믹서 - 기분을 높이고 심리적 장벽을 제거하고 데이트하는 게임 (운동). 기운을 북돋아주는 게임(운동)

  • 13.10.2019

아이들은 원 안에 서서 그 중 한 명은 움직임을 보여주고 노래의 첫 번째 단어는 "당신이 그것을 좋아한다면 그것을하십시오 ..."라고 말하고 나머지 아이들은 노래를 계속하면서 움직임을 반복합니다. 좋으면 남들에게 보여주고, 좋으면 하고…” 그런 다음 다음 아이는 원이 완성될 때까지 그의 움직임을 보여줍니다.

  1. 게임 "공을 던진다."

긴장을 풀고 격려하기 위해 볼 게임을 제공 할 수 있습니다. 원에서 모든 사람들은 공을 던진 사람의 이름을 부르고 "나는 당신에게 꽃 (사탕, 코끼리 등)을 던집니다"라고 말하면서 공을 서로 던질 것입니다. 공을 던진 사람은 적절하게 대답해야합니다.

  1. 게임 "깨진 전화기"

참가자들은 서로에게 잠언을 전달하며 발표자가 양쪽 끝에 앉아있는 사람의 귓가에 불렀습니다. 그런 다음 그들 각각은 다른 쪽 끝에서 그에게 전달되는 속담을 말합니다.

죄 없는 시대에 그런 사람은 없다.

모든 거짓은 죄다

당신은 운명을 피할 수 없습니다

위험은 고귀한 원인입니다

당신은 돈을 벌 것입니다 - 당신은 필요없이 살 것입니다

돈이 말할 때 진실은 침묵한다

그리고 현명하게 도둑질하십시오 - 문제는 피할 수 없습니다

한 번 훔친-영원한 도둑

더 강한 사람이 옳다

당신이 누구와 함께 이끌 것인가 - 당신은 입력 할 것입니다

어리석은 진실보다 현명한 거짓말이 낫다

도망쳤다 - 맞아, 하지만 잡히다 - 유죄

  1. 게임 "나를 이해해"

동시에 모든 참가자는 자신의 단어를 크게 발음하고 운전자는 그들이 들은 모든 단어를 반복합니다.

5. 게임 "메리트 페어"

게임 참가자는 "라는 이름의 시트 2장을 받습니다. 팔다" 그리고" 구입" 호스트는 " 팔다" 그가 없애고 싶은 모든 단점을 쓰고 다른 시트에 " 구입" 그가 의사 소통에서 부족한 미덕을 쓰십시오. 그런 다음 시트가 게임 참가자의 가슴에 부착되고 박람회 방문객이되어 돌아 다니며 필요한 것을 사거나 팔겠다고 제안합니다. 게임은 모두가 돌아다니며 모든 것을 읽을 때까지 계속됩니다. 가능한 옵션필요한 품질의 구매 및 판매.

6. 게임 "감정에 이름을 붙여라"

원을 그리며 공을 전달하면 참가자는 의사 소통을 방해하는 감정의 이름을 지정합니다. 그런 다음 공을 상대방에게 전달하고 의사 소통을 돕는 감정을 호출합니다. 감정 표현 가능 다른 수단- 움직임을 통해 , 자세, 표정, 몸짓, 억양.

7. 방법론 "당신의 이름"

참가자들은 원 안에 서서 한 사람은 공을 이웃에게 전달하면서 어떻게 성명. 다른 사람들의 임무는 가능한 한 많은 이름의 변형 (예 : Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Ekaterina)으로 공을 원형으로 전달하는 것입니다.작업은 각 참가자에 대해 반복됩니다. 그런 다음 모두는 자신의 이름을 들었을 때 느낀 점을 공유합니다.

8. 게임 "협회"

원하는 사람을 선택하여 참가자들 앞에 섭니다. 심리학자는 참석한 각 사람에게 차례로 그가 어떤 연상을 불러일으키는지 말하도록 초대합니다. 그것이 우리에게 생각나게 하는 것: 식물, 물건, 동물.그들이 느낀 것, 예상치 못한 비교.

9. 운동 게임 "큰 상자"

아이들은 종이에 글을 씁니다. 부정적인 생각, 불쾌한 사건, 이야기, 상황, 시트를 부수고 양동이에 던집니다 (이를 영원히 잊어 버리십시오).

무한 궤도.

나이: 7세 이상.
일행이 줄을 섭니다. 각 그룹은 손을 등에 댑니다. 이를 위해 플레이어는 다리를 어깨 너비로 벌리고 손을 다리 사이에 다시 놓습니다. 동시에 모두가 앞에 있는 사람의 손도 잡는다. 그룹이 뒤로 이동하기 시작합니다. 이 경우 등이 바닥에 눕기 시작합니다. 그룹은 모두가 바닥에 앉을 때까지 뒤로 이동합니다. 그런 다음 그룹은 역순으로 시작 위치로 돌아가도록 요청받습니다.

섀도우 리더.

나이: 8세 이상.

플레이어 중 한 명이 방을 나갑니다. 팀의 나머지 구성원은 그룹의 움직임을 설정하고 잠시 후 변경하는 "리더"를 선택합니다. 신규 이민자의 임무는 "리더"를 결정하는 것입니다. 운이 좋으면 "리더"가 직접 나가서 새로운 "리더"로 게임을 반복합니다.

낙타.

게임의 목적 : 그룹을 응원합니다.

나이: 7세 이상.

선수들은 원을 그리며 서로의 어깨에 손을 얹습니다. 카운슬러는 이제 그가 모든 사람의 귀에 어떤 동물의 이름을 말할 것이고, 그 다음 중앙에 서서 그 이름을 발음할 것이고, 누구의 동물의 이름을 지을 것인지, 그는 다리를 집어넣고 이웃에게 매달아 주어야 한다고 말합니다. 지도자는 모든 사람에게 다가가 "낙타"라고 말합니다. 이것은 다른 사람들이 이웃의 말을 듣지 않도록 매우 조심스럽게 이루어져야 합니다. 그런 다음 카운슬러가 중앙에 서서 말합니다. "잘 들으십시오! 이제 동물의 이름을 지정할 것입니다. 내가 일부 이름을 지정하지 않았을 수도 있으므로 동물을 확실히 기억하십시오. 그래서: 고양이! 말! 낙타!!! ".

예-아니-예.

게임의 목적 : 긴장을 풀고 그룹을 응원합니다.

나이: 12세 이상.

남자 셋과 여자 셋이라고 합니다. 호스트는 6명 중 1명을 이성으로 유지합니다. 그리고 나머지는 도청하지 않고 엿보지 않도록 제거됩니다. 나머지 참가자는 "예" - _ "아니요" _ "예"의 순서로 질문에 대답하는 데 동의합니다. 그리고 3번의 답변에 대해 3번입니다.

진행자는 다음과 같은 질문을 합니다.

  • 이게 뭔지 아세요?
  • 무엇을 위한 것인지 아십니까?
  • 너 알고 싶니?

첫 번째 시리즈에서는 호스트가 손바닥을 가리키며 무엇을 위한 것인지 동의한 후 참가자의 손바닥을 흔듭니다. 두 번째 시리즈에서는 진행자가 어깨를 가리키고 세 번째 답변 후 참가자의 어깨를 부드럽게 안아줍니다. 세 번째 시리즈에서는 발표자가 입술을 가리키며 세 번째 답변 후 작은 입술처럼 입술을 연주합니다. 다정한 웃음 후 호스트가 자리에 앉고 첫 번째 참가자가 자리를 차지합니다. 그리고 이성의 두 번째 구성원이 그를 위해 호출됩니다. 따라서 6명의 참가자 모두를 차례로 통과합니다.


5.역사.

게임의 목적 : 그룹을 응원합니다.

나이: 10세 이상.

둘은 문밖으로 나간다. 다른 모든 사람들은 다음과 같은 지시를 받습니다. 재미있는 이야기(모험, 환상적, 로맨틱, 무서운 등). 그들은 우리에게 질문을 함으로써 그것을 추측해야 합니다. 사실, 모음으로 끝나는 질문의 경우 예라고 대답하고 자음으로 끝나는 질문의 경우 아니요라고 대답합니다. 우리는 역사를 발명하지 않을 것입니다. 자원 봉사자들이 스스로 질문을 함으로써 그것을 생각해 낼 것입니다. 여기에서 그들의 환상과 상상력이 나타날 것입니다.

6 . 부기 우기

게임의 목적 : 긴장을 풀고 그룹을 응원합니다.

나이: 7세 이상.

손에 손을 잡고 모두가 원을 그리며 노래합니다.
우리는 부기우기 춤을 추고 원을 그리며 손뼉을 치며 노래합니다.
(선수들이 손뼉을 친다.) 그런 다음 그들은 다시 손을 잡고 원의 중심으로 이동하여 노래합니다.
부기우기, 이봐!
한쪽 다리를 앞으로 들어 올립니다. 원의 중심에서 오는 경우:
부기우기, 이봐!
다리를 다시 앞으로 올립니다. 또한 모든 움직임에는 다음과 같은 노래가 수반됩니다.
오른손을 앞으로, 그리고 뒤로, 그리고 다시 앞으로 그리고 약간 흔듭니다.
춤이 반복됩니다.
우리는 부기우기 춤을 춰요...
댄스 게임을 계속하면서 밑줄 친 단어는 왼손, 다리 ..., 귀 ... 등으로 대체됩니다. (상상력과 힘이 충분하다면). 댄스 게임이라 음악과 함께라면 좋다.

난쟁이 거인.

게임의 목적 : 긴장을 풀고 그룹을 응원합니다.

나이: 7세 이상.

게임 참가자들은 원 안에 서 있습니다. 호스트가 호출합니다: 난쟁이 또는 거인. 그 말에 난쟁이들은 모두 쪼그려 앉고 거인들은 모두 일어선다. 실수를 한 사람들은 원 안에 서서 몇 가지 작업을 수행합니다.

구근.

게임의 목적 : 긴장을 풀고 그룹을 응원합니다.

나이: 12세 이상.

호스트는 소년과 소녀를 초대합니다. 청년은 상상의 전구를 조이고 그의 "아내"가 전구를 방해하지 못하게 하는 임무를 받았습니다. 소녀는 그녀의 "남편"이 자살을 원하고 그녀는 그를 막아야 한다는 소식을 듣습니다. 청년과 소녀는 서로의 일을 모릅니다.

홀 게임.

골-바이.

리더는 홀을 두 팀으로 나누고 그 중 한 팀은 리더가 레이즈를 하면 "골!"이라고 외치는 임무를 맡는다. 오른손, 그리고 다른 하나는 호스트가 왼손을 들어 올릴 때 "Miss!"입니다. 리더가 동시에 두 손을 들면 모두 함께 "바벨!"을 외쳐야 한다. 그런 다음 발표자는 가능한 모든 방법으로 청중을 선동하고 놀리며 손을 드는 재미를 가집니다. 예를 들어 갑자기 등을 돌리거나 어떤 이유로 첫 번째 팀이 두 번째 팀보다 더 조용하게 비명을 지른다고 말합니다.

두 놈.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

홀은 두 부분으로 나뉩니다. 각 그룹은 자신의 단어를 배웁니다. 발표자가 구문 질문 후 오른손을 보이면 "Petka"라고 외치고 왼손은 "Vaska"라고 외칩니다. 두 손을 들 때 두 가지 명령을 외칩니다. 누가 더 친해? 누가 더 시끄럽습니까?
주요한
어린이들
Vaska, 체크무늬 셔츠가 있어요.
아이들에게 사탕을 먹으러 왔습니다.
주요한
햇살 가득한 초원에 서서 아름다운 집. 그리고 이 집 옆에는 쾌활한 그놈이 있습니다. 드워프, 드워프, 당신의 이름은 무엇입니까?
어린이들
Petka, 나는 물방울 무늬 바지가 있습니다.
나는 착하기 때문에 동화에서 왔다.

비.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

진행자는 홀에 있는 모든 사람을 초대하여 기상 조건의 변화, 즉 비가 시작되는 것을 설명합니다. 그는 날씨가 어떻게 변하는지에 대해 이야기하고 관객은 그의 움직임을 반복합니다.

태양이 먼저 떠올랐다. - 방에 침묵.
- 그러나 여기에 작고 거의 감지할 수 없는 비가 내리고 있습니다. - 왼손의 손바닥에 오른손의 한 손가락으로 노크.
- 조금 더 강하게 ... - 두 손가락.
- 더 강력하게 ... - 세 손가락.
- 그리고 지금은 많은 비가 내리고 있습니다. - 네 손가락.
그리고 엄청난 폭우! - 모두 손바닥으로 박수를 친다.

그런 다음 날씨가 점진적으로 개선되었음을 증명할 수 있습니다. 즉, 모든 것을 역순으로 수행하고 결국 다시 원래 상태로 돌아갑니다. 폭우박수를 보낼 다음 번호를 발표합니다.

스카프.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

호스트는 자신을 소개하기 위해 홀의 모든 사람을 초대합니다 ... 스카프. 그러나 스카프는 평범하지 않지만 두 가지 간단한 명령을 수행할 수 있습니다. 호스트의 명령에 "흔들어!" 모든 "스카프"는 "풀어라!"라는 명령으로 발표자가 이름을 지정할 물건이나 사람을 안아줍니다. - 팔을 옆으로 들어 올리십시오. 그런 다음 발표자는 다음과 같이 가능한 모든 방법으로 스카프를 감고 풀기 시작합니다.

스스로 감쌌다 ... - 풀렸다!
- 앞좌석 등받이에 감아 ... - 풀었다!
- 왼쪽 이웃의 손에 감겨 ... - 풀리다!
- 이웃에 싸여 ... - 풀려!

5. 코끼리가 재채기를 하는 방법.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

홀은 호스트에 의해 거의 동일한 세 부분으로 나뉘며, 각 부분에는 고유한 단어가 제공되며, 이를 구성하는 관객은 합창으로 큰 소리로 말하는 법을 배워야 합니다. 첫 번째 부분의 단어는 "Boxes!"이고 두 번째 부분의 단어는 "Cartilage!"이고 세 번째 부분의 단어는 "Dragged!"입니다. 각 그룹은 진행자의 지도하에 자신의 단어 발음을 여러 번 리허설하고 진행자의 명령에 따라 모두 함께 큰 소리로 각자의 발음을 발음합니다. 그리고 나서 .. Animal World 아나운서를 흉내 낸 발표자는 다음과 같이 말합니다. "글쎄, 내 작은 친구, 우리는 코끼리 재채기를 들었으므로 건강을 기원합시다. 우리는 우리 프로그램의 다음 번호를 볼 것입니다 ... " , 다음 공연이 발표됩니다.

