유아기의 놀이 활동 구조와 발달 단계. 취학 전 연령의 놀이 활동의 ​​주요 단계

  • 30.09.2019

"게임"과 "게임 활동"의 개념. 게임 활동의 주요 징후.

게임은 문명의 발전에서 매우 중요합니다. 게임에서 문명이 "성장"했다고 말할 수 있습니다.

이 게임은 다음 분야에서 강력한 도구입니다.

1. 개인의 사회화 (사회화는 사람을 마스터하고 사회에 진입시키는 과정이며이 사회의 가치를 연구하는 과정입니다).

2. 회복 활력(휴양).

3. 훈련 및 고급 훈련(비즈니스 게임) 또한 게임은 신체적, 정신적 발달을 교정하는 수단이자 대인관계를 교정하는 수단입니다. 따라서 "게임"의 개념 정의는 다음과 같습니다.

게임은 다음과 같습니다.

1. 조건부 시간과 공간에서 일부 조건부 작업 수행.

2. 연기, 퍼포먼스.

일반적인 의미에서 게임은 어떤 종류의 행동을 수행하는 데 필요한 규칙, 속성 등의 지정입니다(이 정의는 수동적입니다). 게임을 구현하려면 지적, 육체적 노력이 필요합니다. 게임을 구현하기 위한 이러한 노력을 게임 활동이라고 합니다.

그래서:

게임 활동- 게임 및 게임 작업의 규칙과 조건을 구현하기 위한 노력입니다.

게임 활동에는 몇 가지 주요 징후가 있습니다.

1. 자발적이다.

2. 비생산적

3. 이를 규율하는 규칙을 준수합니다.

4. 항상 긴장(지적, 육체적)과 관련이 있습니다.

텐션이 높을수록 승리와 참여(상)의 의미가 클수록 게임의 버즈가 클수록 게임에서 사람의 자기 긍정의 효과가 강해진다. 마지막 위치는 특히 관련이 있습니다. 게임(특히 텔레비전 게임에서)의 주요 자극은 자기 긍정입니다.긴장에 대해 말하면, 반드시 청중에게 적절해야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

게임 활동의 주요 징후.

게임 - 플레이어의 행동을 결정하는 개념, 규칙 및 규정의 모음입니다.

게임 활동은 게임 작업을 수행하기 위한 신체적, 지적, 정서적 노력입니다.

이 활동에는 고유 한 특성, 형식 기능이 있습니다.

게임 활동의 주요 징후

그것은 규칙에 따라 이루어지며 어떤 경우에는 규칙의 독재가 있습니다.

자발적이고 무료입니다. 사람은 자신의 자유 의지로 게임 활동에 참여합니다. 인센티브: 자기 확인에 대한 욕구 상을 받고자 하는 욕구를 모방하려는 욕구. 게임은 생산적이지 않고 아무것도 생산하지 않습니다. (좀 더 정확히 말하면 게임의 산물은 그 과정의 향유라고 할 수 있다. 최종 결과는 게임에서 실현되는 능력의 발달이다.) 게임 활동은 일정한 긴장 속에서 이루어지며, 그 안에서 쾌락의 기초가 된다. 전압이 높을수록 즐거움이 커집니다. 긴장은 참가자의 상태에 대해 알려줍니다(예: 올림픽 게임). 승자 상태. 게임 활동, 경쟁, 경쟁, 경쟁 기간 동안 감정적 인 높은.


게임 활동은 가상의 상황에서 발생하며 실제 행동과 관련이 없지만 플레이어, 참가자의 감정은 실제입니다!!! 게임 조직에 대해 체계적으로 유능한 접근 방식을 사용하면 게임 활동이 사람에게 다음과 같은 영향을 미칠 수 있습니다. 강한 느낌등. 게임은 이전에 비활성화 된 기관을 자극하여 힘의 균형을 회복시킵니다.) 개인의 신체 발달

정신 발달 (집단 감정, 팀워크 기술, 심리적 호환성, 자제력 및 자부심 기술, 의지 형성, 결단력, 사람의 공격 능력). 경력 작업. 성격 및 대인 관계의 교정 수단으로서의 교정 영향. (게임은 복잡한 인간 관계를 실제 상황에 도입합니다. 게임 활동에는 절대적으로 실제가 있습니다. 섭외, 플레이어 간의 발전. 게임은 팀의 발전에 기여합니다) 게임 - 개인의 사회화 수단으로. (어린이는 환경에 익숙해지고 풍부한 문화를 습득하며 한 인격체로 형성되어 어린이 또는 성인 팀의 정회원으로 활동할 수 있습니다.)

아이는 발달하기 때문에 놀고 놀기 때문에 발달합니다. 어린이를위한 게임은 교육 및 자기 교육의 적극적인 수단입니다. 게임 중에 아이는 배우고 주변 세계를 깨닫습니다. 게임은 자신의 "나", 개인 창의성, 자기 지식 및 자기 표현의 표현을 위한 넓은 범위입니다.

어린이에게 게임은 일반적으로 사회에서, 우주에서 동료 팀에서 자신을 찾는 방법입니다. 이 게임은 대인 관계, 호환성, 파트너십, 우정, 동지애의 문제를 해결합니다. 저것들. 사람들의 관계에 대한 사회적 경험이 알려지고 획득됩니다.

1. 게임 같은 연기

2. 게임 - 이기기 위해 장애물을 극복하는 것과 같습니다.

게임은 일련의 규칙, 플레이어 간의 특정 관계, 행동 및 속성 사용입니다.

이 위치에서 "게임"의 개념은 수동적입니다(상자 또는 다른 위치에 있음).

활성 게임 - 게임 활동은 게임 작업 수행을 목표로 하는 물리적, 지적 또는 감정적 데이터입니다.

놀이는 다른 모든 활동과 다릅니다.

게임의 종류와 분류.

Shmakov에 따르면 대부분의 게임에는 다음과 같은 주요 기능이 있습니다.

- 무료 개발 활동, 결과(절차적 쾌락)가 아니라 활동 과정 자체의 쾌락을 위해 의지에 의해서만 취해집니다.

- 창의적이고 즉흥적이며 매우 활동적인 성격이 활동("창의성 분야"),

- 감정적 인 높은 활동,경쟁, 경쟁, 경쟁(게임의 관능적 특성, "감정적 긴장");

- 직접 또는 간접 규칙의 존재게임의 내용, 개발의 논리적 및 시간적 순서를 반영합니다.

K. 총 세분 : 무술(물리적 및 영적), 사랑, 모방, 사회적.

A. Gomm은 "손재주와 운"에 기반한 극적인 게임과 게임을 선별합니다. 결혼 게임, 구애와 사랑에 기반한 게임; 게임 "요새"; 장례식 게임; 농업; 무역, 종교; 금기; 자연스러운; 추측 게임; 요술; 희생, 스포츠 모방; 동물의 모방; 마녀와 아동 납치 게임; 어업; 레슬링과 경쟁; 노래와 춤이 있는 게임; 숨바꼭질 게임; 도약하다; 맹인의 버프; 몰수; 볼 게임 등

게임 활동- 이것은 육체적, 영적 힘의 표현에서 즐거움, 즐거움을 얻는 것을 제외하고는 사람이 다른 목표를 추구하지 않는 인간 활동의 특별한 영역입니다.

교육학에서는 주제, 줄거리, 모바일 및 교훈 게임을 구별하는 것이 일반적입니다. 차례로, 스토리 게임은 롤 플레잉, "감독" 및 각색 게임 "으로 구분됩니다.고정 게임, 열린 규칙와 게임 숨겨진 규칙. 첫 번째 유형의 게임의 예로는 지적, 음악, 재미있는 게임, 명소와 같은 개발 게임뿐만 아니라 대부분의 교훈적 및 야외 게임이 있습니다.

두 번째 유형에는 게임이 포함됩니다. 역할 놀이,삶이나 예술적 인상에 기초하여 자유롭고 독립적으로 재생산되는 것 사회적 관계또는 물질적 개체. 그 안에 있는 규칙은 묵시적으로 존재합니다. 그들은 재현 된 영웅의 행동 규범에 있습니다. 의사는 온도계를 스스로 착용하지 않고 승객은 조종석에서 날지 않습니다.

고려하다 롤 플레잉 게임의 주요 구성 요소: 테마와 내용 - 게임에서 표현되는 현실의 영역. 가상의 상황은 게임 액션 분야에 있는 한 개체에서 다른 개체로의 실제 가치와 관계의 전송으로 인해 발생하는 게임, 해당 모델의 이미지입니다. 줄거리는 어린이가 하는 일련의 행동으로, 주제를 반영하고 게임의 내용을 지정하는 이벤트입니다. 롤플레잉 게임실제 롤플레잉, 드라마화 게임, 감독 게임으로 세분화됩니다. 줄거리에는 연극 어린이 휴일, 카니발, 건설, 디자인 게임 및 노동 요소가 포함 된 게임이 포함될 수 있습니다.

감독 게임-어린이가 가상의 상황을 전체적으로 통제하는 게임은 모든 참가자에게 동시에 작용합니다. 동물원의 모든 동물, 자동차, 트램, 거리의 보행자, 군인 등 연출 게임도 그룹이 될 수 있습니다. 그러한 게임에서는 아이디어와 플롯 액션을 조정하는 경험이 특히 집중적으로 축적됩니다.

야외 경기들 - 필수 도구아이들의 체육. 그들은 항상 조건부 목표를 달성하기 위해 플레이어에게 적극적인 운동 행동을 요구합니다. 야외 게임의 주요 특징은 경쟁적이고 창의적이며 집단적인 성격입니다. 그들은 끊임없이 변화하는 환경에서 팀을 위해 행동하는 능력을 보여줍니다. 따라서 관계의 높은 역동성 : 그는 항상 "상대방"과 비교하여 자신과 팀 동료에게 유리한 위치를 만들기 위해 노력합니다. 여기에는 다양한 팀 릴레이 경기, 민속 게임 선수권 대회, 볼 선수권 대회 및 줄넘기가 포함됩니다.

복잡한 유형의 대회가 널리 보급되었습니다. "Sportlandia"(강하고, 손재주, 수완, 기술이 뛰어난 국가)는 벨로루시에서, "Merry Starts"는 볼고그라드에서, "May Relay Race"는 Arkhangelsk에서 태어났습니다. 수업, 학교, 건강 및 여름 캠프많은 관중을 모으십시오. 그들에게 주어진 게임 작업은 이러한 대회를 더욱 유명하게 만듭니다.

교훈적인 게임- 어린이를 가르치고 교육할 목적으로 교육학에서 특별히 만든 규칙이 있는 일종의 게임입니다.

사용된 자료의 특성에 따라 교훈 게임은 세 그룹으로 나뉩니다.

주걱 e - 주로 교훈적인 장난감 및 재료,

- 데스크탑 인쇄전자 - 전체의 일부에서 추가 유사성 원칙에 따라 그림 선택을 기반으로 한 게임 (예 : 그림 자르기). 논리적 사고를 개발하는 인쇄 보드 게임은 또한 중요한 인지 부하를 수반합니다. 어린이에게 동물 및 식물 세계의 대표자, 가정 용품의 목적, 기술, 계절적 자연 현상 등을 소개합니다.

- 단어 게임대부분의 민속 게임을 포함합니다. 여기에는 많은 운동 게임, 상상의 여행 게임, 수수께끼 게임, 추측 게임(아이들이 아이디어를 가지고 작동하고 독립적으로 결론과 결론을 도출하는 게임)이 포함됩니다.

때때로 교훈적인 게임은 어린이의 지적 발달 수단으로만 너무 좁게 간주됩니다. 그러나 게임 형태의 교육은 노동, 미적, 감성 및 도덕 교육의 과제를 모두 수행하는 데 적극적으로 사용됩니다.

게임은 독립적인 일반적인 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 양식에 대해:

실제로 모든 종류의 게임; 게임 축제, 게임 휴일; 게임 민속; 연극 게임 공연; 게임 훈련 및 연습; 게임 설문지, 설문지, 테스트; 팝 게임 즉흥 연주;

대회, 대회, 대결, 경쟁, 대회, 계주, 출발;

결혼식, 게임 관습;

신비화, 실용적인 농담, 놀라움; 카니발, 가장 무도회; 게임 경매 등

어린이와 성인의 여가 활동에서 가장 구조적으로 설계된 게임 모델은 다음과 같이 개발되고 확립되었습니다. KVN, "기적의 들판", "뭐? 어디에? 언제? "는 플롯 공간이 있는 발음 형식입니다.

2. 이벤트 시간까지.

이러한 게임은 계절적 또는 자연적(겨울, 봄, 여름, 가을)이라고 하며 시간(장기, 임시, 단기, 분 게임)으로 구분됩니다.

겨울 게임: 눈 위, 스키, 썰매, 얼음 위.

