마리는 꼬리가 몇 개입니까?

    참새의 다리는 몇 개입니까?

    새끼 두 마리의 발은 몇 개입니까?

    방에 몇 개의 모서리가 있습니까?

    쥐 두 마리의 귀는 몇 개입니까?

    두 고슴도치에는 몇 개의 발이 있습니까?

    두 마리의 소는 꼬리가 몇 개입니까?

불필요한 것.

사진이 있는 여러 카드에서 추가 항목이 있는 이미지를 선택합니다.

좋아, 싫어."

카드 놀이를 할 수도 있고 말을 할 수도 있습니다. 우리는 대상이나 현상을 선택하고 정확히 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않는지, 즉 대상을 평가합니다. 예를 들어,고양이 사진: 좋다 - 부드럽고 촉감이 좋으며 장난스럽고 쥐를 잡습니다 ...;나는 좋아하지 않는다 - 흠집, 도망 등.

때로는 일어나지 않습니다."

"식용 - 먹을 수없는"게임의 변형. 우리는 공을 던지고 진실 또는 허구를 말합니다. 올바른 문구로 아이가 공을 잡고 오류가 발견되면 공을 버려야합니다.

예시 이야기: 비행기는 바다, 정사각형 공, 소금에 절인 설탕에 떠 있습니다.

우리는 신속하게 대응합니다."

공놀이이기도 하다. 어른은 물건의 이름(명사)을 가지고 아이에게 공을 던지고 아이는 빨리 형용사의 이름을 지어야 합니다. 아기가 사물의 색만 이름을 지을 것이라는 데 동의할 수 있습니다. 예를 들어:오이 - 녹색, 태양 - 노란색, 천장 - 흰색 등등. 대안으로, 당신은 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다: 성인은 차례로 명사나 형용사를 말할 것입니다. 플레이어가 엉뚱한 대답을 하고 현실과 맞지 않으면 어른과 아이가 자리를 바꾼다.

"설명을 맞춰봐."

성인은 그가 말하는 내용(야채, 동물, 장난감)을 추측하고 이 주제에 대한 설명을 제공합니다. 예: 이것은 야채입니다. 붉고 둥글며 육즙이 많습니다(토마토). 아이가 대답하기 어렵다면 눈앞에 다양한 야채가 있는 그림을 펼쳐놓고 아이가 맞는 그림을 찾아줍니다.

추측 우화

성인은 자신의 이야기에서 몇 가지 장황한 이야기를 포함하여 무언가에 대해 이야기합니다. 아이는 왜 이런 일이 일어나지 않는지 알아차리고 설명해야 합니다.

예시: 여기 내가 당신에게 말하고 싶은 것이 있습니다. 어제, 나는 길을 걷고 있었고, 태양은 빛나고 있었고, 어두웠고, 푸른 잎사귀들이 내 발 아래에서 바스락거렸습니다. 그리고 갑자기 개가 모퉁이에서 튀어나와 나를 향해 으르렁거립니다. "쿠카레쿠!" - 그리고 뿔은 이미 설정되었습니다. 무서워서 도망쳤습니다. 무서우시겠어요?

나는 어제 숲 속을 걷고 있다. 자동차가 돌아다니고 신호등이 깜박입니다. 갑자기 버섯이 보입니다. 그것은 가지에서 자랍니다. 그는 푸른 잎사귀 사이에 숨었다. 나는 뛰어올라 그것을 찢었다.

나는 강에 왔다. 나는 본다 - 물고기는 해안에 앉아 다리를 꼬고 소시지를 씹습니다. 내가 다가가자 그녀는 물 속으로 뛰어들었다. 그리고 헤엄쳐 갔다.

게임 "누가 될 것인가 (무엇)?"

회사와 언제 어디서나 아이와 함께 할 수 있기 때문에 게임이 좋습니다. 서로에게 질문하고 질문에 대답하는 아기가 명사를 유능하게 거절하는지 확인하십시오.

누가 알이 될까요? ( 병아리, 악어, 거북이, 뱀일 수 있습니다.)

치킨 - 수탉;

소년은 남자다.

송아지 - 소 또는 황소 - 종이 - 책

눈 - 물

얼음

종자 - 꽃

밀가루 - 팬케이크 등

게임은 반대입니다. "누가 누구였습니까?".