생선.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

내 왼손은 바다(파도처럼 움직인다)이고 오른손은 물고기(오른손으로 헤엄치고 꿈틀거리는 물고기를 묘사함)라고 상상해보십시오. 물고기가 바다에서 뛰어내릴 때(즉, 오른손을 왼손 위로 들어 올리면) 박수를 칩니다. 시작하겠습니다. 리더는 처음에는 천천히 움직입니다. 그런 다음 그는 기만적인 동작을 도입한 다음 기립 박수를 준비하면서 속도를 높입니다.

경례.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

호스트는 홀에서 축제 경례를 준비할 것을 제안합니다. 가장 대담한 관중들이 이를 도와줄 것입니다. 두 사람을 무대에 초대합니다. 하나는 무대 가장자리에 가까운 무대 뒤 오른쪽에 서 있는 성냥갑의 역할을 하고, 두 번째는 성냥의 역할을 합니다. 무대 한가운데에 서서 경기는 자랑스럽게 상자로 걸어 가야하며 머리로 상자를 치면 불이 붙을 것입니다. 발표자는 불꽃의 역할을 할 밝은 빨간색 옷을 입은 관객을 초대합니다. 다음 4명의 관중이 심지가 됩니다. 일렬로 늘어서서 무대 중앙에 서 있다. 다음으로 관객은 총의 역할을 하도록 초대됩니다. 왼쪽 날개에 배치된 총은 큰 소리로 말할 수 있어야 합니다.<бах>. 그리고 마지막으로 밝은 옷을 입은 5~8명의 관객들이 관객들로부터 초대를 받습니다. 그들은 무대 앞에서 원을 그리며 쪼그리고 앉고 총의 신호 후에 그들은 단어로 일어서야 할 것입니다.<тили-тили>그리고 청중들은 큰 박수를 보냈다. 리허설이 끝나면 경례가 준비되고 발표자는 진행 상황에 대해 다음과 같이 설명합니다.<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

뷰티 하트.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

호스트는 모든 사람이 노래 구절의 단어를 기억하도록 초대합니다. 아름다움의 마음은 반역하기 쉽습니다.
그리고 5월의 바람처럼 변화하기 위해. 그리고 그는 전체 청중에게 말없이 노래를 부르겠다고 제안합니다. 단어가 차례로 바뀝니다. 단어<сердце>가슴 왼쪽에 손을 대어 교체합니다. 우리는 첫 단어를 제스처로 대체하여 노래를 연주합니다. 각 제스처를 소개한 후 모든 단어를 제스처로 바꿀 때까지 노래 전체를 부릅니다. 일어나는 일은 다음과 같습니다. 가슴 왼쪽에 손을 대고 -<сердце>. 우리는 손으로 얼굴 윤곽을 원을 그리며 -<красавицы>. 우리는 몸을 기울입니다-<склонно>. 우리는 머리 위의 뿔을 묘사합니다.<к измене>.
모두 다리를 꼬고 앉아 다리를 바꾸고 한쪽을 낮추고 다른 쪽을 던집니다.<и к перемене>. 불다 -<как ветер>. 다섯 손가락으로 손바닥을 펴십시오 -<мая>

코 - 바닥 - 천장.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

리더는 차례로 검지로 가리키는 "코", "바닥", "천장"을 호출합니다. 플레이어의 임무는 리더의 임무를 오류 없이 수행하는 것입니다("바닥"이 호출되면 모든 사람이 바닥을 가리켜야 함). 나머지 단어들도 마찬가지입니다. 진행자는 자신이 호출된 것과 다른 것을 지적하면서 플레이어를 혼란스럽게 하려고 합니다. 예를 들어, 그는 "코"라고 말했지만 천장을 가리켰습니다.

얘들아, 일어나.

목표 : 홀을 설정하고 무대에 관심을 모으십시오.

호스트는 어필을 "guys"라고 발음하는 경우에만 명령을 실행하겠다고 제안합니다. 예를 들면: "얘들아, 손뼉을 쳐라." 모두 박수를 쳐야 합니다. "이제 쿵쿵쿵쿵", 아무도 쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵거리짖지않아야한다.

야외 경기들.

버너.

나이: 7세 이상.

짝을 이뤄 참가자들이 손을 잡고 있다. 부부는 끈으로 하나가 됩니다. 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞서 드라이버가 있습니다.

모두가 한 목소리로 말합니다.

태워라, 밝게 타라.

나가지 않기 위해.

하늘을 봐

새들이 날아다닌다

종이 울리고…

운전자는 선수에게 등을 대고 서 있습니다. "하늘을 봐"라는 말부터 시작해서 올려다본다. 이때 마지막 커플은 손을 떼고 앞으로 나아간다. "버너"를 거의 따라 잡은 그들은 "울림"이라는 단어를 기다리고 운전자를 지나서 앞으로 달려갑니다. 그는 그들 중 하나를 쫓고 다시 손을 잡기 전에 손을 만지면서 잡으려고합니다. 누구를 "버너"로 잡고, 그것으로 현 앞의 커플이 된다. 나머지는 운전합니다. "버너"가 아무도 잡지 않으면 그는 다시 "화상"합니다. 그는 다음 쌍을 잡습니다. "버너"는 뒤돌아보고 엿볼 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 실행할 준비가 된 커플이 다른 커플과 대기열을 교환할 수 있습니다. "링"이라는 단어가 나오기 전에 아무도 달리기 시작해서는 안 됩니다. "버너"는 부부가 손을 잡지 않는 한 주자를 잡을 수 있습니다.

뮤지컬 의자.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-13세

의자는 참가자 수보다 1 개 적은 중앙에 배치됩니다. 아이들은 음악에 맞춰 의자 주위를 걷거나 뛰어다닌다. 갑자기 음악이 멈추면 의자에 앉을 시간이 필요합니다. 충분하지 않은 사람들은 게임에서 제외됩니다. 우리는 의자 1개를 제거하고 모든 것이 계속됩니다.

인벤토리: 어린이 수에 따른 의자, 반주.

체인 단조.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 9세 이상.

두 팀이 경기를 하고 있습니다. 그들은 5-7 미터의 거리에서 서로 마주보고 손을 잡고 있습니다. 한 팀이 "사슬은 위조되었습니다. 우리를 단련하지 마십시오."라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 합창으로 대답합니다. "우리 중 누구죠?". 첫 번째 팀은 상대 팀의 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 지명된 플레이어는 사슬을 끊기 위해, 즉 플레이어의 손을 풀기 위해 팀을 떠나 상대 팀으로 달려갑니다. 그가 성공하면 손을 푼 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 체인이 끊어지지 않으면 그는 상대 팀에 남아 있습니다. 팀은 차례로 게임을 시작합니다. 일정 시간 후 가장 많은 플레이어를 모은 팀이 승리합니다.

즈무르키.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-13세.

운전자는 눈을 가리거나 단순히 눈을 감습니다. 그는 눈을 감고 선수 중 한 명을 다치게 해야 합니다. 플레이어는 운전자에게서 도망치지만 사이트를 벗어나지는 않습니다. 그들은 반드시 목소리를 내야 하며, 운전자의 이름을 부르거나 "나 여기 있어"라고 소리쳐야 합니다. 맞은 플레이어는 드라이버와 위치를 바꿉니다.

마법에 걸린 성.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-13세.

두 팀이 경기를 하고 있습니다. 첫 번째 팀은 "성"의 마법을 해제해야 하고 두 번째 팀은 그렇게 하지 못하도록 막아야 합니다. "성"은 나무나 벽이 될 수 있습니다. "성"을 방어하는 팀은 눈을 가리고 있어야 합니다. 그들은 그들이 원하는대로 놀이터에 있습니다. 그 중 두 곳은 정문인 "성" 근처에 있습니다. 호스트의 명령에 따라 "성"에 주문을 시전해야 하는 플레이어는 조용히 정문을 향해 이동하기 시작합니다. 그들의 임무는 게이트를 통과하여 "성"을 만지는 것입니다. 두 번째 팀의 임무는 "성"을 향해 이동하는 사람들을 공격하는 것입니다. 맞은 사람은 게임에서 나옵니다. 경기 전에 한 가지 조건이 지정되어야 합니다. 팀이 눈을 가리고 움직일 수 있는지 아니면 가만히 서 있어야 합니다.

까마귀와 참새.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-12세.

1m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 또 다른 4-5 미터가 측정되어 선을 따라 그려집니다. 처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은 "집"입니다. 팀은 첫 번째 줄 근처에서 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 각 팀에는 하나의 "까마귀"와 다른 하나의 "참새"라는 이름이 부여됩니다. 주인이 "까마귀"라고 말하면 까마귀는 "집"으로 탈출하려고하는 참새를 따라 잡고 있습니다. 잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다. 호스트가 "참새"라고 말한 경우에만 반대 방향으로 동일한 일이 발생합니다.

원에서 원으로.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-13세

여러 개의 원이 그려집니다. 플레이어는 이 서클에 있습니다. 그들 사이에는 서클에 들어갈 권리가없는 운전자가 있습니다. 오랫동안 원 안에 머무는 것은 불가능합니다. 플레이어는 한 서클에서 다른 서클로 끊임없이 달려야 합니다. 드라이버의 임무는 플레이어가 서클의 영역에 있지 않은 상태에서 플레이어를 때리는 것입니다. 맞은 플레이어가 드라이버가 됩니다.

신호등.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7-13세.

사이트에 서로 몇 미터 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 라인 사이의 공간은 "비싼" 것으로 간주됩니다. 게임의 참가자 또는 게임의 주최자는 제비를 뽑거나 운을 세어 "신호등"의 리더를 선택합니다. 운전하는 "신호등"을 제외한 모든 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 줄을 섭니다. "신호등"은 "도로"를 보호합니다. 선수들에게 등을 대고 서서 그는 색의 이름을 지었습니다. 플레이어가 "자신의"이름의 색상(의류, 활, 머리핀 등)을 찾으면 손으로 잡고 침착하게 "길"을 건너십시오. 적당한 것이 없다면 그는 ("길"에서 뛰쳐나가지 않고) 반대편으로 빨리 달려갈 수 밖에 없습니다. "신호등"은 위반자를 잡아야 합니다. "신호등"이 만지는 사람은 자신이 "신호등"이 됩니다.

세번째 바퀴.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7세 이상.

플레이어는 두 개의 원을 형성하여 중앙을 향하여 쌍으로 서 있습니다. 두 명의 운전자 - 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 그들은 원을 돌며 한쪽 다리로만 원을 통과할 수 있습니다. 도망치는 플레이어는 앞에 있는 어떤 페어에도 맞설 수 있습니다. 세 번째 (마지막)로 밝혀진 사람이 회피자가되고 이제 두 번째 플레이어가 그를 따라 잡고 있습니다.

낚싯대.

목적: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 활동에서 다른 활동으로 감정적 전환을 달성하십시오.

나이: 7세 이상.

낚싯대는 줄넘기입니다. 그 끝 중 하나는 운전사 인 "어부"의 손에 있습니다. 모든 플레이어는 로프의 길이만큼 "어부" 주위에 서 있습니다. "낚시꾼"은 "낚싯대"를 돌려 플레이어의 다리를 치려고 합니다. "물고기"는 낚싯대 위로 점프하여 낚싯대로부터 자신을 보호해야 합니다. 그들은 서로 간섭해서는 안되며 자신의 자리를 떠나서도 안됩니다. "어부"가 "물고기", 즉 "낚싯대"를 만지면 잡은 "물고기"가 "어부"를 대신합니다. 상태를 관찰할 필요가 있습니다. 로프는 10-20센티미터 위로 들어올릴 수 없습니다.

준비물: 줄넘기.

표적:심리적 스트레스 해소, 그룹 내 대인 관계 연구.

그룹에서 심리 게임과 운동을 수행하려면 리더의 특정 기술과 능력이 필요합니다. 우선, 게임을 선택할 때 그룹의 심리적 분위기를 고려하고 제 시간에 게임을 중단하기로 결정하기 위해 참가자의 기분 변화를 지속적으로 기록해야합니다. 운동을 마친 후에는 그룹에서 성찰을 수행해야합니다.

1. "광대"

이 게임을 진행하려면 2~3팀으로 나누어 2~3박스의 경기를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 전체 상자가 필요하지 않고 상단 부분만 필요합니다. 안쪽의 개폐식 부품은 성냥과 함께 따로 보관할 수 있습니다.

게임을 시작하기 위해 모든 팀이 한 열에 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 댑니다. 게임의 핵심은 손이 등 뒤에 있어야 하는 동안 이 상자를 가능한 한 빨리 모든 팀원에게 코에서 코로 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다.

따라서 이기는 팀은 상자의 전송을 더 빨리 완료하는 팀입니다.

2. "애플"

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 아이템을 옮기는 것을 포함합니다. 이 물체는 사과이며 턱과 목 사이에 들고 있어야 합니다. 등 뒤에 손이 있으므로 ... 시작합시다!

사과가 없다면 오렌지나 테니스 공을 사용해도 됩니다.

3. "샌들"

이 게임에서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗고 같은 줄에 있는 기둥에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 서고 나면 상담원은 아이들의 신발을 모두 모아 더미에 버리고 뒤섞습니다. 리더는 다음과 같은 지시를 받습니다. "이것은 재미있는 작은 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 차례로 이 더미까지 달려가서 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가서 배턴을 다음 사람에게 넘겨야 합니다. . 신발 빨리 신는 사람이 이긴다!"

4. "큰부리새"

큰부리새는 어부들이 종종 긴 밧줄로 묶어 말리는 물고기입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 로프를 "끈"합니다. 팀의 모든 구성원은 이 범프를 모든 옷을 통해 위에서 아래로 통과해야 하며 차례로 범프를 서로 전달해야 합니다. 당연히 이기는 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 가장 먼저 바지 다리에 묶인 15미터의 밧줄이 달린 솔방울을 꺼낸 팀이 됩니다.

5. "탱글"

같은 밧줄이 고리에 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 돌아서고 나머지는 양손으로 밧줄을 잡고 엉켜 드라이버가 풀어야 할 살아있는 공을 형성합니다. 그의 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

6. "낙하산 없이 점프"

이 게임에서는 4쌍의 참가자가 서로 마주보고 의자의 한쪽에 서서 부상자를 옮길 때 권장하는 방식으로 팔을 교차시킵니다. "점프"할 다른 플레이어는 의자에서 등을 돌립니다. 그는 의자 가장자리에 서서 밀랍 막대기처럼 뒤로 넘어집니다. 팔짱을 끼고 뒤에 서서 8명이 그를 잡는다. 센세이션의 날카로움과 전우를 낚아채는 성공은 남자들을 사로잡고 있다. 친구가 맞을까 봐 두려운 마음에 서로를 꼭 붙잡는다.

