어린 학생들을 가르치는 놀이의 역할. 방과 후 분장

  • 29.07.2020

모스크바시 교육부

국가 예산 교육 기관

모스크바시의 고등 전문 교육

"모스크바시 교육 대학"

음악 및 교육 학부

성악 및 합창 지휘학과

코스 작업

어린 학생들을 가르치는 게임의 역할

세르미아긴 아르세니 안드레비치

준비 방향 -

교사 교육

(프로필 음악)

(풀타임 교육)

과학 고문:

캔디. 페드. 과학, 연합. 구스코바 SK

모스크바 2013

소개

1장. 어린 학생들을 가르치는 과정의 맥락에서 게임의 이론적 토대

1.1 어린이 놀이는 문화적 현상이다

2 어린 학생들의 나이 특징

제 2 장

1 어린 학생들을 가르치는 과정에서 게임을 사용할 가능성

2 어린 학생들을 가르칠 때 게임을 사용한 경험

결론

서지

소개

아이는 노는 존재이고 그의 주요 활동은 놀이이며 그에게 큰 의미가 있습니다. 게임은 외부 세계에서 받은 인상을 처리하는 방법인 어린이에게 가장 접근하기 쉬운 유형의 활동입니다. 아이의 게임은 항상 자신의 발달, 나이 및 관심과 정확히 일치합니다. 이 게임은 학생의 사고와 상상력, 감정, 활동 및 의사 소통에 대한 발달 요구의 특성을 명확하게 나타냅니다. 필요한 기술과 능력의 출현과 향상으로 이어지는 요소를 포함합니다. 종종 게임은 새로운 지식을 전달하고 시야를 넓힐 수 있는 기회가 됩니다. 성인의 일, 사회 생활, 사람들의 영웅적인 행동에 대한 관심이 발달함에 따라 아이들은 미래 직업에 대한 첫 번째 꿈, 좋아하는 영웅을 모방하려는 욕구를 갖습니다. 이 모든 것이 이 게임을 학생을 위한 적절한 생활 지침을 만드는 중요한 수단으로 만듭니다. 이 지침은 유치원과 초등학교 연령에 정확하게 형성되기 시작합니다.

초등학교 교육은 어린이에게 어렵고 위기의 시기입니다. 그는 여러 가지 정신적 위기를 겪고 있습니다. 시각적-비유적 사고에서 추상적-논리적 사고로의 전환과 관련된 첫 번째 단계는 7세에 발생합니다. 두 번째 위기는 사춘기가 시작될 때 발생합니다. 학교 전에 사회가 그에게 책임있는 역할을 할당하지 않기 때문에 아이의 주요 활동은 게임입니다. 아이가 학교에 입학할 때, 사회적 역할학생. 이 역할은 그에게 책임, 진지할 수 있는 필요성을 부여합니다. 아이에게도 큰 스트레스입니다. 그렇기 때문에 아이의 활동을 크게 바꾸는 것은 불가능하며, 이는 학생의 스트레스를 가중시킬 것입니다.

이 시기에는 아동의 다재다능한 발달에 대한 큰 잠재력이 있습니다. 따라서 학교는 교육 기관으로서 인간 개발에 큰 특권을 가지고 있습니다. 사람이 노년에 실제로 사용할 수 있는 지식과 사회에서 요구하는 적절한 교육을 모두 제공해야 합니다. 학년 동안에는 본격적인 사회 구성원으로서의 아동의 성격 형성의 중요한 과정이 발생합니다.

그리고 여기서 중요한 역할은 인내 개발에 기여하고, 자기 확인에 즐거움을주고, 어린이에게 반성 기술을 가르치고, 팀과 함께 랠리하는 능력을 가르치는 게임에 어린이를 참여시키는 것입니다. 공통의 목표.

교사가 학생의 심리 생리학적 상태를 평가하고 적절한 교수 형태와 방법을 선택하지 못하는 것은 학습 욕구의 감소, 학교에서의 좌절 증후군의 출현으로 이어질 가능성이 가장 높으며, 많은 학생들이 동기를 상실합니다. 각 수업과 함께 그들의 성격을 배웁니다. 어린이 놀이의 자원을 철저히 고려하고 가능한 한 효율적이고 종합적으로 어린이를 개발할 수있는 조건을 연구해야합니다. 이 게임에는 교훈적, 교육적, 발달적, 진단적 기능이 있습니다. 이러한 기능은 교육 과정에서 게임이 비체계적이고 부정확하게 포함되는 것을 피하기 위해 초등학교 교사가 이해하고 숙달해야 합니다.

따라서 교사의 가장 중요한 임무 중 하나는 어린 학생들의 인지 과정 개발에 기여하는 방식으로 게임을 만드는 능력입니다.

위의 모든 사항은 우리의 과학적 연구 주제의 선택을 결정합니다.

연구 목적: 어린 학생들을 가르칠 때 게임을 사용할 가능성을 확인하는 것입니다.

연구 대상: 어린 학생의 활동으로서의 게임. 주제: 어린 학생들을 가르치는 효과에 대한 게임의 영향.

연구 목표:

초등학교의 교육 과정에서 게임의 가능성을 사용할 가능성을 결정하십시오.

1장. 어린 학생들을 가르치는 과정의 맥락에서 게임의 이론적 토대

1 어린이 놀이는 문화적 현상이다

Dahl의 사전은 "놀이"라는 단어에 대해 다음과 같은 일련의 정의를 제공합니다. 음악적 소리 추출하기 표현하기, 극장에서 묘사하기 깜박임, 앞뒤로 이동 게임(게임) - 민속 모임, 재미를 위한 모임, 오락, 경마, 싸움 다른 종류의, 재미로. 게임, 모든 종류의 공연, 극장, 부스 등에서 연기 ". 이러한 모든 정의는 다음과 같이 통합됩니다. 일반 캐릭터가벼움, 자연스러움, 자유로움.

따라서 게임의 상태는 사람의 가장 자연스럽고 단순한 상태로 간주 될 수 있습니다. 동시에 게임은 주변 현실을 파악하고 다양한 지식과 기술, 능력을 습득하는 가장 단순하고 사람에 가까운 방식이다. 이 게임은 다양한 교육적 작업을 수행할 수 있습니다. 이를 위해서는 훈련과 교육의 과정에서 게임이 합리적으로 구축되고 조직화되고 적용되어야 한다. 이에 대한 보다 철저하고 상세한 연구가 필요하다.

E. Huizing은 게임의 다음과 같은 특성을 제공합니다.

게임에 대한 액세스는 무료이며 게임 자체는 자유의 표현입니다.

게임은 "평범한" 또는 "실제" 삶이 아닙니다.

이 게임은 위치와 기간 모두에서 "일반" 또는 "실제" 생활과 다릅니다. "그 과정과 의미는 그 자체에 담겨 있다."

게임은 질서를 확립하고 질서입니다. 게임에는 절대적이고 완전한 질서가 필요합니다.

이 게임은 물질적 이익과 전혀 관련이 없으며 어떠한 이익도 가져올 수 없습니다.

게임은 보편적인 인간 문화의 독특한 현상입니다. 다른 종류의 활동에서와 마찬가지로 게임에서 사람은 최대한의 자기 건망증과 정신 생리학적 자원의 활성화를 보여줍니다. 그것이 사람들의 전문 훈련 시스템에 채택 된 이유입니다. 그렇기 때문에 게임이 경계를 확장하고 인간 생활의 완전히 다른 영역을 침범합니다.

문화적 현상으로서의 게임은 다양한 기능을 수행합니다. 그 중: 교육, 교육, 개발, 사교, 레크리에이션.

놀이의 공통점은 자발적이고 자유롭게 선택한 활동으로 즐겁고 실용적인 목적이 없다는 것입니다(비생산적인 활동입니다). 또한 실제 세계와의 연결을 드러내는 특별한 모델링 활동(실제 활동 또는 관계를 재현)입니다.

놀이가 없고 놀이가 없는 어린 시절은 정상이 아닙니다. 아래에서 우리는 어린이의 신화적인 세계관의 주제를 제기 할 것입니다. 아이들에게 놀이는 신화의 가장 높은 표현이며 환상이 진실의 가장자리인 삶의 연속입니다. 따라서 어린이에게 놀이를 박탈하는 것은 학습의 자연성 원칙에 위배됩니다.

Leontiev는 다음과 같이 썼습니다. "놀이 행동에서만 필요한 작업을 다른 작업으로 대체할 수 있으며, 그 객관적 조건은 다른 객관적 조건으로 대체될 수 있지만 행동 자체의 내용은 보존됩니다. 따라서 더 넓은 범위에 대한 아동의 숙달 그에게 직접적으로 접근할 수 없는 현실의 것은 게임에서만 가능합니다."

발달 역사가 상대적으로 낮은 사회에서 아동의 위치에 대한 자료를 포함하는 여행자와 민족지학자의 연구는 아동 놀이의 기원과 발달에 대한 가설을 위한 충분한 근거를 제공합니다. 도구의 복잡성 증가, 사냥, 가축 사육 및 괭이 농업으로의 전환은 사회에서 아동의 위치에 상당한 변화를 가져왔습니다. 미래의 사냥꾼, 가축 사육사 등을 위한 특별한 훈련이 필요했습니다. 이와 관련하여 어른들은 성인 도구의 정확한 사본이지만 더 작고 어린이를 위해 특별히 제작된 도구를 만들기 시작했습니다. 게임 - 운동이있었습니다. 어린이 도구는 어린이의 성장과 함께 증가하여 점차 성인 도구의 모든 속성을 습득합니다. 사회 전체는 가장 책임 있고 중요한 업무 분야에서 미래에 참여할 수 있도록 어린이를 준비시키는 데 매우 관심이 있으며 성인은 가능한 모든 방법으로 어린이 운동 게임에 기여합니다.이 게임은 일종의 시험입니다. 그리고 아이들의 성취에 대한 공개 검토. 미래에는 롤 플레잉(또는 플롯) 게임이 등장합니다. 어른의 행동에 따라 아이가 역할을 맡는 게임. 아이들은 서로 의사 소통하며 사회 관계의 주요 특징과 성인의 노동 활동을 재생산하여 자신의 특별한 놀이 생활을 통합하고 조직합니다.

게임에서 어린이의 행동을 고려할 때 어린이는 이미 대상의 의미로 행동하지만 여전히 물질적 대용품인 장난감에 의존하고 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 게임의 행동 개발에 대한 분석은 개체에 대한 의존도가 점차 감소하고 있음을 보여줍니다. 개발 초기 단계에서 개체가 필요한 경우(대체 및 상대적으로 자세한 작업) 게임 개발의 후반 단계에서 개체가 단어를 통해 나타납니다. 이름은 이미 사물의 표시이며, 그리고 그 행동은 말과 함께 축약되고 일반화된 몸짓과 같다. 따라서 놀이 행위는 중간적 성격을 띠며 외적 행위에 대해 수행되는 대상의 의미와 함께 점차적으로 정신적 행위의 성격을 습득하게 된다. 대상과 의미가 분리된 마음의 행동으로 발전하는 과정은 동시에 상상력 형성을 위한 전제 조건의 출현이다. 게임은 정신적 행동을 새롭고 더 높은 단계로의 전환을위한 전제 조건 형성, 즉 연설을 기반으로 한 정신적 행동을 수행하는 활동으로 작용합니다. 놀이 행동의 기능적 발달은 정신 행동의 근위 발달 영역을 생성하는 개체 발생 발달로 흘러갑니다. 에 게임 활동아이의 행동에 상당한 구조 조정이 있습니다. 그것은 임의적입니다. 자의적 행동이란 이미지에 따라 수행되고 이 이미지를 무대로 비교하여 통제되는 행동을 이해하는 것이 필요하다.

이 게임은 아동이 현실의 이미지를 가지고 조작할 수 있는 토대를 마련하고, 이는 다시 복잡한 형태의 창의적 활동으로의 전환 기회를 제공합니다. 게임을 통해 개발된 상상력은 가장 단순한 활동에서도 평생 동안 나타납니다.

이 게임은 어린이의 의사 소통 능력 개발에 큰 관심을 기울입니다. 어린이는 게임에서 성인의 상호 작용과 관계를 재생산하고이 상호 작용의 규칙, 방법을 마스터합니다. 또래들과의 합동 놀이 활동에서 그는 상호 이해의 경험을 얻고 자신의 행동과 의도를 설명하고 다른 사람들과 조정하는 방법을 배웁니다.

또한이 게임은 기억, 추상적 사고, 주의력, 부분을 전체로 인식하고 전체를 부분적으로 인식하는 능력 등 정신 활동의 모든 측면을 개발합니다.

각 게임은 일반적인 성격과 교사의 구체적인 교육 목표에 따라 위에 나열된 성격 특성을 다양한 정도로 발전시킵니다.

우리는 우선 우리의 작업에서 특별한 유형의 게임 인 교훈적인 게임을 고려합니다. 게임이 교훈적이라고 하려면 여러 요구 사항을 충족해야 합니다. 각 교훈적인 게임은 사람의 정신 발달에 유용한 운동을 제공해야 합니다. 교훈적인 게임에는 흥미 진진한 작업이 있어야하며 그 해결책에는 정신적 노력이 필요하고 어려움을 극복해야합니다. 게임에 대한 열정은 정신 활동을 동원하고 작업을 촉진하기 때문에 게임의 교훈은 오락과 유머와 결합되어야 합니다.

교훈적 게임은 교육 내용, 인지 활동 유형 및 게임 프로세스 구성 유형이 다릅니다.

전문가들은 아직 일반적으로 인정되는 교훈적인 게임의 명확한 분류를 확인하지 못했습니다. 다양한 분류가 있습니다.

J. Piaget는 정신 발달의 요인으로 놀이를 보여주었습니다. 게임의 구조에서 그는 운동, 상징, 규칙을 선택했습니다. 따라서 게임은 다음과 같이 나뉩니다.

§ 게임 운동(감각 운동) 게임;

§ 상징적(가상) 게임;

§ 규칙이 있는 게임.

K. Gross는 교육학적 중요성에 따라 게임을 다음과 같이 고려했습니다.

§ "특수 기능 게임" - 가족 게임, 사냥 게임, 구애 게임.

F. Fröbel은 게임의 차별화된 영향 원칙에 따라 분류를 기반으로 합니다.

§ 정신 게임(마인드 개발);

§ 감각 게임(외부 감각 기관의 발달);

§ 모터 게임(움직임 개발).

P.F. Lesgaft는 게임을 두 그룹으로 나누었습니다.

§ 모방(모방) - 독립적인 창작 게임;

§ 야외 게임(규칙이 있는 게임).

V.V. Davydov는 두 가지 유형의 어린이 게임을 식별합니다.

§ 게임 숨겨진 규칙- 규칙이 줄거리와 역할에 따라 결정되고 숨겨지는 롤 플레잉 게임

§ 공개(고정) 규칙이 있는 게임 - 규칙이 특별히 만들어지고 게임의 필수 부분인 게임은 이에 대한 과정을 설정합니다.

S.L. Novoselova는 어린이 게임을 다음과 같이 분류했습니다.

§ 어린이가 시작한 게임:

스토리(플롯 롤 플레잉, 연출, 연극);

실험적 게임(주변 세계의 자연 및 기타 개체 포함).

§ 성인이 시작한 게임:

교육 (주제, 줄거리 교훈, 모바일, 뮤지컬, 교육 주제);

레저(재미있는 게임, 연극, 축제, 컴퓨터).

§ 민족 그룹의 역사적으로 확립된 전통에서 유래한 게임:

의식(종교, 가족, 계절);

훈련(지적, 적응, 감각 운동);

여가(게임, 재미, 오락).

에. Korotkov의 어린이 게임 분류에는 하위 유형이 있는 두 가지 주요 유형이 포함됩니다.

§ 스토리 게임:

맞춤형;

집단.

§ 규칙이 있는 게임:

기회 게임(성공은 플레이어의 노력에 달려 있지 않음);

신체 능력을 위한 게임(성공은 신체 기술, 기술, 자질에 달려 있음);

정신 능력을 위한 게임(성공은 주의력, 기억력 및 조합 능력의 발달에 달려 있음).

2 어린 학생들의 나이 특징

어린 시절의 "절정"인 6세에서 11세까지의 기간을 보통 초등학교 취학 연령이라고 합니다. 이 기간은 주로 자녀의 삶에서 가장 중요한 변화인 학교 입학에 의해 결정됩니다.