정확성, 속도, 릴레이 경주를 위해 대회가 개최됩니다(예: "겨울 마을 점령").

여름 게임: 운동장, 아스팔트, 해변, 물, 개간지, 마당(예: 죽마, 클래식).

3. 장소별. 보드(테이블), 실내, 실외, 마당 게임입니다. 공중 게임, 지상 게임(숲 속, 들판, 물 위), 축제 게임, 무대 게임.

4. 내용(플롯, 테마, 음모, 게임의 과제)에 따라 기성 규칙이 있는 게임은 스포츠, 모바일, 지성, 건설 및 기술, 뮤지컬(리듬, 라운드 댄스, 댄스), 의료, 교정(심리 운동 게임), 코믹(재미, 오락), 의례 및 의례 등 내용에 따르면 "무료"(무료)는 다음을 반영합니다. 군사, 결혼식, 연극, 예술; 직업의 가정용 게임; 민족지 게임. 긍정적인 사회 윤리적 게임과 사회적 게임(돈과 물건을 위한 게임, 용병, 범죄 게임, 생명을 위협하는 게임, 도박)이 있습니다.

따라잡기 게임(잡기)은 간단하고 복잡합니다.

플레이어나 물건을 찾는 게임

당신의 장소를 빨리 찾는 게임;

라운드 댄스 게임;

저항과 투쟁이 있는 게임;

인피 신발로 공을 던지는 게임;

물건을 구르거나 던지는 게임(돌, 막대기, 뼈, 쐐기, 마을)

게임 - 릴레이 경주;

게임 - 명소;

장난 게임 등

5. 구성 및 참여인원별 :

연령, 성별, 구성, 참가자 수.

이와 관련하여 어린 아이들 (유아, 미취학 아동)의 게임, 어린 아이들, 중년 및 나이가 많은 아이들의 게임이 실행됩니다. 취학 연령뿐만 아니라 성인 게임. 객관적으로 소년(십대, 소년, 남성)의 게임과 소녀, 소녀, 여성의 게임이 있습니다. 이 게임에는 특별한 전통, 특별한 규칙이 있습니다. 참가자 수에 따라 싱글, 개인, 더블, 그룹, 팀, 매스 게임이 구별됩니다.

6. 규제 정도에 따라 관리:

성인이나 연예인이 주관하는 게임,

자발적, 즉흥적, 즉흥적, 어린이의 변덕에 따라 자발적으로 발생합니다(자유, 자유, 자연, 아마추어, 독립).

7. 피 게임에 필요한 액세서리의 유무에 대해(인벤토리, 아이템, 장난감, 의상). 물건이 없고 물건이 있는 게임이 있습니다(공, 밧줄, 지혈대, 후프 등). 컴퓨터 게임; 게임 - 자동 기계; 게임 - 어트랙션 등

게임 프로그램을 작성하고 구축할 때 테마, 목표 및 목적이 항상 고려됩니다. 기술 게임 프로그램, 연령 특성의 세부 사항도 고려됩니다(예: 미취학 아동, 초등학생, 십대 등). 게임이 더 흥미롭고 흥미로워지기 위해서는 모든 시나리오 작가, 교사 또는 주최자가 이를 알고 고려해야 합니다.

미취학 아동의 게임 활동

FGT 조건에서.

간병인

MK유치원 11

보로코비나 N.G.

취학 전 연령은 어린이의 삶에서 중요한 단계입니다.

이 기간 동안 현실 인식, 인식, 비 유적 사고, 상상의 비 유적 형태의 개발이 수행됩니다. 주변 세계에 대한 다양한 지식을 습득하려는 의지가 있습니다.

이 기간 동안 도덕의 기초가 마련됩니다. 아이는 기본적인 도덕 규범, 행동 규범을 배웁니다. 아이의 활동이 증가합니다. 다른 유형활동(게임, 노동, 교육). 놀이 활동의 ​​독립성이 있습니다. 아동에 대한 교육적 영향의 주요 방법은 다음과 같습니다. 적절한 조직모든 유형의 어린이 활동 및 가장 효과적인 관리 형태의 사용.

일반적으로 모든 어린이 게임은 두 개의 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 창의적인 게임 롤플레잉.

2. 규칙이 있는 게임.

롤플레잉 크리에이티브 게임에는 다음이 포함됩니다.

) 일상적인 주제에 대한 게임

b) 프로덕션 테마로;

c) 사회정치적 주제

d) 연극 게임

e) 게임, 재미 및 오락.

게임 규칙이 있는 게임은 다음과 같습니다.

1. 교훈적인 게임: 물건과 장난감으로, 언어로.

교훈적인 게임, 데스크탑 - 인쇄, 뮤지컬 및 교훈.

2. 야외 게임: 스포츠 게임의 요소와 함께 플롯, 플롯이 없습니다.

게임 활동 메커니즘:

1. 모든 게임은 무료 활동입니다.

2. 게임은 아이들의 생활 활동입니다.

3. 게임의 격리(모든 게임에는 장소와 시간이 있습니다).

4. 게임 협회 생성 - 서로 격리되지 않고 역할(주요 역할 포함)이 있는 플레이어 서클.

5. 모든 게임에는 아이들이 따라야 하는 규칙이 있습니다. 창의적인 게임에서도 상호 작용에 대한 규칙이 있습니다.

소셜 게임 경험의 개발을 구현하려면 다음이 필요합니다. 1. 게임 교사, 즉. 게임 경험.

2. 예비 기회의 활용과 민속 교육의 경험.

3. 같은 종류의 게임을 작품에 사용하는 경향을 극복한다.

4. 어린이의 관심과 욕구에 대한 설명.

5. 게임 활동의 유능한 관리: 디자인; 주제 개발 환경; 진단.

교사는 함께 놀고, 게임 상황을 만들고, 주도권을 잡고, 감정에 의존하고, 유머와 예측 평가를 사용할 수 있어야 합니다.

주제 개발 공간의 조직

주제 개발 공간을 구성할 때 게임의 개발 특성을 고려해야 합니다. 팀 및 각 어린이의 기능.

각 연령에 - 우리는 게임 개발의 기능을 관찰합니다.

어린 나이 - 게임 연출(물체를 이용한 게임 조작).

중년 - 롤 플레잉, 게임 대화.

· 고령자 - 규칙이 있는 게임, 연출, 게임 - 판타지, 줄거리 구성.

모든 유형의 게임과 장난감이 그룹에 있어야합니다 - (플롯, 교훈, 모터, 연극 등). 소년 소녀들을 위한 장난감; 공동 및 독립 게임용 장난감; 아이들의 개인 장난감(집에서).

어린 나이:

게임 상황의 시뮬레이션, 게임이 공개됩니다.

중고: 스크린, 대체품; 대표하는 장난감 모습또는 친숙한 역할; 성인의 도구와 행동이 반복됩니다. 기능적 속성이 사용됩니다(분해, 비틀기, 심기, 열기).

평균 연령:

아이들은 안절부절 못하고 신체 활동이 필요하므로 열린 공간이 있어야 합니다.

게임 상황은 성인 + 어린이 계획에 따라 모델링됩니다.

비 유적 속성의 수가 감소합니다 - 더 많은 대체물,

하나의 장난감이 다른 게임에 나타납니다. 상호 작용을 목표로 하는 게임 속성(전화기, 경적, 마이크) 성인으로 분장하기(사진가, 선장 등); "마법 상자"(정크 재료 - 천, 병, 빨래 집게), 큐브를 삽입하십시오.

고령자:

게임 상황은 어린이에 의해 모델링되고 신호 지원 장난감이 사용되며 다른 모든 것은 모델링됩니다.

속성은 기호 기능(기호)을 개발하는 데 사용됩니다.

롤 플레잉 게임 개발을 위해 게임 룸을 만들고 음악 및 스포츠 홀을 사용할 것을 제안합니다.

SUZHETEO - 창의적인 역할 게임

재미있는 놀이 활동,인지 적 관심의 발달 및 아동의 도덕적 자질을 제공하는 데 필요한 요소는 지식 - 행동 - 의사 소통입니다. 이것은 흥미 진진한 활동으로서의 게임의 첫 번째 조건입니다. 어린이는 주변의 물건 (속성, 특성, 목적), 실제 세계의 사건 및 현상에 대한 지식을 가지고 있습니다.

어린이의 세계와의 친분은 관찰로 시작됩니다. 관찰은 성인의 설명을 동반하고 안내하며 이야기, 읽기, 그림 보기로 보완됩니다.

이 모든 것이 즉시 아이에게 감지되지 않습니다. 게임에서 실제 활동에서 받은 인상을 숙달하는 것이 필요합니다.

게임에서 아이는 새로운 지식을 얻습니다. 놀면서 아이는 실제로 모양, 크기, 색상으로 물건을 구별하고 특성에 따라 올바르게 사용하는 법을 배웁니다. 게임은 지식을 확장하는 자극제 역할을합니다. 아이는 자신이 본 것에 대해 생각하고 질문이 있습니다.

어른들은 확실히 이것을 이용하여 아이들의 지식을 넓히고 심화시켜야 합니다.

게임 활동의 관리는 게임 개발 패턴에 대한 지식을 기반으로 해야 합니다. 교육의 영향을받는 게임의 주요 발전 경로는 다음과 같습니다. 삶이 게임에 점점 더 완전하고 현실적으로 반영되고 게임의 내용이 확장되고 심화되며 생각과 감정이 더 의식되고 깊어지며 환상이 풍부 해집니다. ; 게임이 더 목적이 있고 참가자의 행동에 일관성이 있습니다.

창의적인 게임을 관리하는 방법의 주요 문제는 교육 및 교육적 가치가 의존하는 콘텐츠에 미치는 영향입니다.

창의적인 게임을 관리하는 프로세스는 게임 기술 및 능력의 개발이 훈련 및 교육과 유기적으로 결합되는 방식으로 구축되어야 합니다.


이를 기반으로 세 가지 방법 그룹을 구별할 수 있습니다.

그룹 1: 주변 생활에 대한 지식, 인상, 아이디어로 어린이를 풍요롭게 하는 방법:

관찰, 여행, 사람들과의 만남 다른 직업, 감정 표현 읽기 소설, 대화, 노동 과정에서 성인의 작업과 그들의 관계에 대한 삽화를 사용한 대화 이야기, 사진, 그림, 영화의 전시와 함께 국가에서 일어나는 사건에 대한 이야기; 문학 작품의 각색, 윤리적 대화.

그룹 2: 게임 활동의 형성 및 개발에 기여하는 방법:

창의적인 게임에 대한 교육자의 직접 참여 한 아이와 놀기 제안, 알림, 조언, 게임 자료 선택, 게임 아이디어에 대한 대화 대화, 콘텐츠 개발, 요약을 통해 지식 구현을 지원합니다.

게임의 독립적 인 조직의 기술과 능력을 개발하기 위해 과제, 과제 (장난감 집기, 스스로 만들기), 대화 및 격려가 사용됩니다.

역할을 결정하고 끝까지 수행하는 아동의 능력은 조언, 개별 작업, 과제를 통해 형성됩니다.

중요한 작업은 역할을 독립적으로 분배하는 능력을 개발하는 것입니다.

교육자는 어린이의 성격, 성향 및 습관을 잘 연구하고 지속적으로 어린이를 도와서 서로를 더 잘 알게해야합니다.

예를 들면: 최고의 의상 요소를 발명하기 위한 경쟁, 롤 플레잉 액션에 대한 흥미로운 제안, 말, 표정 및 몸짓의 표현력에 대한 대회를 개최하십시오.

그룹 3: 어린이들에게 건축 자재로 디자인하는 방법과 건물을 가지고 노는 방법, 장난감 만들기를 가르치는 것과 관련이 있습니다.

이것은 어린이와 교육자가 공동으로 건물을 시공하는 것입니다. 샘플 검사, 디자인 기법 보여주기, 사진, 도표, 표 사용, 주제별 작업("거리 건설", "지하철"), 건물을 가지고 놀 재료 선택.

아이들에게 종이로, 패턴에 따라 얇은 판지에서, 천연 및 폐기물로 장난감을 만드는 능력을 가르칩니다.

지도력의 방법과 기술의 사용은 어린이의 연령 특성, 놀이 기술 및 능력의 발달 수준에 따라 다릅니다.

게임 조직의 교육학적 원리:

1. 아이들이 놀기 위해서는 교사가 미취학 아동 동안 아이들과 놀아야 하지만 각 연령 단계에서 아이들이 새롭고 새로운 조립 방법을 배우도록 특별한 방식으로 게임을 개발해야 합니다.

2. 놀이 기술을 개발할 때, 아이가 게임 행동의 구현과 파트너에게 그 의미를 설명하는 방향을 제시해야 합니다.