7. "쿤 서클 -1"

눈을 가린 전체 그룹은 밧줄 고리를 잡고 있습니다. 명령에 따라 삼각형, 사각형 등 특정 그림을 그려야 합니다.

8. "손가락에 던지기"

전체 그룹의 경우 "1-2-3"의 경우 합계가 리더가 지정한 것과 같도록 손가락에 숫자를 버려야합니다. 운동은 결과가 나올 때까지 반복됩니다.

그룹은 N(참가자 수 이상)까지 순서대로 계산해야 하며 각 숫자는 한 사람만 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지 동의할 수 없습니다. 여러 명이 동시에 숫자를 발음하거나 아무도 오랫동안 발음하지 않으면 처음부터 세기가 시작됩니다. 선택 규칙: 각 사람은 적어도 하나의 숫자를 말해야 합니다.

그룹은 숫자(참가자 수와 같거나 더 많은 수)로 계산해야 하며 각 숫자는 한 사람만 말해야 합니다. 누가 무엇을 말하는지 동의할 수 없습니다. 여러 명이 동시에 숫자를 발음하거나 아무도 오랫동안 발음하지 않으면 처음부터 세기가 시작됩니다. 선택 규칙: 각 사람은 적어도 하나의 숫자를 말해야 합니다.

11 . 두 사람이 등을 대고 서 있습니다. 함께 앉고 함께 일어서야 합니다. 같은 것 - 서로 마주보고 서서 손을 잡고 등을 기대고 있습니다. 운동의 변형은 링에 서 있는 여러 사람들의 그룹입니다.

12. "매듭"

그룹의 각 구성원은 밧줄을 잡고 있습니다. 작업은 밧줄을 매듭으로 묶는 것입니다. 손을 놓을 수 없고 밧줄을 따라 움직일 수 밖에 없습니다(누군가 손을 놓으면 운동은 처음부터 시작됩니다). 옵션 - 그런 다음 같은 규칙으로 묶인 매듭을 푸십시오. 옵션은 리더가 묶은 매듭을 푸는 것입니다.

13. "접시 - 1"

그룹에는 여러 접시가 제공됩니다. 그룹은 카펫을 밟지 않고 카펫을 통해 판을 건너야 합니다. 조건: 적어도 한 발은 항상 각 플레이트에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 접시가 제거됩니다.

14. "개미의 흔적"

그룹은 두 부분으로 나뉘며 중앙의 양쪽에 긴 판 위에 서 있습니다. 작업은 두 하위 그룹이 장소를 바꾸는 것입니다. 누군가 지면을 밟거나 지면에 닿으면 처음부터 운동을 시작합니다.

15. "러그"

전체 그룹이 매트 위에 서 있습니다. 반대편으로 뒤집어주셔야 합니다. 누군가가 바닥을 밟았다면 운동은 처음부터 시작됩니다.

16. "손을 위한 밧줄"

로프는 허리 바로 아래에 늘어납니다. 키 큰 남자그룹에서. 그룹은 손을 잡고 서 있습니다. 과제는 모든 사람이 밧줄을 치지 않고 건너는 것입니다. 참고: 그룹 작업을 진행하려면 점프할 수 없는 규칙을 도입하거나 "맹인", "바보" 사람을 도입해야 합니다.

17. "원의 접시"

접시는 원으로 배열되며 그 수는 참가자 수와 같습니다. 바닥을 밟지 않고 모두가 동시에 접시에서 접시로 원을 점프하는 것이 필요합니다. 접시는 한 사람만 놓을 수 있는 크기입니다.

18. 문어

긴 밧줄이 링에 묶여 있고 테니스 공이 링에 놓입니다. 작업은 공을 떨어뜨리지 않고 기둥 주위로 운반하는 것입니다(필드 위로 운반하기 위해). 옵션: 큰 고리에 풍선.

19. "동기화, 동기화되지 않음"

명령을 받은 그룹은 손을 들고 명령이 없는 그룹은 동시에 손을 내려야 합니다. 의자도 마찬가지입니다. 아무 말도 하지 않고 조용히 함께 서서 의자 주위를 (동시에) 걷고 동시에 앉습니다. 이동이 동기적으로 수행되지 않으면 작업이 다시 수행됩니다.

20. "엔진"

트로이카는 운전사, 기차 및 기차로 구성됩니다. 기관차는 눈을 감고 먼저 서 있습니다. 운전사는 세 번째로 서서 기차를 운전합니다. 서 있는 사람 앞에서 모두가 벨트를 잡고 있습니다. 우회전, 좌회전, 브레이크는 벨트에 악수하여 이루어집니다. 잠시 후 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다. 게임은 조용히 진행됩니다.

마지막으로 누가 어떤 역할(리더, 팔로워, 정보 전달 중재자)을 좋아하는지에 대한 토론이 있습니다.

21. "맹인과 안내자"

모두는 원 안에 서서 첫 번째 또는 두 번째를 세고 쌍으로 나뉩니다. 쌍으로 서로 옆에 서십시오. 앞의 사람은 눈을 감고 파트너는 벨트에 손을 얹고 지도자의 명령에 따라 방을 안내하기 시작합니다. 잠시 후 파트너가 역할을 변경하고 게임이 계속됩니다.

22. "세관"

진행자: "관찰, 즉 다른 사람의 행동을 분석하는 능력을 연습할 것을 제안합니다. 그래서 우리 그룹은 비행기를 타는 승객입니다. 그들 중 한 명은 상자에서 독특한 보석 조각을 꺼내려고 하는 밀수업자입니다. 국가.

그렇다면 누가 세관원이 되고 싶습니까?

이 역할을 맡은 사람은 떠난다. 그룹 구성원 중 한 명이 물건을 숨긴 후 "세관원"이 들어옵니다. 그를 지나쳐

"승객"은 한 번에 하나씩 통과하고 밀수자를 판별하기 위해 세 번 시도합니다.

23. "괴물"

우리 모두는 인정합니다 다양한 단점. 하지만 생각해보면 정말 무섭죠? 우리 원의 중심에 허수아비가 있다고 상상해보십시오. 정원에 두는 것처럼 동정심이없는 허수아비

새들을 겁주다. 그것은 우리가 우리의 단점이라고 생각하는 모든 특성을 가지고 있습니다.

먼저 각자가 여러 가지 단점을 번갈아 가며 "허수아비 등"을 말한 다음 우리 각자가 좋은 점을 말할 것입니다.

그러나 그 자신이 명명한 특성에 관한 것이 아니라 다른 사람들이 부르는 특성에 관한 것입니다.

연습이 끝나면 이러한 자질의 "장점"과 "빼기"가 논의됩니다.

24. "원에 서서"

모든 참가자는 지도자를 중심으로 빽빽한 그룹으로 모입니다. 그의 명령에 그들은 눈을 감고 무작위로 임의의 방향으로 움직이기 시작하고 모두가 꿀을 모으는 꿀벌처럼 윙윙 거리는 동안. 잠시 후 호스트가 손뼉을 치면 모두가 순식간에 침묵에 빠지고 신호가 잡힌 곳에서 멈춥니다. 그 후 호스트는 두 번 손뼉을 친다. 눈을 뜨지 않고 손으로 아무도 만지지 않은 채 참가자들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 이것은 완전한 침묵 속에서 일어난다. 게임의 모든 참가자가 자리를 잡고 멈추면 리더가 세 번 박수를 치고 모두가 눈을 뜰 것입니다.

25. "열까지 센다"

팔꿈치와 어깨로 서로를 만지지 않고 모두가 원을 그리며 서 있습니다. 지도자의 신호에 따라 모든 사람들은 눈을 감고 코를 낮추고 여섯 살짜리 아이가 할 수 있는 일을 하려고 합니다. 하나부터 열까지 세어 봅니다. 그러나 비결은 모두가 함께 계산한다는 것입니다. 게임에는 한 가지 규칙이 있습니다. 각 숫자는 한 사람만 말해야 합니다. 두 사람이 숫자를 말하면 처음부터 계산이 시작됩니다. 여러 시도가 이루어집니다. 리더는 그룹과 내기를 할 수 있습니다. 무슨 일이 있었는지에 대한 분석의 끝.

26. "키를 위해 줄을 섭니다"

모두가 단단한 원 안에 서서 눈과 입을 닫습니다. 귀머거리가 되고 장님이 됩니다. 리더의 명령에 따라 높이 순으로 줄을 섭니다. 모두가 자리를 잡고 멈추면 리더가 신호를 보내고 모두가 눈을 뜬다. 한 번에 여러 번 시도할 수 있습니다.

27. "생일"

모든 플레이어는 눈을 감고 (붕대를 사용하는 것이 더 낫습니다) 귀머거리-맹인-음소거로 바뀝니다. 그들의 임무는 생일의 달력 순서에 따라 정렬하는 것입니다. 선의 리더는 예를 들어 1월 1일에 태어난 사람이어야 하고 마지막 사람은 12월 말에 태어난 사람이어야 합니다. 경기 전에 자신의 생일을 알리는 '대화'를 시작하고 날짜를 맞추는 것이 더 편리하다는 데 동의합니다. 줄을 설 때면 다들 눈과 입, 귀를 열고 생일을 말합니다.

운동을 몇 번 반복할 수 있습니다.

28. "아이컨택"

모든 플레이어는 원 안에 서서 서로 마주보고 "침묵"하고 머리를 낮추고 신발의 발가락을 봅니다. 리더의 신호에 모두가 눈을 들어 원 안에 서 있는 사람 중 한 명을 봅니다. 두 눈이 마주치면 서로에게 다가가 손을 뻗는다(포옹). 그룹의 임무는 한 번에 가능한 한 많은 쌍을 형성하는 것입니다.

29. "촉각을 통한 감정 전달"

참가자 중 한 명이 원의 중앙에 서서 눈을 감습니다. 그는 이제 나머지 참가자들이 차례로 그에게 다가와 촉각으로 네 가지 감정(두려움, 기쁨, 호기심, 슬픔) 중 하나를 전달하려고 한다는 것을 알고 있습니다. 운전자의 임무는 터치로 어떤 느낌이 그에게 전달되었는지 결정하는 것입니다.

30. 포세이큰에 대한 호드 습격

모든 플레이어는 Horde와 Forsaken의 두 팀으로 나뉩니다.

이별은 원 안에 서서 바깥을 향하고 스스로 뛰어들고 외부 영향을 버리고 얼고 얼고. 호드는 동결을 해제하고 포세이큰의 반응을 일으켜야 합니다.

호드 제한 사항: 포세이큰을 만질 수 없으며 그들의 귀에 소리칠 수도 없습니다.

포세이큰에 대한 제한 사항: 눈을 낮추거나 숨길 수 없으며 똑바로 봐야 합니다.

게임은 "Five" 리드를 희생시키면서 시작됩니다. 계속 1-2

몇 분 후에 팀이 역할을 전환합니다. 할당된 시간에 더 많은 사람들을 "고정 해제"할 수 있는 팀이 승리합니다.

31. "금색과 검은색 의자"

모든 사람들은 중앙에 의자를 두고 원을 그리며 앉습니다. 이 의자는 누구나 앉을 수 있고 황금의자를 주문하면 좋은 자질이 사람. 사람이 검은 의자를 주문하면 모두가 그에 대해 이야기 할 것입니다. 약점, 단점.

일반적으로 대부분의 사람들은 검은색 의자에 앉고 싶어하지만 황금색 의자에서 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 먼저 나가려는 사람이 다음 플레이어를 선택합니다.

운동을 다양하게 할 수 있고, 의자에 색을 칠할 수 있으며, 그런 다음 사방에서 볼륨 있는 사람에 대해 이야기합니다.

이 연습은 팀원들이 서로를 충분히 알고 있을 때 할 수 있습니다.


리더 게임

식별된 리더는 리더와 그룹 간의 관계 사슬에서 주요 연결 고리가 될 수 있습니다.

1. "로프"

이 게임을 하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리를 만듭니다. (줄의 길이는 게임에 참여하는 어린이의 수에 따라 다릅니다.)

남자들은 원 안에 서서 원 안에있는 두 손으로 밧줄을 잡습니다. 과제 : "이제 모두 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다." 첫째, 사람들의 일시 중지와 완전한 비활성이 있으며 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제공합니다. 예를 들어 지불하고 일련 번호로 삼각형을 만든 다음 작업을 지시합니다.

이 게임의 실행은 일반적으로 이러한 기능이 지도자에 의해 인수된다는 것을 보여줍니다.

게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 사람들이 정사각형, 별, 육각형을 만들도록 초대할 수 있습니다.

2. "카라바"

다음 유사한 게임은 "Karabas" 게임입니다. 게임을 수행하기 위해 아이들은 원에 앉아 있고 상담사는 게임 조건을 제공합니다. 이제 당신은 모두 인형입니다. 나는 "KA-RA-BAS"라는 단어를 말하고 뻗은 손에 일정 수의 손가락을 보여줄 것입니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 의자에서 일어나야 할 것입니다. 그리고 나만큼 많은 사람들 내 손가락을 보여주세요. 이 게임은 주의력과 반응 속도를 개발합니다."

이 게임 테스트는 두 명의 카운슬러가 참여해야 합니다. 하나의 임무는 게임을 수행하는 것이고 두 번째 임무는 사람들의 행동을주의 깊게 관찰하는 것입니다.

대부분의 경우 더 사교적이며 리더십을 위해 노력하는 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어났다가 앉는 사람이 있다. 그들은 "행복한"그룹을 구성합니다. 초심자는 일어서지 않는 초탈의 집단이다.

3. "대가족사진"

이 게임은 리더를 식별하기 위한 조직 기간 동안과 교대조 중간에 가장 잘 수행되며 팀에서 시각적 자료로 사용됩니다.

남자들은 모두 대가족이고 가족 앨범을 위해 함께 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 제안합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 온 가족을 준비해야 합니다. "할아버지"는 가족 중에서 먼저 선택되며 "가족"구성원의 배치에 참여할 수도 있습니다. 더 이상 아이들을 위한 설정이 주어지지 않으며, 아이들은 누구와 어디에 설지 스스로 결정해야 합니다. 그리고 당신은 이 재미있는 사진을 기다리며 시청합니다. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 사람들에 의해 수행됩니다. 그러나 리더십 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외되지 않습니다. 위치 선택에서 역할의 분포, 활동-수동성을 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.