말 - 망아지

꽃은 씨앗 등이다.

게임 "옛날 옛적에 ...".

사고력, 독창성, 주변 세계에 대한 지식 통합을 위한 게임입니다. 아이와 함께 혼자 놀거나 회사에서 번갈아가며 질문을 하며 놀 수 있습니다.

예를 들어 보겠습니다.

작은 어린이의 경우 질문은 간단하고 나이가 많은 어린이의 경우 더 어렵습니다. "난이도"로 스스로 결정하십시오.

성인은 이렇게 묻습니다.

"옛날 옛적에 닭이 있었는데 그때 그에게 무슨 일이 일어났습니까?" - "수탉이 되었어요."

"옛날에 구름이 있었는데 그땐 어떻게 되었나요?" - "비가 쏟아졌다"

"옛날 옛적에 시내가 있었는데 어떻게 된 겁니까?" - "겨울에 얼었다", "더위에 말렸다".

"옛날 옛적에 씨앗이 있었는데 그땐 어떻게 되었나요?" - "꽃이 피었다"

"옛날 옛적에 찰흙 조각이 있었는데 그땐 어떻게 되었나요?" - "그들은 벽돌 (화병 ...)을 만들었습니다.

게임 "무슨 일이?".

이 게임을 하는 동안 아이들은 사물의 속성을 비교하고 일반화하고 마지막으로 높이, 너비, 길이와 같은 개념의 의미를 이해하는 법을 배웁니다. 모양, 크기, 색상에 따라 물건을 분류합니다. 먼저 어른이 질문하고 아이가 대답합니다. 그런 다음 아이에게 자신을 표현할 기회를 주어야 합니다.

예:

높은 것은 무엇입니까? (나무, 기둥, 사람, 집). 여기서 나무와 집 중 어느 것이 더 높은지 묻는 것이 적절합니다. 사람이나 기둥.

긴 것은 무엇입니까? (짧은)

넓게(좁게) 어떻게 됩니까?

원형(사각형)은 어떻게 됩니까?

푹신한 것, 부드러운 것, 딱딱한 것, 날카로운 것, 차가운 것, 흰색, 검은색 등 다양한 개념이 게임에 포함될 수 있습니다.

운동 "누가 없이는 할 수 없습니다."

아이가 필수 징후를 식별하는 법을 배우도록 돕습니다. 성인은 일련의 단어를 읽습니다. 이 단어들 중 가장 중요한 두 단어만 선택하면 되는데, 그것 없이는 주요 주제가 할 수 없습니다. 예를 들어,정원 ... 가장 중요한 단어는 무엇입니까? 식물, 정원사, 개, 울타리, 흙? 정원이 없으면 안되는 것은 무엇입니까? 식물이 없는 정원이 있을 수 있습니까? 왜요?.. 정원사 없이... 개... 울타리... 땅?.. 왜요?"

제안된 각 단어를 자세히 분석합니다. 가장 중요한 것은 아이가 왜 이 단어나 그 단어가 이 개념의 주요 필수 기능인지 이해한다는 것입니다.

샘플 작업:

부츠(끈, 밑창, 힐, 지퍼, 샤프트)

강(해안, 물고기, 낚시꾼, 진흙, 물)

도시(자동차, 건물, 군중, 거리, 자전거)

게임(카드, 플레이어, 벌금, 벌칙, 규칙)

읽기(눈, 책, 그림, 인쇄물, 단어)

전쟁(항공기, 총기, 전투, 총기, 군인)

학교(교사, 학생, 탁자, 의자, 책, 공책)

두 번째 옵션. 우리는 단어의 이름을 지정하고 묻습니다. 이 주제 없이는 무엇이 될 수 없으며 무엇을 위해 또는 누구를 위해 가장 중요합니까?

예: 물, 철사, 연필, 유리, 벽돌.

"살아있는 - 살아 있지 않은".

우리는 "살아있는"과 "무생물"의 개념을 아이에게 소개합니다.

먼저 우리는 모든 생물체를 "WHO"라고 부르고 무생물체를 "WHAT"이라고 부른다고 설명합니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.

