유치원에서 건설 게임. 취학 전 아동과 함께 건설적이고 건설적인 게임 조직에 대한 체계적인 개발

  • 30.09.2019

알라 베르세네바

표적: 습득한 기술의 통합 건설, 어린이의 경우 상위 취학 전 연령.

작업: 1. 빌드를 계속 배우십시오 건물세부 사항에서 다른 색상양식, 트릭 사용 우리: 첨부, 세부사항 첨부; 부품을 서로 가까이 또는 특정 거리에 배치합니다.

2. 동료들과 우호적인 관계를 구축하고 개인 및 팀으로 일하는 능력을 개발합니다.

3. 구조를 깨고 게임에서 단결하도록 장려하십시오.

예비 작업:

소설 읽기 문학: A.M. 볼코바 "마법사 에메랄드 시티» .

이미지가 있는 사진과 삽화를 보면서 다양한 종류 도로, 경로.

동화 속 주인공 만들기.

수업 진행 상황:

음악이 재생되고 책에서 엘리와 토토시카가 등장합니다. 그들은 허리케인이 집을 매직 랜드로 옮겼지만 정말로 집으로 돌아가고 싶다는 이야기를 아이들에게 들려줍니다. 교사는 동화의 영웅을 돕기 위해 아이들을 초대합니다 (어린이 답변, Ellie와 Totoshka는 어떻게 도움이 될 수 있습니까?). 그리고 Ellie와 Toto가 도움을 청하러 갔다는 것을 아이들에게 상기시킵니다. 에메랄드 시티가는 길에노란 벽돌로 포장되어 있습니다. 시작하다 도로 건설, 선생님이 동화에서 발췌한 내용을 읽어주는 동안 도로:

엘리와 토토는 길을 떠났다. 에메랄드 시티로 가는 길노란 벽돌을 깔았습니다. 그녀는 울타리양쪽에 아름다운 파란색 생울타리.

Ellie는 몇 시간 동안 걷고 있었고 피곤했습니다. 그녀는 파란색 옆에 쉬기 위해 앉았다 헤지스그 뒤에는 잘 익은 밀밭이 놓여 있었다.

가까운 울타리는 긴 기둥을 섰다, 짚으로 만든 조각상이 튀어나와 있었다 - 그것은 허수아비였다.

소녀는 허수아비가 처음 두 걸음을 떼는 것을 도왔고 함께 가는 길에 에메랄드 시티노란 벽돌로 포장되어 있습니다. 몇 시간 안에 길은 거칠어졌다. 허수아비는 자주 비틀거렸다. 구멍이 있었다.


저녁이 되자 여행자들은 큰 숲으로 들어섰다. 곧 그들은 나무들 사이에서 한 형상을 보았습니다. 양철 나무꾼이었습니다.

숲 뒤에 길은 좌회전그리고 색이 변했다 (어린이 요청 시). 시간이 지남에 따라 길은 우회전, 녹색으로 넓어졌습니다.

여행자들은 조용히 걸었다. 이 평화로운 대화는 우레와 같은 으르렁거리는 소리에 의해 중단되었고, 거대한 사자가 길을 나왔다. 여행자들은 움직였다 도로, 그리고 레오는 엘리 옆에서 당당한 걸음으로 걸었다.

약 1시간여 만에 좌우로 펼쳐진 계곡 앞에 멈췄다. 계곡은 넓고 깊었다. 예리한 돌들이 심연의 바닥에 깔려 있었고 보이지 않는 시냇물이 그 사이를 흐른다. (질문 어린이들: "무엇을 할까요?". 대답 어린이들: « 다리를 건설하려면» .)


다리 너머 길이 많이 좁아졌다.

(아이들에게 질문: "좁은 길을 어떻게 도로. 대답: "옆으로, 차례로 가야합니다".)

시간이 지남에 따라 도로다시 우회전, 색상 및 너비 변경 (어린이 요청 시). 그것은 밝혀졌다 도로전례가 없는 크기의 붉은 양귀비가 점재하는 들판을 지나며 향이 매우 강합니다.

그리고 갑자기 친구들이 눈치챘다. 도로는 다시 노랗게 변했다. 수평선에 희미한 녹색 빛이 나타났습니다.

그들이 걸을수록 광채는 점점 더 밝아졌지만 여행자들은 정오가 되어서야 높은 곳으로 다가갔다. 성벽벽돌로 만든. 그들 앞에는 거대한 문양이 그려져 있었다. 에메랄드. 이 게이트에서 끝 도로, 노란 벽돌로 포장되어 여러 날 동안 그들을 이끌었고 마침내 대망의 목표로 이어졌습니다. 그것은 에메랄드 시티.


관련 출판물:

지식의 날 휴가 시나리오 "우리는 어려운 길로 에메랄드 시티로 가고 있습니다"지식의 날 "우리는 어려운 길에서 에메랄드의 도시로 가고 있습니다" 영웅: 엘리, 토토시카, 허수아비, 나무꾼, 사자, 바스틴다, 마법사 굿윈, 휘발성.

표적. 아동의 통합적 자질 발달 수준을 밝히기 위해: - 능동적이고, 탐구적이며, 감정적으로 반응합니다. - 방법을 마스터했습니다.

"에메랄드 시티의 친구를 돕기 위해"수업 요약"에메랄드 시티의 친구들을 돕기 위해". 상급 유치원의 아이들과 함께 교사와 음악 감독의 조직 활동.

수학의 GCD 요약 "에메랄드 도시로의 여행"목적: 1. 10 이내에서 앞뒤로 세는 것을 수정하십시오. 2. 기하학적 모양의 구성과 세는 막대기를 연습하십시오. 3. 운동.

장애가 있는 노인 그룹의 어린이를 위한 로그 "도로로 가는 길"에 대한 강의 요약 LOGORITMIC "ROAD TO THE CITY"과제: 1. 거리에서의 행동 규칙, 도로 규칙에 대한 어린이 지식을 명확히 하고 통합합니다.

인지 놀이터 "에메랄드 시티"우리 유치원의 영토는 매우 넓고 줄거리는 넓으며 운동장이 있습니다.

류바 카말로바
건물 게임 중간 그룹"도시 건설"

중간 그룹의 건설 게임« 도시 건설»

표적: 아이들이 참여하고 싶게 만드는 건설 게임.

작업:

1. 건설적인 활동의 기술 향상을 촉진합니다.

2. 최종 결과에 대한 자체 평가를 공식화합니다.

3. 긍정적인 감정적 분위기 조성에 기여한다.

4. 일관된 연설을 개발하십시오.