생리학의 관점에서 현재 뼈와 근육 시스템, 신경계 및 내부 장기의 활동과 같은 신체의 집중적 인 생물학적 발달이 있습니다. 이 기간 동안 아동의 정서적 흥분성 및 전반적인 안절부절의 증가는 신경 과정의 이동성 증가, 흥분 과정의 우세 때문입니다. 정신 발달에 중요한 변화가 발생합니다. 아동의 자의성 형성이 시작됩니다 (행동 프로그램 작성, 통제, 계획 수립).

이때 새로운 유형의 활동이 나타나며 교육적인 활동이 됩니다. 그러나 이것에도 불구하고 놀이, 노동 및 기타 활동은 성격 형성과 아동의 학습 능력 발달에 영향을 미칩니다.

학교에 입학하면 스트레스의 출현은 "나는 원한다"(욕망)와 "반드시"(해야 함) 동기의 모순과 관련이 있습니다. 첫 번째는 어린이에게서만 올 수 있고 두 번째는 성인이 외부에서 주입하는 경우가 더 많습니다.

학교 기간이 시작될 때까지 아이는 이미 자신의 게임에 대한 규칙을 세울 수 있습니다. "이것이 중요합니다", "발로만 공을 칠 수 있고 손으로 칠 수 없습니다" 땅을 만질 수 없습니다." 초등학교 연령 발달의 주요 임무는 어린이에게 교육 규칙, 행동 규칙, 의사 소통 규칙과 같은 인생에서 마주하는 다양한 규칙에 자신의 의미를 부여하는 능력을 가르치는 것입니다.

학교에 들어가면 아이는 주변 어른들과 또래의 평가와 의견에 극도로 의존하게 됩니다. 결국 그 아이는 그에게 완전히 새로운 사회적 역할을 하기 시작하고, 학교에 입학하기 전과는 완전히 다른 책임의 짐이 그에게 지워진다. 이것은 또한 다른 사람들이 자신의 성격을 인식하는 것과 관련된 스트레스와 두려움이 나타나는 조건을 만듭니다.

일체 포함. Zakharov는 이에 대해 다음과 같이 씁니다. "취학 연령에 자기 보존 본능으로 인한 두려움이 우세하다면 초등학교 연령에 사회적 두려움이 다른 사람들과의 관계의 맥락에서 개인의 복지에 대한 위협으로 우세합니다. "

따라서 이 시대의 가장 두드러진 감정 중 하나는 두려움의 감정입니다. 종종 처벌이 두려워 아이가 거짓말을 합니다. 이것이 반복되면 비겁과 사기가 형성됩니다. 일반적으로 초등학교 연령의 경험은 때때로 매우 폭력적입니다.

취학 전 연령과 마찬가지로 어린 학생들의 경우 모바일 활동의 필요성이 계속해서 나타납니다. 그들은 오랫동안 야외 게임을 할 수 있지만 오랫동안 고정된 자세로 앉아 있지 못합니다. 그들은 또한 외부 인상이 필요하다는 특징이 있습니다. 어린 학생은 주로 사물이나 현상의 외부 측면, 수행된 활동에 끌립니다(예: 의무 장교의 속성은 빨간 어깨끈입니다).

어린 학생의 인지 활동은 우선 지각의 감성에 의해 특징지어집니다. 다채로운 그림책이나 선생님의 농담은 모두 즉각적인 반응을 이끌어냅니다. 어린 학생들은 생생한 사실에 사로잡혀 있습니다. 선생님의 이야기나 책을 읽을 때 묘사를 바탕으로 떠오르는 이미지는 매우 생생하다. 초등 학생은 처음에 교육 과제 측면에서 가장 중요한 것이 아니라 그들에게 가장 큰 인상을 준 것, 즉 흥미롭고 감정적으로 착색된 것, 예상치 못한 것 또는 새로운 것을 기억합니다. 심상은 어린이의 정신 활동에서도 나타납니다. 그들은 문자 그대로 단어의 비유적 의미를 취하고 구체적인 이미지로 채우는 경향이 있습니다. 예를 들어, "한 사람은 전사가 아니다"라는 말을 어떻게 이해해야 하는지 묻는 질문에 많은 사람들은 "혼자 있으면 누구와 싸워야 합니까?"라고 대답합니다. 학생들은 특정 대상, 아이디어 또는 행동에 의존할 경우 이러한 정신적 문제를 더 쉽게 해결할 수 있습니다. 정보 인식의 질은 아이에게 자신감을 주지 않는 교사("사악한 교사")가 제시하는 모든 교육 정보를 거부하는 감정적-직관적 장벽의 존재를 특징으로 합니다.

취학 전 아동기에서 학교 아동기로 전환하는 동안 놀이의 변형은 인간 대상의 범위의 확장을 기반으로 하며, 이제 그 숙달이 과제로 아동에게 직면합니다. 그것은 새로운 세계, 그들의 활동, 기능, 관계가 있는 성인의 세계의 어린이가 발견한 것을 기반으로 합니다. 과목에서 롤플레잉으로 넘어가는 과도기의 아이는 아직 모른다 섭외성인, 사회적 기능 없음, 활동의 사회적 의미 없음. 그는 자신의 욕망의 방향으로 행동하고 객관적으로 성인의 위치에 자신을 두는 반면 성인 및 성인의 활동 의미와 관련하여 정서적으로 효과적인 방향이 있습니다. 여기서 지성은 정서적으로 효과적인 경험을 따릅니다. 여기서 가장 중요한 것은 아동의 동기 부여가 필요한 영역에 대한 게임의 중요성입니다. D.B.의 작품에 따르면 Elkonin, 동기와 필요의 문제가 전면에 나옵니다. 게임은 아동의 필요 영역과 밀접하게 관련된 활동으로 작동합니다. 그 안에는 인간 활동의 의미에서 정서적으로 효과적인 기본 방향이 발생하고 성인 관계 시스템에서 자신의 제한된 위치와 성인이 될 필요성에 대한 인식이 있습니다.

제 2 장

1 어린 학생들을 가르치는 과정에서 게임을 사용할 가능성

Pedagogical Science S.A. 박사는 "게임은 심각한 문제입니다."라고 말합니다. 게임과 게임 상호작용의 가장 위대한 감정가 중 한 명인 Shmakov. 적극적인인지 활동에 대한 어린이의 욕구가 실현될 수있는 교육적 상황을 찾는 것이 교사의 주요 임무입니다. 이를 위해서는 학습 과정을 지속적으로 개선해야 하며, 이를 통해 어린이가 프로그램 자료를 보다 효과적이고 효율적으로 동화할 수 있습니다. 이 개선의 가장 중요한 요소는 학습 과정에서 게임 방법의 도입과 개발입니다.

정신 발달과 성격 형성을 위한 게임의 중요성에 대한 연구는 매우 어렵습니다. 순수한 실험은 아이들의 삶에서 놀이 활동을 제거하고 발달 과정이 어떻게 진행되는지 보는 것이 불가능하기 때문에 여기서 불가능합니다.

교사는 다양한 방법으로 학생들에게 영향을 미치고 게임 활동에 참여합니다. 한 가지 방법은 게임에 직접 참여하는 것입니다. 게임의 즐거움에 대한 학생들과의 이러한 공감으로 그는 눈에 띄지 않게 게임을 지휘하고 주도권을 지원합니다. 교사는 게임에 관여하지 않을 수 있지만 게임의 동작을 지시하고 독립적인 캐릭터를 보존 및 보호하며 게임 동작의 개발 및 규칙 구현을 안내해야 합니다. 따라서 교사는 눈에 띄지 않게 어린이를 특정 결과로 이끕니다. 예를 들어 교사는 단순히 이벤트에 대해 이야기하고 특정 게임 분위기를 만들고 유지할 수 있습니다.

교사의 주요 임무는 놀이의 세계에서 교사와 학생(교육자 및 학생) 간의 공감의 확립을 통해 게임의 아이들을 중심으로 세계의 영적 풍요로움을 여는 것입니다. 게임 주체의 행동 및 감정적 반응이 유사한 경우 어린이 게임에서 성인이 수행하는 역할을 구현하기가 더 쉽습니다. 따라서 어린이 게임에서 성인의 교육학적으로 읽고 쓸 수 있는 유일한 지위는 파트너의 지위일 수 있습니다. 교사는 노는 아이들과 관련하여 직접 또는 간접적으로 참여해야 합니다. 이 게임은 일반적으로 받아들여지는 학습 상호작용의 다른 형태에서 학생의 수동성을 보상하고, 상호작용의 주제-주제 유형에 대한 진정한 협력, 파트너십으로 이어집니다.

교사는 게임을 의도적으로 사용하고 방법론적 지침을 제공하는 조건에서만 게임에 참여합니다. 실천하는 방법을 규정하는 활동이다. 교육 활동플레이어에게 이론, 방법론 및 실습에서 선도적인 아이디어와 성과를 제공하기 위해. 게임의 주최자 인 교사는 게임 또는 게임 콤플렉스의 목표와 목표를 형성하고 해결 방법과 수단을 명확히하며 게임 단계와 조직 순서, 기준 및 지표를 설명해야합니다. 그 효과성을 높이기 위해 게임 중 발생한 방법론적 오류를 식별하고 게임 프로세스의 일반적인 방법론적 수정을 수행합니다.

어린이가 모든 성인을 게임에 참여시키지 않기 때문에 게임에서 성인의 보편적인 역할은 존재할 수 없습니다. 어린이 게임에서 성인의 역할, 위치, 지위는 구체적인 교훈적 목표, 교사에 대한 학생들의 신뢰 수준, 학생들의 연령, 연구 대상 분야에서의 훈련 수준에 따라 달라집니다. 다음으로 몇 가지 기본 역할과 위치를 분리합니다.

게임 평가의 관점에서 교사는 다음 위치를 차지할 수 있습니다.

제한적 입장. 그것은 "무슨 일이 있어도" 보수적이고 보호적인 태도, 어린이에 대한 권력을 유지하려는 성인의 욕망, 게임의 예측 불가능성의 바람직하지 않은 결과로부터 자신과 어린이를 보호하려는 욕망에서 비롯됩니다.

허용적인 입장. 그것은 아동의 자유에 대한 잘못된 생각과 갈등 없이 아동과 함께 살고자 하는 욕망, 뇌물을 주거나 사들이는 데서 비롯됩니다. 이것은 수동적 중립의 입장이며, 그 원인은 아이들에 대한 무관심한 태도와 놀이를 그들의 삶에서 "이차적" 현상으로 이해하는 데 있습니다. 게임에서 성인의 최적 참여를 찾는 것을 의미하는 "합리적인 중간"의 위치;

다양한 역할의 성인 게임에 적극적으로 참여하는 위치.

이러한 역할에는 직접 리더 및 게임 주최자(리더)와 같은 할당이 있을 수 있습니다. 직접 리더는 학생이 이 역할을 수락하는 경우 게임 리더가 될 수도 있습니다. 리더는 게임을 이끄는 사람입니다. 즉, 규칙을 설명하고 역할을 분배하며 게임에 필요한 모든 것을 준비합니다.

Shmakov는 또한 게임에서 다음과 같은 가능한 역할을 식별합니다.

게임의 일부를 담당하거나 주요 역할 중 하나를 수행하는 게임의 리더 중 한 명.

보조자를 통한 게임의 간접 리더(성인 또는 어린이)

포함된 역할(컨설턴트, 전문가)

평가 역할(중재인, 판사, 배심원)

중립적 역할(게임에 방해가 되지 않는 측면에서 관찰자);

연구 역할(실험자, 진단사).

심리학자들은 일반 중학생이 적절한 교수법에 따라 현재 커리큘럼에 제공된 것보다 더 복잡한 내용을 동화시킬 수 있는 능력이 있음을 입증했습니다. 이를 위해서는 어린이들에게 추가적인 육체적 노력을 들이지 않고 가능한 한 집중하고, 세심하고, 부지런히 배우도록 가르칠 필요가 있습니다. 그렇기 때문에 학생들에 대한 지속적인 관심을 불러일으키고 유지해야 합니다. 관심은 어린 학생들의 교육 과정에서 매우 중요합니다. 학습 과정은 주로 교사가 어린이 청중의 관심을 얼마나 오래 유지할 수 있는지에 달려 있습니다. 이를 위해 많은 방법을 사용할 수 있습니다. 그들 중 다수는 대체로 교육학적으로 부적절하고 많은 것은 충분히 효과적이지 않습니다. 게임 방법은 가장 인간적이고 어린이에게 자연스럽고 학생과 교사 모두에게 흥미 진진한 어린이의 관심을 집중시키는 모든 방법 중에서 두드러집니다. 게임에서 어린 학생들은 자신의 행동을 규칙에 종속시키는 법을 배우고 움직임, 주의력 및 집중 능력이 형성됩니다. 게임 과정에서 성공적인 학교 교육에 필요한 능력이 개발됩니다.

게임 중에 학습은 학생들에게 눈에 띄지 않게 발생합니다. 결국, 그들에게 게임은 내부 자원을 최대한 활성화하는 자연스러운 환경입니다. 게임에서 학생의 성격 형성과 발달의 발전은 기성 지식에 대한 인식을 통해서가 아니라 능동적으로 새로운 지식을 발견하기 위한 자신의 활동을 통해 이루어집니다.

그러나 게임에는 교육 활동의 모든 요소가 포함되어 있습니다.

학습 과제(학생이 개인적으로 중요하다고 느끼는 동시에 새로운 자료를 배우도록 자극하는 목표)

학습 행동(학생들에게 최대한의 즐거움을 주고 학습 문제를 해결하고 새로운 지식을 적극적으로 발견하는 것을 목표로 하는 객관적이고 정신적 행동)

자기 통제 및 자기 평가의 행동 (어린이 자신이 게임에서 자신의 성공 수준을 평가하고 자신의 진행 상황을 느낄 수 있음)

추가 학습 활동을 위한 자극(게임에서 학생의 참여로 인한 기쁨과 성공의 느낌은 자신 또는 그의 팀이 상을 받는 경우 지식의 길을 따라 학생을 더 발전시키는 인센티브입니다).

미취학 아동과 중학생 차례의 게임이라는 점에 유의하는 것도 중요합니다. 취학 연령여러 면에서 성찰을 형성하는 능력 - 자신의 능력뿐만 아니라 이러한 능력이 다른 사람들에게 어떻게 인식될 것인지 깨닫고 가능한 반응을 고려하여 행동을 구축하는 능력. 결국 게임을 통해 다른 어린이 및 성인, 외부 세계와의 가장 개방적이고 다양한 의사 소통이 이루어집니다.

게임을 활용하여 학생 개개인이나 팀에게 심리적 안정감을 주는 것도 효과적입니다. 결국, 그러한 오락은 갈등과 계급 분열과 같은 학습 과정에서 발생하는 스트레스 형성 요인을 제거 할 수 있습니다. 게임 중에 발생하는 학생 간의 관계의 새로운 특성은 서로 다른 각도에서 서로의 관계를 볼 수 있도록 합니다. 잘 선택된 팀 게임은 최대한 학생들을 하나로 묶을 수 있습니다. 이 모든 것은 학교와 교실에서 아이들이 마음을 열고 학교에서 "집에서" 느낄 수 있는 분위기를 만드는 데 효과적으로 사용할 수 있습니다.

게임에는 다음이 포함됩니다.

게임의 내용과 게임에서 사용될 자료에 대한 어린이의 친숙화;

게임의 코스 및 규칙에 대한 설명

게임에서 교육자의 역할 결정(선수, 팬 또는 심판으로 참여). 교사가 게임에 직접 참여하는 정도는 어린이의 나이, 준비 수준, 교육 과제의 복잡성에 따라 결정되며, 게임 규칙은 교사가 게임에 직접 참여하는 정도를 결정합니다.

직접 플레이. 교사는 게임의 진행 과정을 주의 깊게 관찰하고 진행합니다(게임에 대한 교사의 영향 정도는 이전 단계에서 결정됨).

게임을 요약합니다. 종종 이 단계에서 아이들은 게임 전반에 걸쳐 모든 노력의 끝점을 보고 평가할 수 있기 때문에 이 단계에서 어린이의 독립적인 게임 활동에 관심을 갖고 사용할 것인지 여부를 결정합니다. 게임.

교사에게 중요한 임무는 실제 게임과 모방 게임을 구별하는 법을 배우는 것입니다. 종종 교사는 가르치는 데 게임을 사용한다고 말하지만 실제로는 끌리는 외부 요소(예: 재미있는 목소리로 말하는 장난감)가 있는 학습 상황만 만듭니다. 게임을 위해서는 조건부 상황이 필요하며, 게임에서 사람은 게임 플롯의 내부와 외부 모두에 존재합니다. 플레이어에게 게임 상황은 실제 상황만큼이나 중요합니다.