3. 게임은 단일 어두운 플롯과 단일 문자 플롯에서 다중 문자 플롯으로 이동한 다음 다중 다크 플롯으로 이동합니다.

4, 게임은 공동 및 독립이어야 합니다.

게임 관리 기술:

1. 직접:

특별한 훈련이 필요하지 않은 속성 도입 게임 중 힌트 역할 수행, 새로운 속성 도입, 게임을 올바른 방향으로 유도, 다른 게임 상황으로 주의 전환. 직접적인 기술은 모든 연령대에서 사용됩니다.

2. 간접:

어린 나이:

게임 준비(시 읽기 및 암기), 교훈적 게임, 목표 걷기, 삽화 보기, 그림 보기, 단편 소설 읽기.

평균 나이:

대상 산책 및 여행, 문학 작품 읽기, 천연 재료 및 종이로 구성, 부모와 협력(상담, 정보 폴더).

고령자:

신문과 잡지의 발췌문 읽기, 그림과 포스터 보기, 노동 계급의 속성 만들기, 말하기, 어른들의 일 알기.

어린 나이:

1. 역할극 대화를 전개할 수 있습니다.

2. 파트너의 역할에 따라 역할 행동을 변경합니다.

3. 줄거리에 따라 역할을 바꿉니다.

4. 게임 중에 장난감에서 파트너와의 상호 작용으로 관심을 옮기고 전화로 게임을 사용하여 롤 플레잉 대화를 개발하십시오(K.I. Chukovsky "Telephone").

방법:

매일 1-2명의 어린이와 5-7분, 하위 그룹은 10-15분 동안 놀아줍니다. 입력하다 전화 대화하반기부터.

평균 연령:

1. 짝의 다양한 역할에 따라 역할행동을 변화시키는 능력을 형성하기 위하여, 짝의 역할을 바꾸어 다시 지정한다.

2. 역할 구조를 정의하기 위해 다중 개인 플롯의 사용(한 역할이 다른 역할과 직접적으로 관련된 경우).

3. 더 많은 역할이 있어야 합니다. 한 아이는 여러 역할을 해야 합니다.

4. 게임을 하는 동안 아이들은 다양한 역할 놀이 관계를 수행해야 하며, 다른 유형역할 관계: 특정 - 의사 - 환자: 관리-종속(선장-선원); 상호 지원.

방법: 7-15분의 아침 또는 저녁 부분에서 아이들이 개별적으로 노는 것을 보십시오. 교사는 게임을 시작하고 아이에게 주요 역할(당신은 운전사, 나는 승객)을 제공하고 롤 플레잉 대화를 개발하고 옵션을 제공합니다(당신은 빨간불을 통과했습니다 - 나는 경찰관입니다).

일정 시간 동안 게임에 어린이 포함

(나는 판매자 - 두 명의 구매자이며 판매자 대신 한 명의 어린이를 배치합니다).

고령자:

1. 게임 - 새로운 계획을 구상하고 마스터하기.

2. 줄거리를 "느슨하게"한 다음 동화를 기반으로 새로운 음모를 공동으로 발명합니다 (영웅 대체).

방법:

1. 친숙한 동화를 회상하고 다시 이야기하십시오(이제 우리는 유사한 동화를 새로운 방식으로 발명할 것입니다. 그러나 그런 것은 아닙니다).

2. 동화의 부분 변형 (영웅 교체, 작업, 마법 수단).

3. 우리는 동화의 시작을 알리고 환상적이고 현실적인 요소를 결합합니다.

4. 다양한 상황별 역할 소개(Baba Yaga 및 판매자).

5. 실화를 바탕으로 한 이야기 ​​쓰기

소그룹으로 10-15분 간 다음 역할극을 합니다.

스토리 롤 게임 구성의 게임 기술:

문제 상황, 알림 팁, 게임 계획에 대한 공동 토론 유형별 게임하기, 친구 가르치기, 짝 지정, 공동 플롯 구성(단어 게임 + 플롯 롤 플레잉), 게임 조합(기존 게임 기반, 와서 up with a new game) 게임 - 게임 모델(속성은 게임 그림 중앙에 그려짐)을 사용하여 일련의 그림(니모닉)을 기반으로 게임을 발명하는 즉흥 연주(다른 방식으로 플레이합시다).

창의적인 게임:

게임 이름

주니어 그룹

중간 그룹

노년

차려입다

가족

엄마, 아빠, 아이들

미용사, 의사와의 관계

가계도, 운송

의사

의사

간호사, 환자 카드

약국, 접수, 구급차, 의사 - 전문가

점수

야채, 과일, 접시, 장난감

부서: 빵, 유제품, 제과

부서: 델리, 생선, 육류, 신발, 의류, 가구, 가전 제품.

유치원

선생님, 아이

여자 이름

다른

가게

미용사

2개의 홀: 남성; 여자

어린이 방

선원

선장

선원 - 조타수

여객, 화물, 관광, 어선. 보트웨인, 라디오 오퍼레이터.

동물원

숲의 동물들

북쪽, 남쪽

여행 가이드, 수의사

우편

우편 집배원

전신, 소포

학교

하반기:
인형, 책상, 여학생, 일기장, 서류가방, 노트북

사진관

검사원, 재단사, 재봉사, 원단샘플, 기성복, 패턴

수송

방향타

도로 표지판

경찰, 교통수단

기타 게임

카페, 우주인, 도서관

감독의 플레이:

이것은 아이들이 자유롭게 느끼는 개별 쥐라입니다. 이러한 유형의 놀이는 또래와의 접촉이 제한된 어린이에게 일반적입니다.

어린 나이:
- 아동 경험의 중심에는 그가 관찰한 사건이 있습니다. 책, 만화에서 얻은 지식은 거의 반영되지 않습니다.

장난감이 있는 줄거리는 단순하고 짧은 일련의 행동으로 각 장난감에는 영구적인 역할이 할당됩니다. 아이가 장난감에 대한 경험이 없으면 게임이 무너집니다.

본 대상, 장난감은 플롯의 변화를 암시하고,

게임의 비논리성은 성인의 교정이 필요하지 않습니다.

판타지 개발.

말하기는 주요 활성 구성 요소입니다(행동 음성 표시, 평가 제공). 중년은 개인적이고 간접적인 경험을 기반으로 합니다.

복잡하고 다양한 활동.

메인 캐릭터와 보조 캐릭터.

줄거리는 아이의 개인적인 경험과 얽혀 있습니다.

교육자는 게임에서 패턴을 피하는 방법을 가르치는 작업에 직면해 있습니다.

연상에 기반한 게임, 이야기에 기반한 게임이 있습니다.

설명 서사, 역할극 및 평가 진술이 나타납니다.

규칙이 있는 게임:

규칙이 있는 게임은 학습과 놀이의 연결 고리이며 다양한 유형의 어린이 놀이 그룹의 연결과 관계를 생생하게 반영합니다.

교훈적인 게임교육용 게임입니다.

그들의 주요 목적은 어린이의 지식, 기술, 능력, 정신 능력 개발의 동화 및 통합을 촉진하는 것입니다.

각 교훈적인 게임에는 특정 교훈적인 작업, 게임 동작 및 규칙이 있습니다.

교훈적 게임은 첫째, 교수법이고 둘째, 독립적인 게임 활동이다.

게임의 내용과 규칙은 수업의 교육 과제에 종속되는 동안 교실에서 널리 사용됩니다.

이 경우 게임을 선택하고 수행하는 주도권은 교육자(성인)에게 있습니다. 독립적인 게임 활동으로 과외 시간에 수행됩니다.

두 경우 모두 교사가 게임을 이끌지만 그의 역할은 다릅니다.

교실에서 그는 아이들에게 노는 방법을 가르치고, 규칙과 게임 행동을 소개하고, 아이들의 독립 게임에서는 파트너 또는 중재자로 참여하고, 관계를 모니터링하고, 행동을 평가합니다.

게임 관리에는 세 단계가 있습니다.

준비 - 수행 - 결과 분석.

준비에는 다음이 포함됩니다.게임 선택, 장소, 참가자 수 결정, 필요한 재료 선택.

교육자(성인)는 먼저 게임의 전체 과정, 규칙, 리더십 방법 및 역할을 연구하고 이해해야 합니다.

지휘하다: 게임 내용에 익숙해지고 교훈적인 자료(물체, 그림)를 사용하여 게임에 대한 설명을 시작해야 하며, 그 후에 게임 규칙이 설명되고 게임 동작이 설명됩니다.

게임에 대한 성인의 참여 정도는 어린이의 연령, 훈련 수준, 교습 과제의 복잡성 및 게임 규칙에 따라 결정됩니다.

요약:중요한 순간에 성인은 규칙을 잘 지키고 동료를 도우며 적극적이고 정직한 사람들을 기록합니다.

가이드 기능:

어린 나이:

엔터테인먼트(아름다운 상자에 무언가 있음), 다양한 게임 기술 사용, 장난감; 적극적인 행동과 아동 자신의 움직임과 함께 정신 과제 게임의 조합.

반복 다른 옵션점진적인 합병증으로

아이들이 그것을 조사하고, 적극적으로 행동하고, 놀 수 있도록 그러한 교훈적인 자료의 선택;

게임 중 규칙 설명

사용할 항목과 속성을 소개하십시오.

요약하면 긍정적인 측면만 언급됩니다.

평균 나이:

사물의 속성과 품질, 목적에 대한 지식이 통합되고 정제되는 게임 선택;

교사는 계속해서 게임에 적극적으로 참여하지만 더 자주 지도자의 역할이 어린이에게 위임됩니다.

게임의 규칙은 시작하기 전에 설명하고, 결과를 요약할 때 주의는 성공에 집중되고, 사소한 것조차도, 단어 게임, 주의를 위한 게임은 더 자주 조직화됩니다.

고령자:

게임을 선택할 때 게임 규칙과 행동의 난이도에 주목하며, 게임을 할 때 아이들이 정신적, 의지적으로 노력하는 모습을 보여야 합니다.

경쟁 동기는 다음과 같이 큰 역할을 합니다.

교육자는 어린이에게 게임의 내용, 규칙, 행동을 명확하고 정서적으로 익히고 이해 방법을 확인하고 지식을 통합하기 위해 어린이와 놀고 독립적 인 활동에서 중재자 역할을합니다. 갈등 상황, 일부 게임에서 교사는 게임이 시작되기 전에 게임의 규칙을 설명하는 것으로 제한됩니다.

게임 규칙은 점점 더 복잡해지고 많아지고 있으므로 성인은 어린이에게 게임을 제공하기 전에 이러한 규칙과 일련의 행동을 잘 마스터해야 합니다.

아이들이 게임을 다시 하고 싶도록 감정적으로, 조직적으로 끝내는 것이 필요합니다(몰수 게임, 승자 격려, 게임의 새 버전 보고)

게임이 끝나면 게임 문제의 올바른 해결뿐만 아니라 도덕적 행위, 행동,

준비 및 실행 과정에 대해 생각하십시오. 관련 지식으로 어린이를 풍부하게 하고, 교훈적인 자료를 선택하거나 어린이와 함께 만들기, 게임을 위한 환경을 구성하고, 귀하의 역할을 명확하게 정의하십시오.

V 준비반: 대부분의 경우 지도자의 역할은 어린이에게 맡겨집니다.

수업 밖에서 아이들은 게임을 선택하는 데 독립적이고 교사는 조언자, 판사 역할을 합니다.

모든 그룹에서 창의적, 노동, 독립적 인 예술 활동 (테마 + 계획)과 같은 다른 유형의 어린이 활동과 교훈적인 게임의 연결에 대해 생각할 필요가 있습니다.

교육 게임:

자녀에게 교육용 게임을 소개하기 전에 직접 플레이하십시오.

이것은 각 게임에 대한 아이디어를 제공합니다. 어떤 게임을 시작할지, 어떻게 보완할지, 언제 어떤 게임을 소개할지 알게 될 것입니다.

아이와 놀 때 앞서지 말고 약간의 지연으로 그를 따르는 것이 좋습니다.

게임 기술을 사용하여 아이들이 게임에 관심을 갖도록 하십시오. 첫 번째 쇼는 "비밀"이나 동화를 동반할 수 있습니다.

기쁨과 칭찬으로 각 성공을 만나십시오. 그러나 특히 나이가 들수록 과대 칭찬하지 마십시오.

아이가 놀고 싶지 않다면 강요하지 말고 욕구를 가질 수 있도록 조건을 만드십시오.

게임 중에 어린이에 대해 공격적인 말을 하지 마십시오. 자극, 자신의 힘에 대한 불신, 생각을 꺼리고 관심을 억제합니다.


교육 게임의 기본 규칙 : 성인은 어린이를 위해 작업을 수행해서는 안되며 프롬프트합니다.