교대 근무 시간에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 발굴하고 그룹 내에서 호불호가 갈리는 시스템을 드러낼 수 있습니다. '가족'의 역할 분담과 배치 후, '사진가'는 3명까지 센다. "셋!"을 희생시키면서 모두 함께 큰 소리로 "치즈"를 외치며 동시에 박수를 보냅니다.

여기 또 하나 리더 식별 옵션, 여러 게임으로 구성되어 있습니다. 이를 위해 사람들은 참가자 수와 동일한 두 개 또는 세 개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 리더는 "이제 내가 명령한 후에 명령이 실행될 것입니다"라는 조건을 제시합니다. 시작! ". 더 빠르고 정확하게 작업을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다." 이런 식으로, 당신은 남자들에게 매우 중요한 경쟁 정신을 만들 것입니다.

자, 첫 번째 작업. 이제 각 팀은 한 마디로 말해야 합니다. "시작하다!"

이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.

두 번째 과제. 여기서 절반의 팀이 아무 것도 동의하지 않고 신속하게 일어서야합니다. "시작하다!"

이 게임의 해석은 "Karabas" 게임의 해석과 유사합니다. 리더를 포함하여 그룹에서 가장 활동적인 구성원이 일어납니다.

세 번째 과제. 이제 모든 팀이 다음으로 날아갑니다. 우주선하지만 비행을 하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. 그래서 누가 더 빠릅니까?!

일반적으로 리더는 다시 주최자의 역할을 수행하지만 리더가 스스로 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분담이 자주 발생합니다. 이것은 사령관의 책임을 다른 사람의 어깨에 전가하려는 그의 욕망으로 설명 될 수 있습니다.

네 번째 과제. 우리는 화성으로 날아갔고 어떻게든 화성의 호텔에 숙박해야 했고 트리플 룸, 2개의 더블룸 및 1개의 싱글 룸만 있습니다. 누가 어느 방에 살게 될 지 가능한 한 빨리 분배해야 합니다. "시작하다!"

이 게임을 하고 나면 팀 내 마이크로그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 싱글 룸은 일반적으로 숨겨진 신원이 확인되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다.

제안 된 방과 방의 수는 8 명의 참가자로 구성된 팀을 위해 만들어졌습니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방과 방의 수를 직접 구성하되 트리플, 더블 및 싱글이 하나 있다는 조건으로 구성하십시오.

이 기술은 당신에게 꽤 완전한 시스템팀의 리더십. 일종의 팀 빌딩 게임으로 끝낼 수 있습니다. (아래 참조)

리더십의 주요 유형은 정서적 및 지적 리더십이라는 점에 유의해야 합니다. 팀의 마지막 자리는 리더-주최자가 차지하지 않습니다. 누가 당신의 분리를 이끌 것인가는 개인적인 동정심뿐만 아니라 활동 유형, 주어진 교대에서 분리의 삶의 방향에 달려 있습니다.


게임 - 투표

표적:긴장을 풀고 다시 일하십시오. 무승부 게임은 한 팀에서 한 번만 플레이할 수 있다는 점에서 모든 게임과 다릅니다. 내용 면에서 보면, 장난 게임은 일종의 수수께끼 농담이며, 해결한 후에는 참가자들이 자신이 농담을 받았다는 것을 이해하게 됩니다.

1. "귀신 본 적 있어?"

선수들은 어깨를 나란히 하고 리더가 먼저 선다. 그는 옆에 서 있는 플레이어에게 질문을 하고 주어진 계획에 따라 대답합니다.

귀신을 본 적이 있습니까?

저기(진행자가 오른손을 든다) 플레이어는 다음 플레이어와 대화와 제스처를 반복하는 등 끝까지 반복합니다. 두 번째로 말을 바꾸지 않고 호스트가 왼손, 세 번째로 - 왼쪽 다리를 앞으로 구부리고 뻗습니다. 체인 전체도 팔을 쭉 뻗고 어깨를 맞대고 앉아 있고, 리더는 옆에 앉은 사람을 밀어냅니다. 팀 전체가 사슬에 묶입니다.

2. "자섹을 아세요?"

또 다른 버전의 게임 "귀신 봤어?" 원하는 사람들은 8~10명이 한 기둥에 나란히 서서 어깨를 으쓱한다. 호스트는 첫 번째에 적응하고 "Jacek을 아십니까? Jacek이 그렇습니다!"라고 묻습니다. 그리고 팔을 머리 높이까지 뻗어 보여줍니다. 첫 번째는 두 번째에게 묻고 리더의 움직임을 반복합니다. 두 번째 - 세 번째 등 또한 손은 같은 위치에 유지됩니다. 그런 다음 지도자는 원을 다시 시작하지만 손은 복부 수준에 유지됩니다. 다시 반복하십시오 - 손은 무릎 높이입니다. 그리고 마침내 손이 거의 바닥에 닿습니다. 모두가 그런 어색한 상황에 처했을 때 호스트는 "Jacek을 알고 있습니까? Jacek은 그렇습니다!"라고 말합니다. 그리고 이 말과 함께 첫 번째 선수를 몸으로 강하게 밀어낸다.

3. "탐정"

한 플레이어는 이제 모두가 일종의 탐정 이야기를 떠올릴 것이고 추측해야 할 것이라고 들었습니다. 그러나 그는 "예", "아니오", "모르겠다"로만 대답할 수 있는 질문을 할 수 있습니다. ". 규칙을 설명한 후 플레이어는 문 밖으로 나가도록 요청받습니다.

줄거리는 발명되지 않았습니다. 플레이어의 질문이 모음으로 끝나면 모든 사람이 "예"라고 대답하고 자음이 "아니오"인 경우 부드러운 기호 - "모릅니다". 잠시 후 호스트 자신이 탐정 이야기를 구성하고 그것에 대해 매우 행복합니다.

4. "러브 스토리"

게임 "탐정"의 또 다른 버전. 소원하는 두 사람(남자와 여자)은 귀에서 쫓겨난다. 카운슬러는 이제 각자의 러브 스토리를 생각해 낸다고 한다. 운전자가 돌아올 때 질문의 마지막 단어에서 마지막 문자가 모음이면 원이 "예!"라고 대답합니다. 그리고 만약 - 자음이라면 - "아니오!". 말이 끝나면 소프트 사인, 원은 선택적으로 "모름" 및 "상관 없음"이라고 말합니다. 운전자는 다음과 같은 지시를 받습니다. "우리는 당신이 없는 사랑 이야기를 생각해 냈습니다. 당신은 "예", "아니오", "우리는 모릅니다"와 같은 명확한 대답만을 제공하는 질문을 통해 그것을 찾아야 합니다. 이해하고 나서 말하세요. 그들은 혼란스러워서 약간의 도움이 필요합니다. 결국 카운슬러는 모든 사람에게 "멋진 사랑 이야기"를 들려준 운전자에게 감사합니다.

5. "사랑의 기념비"

남자 셋과 여자 셋(수는 제한이 없음)이 문밖으로 나온다. 두 지도자가 사랑의 기념비를 짓고 있습니다(소년과 소녀)

세 번째 지도자는 한 번에 한 명씩 소녀나 청년을 불러 다음과 같이 제안합니다.

당신은 조각가, 당신 앞에는 진흙으로 만든 미완의 사랑의 기념물이 있습니다. 당신은 그것을 완성해야합니다.

(플레이어는 자신의 재량에 따라 기념비를 "조각"합니다). 조각가가 작업을 마치면 발표자는 다음과 같이 말합니다.

이제 당신의 창조물에서 소녀(소년)를 교체하십시오.

6. "최면"

모두가 원을 그리며 무릎을 꿇고 앉습니다. 한 호스트는 "최면" 세션을 위해 모든 사람에게 눈을 감고 그의 목소리만 듣고 그의 지시를 따르라고 권합니다. 태양이 당신을 눈멀게 합니다 주홍색 꽃이 공터 한가운데에 자라는 것을 보고 당신은 그것에 기대어 쪼그리고 앉습니다 꽃잎에서 당신을 부르는 작은 이슬 방울을 발견하고 당신은 네 발로 서서 핥으려고합니다 혀로 끄세요. 이제 잠시 멈추세요."

선수들은 모든 것을 한다.

이 순간 첫 번째 지도자가 두 번째 지도자에게 다가가서 말합니다.

"장군님, 수색견 무리가 목적지에 도착했습니다!"

7. "구문"

나는 세 구절을 차례로 말할 것입니다. 각 구절은 당신이 일제히 반복해야 합니다. 너는 할수 있니?

그리고 나는 그렇지 않다고 생각한다. 점검 해보자. 오늘은 날씨가 좋습니다.

(반복하다)

우리는 사랑하다 재미있는 게임(반복하다)

졌다, 이미 졌다!

하지만 두 문장만 말씀하셨습니다.

내 세 번째 문구는 "잃어버렸어, 이미 잃었어."

8. "캠핑 가는데..."

원 안에 한 구절이 있습니다. "캠핑을 하고 함께 갈 거예요 ... (참가자는 아무 이름이나 붙입니다)" 공이나 장난감을 전달할 수도 있습니다. 리더는 하이킹을 가는 사람과 안 가는 사람을 말합니다. 결론은 이 문구 다음에 플레이어가 "제발"이라는 단어를 말해야 한다는 것입니다. 그러면 리더가 그를 하이킹으로 데려갈 것입니다. 게임은 모두가 "비밀" 단어를 추측할 때까지 계속됩니다.

9. "이집트 당나귀는 누구입니까?"

주인은 방에 들어가 모든 사람에게 "이집트 당나귀는 누구입니까?"라고 묻습니다. 모두가 합창으로 "나"를 외치지만, 이미 비밀리에 뽑힌 "이집트 당나귀"가 가장 크게 외쳐야 한다.

발표자가 추측하면 그는 남아 있고 그렇지 않은 경우 그는 다시 "당나귀"를 바꾸기 위해 문을 떠납니다. 호스트가 추측하면 이제 마치 무심코 그에게 "이집트 당나귀"가 되라고 요청하고 누구보다 큰 소리로 "I !!!"라고 외쳐야합니다. 두 번째 지도자가 와서 "이집트 당나귀가 누구입니까?"라고 묻자 모두가 소리칠 척하지만 침묵하고 첫 번째 지도자만 소리칩니다.

10. "야생 원숭이"

이 게임은 "이집트 당나귀"라고도 합니다. 원하는 한 사람은 홀 밖으로 쫓겨나거나 단순히 일반 서클의 위치에서 떨어져 나머지를 보거나 들리지 않습니다. 호스트는 다음과 같이 말합니다. "그렇습니다. 이제 우리는 그를 (그녀) 찌를 것입니다. 그는 돌아올 것이고 우리는 가장 야생 원숭이의 심포지엄이 있고 그는 누가 가장 야생인지 결정해야 한다고 말할 것입니다. 이를 위해 우리는 "여기서 가장 사나운 원숭이는 누구죠?"라고 물어봐야 합니다. 모두가 소리를 지르나요? "나! 나!" 두 번 시도하면 이 원숭이가 누구인지 추측해야 합니다. 그리고 가장 사나운 원숭이는 가장 큰 소리로 비명을 지르며 주먹으로 가슴을 세게 두드리는 원숭이입니다. 자, 두 번 시도하십시오. 여기. 그가 묻고 우리는 그렇게 할 것입니다. 두 번 시도하면 그는 누군가를 가리킬 것입니다. 우리 모두는 놀란 듯 그가 맞았다고 말할 것입니다. 가장 사나운 원숭이로 보여진 사람이 나갑니다. 우리는 누군가를 생각합니다. 두 번째 발표자가 돌아와서 묻기 시작할 때 처음으로 우리는 비명을 지르고 두 번째 - 우리는 외침을 위해 숨을 들이쉬고 명확해질 것입니다. 질문이 있습니까? 게임은 이 지침에 따라 진행됩니다. 제거하는 것이 좋습니다. 처음에는 한 명이 아니라 서너 명이요.

11. "시계를 넘기다"

몇 개의 시계가 서로 짧은 거리에 플레이어 앞에 배치됩니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 가리고 시계를 건너뛰도록 요청받습니다. 호스트는 플레이어가 실수로 시계를 밟지 않도록 안내하고, 무엇을 해야 하는지, 어떻게 가야 하는지 제안합니다.

사실, 모든 시계는 플레이어가 전체 거리를 이동한 후에 제거되고 다시 배치됩니다.

12. "코를 뒤로 돌려"

시트에 얼굴이 그려집니다. 코는 플라스틱으로 만들어졌습니다. 눈을 가린 플레이어는 이 코를 제자리에 두도록 제안됩니다.

13. "MPS"

진행자의 임무는 그룹의 의도된 사람을 추측하고 각 플레이어에게 그에 대한 질문을 하는 것입니다. 질문에 답하는 플레이어는 오른쪽에 있는 이웃에 대해 이야기합니다. MPS는 "나의 오른쪽 이웃"을 의미합니다.

14. "낙타"

이것은 다른 사람들이 이웃의 말을 듣지 않도록 매우 조심스럽게 이루어져야 합니다. 그런 다음 카운슬러가 중앙에 서서 말합니다. "잘 들으십시오! 이제 동물의 이름을 지정할 것입니다. 내가 일부 이름을 지정하지 않았을 수도 있으므로 동물을 확실히 기억하십시오. 그래서: 고양이! 말! 낙타!!! ".

15. "예-아니오-예"

홀에서 세 명의 소년과 세 명의 소녀가 호출됩니다. 호스트는 6명 중 1명을 이성으로 유지합니다. 그리고 나머지는 도청하지 않고 엿보지 않도록 제거됩니다. 나머지 참가자는 "예"- "아니오"- "예"의 순서로 질문에 대답하는 데 동의합니다. 그리고 3번의 답변에 대해 3번입니다.

진행자는 다음과 같은 질문을 합니다.

이게 뭔지 아세요?

무엇을 위한 것인지 아십니까?

너 알고 싶니?

첫 번째 시리즈에서는 호스트가 손바닥을 가리키며 무엇을 위한 것인지 동의한 후 참가자의 손바닥을 흔듭니다. 두 번째 시리즈에서는 진행자가 어깨를 가리키고 세 번째 답변 후 참가자의 어깨를 부드럽게 안아줍니다. 세 번째 시리즈에서는 발표자가 입술을 가리키며 세 번째 대답을 한 후 마치 키스를 하려는 것처럼 참가자에게 입술을 내밀고 어린아이처럼 입술을 노는다. 다정한 웃음 후 발표자가 홀에 앉고 첫 번째 참가자가 그 자리를 차지합니다. 그리고 이성의 두 번째 구성원이 그를 위해 호출됩니다. 따라서 6명의 참가자 모두를 차례로 통과합니다.