교육 과정에서 게임을 효과적으로 사용하려면 구현에 대한 특정 규칙을 따라야 합니다. 학생들이 자유로워지는 것이 매우 중요합니다. 강한 느낌게임과 관련 없는 동기. 신중하게 게임 시간을 선택하고 이 시간이 게임보다 더 강한 충격에 빠지지 않도록 해야 합니다. 따라서 예를 들어 메이저 방송 중 스포츠 경기를 개최하는 것은 비효율적입니다. 축구 경기 TV에; 이 시간에 부모가 남자들을 만나러 오면 캠프의 모든 게임이 중단됩니다. 시간 제한이 걸려 있는 게임을 하는 것은 비효율적입니다. 게임의 시간을 연장할 수 있는 기회가 항상 있어야 하기 때문에 눈에 보이는 큰 교육적 효과에 따라 달라질 수 있습니다. 또한 게임이 열리는 장소에 게임을 방해하는 강력한 요소가 있는 것도 바람직하지 않습니다.

또한 게임은 특정 연령 단계에서 진행되는 다른 활동보다 우위에 있어서는 안 됩니다. 여기에서 다양한 활동의 ​​교육학적으로 정확한 비율이 필요합니다. 물론 가르치는 일이나 사회적으로 유용한 일은 학생에게 게임만큼 매력적이고 밝지는 않습니다. 아이는 비율 감각을 잃고 게임에 몰두하기 쉽습니다. 게임이 완성되고 자율적이며 미학적으로 최대로 발달된 활동이라는 사실에도 불구하고 그것은 또한 일과 공부와 관련하여 준비적이고 예비적이며 운동하는 성격의 활동이다. 교사가 모델로 한 아동의 정신과 일치하지 않고 종종 표현력이 부족한 의무적이고 지루한 활동 게임과 경쟁하는 것이 때로는 단순히 불가능합니다. 다른 유형 및 형태의 현대 교육 활동과 비교할 때 게임은 훨씬 더 긴 연마 경로를 거쳤습니다. 그러나 그들은 아이의 삶에서 자급 자족하는 자리를 차지해서는 안됩니다. 이에 대해 M. Epstein은 학생과 성인의 삶에 게임이 근본적으로 과도기적이고 중간적인 현상이라고 믿는 정확한 언급이 있습니다.

또한 게임에 참여하기 위해서는 아이들이 게임의 줄거리, 프로그램, 줄거리의 기초가 되는 내용을 알고 이해해야 합니다. 그는 그 밑에 깔려 있는 내용의 모든 미묘함을 알 필요는 없지만 요점은 친숙해야 합니다. 규칙이 있는 게임에서 그는 모든 규칙을 절대적으로 이해해야 합니다. 그렇지 않으면 그녀는 목표를 달성할 수 없습니다. 롤플레잉 게임에 적절하게 참여하려면 어린이가 묘사하는 캐릭터의 캐릭터에 대한 명확한 아이디어도 필요합니다.

모든 게임은 아동의 이전 경험을 기반으로 해야 합니다. 아동의 게임 참여는 아동의 전반적인 발달에 직접적으로 의존하기 때문입니다. 그는 게임에서 그에게 가장 큰 영향을 미치는 현상, 사람, 사물, 행동을 모방하고 가장 생생한 인상을 주며 이해할 수 있고 접근 가능한 것입니다. 이 경우 물론 학생의 개별 특성과 성향이 결정적으로 중요합니다. 역할을 하는 과정에 있다면 스토리 게임아이의 움직임과 말을 따라가면 세심한 교사는 학생이 이전에 습득한 지식, 기술 및 능력을 알아낼 수 있습니다. 기성품 고정 규칙이있는 게임에 학생이 참여하면 수준, 인간 활동, 기술 및 능력의 특정 영역에서 학생 능력의 한계를 보여줄 수 있습니다. 어떤 음모를 개발하는 어린이는 항상이 활동에서 게임을 만드는 순전히 장난스러운 규칙을 도입합니다.

게임의 효과적인 수행을위한 다음 규칙은 어린이가 내부 또는 외부 장애물을 극복해야한다는 의무적 인 존재입니다. 흥미로운 게임의 기초는 게임 목표를 달성하는 과정에서 학생이 자신 또는 주변 세계의 장애물을 극복하는 것입니다. 게임 결과가 아주 쉽게 주어지면 아이들은 곧 게임에 지루해 할 것입니다. 능동적이고 모험적이며 창의적인 성격은 게임에서 외부 연결을 설정하고 그들을 사로잡는 상황을 모방하는 것만으로는 만족할 수 없습니다. 아이들은 게임에서 항상 어떤 종류의 어려움과 장애물이 필요합니다. 이러한 장애물은 올바른 에너지 출력을 제공하고 극복하기 위해 필요합니다. 이유 없이 역할을 배분할 때 많은 학생들이 가장 "어려운" 역할을 열망합니다. 왜냐하면 이러한 역할이 적극적인 행동, 에너지의 급증을 가능하게 하기 때문입니다.

위의 관점에서 성공적인 교훈 게임의 한 가지 요소인 경쟁 요소를 더 언급할 필요가 있습니다. 많은 게임의 중심에는 경쟁, 경쟁, 경쟁이 있습니다. 학생들 사이의 경쟁은 게임에 필요한 움직임을 주고 아이들이 채택한 게임 역할의 개발에 자극을 줄 수 있습니다. 경쟁의 요소가 없으면 게임의 결과를 파악하고 결과를 요약하는 것은 불가능합니다. 경쟁적 요소는 아이들을 똑똑하게 만들고 창의성을 목표로 합니다. 게임에서 적절한 경쟁 정신을 만들려면 플레이어가 거의 동일한 정신적, 육체적 준비를 해야 합니다. 그렇지 않으면 게임에 대한 관심이 빨리 사라집니다. 예를 들어, 축구팀은 쉽게 이기는 팀과 두 번째 경기를 치르지 않을 것입니다. 또한 첫 번째 게임이 끝난 후 체스 플레이어는 상대방이 게임 방법을 전혀 모르거나 매우 형편없이 플레이한다는 것을 알게 되면 테이블에서 일어날 것입니다.

다음 가장 중요한 요소성공적인 게임은 게임에 유머 요소가 존재하는 것입니다. 어린 미취학 연령에 유머 감각이 아이들에게 나타나기 시작하고 서로 놀리고이 농담에 웃고 기억합니다. 유머는 가장 강력한 교육적 수단 중 하나로 간주됩니다. 결국, 사람들은 항상 좋은 농담, 일반적인 재미 및 웃음에 감사합니다. 코미디와 만화만이 모험 영화와 책과 경쟁할 수 있습니다. 예를 들어, 유머의 요소는 역할의 소리 ( "좋은 사람", "학자")에서 무언가 (건축 자재 상점 "게으른", 원자력 연구소 "AVOS")의 이름으로 롤 플레잉 게임에서 사용할 수 있습니다. ). 게임 자체의 줄거리에는 재미있는 상황이 포함될 수 있습니다. 또한 게임에서 보상과 처벌은 유머러스한 의미를 가질 수 있습니다(게임에서 가장 적은 수의 히트에 대해 "평화주의자"라는 칭호를 부여하고 게임에서 가장 활동적인 리더에게 "견장"을 발급함). 또한 게임에 흥미와 움직임을 추가하는 것은 게임의 개체, 개념 및 배우가 다른 것으로 간주될 것이라는 사실의 결과로 발생할 오해와 혼란일 수 있습니다. 예를 들어, 총격을 위한 단계적 전투에서 "사수"는 파트너의 다리를 사용해야 합니다. 반에서 가장 큰 녀석이 쥐 역할을 하고, 가장 작은 소녀가 왕 역할을 합니다.

게임에 설정된 교육 목표를 성공적으로 달성하기 위한 또 다른 조건은 필요한 항목, 장난감, 게임 속성을 갖춘 게임의 올바른 장비 및 장비입니다.

다음은 초등학생 연령에 가장 효과적이고 적용 가능한 유형의 게임인 "지원" 게임 목록입니다.

1. 스포츠(팀 및 그룹). 모바일 게임 및 모터 엔터테인먼트. 건강한 어린이, 건강이 좋지 않은 어린이, 아픈 어린이, 훈련을 받은 어린이와 훈련을 받지 않은 어린이, 훈련을 받은 어린이와 훈련을 받지 않은 어린이의 평등한 참여는 의무 사항입니다.

2. 건강 증진 게임 활동은 신체적, 정신적 스트레스를 조절하고 어린이의 전반적인 상태를 균형있게 유지합니다(올림피아드, 운동회, 십자가, 계주, 육상 경기 시작일, 재미있는 출발).

3. 하이킹 여행(하이킹, 수상, 사이클링, 산), 관광 모임 및 관광 게임. 그들은 윤리적 교육(그룹의 상호 작용 규칙)과 아동 노동 훈련의 큰 힘을 가지고 있습니다.

군사 적용. 이들은 준군사적 행동입니다: 군사 게임 및 대회, 사격 대회, 강제 행진, 준군사적 장애물 코스 등.

생태 게임. 이들은 지상 게임, 생태 산책로, 자연 게임 및 재미, 자연 및 동물 세계와의 의사 소통, 여행 및 산책, 레크리에이션 재미 및 엔터테인먼트입니다.

지적(주제, 교훈, 인지);

전문인;

음악적 리듬;

수공;

논리 게임 및 연습;

위의 게임은 모든 게임에 내재된 과제 외에 이 게임과 관련된 분야에서 학생의 재능을 찾고 발견하는 과제도 수행합니다.

심리 테스트 게임. 이를 통해 교사는 장난스럽고 편안한 분위기에서 학생의 기질을 파악하고 심리적 문제를 식별할 수 있습니다.

컴퓨터 게임. 그들은 게임의 내용에 따라 다양한 교훈적 작업을 수행할 수 있을 뿐만 아니라 레크리에이션 및 의사 소통(온라인 게임) 기능을 수행할 수 있습니다.

롤 플레잉 게임, 연극 게임, 줄거리, 시뮬레이션, 감독 게임, 복잡한 게임, 게임 휴일 및 대회.

축제 및 게임 활동에 참가자와 관중의 적극적인 참여를 허용하는 문화 및 엔터테인먼트 프로그램, 게임이 있는 휴일. 레크리에이션 및 의사 소통 기능 외에도 교육 기능 (주제 휴일, 예를 들어 1812 년 애국 전쟁의 날)을 수행 할 수 있습니다.

비즈니스, 조직 및 활동 게임, 전문 및 직업 게임. 진단 게임 및 테스트. 학생들이 게임을 통해 비즈니스 성인의 세계로 뛰어들 수 있도록 합니다.

기술, 노동, 디자인, 독창적인 놀이 창의성과 세공.

재활 및 교정 게임, 게임 치료 운동. 그들은 학생이 정신 생리학적 편차를 교정하기 위해 눈에 띄지 않고 제약이 없는 형태로 작업할 수 있도록 합니다.

드라마 및 음악적 창의성, 학생들의 예술적 창의성(다양한 유형의 학교 극장, 아트 스튜디오, 댄스 스튜디오). 음악 애호가 협회. 비디오 또는 사진 연결. 댄스 리듬 협회(디스코텍, 에어로빅, 리듬). 레크리에이션, 의사 소통 및 교육 기능 외에도이 모든 것을 통해 학생의 재능을 알아 차리고 드러낼 수 있습니다.

학교에서 어린이 게임의 레퍼토리를 확장하고 대상을 만드는 게임 프로그램그리고 체인. 민속놀이, 민속놀이 자료, 민속놀이 풍습을 수집하기 위한 원정을 실시함으로써 학생들은 민족학자이자 역사가로서의 자질을 갖추게 되며 효과적인 교수 기능을 수행할 수 있다.

게임 타운, 게임 라이브러리, 놀이터 및 레크리에이션, 주제별 게임 가시성, 게임 액세서리 구성. 교육 활동에 필요한 게임 및 장난감의 축적. 스포츠, 게임 장비의 축적.

2 어린 학생들을 가르칠 때 게임을 사용한 경험

초등학생 때 노는 과정에서의 창의성을 연구하기 위해 두 학년 학생들의 창의적 능력을 비교하는 연구를 진행하였다.

이 연구는 모스크바 지역의 Shchelkovsky 시립 지구의 12 번 중등 학교의 2 "A"와 2 "B"수업을 기반으로 수행되었습니다.

2학년 A반의 담임선생님은 학습과정에서 다양한 게임과 게임요소를 폭넓게 활용하고 있습니다. 그녀와 달리 두 번째 "B"반의 교사는보다 표준적인 방법을 사용합니다.

창조적 활동의 정신적 기초는 이미 취학 전 기간에 발생하는 상상력입니다.

창의성의 발달은 주로 아이들의 상상력 수준에 의해 결정됩니다. 따라서 우리는 어린이의 상상력을 연구하고 창의력을 개발하기위한 방법을 선택했습니다.

작업 세트를 해결하기 위해 E.A. 방법론을 사용했습니다. 판코 "게임을 생각해봐". 어린 학생들이 새로운 게임을 만들고, 게임의 규칙을 공식화하고, 역할을 할당하고, 가능한 상황을 예측하는 능력을 확인하는 것을 목표로 합니다. 예측, 예측 및 더 빠른 문제 해결을 가능하게 하는 능력을 결정하는 것을 목표로 합니다.

수행 지침:

학생은 5분 동안 게임을 구상하고 이에 대해 자세히 설명하는 과제를 받고 다음 질문에 답합니다.

게임 이름이 뭔가요?

그것은 무엇으로 구성되어 있습니까?

플레이하려면 몇 명이 필요합니까?

참가자는 게임에서 어떤 역할을 합니까?

게임은 어떻게 진행되나요?

게임의 규칙은 무엇입니까?

게임은 어떻게 끝나야 할까요?

게임의 결과와 개별 참가자의 성공은 어떻게 평가됩니까?

후배의 대답에서 평가되는 것은 말이 아니라 발명된 게임의 내용이다. 이와 관련하여 학생에게 질문할 때 학생을 도와야 합니다. 지속적으로 주도적인 질문을 하되 답을 요구해서는 안 됩니다.

새로운 것을 창조하는 학생들의 능력을 연구하기 위해 우리는 E.A.의 방법론을 사용했습니다. 판코 "게임을 생각해봐". 이 방법으로 아동이 발명한 게임의 내용을 평가하는 기준은 다음과 같다.

) 독창성과 참신함;

) 미리 생각한 조건;

) 참가자를위한 다양한 역할의 게임에서의 존재;

) 게임에서 특정 규칙의 존재;

) 게임의 성공을 평가하기 위한 기준의 정확성.

각 기준에 대해 학생이 발명한 게임은 0점에서 2점까지 평가할 수 있습니다. 0점은 위에 나열된 5가지 기능 중 하나가 게임에서 완전히 부재함을 의미합니다(각 기능에 대해 게임은 별도로 점수로 평가됨). 1점 - 존재하지만 게임에서 이 기능의 약한 표현. 2점 - 해당 기능의 게임 내 존재감과 뚜렷한 표현. 이러한 모든 기준과 기능에 따라 학생이 발명한 게임은 총 0점에서 10점까지 가능합니다. 그리고 받은 총점을 바탕으로 판타지 발달 수준에 대한 결론을 내립니다.

환상의 수준에 대한 결론:

포인트 - 매우 높음;

9점 - 높음;

7점 - 평균;

5점 - 낮음

3점 - 매우 낮습니다.

표 1. 2 "A" 클래스의 방법론 결과로 얻은 점수.

학생의 성, 이름

포인트 수

유크노비치 D.

페도로바 A.

마카로바 A.

그보즈데바 A.

아주 키가 큰

페도로바 M.

비류코프 A.

코제미야코 K.

안톤치크 D.

마르쿠셰프스키 P.

코즐로프스카야 유.

아주 키가 큰

스타라스 M.

카르토비츠카야 R.

포노마렌코 A.

스몰약 E.

슘스키 V.

마이보로도바 E.

아주 키가 큰

표 2. 2 "B"클래스의 방법론 결과 얻은 점수

성, 학생 이름 점수 게임의 창의성 발달 수준



줄레바 V.

벨랴츠카야 G.

미스니케비치 A.

아주 키가 큰

엘렌스키 A.

매우 낮은

야히에바 P.

마르코프 R.

아니셴코 S.

매우 낮은

센치크 V.

크리비츠카야 M.

쿠프리얀스 M.

크리보셰바

라고이스카야 야.

나르케비치 A.


따라서 데이터를 요약하면 그룹에 대한 평균 결과를 얻었습니다. 이러한 데이터를 요약 테이블 형식으로 제시하는 것이 좋습니다(표 3).