교육용 게임을 항상 사용 가능한 평범한 장난감으로 바꿀 수는 없습니다. 게임이 끝나면 어린이가 게임을 볼 수 있는 접근할 수 없는(그러나 확실한) 장소로 이동해야 합니다.

실행 가능한 작업이나 더 쉬운 부분으로 게임을 시작해야 합니다.

교육 게임은 교실에서 사용할 수 있습니다: 인지, REMP, 미술; 아침과 저녁에 어린이의 하위 그룹 및 개별 작업과 함께 일합니다.

야외 경기들:

각 연령 그룹의 근로 조건을 고려할 필요가 있습니다. 신체 및 정신 발달의 일반적인 수준, 운동 기술의 발달 수준: 각 어린이의 건강 상태; 시간, 일상, 게임의 위치 및 어린이의 관심사.

야외 게임은 운동 경험의 축적에 대한 어린이의 인식이 높아짐에 따라 다양해지고 있습니다.

주니어 그룹: 규칙 및 내용면에서 초등, 모든 어린이가 성인의 직접 참여로 동질적인 역할 또는 운동 작업을 수행하는 음모 및 무계획 야외 게임이 구성됩니다. "숨바꼭질"과 같은 게임에서 주요 역할은 성인이 수행합니다(어린이를 찾거나 어린이에게 숨김).

중간 그룹: 개인("누가 더 빠른가")과 집단 모두 가장 단순한 경쟁에서 이미 가능합니다. 이것은 감성적인 색채를 부여하고 팀에서 자신의 행동에 대해 책임을 지도록 가르칩니다.

시니어 그룹: 게임은 내용, 규칙, 역할 수, 집단 경쟁을 위한 새로운 작업 도입 면에서 더욱 복잡해집니다.

준비 그룹:그들은 더 복잡한 야외 게임뿐만 아니라 집단 경쟁 게임, 릴레이 경주 게임, 스포츠 게임 요소가 있는 게임을 합니다.

게임의 내용, 게임 작업이 수행되는 순서에 따라 모든 어린이가 동시에 또는 소그룹으로 수행할 수 있습니다. 게임이 구성되는 방식을 변경하는 것은 거의 항상 가능합니다.


새로운 게임 소개

에 익숙해지기 새로운 게임, 그 내용에 대한 설명은 준비가 필요합니다. 일부 게임의 내용은 "원숭이와 사냥꾼", "도랑의 늑대"와 같이 사전 대화(반드시 게임 당일은 아님)에서 공개되어야 합니다.

게임 설명:

논플롯 게임 - 짧고 정확하며 억양 표현이 가능해야 합니다. 교사는 게임 동작의 순서를 설명하고, 어린이의 위치와 게임 속성을 공간 용어(어린 아이의 대상에 대한 기준점 및 중간 그룹) 규칙을 강조 표시한 다음 몇 가지 질문을 하여 어린이들이 규칙을 이해한 방법을 확인할 수 있습니다.

경쟁 요소가 있는 게임을 할 때 성인은 규칙, 게임 기술 및 경쟁 조건을 명확히 합니다.

때로는 게임에 스포티한 형태를 부여할 수 있습니다. 판사인 주장을 선택하십시오.

어린 그룹에서는 게임을 하는 과정에서 아이들의 행동과 규칙을 직접 설명할 수 있습니다.

스토리 게임 - 성인의 임무는 어린이의 게임 상황에 대한 명확한 그림을 만들어 게임 이미지를 더 명확하게 강조하는 것입니다. 이렇게하려면 장난감, 이야기 (특히 젊은 그룹에서)를 사용할 수 있습니다.

익숙한 게임을 반복할 때:

젊은 그룹 - 어린이의 주요 역할과 위치를 회상합니다.

중간 그룹 - 규칙을 상기시키는 것으로 제한하십시오.

노년기 - 규칙, 게임 자체의 내용을 기억하도록 제안하면 의식과 독립성의 발달에 기여하고 수행되는 행동은 성인의 직접적인 지도 없이 플레이할 수 있는 능력으로 이어집니다.

역할 분배:

때때로 성인은 특정 교육적 과제에 따라 지도자를 임명하거나(게임에서 소심한 사람을 포함하여 새로운 사람을 격려함) 지도자 또는 참가자로 게임에 참여합니다.

숫자 세기를 사용하거나 어린이들에게 지도자를 선택하도록 권유합니다. 젊은 그룹에서 리더의 역할은 처음에는 성인이 직접 수행하며 감정적으로, 생생하게, 비유적으로 수행합니다. 움직임의 공간과 방향이 제한된다면 점차적으로 개별적인 역할을 아동에게 위임할 수 있습니다.

성인이 게임을 다시 시작하기 전에 규칙 위반을 신고했습니다.

야외 게임은 일반적인 산책으로 끝나고 점차적으로 부하를 줄이거나 앉아있는 게임입니다.

게임을 평가할 때 성인은 긍정적 인 측면을 기록하고 역할을 성공적으로 수행 한 어린이의 이름을 지정하며 규칙 위반을 비난합니다.

고령자 그룹에서 성인은 점진적으로 어린이를 야외 게임의 독립적 인 조직으로 이끌고 진행 상황과 특히 규칙의 구현을 모니터링합니다.

아이들이 많은 게임을 알고 스스로 플레이할 때 어른들은 아이들에게 창의적인 작업을 제안할 수 있습니다. 새 게임을 작성합니다.

게임 조건:

게임에서 어린이를 성공적으로 양육하려면 게임에 충분한 시간을 할당하고 편안하고 차분한 환경을 구성하며 장난감을 집어 드는 조건을 만들어야합니다.

아침에 게임을 하면 하루 종일 밝고 쾌활한 분위기를 조성할 수 있습니다. 모두가 좋아하는 장난감을 가지고 동료와 단결 할 수 있습니다. 때때로 아이들은 특정한 놀이 의도를 가지고 와서 전날 시작한 게임을 계속합니다. 아이들은 아침 식사 후 수업 사이에 시작한 게임으로 돌아갈 수 있습니다. 게임을 계속 진행해야 합니다. 게임을 선택할 때 다음 클래스의 특성을 고려해야 합니다. 체육 수업 전에는 차분한 게임이 바람직하고, 단조로운 자세가 필요한 수업은 모바일 게임이 바람직합니다.

그룹 게임의 경우 점심 시간과 저녁 시간에 오후와 현장에서 시간이 할당됩니다. 이때 스토리 게임, 건설 게임, 드라마화 게임, 야외 및 교훈 게임이 편성됩니다.

그룹 내에서 다양한 게임을 진행할 수 있는 환경을 조성해야 합니다. 크게 가지고 노는 곳 건축 재료아이들이 만든 건물을 저장할 수 있도록 강조 표시합니다.

더 어린 그룹에서는 장난감이 있는 야외 게임을 위한 장소를 따로 마련해 두십시오.

각 장난감에는 특정 장소가 있어야 합니다. 아이들이 저녁 식사 후나 다음 날 계속 놀고 싶다면 장난감이 깔끔하게 정리되어 있다면(예: "배", "거리") 모든 장난감을 가지고 건물을 떠날 수 있어야 합니다. 사이트의 게임에서 아이들에게는 모든 종류의 장난감이 제공되지만 동시에 계절의 특성을 고려합니다. 산책을 나가기 전에 어른은 아이들에게 어떻게 놀고 싶은지, 무엇을 가지고 가야 하는지 생각해 보라고 합니다.

연극 - 분류:

1) 연출 - 아이는 캐릭터가 아니며 연기 캐릭터의 역할을 합니다(예: 동화 녹음 아래).

2) 뮤지컬 극화(극장 유형의 조합일 수 있음).

3) 연극 ​​게임은 이미지에 대한 고품질 작업이며 명확한 스크립트, 고정 이미지, 역할이 있습니다.

4) 즉흥 연주 - 사전 준비 없이 주제를 연주합니다.

연극 게임의 징후: 내용(무엇을 플레이할지 명확하게 알고 있어야 함), 줄거리, 대본, 액션의 역할 및 관계.

작업:

주니어 그룹: 관심을 발전시키다; 평면 및 체적 극장 작업 기술; 문학 작품과 음악 및 연극 활동을 통해 아이디어를 풍부하게 합니다.

모방 게임에서 창의성을 보여주고 작은 노래, 동화를 연주하는 법을 배웁니다. 어린이가 있는 곳에서 어른(보호자, 부모)과 나이가 많은 어린이가 만든 장난감의 도움으로.

변장, 가면 및 악기 재료 게임에서 독립적으로 사용할 수 있는 기술을 개발합니다.

중간 그룹: 다양한 극장을 소개합니다. 인형극 배우기.

다양한 형태의 연극을 보여주는 기법을 배운다.

시니어 그룹: 연극 게임 조직의 독립성을 개발합니다. 예술 및 연설 능력을 형성합니다. 발표자, 감독, 장식가의 역할을 배우십시오. 공연을 준비하는 과정에서 공동창의력을 함양한다.

준비 그룹:창조적 활동의 필요성 형성, 예술성 개발, 환생 능력. 새로운 변화를 일으키고 이야기를 전개하는 법을 배웁니다. 동화를 발명하고 이기는 법을 배웁니다.

연극 활동에서 어린이를 가르치는 작업의 복잡성

주니어 그룹

중간 그룹

시니어 그룹

준비반

연극 - 게임 활동에 관심을 갖고 점차적으로 어린이를 참여시킵니다.

연극 예술에 대한 꾸준한 관심을 키웁니다.

연극 활동에서 각 어린이의 독립성, 개별 특성 및 능력을 개발합니다.

창조적 활동, 예술성 및 환생 능력에 대한 필요성을 형성합니다.

다양한 종류의 극장에 대해 알아보기

다양한 종류의 극장과 친분을 쌓으세요.

인형극을 연습합니다.

공연을 준비하고 진행하는 과정에서 창의적 능력을 기르기 위해서는

줄거리의 선택;

역할 분석;

배우에 대한 토론;

대화 연습;
가능한 출연자, 속성, 풍경에 대한 설명.

방대한 장난감과 평면 캐릭터를 운전하는 방법을 가르칩니다.

다른 캐릭터를 운전하는 법을 배웁니다.

이미지 전송에서 언어 및 운동 능력의 발달을 촉진합니다.

스토리텔링의 기본을 배웁니다.

개발 촉진

이미지 전송의 독립적 인 창의성.

발표자, 감독, 장식가의 역할을 어린이들에게 가르칩니다.

극장 유형:

꼭두각시 타기(스크린 뒤)

장갑(중)

비바보(중)

숟가락(오래된)

갈대 인형 (선배, 예비)

주식(이전)

꼭두각시 (나이든)

야외 극장:

꼭두각시 (시니어, 예비).

인간 인형 (시니어, 예비).

태블릿 인형(선배, 예비).

"살아있는 손"이있는 인형 (선배, 예비).

테이블 극장:

와 함께 주니어 그룹: 마그네틱, 구매, 테두리, 장난감, 콘, 실린더.

벤치:

스탠드 북 (젊은 그룹).

플란넬로그래프(젊은 그룹).

그림자(취학 전 연령).

다른 유형:

정크 재료, 큐브 - 모든 연령대.

풍경: 모든 장면에서 보편적인 풍경 행(산장, 숲, 마당, 하늘)이 사용됩니다("후프 4번 for 2003").

인형극 기술(중간 그룹에서).

스케치를 기반으로 합니다. 인형은 천천히 걷거나, 웅크리고, 침묵하거나 말을 하고, 인형이 걸음걸이를 전달하고, 두 사람이 만나고, 인사하고, 작별 인사를 하고, 이야기합니다.

화면 뒤에서 작업하기 위한 규칙:

1. 인형은 넘어지지 않고 가상의 바닥의 한 평면을 따라 움직여야 합니다.

2. 머리에 꽂은 집게손가락은 머리가 뒤로 젖혀지지 않도록 약간 구부려야 합니다.

4. 일시 정지는 인형의 가장 표현 수단입니다.

5. 인형으로 다른 인형을 가리거나 손을 긴장시킬 수 없습니다. 그렇지 않으면 인형이 흔들릴 것입니다.

6. 화면 뒤에는 부드러운 신발이 필요합니다.

7. 화면에 기댈 수 없습니다.

8. 스크린은 촘촘한 천으로 만들어져야 하며 바닥까지 내려와야 합니다.

9. 인형과 함께 걸으면 인형의 걸음걸이가 정확해집니다.

어린이 놀이의 관리는 창의적 성격의 모든 아름다움을 보존할 수 있을 때만 올바르다. 흥미진진한 게임이 없으면 어린 시절의 나라도 ​​있을 수 없습니다. 아이들의 게임이 다양하고 재미있을수록 아이들을 둘러싼 세상이 더 풍부하고 넓어질수록 아이들의 삶은 더 밝고 즐겁습니다.