5. 수행 건물특정 순서로.

6. 건설적인 활동의 과정에서 집단적 관계를 육성합니다.

7. 애국심을 심어라.

장비: 계획 건물, 구성할 속성.

예비 작업: 사진 보기 브라츠크 시, 다른 건물, 그림 축제 도시, 애플리케이션 "나의 거리".

V: 손바닥을 손바닥으로 접는다

그리고 우리는 친구에게 서로를 제안 할 것입니다

노래하자 그리고 플레이,

친절하고 똑똑합니다.

간병인: 얘들 아, 우리가 사는 곳을 말해?

어린이들: 우리는 브라츠크에 삽니다.

간병인: 브라츠크, 이 도시 또는 마을?

어린이들: 브라츠크는 도시.

간병인: 얘들아 브라츠크 시 건설?

어린이들: 브라츠크 건축업자.

간병인: 그리고 우리는 될 수 있습니다 건축업자와 도시를 건설하다?

어린이들: 그래 우리는 할 수있어.

간병인: 어떤 건물이 있습니까? 도시?

어린이들 A: 집, 학교, 병원, 기차역, 공항, 극장, 박물관, 상점 등

간병인: 오른쪽. 우리도 우리의 도시는 다른 건물을 지을 필요가 있습니다그 안에서 편안하고 즐겁고 안전하게 살기 위해. 하지만 전에 짓다, 무엇을해야합니까?

어린이들: 좌석을 선택합니다.

간병인: 누가 우리를 도와줄까요?

어린이들: 건축가.

간병인: 네, 건축가입니다. 그리고 모든 건물과 구조물을 분배하기 위해서는 건축가가 도면을 그려야 합니다. 나는 친숙한 건축가가 있습니다. 그를 부르겠습니다. (전화, 요금제 주문 도시) .

그 동안 그들은 우리에게 계획을 보내고, 우리는 놀자.

체육 시간 “정말 아름다운 집입니다!”

하나 둘 셋 넷 다섯. (아이들은 원을 그리며 서서 벨트에 손을 대고 좌-우 회전을 수행합니다).

우리는 빌드 및 플레이. (스쿼트를 리드미컬하게 수행).

집은 크고 높다 건물. (발끝으로 서서 손을 위로 뻗는다).

우리는 창문을 놓고 지붕을 자릅니다. ( 제자리에서 점프를 한다 ).

얼마나 아름다운 집인가!

우리는 그 안에서, 그 안에서 살 것입니다.

문을 두드리다. 메신저가 편지를 가져옵니다.

간병인: 어떤 계획인지 보자 개발건축가는 우리에게 (계획을 고려하다). 계획이 마음에 드십니까? 그리고 당신은 할 수 있습니다 짓다모든 사람이 살기에 편리하고 건물이 튼튼하고 따뜻하며 편리합니까?

어린이들: 네.

간병인: 그럼 본론으로 들어가! 여기에있을 것입니다 도시가 놓여있다, 이 계획에 따르면.

건설- 건설적인 활동.

간병인: 상의하자 도시 개발.

거주자에게 편리한가요? 도시 라이브? 왜요? (설명).

간병인: 잘 했어! 당신은 진짜입니다 건축업자!

아이들이 즐겁게 놀아줄 도시 건물, 도로, 인형극장, 상점 등

관련 출판물:

"우리는 도시를 건설합니다" 상급생을 위한 공연 대본(O. Emelyanova 및 P. Hindemith의 작품을 기반으로 함)우리는 도시를 건설하고 있습니다. 뮤지컬 - 게임 O. Emelyanova와 P. Hindemith의 작품을 바탕으로 편집: Kekina N. V. 뮤지컬 감독.

중간 그룹 "내 고향"의 GCD 시놉시스과업: 1. 아이들의 고향 도시에 대한 생각을 명확히 하고 그 도시의 명소를 소개합니다. 2. 아이들이 느끼도록 하십시오.

환경에 익숙해지는 중간 그룹의 OOD 개요 "나의 도시"목적: 아이들에게 그들의 작은 조국을 계속 알게 하기 위함. 과업: 1. 아이들에게 그림 그리는 법을 가르친다 큰 집, 전송 직사각형 모양벽, 행.

첫 번째 주니어 그룹 "울타리 만들기"의 디자인 수업 개요목적 : 수직으로 배치 된 벽돌 울타리를 만드는 기능을 통합합니다. 작업: - 건물에 대한 플롯과 관심을 개발합니다. - 물리적으로.

중간 그룹 "Masters of Masters"의 수업 요약저자: Mikhina Olga Aleksandrovna, MBDOU "Kindergarten No. 4" Rainbow ", Michurinsk, Tambov 지역 교육자. 중간에 수업의 요약.

중간 그룹 "집 짓기"의 가을 엔터테인먼트"집 짓기"(중간 그룹의 오락) 목적 장난감, 동물에 대한 사랑과 존경심을 고취시키기 위해. 창의력을 개발하기 위해.

- 어린이의 양육 및 교육에 중요한 구성 요소입니다. 따라서 먼저 건설적인 것에 대한 몇 가지 질문을 고려해야 합니다. 제가 알려드리는 자료가 아이들과의 활동에 도움이 되었으면 합니다.

어떤 질문을 고려할 것입니까?

  • 건설적인 것
  • 건설적인 게임을 위해 어린이에게 필요한 것은 무엇입니까?
  • 건설적인 놀이의 발달 단계
  • 건설적인 놀이를 가르치는 기술

그것은 무엇입니까? - 이것은 보기 , 아이들은 주변 사물에 대한 인상을 반영하여 다양한 건물, 구조물, 건물, 도로를 독립적으로 만들지만 도식적이고 일반화된 형태로 만듭니다. 건설적인 게임에서 물체는 다른 물체로 대체됩니다. 즉, 건물은 특수 생성자, 건물 키트, 천연 재료로 만들어집니다. 그렇기 때문에 건설적인 게임은 창의적인 게임으로 분류됩니다. 3-5세 아동의 경우 건설적인 게임이 종종 다음과 같은 형식으로 진행됩니다.구성- 역할극 아이들이 건설 노동자의 역할을 하는 곳.

건설적인 게임을 위해 어린이에게 필요한 것은 무엇입니까?