그런 다음 질문과 답변을 재생합니다. 그림책을 사용할 수 있습니다.

무엇이 성장하고 있습니까? 누가 성장하고 있습니까?

누가 날고 있습니까? 무엇이 날까?

누가 수영해요? 떠 다니는 것은 무엇입니까?

누가 가장 큰가? 가장 큰 것은 무엇입니까? 등.

"밖은 뭐야, 안에는 뭐야?"

어른은 몇 가지 물건에 이름을 붙이고 아이는 밖에 있는 것과 안에 있는 것을 말합니다.

집 - 옷장; 책 - 캐비닛; 지갑; 지갑 - 돈; 팬 - 죽; 수족관 - 물고기; 부스 - 개; 노라 - 여우.

그런 다음 역할을 바꾸십시오. 어린이가 단어 쌍을 생각하게하십시오.

"누구세요?" 직업을 알게 됩니다.

게임의 경우 다양한 직업과 도구를 가진 사람들의 이미지가 담긴 카드를 사용하는 것이 좋습니다.

1 옵션: 우리는 질문합니다. 누가 병자를 치료합니까? 학교에서 누가 아이들을 가르칩니까? 누가 저녁을 준비하고 있습니까? 누가 트랙터에서 일하고 있습니까? 누가 편지와 신문을 배달합니까? 누가 드레스를 바느질합니까?

옵션 2: 질문: 청소부는 무엇을 하나요? 의사는 무엇을 하나요? 전기기사는 어떤 일을 하나요? 선생님은 무엇을 하나요? 운전자는 무엇을 하나요? 화가는 무엇을 하나요? 미용사는 어떤 일을 하나요?

3 옵션 : 수수께끼를 만들어 보세요. 예를 들어, 이 사람은 거리에서 일하고 빗자루와 삽을 가지고 있습니다.

4 옵션 : "누가 무엇을 필요로 합니까?" 우편 배달부가 무엇을 필요로합니까? 미용사에게 필요한 것은 무엇입니까? 그리고 그 반대도 마찬가지입니다. 가위가 필요한 사람은 누구입니까? 누가 바늘이 필요합니까?

"부분으로 물체를 추측하십시오."

이 게임은 두 가지 버전으로 플레이할 수 있습니다.

첫 번째 옵션 - 그림 카드를 사용합니다. 게임 참가자에게는 가구, 야채, 동물, 차량 등 다양한 개체의 이미지가 포함된 카드가 제공됩니다. 아이는 자신의 카드를 다른 플레이어에게 보여주지 않고 정확히 무엇이 그려졌는지 말하지 않고 물체의 각 부분에 이름을 붙입니다. 무슨 내용인지 가장 먼저 추측한 사람이 카드를 가져와서 1점을 얻습니다.

두 번째 옵션 - 카드가 없습니다. 게임의 의미는 동일하게 유지됩니다. 이 옵션은 어디에서나 자녀와 함께 놀 수 있기 때문에 좋습니다. 예를 들어, 유치원 가는 길에, 의사를 만나기 위해 줄을 서는 등.

예:

네 다리, 등받이, 좌석.

숫자, 화살표.

편지, 그림, 시트.

줄기, 가지, 잎.

뿌리, 줄기, 잎, 꽃잎.

화면, 버튼, 전기 코드, 리모콘.

주둥이, 손잡이, 뚜껑, 전기 코드.

발, 꼬리, 칼라.

발, 꼬리, 몸통.

언뜻보기에 모든 것이 너무 간단 해 보입니까? 그러나 사실 모든 아이들이 사물을 묘사할 수 있는 것은 아닙니다. 시도 해봐!

"설명에서 항목을 맞춰보세요."

게임의 조건은 전작과 동일합니다. 그러나 여기서의 작업은 더 어렵습니다. 사물에 대한 정확한 정의를 찾는 것뿐만 아니라 형용사와 명사를 성별로 올바르게 조정하고 가구, 채소, 과일, 곤충, 가축 및 야생 동물 등의 개념을 아는 것이 필요합니다.

야생 동물은 숲에 살고 크고 털이 많고 꿀을 좋아합니다.

솜털 꼬리가 달린 붉은 색의 교활한 야생 동물.