극장 게임에 대한 종합 가이드

풍부하게 함 인생 경험

풍부한 게임 경험

선생님과 아이들의 소통 활성화

주제 놀이 공간

아이들의 서로 의사 소통 능력 형성

인지 및 언어 능력 개발:

그림 검사, 개념 일반화, CHL, 말하기 연습, 교훈적 게임, 대화, 음악적 발달: 움직임 모방, 리듬 성형술.

시각 활동, 신체 발달.

관절 체조, 텅 트위스터, 텅 트위스터. 감정 영역의 발달.

조건부 게임 계획에 지식을 이전하고 텍스트와 함께 움직이는 움직임을 사용하여 다양한 극장에서 장면을 재생하는 데 도움이 됩니다.

연설 +

운동;
"역할별 마스킹" - 보조 역할의 수행.

연극 활동에 대한 교사의 직접 참여, 문제가 있는 상황의 사용, 훈련, 스케치 사용, 연설의 표현력, 움직임, 즉흥 연주 참여, 공연 준비를 위한 연습.

극장의 종류
- 삽화;
- 교훈적인 게임;
- 의상 요소;
경치;

아동 소설;

오디오 녹음;
음악 저작물의 사용

비디오 영화, 컴퓨터 기술.

의사 소통 게임, 부정적인 표현을 수정하는 게임.

자신감을 구축합니다.

서로를 돕기 위한 지침.

연극 활동을 위한 표현력 개발

어린 나이

평균 연령

노년

영웅을 위한 의성어;

역할 읽기;

언어 즉흥연주;

장난감과의 대화.

혀 트위스터;

장난감 애니메이션: "요술 지팡이"(대화)

주어진 속도, 어조로 혀 트위스터의 이야기;

역할 읽기.

연습:

억양 표현력(억양의 변화);

독백과 대화 중에 숨을 참으며;

동화 속 인물의 대화를 진행합니다.

논리적 스트레스를 가하는 능력.

게임 사용: "특이한 단어", "동화의 철자", "명랑한 리듬"; 보컬 연습: 달팽이처럼, 기관총처럼, 외계인처럼, 로봇처럼 등

움직임의 표현력 형성

어린 나이

평균 연령

노년

준비반

모방 - 모방 운동;

플라스틱(상상하고 보여주기);
- 제스처 형성: 반발, 매력, 열기, 닫기;

게임: 움직임의 속도가 다른 "브룩";

게임: "진실과 거짓."

포즈, 제스처, 보행을 통한 영웅의 상태.

얼음 위, 산 위 등 이동 작업이 증가하면서 동물로의 변신

방송

생리적 특성(대형 - 서투름, 소형 - 민첩)

피사체의 상상적 행동을 보여줍니다.

다리, 팔, 몸통의 움직임의 조합.

표정, 몸짓, 감정 상태 전달의 발달을 위한 에튀드.

손가락 게임 훈련, 판토마임 요소(펭귄 걷기, 말 뛰기 등)

기분 전환;

물체의 보행 이미지;
- 이완 운동;
손가락 훈련;

움직임 훈련.

무언극;
- 게임 : "우리는 어디에 ..."

대화 - 판토마임 : 두 외국인의 대화, 다툼, 화해 등

미스터리 판토마임;
- 손으로 말하기 (길 설명하기, 직업 보여주기 등),

손가락 가리키기

신체 부위를 보여줍니다.


취학 전 연령은 고전적인 놀이 연령으로 간주됩니다. 이 기간 동안 특별한 유형의 어린이 놀이가 발생하여 심리학 및 교육학에서 줄거리 역할 놀이라고하는 가장 발달 된 형태를 얻습니다. 롤플레잉 게임은 아이들이 노동을 하거나 사회적 기능어른들과 그들에 의해 특별히 만들어진 게임에서 상상의 조건들은 어른들의 삶과 그들 사이의 관계를 재생산(또는 모델)한다.

그러한 게임에서 어린이의 모든 정신적 자질과 성격 특성이 가장 집중적으로 형성됩니다. 게임 활동은 초등학교에서 가장 복잡한 것에 이르기까지 모든 정신 과정의 자의성 형성에 영향을 미칩니다. 따라서 자발적인 행동, 자발적인 주의력 및 기억력이 게임에서 발달하기 시작합니다. 게임의 조건에서 어린이는 성인의 직접적인 지시보다 더 잘 집중하고 더 많이 기억합니다. 집중하고, 무언가를 기억하고, 충동적인 움직임을 억제하는 의식적인 목표는 게임에서 어린이가 가장 빨리 그리고 가장 쉽게 구별할 수 있는 목표입니다.

게임 렌더링 큰 영향미취학 아동의 정신 발달에 대해. 대체 대상으로 행동하면서 아동은 생각할 수 있는 조건부 공간에서 작동하기 시작합니다. 대체 대상은 사고의 지지대가 됩니다. 점차적으로, 놀이 행동이 줄어들고, 아이는 내적, 정신적 차원에서 행동하기 시작합니다. 따라서 게임은 아이가 이미지와 아이디어로 생각하는 방향으로 움직인다는 사실에 기여합니다. 또한 게임에서 다른 역할을 수행하면서 어린이는 다른 관점을 취하고 다른 각도에서 대상을 보기 시작합니다. 이것은 사람의 가장 중요한 정신적 능력의 발달에 기여하여 다른 관점과 다른 관점을 제시할 수 있습니다.

역할극은 상상력 발달에 중요합니다. 게임 액션은 가상의 상황에서 발생합니다. 실제 객체는 가상의 다른 것으로 사용됩니다. 아이는 사라진 캐릭터의 역할을 맡습니다. 이러한 가상 공간에서의 연기 연습은 아이들이 창의적 상상력을 습득하는 데 도움이 됩니다.

D.B. Elkonin의 어린이 놀이 개념에 따르면 롤플레잉은 아동과 사회의 성장하는 연결의 표현인 취학 전 연령의 특별한 연결 특성입니다. 롤 플레잉 게임은 노동 도구의 ​​복잡성과 어린이의 접근 불가능성으로 인해 직접 실현할 수없는 성인의 삶에 참여하려는 어린이의 욕구를 표현합니다.

D.B.의 연구 Elkonin은 롤 플레잉 게임이 즉시 나타나지 않는다는 것을 보여주었습니다. 취학 전 연령의 중반이 되어서야 발달된 형태에 도달합니다. 롤플레잉 게임의 등장을 위한 전제조건은 다음과 같다.

주제와 행동의 분리 및 일반화;

아동이 형성되지 않은(명확하게 표현된 기능이 없는) 대상을 다른 대상의 대체물로 사용하는 것;

성인의 행동과 자신의 행동을 분리하고 아동 자신의 개인적인 행동을 나타냅니다.

자신의 행동과 성인의 행동 및 신원 확인에 대한 어린이의 비교;

일반적인 순서로 삶의 일부를 반영하는 성인의 일련의 행동에 대한 아동의 재생산.

미취학 아동의 놀이 활동을 연구한 많은 교육자와 심리학자는 교육자의 지도가 아동의 놀이 활동의 ​​출현과 합병증에 가장 중요하다는 점에 주목했습니다. 그래서 N.M. Aksarina는 그녀의 연구를 기반으로 게임의 출현을 위해 세 가지 조건이 필요하다는 결론에 도달했습니다.

1) 주변 현실에 대한 다양한 인상의 존재;

2) 다양한 장난감 및 교육 도구의 존재;

3) 성인과 어린이의 빈번한 의사 소통.

결정 요인은 성인이 아동에게 미치는 직접적인 영향입니다.

놀이는 본래 사회적인 것입니다. 그것의 출현은 내적, 선천적, 본능적 힘의 작용이 아니라 사회에서 아동의 삶의 아주 명확한 조건과 관련이 있습니다.

D.B.에 대한 보다 철저한 분석과 함께 Elkonin은 외부 조건이 필요하긴 하지만 롤플레잉 게임의 출현에 그 자체로는 충분하지 않다고 지적했습니다. 이를 위해서는 유아기에서 취학 전 연령으로 이행하는 시기에 일어나는 아동과 성인의 관계에 근본적인 변화가 필요하다.

기술한 거의 모든 저자 역할극, 만장일치로 아동을 둘러싼 현실이 결정적으로 중요하다는 점에 주목하십시오. 아이들은 주변에서 인지하는 것과 특히 자신에게 매력적인 것을 가지고 노는 것입니다.

미취학 아동이 놀기 위해서는 주변 현실에 대해 생생하고 감정적으로 착색된 아이디어가 있어야 합니다. 동시에 아이를 둘러싼 전체 현실은 조건부로 사물의 세계와 인간 활동과 관계의 세계로 나눌 수 있습니다. 연구 N.V. Koroleva는 인간 활동과 관계의 영역에 아이들의 특별한 감수성을 보여주었습니다.

롤플레잉 게임에서는 우선 줄거리와 내용이 구분된다.

줄거리는 아이들이 게임에서 반영하는 현실의 영역으로 이해되어야 합니다. 게임의 줄거리는 매우 다양합니다. 그들은 그들을 직접 둘러싼 시대, 자녀의 계급, 가족 생활, 지리적 및 생산 조건에 의존합니다. D.B.에 따르면 엘코닌, 아이들이 마주하는 현실의 영역이 좁을수록 게임의 줄거리는 더 좁고 단조롭습니다. 그는 취학 전 연령의 롤 플레잉 게임의 모든 줄거리를 세 그룹으로 나눌 것을 제안했습니다.

1) 일상적인 주제에 대한 이야기가 있는 게임;

2) 생산 계획이 있는 게임;

3) 사회 정치적 음모가 있는 게임.

어린 미취학 아동은 극소수의 줄거리에서 놀이의 관계를 재현합니다. 일반적으로 이들은 어린이 자신의 직접적인 연습과 관련된 게임입니다. 나중에 사람들의 관계를 재창조하는 것이 게임의 주요 포인트가 됩니다. 미취학 아동의 게임에서 수행되는 행동은 끝없이 반복되는 것이 아니라 서로를 대체합니다. 동시에 행동 자체를 위해서가 아니라 맡은 역할에 따라 타인에 대한 특정한 태도를 표현하기 위해 행동을 취한다. 이러한 관계는 특정 역할을 받은 인형과도 가능합니다. 중년 미취학 아동이 수행하는 도구적 행동은 어린 미취학 아동보다 더 축소됩니다. 중년 미취학 아동의 플롯 게임에서는 사람 간의 관계가 주요 콘텐츠가 됩니다. 게임에서 사람들 사이의 상세한 관계 전달은 어린이가 특정 규칙을 준수하도록 가르칩니다. 게임을 통해 알아보기 사회 생활성인, 어린이는 사람들의 사회적 기능과 그들 사이의 관계 규칙에 대한 이해에 점점 더 집착합니다.

어린이 게임의 일부 줄거리는 미취학 아동과 나이가 많은 미취학 아동 모두에게 있습니다. 플롯의 발전은 일상적인 게임에서 산업적 플롯이 있는 게임으로, 그리고 마지막으로 사회적 및 정치적 이벤트의 플롯이 있는 게임으로 진행됩니다. 과학자에 따르면 그러한 순서는 어린이의 지평과 인생 경험의 확장과 관련이 있으며 성인 생활의 더 깊은 내용으로 들어가는 것과 관련이 있습니다. 아이들과의 교육 작업은 다양한 게임 플롯에 결정적인 영향을 미칩니다.

줄거리 외에도 D.B. 엘코닌은 롤플레잉 게임의 내용을 구분하자고 제안했다. 게임의 내용을 통해 그는 게임에 반영된 성인 활동의 주요 포인트로 어린이가 뽑은 것을 이해합니다.

따라서 L.S.의 연구에 따르면 어린 미취학 아동 게임의 주요 내용 인 Slavina는 장난감을 사용하여 특정 행동을 수행하는 것인데, 여기서 물건을 가진 성인의 행동이 재현됩니다.

큰 아이들은 다르게 노는 것입니다. 게임의 다른 참가자(또는 그를 대체하는 인형)에 대한 작업 결과의 사용이 전면에 나옵니다. 행동은 더 이상 어린이 자신을 위해 수행되는 것이 아니라 맡는 역할에 따라 다른 플레이어와의 특정 관계를 어린이를 통해 실현하기 위해 수행됩니다. 주요 내용은 사람들 사이의 관계이며, 그 역할은 어린이가 맡습니다. 엘에스 Slavina는 어린이의 행동이 극도로 축소되고 일반화되어 때로는 조건부 성격을 획득한다고 지적합니다. 아이들이 나이가 들수록 그들의 행동은 더 단축되고 일반화됩니다.