  1. 공간 표현으로 대상의 이미지를 만드는 능력. 이것은 공간의 방향 감각, 물체의 비율과 크기, 공간 관계를 구별하고 설정하는 능력이 발달하는 방법입니다.
  2. 일련의 작업을 예상하고 수행하기 위해 건설에 사용된 재료의 특성과 품질을 평가하고 고려하는 능력. 따라서 건설적인 게임은 아이들에게 목표를 설정하고 행동을 계획하도록 가르칩니다.
  3. 건설적인 게임은 아이들이 자신이 만든 건물을 건물을 지은 기반이 된 실제 물건과 비교하고 대조하는 능력을 형성합니다. 이것은 아이들의 관찰력과 주의력을 발달시킵니다.

건설적인 놀이의 발달 단계

  1. 3-5세 어린이는 단일 물체, 작은 구조를 묘사합니다. 건물의 테마는 롤 플레잉 게임과 관련이 있습니다(예: 자동차용 차고, 인형용 집). 그들의 디자인은 매우 간단합니다. 그들의 건물은 종이에 그림처럼 수평으로 배열되어 있습니다. 인형의 같은 집은 몇 개의 큐브로 둘러싸인 일종의 공간이며 그 위에는 지붕이라는 일종의 판이나 판자가 있습니다. 이 나이의 아이들은 건물을 지었다가 부수고 다시 짓기 시작합니다. 그들은 이 활동의 ​​끝에서 얻은 결과가 아니라 건설 과정 자체에 관심이 있습니다. 건설이 계획보다 앞서는 경우가 종종 있습니다. 아이는 무언가를 만들기 시작하고 그제서야 건설의 일부 대상을 인식합니다.
  2. 5-7세 아동은 점차 건물의 주제를 확장합니다. 그들은 배, 도로, 다리, 건물, 자동차를 가지고 있습니다. 그들의 디자인에서 아이들은 특정 구조의 독창성을 전달하려고 노력합니다. 예를 들어, 그들은 단지 집을 짓는 것이 아니라 자신이 살고 있는 자신의 집이나 자신의 유치원을 건설합니다.이 나이에 그들은 건설 자체가 복잡해지기 시작합니다. 건물이 자랍니다. 아이들은 다양한 천장을 사용하여 기둥, 탑, 창문으로 장식합니다.

건설적인 놀이를 가르치는 기술

성인(부모-교육자 유치원) 아이들에게 건설적인 기술과 능력을 가르쳐야 합니다. 이것이 없으면 아이들의 건물은 단순하고 원시적일 것이기 때문입니다. 어른들이 아이들에게 건설적인 놀이에 필요한 기술을 가르칠 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  1. 물체, 구조물, 건물의 검사. 검사하는 동안 물체의 목적, 디자인의 특징, 부품 및 비율에 어린이의 관심을 끌 필요가 있습니다. 이 모든 것은 어린이와의 대화(즉, 성인의 독백이 아닌 대화)를 동반해야 합니다. 추가로 또는 유사한 개체의 도면을 고려할 수도 있습니다.
  2. 성인의 간접적인 지도는 건물을 짓는 재료의 대상과 특징에 대한 어린이의 지식을 풍부하게 하고 업데이트하는 것입니다.
  3. 직접 안내는 게임 중 성인의 롤 플레잉 참여, 설명, 게임 중 조언입니다.

오늘 우리가 이야기한 건설적인 게임, 아동에게 필요한 기술, 건설적인 발달 단계 및 이를 관리하는 방법에 대해 설명합니다.

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건설적 활동은 그에 상응하는 어떤 선입견이 있는 실제 제품을 얻는 것을 목표로 하는 실제적인 활동입니다. 기능적 목적. 디자인은 정신, 도덕, 미학, 노동 교육의 기회가 매우 넓으며 디자인 수업에서는 어린이의 감각 및 정신 능력 개발이 수행됩니다.

"기하학적 인물"

목적: 아이들에게 기본적인 기하학적 모양을 소개합니다.

재료: 기하학적 모양의 집, 크리스마스 트리, 태양 등의 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 그림에 대해 이야기한 후, 아이에게 정사각형(삼각형, 원, 직사각형)을 보여주고 점선으로 그린 ​​그림에 연필로 동그라미를 치고 그림을 색칠하게 합니다. 작업 과정에서 "공은 둥글고 창은 정사각형입니다 ..."라는 단어를 어린이와 더 자주 반복하십시오.

"그림 찾기 및 이름 지정"

목적 : 기하학적 모양에 대한 지식으로 아이들을 훈련시킵니다.

게임 진행. 어린이에게 먼저 프레임의 그림에 색을 칠한 다음 동일한 그림을 다른 두 그림에서 강조 표시하게 합니다. 그가 알고 있는 모양과 색칠하기 위해 선택한 색상의 이름을 말하게 하십시오.

"깃발과 화환"

게임의 목적 : 어린이의 논리적 사고를 개발하고 색상과 기하학적 모양에 대한 지식을 연습합니다.

재료: 깃발 및 기타 기하학적 모양의 화환 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 어린이들에게 화환과 깃발의 첫 번째 그림을 색칠하게 한 다음, 점선 그림에 연필로 동그라미를 치고 원하는 색으로 색칠하게 합니다. 그런 다음 어린이에게 그림을 보여주고 이름을 지정하고 어떤 색으로 그렸는지 말하게 합니다.

"치킨 패밀리"

게임의 목적: 기하학적 모양을 인식하고 명명하는 데 어린이를 훈련하고, 어린이의 논리적 사고를 개발합니다.

재료: 닭 가족을 묘사한 플롯 그림, 기하학적 모양을 묘사한 카드.

게임의 과정, 아이와 함께 줄거리 그림(미리 채색)을 고려하십시오. "누가 그려? 가족의 아버지와 어머니는 누구입니까? 아이들은 어디에 있습니까? 닭은 몇마리? 그것들은 무슨 색깔인가요?" 그런 다음 기하학적 모양이 묘사된 카드를 제공하고 닭, 수탉, 닭의 이미지에 잘라내어 붙일 필요가 있는 모양을 찾도록 요청하십시오.

아이가 그것을 잘라서 스스로 붙일 수 있도록 도와주세요. 작업이 끝나면 그의 성공을 기뻐하십시오. 가장 큰 원, 작은 원, 가장 작은 원을 그림에서 보여주도록 어린이를 초대할 수 있습니다.

게임이 끝나면 수행된 기하학적 도형을 지정합니다. 주변 공간에서 둥근 모양의 물건을 찾겠다고 제안합니다. 아이가 테이블, 바닥, 공중에 손가락으로 원을 그리게하십시오. 종이에 원 그리기를 제안할 수 있습니다.

"돛"

게임의 목적 : 아이들에게 "삼각형"의 모양을 소개하고 사고력을 개발합니다.

재료: 기하학적 모양으로 만든 배를 묘사한 플롯 그림, 기하학적 모양이 있는 카드.