극장

그룹의 모든 아이들이 절대적으로 참여하여 모든 것을 쉽고 즐겁게, 성공적으로 수행하는 연극 공연은 물론 즉흥 공연입니다. 즉흥은 실패에 대한 두려움에서 벗어나고, 즉흥은 배우가 되지 못하게 하고, 즉흥은 순간적인 창조를 의미하므로 실수, 사건, 재미있는 상황이 있는 불완전하고 정제되지 않은 형태를 의미합니다. 즉석 장면에서 참가자의 모든 실패는 미리 정당화됩니다. 즉석: 아무도 게임을 준비하지 않았습니다. 아무도 그의 역할이 무엇인지 몰랐습니다. 배우 중 누구도 배우가 아니므로 그의 행동은 자유롭고 그는 캐릭터의 행동을 설명할 뿐이며 연기 기술은 그에게 요구되지 않습니다.

즉흥극장은 호스트로 심리적 과제, 학교극장(윤리극장, 드라마 스튜디오 등)은 연극 공연으로 점유되고 있는 반면, 문학 작품, 미학적, 도덕적 과제의 이름으로 만들어집니다. 그리고 심리적 과제는 학생의 심리적 해방, 그에게 존엄감 형성으로 구성됩니다.

즉석극을 조직하는 방법은 매우 간단하다. "보이스 오버"의 텍스트는 일반적으로 훌륭하고 환상적이며 탐정으로 편집되어 재미있는 이벤트가 무대에서 펼쳐집니다. 그런 다음 공연의 모든 문자가 고정되고 카드에 표시됩니다. 이 카드는 공연에 온 어린이들에게 배포되며, 즉시 무대 뒤에서 초대됩니다. 캐릭터의 행동에 대한 정보를 전달하는 텍스트의 사운드 과정에서 배우들은 무대 뒤에서 나타나 "보이스 오버"가보고하는 모든 것을 수행합니다.

극에서 서로 대체되는 많은 행동이 있어야 사건의 전환이 예기치 않게 발생하고 결과적으로 쾌활하고 약간 우스꽝 스럽습니다. 배우들은 사람, 동물, 식물, 사물, 자연 현상, 바람, 조명, 구름과 같은.

다른 학교에서 즉흥적으로 성공적으로 반복적으로 공연된 짧은 연극의 예를 들어 보겠습니다(대문자를 사용하여 이 공연의 등장인물을 지정합니다).

"... 밤. 바람이 울부 짖고 나무가 흔들립니다. 집시 도둑이 그 사이를 지나가고 말이 잠들어있는 마구간을 찾고 있습니다 ... 여기 마구간이 있습니다. 말이 자고 있고 꿈을 꾸고 있습니다. 뭔가, 그는 약간 발굽을 돌리고 가늘게 탄다. 그에게서 멀지 않은 참새는 농어에 앉아 졸고 때로는 한쪽 눈을 뜨고 있습니다.거리에서 가죽 끈에 개는 잔다 ... 나무가 바스락 거리는 소리 , 소음 때문에 집시 도둑이 마구간으로 들어가는 방법을 들을 수 없습니다. 여기서 그는 말을 굴레로 잡고... 참새가 초조하게 지저귐... 개가 필사적으로 짖었습니다... 집시가 말을 끌고 갑니다." 주인은 말을 마구간으로 인도하고 개는 기뻐 뛰고 참새는 날아다닌다 나무는 바스락거리고 바람은 계속 울부짖는다 주인은 말을 쓰다듬고 건초를 그에게 던진다 주인은 여주인을 불러 집. 모든 것이 진정됩니다. 개는 자고 있습니다. 참새는 서있는 상태에서 졸고 있고, 말은 잠들고, 때때로 몸을 떨며 조용히 한숨을 쉬고 있습니다 ... 커튼!

줄거리는 어린이나 관객, 배우에게 알려서는 안 됩니다. 따라서 한 공연을 연주한 후에는 다른 공연을 위해 텍스트를 다시 작성해야 합니다. 우리는 어린이를위한 참신함의 효과를 잊어서는 안됩니다. 줄거리는 달라야합니다. 다른 지역인간의 삶, 아이들을 놀라게 할 때마다. 행동 과정에서 예상치 못한 우여곡절.

즉석 연극의 가능성에 대한 더 넓은 아이디어를 위해 다음은 무대에서 펼쳐지는 행동을 뒷받침하는 또 다른 텍스트입니다.

"... 바다. 바다는 불안하다. 끊임없이 움직이고 있다. 철학자는 해안 근처의 돌 위에 앉아 있다. 그는 깊은 생각에 빠졌고, 주위는 아무것도 눈치채지 못했다. 옆에서 그가 졸고 있는 것 같다. 상어가 어떻게 헤엄쳐서 약탈적인 입을 벌려 철학자를 잡아먹으려 하는지 그는 어떻게 즐거운 돌고래 떼가 사악한 상어를 바다로 몰아가는지 알아차리지 못합니다.

철학자는 생각에 잠겨 앉아 있습니다. 그 무엇도 삶의 의미에 대한 그의 생각에서 그를 끌어낼 수 없습니다. 그는 너무 움직이지 않아서 나타난 갈매기가 그를 돌로 삼고 그의 머리 위에 앉습니다.

바구니를 든 상인이 해안에 나타납니다. 그는 하루 종일 시장에서 물건을 팔며 보냈습니다. 피곤해 바구니를 모래 위로 끌고 갔다. 상인은 돌 위에 홀로 앉아 있는 남자의 모습을 보고 그쪽으로 이동합니다.

그 남자를 눈치채고 갈매기는 소리를 지르며 날아간다. 철학자는 이전의 사려 깊음을 유지합니다.

상인은 철학자에게 다가가 바구니를 돌봐달라고 부탁하는데... 그는 옷을 벗고 바다로 뛰어듭니다.

이때 해안에 두 명의 조커가 나타난다. 그들은 철학자가 생각에 잠겨 있는 것을 보고, 옷을 가지고 은밀히 바구니에 도착합니다. 그들은 그녀를 태우고 도망칩니다.

상인은 돈과 옷이 든 바구니가 도난당하는 방법을 보고 재빨리 해안으로 헤엄쳐서 "구해줘!"라고 외칩니다. 비명 소리에서 철학자는 일어나서 도와주기 위해 돌진합니다. 물론 철학자를 위해 사람을 구하는 것은 최고의 가치를 구하는 것과 같습니다.

상인은 철학자와 싸웁니다. 곧 그들은 해변에 있습니다. 조커들은 점점 더 멀리 달려갑니다.

상인은 해안을 따라 돌진하며 철학자에게 장난꾸러기들을 잡기 위해 잠시 옷을 달라고 간청합니다. 철학자는 의복은 인생에서 가장 중요한 것이 아니라 수단일 뿐 목적이 아니라고 대답합니다. 그리고 다시 깊은 생각에 빠진다.

상인은 뛰어다니고, 철학자의 등을 때리고, 그의 생각에서 벗어나려고 노력하고, 무릎을 꿇고, 옷을 구걸합니다...

돌고래가 도착합니다 - 상황에 대해 논의하십시오. 갈매기가 비명을 지르며 벌거벗은 상인에게 조언을 합니다. 철학자. 흔들리지 않는 .. 돌고래가 헤엄을 칩니다. 갈매기가 날아가고 있습니다.

상인. 철학자의 옷을 벗고 그의 재산을 구하기 위해 달린다.

돌 위에는 삶의 의미에 대한 생각에 잠겨있는 외로운 철학자가 있습니다....

커튼.

그리고 더. 한 텍스트. 이 공연의 이름은 "The Way Home"입니다.

"... 마을, 여름, 밤... 소음과 울부짖음, 흔들리는. 나무, 바람...

마을 사람이 길을 따라 걷고 있습니다. 오른쪽에 울타리가 있는데.. 갑자기 울타리 뒤에서 검은 고양이가 달려와 길을 건너 마을 사람에게 달려가 큰 소리로 야옹이를 친다.

마을 사람은 겁에 질려 비명을 지르며... 고양이는 나무 한 그루로 달려가 재빨리 나무 위로 올라가 그곳에 앉아 마을 사람을 지켜봅니다.

마을 사람도 무서워합니다. 그는 집에 접근하기 위해 다른 방향으로 방향을 틀었다. 값 비싼.

올빼미 한 마리가 나무 뒤에서 날아오고, 그녀는 비명을 지르며 거주자와 고양이를 모두 겁먹게 합니다. 둘 다 다시 비명을 지릅니다. 어떻게. 할 수있다.

불행한 주민은 이제 그의 집으로 가는 세 번째 길을 택합니다. 그는 조심스럽게 걷고, 주위를 둘러보고, 1분마다 몸을 떨고...

드디어 그의 집이 보인다. 우리의 영웅. 손을 내밀어 문을 엽니다. 고스트 등장... "아, 언제쯤 끝날까?!" 우리의 영웅을 외친다. 그리고 고스트는 그를 둘러싸고 있습니다. 마을 사람은 절망에 빠져 머리를 손에 쥐고 더 이상 탈출구를 찾지 않습니다...

우리 영웅의 아내인 여주인은 집을 뛰쳐나갑니다. 그녀는 손에 수건을 가지고 있습니다. 그녀는 수건을 휘둘러 유령을 쫓아냅니다. 그는 하우스 모퉁이 뒤에 숨어 있습니다.

우리의 영웅은 그의 아내인 여주인에게 그가 왜 그렇게 겁을 먹었는지 알려줍니다... 모퉁이를 돌고 있는 유령은 메아리처럼 그의 말을 되풀이하며 천천히 다시 우리 영웅에게 다가옵니다. 여주인은 그의 움직임을 알아차리고 수건을 흔들며 위협적으로 유령에게 사라지라고 명령합니다... 그는 반대할 것입니다. 그런데 갑자기 저 멀리 집 뒤에서 수탉이 소리쳤습니다... 유령은 영원히 사라집니다.

안주인은 남편을 위로하고 집에 초대합니다. 좋은 음식을 약속합니다. 둘 다 떠나...

커튼"

그리고 어린이 동화 ( "순무", "Teremok", "Rocked Hen"등)를 넣을 수도 있습니다.


러시아 민속 게임

표적:근본적인 역사적 특징, 민족의 전통, 세대에서 세대로의 경험 이전의 동화 및 통합.

전통적으로 게임 자체와 함께 의사 소통, 작업, 인지 활동의 게임 형식을 포함하는 게임 문화는 민속 문화의 거대한 복합체에서 필수적이고 가장 중요한 부분을 구성합니다. 대부분의 민속 게임은 오늘날에도 여전히 사용할 수 있습니다.

1. "할머니 노래"

모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 한 팀의 노래 질문으로 시작됩니다. 두 번째 팀은 노래의 가사로 대답합니다. 그리고 누가 누구를 노래할 것인가?

2. "북극곰"

경기장은 제한되어 있습니다. 모든 플레이어가 코트를 돌아다니고 두 명의 드라이버가 손을 잡고 다른 사람들에게 경례합니다. 세 번째는 그가 살랏이면 그들과 합류하고 네 번째와 세 번째는 한 쌍의 지도자를 형성합니다.

모든 플레이어는 두 그룹으로 나뉘며 서로 반대편에 두 줄로 늘어서 있습니다. 게임에는 다음 단어가 수반됩니다.

Boyars, 그리고 우리는 당신에게 왔습니다.

영, 그리고 우리는 당신에게 왔습니다.

그들이 온 이유는 무엇입니까?

우리는 신부를 선택합니다.

얼마나 귀엽습니까?

우리는 이렇게 귀엽다.

그녀는 우리의 바보입니다.

우리는 그것을 배울 것입니다.

무엇을 가르칠 것인가?

플레토치카.

그녀는 울 것이다.

우리는 그녀를 위로할 것입니다.

- 무엇을 위로할 것인가?

우리는 그녀의 진저 브레드입니다.

4. "버그"

한 사람은 등을 대고 서서 손바닥을 잡고 다른 사람은 손바닥으로 그를 때립니다. 그는 누가 그것을 했는지 추측해야 합니다.

5. "왕에서"

왕이 선택되었고 다른 모든 플레이어는 하인이었습니다.

왕, 왕, 나는 당신의 종입니다!

왜 내 하인이야?

그리고 당신이 나에게 무엇을 시키든, 나는 그것을 할 것입니다.

왕의 입에 키스하고 모든 것을 청소하십시오.

하인은 모두에게 키스했습니다. 그런 다음 다음 하인은 지루할 때까지 다른 작업을 수행합니다.

6. "설정"

소녀들은 벤치에 앉아 오른쪽에 자신을위한 장소를 생각했습니다.

그녀의 남자 친구. 한 남자가 들어와서 자신의 위치를 ​​​​추측해야했습니다. 추측하면 자리에 남아 있었고 그렇지 않으면 모든 소녀들이 박수를 치고 떠났습니다. 모든 장소를 차지할 때까지 게임은 계속되었습니다.

7. "이웃에게"

모두 짝을 지어 앉았다. 한 쌍의 리드 없이 남겨진 사람.

당신은 당신의 이웃을 사랑합니까?

그를 참조하십시오 (커플 키스).

사랑이 아니라면 다른 사람의 이름을 빨리 지정하고 여자 친구와 장소를 바꿔야합니다. 리더는 어떤 자리를 차지해야 합니다.

8. "할아버지 마자이"

리더는 떠난다. 플레이어는 자신이 한 일에 대해 스스로 결정합니다.

함께. 리더가 도착합니다.

안녕 할아버지 마자이! 바구니에서 나오세요.

안녕하세요 꼬맹이들입니다. 어디로 갔어, 무엇을 했니?

우리가 어디에 있었는지 말하지 않고 우리가 한 일을 보여줄 것입니다. 플레이어는 보여주고 리더는 추측해야 합니다.

9. "고양이와 누더기"

리더는 고양이다. 나머지는 모두 덤입니다. 그들은 쪼그리고 앉아서 고양이는 그들 중 하나를 쓰러 뜨려야합니다. 플라이휠이 유지되어야 합니다.

10. "흡연실"

그들은 불을 붙인 횃불을 지나갔고 누구를 위해 나갔습니까? 흡연실. 물어뜯은 사탕을 건네면 다 먹어치운 사람은 욕심쟁이였다. 게임에는 다음과 같은 문구가 수반되었습니다.