여러 가지 빛깔의 날개를 가진 곤충은 꽃처럼 보입니다.

날개와 꼬리가 있는 크고 무거운 운송 수단.

야채, 빨간색, 원형, 샐러드와 보르쉬에 넣습니다.

달콤한, 작은, 아름다운 종이 조각에.

"나는 달이고 너는 별이다."

논리적 사고, 반응 속도 개발을 위한 게임.

2인 플레이 옵션:

예를 들어, "나는 뇌우다!"라고 말합니다. 다른 하나는 "I'm the rain"과 같이 적절한 것으로 신속하게 응답해야 합니다. 첫 번째는 "나는 큰 구름이다!"라는 주제를 계속합니다. 그는 빠르게 대답할 수 있습니다.

그룹 플레이 옵션:

게임에는 최소 6명이 있어야 합니다.

한 명을 제외하고 모두가 원을 그리며 의자에 앉습니다. 중간에 세 개의 의자가 있고 그 중 하나는 어린이 중 한 명에 앉아 있습니다. 그는 예를 들어 “나는 소방대다!”라고 말하며 가장 먼저 적절한 것을 생각해낸 어린이 중 한 명이 무료 의자 옆에 앉아 “나는 호스입니다”라고 말합니다. "그리고 나는 소방관입니다."라고 아이는 말합니다. "소방대는 예를 들어 둘 중 하나를 선택해야 합니다." 나는 호스를 가져갑니다. 그는 "호스"를 껴안고 다른 아이들과 함께 의자에 앉습니다. 나머지 한 아이는 "나는 재봉틀이다!"와 같이 새로운 것을 생각해 내야 합니다. 그리고 게임은 계속된다...

"객체 비교".

비교는 유사점과 차이점을 지적하는 것을 의미합니다.

예를 들어:오이와 토마토를 비교하십시오.

유사점: 두 야채 모두 정원 침대에서 자랍니다.

차이점: 색상, 모양, 맛.

비교는 모든 위대한 발명의 핵심입니다. 민들레와 같은 식물의 "낙하산"이 낙하산을 만드는 아이디어를 촉발시킨 것으로 알려져 있습니다. 현수교 설계에 대한 아이디어는 웹을 관찰했을 때 발명가에게 떠올랐습니다. 새의 날개와 비교하여 비행기 날개 모양을 만드는 데 도움이 되었습니다.

비교하면서 아이는 세상을 배울뿐만 아니라 정신적으로도 발달합니다. 그는 사물과 현상의 유사점과 차이점에 대한 이유를 찾는 법을 배웁니다.

먼저 한 대상을 다른 대상과 비교하려고 하는 경우에도 아이를 칭찬해야 합니다.

아이가 정말 좋은 비교를 선택할 수 있다면 더욱 좋습니다. 자녀가 차이점과 유사점을 설명하도록 격려하는 질문을 하십시오. 비교할 대상을 독립적으로 찾도록 그를 초대하십시오.

예상치 못한 비교를 소개하는 구절을 읽으십시오.

"우리가 어디에 있었는지 말하지는 않겠지만 우리가 한 일을 보여줄 것입니다."

게임의 독창성은 어른이 아이에게 말없이 게임을 제공한다는 사실에 있습니다. 아빠나 엄마(교사)는 단순하고 객관적인 행동(예: "책 읽기")을 생각하고 표정과 몸짓의 도움으로 그것을 아이에게 보여줍니다. 그는 그의 부모가 무엇을 하고 있는지 추측해야 합니다. 답이 맞으면 플레이어가 자리를 바꿉니다. 아이가 작업에 성공적으로 대처하면 연속적인 사건의 사슬을 스스로 추측하거나 보여 주도록 초대하십시오(예: "일어나다 - 일어나다 - 씻었다 - 아침을 먹었다" 등).

게임의 다른 버전에서는 짧은 시, 아이에게 알려진 동화를 말하거나 노래를 부를 수 있습니다. 이 모든 것이 상상력, 환상, 수완, 독창성, 변형 능력을 개발합니다.

"비밀을 찾아라."