게임 진행. 어린이들에게 그림에 무엇이 있는지 말하게 한 다음 돛 주위에 연필을 그립니다. 그들이 어떻게 생겼는지, 그들이 아는 다른 기하학적 모양이 무엇인지 물어보십시오.

그 후, 아이들은 작은 삼각형을 찾은 다음 큰 삼각형을 찾습니다. 그들이 어렵다고 생각하면 색상을 지정하고 모양을 자르고 이미지에 붙여넣을 수 있도록 도와주세요.

게임이 끝나면 잘라낼 기하학적 도형을 지정합니다. 주변 공간에서 삼각형 물체를 찾겠다고 제안하십시오. 아이가 테이블, 바닥, 공중에 손가락으로 삼각형을 그리게하십시오. 종이에 삼각형을 그리는 것을 제안할 수 있습니다.

"사진 게시"

게임의 목적: 개발 논리적 사고어린이, 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다.

재료: 기하학적 모양의 그림이 있는 샘플 카드, 빈 카드, 다양한 색상과 크기의 기하학적 모양을 잘라냅니다.

게임 진행. 아이들과 함께 사진을 보세요. 친숙한 기하학적 모양을 찾으라고 제안하십시오.

색종이에서 인물을 두 개로 자르고 한 장의 어린이와 함께 응용 프로그램을 만드십시오. 이미지를 업로드하기 위해 어린이들에게 두 번째 그림 세트를 제공합니다. 게임 중에 어린이의 기억에 색상 이름을 수정하는 것을 잊지 마십시오. 두 번째 이미지의 경우 모양은 동일하지만 색상이 다르도록 모양을 오려내어 어린이가 모양과 색상 모두에서 세부 사항을 찾을 수 있도록 합니다.

"설계에 의한 설계"

게임의 목적: 취학 전 아동의 논리적 사고 발달.

재료: 등고선 다이어그램이 있는 카드, 건축업자 부품.

게임 진행. 어린이들은 등고선 도표가 있는 카드를 받고 이 카드를 모델로 사용하여 테이블에 조립 키트의 큰 부분에서 이미지 데이터를 배치하도록 요청합니다. 아이들이 더 어렵게 만들 수 있도록 필요한 것보다 몇 가지 더 자세한 정보를 제공하세요.

"우리는 막대기로 구성합니다"

목적: 기하학적 형태에 대한 지식의 통합, 어린이의 논리적 사고 개발.

재료: 물체의 윤곽 이미지가 있는 카드, 길이가 다른 막대기.

게임의 목적. 어린이들에게 길이가 다른 막대기를 제공하고 가장 긴 것, 가장 짧은 것, 가장 짧은 것을 선택하게 하십시오. 아이의 제안에 따라 막대기에서 몇 가지 그림을 배치하십시오. 그런 다음 아이에게 카드를주고 그와 함께 물체의 윤곽을 검사하고 인식하고 이름을 지정하십시오. 그런 다음 그림을 배치하도록 제안하십시오. 작업 과정에서 레이아웃 과정에서 나타날 친숙한 기하학적 모양의 이름을 수정하십시오. 자신의 계획에 따라 막대기로 인형을 배치하도록 요청하십시오.

"모양 찾기"

게임의 목적: 어린이들에게 기하학적 모양의 이름을 익히고 원뿔, 원통 및 프리즘을 소개합니다.

재료: 건물 키트, 기하학적 모양을 묘사한 카드.

게임 진행. 어린이에게 정육면체, 벽돌, 긴 판을 찾아 가져오라고 합니다(일반적인 건축 자재는 건축에 사용됨). 아이에게 원뿔을 보여주고 같은 부분(그 다음에는 원통, 그 다음에는 프리즘)을 찾으라고 제안합니다. 그런 다음 아이에게 카드를 주고 이 세부 사항을 찾아보라고 제안하십시오.

"짝 찾기"

게임의 목적: 논리적 사고의 개발, 색상 이름 지정 연습 및 기하학적 모양 이름 지정.

소재: 8등분한 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드, 플레이어 수에 따라 잘라낸 카드가 아닙니다.

아이를 게임에 초대하십시오. (카드 중 하나는 여덟 부분으로 잘립니다.) 잘라낸 카드를 카드 전체에 올려 놓습니다(모양은 같지만 색상과 크기가 다른 그림). 하나 또는 다른 카드를 들고 같은 부분을 찾도록 요청하십시오. 그러나 색상이나 크기는 다릅니다. 과제를 완료하면 어린이들에게 색 이름 짓기 연습을 시키십시오.

"계획에 따라 건설"

게임의 목적 : 아이들에게 계획에 중점을 둔 초등 구성을 수행하도록 가르치는 것.

자료: 건축 계획, 건물 세트.

게임 진행. 어린이들과 함께 그들이 알고 있는 건물 세부 사항을 회상하고 재산을 보여줍니다. 카드를 보여주고, 카드에 표시된 내용을 묻고, 고려할 것을 제안하고, 건물의 세부 사항에 대해 말하십시오. 건물 부품에서 동일한 건물을 건설하도록 요청하십시오. 세부 사항이 실제 크기로 묘사되는 것이 중요합니다.

"세부 사항을 넣어"

게임의 목적: 오버레이 방법을 사용하여 이미지를 배치하는 방법을 아이들에게 가르치는 것입니다.

재료: 등고선 도면, 건물 세트 또는 평면 기하학적 모양이 있는 카드.

게임 진행. 아이들은 그림에 얼굴 중 하나의 체적 세부 사항을 겹쳐서 이미지를 배치하는 방법을 배웁니다. 어린이들에게 지도를 제공하고 만들게 하십시오. 아름다운 그림(한 부분을 설치하는 예에 표시).

4-5세 어린이를 위한 건설적인 게임.

"인물 배치"

게임의 목적: 다이어그램을 사용하여 기하학적 모양에서 이미지를 배치하는 어린이 운동.

자료: 지도-이미지 구성표, 구성 세트.

게임 진행. 아이들에게는 이미지를 업로드할 수 있는 도표와 기하학적 모양이 제공됩니다. 작업을 완료한 후 그들은 "이 차를 어떤 인물로 구성했습니까?"라고 묻습니다. 이 로켓에는 몇 개의 숫자가 필요했습니까? 같은 도형이 몇 개나 있습니까?

"엑스트라를 찾아라"

게임의 목적: 미취학 아동의 논리적 사고를 개발하는 것입니다.