옛날에 흡연실이 있었는데,

한 바보가 살고 있었습니다.

흡연자처럼

바보처럼.

다리가 작다

영혼은 짧습니다.

흡연자 죽지마

죽지마 바보.

흡연자처럼

바보처럼.

다리가 작다

영혼은 짧습니다.

흡연실은 살아있다

바보는 산다. 후자는 팬텀을 만듭니다.

11. "정원사"

최고의 정원사가 나오고 모두가 누가 어떤 꽃이 될지 동의합니다.

호스트가 말한다 다음 단어들:

나는 정원사로 태어났고 심각하게 화가 났고 모든 꽃에 지쳤습니다.

무슨 일이?

사랑에.

누구에? -입력...

플레이어가 꽃의 이름을 빨리 지정하지 않으면 리더가 됩니다.

이 오래된 러시아 게임은 이제 "깨진 전화"로 알려져 있습니다. 5-10명이 참여합니다. 그들은 일렬로 또는 반원형으로 앉습니다. 플레이어 중 한 명이 리더로 선택됩니다. 그는 연속으로 1위를 하고 어떤 구절을 떠올려 옆에 앉은 플레이어의 귓가에 부드럽게 속삭인다. 그는 조용히 다음 플레이어에게 알립니다. 그런 다음 주인은 가장 마지막에 앉은 사람에게 가서 무엇을 전달받았는지 묻는다. 그는 들은 것을 큰 소리로 반복합니다.

리더의 말을 가장 먼저 왜곡한 사람이 누구인지 밝히기 위해 맨 마지막 줄에 앉은 사람뿐 아니라 끝에서 두 번째, 세 번째 등도 들었다고 반복해서 묻는다. 리더의 말을 가장 먼저 왜곡하는 게임 참가자는 행의 맨 끝에 이식됩니다. 호스트는 빈 자리에 앉습니다. 새 리더는 이제 연속으로 첫 번째 리더가 됩니다.

1. 그 구절을 귀로 전달하여 다른 사람들이 듣지 못하게 해야 합니다. 그러나 의도적으로 말을 왜곡하지 않고 명확하게 말해야 합니다. 이 규칙을 어기는 사람이 줄의 마지막에 앉습니다.

2. 다시 묻고 헛소리를 할 수 없습니다.

13. 살키

이 게임의 줄거리는 매우 간단합니다. 코트에 흩어져 있는 선수들을 따라잡아 쓰러뜨려야 하는 한 명의 드라이버가 선택됩니다.

그러나 이 게임에는 규칙을 복잡하게 만드는 몇 가지 옵션이 있습니다.

1. 태그가 붙은 선수는 드라이버가 되며, 태그가 붙은 신체 부위를 잡고 달려야 합니다. 드라이버가 터치하는 첫 번째 플레이어가 리더가 됩니다.

2. 소금에 절인 선수가 멈추고 팔을 옆으로 뻗고 소리칩니다. "차-차-도우미". 그는 "매혹되었다". 다른 플레이어는 그의 손을 터치하여 그를 "추출"할 수 있습니다. 운전자는 모든 사람을 "매혹"시켜야 합니다. 속도를 높이려면 2-3명이 운전할 수 있습니다.

14. "숨바꼭질"

운전자는 눈을 감고 조건부 위치에 서 있습니다. 이 곳을 "콘"이라고 합니다. 드라이버가 20-30까지 세게 세는 동안 모든 플레이어는 특정 지역에 숨어 있습니다. 카운트가 끝나면 운전사는 눈을 뜨고 숨은 사람들을 찾으러 간다. 숨은 선수 중 한 명을 보면 큰 소리로 그의 이름을 부르고 말을 향해 달려간다. 플레이어가 발견되었다는 표시로 말을 벽이나 나무에 두드려야 합니다. 발견된 플레이어가 끝까지 달려가서 드라이버보다 먼저 노크하면 잡힌 것으로 간주되지 않습니다. 그는 옆으로 물러나 게임이 끝나기를 기다립니다. 운전자는 가능한 한 많은 숨겨진 플레이어를 "노크"해야 합니다. 다음에 드라이버가 발견되어 마지막으로 "잡힌" 플레이어가 됩니다. (또는 플레이어의 판단에 따라 먼저) 드라이버가 말에서 멀어질 때마다 숨은 플레이어가 말에게 몰래 다가가 노크를 할 수 있습니다. 이 경우 감지된 것으로 간주되지 않습니다.

15. 거위

현장에서 10-15m 거리에 두 개의 "집"이라는 두 개의 선이 그려집니다. 기러기는 하나에 있고, 그들의 주인은 다른 하나에 있습니다. "산 아래 집" 사이에는 "늑대"-운전사가 살고 있습니다. 소유자와 거위는 어린 시절부터 모든 사람에게 알려진 자신 사이의 대화를 수행합니다.

거위, 거위!

하하하.

먹을 래?

예 예 예.

그러니 날아라!

우리는 허용되지 않습니다. 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않습니다.

이 말 후에 "거위"는 "주인"에게 달려가려고 하고 "늑대"는 그들을 잡는다. 잡힌 플레이어는 "늑대"가 됩니다.

16. "버너"

선수들은 손을 잡고 2명씩 줄을 섰다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 몇 걸음 떨어진 기둥 앞에 서 있습니다. 그는 말한다:

"불타라, 불타오르라

나가지 않기 위해.

그리고 하나, 둘, 셋.

마지막 커플 런! "

"달리다"라는 단어에서 마지막 커플은 빠르게 기둥 주위를 달리고 앞에 서야합니다. 운전자는 또한 첫 번째 쌍의 위치 중 하나를 차지하기 위해 노력해야 합니다. 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다. 운전자는 "마지막 쌍"이라는 단어 대신 "네 번째 쌍" 또는 "두 번째 쌍"이라고 말할 수 있습니다. 이 경우 모든 플레이어는 매우 주의해야 하며 행의 열에 있는 내용을 기억해야 합니다.

17. "숲속의 곰에게"

사이트에 서로 6-8m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 한 줄 뒤에는 "곰"이라는 운전자가 있고 다른 줄 뒤에는 아이들이 사는 "집"이 있습니다. 아이들은 버섯과 열매를 따기 위해 "집"에서 "숲"으로 갑니다. 그들은 다음과 같은 말로 곰의 은신처에 접근합니다.

"숲속의 곰에게

버섯, 나는 열매를 먹는다.

곰은 잠을 자지 않는다

모두가 우리를 보고 있다."

마지막 말"곰"은 "은신처"에서 뛰어 나와 집으로 도망친 아이들을 제압하려고합니다. "곰"으로 태그된 플레이어는 "곰"이 됩니다.

18. "다채로운"

지도자는 "수도사"와 지도자 - "판매자"로 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 페인트 색상의 "수도사"에서 비밀리에 생각합니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다.

게임은 운전자가 "상점"에 와서 "파란색 바지를 입은 승려가 페인트 칠을 하러 왔습니다"라고 말하는 것으로 시작됩니다. 판매자: "무엇을 위해?". 수도사: (모든 색상의 이름을 지정) "파란색을 위해."

그러한 페인트가 없으면 판매자는 "파란색 길을 따라 가면 파란 부츠를 발견하고 신을 수 있지만 다시 가져 오십시오!"라고 말합니다.

"Monk"는 처음부터 게임을 시작합니다.

그러한 페인트가 있으면이 색상을 추측 한 플레이어가 "수도사"에서 탈출하려고 시도하고 그를 따라 잡습니다. 그가 따라 잡으면 드라이버가 색상이되고, 그렇지 않으면 색상이 다시 추측되고 게임이 반복됩니다.

19. "맹인의 버프"

이 게임은 위험한 장애물이 없는 작고 제한된 지역에서 진행됩니다. 운전자는 눈을 가리거나 그냥 눈을 감습니다. 그는 눈을 감고 선수 중 한 명을 만져야 합니다. 플레이어는 운전자에게서 도망치지만 동시에 사이트를 벗어나지 않고 목소리를 냅니다. 그들은 운전자의 이름을 부르거나 "내가 여기 있습니다"라고 외칩니다. 솔티드 플레이어는 리더와 함께 역할을 바꿉니다.

20. Alyonushka와 Ivanushka

선수들은 원을 그리며 손을 잡는다. Alyonushka와 Ivanushka는 눈을 가린 채 나옵니다. 그들은 원 안에 있습니다. Ivanushka는 Alyonushka를 잡아야 합니다. 이를 위해 그는 그녀를 "Alyonushka!"라고 부를 수 있습니다. Alyonushka는 산만해야합니다. "나는 여기있어, Ivanushka!". Ivanushka가 Alyonushka를 잡자 마자 다른 사람들이 자리를 잡고 게임은 처음부터 시작됩니다.

21. "Cossacks-robbers"

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 Cossacks를, 다른 하나는 강도를 나타냅니다. Cossacks에는 게임 중에 경비원이있는 자신의 집이 있습니다. 그의 임무에는 잡힌 강도를 지키는 것이 포함됩니다. 게임은 Cossacks가 집에 있고 강도에게 숨을 기회를 준다는 사실로 시작됩니다(10-15분). 강도는 숨어있는 동안 이동 과정에서 흔적을 남겨야합니다. 화살표, 다음 표시의 위치를 ​​​​나타내는 전통적인 표지판 또는 기록은 Cossacks를 혼동시키기 위해 흔적이 거짓 일 수도 있습니다. 10-15분 후 Cossacks가 수색을 시작합니다. 모든 강도가 잡히면 게임이 종료되고 Cossack에게 목격된 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다.

이 게임은 넓은 지역에서 가장 잘 플레이할 수 있지만 모든 징후에 의해 제한됩니다. 게임이 끝나면 Cossacks와 robbers가 역할을 바꿉니다.

22. "막대"

낚싯대는 줄넘기입니다. 그 끝 중 하나는 운전사 인 "어부"의 손에 있습니다. 모든 플레이어는 로프의 길이만큼 "어부" 주위에 서 있습니다. "Rybak"은 플레이어의 다리를 치려고 "낚시대"를 회전시키기 시작합니다. '물고기'는 '낚싯대' 위로 점프하여 자신을 보호해야 합니다. "물고기"가 서로 간섭하지 않도록 그들 사이에 약 0.5미터의 거리가 있어야 합니다. "물고기"는 자리를 떠나서는 안됩니다. "어부"가 "물고기"를 잡을 수 있다면, 즉 "낚싯대"를 만지면 "낚시꾼"의 자리를 잡은 "물고기"가 차지합니다.

두 가지 조건이 충족되어야 합니다. 로프는 어떤 방향으로도 꼬일 수 있지만 10-20센티미터보다 높은 지면에서 들어 올릴 수는 없습니다.

23. "고양이와 생쥐"

게임을 위해 두 사람이 선택됩니다. 하나는 "고양이"이고 다른 하나는 "마우스"입니다. 어떤 경우에는 "고양이"와 "쥐"의 수가 더 많을 수 있습니다. 이것은 게임에 재미를 주기 위해 수행됩니다.

다른 모든 플레이어는 "게이트"라는 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. "고양이"의 임무는 (손으로 만지기 위해) "마우스"를 잡는 것입니다. 이 경우 "마우스"와 "고양이"는 원의 내부와 외부를 모두 달릴 수 있습니다. 원 안에 서 있는 플레이어는 "마우스"를 동정하고 가능한 모든 방법으로 그녀를 돕습니다. 예를 들어 "마우스"를 "게이트"를 통해 원으로 통과시킨 후 "고양이"를 위해 닫을 수 있습니다. 또는 "마우스"가 "집"에서 떨어지면 "고양이"가 거기에 갇힐 수 있습니다. 낮추고 게이트를 닫습니다.

이 게임은 특히 "고양이"에게 쉽지 않습니다. "고양이"가 달리는 능력과 교활함, 손재주를 모두 보여주십시오.

"고양이"가 "마우스"를 잡으면 플레이어 중에서 새로운 쌍이 선택됩니다.

24. "더 느린 라이드"

드라이버와 플레이어는 서로 5-6m의 거리에 그려진 두 개의 선의 반대편에 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 운전자에게 다가가 그를 만지는 것입니다. 이것을 한 사람이 지도자가 됩니다. 그러나 운전사에게 가는 것은 쉽지 않습니다. 플레이어는 운전자의 말에 따라 움직입니다. "조용히 운전하면 계속할 것입니다. 그만!" "중지"라는 단어에 모든 플레이어가 멈춥니다. 이전에 선수들에게 등을 대고 서 있던 운전자가 돌아서서 바라본다. 이 순간에 플레이어 중 한 명이 움직이고 운전자가 이를 알아차린다면 이 플레이어는 라인 너머로 돌아가야 합니다. 운전사는 얼어붙은 사람들을 웃게 만들 수 있습니다. 웃는 사람도 지옥으로 돌아간다. 게임은 계속됩니다. 누가 운전자의 자리를 차지할 수 있습니까?

25. "알리바바와 사슬 끊기"

선수들은 두 팀으로 나누어 5-7m 거리에서 상대 팀을 향하여 손을 잡고 선다. 한 팀이 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 합창으로 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀은 다시 "다섯째, 열째, 사샤가 우리를 위해 왔습니다!"라고 말합니다. 이 경우 상대 팀 선수 중 한 명의 이름이 호출됩니다. 지명된 플레이어는 사슬을 끊기 위해 팀을 떠나 상대 팀으로 달려갑니다. 플레이어의 손을 떼게 됩니다. 그가 성공하면 손을 푼 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 체인이 끊어지지 않으면 그는 상대 팀에 남아 있습니다. 팀은 차례로 게임을 시작합니다. 일정 시간 후 가장 많은 플레이어를 모은 팀이 승리합니다.

26. "12개의 막대기"

이 게임은 판자와 12개의 막대기가 필요합니다. 판자는 평평한 돌이나 작은 통나무 위에 놓아 그네처럼 보이게 합니다. 모든 플레이어는 이 "그네" 근처에 모입니다. 12개의 막대기를 하단에 놓고 플레이어 중 한 명이 상단을 치면 모든 막대가 흩어집니다. 운전자는 막대기를 수집하고 이때 플레이어는 도망쳐서 숨는다. 막대기를 모아 널빤지에 놓으면 운전사는 숨은 사람들을 찾으러 갑니다. 발견된 플레이어는 게임에서 벗어났습니다. 숨겨진 플레이어는 운전자가 눈치채지 못한 채 "그네"까지 몰래 다가가 스틱을 다시 흩뜨릴 수 있습니다. 동시에 보드를 치면서 운전자의 이름을 외쳐야합니다. 드라이버는 다시 막대기를 수집하고 모든 플레이어는 다시 숨습니다. 숨겨진 플레이어를 모두 찾고 운전자가 지팡이를 구하면 게임이 끝납니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 리더가 됩니다.