게임 내용의 변화는 행동의 성격뿐만 아니라 게임이 어떻게 시작되는지, 아이들 사이에 갈등이 발생하는 주된 원인이 무엇인지에 의해서도 확인할 수 있다. 어린 아이들의 경우, 그 역할은 손에 떨어진 물건 자체에 의해 암시됩니다. 아이가 손에 튜브가 있으면 그는 "의사"이고 온도계라면 "간호사" 등입니다. 아동 간의 주요 갈등은 행동을 수행해야 하는 대상의 소유로 인해 발생합니다. 따라서 매우 자주 두 명의 운전자가 동시에 운전하고 여러 의사가 환자를 검사하고 여러 어머니가 저녁 식사를 준비합니다. 따라서 한 주제에서 다른 주제로의 전환과 관련된 역할의 빈번한 변경.

미취학 아동의 경우 게임이 시작되기 전에 역할이 공식화됩니다. 그리고 여기에서 주요 싸움은 역할 때문에 발생합니다. 누가 누가 될 것입니다. 맨 앞에는 사람과 사람의 관계가 있습니다. 행동은 일반화된 성격일 수 있으며, 그 주요 내용은 다른 사람에 대한 태도의 표현(운전자에서 승객, 어머니에서 딸, 카운슬러에서 차장 등)으로 옮겨갈 수 있습니다.

마지막으로 미취학 아동의 경우 게임의 주요 내용은 맡은 역할에서 발생하는 규칙을 준수하는 것입니다. 더욱이 이 연령대의 아이들은 놀이 친구가 규칙을 이행하는 데 매우 까다롭습니다. 그리고 여기에서는 '일어나느냐'를 중심으로 논쟁을 벌이며, 게다가 게임 내에서 공범자들의 행동에 대한 비판이 명확하게 나온다.

다양한 플롯의 증가와 함께 게임의 지속 시간도 증가하고 있습니다. 따라서 3~4세 어린이의 게임 시간은 10~15분에 불과하고 45세 어린이의 경우 40~50분, 미취학 아동의 경우 게임은 몇 시간에서 며칠까지 지속될 수 있습니다. .

게임에는 게임과 실제의 두 가지 유형의 관계가 있습니다. 게임 관계는 플롯과 역할의 관계를 반영합니다. 실제 관계는 공통 작업을 수행하는 파트너, 동지로서의 어린이 관계입니다. 그들은 줄거리, 역할 분배에 동의하고 게임 중에 발생하는 문제와 오해에 대해 논의할 수 있습니다. 놀이 활동에서 어린이의 특정 형태의 의사 소통이 발생합니다. 게임은 의사 소통을 설정하고 유지하기 위해 주도성, 사교성, 동료 그룹의 행동과 자신의 행동을 조정하는 능력과 같은 자질을 아동에게 요구합니다.

의사 소통의 요소는 어린이가 아직 자세한 줄거리 게임을 만드는 방법을 모르지만 개별적으로 플레이하는 매우 초기에 나타납니다. 일반적으로 이 놀이 발달 기간 동안 아동은 자신의 행동에 집중하고 다른 아동의 행동에는 거의 주의를 기울이지 않습니다. 그러나 때때로 자신의 게임에 지친 아기는 다른 아이가 어떻게 노는지 보기 시작합니다. 동료 게임에 대한 관심은 특정 관계를 설정하려는 시도로 이어집니다. 첫 번째 형태의 관계는 다른 아이에게 접근하고, 옆에서 놀고, 게임을 위해 차지한 장소의 일부를 포기하고, 소심한 미소로 현재 다른 아이에게 제시하려는 아이의 욕구에서 나타납니다. 아이들이 눈을 마주쳤을 때. 이러한 쉬운 접촉은 여전히 ​​게임의 본질을 바꾸지 않습니다. 각 어린이는 가능한 한 "거리 규율"을 준수하면서 스스로 플레이합니다.

다음 단계(3~4세)에서 아동은 또래와 더 집중적으로 의사소통하기 시작합니다. 그는 관계 구축을 위해 공동 활동의 이유를 적극적으로 찾고 있습니다. 이 경우 의사 소통 시간은 어린이가 게임 사용을 마스터 한 정도, 게임 계획을 만들고 구현하는 능력에 달려 있습니다.

놀이가 장난감으로 가장 기본적인 행동(줄로 차 굴리기, 양동이에서 모래 붓기)만 수행하는 것으로 구성된 기간에 어린이와 또래의 상호 작용은 단기적 성격을 띠고 있습니다. 게임의 콘텐츠는 아직 지속 가능한 의사 소통의 근거를 제공하지 않습니다. 이 단계에서 아이들은 장난감을 교환하고 서로 도울 수 있습니다. 하나는 수; 다른 사람이 뒤집힌 차를 올바르게 놓을 수 있도록 서두르고 다른 사람은 그의 충동을 올바르게 이해하고이 서비스를 친절하게 수락합니다.

게임 기술의 발달과 게임 아이디어의 복잡성으로 아이들은 더 긴 의사 소통에 참여하기 시작합니다. 공동 게임에서 아이들은 의사 소통, 상호 이해 및 상호 지원의 언어를 배우고 다른 사람의 행동과 자신의 행동을 조정하는 법을 배웁니다.

합동 게임에서 아이들을 결합하는 것은 게임의 내용을 더욱 풍부하게 하고 복잡하게 만드는 데 기여합니다. 모든 어린이의 경험은 제한되어 있습니다. 그는 성인이 수행하는 비교적 좁은 범위의 활동에 익숙합니다. 게임에서 경험의 교환이 있습니다. 아이들은 이용 가능한 지식을 서로 배우고 어른들에게 도움을 요청합니다. 그 결과 게임이 더욱 다양해졌습니다. 게임 내용의 복잡성은 차례로 게임 참가자 수의 증가뿐만 아니라 실제 관계의 복잡성으로 이어져 보다 명확한 행동 조정이 필요합니다.

자세한 줄거리 아이디어를 만들고 공동 활동을 계획하는 능력이 발달함에 따라 어린이는 선수들 사이에서 자리를 찾고, 그들과 연결하고, 선수의 욕구를 이해하고 그들과 함께 자신의 욕구를 측정해야 할 필요성에 도달합니다. 자신의 욕망그리고 기회.

위의 내용을 통해 모든 게임의 중심점은 성인의 활동, 관계의 재생산이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 인간 관계에 대한 이러한 진입과 그들의 숙달은 게임의 본질입니다. 이것이 놀이가 미취학 아동의 전체 성격 발달, 정신 생활의 모든 측면 발달에 미치는 큰 영향을 결정하는 것입니다.

취학 전 연령에 이르면 상대적으로 안정된 내면세계가 습득되어 처음으로 아동을 인격체라고 부를 수 있는 근거가 됩니다. 추가 개발및 개선. 이것은 놀이와 다른 종류생산 활동(디자인, 모델링, 드로잉 등)과 노동 및 교육 활동의 초기 형태. 놀이를 통해 아이의 성격이 향상됩니다.

1. 동기 부여가 필요한 영역이 발전합니다. 동기의 위계가 발생합니다. 여기서 사회적 동기가 개인적인 동기보다 아동에게 더 중요합니다(동기의 종속이 있음).

2.인지 및 정서적 자기 중심주의가 극복되었습니다. 모든 캐릭터, 영웅 등의 역할을 수행하는 어린이는 자신의 행동, 위치의 특성을 고려합니다. 아이는 게임의 파트너 인 캐릭터의 행동과 자신의 행동을 조정해야합니다. 이것은 사람들 사이의 관계를 탐색하는 데 도움이되며 미취학 아동의 자기 인식 및 자부심 발달에 기여합니다.

3. 행동의 자의성이 발달합니다. 역할이 수행되고 어린이는 표준에 더 가깝게 가져 오려고합니다. 사회적 패턴에 따라 인간 관계의 전형적인 상황을 재현합니다. 이것은 아동이 행동 규범과 규칙을 이해하고 고려하는 데 도움이 됩니다.

4. 정신적 행동이 발달합니다. 표현 계획이 형성되고 아동의 능력과 창조적 가능성이 발달합니다.

미취학 아동의 음모 게임의 형성은 아동의 개인적 연습의 한계를 훨씬 뛰어 넘는 측정할 수 없을 정도로 더 넓은 현실의 영역을 능동적이고 시각적인 효과적인 형태로 재창조하는 것을 가능하게 합니다. 게임에서 미취학 아동과 그의 파트너는 장난감을 사용한 움직임과 행동의 도움으로 주변 성인의 일과 삶, 삶의 사건, 그들 사이의 관계 등을 적극적으로 재현합니다. D.B의 입장에서 Elkonin은 "게임은 내용, 본성, 기원 면에서 사회적인 것입니다. 즉, 사회에서 아동의 삶의 조건에서 발생합니다." 롤 플레잉 게임의 사회적 조건은 두 가지 방식으로 수행됩니다.

1. 동기의 사회성;

2. 사회 구조.

미취학 아동은 성인의 생산 활동에 실제로 참여할 수 없기 때문에 어린이는 성인의 세계를 장난스럽게 재창조해야 할 필요가 있습니다. 아이 스스로 차를 운전하고 싶어하고, 저녁을 요리하고 싶어하는데, 놀이 활동 덕분에 자신의 힘으로 가능합니다. 게임에서 상상의 상황이 만들어지고 실제 물건을 복사하는 장난감이 사용 된 다음 기능적 특징 덕분에 실제 물건을 대체 할 수있는 물건 - 대체품이 사용됩니다. 결국, 아이에게 가장 중요한 것은 어른 사이의 관계를 재창조하는 데있어 그들과의 행동에 있습니다. 이 모든 것이 미취학 아동에게 사회 생활을 소개하고, 마치 사회 생활에 참여할 수있게합니다.

놀이 활동의 ​​구조와 존재 방식의 사회적 성격은 L.S. Vygotsky는 게임에서 음성 기호의 간접적인 역할, 특정 인간 기능(말하기 사고, 행동에 대한 임의적 규제 등)에 대한 중요성을 강조했습니다. 동료 그룹에 들어가는 미취학 아동은 이미 성인과 부모의 영향 덕분에 일정한 규칙, 행동 패턴, 도덕적 가치를 가지고 있습니다. 미취학 아동은 가까운 성인을 모방하고 매너를 채택하고 사람, 사건, 사물에 대한 평가를 차용합니다. 그리고이 모든 것은 게임 활동, 동료와의 의사 소통으로 옮겨져 아동의 개인적인 자질을 형성합니다. 어린이가 선호하는 게임 줄거리의 내용, 연설의 특징은 아마도 가족, 가족 내 관심 및 관계에서 미취학 아동의 의사 소통 유형을 확립하는 것을 가능하게합니다.

부모의 입장에서 놀이 활동에 대한 격려적인 태도는 아이의 성격 발달에 매우 긍정적입니다. 게임에 대한 비난, 즉시 자녀를 전환하려는 부모의 욕구 학습 활동, 미취학 아동의 개인 내 갈등을 유발합니다. 아이는 두려움, 낮은 수준의 요구, 무기력, 수동성에 대한 반응으로 외적으로 나타날 수 있으며 열등감의 출현에 기여할 수있는 죄책감을 발달시킵니다. 가족의 부모 또는 조부모 사이의 갈등은 미취학 아동의 롤 플레잉 게임에 반영됩니다. 놀이 조건과 동료와의 실제 의사 소통에서 아동은 동화 된 행동 규범을 실행하고 이러한 규범과 규칙을 다양한 특정 상황에 적용해야 할 필요성에 끊임없이 직면합니다. 어린이의 놀이 활동에서 행동의 조정, 게임의 파트너에 대한 자비로운 태도의 표현, 공통 목표를 달성하기 위해 개인적인 욕망을 포기하는 능력이 필요한 상황이 끊임없이 발생합니다. 이러한 상황에서 아이들은 항상 올바른 방법행동. 동료의 권리에 관계없이 모든 사람이 자신의 권리를 방어할 때 종종 그들 사이에 갈등이 발생합니다.

미취학 아동 사이의 갈등의 깊이와 기간은 주로 그들이 배운 가족 의사 소통 패턴에 달려 있습니다. 또래 그룹에서는 아동에 대한 여론과 상호 평가가 점차 형성되어 아동의 성격 발달에 큰 영향을 미칩니다. 취학 전 연령의 동료 그룹에 의한 평가는 특히 중요합니다. 아이는 종종 동료의 승인을 얻지 못하는 행동을 자제하고 긍정적 인 태도를 얻으려고 노력합니다. 각 어린이는 그룹에서 특정 위치를 차지하며 이는 동료가 자신을 대하는 방식으로 표현됩니다. 어린이가 즐기는 인기도는 여러 가지 이유에 따라 다릅니다.

그의 지식;

정신 발달;

행동의 특징;

다른 사람들과 연락을 확립하는 능력;

그의 모습 등

동료들은 개인적인 관계와 동정을 더 많이 고려하여 게임에서 단결하지만 때로는 게임 그룹인기 없는 아이는 아무도 수행하고 싶지 않은 역할에 빠진다.