표 3 - 발명된 게임의 내용 평가

총 수 공부하다

게임의 창의성 개발 수준



pts. 높은

pts. 낮은









따라서 수행한 방법론의 결과를 비교해보면 다음과 같은 사실을 알 수 있다.

2 "A"클래스의 게임에서 창의력 발달 수준이 매우 높은 어린이의 수는 클래스 학생의 18.75 %이고 2 "B"-7.14 %입니다.

2개의 "A" 및 2개의 "B"에서 명명된 지표의 높은 수준을 나타내는 아동은 각각 25% 및 14.3%.

게임 내 평균 창의력 발달 수준은 2학년 A반 학생의 50%, 2반 B반 학생과 같은 수로 나타났다.

이 기준에 따라 낮은 발달 수준을 보인 아동은 2 "A" 등급에서 6.25%, 2 "B" 등급에서 14.3%였다.

두 번째 "A"반에서는 게임 내 창의력 발달 수준이 매우 낮은 어린이가 발견되지 않은 반면, 두 번째 "B"반에는 두 명의 학생이있어 전체 학생의 14.3 %입니다.

두 학급의 아이들의 창의적 잠재력 발달 수준에서 드러난 차이를 다음 도표를 통해 시각적으로 나타낼 수 있다.

다이어그램 1. 두 클래스에 대한 게임의 창의성 개발 수준 비교 지표

따라서 2 학년 "A"와 2 "B"학생의 진단 결과는 교사가 어린이를 가르치는 데 게임 기술을 널리 사용하는 수업에서 학생들의 창의적 능력 개발 수준이 객관적으로 더 높음을 보여줍니다.

따라서이 클래스 (2 "A")에서 2 "B"와 비교하여이 매개 변수에 대한 지표가 높고 매우 높은 훨씬 많은 수의 어린이가 나타났습니다. 동시에 창의적 능력 수준이 낮거나 매우 낮은 학생이 훨씬 적습니다.

남학생 게임 학습 교육학

결론

따라서 이 작업에서 우리는 다음과 같은 연구 목표를 달성했습니다.

게임의 주요 심리적 및 교육적 특징을 찾고 다양한 게임 분류를 고려하십시오.

어린 학생들의 주요 심리적 연령 특성을 알아보십시오.

초등학교의 교육 과정에서 게임의 가능성을 사용할 가능성을 결정하십시오.

우리는 게임의 주요 심리적, 교육적 특징을 알아냈고, 게임이 독특한 문화적 현상이며 가장 광범위한 기능을 가지고 있음을 발견했습니다. 놀이는 아이와 어른 모두에게 가장 자연스럽고 편안한 상태입니다. 우리는 훌륭한 교사와 심리학자의 다양한 게임 분류를 고려했습니다.

우리는 어린 학생들의 주요 심리적 연령 특성을 설명했습니다. 이것은 사람이 처음으로 적극적으로 마스터하는 유년기의 독특한 기간입니다. 공적 역할, 사회는 책임과 권리의 범위를 확장하기 시작합니다.

우리는 초등학교의 교육 과정에서 게임을 사용할 가능성을 확인했습니다. 초등학교 연령의 놀이 활동은 여전히 ​​어린이에게 가장 자연스럽고 이해할 수 있기 때문에 놀이와 학습 활동의 종합인 교훈적인 게임을 만드는 것은 교육학적으로 유능할 것입니다. 지식이 풍부한 교사의 엄격한 감독하에 게임은 가능한 한 효율적이고 종합적으로 어린이를 개발할 수 있습니다. 적절하게 선택된 게임과 교훈적인 목표에 대한 교사의 인식은 학교에서 학생에게 필요한 자질을 개발할 수 있습니다. 학교에서 학생은 많은 동료 그룹에 포함되어야 하며, 교실에서 교사의 설명에 집중하고, 숙제를 할 때 행동을 통제해야 합니다. , 자신의 세계관을 형성하기 시작하여 수업 시간에받은 지식을 엮습니다.

요약하자면, 어른들은 게임이 전혀 공허한 활동이 아니라는 것을 알아야 한다고 말할 수 있습니다. 아이에게 최대한의 즐거움을 줄 뿐만 아니라, 아이의 본격적인 성격 형성과 발달을 위한 강력한 도구입니다.

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모스크바 지역 교육부

고등 전문 교육의 주립 교육 기관

모스크바 주립 대학(MGOU)

부서: 초등 교육

코스 작업

"교육 및 훈련 방법"분야에서

주제: "어린 학생들을 가르치는 게임의 역할"

모스크바

2017

소개

현재 인간 고용의 주요 영역은 학교에서 자녀를 준비시키는 작업입니다. 현대 사회에서 지적 직업은 점점 더 널리 퍼져 있습니다. 손 작업. 우선, 이는 기술 혁신의 성장과 생산 자동화 때문입니다. 이러한 변화는 학교 기관의 교수법 선택에도 영향을 미쳤습니다.

교사 활동의 과제와 내용의 복잡성이 증가함에 따라 교육 실습의 맥락에서 학생을 가르치는 과정의 효율성을 지속적으로 개선해야 할 필요가 있습니다. 매년 학습 기술이 향상되고 현대 교사는 시대에 뒤쳐지지 않아야 합니다.

세계 경제 공간에 통합하려는 우리나라는 현재 러시아 경제, 법률, 사회 생활의 모든 영역 및 그에 따른 교육과 관련된 많은 개혁과 변형을 적극적으로 추구하고 있습니다. 유럽의 교육 정책에서 일어나는 과정, 볼로냐 과정의 형성은 여러 가지 면에서 국내 교육의 개혁에 긍정적인 영향을 미쳤고, 3세대의 새로운 국가 교육 표준(SES)이 필요한 시점은 실제로 구현되고 구조, 내용 일반 및 그에 따른 방법론적 접근.

새로운 세대 표준의 주요 목표는 "보편적 학습 활동"의 대기업 발전에 기여할 혁신적인 교육 환경의 형성입니다. 이는 "배우기 위해 가르치기" 능력을 제공하고 빠르게 발전하는 현대 세계와 그 모든 변화에 대비할 수 있도록 훈련합니다.

기술을 형성해야 할 필요성은 원칙적으로 교사와 학생 간의 관계의 본질을 수정하고 학습 과정의 최적화를 새롭게 살펴보고 기존 교수법을 재고하게 합니다.

현대 학교 교육 시스템의 효과는 매년 노동 시장의 치열한 경쟁으로 삶의 속도가 전반적으로 증가하는 유치원, 초등 및 중등 학교, 대학에 변화가 있기 때문에 매우 중요합니다. 따라서 교육 과정은 게임을 포함한 다양한 혁신을 사용하여 구축되어야 하며, 이는 각 어린이의 수행 향상에 적극적으로 기여할 뿐만 아니라 교사가 학생들을 자기 개발 및 자기 교육 수준으로 이끌고, 결과적으로 학생들이 학교에 입학할 수 있도록 잘 준비하십시오.

관련성 이 연구의 내용: 교육 자료를 학생들의 마음에 가져오는 가장 좋은 방법. 우리는 다양한 과학 분야의 혁신을 포함하여 사회 발전의 급속한 도약에 비추어 게임을 포함한 혁신적인 기술을 사용하는 학교 교육 분야, 심도 있는 연구도 절실히 필요합니다. 아무리 글로벌하게 들릴지라도 유아교육의 최선의 방법은 어린이 개개인의 미래 운명과 미래사회의 형성에 영향을 미치며, 그로 인해 인류의 운명이 원칙적으로 좌우된다.

이 사회의 요구 사항으로 인한 아동 교육 및 교육 시스템의 변화는 취학 연령 아동의 교육법, 구조, 형성 단계에 대한 심층 연구의 현대 교사에게 과제를 설정합니다. 교수법의 가장 심각한 문제는 M.G. 골룹치코바, MA 드루지니나, T.S. 파니나, E.S. 폴라트, S.A. 하르첸코, E.N. 시무티나 등.

그래서, 아이를 가르치는 과정에서 교사가 사용하는 교수법은 적극적인 역할을 합니다. 이 논문에서는 학교 교육에서 문제 지향적인 발달 환경을 조성하기 위해 게임을 교육적 실천에 도입하는 기초를 탐구하고 분석할 것이다.

연구 대상:학교 교육의 문제 지향적 개발 환경.

연구 주제:초등학생을 가르치는 문제 지향적 발달 환경의 조직과 게임 사용의 효율성.

공부의 목적:자료의 빠르고 이해하기 쉬운 동화, 특정 기술, 지식의 형성을 위해 초등학교 교실에서 다양한 게임의 중요성을 보여줍니다.

연구 목표:

  1. 교육학 문헌을 연구하고 분석합니다.
  2. 주다 일반적 특성"문제 지향 개발 환경"의 개념;
  3. 게임을 사용하여 학교에서 가르치는 방법을 연구하고 분석합니다.
  4. 이 교수법의 특징을 고려하십시오.
  5. 학교 교육 기관의 교실에서 게임 사용의 관련성과 효율성을 확인합니다.
  6. 게임 사용과 학생들을 가르치기 위한 문제 지향적 발달 환경 구성 간의 관계를 결정합니다.
  7. 결과에 대한 분석 및 설명.

문제 . 오늘날 학생들을 위한 개발 환경의 구성은 다양한 저자들이 연구하고 있음에도 불구하고 시급한 심리적, 교육적 문제 중 하나로 남아 있습니다. 초등학교 시기는 인지 연구 활동의 형성과 아동의 효과적인 발달에 가장 유리합니다.

가설 연구. 교육에 게임을 사용하는 것은 인지 연구 활동의 활성화를 포함하여 학생들의 효과적인 정보 숙달 및 동화에 기여합니다.

다음과 같은 연구 방법이 사용되었습니다:

  1. 이론: 교육학, 체계적인 문헌 분석.
  1. 경험적.
  2. 해석적: 양적 및 질적 데이터 분석.

연구 기반:Pushkinsky 시립 지구의 Pravdinsky 중등 학교 No. 1의 3 번째 "b"반 학생들.

연구 방법:교육학 문헌 연구 및 분석,관찰, 테스트, 진단, 데이터 처리.

실용적인 의미연구 결과는 학령기 아동과 함께 일할 때 교사와 전문가가 사용할 수 있다는 사실에 있습니다.

작업의 구조: 과정 작업은 서론, 두 개의 장, 결론 및 서지 설명으로 구성됩니다.

제1장 게임 과정에서 중학생 교육의 이론적 측면

  1. 어린 학생들의 정신 발달의 특징

초등학교 연령은 아동의 성격 발달에 있어 매우 책임감 있고 중요한 시기입니다. 이 기간 동안, 이 시기의 아이는 매우 민감하고 취약하기 때문에 아이, 그의 감정, 경험에 특히 주의해야 합니다. 취학 연령은 6세에서 11세 사이입니다. [ Maklakov Anatoly Gennadievich, Sidorova Alexandra Alexandrovna 고학년 학생들의 정신 발달 특징 // Leningrad State University의 게시판. 처럼. 푸쉬킨. 2014. 제4호 P.33-44]

이때 아이는 초등학교에서 교육을 받습니다. 원칙적으로 아동은 유치원에서 학교로 이동하며 팀에 변경이 있는 동안 아동과 관련된 요구사항 및 기대사항이 변경됩니다.

각 연령 단계에서 주도적인 활동에 변화가 있습니다. 이것은 학교 커리큘럼, 개별 수업을 계획하고 주요 과목, 목표, 목표 및 교육 기술을 선택할 때 고려해야합니다. A.N의 작품들 Leontiev는 그의 연구에서 다양한 연령대의 활동이 주요 유형임을 지적합니다. [레온티예프 A.A. 가르치는 집단 활동의 심리학 // 초등학교. - 2002. 제11호. – P. 3–6.]

초등학교 연령에는 새로운 유형의 활동도 형성되고 팀에서 새로운 형태의 관계가 형성되며 보편적 인 교육 활동의 추가 개발이 이루어질 기반으로 사용하는 것이 좋습니다.[젊은 학생들의 정신발달 / Ed. V.V. 다비도프. - 엠., 1990]

교사는 초등학교 연령에 아동이 정신적 과정을 변경하고 재건한다는 것을 기억해야 합니다. 그것은에서 정신 과정아이의 성격 변화. 초등학교 연령은 인생에서 가장 중요한 단계 중 하나라는 것을 잊지 마십시오.

이 기간 동안 성격이 집중적으로 발달합니다. 아이는 자신의 사고와 아이디어가 발달하는 정도까지받은 정보를 기반으로 정보를 분석하고 해석하여 주변 세계에 대한 지식과 연구를 위해 노력합니다. 이 기간 동안 삶의 모든 영역에서 관찰되는 점진적인 발달이 발생합니다. 우선, 기본적인 정신생리학적 기능이 향상됩니다. 마지막 단계는 어린이의 복잡한 성격 특성과 신 생물의 출현입니다. 동시에 자질을 형성하는 과정에있는 어린이에게 중요한 단계는 학습과인지의 비자발적 인 성격의 발달입니다. [Prokhorenko Lesya Ivanovna 정신 지체가있는 어린 학생들의 자존감 표현의 심리적 특징 // JSRP. 2014. No. 1 (5) S.76-85.] 일반적으로 아동은 인지와 관련된 주의력이 증가하고 아동에게 매우 익숙하지 않은 환경에서 탐색을 시도합니다. 또한 아이는 주변 세계에 대한 정서적 태도가 특징입니다. 어린이에게 환경으로부터 받는 외부 인상은 매우 중요하며 성격의 추가 발달을 보장합니다. 나이가 들어감에 따라 감성과 감수성이 변합니다. 동시에 비자발적 관심은 변하지 않고 그대로 유지되며 이는 취학 연령의 어린이에게 상당히 집중적으로 개발됩니다.어린 학생들의 발달을 위한 개별 옵션 / Ed. L.V. 잔코바, M.V. 즈베레바. - 엠., 1988.]

위의 사실은 최소한의 노력과 손실로 아동의 보편적 학습 활동을 개발하고 사고 능력, 학습 능력, 자연적인 정신 및 정신 생리학적 과정을 사용합니다. 그러나 초등학교 연령에 보편적인 교육 활동이 발달함에 따라 많은 교사들은 장점뿐만 아니라 여러 가지 어려움을 지적합니다. 따라서 보편적 교육 활동의 의도적 인 개발의 복잡성은 어린 학생들의 특징은 한 과목이나 행동에 오랫동안 집중할 수 없다는 사실에 있습니다. 이 나이의 아이들이 단조롭고 재미없는 일에 집중하는 것은 어렵고 거의 불가능합니다.

또한 흥미로운 것은 재미있는 게임의 과정에서 아이의 주의가 매우 집중되고 무의식적으로 많은 양의 정보를 기억할 수 있다는 사실입니다. 자발적인 관심과 비자발적인 관심의 관계의 결과는 상상력이며, 이는 어린 학생들에게도 잘 발달됩니다. 교사가 수업 중에 작업에 자주 참여하는 것은이 정신적 신 생물입니다. [고레츠키, V.G. 민속 예술 // 초등학교. - 1991. - 4번. / V. G. Goretsky. - 46초.]

상상력 발달의 큰 도약은 지각 발달의 한 형태 인 게임에 의해 수행됩니다. 게임 형태의 활동에서는 대체 활동이 사용되며 다양한 개체가 대체됩니다. 게임 중에 어린이의 창조적 인 협회가 형성됩니다. 게임 중에 어린이가 특정 역할을 수행하고 특정 규칙을 준수하며 그룹 내에서 자신의 규칙과 관계를 설정하는 것이 중요합니다. [ 어린 학생들의 정신 발달 / Ed. V.V. 다비도프. - 엠., 1990]

게임의 도움으로 어른들의 세계에 대한 관심도 형성됩니다. 아이의 이해에서 그는 자신과 가까운 사람인 어른에게서 삶을 배워야합니다. 어린이와 성인, 특히 부모의 공동 게임은 어린이의 완전한 발달, 설립에 매우 중요합니다. 신뢰 관계. 어른의 행동에 대한 부분적인 지식을 얻은 후, 아이는 주변 세계에 대해 배우고 일반적인 패턴을 확립하려는 동기를 갖게 됩니다.

따라서 자애로운 태도의 형성, 친척, 친구에 대한 사랑, 의무, 명예 및 책임의 개념이 형성될 뿐만 아니라 자녀를 추가 교육할 수 있는 도움으로 많은 기회가 나타납니다. 중요한 단계는 정서적 공감, 반응의 형성입니다. 또한 아동의 주변 현실과의 친분은 생산적인 활동을 통해 이루어진다. 그러한 활동의 ​​과정에서 지각, 사고 및 상상력이 발달합니다.[ T.Yu.Andrushchenko., N.V.Karabekova. 에 대한 어린 학생의 정신 발달의 교정 첫 단계훈련 // 심리학의 질문. - 1993. - 1위.]