게임이 열릴 방의 계획을 종이에 그리고 그 안에 장난감을 숨기고 계획에 그 위치를 보여줍니다. 아이는 도표를 바탕으로 물건을 찾아야 합니다. 이것은 작업을 크게 복잡하게 만드는 놀이터에서 수행할 수 있습니다.

이 게임은 논리적 사고, 공간 방향 및 특정 패턴에 따라 행동하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

"빨리 대답해."

어린이에게 공을 던지는 성인은 색상의 이름을 지정하고 공을 반환하는 어린이는 신속하게 이 색상의 개체에 이름을 지정해야 합니다. 색상뿐만 아니라 물체의 모든 품질(맛, 모양)에 이름을 붙일 수 있습니다.

어린이에게 개념을 나타내는 단어를 가능한 한 많이 말하게 합니다.나무에 대한 단어의 이름을 지정하십시오. 관목; 꽃들; 채소; 과일. 스포츠와 관련된 이름 단어. 동물에 대한 단어의 이름을 지정하십시오. 애완 동물; 지상 운송; 항공 운송.

"반대로 말해."

아이에게 게임을 제공하십시오. "나는 단어를 말할 것이고 당신도 그것을 반대로 말하십시오. 예를 들어 크고 작습니다." 다음과 같은 단어 쌍을 사용할 수 있습니다.쾌활한 - 슬픈, 빠른 - 느린, 비어있는 - 가득 차있는, 똑똑한 - 바보, 근면 한 - 게으른, 강한 - 약한, 무거운 - 가벼운, 겁쟁이 - 용감한, 흰색 - 검은 색, 단단한 - 부드러운, 거친 - 부드러운 등

"생각의 속도".

이 게임을 하도록 자녀를 초대하십시오. 단어를 시작하면 아이가 끝낼 것입니다. "내가 무슨 말을 하고 싶은지 맞춰봐!" ON, ON, FOR, MI, MU, DO, CHE, PRY, KU, ZO의 총 10음절이 제공됩니다.

아이가 그 일에 빠르고 쉽게 대처한다면 한 단어가 아니라 가능한 한 많은 단어를 생각해내도록 초대하십시오. 답변의 정확성뿐만 아니라 사고 과정, 독창성 및 언어 활동의 속도를 나타내는 시간도 수정하십시오.

"객체 비교".

아이는 비교할 대상을 상상해야 합니다. 그에게 질문하십시오. "파리를 보았습니까? 나비를 보았습니까?" 각 단어에 대해 이러한 질문을 한 후에 비교를 제안하십시오. 다시 질문하십시오. "파리와 나비는 비슷합니까? 그렇지 않습니까? 어떻게 비슷합니까? 그리고 어떻게 다릅니 까?"

특히 아이들은 유사점을 찾기가 어렵습니다. 6-7세 아동은 정확하게 비교해야 합니다. 또한 필수 기능에 따라 유사점과 차이점을 모두 강조 표시해야 합니다.

비교를 위한 단어 쌍 : 파리와 나비; 집과 오두막; 테이블과 의자; 책과 노트북; 물과 우유; 도끼와 망치; 피아노와 바이올린; 장난과 싸움; 도시와 마을.

"순서대로 해."

기성품 시리즈의 플롯 순차 그림이 사용됩니다. 아이에게 사진을 주고 사진을 보라고 합니다. 그들은 사건이 펼쳐지는 순서대로 그림을 배열해야 한다고 설명합니다. 결론적으로, 아이는 그림에서 이야기를 씁니다.

"네번째 엑스트라"

표적: 필수 기능에 따라 대상을 분류하고 일반화하는 능력의 개발.

교훈적인 자료 : 5장의 카드, 각 카드는 4개의 개체를 보여줍니다. 세 개체는 몇 가지 공통된 기능으로 연결되어 있으며 네 번째 개체는 불필요합니다.

카드 옵션:

  1. 부츠, 접시, 슬리퍼, 신발

    포크, 접시, 사과, 냄비

    사과, 배 포도, 오이

    토마토, 당근, 자동차, 감자

    캡. 자동차, 비행기, 기차

    과업 설명: 아이에게 차례로 카드가 표시됩니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. 이 개체를 표시하고 이름을 지정합니다. (예: 부츠, 부츠, 슬리퍼, 부츠는 신발, 접시는 접시)