27. "코끼리"

이 게임은 6-8명으로 구성된 두 팀이 진행합니다. 팀 중 하나가 열에 줄을 서야 합니다. 각 선수는 몸을 굽혀 앞 사람의 벨트에 머리를 대고 동시에 손으로 그를 붙잡는다. 이 팀은 "코끼리"입니다. 두 번째 팀은 코끼리를 "등반"해야 합니다. 이렇게 되어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 "코끼리의 꼬리" 옆에서 일어나 달려가서 마지막 플레이어인 "코끼리"의 등을 밀어내고 코끼리 등을 타고 최대한 크게 점프합니다. "뒤"에서 떨어지지 않고 발로 땅에 닿지도 않기 위해 "라이더"팀의 다른 모든 플레이어가 점프합니다. 그들 중 하나가 저항하지 못하고 "코끼리"에서 떨어지면 게임 모든 사람이 성공적으로 점프하고 아무도 넘어지지 않으면 "코끼리"가 라이더와 함께 8-10미터를 통과해야 합니다. "코끼리"가 성공하면 게임도 중지되고 팀이 장소를 바꿉니다. .

점프는 때때로 두 팀의 선수를 다치게하기 때문에 게임은 손재주뿐만 아니라 용기도 필요합니다.


셔츠 게임

1. "언덕의 왕"

한자리에 모인 남자들 사이에는 아주 오래되고 완전히 지워지지 않는 관습이 있습니다. 낮은 언덕, 둔덕을 만나자 마자 가장 전투적인 사람이 언덕 꼭대기에 올라가 "나는 언덕의 왕이다!" . 여기 사방에서 온 사람들이 언덕을 습격하기 위해 돌진합니다. 모두가 자신의 정점을 찍고 자칭 왕을 타도하려고 합니다.

빠르게 진행되는 즐거운 전투가 펼쳐집니다. 실제 싸움에서 씨름하기 위해 너무 진지하게 싸우는 것은 관례가 아닙니다. 남자들은 주로 타격, 날카로운 밀기 및 기타 거친 속임수를 피하면서 언덕의 경사면에서 서로를 밀거나 당깁니다. 그리고 이제 다정한 웃음의 또 다른 "왕"이 고개를 넘어 언덕을 내려옵니다. 그러나 그는 또한 만족했습니다. 그는 여전히 "산의 왕"입니다.

이 민속놀이를 하기 위해 언덕은 눈으로 만들어져 있습니다. 게임 참가자는 동시에 10-15명을 넘지 않아야 합니다. 어린 십대들은 나이든 사람들과 함께 참여하지 않습니다. 게임을 따로 하는 것이 좋습니다.

승자는 "내가 산의 왕이다!"라는 감탄사 뒤에 산 정상에서 남들보다 오래 버틴 사람이다. "언덕의 왕"이 된 사람들에게 작은 만화 상품을 줄 수 있습니다. 이것은 불필요한 경쟁을 제거합니다. 결국 스포츠 챔피언십이 아니라 재미있는 민속놀이라는 것을 기억해야 합니다.

2. "두 개의 서리"

이 게임은 6x12m 크기의 작은 영역이 필요하며 그 경계는 막대기, 깃발, 눈덩이 등으로 표시됩니다.

게임에 참여하고자 하는 사람들은 사이트의 짧은 측면 중 하나에 모입니다. 드라이버는 중간에 나옵니다 - 두 개의 Frost. 그들은 손에 손을 잡고 군중에게 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 Frost입니다.

I am Frost - Red Nose, 하나가 발표합니다.

나는 서리다 - 푸른 코, - 또 다른 사람이 나타나 그의 목소리로 모의 위협을 하며 묻는다.

여러분 중 누가 감히 길을 떠나겠습니까?

사람들은 일반적으로 여기에서 합창으로 무엇을 대답해야 하는지 이미 알고 있습니다.

우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리를 두려워하지 않습니다!

나이든 사람들은 때때로 합창을 낭송하는 것을 부끄러워합니다. 플레이어 중 적어도 한 명(게임 주최자 중 한 명일 수 있음)이 Frost에 대한 답변을 말하고 가장 먼저 달려가서 다른 모든 사람들을 사이트의 반대쪽 경계로 끌고 가면 충분합니다. Frost는 운영. 때로는 아무도 감히 하지 않습니다. 그런 다음 Frost 중 하나는 "3"을 세지 않은 모든 사람이 얼어 붙을 것이라고 발표합니다.

하나 둘 셋!

모두가 현장을 가로질러 달려가고, Frost는 그들에게 손을 대려고 합니다. 소금에 절인 사람은 팔을 옆으로 펼치고 마치 "얼어붙은" 것처럼 움직이지 않고 얼어붙어 멈춰야 합니다. 다른 플레이어는 손으로 터치하여 "고정 해제"할 수 있습니다. 그런 다음 그는 사이트의 반대쪽 경계를 위해 모두와 함께 달립니다.

"얼어 붙은"것을 계산 한 후 두 Frost는 나머지 플레이어에게 경로를 시작하기로 결정했는지 다시 묻고 필요한 경우 3으로 계산합니다.

플랫폼 건너기 반대쪽, 플레이어는 "동결"을 도우려고 하지만 서리가 그들을 보호하고 다른 사람을 "동결"시키려고 합니다. 여러 번 실행 한 후 "Frozen"의 수가 계산되고 "Frost"의 역할에 자신을 시도하려는 사람들이 제공됩니다. 절대 "동결"되지 않고 다른 사람을 구출하는 것이 선호됩니다.

규칙: 1. "우리는 프로스트를 두려워하지 않습니다!" 또는 셋을 셀 때. 그런 다음 실행하지 않는 것은 이미 불가능합니다. 그렇지 않으면 "동결"됩니다. 도망쳤다가 돌아온 사람들도 마찬가지입니다. 2. "Frozen"은 손으로 만지는 사람에 의해 "unfrozen"될 때까지 움직이지 않아야 합니다. 그러나 "동결"을 구하려는 사람이 그 순간 Frost에 닿으면 그 자신이 그 자리에서 얼어야합니다. 가속과 함께 그는 여전히 "얼어붙은" 상태를 만지지만 그러한 릴리스가 더 이상 유효하지 않으며 그 이후에 실행할 수 없다는 것을 기억해야 합니다. 그렇지 않으면 게임에서 제외됩니다. 3. 사이트의 긴 쪽을 달리는 사람들은 태그가 지정된 것으로 간주됩니다. 그러나 짧은 측면 뒤에는 구원이 있습니다. Frost는 거기에서 달릴 수 없습니다. 4. "동결"을 보호하기 위해 운전자는 손으로 그들을 잡을 수 없습니다. 5. 때때로 그들은 Frost가 두 번째로 "얼어붙은" 상태를 얼음 방으로 데려가는데 동의합니다.

3. "세 번째 엑스트라(스트랩 포함)"

10~40명이 작은 놀이터나 홀에서 놀고 있습니다. 두 명의 지도자를 선택하십시오. 나머지는 쌍으로 중심을 마주보고 원을 형성합니다.

시작은 일반적인 게임 "Extra Man"의 모든 변형에서와 동일합니다. 한 드라이버는 두 번째 드라이버에서 도망치고 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그런 다음 뒤에 서있는 사람은 세 번째로 판명되어 불필요하므로 두 번째 운전자로부터 도망쳐야합니다.

이 게임의 특징은 두 번째 운전자가 손에 벨트, 벨트 또는 스카프, 스카프, 로프 조각으로 꼬인 지혈대를 가지고 있다는 것입니다. 벨트를 흔들거나 반대로 허리 뒤에 숨긴 채 두 번째 드라이버는 선수들 주위를 뛰어다니며 첫 번째 드라이버의 벨트를 누군가의 페어 앞에 놓기 전에 꼬집는(퀼트) 시도를 합니다. 변조가 가능했다면 벨트를 던지고 스스로 도망쳐야 하며 태그가 지정된 사람은 이제 그를 따라잡아야 변조할 수 있습니다.

상황은 끊임없이 변하고 모든 플레이어, 특히 페어에서 맨 마지막에 서 있는 플레이어는 경계해야 합니다. 결국, 드라이버는 때때로 예기치 않은 트릭을 사용합니다. 예를 들어, 두 번째 운전자는 눈에 띄지 않게 벨트를 한 쌍으로 서있는 사람 중 한 명에게 전달하고 자신은 첫 번째 운전자를 계속 쫓습니다. 그는 도망치지만, 벨트를 잡고 있는 플레이어를 따라잡으며 드라이버를 채찍질합니다. 그런 다음 그는 벨트를 던지고 도망 가며 새로운 첫 번째 드라이버가됩니다. 전자는 두 번째 드라이버로 바뀌고 벨트를 잡고 탈출을 따라 잡아야합니다. "군사 속임수"를 사용한 전 두 번째 드라이버는 나머지 불완전한 쌍에 서 있습니다.

예를 들어, 게임은 상호 합의에 의해 종료됩니다. "여기서 Victor가 가져가고 우리가 끝냅니다."

규칙: 1. 운전자는 서클에서 도망치거나 교차해서는 안 됩니다. 2. 벨트는 상대적으로 부드러워야 하며 끝에 매듭이나 버클이 없어야 합니다. 3. 벨트로 한 번만 타격을 할 수 있으며 장난기가 많습니다. 4. 회피자는 스탠딩 페어보다 먼저 이동할 수 있습니다. 젊은이들이 놀고 있다면 짝을 지어 나란히 서서 손이나 팔을 잡습니다. 자유로운 손은 벨트에 잡혀 있고 드라이버로부터 도망치는 플레이어는 쌍 중 하나의 팔을 잡고 세 번째 손은 도망갑니다.

4. "골든 게이트"

게임에 참가한 6-20명의 참가자 중 더 강한 사람 2명이 선택됩니다. 그들은 조금 옆으로 물러나 그들 중 누가 태양이 되고 누가 달(달)이 될 것인지에 동의합니다. 해와 달의 역할을 택한 이들은 서로 마주보고 손을 맞잡고 문을 세우듯 들어올린다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 문자열로 "게이트"를 통과합니다. 좋아하는 노래를 부르면서. 마지막 사람이 문을 통과하면 "닫힙니다". 태양과 달이 손을 내밀고 마지막으로 걸은 사람이 그 사이에 있습니다. 수감자는 달이나 태양 뒤에서 그가 어디에 있고 싶은지 조용히 묻습니다. 그런 다음 모든 플레이어는 다시 "게이트"를 통과하고 마지막 플레이어는 다시 중지됩니다. 이것은 모든 사람이 그룹으로 나뉠 때까지 반복됩니다. 그런 다음 그룹은 손을 잡거나 밧줄, 막대기 등을 사용하여 줄다리기를 준비합니다.

이것은 게임의 종류입니다. "문"을 통과하는 사람들은 노래하지 않지만 "문"을 대표하는 사람들은 레치타티브로 말합니다.

골든 게이트

그들은 항상 그리워하지 않습니다.

주제에 관계없이 그룹 작업은 작업 능력 형성 단계에서 시작되며 주요 목표는 이러한 "관계의 분위기"와 같은 그룹 분위기를 만들고 각 그룹 구성원의 상태 (수준 개방성, 신뢰, 정서적 자유, 집단 내 응집력)이 성공적인 작업을 가능하게 하고 내용 면에서 앞으로 나아갑니다. 제시된 연습문제는 수업 내용의 추가 또는 수정으로 사용될 수도 있습니다.

1. "런닝 라이트" 운동

표적 -다가오는 공동 작업을 위해 그룹을 준비하고 적절한 환경을 만듭니다.

지침:아이들은 종이에 자신의 이름을 쓰고 옷에 붙입니다.
그 후, 선생님은 우리가 주행 등이있는 단일 화환이라고 상상해달라고 요청합니다. 자신의 조명을 켜야합니다. 이렇게하려면 원 안에 자신의 이름을 말해야합니다.

2. 운동 "내 이름은 ..."

표적 -지인, 긴장 제거, 구속, 그룹 응집력 증가.

지침:당신의 이름을 말하고 약간의 움직임을 수행하십시오. 그룹은 만장일치로 모든 사람의 발언과 움직임을 반복합니다.

3. "지인"을 운동하십시오.

표적 -

지침:각자 자신의 이름을 말하고 긍정적인 특성, 이름이 시작하는 문자로 시작합니다. 예: 제 이름은 Tatyana입니다.

4. 운동 “안녕하세요!

표적 -지인, 그룹의 결속력을 높입니다.

지침:세 그룹으로 나눕니다. 한 그룹은 "유럽인", 다른 그룹은 "아프리카인", 세 번째 그룹은 "일본인"입니다. 유럽인은 악수를 하고 일본인은 손바닥을 맞대고 인사를 하고, 아프리카인은 그 자리에서 펄쩍펄쩍 뛰면서 '우우' 소리를 낸다.

5. "나는 지금 누구인가"를 연습하십시오.

표적- 어린이의 기분과 작업 준비 상태를 식별하기위한 조건 만들기.

지침:아이들은 현재 어떤 동물과 관련이 있는지 표시해야 합니다. 반사.

6. "박수" 운동

표적 -

지침:명령에 따라 원에 서서 첫 번째부터 시작하여 각 참가자는 차례로 박수를 칩니다. 박수는 연달아 가야지 우리는 박수를 한 번만 한다. 첫 번째는 평가판으로 두 번째입니다.

7. "비 분위기"를 운동하십시오.

표적 -활력을 주는 운동, 참가자들의 기분을 고양시킵니다.

지침:분위기가 비라고 상상해 봅시다.

하지만)손바닥을 이웃 사람의 손바닥에 대고 지침을 듣고 비를 묘사하는 손바닥을 두드립니다.

비는 시작되어 천천히 포장도로를 두드리고... 점점 빨라지고... 이제는 소리가 더 커지고, 이제는 힘을 얻어 포장을 더 세게 두드리고, 이제는 멈춥니다... 그리고 천천히 종결.

비)오른쪽에 앉은 이웃의 무릎 위에 오른손을 얹고, 왼쪽에 앉은 이웃의 무릎에 왼손을 얹습니다. 우리는 또한 비를 묘사 할 것입니다 ...

8. "분자" 운동.