초등학생 연령의 어린이는 개별 사물의 속성을 고려하고 분석할 수 있으며 사물에 대해 받은 정보를 이해하고 평가할 수도 있습니다. 감각, 촉각, 크기, 색상, 물체의 모양은 어린이에게 중요합니다. 아이가 처음 알게 된 속성을 가진 별도의 개체는 나중에 다른 유사한 개체를 평가하는 표준 및 샘플이됩니다. 세계. 더 많은 정보가 제공되고 처리되고 평가될 수 있도록 하는 상상이 형성됩니다.

인지 능력 형성에 중요한 역할은 아동의 언어 능력, 사고력, 추론 능력, 사실 분석 능력, 비교 능력 및 논리적 결론을 내리는 능력입니다. 이러한 기술은 인간과 인간의 상호 작용의 주요 수단 중 하나입니다. 환경, 주변 사람들, 그들 사이.

넓고 무한한 상상력은 어른에 비해 아이가 주변 세계에 대해 배울 수 있는 훨씬 더 많은 기회를 제공합니다. 이러한 이유로 우리 주변 세계에 대한 주요 발전과 지식, 자신의 즉각적인 환경을 이해하기 위한 기초 구축이 학창시절에 발생합니다. 표현의 발달은 아동의 사고를 형성합니다. [Elkonin D.B. 어린 학생을 가르치는 심리학 // 어린 시절의 정신 발달 : fav. 정신병자. 트. / 에드. D.I. 펠드스타인. - 2판, 고정관념. - M .: In-t Prakt 출판사. 심리학; 보로네시: MODEK, 1997]

N.N.의 작품들 초등학교 연령의 어린이가 다양한 기술과 능력을 집중적으로 개발한다는 것을 실험적으로 증명한 Poddyakov. [Prokhorenko Lesya Ivanovna 정신 지체가있는 어린 학생들의 자존감 표현의 심리적 특징 // JSRP. 2014. No. 1 (5) S.76-85.] 그들은 아동의 성격과 기본적인 정신 과정의 추가 발달에 기여합니다. 아동은 받은 모든 정보를 분석하고, 사용 가능한 정보를 주의 깊게 비교하고, 속성, 개체의 세부 사항을 연구하고, 개별 개체의 특징, 차이점 및 공통 속성을 찾습니다.

종종 어린이는 다양한 방식으로 영향을 미치기 위해 대상을 변경하려고 합니다. 따라서 시각적으로 효과적인 사고가 형성되고 아동은 관찰에서 현실 인식의 실험적 방법으로 이동합니다.

시각적으로 효과적인 사고는 새로운 형태이거나 오히려 아동의 성격 발달의 새로운 단계입니다. 이것은 주변 세계에 대한 사실과 정보가 집중적으로 축적되는 준비 수준입니다. 이때 독특한 인식 모델이 형성되어 아이디어와 개념의 추가 형성을 위한 기초가 됩니다. [Troshina Evgenia Alexandrovna 교육 활동의 대상인 초등학교 연령 아동의 심리적 특징 // Leningrad State University 게시판. 처럼. 푸쉬킨. 2012. No. 3 P.30-36.] 시각적 구상적 사고는 새롭고 더 복잡한 사고 모델의 형성을 위한 전제 조건입니다.

따라서 특정 기반이 있으면 어린이는 이미 떠오르는 질문에 대한 답변을 독립적으로 찾고 문제를 해결하며 새로운 발달 단계로 이동하기 위해 노력하고 있습니다. 동시에 실질적인 조치는 거의 취해지지 않습니다. 아동은 발달의 다음 단계로 이동하며, 이 기간 동안 아동에게 관심을 갖고 연구, 분석, 자신만의 방법과 해결책을 찾는 데 대한 아동의 자연스러운 필요를 충족시킬 수단을 제공하는 것이 중요합니다. 어린 학생의 이러한 요구를 충족시키는 가장 효과적인 수단 중 하나는 수학 텍스트 문제의 해결입니다.[ Maklakov Anatoly Gennadievich, Sidorova Alexandra Aleksandrovna 고등학생의 정신 발달 특성 // Leningrad State University 게시판. 처럼. 푸쉬킨. 2014. 4호 P.33-44]

초등학교 연령의 특징은 체계적인 훈련의 결과로 어린이 팀, 교사가 성격 발달 과정을 결정하는 기능을 집중적으로 형성하고 통합한다는 사실입니다. 이 나이의 아이는 교사의 영향을 받습니다. 많은 면에서 어린 학생들의 성공은 그들이 수업에 얼마나 관심을 갖고 있느냐에 달려 있습니다.

일반적으로 높은 수준의 관심으로 아이는 성실하고 정직하며 좋은 사람으로 나타납니다. 같은 경우에, 아이가 시간에 관심이 없고, 그의 창조적 잠재력이 올바른 방향으로 향하지 않는다면, 그는 이기적이 될 수 있고, 악과 침략의 모델이자 운반자가 될 수 있습니다.

어린 학생은 교사, 그의 말, 행동, 평가에 대한 무조건적인 신뢰를 가지고 있습니다. 교사는 학생의 모범이자 권위자 역할을 하며 학생의 눈에는 더 나이 들고 똑똑하고 지식이 풍부하고 유능해 보입니다. 어린 학생들을 이해하는 교사는 항상 공정합니다. 그렇기 때문에 교사는 도덕성을 관찰하고 외모를 모니터링하며 의사 소통의 문화를 보여주는 것이 중요합니다. 교사가 항상 자신의 실수를 인정하는 것도 중요합니다. 선생님 앞에서 아이들은 먼저 친구를 만나야 합니다.

  1. 학생 교육에서 게임의 역할

어린이를위한 게임은 학교 어린 시절의 삶의 의미입니다. 이것은 두려움, 전장, 환상의 실현, 성취와 성공의 다각형, 감정을 진정시키고 튀기는 방법, 상상과 꿈의 실현에서 그의 피난처입니다. 거기에서 아이의 욕망, 열망, 감정, 생각 및 필요가 전면에 나타나서 그가 살고 있는 환경에서 적극적으로 행동할 기회가 있습니다. [Petrovska, Sonja 및 Sivevska, Despina 및 Cackov, Oliver(2013) 미취학 아동의 발달에서 게임의 역할. 프로시디아, 92.p. 880.]

놀이를 통해 아이들은 지식을 얻고 경험을 풍부하게 하며 기술과 습관을 개발하기 때문에 교육을 위한 강력한 도구입니다. [레온티예프 A.A. 가르치는 집단 활동의 심리학 // 초등학교. - 2002. 제11호. – P. 3–6.]

현재 초등학생부터 컴퓨터 게임에 열광하는 현대인들의 휴대전화아주 드물게, 스스로 주도적으로 야외 및 스포츠 게임을 합니다. 따라서 신체 활동이 부족합니다. 어린이는 앉아있는 자세가 더 많고 덜 활동적인 야외 게임을 하며 이는 언어 능력 형성에 상당한 부정적인 영향을 미칩니다. [Zhdanova L. U., Kulgarina Liliya Ramazanovna 의사 소통 기술 형성에서 어린 학생들의 놀이 활동의 ​​역할 // Science Time. 2015. No. 5(17) P.174-178.] 이 경우 야외 게임이 적절하며 이는 아동의 말하기 활동까지도 형성하고 협응력을 발달시키며 좋은 반응의 발달에 기여하고 가르치는 제안된 시나리오에 따라 행동합니다. 또한, 그들은 주변 세계에 대한 아이디어를 형성합니다.

또한 학령기에는 아이들의 관심이 여전히 불안정합니다. 아이들은 이동성이 높고 감수성이 풍부하기 때문에 게임이 최고의 학습 수단입니다. 게임은 인간의 자연스러운 필요이기 때문에 모든 어린이의 삶의 필수 부분입니다. [마카로바 N.N. 초등학교의 의사 소통 게임 // 초등학교. - 2008. 제7호 - P.9]그것은 기쁨, 행복, 만족을 가져다주는 동시에 아이들이 자신과 타인, 그리고 그들을 둘러싸고 있는 세상에 대해 배우는 방법입니다. 그들은 사회적 유대를 형성하는 기술을 습득합니다. 그렇기 때문에 모든 어린이가 충분한 시간을 갖고 놀 수 있도록 하는 것이 매우 중요합니다. 게임이 그의 삶에서 없어서는 안 될 부분이라는 것이 분명하기 때문입니다.

개발 게임은 유형, 성격, 내용 및 디자인에 따라 분류되며, 이는 아동의 발달 및 관심을 고려하여 아동의 연령에 관한 특정 교육 과제를 결정합니다. [투조바 V.L. 퍼스트 클래스 - 매일. 중학생 그룹의 삶의 조직. 초등학교 전문가용 자료입니다. - 상트페테르부르크: KARO, 2001. - 272 p.]

이 게임은 어린이의 생물학적 및 심리적 요구를 충족시키고 정신적, 정서적, 사회적 및 도덕적 발달에 기여합니다. 비록 아동의 환상이지만 놀이에서 다른 역할은 아동에게 "좋은"과 "나쁜"의 개념, 긍정적인 행동과 수용할 수 없는 행동에 대한 개인적인 경험을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. [레온티예프 A.A. 가르치는 집단 활동의 심리학 // 초등학교. - 2002. 제11호. - P. 3-6.] 게임은 어린이들에게 중요한 오락의 형태이며, 이를 통해 어린이가 특히 교육적으로 중요한 독립성을 배울 수 있습니다. 그들은

게임을 통해 어린이는 지식을 습득하고 경험을 풍부하게 하며 기술과 습관을 개발하기 때문에 교육을 위한 강력한 도구입니다.

흥미롭게도 XX 세기 초. 과학자들은 감정적 인 사람이 모든 것을 "마음에"고 사소한 일에 격렬하게 반응한다는 사실로 구별되며 감정적 인 사람이 부러워하는 구속을 가지고 있음을 심리학자들에게 분명히 보여주었습니다. "의사소통에서 감정을 결정짓는 감정은 그녀의 기질과 관련된 안정적인 성격 특성으로 간주됩니다." [보달레프, A.A. 커뮤니케이션의 심리학. 백과사전/ 일반 편집 아래. A.A. 보달레바- M.: Kogito-center, 2011. - S. 235].이러한 요소들을 바탕으로 학생의 정서적 영역을 능동적으로 발달시키는 다양한 게임 방법을 통해 가장 효과적으로 아동을 발달시킬 수 있다.

감정적 인 어린이는 종종 다른 사람들에게 과잉 행동으로 인식됩니다. 정신 - 정서적 및 신경 학적 상태의 관점에서 어린이의 적절한 행동을 고려할 때 에너지는 건강한 방향으로 향해야합니다. 스포츠 클럽에 제공, 야외 게임 조직, 어린이가 쉽게 움직일 수있는 신선한 공기가있는 곳에서 산책을 위해 꺼내십시오. 아기의 건강에 대한 규범에서 벗어난 경우 한약 또는 약물 개입이 어린이의 작업과 함께 사용됩니다. 심리학자.

아이가 수동적이고 극도로 침착한 경우 주로 지적인 게임이나 손의 미세 운동 기술(모자이크, 퍼즐, 큐브, 생성자)을 위한 게임이 필요하지만 과도한 수동성은 자폐증 경향의 놀라운 지표이기도 합니다. [투조바 V.L. 퍼스트 클래스 - 매일. 중학생 그룹의 삶의 조직. 초등학교 전문가용 자료입니다. - 상트페테르부르크: KARO,

2001. - 272쪽]

어쨌든 감정과 그 표현은 학생의 심리적 건강을 나타내는 지표입니다.

현재 장애 및 발달 문제가 있는 어린이를 위한 교육자와 심리학자에 의해 수많은 특수 게임이 개발되고 있습니다.

그러나 우리의 의견으로는 학생들의 지능 수준에 따라 초등학교에서 사례 기술과 같은 형태의 놀이를 사용하는 것이 가장 관련성이 있다고 생각합니다.

1.2. "사례 기술"의 개념과 학습에서의 중요성

"사례 기술"은 학생들이 이론적 정보를 동화하고 전문 활동 기술을 습득하기 위해 하나 이상의 특정 상황이나 과제를 고려하는 학습 방법으로 이해됩니다. [Golubchikova M.G., Kharchenko S.A. 교사의 전문 교육 사례 기술 : 교과서 / M.G. 골룹치코바, S.A. 하르첸코. - 이르쿠츠크: FGBOU VPO "VSGAO". 2012. 에스. 7]

현재 사례 기술을 사용할 수 있는 옵션이 너무 다양해져서 하나의 기술이 아니라 사례 또는 특정 상황에 따라 다양한 학습 방법 그룹에 대해 이야기하는 것이 합리적입니다.

사례 기술은 처음에 해외에서 경제학과 경영학을 가르치는 데 가장 널리 사용되었습니다. 라틴어에서 번역 된 "casus"는 혼란스럽고 특이한 경우를 의미합니다. 영어 "케이스"에서 - 서류 가방, 여행 가방. 이 방법학습의 뿌리는 20세기 초 Harvard Business School로 거슬러 올라갑니다. 1920년 사례집이 출판된 후 하버드 학교의 경영 교육 시스템 전체가 번역되었습니다. 학습 프로세스를 활성화하는 사례 기술, 대부분의 저자는 다음과 같습니다.

상황 분석 방법 및 상황 연습 방법(SU)을 포함한 사례 분석(ACS). 교실에서 문제 상황을 사용하는 것이 특히 중요합니다. 덕분에 "교실에서 가장 중요한 것을 암기하고, 공부하는 분야에 대한 관심을 불러일으키며, 지식의 자기 습득에 대한 필요성을 키울 수 있습니다."[ Aminov I.B., Nomozov F.Sh., Bakhriddinov G. Scientific 기사: 혁신적인 기술". 교육학: 젊은 과학자. 문제 #1(105). 2016년 1월. P. 678]

케이스 방법;

"사건" 방법;

- "비즈니스 서신을 구문 분석하는 방법;

게임 디자인;

토론 방법.

위의 모든 옵션 중 마지막 세 가지는 주로 사례 기술을 다른 방법으로 통합하는 것과 관련이 있으며, 이 경우 사례는 비즈니스 게임, 토론 또는 프로젝트 기반 학습의 형태로 역동적인 상호 작용을 구성하는 방법의 역할을 할 수 있습니다. , 문제 지향적 개발 환경의 생성을 포함합니다. 일반적으로 방법의 조합을 통해 최상의 효과를 얻을 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이러한 학습 구성 요소의 대부분이 서로 포함되어 있기 때문에 학습 프로세스를 개별 구성 요소, 기술, 방법, 기술로 직접 나누는 것이 항상 명확한 것은 아닙니다.

이를 통해 다음을 요약할 수 있습니다. 사례 기술에는 상황 또는 특정 사례 분석, 비즈니스 게임이 포함됩니다. “이 기술의 다양성은 수업에서 학생들이 분석해야 하는 특정 상황이나 사례에 대한 설명을 사용하고, 문제의 본질을 이해하고, 가능한 솔루션을 제안하고, 그 중에서 가장 좋은 것을 선택해야 한다는 사실에 있습니다. 사례는 실제 사실 자료를 기반으로 하거나 가능한 한 실제 상황에 가깝습니다. [ Zolina O. "학교 교육의 사례 기술" 액세스 모드: 국제 교육 포털http://www.maam.ru/

사례 기술을 통해 교사 자신을 포함하여 교육 과정의 모든 참가자가 상호 작용할 수 있습니다.

현대 러시아 교육에서 "활동 학습" 과정도 시작되었습니다. 교육 과정에서 교사와 학생의 주제-주제 상호 작용. 현대 노동 시장은 교육 시스템의 상당한 변화, 즉 삶의 속도와 혁신적인 기술의 급속한 발전뿐만 아니라 잠재적 직원에 대한 고용주의 요구 사항과 일치하도록 교육을 조정해야 합니다. 교육의 역학은 차례로 새롭고 효율적인 기술의 검색 및 개발과 관련이 있습니다.

현대적 요구 사항을 충족하는 혁신적인 교육 기술은 초기에 역량 기반 접근 방식을 기반으로 구축되고 학습 결과에서 학생의 미래를 목표로 하는 것이 중요합니다. 이러한 이유로 초등학교에서 사례기술의 활용이 대중화되고 있으며, 이를 도입함으로써 실무에서 역량기반 접근법을 구현할 수 있다고 생각한다.