성인 대신에 또래들은 취학 전 연령의 롤플레잉 게임과 규칙이 있는 게임의 규제자가 됩니다. 그들은 역할 자체를 배포하고, 게임 규칙의 구현을 모니터링하고, 적절한 콘텐츠로 줄거리를 채우는 등의 작업을 수행합니다. 이 나이에 또래와의 관계가 또래와의 관계보다 아이에게 더 중요해지는 경우가 있습니다. 미취학 아동은 자신의 정체성을 확립하려고 노력합니다. 최고의 자질동료 그룹에서. 어린이가 맡은 역할에 따라 수행하는 행동과 관계를 통해 성인의 행동, 행동, 감정의 특정 동기를 알 수 있지만 아직 어린이에게 동화되지는 않습니다.

이 게임은 줄거리뿐만 아니라 묘사된 내용으로 아이들을 교육합니다. 게임에 대한 실제 관계가 펼쳐지는 과정에서 - 콘텐츠를 논의할 때, 역할 배분, 게임 자료 등 - 아이들은 실제로 친구의 이익을 고려하고, 그를 동정하고, 굴복하고, 공동의 대의에 기여하는 법을 배웁니다. S.N.의 연구처럼 카르포바와 L.G. Lysyuk, 게임에 대한 태도는 어린이 행동의 도덕적 동기 발달, "내부 윤리적 권위"의 출현에 기여합니다. 게임과 관련하여 어린이들 사이에서 발전하는 실제 관계의 본질은 "지도자"의 행동, 요구 사항의 충족을 달성하는 방법(해결, 협상 또는 의지)에 크게 좌우됩니다. 물리적 조치).

LG의 연구에서 Lysyuk은 다양한 상황에서 미취학 아동의 도덕 규범 동화를 고려합니다.

1) 구두로;

2) 실제 상황에서;

3) 게임에 대한 관계에서;

4) 줄거리-역할 관계에서.

게임 및 롤 플레잉 관계에 대한 동료와의 관계는 아동의 성격 발달에 중요한 영향을 미치고 상호 지원, 반응성 등과 같은 개인적 자질의 발달에 기여합니다. 아동의 성격 발달, 초등 학습의 동화에 특히 중요합니다. 도덕적 기준미취학 아동의 도덕적 발달의 기초를 형성하는 학습 된 규범과 행동 규칙이 형성되고 실제로 표현되기 때문에 게임에 대한 관계가 있습니다. 동료 팀에서 의사 소통하는 능력을 형성하십시오.

개별적으로 차별화 된 접근 방식의 구성 요소 중 하나는 어린이가 놀이 활동 주제 (OV Solntseva)의 위치를 ​​\u200b\u200b숙달할 수 있는 조건을 만드는 것입니다. 아동의 독립성과 창의성; 주제 게임 환경을 디자인합니다.

따라서 미취학 아동의 게임 활동의 특징은 게임이 가장 발달 된 형태를 획득한다는 것입니다.이 형태는 심리학 및 교육학에서 플롯 롤 플레잉이라고하며 아동의 모든 정신적 자질과 성격 특성이 가장 집중적으로 형성되고, 미취학 아동의 정신 발달에 큰 영향을 미치고 아동이 이미지와 표현으로 사고하는 방향으로 이동한다는 사실에 기여하는 것이 상상력 발달에 결정적으로 중요합니다. 이 문제는 D.B. 엘코닌, N.M. 네바다주 악사리나 코롤레바, L.S. Vygotsky와 다른 사람들 역할극 놀이를 묘사한 거의 모든 작가들은 만장일치로 아동을 둘러싼 현실이 아동에게 결정적으로 중요하다는 점에 주목합니다. 아이들은 주변에서 인지하는 것과 그들에게 특히 매력적인 것을 가지고 노는 데 결정적인 요소는 성인(부모, 교육자)이 아동에게 미치는 직접적인 영향입니다.

38. 취학 전 연령의 놀이 활동 개발.

게임 -하나 또는 다른 확장된 활동의 조건부 모델링을 기반으로 하는 활동의 한 형태. J. Piaget의 작품에서 게임은 지적 조작의 발전이라는 맥락에서 해석됩니다. 운동에 기반한 감각운동, 다양한 역할에 대한 상상에 기반한 상징적, 그리고 사회화되고 객관화된 상징인 기호의 출현과 함께 발생하는 규칙에 따른 놀이의 세 단계를 거친다고 가정합니다.

L. S. Vygotsky는 다음과 같이 가정한 어린이 놀이의 상세한 이론을 제안했습니다. 이 게임은 어린이가 성인의 역할을 맡을 때 상상의 상황을 만드는 데 기반을 두고 있습니다. 모든 게임에는 아이가 의식적으로 따르는 규칙이 있습니다. 게임에는 캐리어에서 의미가 찢어진 작업이 있지만이 작업은 외부 형태로 수행됩니다. 게임은 취학 전 연령의 주요 활동입니다.

이 이론은 Elkonin의 작업에서 그 발전을 발견했으며, 많은 양의 사실적 자료에 기초하여 게임이 어린이의 생활 조건에서 줄거리를 그릴 뿐만 아니라 그 내면에서 사회적인 것으로 나타났습니다. 콘텐츠, 즉 주로 사회에서 어린이의 삶의 조건에서 발생합니다.

S.L. Rubinstein은 어린이 놀이의 특성을 주로 주변 세계의 현상에 대한 어린이의 직접적인 경험과 관련된 구체적인 동기에서 보았습니다.

아동의 개별 발달에서 놀이는 취학 전 연령의 주요 활동이되며 발달과 관련하여 아동의 정신에 가장 중요한 변화가 일어나고 새로운 발달 단계로의 전환을 위한 준비가 이루어집니다.

게임 활동의 개발.발달 단계에 따라 아이들은 다른 게임이 단계의 일반적인 특성에 따라 논리적으로 일치합니다.

첫 번째, 첫해에, 두 번째 해의 상반기에아이가 아직 운동 능력을 개발 중이고 그의 첫 번째 성취가 자신의 신체를 마스터하는 것일 때, 그는 자신의 운동 능력 향상에 관한 것이기 때문에 때때로 기능적이라고 하는 게임을 합니다.

아이가 발달함에 따라 진정한 객관적인 행동, 그는 건설 게임(건설 게임) 개발의 기회를 만듭니다. 여기서 게임의 행위는 더 이상 움직임이 아니라 사물을 가지고 행하여 사물을 향하는 목적 있는 행위로서 의미 있는 객관적인 행위이다. 그는 자신을 둘러싼 현상에 대한 이해를 발전시키고 의미론적인 음모 게임이 나타납니다. 이 게임에서 아이를 둘러싼 사물은 그에게 새로운 의미, 상상의 기능을 부여하고 그 자신이 어떤 역할을 하기 시작합니다.

줄거리 게임은 어린 미취학 아동에서 관찰됩니다. 3-3.5세의 나이에. 그러나 어린 미취학 아동의 게임에서 플롯은 여전히 ​​스케치적이고 단편적입니다. 아이가 자신의 아이디어를 발전시키는 것은 여전히 ​​어렵고 다른 아이의 아이디어를 따르는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 아이들은 함께 놀고 싶은 욕구가 있지만 서로의 의도를 잘 이해하지 못하기 때문에 한편으로는 줄거리의 빈번한 변화, 게임의 내부 내용의 변화, 그리고 한편으로는 , 게임에서 아이들 사이의 연결은 안정적이지 않고 논리적이지 않으며 동기 부여되지 않습니다. 게임에서 역할이 가끔 발생하지만 공식화되지 않습니다.

~에 미취학 아동(4세 5세)게임의 역할과 플롯은 여전히 ​​불안정하지만 잘 알려진 형태를 얻습니다. 역할은 선도적이고 조직적인 가치를 획득하기 시작합니다. 게임의 규칙은 의미론적 의미에 의해 결정되기 시작합니다. 그러나 게임은 아직 안정적이지 않고 종종 빨리 무너집니다. 일부 어린이는 이미 자신의 게임에 다른 어린이의 관심을 끌고 다른 사람의 계획을 따르는 능력을 보여줍니다.

~에 미취학 아동(6세 7세)역할에 포함되고 게임의 줄거리에 의해 결정되는 규칙의 구현과 함께 이미 잘 정립된 줄거리가 있는 긴 게임이 있습니다. 플롯의 선택은 덜 무작위입니다. 게임은 상대적으로 더 안정적인 이해관계로 정의됩니다.

스토리 게임의 개발은 무언가를 상상할 수 있는 능력, 현실의 다양한 측면에 초점을 맞추는 능력, 상대적으로 독립적으로, 받은 자료를 창의적으로 처리하는 능력, 특정 상황에서 인간 행동의 논리를 이해하는 능력을 가진 아동의 정신 발달과 관련이 있습니다. 창의적 놀이의 발달은 또한 재료를 묘사하기 위해 극화하는 능력과 관련이 있습니다.

또한, 에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 집단적계략. 아이들은 누가 누가 될 것인지에 대해 분명히 동의합니다. 어린이 게임은 그 특성상 감독(게임 주최자)과 배우가 있는 일종의 극화와 유사하기 시작합니다. 의식적이고 표적화된 게임 준비가 있습니다. 게임 준비(게임 소재, 의상 제작 등)가 중요한 자리를 차지합니다.

이런 종류의 게임은 일반적으로 유치원의 시니어 그룹을 위해.

구조: 플레이어가 맡는 역할, 이러한 역할을 실현하기 위한 수단으로서의 게임 액션, 주제의 게임 사용, 플레이어 간의 실제 관계.

게임에서 아이의 자의적 행동의 형성, 그의 사회화가 일어납니다. 관찰, 해석을 통한 어린이 놀이 연구를 통해 어린이가 주변 세계와 의사 소통하는 방식의 독창성을 실현할 수 있습니다 (예 : 놀이는 어린이의 정서적 및 행동 장애 치료 방법의 기초입니다 - 놀이 심리 치료) .

롤 플레잉 게임의 개발은 취학 전 연령에서 끝나지 않습니다. 중학생은 물론이고 중학생 아이들의 삶에서도 이러한 게임은 어느 정도 자리를 차지한다.

28 11.2016

안녕하세요 친구! 만나서 정말 반가워요. 오늘의 주제는 여러분 중 누구도 무관심하게 만들지 않을 것이라고 생각합니다. 우리가 먼저 플레이할 것입니다. 동의하십니까?

그래서 아이들과 양, 아이들 2명과 양 2명의 가면을 쓰세요. 재생을 시작합시다:

“회색염소 두 마리가 강가를 산책하러 갔습니다.

흰 양 두 마리가 그들에게로 뛰어올랐습니다.

그리고 이제 우리는 알아야 합니다.

산책하러 온 동물은 몇 마리입니까?

하나, 둘, 셋, 넷, 우리는 아무도 잊지 않았습니다-

어린 양 두 마리, 아이 두 마리, 동물 네 마리!”

이제 이야기해 보겠습니다. 2 더하기 2가 얼마인지 알려주실 수 있나요? 당신의 대답은 4입니다. 오른쪽.

어떤 옵션이 가장 마음에 드셨나요? 가면을 가지고 놀거나 예제를 풀고 싶으세요?

이제 자녀가 자신과 놀아 달라는 요청으로 얼마나 자주 당신을 괴롭히는지 기억하십시오. 그리고 그가 붙지 않으면 그는 낮에 무엇을합니까? 그는 그림을 그리거나 혼자 놀거나 만화를 보나요?


주요 활동으로서의 게임은 취학 전 연령의 모든 어린이에게 내재되어 있습니다. 물론 어린 아이들의 게임은 구조, 형식 및 내용 면에서 나이가 더 많은 미취학 아동의 게임과 다를 것입니다. 연령대가 다른 아이들과 무엇을 해야 하는지 알기 위해 심리학자들은 미취학 아동을 위한 놀이 활동 유형을 구분합니다.

N. . 부모님 께! 당신의 아이들을 위해 멘토일 뿐만 아니라 게임의 첫 번째 친구가 되도록 노력하십시오. 첫째, 당신은 여전히 ​​그와 대부분의 시간을 보냅니다. 둘째, 아이는 경험과 발달을 위해 놀아야 합니다.

셋째, 아이와 놀 때 그의 오락이 공격적이지 않고 부정적인 사건을 구현하지 않으며 아기의 정신에 외상적인 영향을 미치지 않는다는 것을 확신하게 될 것입니다.

필수품으로 플레이

아기는 출생 직후 거의 놀기 시작합니다. 이미 1-2 개월이되면 아기는 딸랑이에 손을 대거나 어머니의 손가락을 잡거나 고무 장난감을 치려고합니다. 유아는 일반적으로 리드라고 하는 놀이 활동을 통해 주변 세계에 대해 적극적으로 배웁니다.