표적 -

지침:"우리 모두가 무작위로 움직이고 때로는 분자로 결합되는 원자라고 상상해보십시오. 나는 아무 번호나 부르고 너의 임무는 네가 들은 번호대로 연합하는 것 .

9. "계절" 운동

표적 -그룹 구성원의 활성화, 그룹 응집력 증가, 학생을 그룹으로 나누기(생일 기준).

지침:작업은 출생 연도에 따라 단어없이 그룹으로 결합하는 것입니다. 따라서 여름, 봄, 가을, 겨울에 태어난 그룹의 4개 그룹이 있어야 합니다. 비언어적 수단만 사용하십시오.

10. "성장을 위해 줄을 서십시오."

표적-그룹에서 협력을위한 조건을 만들고, 서로 상호 작용할 수있는 능력을 개발하고,

지시: B동그랗게 서서 눈을 감아주세요. 당신의 임무는 눈을 감고 정렬하는 것입니다. 눈의 색, 머리카락의 색, 손의 온기에 따라 줄을 설 수 있습니다.

11. 운동 "재미있는 운동"... "(주로 어린 학생들에게 사용)

표적 -

지침:내가 말하는 것을 상상해보십시오.

당신은 깨어난 새끼 고양이입니다. 발을 뻗고 발톱을 풀고 총구를 들어 올리십시오.

그리고 지금 우리는 기린처럼 기지개하고 있습니다 ...

캥거루처럼 점프하여 민첩하고 강해집시다.

이제 우리는 좌우로 흔들리는 무겁고 부피가 큰 진자입니다.

이제 바람에 흔들리는 단풍이 되자. 우리는 찢어진 잎사귀처럼 날아갑니다.

이제 심호흡을 하고 공기 풍선, 점프하고 부드럽게 부드럽게 이륙하려고합니다.

우리는 쪼그리고 앉는 꽃을 선택합니다.

12. "원본"운동

표적 -분위기를 높이고 그룹 구성원을 활성화합니다.

지침:원래 방식대로 대각선으로 걷습니다.

13. "그림 만들기"운동

표적 -그룹에서 협력을 위한 조건을 만들고 분위기를 고양시키며 그룹 구성원을 활성화합니다.

지침:모든 것이 원 안에 있습니다. 명령에 따라 그림 (삼각형, 사각형, 원)을 얻을 수 있도록 서로 이야기하지 않고 조용히 들리는대로 특정 방식으로 서 있어야합니다.

14. "누가 ..."운동

표적 -해방, 정서적 스트레스 제거, 자기 폭로.

지침:그룹 구성원이 원을 그리며 앉습니다. 진행자는 특정 작업을 호출합니다. 그들을 일어서게 한 사람들과 다른 모든 사람들이 그들을 위해 박수를 칩니다. 예를 들어. “누가 고양이를 구하기 위해 나무에 올라갔습니까? 껌을 씹고 잠들었다가 아침에 일어나서 또 씹은 사람은? 누가 영화에서 울었나요? 누가 직접 아이스크림을 만들었을까? 등. 서클 주변의 누구나 질문할 수 있습니다.

15. "카운트"를 연습하십시오.

표적 -그룹에서 서로를 느끼는 능력을 개발하여 그룹 응집력을 높입니다.

지침:숫자에 이름을 붙이겠습니다. 번호가 호명된 직후, 정확히 울리는 번호만큼의 사람들이 일어서야 합니다(더도 말고 덜도 말고). 예를 들어 내가 "넷"이라고 말하면 넷이 최대한 빨리 일어나야 합니다. 그 후에야 앉을 수 있습니다. 감사합니다. 조용히 임무를 완수해야 합니다. 작업을 완료하기 위한 전술은 작업 과정에서 서로의 행동에 초점을 맞춰 개발되어야 합니다.

16. 운동 "앉아..."

표적 -해방, 정서적 스트레스 제거, 자기 폭로.

지침:의자를 떠나지 않고 앉은 상태로 앉습니다.

회장 전. 커미션.

"미친 개".

부두의 범죄자.

결혼식에서 신부입니다.

우주복을 입은 우주 비행사.

17. "미소처럼 ..."운동(주로 어린 학생과 어린 10대에게 사용)

표적 -해방, 정서적 스트레스 제거, 자기 폭로.

지침:웃는 모습 그대로 웃어

당신은 당신의 어머니입니다.

주인에게 개.

태양 그 자체

매우 예의 바른 일본인.

햇볕에 고양이입니다.

18. "깨진 전화"운동

표적 -신뢰, 집단적 관계, 집단 결속을 위한 조건 조성.

지침:리더에게 문구가 주어지고 원을 그리며 전달됩니다. 일반적으로 결국 눈에 띄게 왜곡되며 교사는 이러한 방식으로 사람들로부터받은 정보가 왜곡되고 소문이 발생한다고 결론 지을 수 있습니다.

19. "하나 - A, 둘 - B"운동

표적 -분위기를 높이고 그룹 구성원을 활성화합니다.

지침:첫 번째 참가자는 번호를 호출하고 두 번째 참가자는 알파벳 문자 등을 호출합니다.

20. 운동 "대단하다!"

표적 -해방, 정서적 스트레스 제거, 자기 노출, 자존감 증가.

지침:한 학생이 원의 중앙에 와서 자신의 자질, 기술 또는 재능에 대해 이야기합니다. / 예를 들어 "나는 춤을 출 수 있어요", 나는 웅덩이를 뛰어 넘을 수 있습니다 등. / 각 진술에 대한 응답으로 나머지는 후렴 "대단하다!" 그리고 엄지손가락을 치켜세우세요.

21. "과일"운동

표적 -정서적 스트레스 제거, 그룹을 팀으로 나눕니다.

지침:- 비용을 지불하세요: / 말한 과일 이름 기억하기 /

사과.

자두
복숭아
바나나.

22. "과일 샐러드"운동.

표적 -해방, 정서적 스트레스 제거, 기분 개선.

지침:(과일로 나눈 후) - 나는 과일의 이름을 부르고 거기에 속한 모든 사람이 자리를 바꾼다. 내가 "과일 샐러드"라고 말하면 모든 과일이 자리를 바꿔야 한다.

23. "우리의 좌우명" 운동

표적 -그룹에서 협력을 위한 조건을 만들고, 분위기를 고양하고, 그룹 구성원을 활성화하고, 자기 공개를 합니다.

지침:작업은 팀 주장을 선택하고 자신을 반영하는 팀 모토를 생각해내는 것입니다. 좋은 분위기. 예: "태양은 나를 위해 빛나고 있습니다. 오늘보다 더 좋은 날은 없습니다!"

24. "타자기"를 연습하십시오.

표적 -생산 긍정적인 감정, 그룹 작업의 일관성, 팀 빌딩.

(게시판에 "I'm in a great mood!"라는 문구가 게시되어 있습니다.)

지침:이제 우리는 전체 알파벳, 33개의 글자를 모두 발음할 것입니다. 누군가는 공백, 마침표 및 느낌표가 될 것입니다.

그래서 우리는 알파벳 문자입니다. 우리는 제안을 인쇄할 것입니다 - 기분이 좋습니다! 우리는 다음과 같이 인쇄할 것입니다: 원하는 글자가 일어서서 그 이름을 발음하고, 표지판이 차례에 도달하면 손뼉을 칩니다.

25. "양배추"운동

표적 -긍정적 인 감정의 개발, 긍정적 인 감정적 분위기의 생성, 팀 빌딩.

지침:캡틴에게 최대한 많은 것을 입히십시오. 그런 다음 우리는 그것에 얼마나 많은 것들이 있었는지 계산할 것입니다.

26. "짝 찾기"를 연습하십시오.

표적 -긍정적 인 감정의 개발, 팀 빌딩.

지침:진행자는 동물의 이름이 적힌 카드를 배포합니다. 두 장의 카드에 이름이 반복됩니다. 비문은 카드를 받은 사람만 볼 수 있어야 합니다.

당신의 임무는 파트너를 찾는 것입니다. 동시에 다음을 사용할 수 있습니다. 표현 수단, 당신은 아무 말도 할 수 없으며 "당신의 동물"의 특징적인 소리를냅니다. 커플이 발견되면 말을 하지 마십시오. 모두가 짝을 이루면 결과가 요약됩니다.

27. 운동 "신사 숙녀 여러분"

표적 -특정 선호도를 식별하는 어린이, 그룹 응집력 증가.

지침:맞은편에 앉은 사람을 보십시오. 이제 당신은 눈을 감고 동시에 모두 함께 이동하여 선택한 장소로 장소를 변경합니다. 앉을 때까지 눈을 뜨지 마십시오.

28. "칭찬 - 칭찬"운동

표적 -그룹 구성원의 활성화, 학생들의 자부심 증가.

지침:남녀를 불문하고 두 명의 십대가 원의 중앙에 서서 서로를 칭찬합니다. 마지막 칭찬을 하는 사람이 이긴다. 그런 다음 다른 쌍이 호출됩니다.

29. "원으로 이야기하기"운동

표적 -그룹에서 협력을 위한 조건을 만들고 분위기를 고양시키며 그룹 구성원을 활성화합니다.

지침:진행자는 다음과 같이 말하기 시작합니다. “Kolya와 Misha는 가슴에 꼭 맞는 친구입니다. 그들은 항상 방과 후에 함께 집에 갔습니다. 그러나 어느 날 미샤는 콜야를 기다리지 않고 혼자 집으로 갔다. 그리고 문제는 ... "다음은 계속됩니다.

30. "단체 계정"을 행사하십시오.

표적 -그룹에서 협력을 위한 조건을 만들고 분위기를 고양시키며 그룹 구성원을 활성화합니다.

지침:참가자들은 머리를 숙인 채 원형으로 서 있습니다. 작업은 3가지 조건을 충족하면서 순서대로 번호의 이름을 지정하는 것입니다.

a) 다음 번호를 누가 부를지 아무도 모릅니다.

b) 같은 참가자가 연속해서 두 개의 숫자를 말할 수는 없습니다.

c) 두 명 이상의 플레이어가 함께 번호를 부를 수 없습니다. 이 경우 교사는 처음부터 다시 시작하도록 요청합니다. 논의.

활동의 특성상 우리는 종종 사교계를 바꾸고, 지인을 만들고, 새로운 팀에 합류해야 합니다. 종종 공동 작업의 첫 번째 단계에서 새로운 그룹의 구성원은 제약을 느끼고 동료를 불신으로 대하여 전반적인 결과에 영향을 미칩니다. 서로를 더 잘 알아가는 것을 목표로 한 팀을 위한 심리 훈련 게임은 어색함을 극복하고 상황을 완화하는 데 도움이 될 것입니다.

1. "지인"을 운동하십시오.

이 게임의 경우 참가자들은 원에 둘러앉아 이름과 같은 문자로 시작하는 두 가지 특성과 함께 자신의 이름을 차례로 말합니다. 다음 참가자는 이전 이름을 모두 지은 다음 자기 소개를 해야 합니다.

이 운동은 새로운 지인의 이름을 기억하고 그들에 대해 흥미로운 것을 배우는 데 도움이 됩니다.

2. "협회"를 실행하십시오.

구성원이 이미 서로에 대해 어느 정도 친숙하고 모든 사람에 대한 초기 의견이 형성된 팀에서 이 게임을 하는 것이 더 흥미롭습니다.

이전 게임과 마찬가지로 참가자들은 서로 마주보고 원을 그리며 1명의 리더를 선택합니다. 호스트는 방을 떠나고 나머지는 이 시간에 그를 참석한 사람 중 하나로 만듭니다. 추측하는 사람이 결정된 후. 진행자는 방으로 돌아가서 각각 다른 질문을 합니다. 예를 들면: "당신은 이 사람과 어떤 꽃을 연상시키나요?" "이 사람은 어떤 동화 속 인물처럼 생겼나요?" 정답에 따라 리더는 '보이지 않는 남자'를 추측하려 하고, 수수께끼가 풀렸을 때 새로운 리더가 선택되고 게임이 계속된다.

훈련을 통해 다른 사람들이 당신을 보고 인식하는 방식을 이해할 수 있습니다.

3. "타임 머신".

이 게임은 자신에 대한 다른 사람들의 의견을 찾는 것이 임무라는 점에서 이전 게임과 약간 비슷합니다. 그녀를 위해 팀은 이전에 잘 알지 못하고 실제로 서로 의사 소통하지 않은 사람들을 포함하는 방식으로 팀을 쌍으로 나눌 필요가 있습니다. 이 접근 방식은 더 흥미로운 결과를 제공하지만 이 조건을 엄격하게 충족할 필요는 없습니다. 파트너를 확인한 후, 그들은 자신의 대담자가 어린 시절에 어땠을 것이라고 생각하는지 서로 이야기해야 합니다. 그가 가진 캐릭터, 그가 사랑하는 것과 그렇지 않은 것, 그가 어떻게 생겼는지. 이 운동은 무엇보다도 이전에 의사 소통을하지 않은 사람들 사이의 우호적 인 관계를 수립하는 데 도움이됩니다.

4. "조용히."

이것은 심리 팀 빌딩 게임입니다. 참가자는 모든 징후(눈 색깔, 생년월일, 애완 동물의 유무)에 따라 그룹으로 나눌 수 있도록 가능한 한 빨리(예: 1분 내에) 작업을 할당합니다. 그러나 이것은 침묵 속에서, 완전한 침묵 속에서 이루어져야 합니다. 시작 신호 후 플레이어는 소란을 피우고 더 나아가는 방법에 대해 흐릿한 생각을 하는 경향이 있습니다. 그러나 일반적으로 프로세스를 주도하는 리더가 식별되고 나머지 참가자는 지시에 집중하여 작업을 수행합니다.

편안한 방식으로 플레이하면 가장 진취적이고 적응력이 뛰어난 직원이 드러납니다. 또한, 그것은 당신의 영혼을 고양시키는 훌륭한 운동입니다.

그룹에서 가장 일반적인 연습은 "소개"입니다. 교육 참가자가 종이에 이름을 쓰고 삼각형에 넣고 테이블에 올려 모든 사람이 종이에 쓰여진 이름을 볼 수 있도록 합니다. 그런 다음 모두 돌아가면서 자기 소개를 하고 취미에 대해 간단히 이야기합니다. 예: "나 Mikhail, 내 취미는 아침에 "오트밀" 요리입니다!

팀을 위한 이러한 연습과 심리 게임을 통해 참석한 모든 사람을 알 수 있을 뿐만 아니라 훈련 또는 팀의 분위기를 완화할 수 있습니다.

당신은 어떤 운동을합니까?