전문가에 따르면 교실에서 사례 기술을 사용하여 재생산 활동은 기억에 있는 지식의 인식, 이해 및 보존과 기술의 실제 적용을 목표로 합니다. 창의적 활동은 연구 및 해결이 필요한 작업 및 문제 상황과 관련됩니다. [로닥, 아이.아이. 교육 과정에서 학생들의 창의적 활동의 본질 / I.I. Rodak // 상트페테르부르크: Peter; World of Books, 2012] 재생산 활동과 창의적 활동은 서로를 보완하며 통일성을 유지합니다. 동시에 창의적인 활동은 교육 자료의 더 사려 깊고 의식적이며 깊은 동화에 기여합니다.

학교 교육의 임무는 각 아동의 연령 잠재력과 능력을 가장 완벽하게 공개할 수 있는 적절한 조건을 만드는 것입니다. 이 설정은 학교 교육의 주요 일반 교육 프로그램 구조에 대한 연방 주 요구 사항에 의해 규제됩니다(2009년 11월 23일자 교육 과학부 명령 No. 665). [2009년 11월 23일자 러시아 연방 교육 과학부 명령 No. 655. "학교 교육의 주요 일반 교육 프로그램 구조에 대한 연방 주 요구 사항"]

학교 일반 교육의 새로운 교육 표준은 교사의 활동을 학생의 기본 학습 능력과 활동을 조직하는 능력 형성에 목표로 두고 있습니다. 활동을 계획하고 모니터링하고 평가합니다. 교육 과정에서 교사 및 동료와 상호 작용합니다.

현대의 상황에서 교사는 일반적으로 학습에 대한 아동의 관심을 유지하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 적극적인 인지적 위치에 대한 동기는 여러 가지 이유로 약화됩니다. 첫째, 상대적으로 각 어린이는 자신의 인지 활동 경험과 자신의 발달 수준을 가지고 있지만 모두 같은 그룹에서 공부해야 합니다. 둘째, 어린 아이들은 이제 상당히 많은 양의 정보를 암기해야 합니다. 셋째, 텔레비전과 라디오 방송, 인터넷, 현대적 성취와 미해결 문제를 흥미롭고 재미있고 접근 가능한 형식으로 학생들에게 알려주는 대중적인 과학 영화는 현대 교과서보다 훨씬 더 어린이들의 관심을 끈다.

따라서 학교 기관의 교사는 미래에 각 어린이가 학교, 기관 등에서 공부하는 데 큰 관심을 보일 수 있도록 교육 활동에 관심을 기울이고인지 활동을 형성하는 매우 어렵고 책임있는 임무에 직면합니다. 그렇지 않으면, 학생은 교육 과정을 싫어하게 될 수 있으며, 이는 학교에서 긍정적인 방향으로 교정하고 지시하기가 훨씬 더 어렵습니다. 교육적 기술로서의 사례는 교육자의 도움이 됩니다.

최근 몇 년간 교육 분야의 성과 중 하나는 학생들이 서로 상호 작용하는 조직을 기반으로 양방향 학습을 적극적으로 도입하고 발전시킨 것입니다. 그 과정에서 집합 교육의 공동 솔루션뿐만 아니라 업무뿐만 아니라 지식과 개인적인 경험의 역동적인 교환이기도 합니다.

따라서 B. Sinclair는 양방향 학습이 학생들의 독립성, 독립성 및 자신의 능력에 대한 자신감 개발에 기여한다고 강조합니다.

S.B. Stupina는 양방향 학습을 통해 지식의 암기, 동화 및 창의적 적용 과정의 강도를 높일 수 있다고 지적합니다. 토론 된 문제를 해결하는 데 참가자의 동기와 참여를 높입니다. 학생들을 위한 새로운 기회의 공개를 보장합니다. 주변 현실을 바꾸다. [스투피나 S.B. 고등 교육의 대화형 학습 기술: 교육 및 방법론 가이드. 사라토프: 출판 센터 "나우카", 2011]

S. Brookfield와 P. Stefen은 대화형 학습을 통해 학생들이 지적 유연성을 개발할 수 있다고 믿습니다.

다음과 같이 학교에서 가르칠 때 인터랙티브 기술사례 기술은 원칙적으로 "지식을 마스터하는 것이 아니라 훈련생의 새로운 자질과 기술을 형성하는 것을 목표로 하는 실제 또는 가상의 상황을 기반으로 한 단기 학습에 사용됩니다. 주요 목적은 다양한 문제를 분석하고 해결책을 찾는 능력과 수신된 정보로 작업하는 능력을 개발하는 것입니다." [ Zolina O. "학교 교육의 사례 기술" 액세스 모드: 국제 교육 포털http://www.maam.ru/ . 액세스: 03/27/2017], 분석 및 평가.

교육 과정의 활성화에 가장 큰 기여를 하는 사례 기술에는 다음이 포함됩니다.

- “상황 분석 방법(특정 상황에 대한 분석 방법,

상황별 작업 및 연습; 사례 연구; 사진 케이스; 케이스 삽화);

사건 방법;

상황별 롤플레잉 게임 방법;

업무 서신의 파싱 방법

게임 디자인;

토론 방법.http://www.maam.ru/ . 검색: 2017년 3월 27일]

우리가 강조하는 사례는 무엇보다도 실제 상황에 기반한 능동적 학습 기술입니다. 케이스의 장점은 이론과 실습을 최적으로 결합할 수 있다는 점인데, 이는 학교 교육을 시작으로 예비 전문가를 양성하는데 상당히 중요한 것 같습니다. 전통적인 교수법과 비교할 때 교실에서 사례 기술을 사용할 때 지도자와의 상호 작용도 바뀌고 그의 역할은 학생들의 주도권으로 바뀌고 교사의 임무는 학생들 사이에서 기업가적 행동의 활성화를위한 조건을 만드는 것입니다. 그러한 훈련에서, 그들의 경험은 단순한 템플릿 지식을 제공하지 않고 솔루션에 대한 독립적인 검색을 장려하는 리더의 경험보다 덜 중요하지 않기 때문에 프로세스에 완전히 참여하는 것은 어린이입니다.

교사는 원칙적으로 세 가지 주요 위치에서 행동합니다. 그들 각각에서 그는 학습 환경의 특정 영역과 참가자의 상호 작용을 조직합니다.

1) 전문강사의 입장에서 교사는 새로운 교육 자료, 슬라이드 시연, 참가자(학생)의 질문에 답변 등

2) 주최자의 위치에서 그는 참가자와 사회 및 물리적 환경과의 상호 작용을 설정합니다. 하위 그룹으로 분해, 작업 조정, 미니 프레젠테이션 준비 등

3) 컨설턴트-퍼실리테이터의 위치에서 교사는 다음과 같이 말합니다. 개인적인 경험참가자(학생), 스스로 문제 해결, 새로운 데이터 수집 등을 장려합니다.

대화식 학습의 원리:

1) 연수생의 경험에 의존(기존 경험의 변형).

2) 훈련생의 활동(신체적, 사회적, 인지적 활동의 세 가지 유형의 관계).

3) 리드 위치: 컨설턴트 - 촉진자.

학교 교육 실습에서 사례 삽화와 사례 사진을 널리 사용할 수 있습니다.

케이스 일러스트레이션은 문제 상황을 고려하기 위해 사용하는 일러스트레이션입니다. 그것으로 작업하는 목적은 문제의 본질을 분석하고 가능한 솔루션을 분석하고 가장 좋은 것을 선택하는 것입니다.

사례 일러스트레이션은 실제 또는 주장되는 문제에 대해 어린이를 소개하고 학생이 해결 방법에 대한 자신의 견해를 개발하는 것을 포함한다는 점에서 시각화와 다릅니다. 그림을 보면서 아이들은 받은 정보에 대해 토론하고, 추론하고, 결정을 내리고, 이를 기반으로 예측을 가정하고 구성할 수 있습니다.[Zolina O. "학교 교육의 사례 기술" 액세스 모드: 국제 교육 포털http://www.maam.ru/ . 검색: 2017년 3월 27일]

사례 삽화는 아이들의 생각을 활성화하고, 상상력을 발달시키고, 다른 사람들과 의사 소통할 필요성을 키우고, 감정을 교육합니다.[Zolina O. "학교 교육의 사례 기술" 액세스 모드: 국제 교육 포털http://www.maam.ru/ . 접속일자: 2017/03/27] 그리고 이어지는 삽화가 아이들의 흥미를 자극합니다. 이 기술은 공부하는 주제에 대한 학생들의 관심을 높이고 사회적 활동, 의사 소통 기술, 듣고 생각을 올바르게 표현하는 능력과 같은 자질을 개발하는 데 도움이됩니다.

결론 : 학교교육에서 문제중심의 발달환경을 조성하기 위한 사례기술의 활용은 학생들의 성공적인 인지활동 형성에 기여한다. 제안 된 수업 구성 방법은 학생들의 숙달에 기여합니다. 보편적인 방법행동은 아동의 성격 형성에 긍정적인 영향을 미칩니다.

2장. 학교 교육에서 문제 지향적 개발 환경을 만들기 위한 게임 응용 프로그램에 대한 실험적 작업

2 . 1 연구 계획. 게임 사용과 학생 교육을 위한 문제 지향적 발달 환경 구성 간의 연결

연설 에티켓은 의사 소통 상황에 따라 화자의 관계에 의해 결정되는 일련의 언어 행동 규칙이라는 것을 상기할 가치가 있습니다. 호소, 인사, 지인, 관심 끌기, 부탁, 초대, 거절, 동의, 불만, 사과, 동정, 축하, 비승인, 감사, 용서 등을 포함합니다.

그의 기술 형성은 아동의 언어 발달과 관련된 전반적인 작업의 필수적인 부분입니다. 주요 활동은 일상적인 의사 소통에 필요한 단어, 구성으로 연설을 풍부하게하는 것입니다. 학생들의 연설에 많은 에티켓 단어를 도입하고 적극적인 어휘를 풍부하게하고 문해력을 향상 시키며 이러한 형식, 표현의 사용에 대한 주의력을 기르고 적절한 선택을 돕습니다. 언어 도구특정 상황에서.

학교 교육의 게임을 통해 말하기 에티켓의 3가지 주요 구성 요소를 모두 형성할 수 있습니다. 다양한 공식 익히기. 더 자세한 "배포". 친근한 억양, 친근한 표정으로 수식을 동반합니다. Case-situation - 특정 상황이 기술되고 문제가 공식화되고 해결 방법을 찾기 위해 제안되는 경우입니다. 문제를 알게 된 후 학생들은 스스로 상황을 분석하고 동료들과의 의사 소통 과정에서 문제, 목소리 아이디어, 해결책을 진단합니다.

그래서 실험활동을 하는 동안 사례기술을 활용하여 사회에서의 의사소통, 즉 "말 에티켓"과 같은 문제 지향적인 발달 환경을 조성하였다.

표적 : 관련성 연구학교 교육에서 게임의 응용.

연구 가설 . 초등학교 교실에서 다양한 게임의 도움으로 어린이는 자료를 더 빠르고 명확하게 배우고 특정 기술과 지식을 습득하고 형성할 수 있습니다.

독립 변수:학교 교육의 문제 지향적 발달 환경. 종속 변수:학교 교실에서 게임의 효과.통제된 변수:어린이 연령(9-10세), 교사의 경험 및 자격.

작업:

  1. 9-10 세 어린이의 언어 에티켓 발달 수준을 확인하기위한 진단 방법을 선택합니다.
  2. 9-10 세 어린이의 언어 에티켓 발달의 초기 수준을 식별합니다.

3. 게임을 사용하여 실험 그룹의 어린이 훈련을 구성하십시오.

4. 문제 지향적 발달 환경을 만들기 위해 게임을 사용하여 9-10세 어린이의 언어 에티켓 개발을 위한 교육학적 조건의 효과를 결정합니다.

연구는 학교에서 수행되었습니다. 이 연구는 특별히 선택된 기술 패키지를 사용하여 수행되었습니다. 작업은 한 연령 그룹, 즉 학생 그룹, 9세에서 10세 사이의 어린이 그룹에서 수행되었습니다. 이 연구는 20명의 표본에 대해 수행되었습니다. 10명의 어린이 - 실험 그룹(게임을 통해 학습) 및 10명의 어린이 - 대조군(고전적 시스템에 따라 학습). 연구의 전체 단계는 2016년 12월 1일부터 2017년 3월 25일까지 진행되었습니다.

연구의 목적을 달성하기 위해 세 가지 작업을 수행했습니다.무대:

  1. 진술 단계. 목표는 초등학교 연령 아동의 언어 에티켓 발달 수준을 확인하는 것입니다.
  2. 형성 단계. 목표는 게임을 사용하여 실험 그룹의 아이들에게 문제 지향적인 환경을 만드는 것을 가르치는 것입니다.

이 단계에서 다음 작업이 해결되었습니다.

) 문제 지향적 개발 환경을 구성하기 위해 교육에 게임을 사용하기 위한 요구 사항에 따라 일련의 작업 선택.

b) 아동의 발달 수준과 능력에 따라 작업의 복잡성 수준을 고려한 훈련 조직.

  1. 제어 단계. 목표는 재진단을 통해 9-10세 아동의 언어 에티켓 발달 수준을 확인하는 것입니다. 1차 진단의 데이터와 결과의 재검사 및 비교 분석.

프로토콜. 실험 시작 전 실험군과 대조군의 언어 예절 지식 수준 결정:

확인 실험 결과, 실험군.

표 1 - 실험 확인 결과 - 실험군 및 대조군

연설 에티켓 지식 수준 지표

실험군

통제 그룹

히스토그램 1 - 실험 그룹 및 확인 그룹에서 학생의 언어 에티켓 지식 수준(%)의 히스토그램

  1. 화법의 형태를 숙달하는 과정에서 사용된 사례연구

사례 연구는 특정 기간에 상황을 설명하고 문제를 공식화하고이 문제를 해결할 수있는 방법을 찾는 경우입니다. 설명에 익숙해진 학생은 상황을 독립적으로 분석하고 문제를 진단하고 동료와 토론하면서 아이디어와 솔루션을 제시합니다.

목표는 상황을 함께 분석하고 해결책을 찾는 것입니다. (이러한 경우는 아이들과의 직접적인 교육 활동과 독립적인 활동 모두에서 사용할 수 있습니다.)

사례 번호 1 "지인".

표적.

- 에티켓 행동의 습득을 촉진합니다.

Katya와 Liza는 줄넘기를 하고 있습니다. 낯선 소녀가 근처에 서 있습니다. 그녀는 또한 놀고 싶지만 쾌활한 친구들에게 감히 접근하지 않습니다. Katya와 Lisa는 그 소녀를 알아차리지 못합니다. 그들은 함께 좋다.

질문.

‒ Katya와 Liza가 옳은 일을 했다고 생각하십니까?

‒ 그들은 무엇을 하기로 되어 있었습니까?

‒ 소녀들이 서로를 알아가는 데 도움이 되는 마법의 단어는?

‒ 여러분이 Katya와 Lisa라면 어떻게 하시겠습니까?

사례 번호 2 "감사합니다", "이별".

표적.

- 소통의 문화를 구축합니다.

- 사람들 사이의 일상적인 의사 소통에 필요한 단어와 구성으로 어린이의 연설을 풍부하게하십시오.

할머니는 한 달 동안 Dasha와 그녀의 부모와 함께 머물렀습니다. 멋 졌어요! 할머니와 Dasha는 모든 것을 함께했습니다. 그들은 함께 동물원에 갔고, 함께 파이를 굽고, 함께 공예품을 만들었습니다. 그리고 이제 떠날 시간입니다. 할머니는 기차를 타고 다른 도시로 돌아갈 것입니다. 엄마는 그녀의 여행 가방을 꾸리는 것을 돕고, 아빠는 이미 역에 가려고 택시를 불렀다. Dasha는 방으로 달려갔습니다.

할머니, 가세요? 알았어 잘가!

그녀는 손을 흔들며 그녀의 방으로 달려갔다.

질문.

‒ 다샤가 예의바른 소녀라고 할 수 있을까요? 왜요?

‒ 그녀가 무엇을 잘못했나요? 다샤는 어떻게 행동했어야 했나?

‒ 할머니에게 고마움을 전하고 작별인사를 할 때 어떤 말예절을 사용할 수 있을까요?

- 그런 상황이라면 어떻게 하시겠습니까?

사례 번호 3 "전화 통화."

표적.

- 연설 에티켓의 규칙과 규범에 대한 지식을 통합합니다.

- 일상 생활에서 말 공식을 사용할 필요성을 높입니다.