재료: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 지도는 기하학적 모양의 행을 보여줍니다. 아이들은 그것들을 고려하고 무엇이 불필요한지 결정한 다음 그 이유를 정당화하도록 초대됩니다.

"어떻게 생겼어?"

게임의 목적: 어린이의 시각적 비유적 사고를 개발합니다.

재료: 평면 기하학적 모양 세트.

게임 진행. 교사는 잘라낸 기하학적 모양을 번갈아 보여주고 이름을 지정하고 어떻게 생겼는지 묻습니다. 예: 공 - 롤빵, 태양, 얼굴, 풍선등.

"우리는 막대기로 구성합니다"

게임의 목적 : 어린이의 논리적 기술 개발.

재료: 3가지 크기의 다양한 길이의 막대기, 간단한 그림이 있는 카드.

게임 진행. 아이들에게는 길이가 다른 막대기가 주어지며 크기가 세 부분으로 분해됩니다. 그런 다음 그들은 사진(깃발, 자동차, 돛이 달린 배, 수레, 꽃, 꽃병 등의 단순한 형태의 물체의 실제 이미지)을 주고 이러한 물체의 이미지를 다음과 같이 배치하도록 요청합니다. 젓가락.

"성냥"

재료: 미취학 아동에게 친숙한 기하학적 모양과 실제 물체를 묘사한 그림.

게임 진행. 어린이들에게 두 개의 그림이 제공됩니다. 하나는 기하학적 물체(정육면체, 원통, 공, 원뿔 등)를 보여주고 다른 하나는 미취학 아동에게 친숙한 실제 물체가 이 물체나 저 물체가 어떤 기하학적 물체처럼 보이는지 이름을 묻는 것입니다. 어린이들에게 “어떻게 생겼나요?”라는 게임을 하게 합니다. - 주변 공간에서 친숙한 기하학적 물체와 유사한 물체를 찾습니다. 어린이들에게 한 장의 그림과 다른 그림에서 원형, 정사각형, 모양을 보여주고 이름을 말하게 합니다.

"어떤지 기억해"

게임의 목적: 아이들이 기하학적 모양의 이름을 짓는 연습을 하는 것입니다.

재료: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드.
게임 진행. 어린이들에게는 건물 세부 사항의 이미지가 포함된 카드가 제공됩니다. 교육자는 세부 사항의 이름을 지정하고 이와 유사한 대상을 회상하면서 이러한 대상을 지적한 이유를 정당화하도록 요청합니다.

"계산 및 설계"

게임의 목적 : 미취학 아동의 논리적 사고 개발.

재료: 기하학적 모양, 조립 키트 또는 평면 기하학적 모양의 로봇 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 아이들은 기하학적 모양의 로봇을 묘사한 그림을 보여줍니다. 교사는 남자의 로봇 수를 세겠다고 제안하고 로봇 개 몇 마리를 묻습니다. 그는 로봇이 무엇으로 만들어졌는지, 얼마나 많은 동일한 그림 세부 사항이 들어갔는지 알려주기 위해 로봇을 선택하라고 요청합니다. 그런 다음 아이들에게 기하학적 모양이 주어지고 좋아하는 이미지를 배치하게 됩니다.

"방을 마련해"

게임의 목적 : 미취학 아동의 논리적 사고 개발.

재료: 종이 한 장(35*45cm), 구성 세트, 평면 기하학적 모양

게임 진행. 교사는 아이들에게 한 장의 종이 (35 * 45cm)를 제공하고 이것이 인형 방의 바닥이라고 말하고 창문과 문에 틈을 남겨두고 벽돌 (방의 벽)으로 지으라고 요청합니다. 아이들이 이것을 한 후에 그는 시트를 꺼내서 지어진 방 옆에 둡니다. 그런 다음 그는 기하학적 모양을 가져 와서 종이에 배치하고 가구 조각과 모양이 유사한 가구 조각을 집어 듭니다 (정사각형은 의자, 직사각형은 침대 등). 교사는 미취학 아동과 함께 결과 계획을 검사하고 벽돌이 늘어선 방에 "가구"를 배치하도록 요청합니다. 작업이 끝나면 아이들은 이미지를 건물과 비교합니다.

"기하체와 도형의 비율"

게임의 목적: 아이들에게 디자이너의 기하학적 모양과 건축 세부 사항의 이미지를 연관시키도록 가르칩니다.

재료: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드, 구성 세트.

게임 진행. 미취학 아동은 기하학적 신체의 이미지를 고려한 다음 아래에 표시된 기하학적 모양을 고려하도록 초대됩니다. 교사는 카드에 표시된 건물 세부 사항을 찾고 카드 아래에 표시된 기하학적 모양의 형태로 된 측면을 보여달라고 요청합니다.

건물 세부 사항을 사용하지 않고 기하학적 모양과 신체를 연관시키도록 어린이에게 요청하면 작업이 더 어려워집니다.

"세부 사항을 넣어"

게임의 목적 : 미취학 아동의 논리적 사고 개발.

자료: 계획 카드, 건설 세부 사항.

게임 진행. 미취학 아동에게는 두 개의 카드가 제공됩니다. 하나는 다양한 타워가 다이어그램 형태로 표시되고 다른 하나는 이 문제를 해결하기 위해 선택해야 하는 건물 세부 정보입니다. 표적

작업 : 얼굴 중 하나의 시트 표면과 접촉하도록 윤곽에 세부 사항을 놓습니다. 과제를 해결하는 과정에서 교사는 어린이가 어떤 부품을 사용하는지, 어떤 색상을 사용하는지, 특정 부품의 면 모양은 무엇인지, 부품에 몇 개의 면이 있는지, 이미지를 조립하는 데 몇 개의 부품이 사용되었는지를 지정합니다.

5-7세 어린이를 위한 건설적인 게임.

"모델별 빌드"

게임의 목적: 완성된 모델에 따라 구조를 만드는 법을 아이들에게 가르치는 것입니다.

재료: 3차원 모델, 건설 키트.

게임 진행. 건축 자재로 간단한 구조를 만들고 종이나 천으로 붙이면 3차원 모델을 얻을 수 있습니다. 디자인에 대한 일반적인 아이디어가 있지만 어떤 부품에서 조립되는지 추측해야 합니다. 어린이들에게 이 모형에 따라 건물을 짓게 합니다. (예비반의 아이들은 묘사된 분할되지 않은 3차원 모델에 따라 더 복잡한 구조를 구성합니다.)

"구성표 만들기"

게임의 목적 : 미취학 아동의 논리적 사고 개발.

재료: 평면 기하학 도형, 펠트 펜, 종이, 등고선도, 건설 키트.