삶과 발달의 각 단계에는 고유 한 주요 활동 유형:

  • 노름- 미취학 아동
  • 교육적인- 학생 및 학생
  • 노동- 청소년기에 졸업 후

게임은 내용을 변경하지만 항상 단일 목표인 개발을 고수합니다. 아기가 앉아서 막대기와 갈고리를 그토록 딱딱하고 암울하게 쓰라는 우리의 요청을 받아들이는 이유를 우리는 이해하지 못합니다. 그리고 엄마가 흥미롭고 재미있는 방법으로 문제를 해결한다면 얼마나 열정적으로 그녀는 같은 막대기를 사용합니다.

그러나 이 과정이 아이에게 쉽다고 생각하지 마십시오. 게임을 포함하여 모든 것을 배워야 합니다.

다른 발달 및 인지 과정과 마찬가지로 게임 활동에는 기반, 기반이 필요합니다. 이를 위해 게임 활동의 발전을 위한 객관적인 환경이 조성됩니다. 필요한 매뉴얼과 자료를 활용하여 합동 또는 독립적인 활동을 조직하는 것과 유사합니다.

자, 어떤 종류의 게임이 있는지 살펴보겠습니다. 분류는 매우 광범위하므로 큰 부품에서 구성 요소로 이동해 보겠습니다. 일반적으로 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 네 그룹:

  1. 역할 놀이
  2. 움직일 수 있는
  3. 연극 또는 연극
  4. 남을 가르치고 싶어하는

이제 이러한 각 그룹에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

음모가 있습니다, 역할을 맡아

롤 플레잉 게임스스로를 말합니다. 그러나 아이는 더 단순한 유형을 마스터한 후에 그것에 갈 수 있습니다. 첫째, 이들은 객체를 알고 속성을 연구하는 것을 목표로 하는 객체에 대한 작업입니다. 그러다가 어른의 세계, 즉 아기가 자신을 둘러싼 현실을 반영하는 대상을 대상으로 하는 조작 게임의 시대가 옵니다.

미취학 아동은 롤 플레잉 게임에옵니다. 5-6년, 시작은 이미 3세 전후로 볼 수 있지만. 생후 4세가 시작될 때까지 아기는 활동이 증가하고 지식과 사회화에 대한 갈망, 공동 활동 및 창의성에 대한 갈망이 있습니다.

취학 전 연령의 유아는 아직 오랫동안 놀 수 없으며 그들의 음모는 소박합니다. 그러나 어린 나이에도 우리는 주도성, 상상력, 도덕 규범 및 행동 규칙의 동화를 감상할 수 있습니다.

편의를 위해 모든 롤플레잉 게임주제별로 하위 그룹으로 세분화:

  • 천연 소재를 사용한 게임.그들은 자연 세계와의 직접적인 친분, 물, 모래, 점토의 특성과 조건에 대한 연구를 목표로합니다. 그러한 게임은 가장 안절부절 못하는 작은 것조차도 사로 잡을 수 있으며 자연, 탐구심 및 사고에 대한 신중한 태도를 개발합니다.
  • 가정용 게임.아동의 가족 내 대인관계를 최대한 반영하고 아동에게 일어난 사건과 상황을 재생하며 가족구성원 간의 지위관계를 고정시킨다.

N. . "가족"의 어린이 게임을주의 깊게 따라 가면 때때로 게임의 어린이가 자신의 욕망을 실현하려고하는 방법을 알 수 있습니다. 예를 들어, "Birthday" 게임에서 아기가 휴가를 어떻게 보는지, 그가 꿈꾸는 선물, 초대하고 싶은 사람 등을 이해할 수 있습니다. 이것은 우리가 우리 자신의 아이들을 더 잘 이해하는 데 힌트가 될 수 있습니다.

  • "전문" 게임.그들에서 아이들은 다양한 직업의 대표자에 대한 비전을 보여줍니다. 가장 자주 아이들은 "병원", "학교", "상점"을합니다. 보다 진취적인 역할은 적극적인 행동과 언어 구현이 필요한 역할을 맡습니다. 그들은 종종 의사, 교사 및 판매원으로 활동합니다.
  • 애국적인 의미의 게임.아이들이 가지고 노는 것은 흥미롭지만 정보가 적으면 어렵습니다. 여기에서 나라의 영웅적인시기에 대한 가정과 유치원에서의 이야기, 그 당시의 사건과 영웅에 대한 이야기가 구출 될 것입니다. 이는 우주 또는 군사 테마의 반영일 수 있습니다.
  • 게임 - 문학 작품, 영화, 만화 또는 이야기 줄거리의 구현.아이들은 "기다려!", "곰돌이 푸" 또는 "베이워치"를 재생할 수 있습니다.

Salochki - 줄넘기

움직일 수 있는 계략그들은 또한 미취학 아동의 시간 중 매우 많은 부분을 차지합니다. 처음에 야외 게임은 팔과 다리의 혼란스러운 혼란스러운 움직임의 본질에 있으며, 아기가 서기를 배울 때까지 마사지와 체조입니다. "슬라이더"는 이미 좋아하는 야외 게임을 가지고 있습니다. 따라잡기.

아이가 이미 스스로 걷고 움직일 줄 알았을 때, 야외 게임의 시대가 시작됩니다. 휠체어와 흔들의자, 자동차와 공, 막대기와 큐브가 사용됩니다. 야외 게임은 건강을 개선하고 신체적으로 발전할 수 있을 뿐만 아니라 의지의 교육, 성격 개발, 규칙에 따른 행동에도 기여합니다.

아이들은 모두 매우 다르기 때문에 다양한 발달 영역을 목표로 하는 게임을 함께 해야 합니다.

쥐가 항상 고양이에게서 도망칠 수는 없는 '고양이와 쥐'의 시끄러운 게임이 끝나면 아이들의 주의를 집단적 움직임으로 전환할 수 있습니다. 이 경우 가난한 "쥐"는 빠르고 손재주가 많은 "고양이"와 혼자 있을 필요가 없으며 군중 속에서 길을 잃을 수 있습니다.

N. . 신체적으로 저조한 아기가 게임 후에 화가 나서 더 이상 놀기를 거부하는 일이 발생합니다. 발달 기능을 잘 아는 어린이의 경우 자신을 보여줄 수있는 움직임이있는 게임을 선택하십시오.

아마도 그는 수평 막대에 잘 매달릴 수 있고 오랫동안 "지면에서 발 위"게임이 완벽하게 맞습니다. 또는 그는 재주 넘기를 완벽하게 수행하는 방법을 알고 있으며 "토끼, 토끼, 지금 몇시입니까?"라는 게임에서 새끼 곰의 분을 측정하도록 제안합니다.

모든 연령대의 야외 게임의 특징은 어린이의 기분과 웰빙에 긍정적 인 영향을 미친다는 것입니다. 그러나 저녁 식사 후 아이의 일상에 생동감 있고 시끄러운 게임을 포함해서는 안됩니다. 신경계의 과도한 흥분은 아기가 빨리 잠들고 숙면을 취하는 것을 방해할 수 있습니다.

심리학자들은 최대 1년 동안 활동적인 신체 발달 기간이 시작되고 걷기 기술이 발달하는 동안 아기의 수면 장애에 주목합니다. 그리고 아이가 클수록 움직임이 다양합니다.

Stanislavsky는 좋아했을 것입니다 ...

스테이징 및 스테이징취학 전 연령에 여러 게임에서 명예의 자리를 차지합니다. 연극 예술은 아이들의 정신에 큰 영향을 미치며, 무대에 오르면 이미지에 너무 익숙해져서 주인공을 걱정하기까지 합니다.

미취학 아동은 주로 자신이 주연일 때 연극 공연을 좋아하고,

연극 게임을 수행하기위한 주요 조건, 문학 작품 주제에 대한 각화는 지루하지 않고 역할을 분배하고 생명을 불어 넣을 수 있도록 어린이를 조직해야하는 감독 (성인)의 작업입니다.

또한 감독은 등장인물들의 관계를 주시하며 갑자기 갈등이 계획될 경우 개입할 준비가 되어 있어야 한다.

보통 드라마화 게임의 경우 교육적 성격을 지닌 작품을 택한다.노는 과정에서 아이들은 의미와 도덕성이 물씬 풍기는 작품의 본질과 아이디어를 쉽고 깊이 이해합니다. 그리고 이것을 위해서는 작품에 대한 성인 자신의 태도와 그것이 원래 아이들에게 어떻게 제시되었는지, 그것이 채워진 억양과 예술적 기술이 매우 중요합니다.

의상은 아이들이 영웅의 이미지에 더 가까워지도록 도와줍니다. 전체 의상이 아니라 작은 속성일지라도 작은 배우에게는 이 정도면 충분할 것이다.

미취학 아동을 대상으로 한 드라마화 게임과 연극 공연이 진행됩니다. 5-6세가 되면 전체 활동에서 각 역할의 중요성과 중요성을 고려하여 이미 한 팀에서 일할 수 있습니다.

"올바른" 규칙

하나 더 큰 그룹미취학 아동을 위한 게임 . 이것은 아이가 특정 지식, 기술을 이해하고 기술을 통합하는 게임입니다.이것은 각 참가자의 활동에 대한 명확한 경계가 있고 엄격한 규칙이 있으며 목표와 필수 최종 결과가 있는 게임입니다. 나는 당신이 이 섹션이 교훈적인 게임을 다룬다고 추측했다고 생각합니다.

이러한 게임은 어릴 때부터 할 수 있습니다. 아기가 자라면서 교훈적인 게임이 변형되고 더 복잡하고 새로운 목표가 추가됩니다.

교훈적 게임의 목표를 선택하고 설정하는 가장 중요한 기준은 주어진 시간에 아동의 발달 수준이어야 합니다. 그 과정을 주도하는 어른은 아이에게 문제를 해결하기 위한 노력, 독창성, 창의성 및 정신적 능력을 보여줄 기회를 주기 위해 적어도 반보 앞서야 합니다.

교훈적인 게임은 항상 학습 또는 통합의 곡물을 수반합니다. 새로운 지식을 성공적으로 습득하려면 아이에게 좋은 출발, 좋은 출발이 필요합니다. 이것은 앞으로 그를 도울 것입니다.

N. . 의지하다 자신의 경험선생님, 심리학자, 그리고 그저 엄마인 저는 아이가 얼마나 변하는지, 행동과 어른의 말에 대한 인식이 얼마나 변하는지 놀랄 때마다 갑자기 아기로 변하는 장난감을 줍기만 하면 됩니다.

단순한 요청으로는 이룰 수 없는 것을 좋아하는 장난감이나 동화 속 인물의 요청으로 쉽게 이루어집니다. 그리고 매번 게임보다 어린이에게 영향을 미치는 더 좋은 방법은 없으며 그럴 수도 없다고 확신하게 됩니다. 그건 확실합니다))

아이들은 결정을 내리고, 서로에게 굴복하고, 함께 행동하거나, 반대로 결과가 각자의 행동에 따라 달라야 하는 특정 조건을 만들었습니다.

교훈적인 게임의 도움으로 우리는 아이들을 물리적 현상의 비밀로 이끌고, 간단하고 접근 가능한 언어로 아이들에게 말하고, 성격이나 올바른 행동의 표현을 규제할 수 있습니다.

일반적으로 아이들은 환영하며 활동 결과를보고 싶어합니다. 또한, 아이는 교훈적인 게임을 자신의 요법에 도입한 초기부터 결과를 즐길 수 있습니다.

보시다시피, 놀이 활동은 취학 전 아동에게 단순히 필요하며, 그에게는 인생, 일상 생활입니다. 그리고 이러한 일상을 다양한 작업이 아니라 게임, 재미, 교육, 시끄럽고 밝은 작업으로 채우는 것은 우리의 힘입니다. 결국, 우리 모두는 아이들이 밝고 기억에 남는 것을 좋아한다는 것을 압니다.

노는 아이는 사랑, 오락, 모험 및 새롭고 흥미로운 지식의 향기를 들이마시며 어린 시절을 사는 행복한 아이입니다.

결론적으로 나는 소련의 유명한 교사이자 작가의 말을 인용하고 싶습니다. 바실리 수홈린스키. 당신은 그들의 말을 듣고 놀이가 실제로 어린이에게 무엇을 의미하는지 이해합니다.

“게임은 주변 세계에 대한 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 거대한 밝은 창입니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.

추가할 사항이 없습니다.

우리는 세미나 d.p.s를 보기만 제공합니다. Smirnova E.O., 그리고 당신은 게임이 모든 어린이의 삶에서 얼마나 중요한지 확실히 알게 될 것입니다:

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