Anya는 전화로 Masha에게 전화를 겁니다.

- 매쉬, 안녕.

- 이것은 마샤가 아닙니다. 그녀의 엄마입니다.

- 그리고 마샤가 필요해요.

“이제 내가 그녀를 부를게.

- 매쉬, 너야? 여보세요. 잘 들어, 내일 시 한 권을 나에게 가져다줘.

- 좋은.

- 알았어 잘가!

질문.

1. Anya를 예의 바른 소녀라고 할 수 있습니까? 왜요?

2. Anya가 전화 통화를 할 수 있습니까?

3. Anna가 잊어 버린 연설 에티켓의 규칙은 무엇입니까? 그녀는 어떤 실수를 했습니까?

4. 전화로 대화의 자신만의 버전을 제공하십시오. 상황을 재생합니다.

사례 번호 4 "정중한 거절".

표적.

‒ 소통의 문화를 지속적으로 구축합니다.

‒ 상황에 따라 다양한 에티켓을 활용하는 연습을 합니다.

- 에티켓 행동 경험 습득에 기여한다.

- 사람들 사이의 일상적인 의사 소통에 필요한 단어와 구성으로 어린이의 연설을 풍부하게하십시오.

오늘은 화창한 날씨입니다. 남자들은 축구를 하기로 동의했습니다. Vitya가 골키퍼로 임명되었습니다. 소년은 행복하게 집으로 달려가 옷을 갈아입고 공을 가져갔습니다. 엄마는 그를 위해 문을 열어주었다.

- 비티아, 당신을 기다리고 있어요. 매장으로 가주세요. 빵이 떨어졌어요. 저녁에 한끼가 아니라...

질문.

1. Vitya가 무엇을 할 것이라고 생각합니까?

2. 엄마와 어떤 대화가 가능한가요?

3. 빅터는 남자들에게 뭐라고 말할까요?

4. 이 상황에서 어떻게 하시겠습니까? 옵션을 제안하십시오.

  1. 말 에티켓 교육에서 문제 지향적 발달 환경을 조성하기 위한 게임 사용의 효과 분석

목적: 연구 결과를 비교 분석합니다.

작업:

1. 말예절의 형태를 익히는 과정에서 교실에서의 사례연구를 활용하여 아동의 말예절 발달 정도를 파악한다.

2. 문제 지향적인 발달 환경을 만들기 위한 게임 사용의 효율성을 결정합니다.

동일한 진단에 따라 실험군과 대조군으로 작업을 수행하였다.

표 2 - 비교 결과

연설 에티켓의 형태를 습득하는 수준의 지표

실험군

통제 그룹

두 그룹에 대한 대조군 실험의 모든 데이터를 처리하여 일반적인 결과를 요약했으며 그 결과는 히스토그램 2에 표시됩니다.

히스토그램 2 - 두 그룹에 대한 대조 실험 데이터,

실험군:

  • 아이들은 말하기 에티켓의 형태에서 높은 수준의 능숙도를 보였습니다: - 50%;
  • 평균 발달 수준은 3명의 어린이에게서 나타났습니다.
  • 17%에서 낮은 수준의 발달이 감지되었습니다.

통제 그룹:

따라서 확인 실험의 결과는 다음과 같았다.

  • 어린이의 경우 언어 에티켓 형태의 높은 수준의 숙련도가 나타났습니다. 어린이 2명 - 20%;
  • 충분한 개발 수준이 확인되지 않았습니다.
  • 33%의 평균 개발 수준;
  • 만족스러운 개발 수준이 확인되지 않았습니다.
  • 25%의 낮은 개발 수준;

경험에 따르면 아이들은 모든 면에서 긍정적인 경향을 보였습니다.

따라서 우리는 학생의 말예절을 형성하기 위해서는 게임을 활용한 직접적인 교육활동을 체계적으로 수행할 필요가 있다고 결론지을 수 있다.

표 3 - 비교 분석특정 결과(%)

연설 에티켓의 형태를 마스터하는 수준

실험군

통제 그룹

그것은

그것은되었다

변화

그것은

그것은되었다

변화

>17%

>10%

>20%

실험군에서는 상위 수준 지표가 0에서 17%로 17% 변경되었습니다.

분명히 지표는 통제 그룹에 거의 동일하게 유지되었습니다.

작업의 목적에 따라 실험부의 프로그램에 따라 2개월간 활동을 진행한 후 2차 대조를 진행하되 다른 재료를 사용하여 현장의 역동성을 확인할 수 있었다. 학교 기관에서 문제 지향적 개발 환경 조성을 위해 게임을 사용하여 말 예절의 형태에 대한 아이디어의 개발 및 형성.

표 4 - 연설 에티켓의 형태에 대한 아이디어 수준 결정실험 작업 후

만약에. 어린이

작업

일반 수준

베로니카 B.

NS

마샤 G.

NS

스타시아 L.

NS

NS

글라샤 M.

NS

사샤 F.

마리안느

NS

이런

NS

비올레타 P.

알레나 P.

NS

반야 ​​K.

완료된 작업을 분석하면 확인 섹션의 결과와 비교하여 학교 기관에서 게임 사용의 효율성에 대해 결론을 내릴 수 있습니다. 우리는 학생들의 언어 예절 발달 수준의 향상과 인지 활동의 활성화에 영향을 미치는 요인 중 하나가 교실에서 생산적인 교수법의 사용이라고 가정합니다.

데이터는 그림 3에 시각적으로 표시됩니다.

그림 3 - 실험 작업 후 학생들의 언어 에티켓에 대한 아이디어 형성 수준 결정

70%가 말예절에 대한 생각 형성의 높은 수준이라면 30%는 평균 수준입니다.

실험 작업을 분석한 결과 학교 기관의 교실에서 게임을 사용하는 것이 필요하다는 결론을 내릴 수 있습니다. 특히 6~7세까지의 주요 교육 유형은 게임이기 때문입니다. 실제 상황 (각각 게임)을 기반으로 한 게임 시스템을 사용하면 어린이의 모든인지 과정을 활성화하고 관심있는 상황을 만들면 학생들이 정보를보다 효과적으로 암기 할 수있어 명확한 이해를 성공적으로 개발할 수 있습니다 각 상황에 대한 올바르고 적절한 형태의 연설 에티켓에 대해 각 어린이에게 알려줍니다.

시스템에서 게임을 사용하여 2.2절에 나열된 주제에 대해 교실에서 문제 지향적 발달 환경을 만들고 점진적으로 복잡하게 만드는 것은 이 분야의 교육 품질을 향상시켜 취학 연령 아동의 인지 활동 활성화에 기여하고 고등학교 및 일반 생활을 포함하여 학교에서 에티켓에 대한 아이디어의 후속 형성을 위한 토대를 마련합니다.

결론: 초등학교 교실에서 다양한 게임의 도움으로 어린이는 자료를 더 빠르고 명확하게 배우고 특정 기술과 지식을 습득하고 형성할 수 있습니다. 현대 교육 시스템에서 다양한 게임을 사용하여 학령기 어린이를 가르치는 다양한 접근 방식이 있습니다. 게임 기반 학습 시스템, "문제 지향"방법, 문제 탐색 교수법 사용, 상황 학습 방법 사용 롤플레잉 게임이나 토론 방식 등 그러나 과학자들의 연구는 게임이 학생들의 정신 활동과 독립적 사고를 교육하는 가장 효과적인 방법인 몇 가지 교육학적 조건만을 보여줍니다. 이러한 이유로, 학생들을 위한 게임 및 적절한 운동의 사용이 교육 자료의 보다 효과적인 동화에 기여할 다른 교육학적 조건을 식별할 필요가 있습니다.

우리가 실험을 수행한 학교 기관의 학생들을 대상으로 인지 활동 발달을 위한 내용과 방법론을 연구하고 분석한 결과, 효과적인 방법연설 에티켓에 대한 아이디어 형성은 게임과 특별 연습이 될 수 있고 그래야 합니다. 따라서 변화를 분석한 결과, 게임을 통해 학교 기관 학생들의 교실에서 언어 예절에 대한 인지 활동을 향상시키는 효과적이고 의도적인 활동이 이러한 방향을 개선할 수 있게 해준다는 결론을 내릴 수 있습니다.

결론

러시아 교육에서 발생하는 혁신적인 과정은 미래 전문가 양성 원칙의 변화와 전문 기술, 지식 및 기술뿐만 아니라 유연성, 이동성, 관용, 사교성, 독창성, 독립성, 주도성, 협동성과 같은 자질의 형성을 지시합니다. , 혁신성 등 특히 현대 노동자는 다양한 연령대의 팀에서 다양한 전문 기술을 가진 사람들과 함께 일할 수 있어야 합니다. 이러한 이유로 러시아 교육에서 개혁이 일어나고 있으며 이에 따라 상황의 문제를 해결하는 데 도움이되는 능력을 포함하여 필요한 자질을 가진 개인의 육성 및 개발에 기여하는 사회 제도가 만들어지고 있습니다. 불확실성과 다분산이 발생하는 곳. 후자는 의미한다 많은 수의문제에 대한 가능한 해결책. 창의적 능력의 형성, 전문 활동의 창의적 스타일 개발, 아동의인지 활동 및 위의 모든 자질은 어린 학생들을 가르치는 데 게임을 사용하여 성공적으로 수행 될 수 있습니다.

오늘날 게임 형태의 수업은 그 효과로 인해 교수법에서 선도적인 위치를 차지합니다. 아이들은 그러한 수업에 기꺼이 참여하고 게임은 가장 소극적이고 수줍은 아이들을 끌어들이고 다양한 과목을 공부하는 데 관심을 갖습니다. 그리고 단계별로 아이들이 놀이에서 인지 활동으로 이동하도록 자극합니다.

수업의 게임 형식은 아이들을 사로잡을 뿐만 아니라 정신적 또는 신체 활동아이의 몸에. 초등학교 교실에서 다양한 게임의 도움으로 어린이는 자료를 더 빠르고 명확하게 배우고 특정 기술과 지식을 습득하고 형성할 수 있습니다.

9세에서 10세 사이의 어린이를 위해 가장 수용 가능한 학습 접근 방식인 게임을 학습하는 특별한 방법이 있습니다. 초등학교 연령에 가장 중요한 삶의 구성 요소 중 하나는 미래에 정신 발달에서 발생하는 어린이를 포함하여 인생의 각 어린이를 결정할 직접적인 공부가됩니다. 주요 변화. 수업 중에 학생의 기본 지식 기반 형성에서 가장 중요한 성과를 특징으로하는 심리적 신 생물이 형성되며 다음 연령 단계에서 개인의 발달을 보장하는 핵심입니다. 모든 과목에서 어린이를 올바르게 사로 잡고 관심을 갖는 것이 중요하며 초기 단계 (초등학교)에서 학습 거부 및 거부를 유발하지 않습니다. 그렇지 않으면 학생은 일반적인 학습 활동에 대한 관심을 잃게 되며 이는 고등학교 및 전문 활동에서의 향후 학습에 부정적인 영향을 미칩니다.

따라서 학교 기관의 교사는 미래에 각 어린이가 학교, 연구소 등에서 공부하는 데 큰 관심을 보일 수 있도록 교육 활동에 관심을 갖고인지 활동을 형성하는 매우 어렵고 책임있는 임무에 직면합니다. 예를 들어 교사의 도움으로 사례를 교육 기술로 사용합니다.

학교 교육 기관에서 일하는 교사는 게임 교수법을 사용하여 각 학생의 개별 특성과 성격을 고려해야합니다. 우리의 방법론에 새로운 접근 방식을 적용하고 특별한 교육 동기를 가진 학생들의 내부 잠재력을 실현하고 각 어린이의 창의적인 기술을 끌어 들이고 기능적으로 읽고 결과를 위해 일할 수있는 창의적으로 생각하는 어린이를 준비하는 것이 가능합니다.

학교 교육에서 사례 기술의 사용은 학생들의 인지 활동의 성공적인 형성에 기여합니다. 게임은 아이들이 초등학교에서 수강하는 모든 과목에 적용될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 제안 된 수업 구성 방법은 연수생의 보편적 인 행동 방법의 숙달에 기여하고 아동의 성격 형성에 긍정적 인 영향을 미치고 확장합니다. 어휘및 문법, 의사 소통 능력 향상, 창의력 증진 등

실험 작업의 결과를 분석하고 평가한 후, 우리는 학생들을 위한 교실에서 자료 동화의 긍정적인 정태를 결정했습니다. 연구 결과에 따르면 학생들의 발전 과정에서 긍정적 인 성장 역학, 교육 과정에서받은 자료에 대한 아이디어, 수업의 개인적인 의미에 대한 동기 부여의 눈에 띄는 증가 및 명확한 개발 과제 수행에 대한 인지 연구 활동이 드러났다.

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어린 학생들의 교육 동기를 유지하는 방법으로 게임

교육 과정에서 게임 요소를 사용하는 것이 중요한 역할을 한다는 입장을 정당화하기 위해 L.S. 비고츠키와 D.B. 엘코닌. 결국, 저학년 학생들의 정신 발달에 대해 이야기하고 따라서 소비에트 심리학자 L.S. Vygotsky, 이 시대의 주요 활동은 놀이라고 해야 합니다(Vygotsky, 1999; Elkonin, 1999).
A.N에 이어 Leontiev, 우리는 게임을 의미 있지만 비생산적인 행동의 수행으로 이해합니다. 그 동기는 특정 목표의 달성이 아니라 생산 과정입니다. 그의 작품에 따르면 게임은 사회에서 사람의 존재에 필요한 모든 정신적 과정의 발달에 기여하기 때문에 이 연령대의 어린이에게 특히 중요합니다(Leontiev, 1975). 그래서 소련 교사 V.A. Sukhomlinsky는 이러한 유형의 활동을 어린이가 먼저 세계를 이해하는 법을 배우고, 그 다음에는 정보와 지식을 가장 빨리 받아들이고 동화시키는 창과 비교했습니다.
게임이 미취학 아동을 위한 주요 활동이기도 하지만 초등학생과 관련이 있는 것은 아닙니다. 그러나 그 내용과 방향이 바뀌고 있습니다. 다양한 조건과 규칙이 있는 게임이 많을수록 활동이 더 의미가 있습니다. 따라서 우리는 어린이가 사회에서 간접적으로 받아 들여지는 규칙과 규범을 따르는 법을 배운다는 결론을 내릴 수 있습니다. 게임의 규칙을 따르면서.
교실에서 게임을 합리적으로 사용함으로써 교사는 교육 과정에서 발생하는 많은 문제(예: 학생의 언어 오류 빈번한 사용)를 피할 수 있을 뿐만 아니라 학습 과정을 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다. , 재미있고 기억에 남고 가장 중요하게 생산적입니다. 결국, 어린이에게 놀이는 자연스러운 학습 형태입니다(Grishkova, 2004).
그러나 게임 교수법에 대해 교사들 사이에서 제기되는 몇 가지 의구심을 배제할 수 없다. 종종 게임은 이미 사용된 적이 있지만 원하는 결과를 가져오지 않았기 때문에 교사가 사용하지 않습니다. 또는 교사들은 게임이 수업에서 확립된 규율을 망칠 뿐이라고 믿는 경향이 있으며, 그 결과 엄격하게 교훈적인 게임만이 교육 과정에 도입됩니다. 그러나 대부분의 경우 이러한 게임은 형식적인 성격을 띠고 일반 작업 및 연습과 다르지 않기 때문에 이러한 게임은 학생(특히 어린 학생)에게 항상 흥미로운 것은 아닙니다. 그리고 훈련의 초기 단계에서 교사의 가장 중요한 과제 중 하나는 학습 활동에 대한 학생의 의식적인 긍정적 태도를 교육하고 개발하는 것이기 때문에 게임은 과제를 달성하는 가장 좋은 방법이 될 수 있습니다. 이 게임은 학습에 대한 관심을 불러일으킬 뿐만 아니라 교육 팀의 일원이 되고자 하는 열망, 교사와 다른 사람을 존중하는 열망, 과학 지식에 대한 갈망뿐만 아니라 책과 독서에 대한 갈망을 키우는 데 도움이 됩니다. 또한 현대의 학생들은 끊임없는 흐름에 얽매이지 않고 의식 속으로 들어가는 다양한 정보로 인해 교육 과정에서 게임을 사용하는 것과 관련성이 높아지고 있습니다. 게임은 이미 습득한 지식을 합리화하고 통합하는 데 도움을 주어 이 프로세스를 용이하게 할 수 있습니다(Osmolovskaya, 2004).
교훈적인 게임- 학습에 가장 적합한 유형의 게임. 주요 기능은 다음과 같습니다. 학습에 대한 관심 형성, 일반적으로 중요한 기술 및 능력(자기 통제 및 자존감 기술 포함), 올바른 인식 사회적 관계, 뿐만 아니라 학습 과정에서 스트레스 해소.
그래서.게임을 신중하게 사용하면 초등학생 연령의 어린이를 가르치는 데 있어 게임의 가치가 분명해집니다. 다른 유형의 활동과 연관시킬 때 게임 유형을 올바르게 선택하고 게임의 조직적 측면을 통해 생각하면 교사는 학교 및 규칙에 대한 아동의 적응을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 높은 성과를 달성할 수 있습니다. 학습.