게임 진행. 어린이들에게 미리 자른 판지 기하학적 모양으로 종이에 건물의 다양한 간단한 이미지(정면도)를 배치한 다음 펠트 펜으로 모든 모양에 동그라미를 치게 하십시오. 그러면 다이어그램이 표시됩니다. 평면 모델링의 보조 도구로 사용할 수 있습니다(키즈 준비반모든 기하학적 도형이 아니라 모델에 결합된 도형의 일반적인 윤곽을 설명하는 등고선 다이어그램을 만들 것을 제안합니다. 그런 다음 아이들은 이 다이어그램을 해부하고 구체화(채색)하는 작업을 받습니다. 합병증 : 등고선 계획에 따라 건물을 짓는 것이 좋습니다.

"스킴 모델링"

게임의 목적: 어린이들에게 계획에 따라 모델링하는 방법을 가르칩니다.

재료: 기하학적 모양과 구조 계획, 건설 세부 사항을 묘사하는 카드.

게임 진행. 아이들에게 두 장의 카드가 제공됩니다. 하나는 기하학적 모양을 보여주고 다른 하나는 구조 다이어그램을 보여줍니다. 계획에 따라 필요한 수치를 선택하고 모델링을 시작하는 작업이 주어집니다. 기하학적 모양 대신 건설 세부 사항을 제공하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

"패턴의 실수"

소재: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 카드는 기하학적 모양의 패턴을 보여줍니다. 아이들은 그것을 조사하고 패턴의 대칭을 위반하는 오류를 찾을 수 있습니다. 그런 다음 그들은 다음과 같은 질문을 합니다. “패턴은 어떤 모양으로 만들어졌나요? 숫자가 몇 개인지 상단 줄, 하단에 마름모, 삼각형, 사각형, 타원형?

"막대기로 만들다"

게임의 목적: 세는 막대기에서 기하학적 모양을 그리는 어린이 운동.

재료: 카운팅 스틱.

게임 진행: 미취학 아동은 막대기를 세어 기하학적 모양을 그리는 훈련을 받습니다.

  1. "세(넷, 다섯, 여섯) 막대기로 도형을 만드십시오."
  2. "다섯 개의 막대기로 두 개의 동일한 삼각형을 만드십시오."

3. "(한 그림을 다른 그림에 붙여서) 10개의 막대기로 세 개의 사각형을 만듭니다."

"실수를 찾아라"

게임의 목적: 아이들의 논리적 사고 발달.

재료: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 아이들에게 카드가 제공되며 기하학적 모양을 묘사하며 그 안에 기하학적 몸체가 있습니다. 또한 기하학적 몸체의 면 중 하나는 몸체가 그려지는 그림의 모양이어야 합니다. 이미지에서 오류를 찾아야 합니다.

"바뀐 것"

게임의 목적: 아이들의 논리적 사고 발달.

재료: 건물 부품.

게임 진행. 건설 세부 사항은 어린이 앞에 배치됩니다. 그들은 당신이 거기에 얼마나 많은 비용이 드는지 기억해달라고 요청합니다. 그런 다음 그들은 돌아서서 일부 부품을 제거하도록 제안합니다(부품을 테이블 평면의 다른 위치에 설정하고 교체하고 새 부품 추가). 그런 다음 미취학 아동은 변경된 사항을 기록합니다.

"변화하는 장소"

게임의 목적: 아이들의 기억력과 논리적 사고력의 발달.

재료: 종이, 건축 세부 사항, 펠트 펜.

게임 진행. 두 명이 놀고 있다. 아이들은 서로 등을 대고 앉고 작은 구성 세부 사항을 종이에 놓고 각 세부 사항이 얼굴 중 하나의 시트 표면과 접촉하도록 서로 단단히 고정하고 원을 그리도록 제안됩니다. 펠트 펜으로 결과 그림. 그런 다음 시트에서 부품을 제거하고 위치를 바꾼 다음 윤곽선 안쪽에 정확히 종이에 다시 설치합니다. 작업이 생각보다 어렵습니다 자세한 내용은제공.

"로봇"

게임의 목적: 아이들의 논리적 사고 발달.

재료: 로봇 이미지가 있는 카드.

게임 진행. 지도는 건물 부품으로 조립된 로봇을 보여줍니다. 아이들은 질문에 답해야 합니다.

  1. "얼마나 많은 로봇이 표시되는지."
  2. "같은 모양의 부품으로 조립된 두 대의 로봇을 찾으세요."

3. "어떤 로봇이 다른 사람이 가지고 있지 않은 부분을 가지고 있는지 보여주세요."

4. "부품을 조립하여 만들 수 있는 로봇과 만들 수 없는 로봇은 무엇입니까?"

"자르고 접기"

재료: 두꺼운 종이, 가위.

게임 진행. 아이들은 잘라달라고 합니다 두꺼운 종이임의의 기하학적 도형을 크기가 다른 여러 부분으로 자른 다음 다시 접습니다. 아이들에게 패턴을 설정할 기회가 주어집니다. 더 많은 부품을 얻을수록 그림을 조립하는 것이 더 어렵지만 다른 한편으로는 더 많은 새로운 이미지를 만들 수 있습니다. 사람들에게 잘라낸 그림을 교환하도록 초대하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

"모델링"

게임의 목적 : 아이들의 상상력과 논리적 사고의 발달.

재료: 평면 기하학적 모양, 종이, 연필.

게임 진행. 어린이들에게 종이로 된 기하학적 모양, 직접 그리거나 아플리케 기법(궁전, 대성당)을 사용하여 만든 구조를 사용하여 모델링하도록 초대합니다. 그런 다음 스키마를 만들고 이를 사용하여 이러한 개체를 구성합니다.

MDOU "유치원 No. 4 p. Novoorsk"

취학 전 아동과 함께 건설적이고 건설적인 게임 조직에 대한 체계적인 개발

작성자: MDOU 교사

"유치원 4호 노부르스크"

아베리나 T.N.

설명

건설 및 건설 게임은 일종의 창의적인 게임으로 어린이 활동으로 간주되며 주요 콘텐츠는 다양한 건물 및 관련 행동에서 주변 생활을 반영하는 것입니다. 건축 및 건설 게임에서 일부 개체는 다른 개체로 대체됩니다. 건물은 특별히 제작된 건축 자재 및 구성자 또는 천연 재료로 만들어집니다. 게임은 종종 롤 플레잉 게임과 밀접하게 얽혀 있으며 시작이 될 수 있습니다. 때때로 건물은 게임에서 사용되지 않지만 환경의 일부이며 롤플레잉 게임의 형태를 취할 수 있습니다. 등. 그러나 모든 콘텐츠가 건물과 구조물의 건설로 제한되는 건물 건설 게임이 있습니다.

이러한 유형의 게임 과정에서 아이들은 공간에서의 방향성, 물체의 크기와 비율을 구별하고 설정하는 능력을 형성하고 발달시키며, 아이들은 가장 간단한 물리 법칙을 이해합니다. 건물 게임은 아이들에게 목적이 있고 계획된 활동을 가르치고 사고력이 발달하며 기하학적 신체의 이름, 공간 관계를 표현하는 정확한 사전이 형성됩니다. 도덕 교육의 과제도 해결되고 있습니다. 아이들은 건축업자의 일에 익숙해지고, 서로 돕고, 창조하려고 노력합니다. 아름다운 건물들함께.

게임의 특징 건축 재료건설적인 기술의 동화를 위해서는 특별한 훈련이 필요하다는 것입니다. 유치원 교육학에서는 어린이의 건설적인 기술 형성을 위한 방법론이 개발되었습니다(E.A. Flerina, Z.V. Lishtvan 등). 동시에 건설 및 건설 게임은 독립성, 자기 조직화, 창의성 및 정서적 풍요 로움을 특징으로하기 때문에 창의적인 게임입니다. 이러한 유형의 게임의 기능을 기반으로 지도력에 있는 교육자는 다음과 같은 여러 작업에 직면합니다.

1. 어린이의 아이디어를 확장하고 그들이 사용하는 장비인 건축업자의 작업에 주의를 기울입니다.

2. 건설, 교육 및 자립, 사고 활동, 건설 및 창의적 능력 개발 방식의 교육.

3. 근면의 형성, 아이들의 올바른 관계 개발, 우호적인 팀으로의 통합.

취학 전 연령에서는 집단 게임이 확장되어 어린이에게 사전 계획을 가르치고, 게임의 목표를 설정하고, 사전 동의에 따라 참가자를 결정하고, 시각적 모델뿐만 아니라 그림, 사진에 따라 건설 및 건물 기술을 사용합니다. 다양한 구조의. 교사는 게임 행동에 대해 생각하고, 비교하고, 결정을 구현하도록 가르칩니다. 단어는 큰 중요성을 얻습니다. 건설의 근원은 성인의 이야기가 될 수 있습니다.

어린이의 삶의 특별한 장소는 천연 소재로 된 게임으로 가득 차 있습니다. 아이들은 눈과 모래로 만들고 물놀이를 합니다. 이러한 게임에는 아동의 발달을 위한 큰 기회가 포함되어 있지만 교사가 언급했듯이 특별한 발달이 없으면 단조롭고 내용이 거의 없을 수 있습니다.

건설 및 건설 게임은 게임 환경 구성에 특별한 주의가 필요합니다. 교육자는이 연령대의 어린이의 건설적인 활동을 개발하는 작업에 해당하는 건축 자재를 선택해야합니다. 재료는 바닥, 데스크탑, 다양한 유형의 디자이너, 세트 등 다양해야 합니다. 매력적으로 설계되었으며 어린이의 능력에 맞게 충분히 안정적입니다.

건설 게임 "제방"

집단적으로 일하는 능력을 계속 개발하고, 공통 계획에 따라 건물을 결합하고, 누가 어떤 일을 할 것인지에 동의합니다. 필요한 경우 서로를 돕습니다.

의사 소통 수단으로 연설을 계속 개발하십시오.

장비:건설 키트, 건물 게임 속성(보도, 도로, 나무, 화단, 강, 도시 사진이 있는 봉투, 모스크바 제방 사진)

이동하다.
:

누구에게나 조국은 있다

그리고 도시와 강

우리는 태곳적부터 가지고 있다

안가라라고 합니다.

그리고 소금으로 자란 도시

이제 같지 않다

새로운 건물에 의해 상승

서쪽과 동쪽으로.

페인트 등

그리고 오늘 우리는 제방을 지을 것입니다 (그림). 뭐

도시? 당신은 어떻게 생각하십니까? (모스크바)

모스크바는 큰 도시입니다. 대도시에서는 강이 가운데로 흐른다.

도시. 그리고 강 양쪽에 제방을 쌓고 있습니다. 오른쪽과 왼쪽이 있습니다.

그림 검토

여기가 강이고 이것이 울타리입니다. 울타리는 무엇을 위한 것이라고 생각합니까?

(사람이 물에 들어가지 못하게 하고 물이 육지를 씻어내지 못하게 하려 함이라)

해안을 따라 필요 보도.무엇을 위해? (사람들이 걷고 즐길 수 있도록 맑은 공기강과 도시의 아름다움에서). 이 넓은 길은 무엇입니까? 뭐라고 해요? (차로)

무엇? (자동차가 제방을 따라 운전하기 위해).

제방은 울타리뿐만 아니라 나무로 장식되어 있습니다. 선박, 모터 선박, 보트, 화물 바지선, 모터 보트가 강을 따라 떠 있습니다.

배에서는 산책을 할 수 있고 바지선에서는 화물을 옮길 수 있습니다.

배를 타보는 건 어때요? 울타리를 넘어 볼까요? 그러나 ~함에 따라?

(부두 필요)

스키마 작업

교육자 : - 얘들 아, 제방이 어떻게 지어 질 것인지 생각하고있는 사람의 이름이 무엇인지 기억하고 말해주십시오.

(건축가)- 오늘은 내가 건축가이고 당신은 건축업자입니다. 도시에 제방을 어떻게 쌓을지 생각했는데, (안이 제안됨) 강의 왼쪽 제방이 어디고 오른쪽 제방이 어디인지 결정합시다. 강은 이쪽으로 흘러

화살표가 가리키는 방향. 화살표가 가리키는 방향으로 향하게 서 있으면 이 뱅크는 오른쪽이고 이 뱅크는 왼쪽입니다(다이어그램에 표시: l.b 및 p.b). 우리는 왼쪽과 오른쪽 은행을 구축합니다.

건설을 어떻게 시작합니까? (안벽 요새)

무엇이 해안을 강화할 것인가? (울타리)

그림과 같이 해보자. 어떻게? (벽돌)

부두를 만들어 봅시다. 어떤? 부두는 강에 배치됩니다.

제방을 따라 걷는 것이 매우 즐겁습니다(그림을 가리키며). 무슨 일이 일어날까요? (보도)

그럼, 가 넓은 길(나는 다이어그램에 표시). 뭐라고 해요? (포장) 그리고 여기 다시 보도입니다. 그리고 집들은 제방을 따라 갈 것입니다.