서지:
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Lushnikova Natalya Anatolyevna,

초등학교 교사,

고등학교 번호 36,

아스타나시

어린 학생들의 교육과 육성에서 게임의 역할.

오늘날 아이들은 컴퓨터와 TV 사회에서 점점 더 많은 시간을 보내고 있습니다. 제공되는 엔터테인먼트를 수동적으로 소비하면서 순종적인 장치를 다루는 것이 더 쉽습니다. 종종 어린이는 신체 또는 컴퓨터 현실에 대한 강한 의존에 빠지고 자신의 의지를 보여주고 버튼으로 끌 수없는 동료와의 게임은 그를 놀라게합니다.

금지는 여기에서 도움이 되지 않습니다. 탈출구는 하나뿐입니다. 아이들은 컴퓨터 게임과 TV보다 더 흥미로운 것을 알아야 합니다. 우리 아이들은 놀이, 발달된 놀이 문화가 필요합니다. 이것이 능력을 개발하고 삶을 준비하며 사람들과 의사 소통하는 가장 좋은 방법이기 때문입니다. 학교는 게임을 자신의 일이 아닌 것으로 간주할 수 없습니다.

인간의 삶에서 게임은 엄청나게 중요하며 어린이의 삶에서 게임의 역할은 특히 큽니다. 어떻게 어린 아이, 그의 인생에서 게임의 교육적, 발달적 중요성이 더 커집니다. 나이가 들면서 게임은 보다 진지한 활동과 일로 대체됩니다. 그러나 여기서도 게임은 완전히 사라지지 않습니다. 비즈니스는 시간이고 재미는 한 시간이지만 이 시간조차도 종종 많은 의미를 가지며 무시해서는 안됩니다.

게임은 활동적인 활동 유형 중 하나입니다. 그것은 지식의 획득, 이 과정의 활성화, 그리고 많은 성격 특성의 발달 모두에 동등하게 기여합니다.

이 게임은 학습 자체를 조직화하는 놀라운 속성을 가지고 있습니다. 게임 속에서도 어느새 선생님과 학생, 그리고 학생 자신을 가르는 벽이 스스로 사라지고 새로운 분위기와 새로운 관계가 탄생하게 됩니다. 게임 자체는 어린이와 성인 모두를 가르치고 가르치며 창의적이고 즐겁고 효과적인 무료 학습의 생생한 현실을 낳습니다.

게임에서 어린이의 노력은 항상 다른 플레이어의 많은 노력에 의해 제한되고 규제됩니다. 모든 과제 게임은 필수 조건으로 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 조화시키고, 다른 사람과 적극적으로 관계를 맺고, 공격하고 방어하고, 해를 입히고 도와주고, 이동 결과를 미리 계산하는 능력을 포함합니다. 모든 플레이어의 총 인구. 그러한 게임은 아동의 살아 있고 사회적이며 집단적인 경험이며 이러한 점에서 사회적 기술과 능력을 교육하는 데 절대적으로 필수적인 도구입니다.

폴란드 연구원인 Stefan Schumann은 놀이가 어린이 활동의 ​​특징적이고 독특한 형태이며, 그 덕분에 학습하고 경험을 얻을 수 있다고 말합니다. 동시에 슈만은 게임이 아이에게 최고의 감정적 경험을 일으키고 가장 깊은 방식으로 그를 활성화시킨다는 사실을 지적한다. Schumann에 따르면 놀이는 관찰, 상상력, 개념 및 기술의 형성을 독특한 방식으로 목표로 하는 발달 과정으로 볼 수 있습니다.

최근 몇 년 동안의 학교 실습 및 이론 연구에 따르면 학습의 한 형태로서의 교육 게임 활동은 학습 과정을 강화하려는 방법론, 교훈, 심리학 및 교육학의 실제 과제를 완전히 충족합니다. 교육용 게임은 모든 교육 활동과 동일한 구조, 즉 목표, 수단, 게임 과정 및 결과를 포함합니다. 교육 외에도 놀이와 교육이라는 두 가지 목표를 동시에 추구합니다. 한편으로는 주변 현실을 모델링하는 수단이고 다른 한편으로는 체계적인 교수법이다. 모든 게임의 게임 작업, 규칙, 작업 및 기타 구조적 구성 요소가 있으면 학습 목표와 구현 조건 및 수단도 있습니다. 창의적인 분위기, 게임에서 발생하는 템플릿으로부터의 자유는 인간 정신의 창조적 보유의 해방에 기여하고, 불안을 중화시키며, 차분함을 만들고, 대인 커뮤니케이션을 촉진합니다.

또한 학생의 나이를 고려할 필요가 있습니다. 더 젊을수록 게임이 더 필요합니다. 동시에 게임 중에 생기는 흥미는 학습 과정 자체가 아니라 게임에 대한 흥미라는 사실을 두려워해서는 안 된다.

다음은 P.M.Baev가 그의 책 "러시아어 수업에서 놀기: 외국 학교 교사를 위한 핸드북"에서 쓴 내용입니다.

1) 게임은 인지적 관심과 흥미를 교육하는 효과적인 수단이다.

학생들의 활동 활성화;

2) 재료의 특성을 고려하여 적절하게 구성된 게임, 훈련

기억력, 학생들이 언어 능력을 개발하도록 돕습니다.

3) 게임은 학생들의 정신 활동을 자극하고 개발

주제에 대한 관심과 인지적 관심;

4) 게임은 학생들의 수동성을 극복하는 방법 중 하나이다.

5) 팀에서 각 학생은 전체

팀, 모든 사람들은 팀의 최상의 결과에 관심이 있습니다.

모든 사람은 가능한 한 빠르고 성공적으로 작업을 완료하기 위해 노력합니다.

따라서 경쟁은 성과를 향상시킵니다.

모든 학생, 그리고 외국 학교의 학생들을 위해 Baev가 제안한 게임은 러시아어 학교의 러시아어 수업에서 완성되거나 수정된 ​​형태로 사용할 수 있습니다.

그러나 학교 연습에서 게임 형식으로 수업을 차려 입는 방법은 무엇입니까? 많은 옵션이 있지만 제 생각에는 다음 조건을 준수해야 합니다.

1) 수업의 교육 목표에 대한 게임의 준수;

2) 이 연령대의 학생들을 위한 접근성;

3) 교실에서 게임 사용에 대한 절제.

또한 주제의 틀 내에서 다음 유형의 수업을 선택합니다.

1) 수업에서 롤 플레잉 게임 (스테이징);

2) 게임을 이용한 교육과정의 게임구성

과제 (수업 - 경쟁, 수업 - 경쟁, 수업 - 여행,

수업 - KVN);

3) 과제를 이용한 교육과정의 게임구성,

일반적으로 전통적인 수업에서 제공됩니다(철자 찾기, 구문 분석 유형 중 하나 수행 등).

4) 레슨의 특정 단계(초, 중,

끝; 새로운 자료에 대한 지식, 지식, 기술의 통합,

학습의 기술, 반복 및 체계화);

5) 다른 종류 교과 외 활동러시아어 (언어적 KVN, 소풍, 저녁, 올림피아드 등)로, 같은 평행을 이루는 다른 수업의 학생들 사이에서 열릴 수 있습니다.

따라서 게임 과정에서 어린 시절의 세계는 과학의 세계와 연결됩니다. 게임에서 학생은 다양한 지식과 정보를 자유롭게 받습니다. 따라서 종종 수업에서 어려워 보였던 것, 심지어 학생이 달성할 수 없는 것까지도 게임 중에 쉽게 배울 수 있습니다. 흥미와 즐거움은 게임의 중요한 심리적 효과입니다.

동시에, 아이들이 더 자주 게임을 할수록, 게임을 학업에서 예상치 못한 "휴식"으로 덜 인식할수록 더 쉽고 더 정확하게 게임에 맞출 것입니다.

이것은 과학적으로 얼마나 심각한지를 이해하기에 충분하다고 생각합니다.

어린이와 성인의 삶에서 놀이의 역할에 대한 추론.

단 하나의 결론이 있습니다. 게임은 가르칩니다.

그건 그렇고, 교사가 게임 연습 및 게임을 수행하는 방법론을 잘하는 것이 중요합니다. 특정 속도를 관찰하여 어린이에게 상대적으로 더 큰 독립성을 제공하는 것으로 구성됩니다. 결과적으로 연구 중인 주제에 대한 특정 정보를 얻기 위해서는 게임의 목표도 명확하게 설정되어야 합니다.

다음은 예입니다.

동화 추측 - 수수께끼 "큰 친척".

옛날 옛적에 평범하고 복잡하지 않지만 아주 오래된 뿌리가 있었습니다. 그는 긴 생애 동안 대가족. 명사: 건설, 건설업자, 건설, 건설 및 형용사: 건설, 드릴 및 동사: 건설, 건설. 친척과 친구들은 거의 만나지 않고 편지를 쓸 시간이 없으므로 우리 장로는 그의 큰 친척을 모두 모으기로 결정했습니다. 초청장을 발송했습니다. 형제들이 가장 먼저 응답했습니다. 가족과 함께 건설하고 건설하는 동사입니다. 나머지는 오래 기다리지 않았습니다. 나타났다. 줄 지어. 모든 사람은 성냥과 같아서 사업을 하기를 좋아합니다. 모든 사람은 자신만의 접두사를 가지고 있습니다. 누구인지, 누구인지, 누구인지, 누구인지, 누구인지, on, from, to, od, at. 친절한 호스트는 기뻐하고 자랑스러워했습니다. "잘했습니다, 친척들이여, 그들이 수집한 콘솔의 풍부한 컬렉션입니다!" 비즈니스 동사, 활기찬. 그리고 오늘날 그들은 일하고 과거에는 영광을 위해 일했으며 미래를 잊지 않습니다. 명사는 그들보다 뒤처지지 않습니다. 그들은 할아버지를 방문하기 위해 서두릅니다. 접두사도 많고 접미사도 부족하지 않다.

1. 이 많은 친척들을 적어 보십시오.

2. 장로의 이름은 무엇입니까-그들이 모두 자손을 낳은 조상은 무엇입니까?

분석 결과 수업이 목표를 달성한 것으로 나타났습니다. 이러한 기술을 사용하여 어린이가 이 주제에 대한 지식을 얼마나 확고하게 획득했는지 결정할 수 있었습니다. 이러한 기술은 어린이의 지식 수준을 흥미롭고 재미있는 형태로 드러내어 어린 학생들의 정신 활동을 강화하는 데 도움이 되었습니다.

학습 과정에서 게임에 대한 학생들의 긍정적인 태도를 개발하기 위한 작업을 수행하면서, 제 작업에서는 또한 정신 활동의 활성화에 기여할 뿐만 아니라 학생들의 질을 향상시키는 러시아어 수업에서 교훈적인 게임을 사용합니다. 지식.

"초등학교 학년을 가르치는 데 게임의 역할"이라는 주제에 대한 초등학교 교사의 방법론적 협회에서의 연설.

“게임은 거대한 창을 통해 영적 세계아이는 생명을 주는 아이디어의 흐름, 주변 세계에 대한 개념을 주입받습니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.

수홈린스키 V.A..

  1. 게임은 아이의 정신 교육의 가장 중요한 수단입니다.

아동의 발달과 양육에 큰 역할은 게임에 속합니다 - 가장 중요한 유형의 아동 활동. 그녀는 효과적인 도구어린이의 성격 형성, 도덕적 및 의지 적 자질, 세상에 영향을 미칠 필요성이 게임에서 실현됩니다. 또한 게임은 일종의 사회적 경험 동화 방식입니다.

크루프스카야 N.K. 많은 기사에서 그녀는 게임의 의미에 대해 이야기했습니다. “... 받은 인상을 익히는 데 도움이 되는 아마추어 모방 놀이는 매우 중요합니다. 다른 어떤 것보다 훨씬 더." Gorky A.M.도 같은 생각을 표현합니다. “놀이는 아이들이 그들이 살고 있는 세상에 대해 배우고 변화하도록 부름을 받는 방법입니다.”

게임은 아이의 정신 교육의 중요한 수단입니다. 학교와 가정에서 습득한 지식을 게임에서 실제 적용 및 개발합니다. 다양한 삶의 사건, 동화 및 이야기의 에피소드를 재현하면서 아이는 자신이 본 것, 읽고 들었던 것을 반영합니다. 많은 현상의 의미, 그 의미는 그에게 더 이해가 됩니다.

학습 활동 과정에서 후배는 정신 활동의 조직화가 절실히 필요하며, 여전히 독립적으로 교육 활동에 참여할 수 있을 정도로 자의성이 없습니다. 어린 학생들은 명령, 금지, 학생의 의무에 대한 부름을 이해하기 어렵고 교육 과제에 오랫동안 머물 수 없으며 단조 로움에 빨리 지루해합니다. 그들은 놀이 활동을 위해 노력합니다. 게임은 삶의 의미이기 때문에 활동 없이는 살 수 없습니다. 동시에 게임은 어린이의 지능, 주의력, 지구력 교육, 신속한 탐색 및 올바른 솔루션 찾기 능력을 필요로 합니다. 어린 학생에게 공부를 강요하는 것은 한 가지 결과로 이어질 수 있습니다. 그는 학교, 학습, 책, 그리고 교사 자신을 싫어할 것입니다. 그리고 초등학교 교사의 주요 임무는 모든 어린이에게 지식에 대한 갈망을 깨우고 팀에서 의사 소통 규칙을 배우는 것을 포함하는 교육 활동에 대한 도덕적이고 의지적인 준비를 형성하고 요구 사항을 준수하는 능력입니다 성인, 행동 규범의 의식적인 수용. 그리고 이것은 교사가 교실에서 아이들과 놀이 활동을 할 때 달성할 수 있습니다. 게임의 직접적인 교육적 효과를 제공하는 교사는 어린 학생들에게 정기적으로 자신의 성취를 보여주어야 합니다. 즉, 교실에서 게임을 시작하는 방법을 몰랐지만 게임이 끝날 때까지 학습했는지 체계적으로 확인해야 합니다. 학생은 교사가 일반 게임에 대한 그의 좋은 참여뿐만 아니라 습득한 지식과 기술에 대한 결과에 대해서도 그를 칭찬한다는 것을 알고 있습니다. 그리고 어린 학생은 놀기만 하는 것이 아니라 배우기 때문에 진정한 남학생이기 때문에 자부심으로 가득 차 있습니다!

  1. 어린 학생들을 가르치는 게임의 역할.

아동의 교육 활동이 견고한 동기 부여 기반을 습득하기 위해서는 교육 활동의 목표가 교사의 요구 사항을 충족시키는 것이 아니라 지식, 기술 및 능력을 습득하는 것임을 스스로 발견해야합니다. 어린 학생은 정신적 스트레스의 기쁨, 교육 문제의 해결이 가져오는 지적 어려움을 극복하는 기쁨을 경험해야 합니다. 그러나 이를 위해 그는 그들의 결정에 포함되기를 원해야 합니다. 이것은 개발 게임이 될 수있는 곳입니다. 없어서는 안될 조수선생님을 위해.

게임이 이 전략적 작업에 대한 솔루션을 제공하려면 "놀이를 하고 학습을 시작할 것입니다"라는 교육보다 먼저 진행되어서는 안 되며, "연기 - 학습"과 번갈아 가며 진행되는 것이 아니라 집단을 조직하는 형태로, 교사 주도의 수업 활동. 이 사용을 통해 게임은 어린이에게 교육 활동 형성에 필요한 자질을 형성할 수 있습니다.

A) 학교, 과목에 대한 일반적인 긍정적인 태도;

B) 지속적으로 능력을 확장하고, 능력을 개발하고, 교사 및 급우와 협력하여 스스로를 "구축"하려는 욕구;

C) 자신의 능력 확장을 목표로 하는 방법, 즉 자기 통제 및 자기 평가 방법을 포함한 학습 활동에 대한 인식.

초등학교 연령의 어린이를위한 주요 방법 중 하나는 교훈 게임, 플롯 롤 플레잉 및 창의적인 게임입니다.