건축업자가 가장 먼저 지은 것은 무엇이라고 생각합니까? 제방 또는 집

(먼저 그들은 해안을 강화하고, 부두를 건설하고, 도로를 놓은 다음, 집을 지었습니다).

그리고 좌우 은행에 집이 있다면 사람들은 어떻게 방문할까요? (브릿지가 필요합니다).

둑을 쌓는 것이 좋습니다. -하지만 내가 계획한대로 모든 것이 잘되기 위해서는 계획한 곳에서 무엇을 만들고 지을 것인지 선택해야합니다 (어린이 선택)

디자이너에 의한 아이들의 자기 구성

교육자 : - 모든 것이 지어졌습니다. 건축가는 어떻게 생각 했습니까?

오른쪽과 왼쪽 제방과 보도와 차도가 있는 아름다운 제방이 나왔습니다. 해안가를 따라 다양한 건물이 있습니다.

계획에 따른 트램 건설

표적:다이어그램을 사용하여 개체에서 주요 기능 및 구조적 부분을 찾는 기능을 통합합니다. 설계 계획에 따라 건물을 일관되게 재현하는 방법을 배웁니다. 창의적인 상상력을 개발하십시오.

재료: 건축 자재 세트, 전차 그림, 전차 도면, 작은 장난감.

이동하다: 아이들은 트램에 대해 알고 있는 모든 것을 말하고 그 목적에 대해 설명합니다.

트램 지도 표시.

미취학 아동은 주요 부품의 이름을 지정하고 테이블에서 사용할 수있는 건축 자재를 관련시키고 정신적으로 건물의 위치를 ​​설명합니다. 계획의 분석은 아래에서 위로 순차적으로 수행됩니다.

아이들은 다이어그램에 초점을 맞추고 건물을 아래에서 위로 재생산하여 필요한 세부 정보를 알려줍니다.

건설이 완료되면 "승객을 자리에 앉히기"게임 연습이 수행됩니다. 계획에 따라 아이들은 구성에서 물건의 위치를 ​​결정합니다. 그러면 건물이 무너집니다.

건설 및 건설 게임 "농장»

목표:-어린이에게 데스크탑 재료를 구축하고 다양한 방식으로 사용하는 능력을 형성합니다.

건물의 특성에 따라 필요한 세부 사항을 독립적으로 선택하고 교육자의 모델에 따라 건설을 수행하는 방법을 배웁니다.

농장에 대해 이전에 습득한 지식을 통합합니다.

실제 물체의 가장 단순한 모델을 만드는 방법을 배우고 습득한 지식과 인상을 건물을 가지고 놀면서 반영합니다.

게임에서 우정을 키웁니다.

게임 재료: 탁상용 건축 자재(바, 큐브, 아치), 장난감 세트 "농장".

게임 진행:교사는 아이들에게 "농장" 장난감 세트를 주고 놀도록 초대합니다. 동물들이 도망가지 않고 아무도 그들을 해치지 않도록 안전한 장소를 마련해야 한다는 사실에 주목하고 아이들은 농장 주변에 울타리가 필요하다는 결론을 내립니다. 아이들이 스스로 건축 자재(막대)를 선택하고 부품을 서로 가깝게 배치하여 울타리를 만듭니다. 아이들이 정문으로 갈 곳을 떠나는 것을 잊어버리면 교사는 우유 탱크 자동차가 농장까지 어떻게 운전할 수 있는지 묻습니다. 교사는 농장에 작은 동물(돼지, 양, 새)을 채우고 울타리가 충분히 높은지 확인하겠다고 제안합니다. 그런 다음 큰 동물 (소, 말)이 자리 잡고 아이들은 울타리 높이가 충분하지 않다는 결론에 도달합니다. 교사는 울타리 상부 구조의 샘플을 보여줍니다(입방체는 역 아치로 번갈아가며 막대 울타리 위에 서로 가깝게 부착됨). 아이들은 건물을 완성합니다. 교사는 농장에 대해 질문하고 건물을 치겠다고 제안합니다.

게임 활동 활성화에 대한 질문:

어떤 동물이 사육되나요?

누가 그들을 돌보는가?

농부들은 소를 어떻게 돌보고 있습니까? 그들은 그들에게서 무엇을 얻습니까?

농부들은 돼지를 어떻게 돌보고 있습니까? 그들은 그들에게서 무엇을 얻습니까?

농부들은 어떻게 말을 돌보고 있습니까? 그들은 어떻게 사용됩니까?

농부들은 새를 어떻게 돌보고 있습니까? 그들은 그들에게서 무엇을 얻습니까?

농부들은 염소와 양을 어떻게 돌보고 있습니까? 그들은 그들에게서 무엇을 얻습니까?

개가 농장에서 사는 이유는 무엇입니까?

어떤 기계가 농부를 돕습니까?

건설 및 건설 게임 "항구"

표적:아이들에게 일정한 순서로 형성하여 깔끔하고 아름답게 구조를 만들다. 게임에서 독립성을 키웁니다. 게임에서 어린이의 의사 소통을 개발하십시오. 게임 플롯을 개발하는 방법을 계속 배우십시오.

게임 진행:"얘들아, 우리는 급히 다른 도시로화물을 보내야합니다. 자동차와 기차는 떠났고 비행기는 날아갔습니다.화물을 운송하기 위해 어떤 운송 수단이 남아 있습니까? (물로). 이것을 위해 무엇을해야합니까? 다른 화물을 배에 실을 것입니다. 로더의 운전자가 될 사람, 컨트롤러가 될 사람, 물품을 내리기 위한 로더가 될 사람을 선택해야 합니다. 아직 이름이 지정되지 않은 사람은 누구입니까?(선장, 크레인 운전사) 어린이 빌드 배, 장난감, 물건 선택 - 화물 로더는 차에 싣고 운전사는 항구로 차를 몰고 있습니다. 가구는 한 배로, 물건은 다른 배로, 야채와 과일은 세 번째 배로 운송됩니다. 아이들은 이 화물이 누구를 위한 것인지, 누구를 위한 것인지 알려줍니다. 감독관은 적재 여부, 화물 적재 여부를 확인합니다. 크레인 운전자는 차량에서 화물을 제거하여 배로 운송합니다. 모든 화물이 적재되면 선장이 항해 명령을 내립니다.

결과: "얘들아, 우리는 편지를 받았어, 내가 읽을게. (편지는 사람들이 화물, 일부 가구, 일부 야채와 과일, 일부 물건을 받았다고 합니다. 그들은 도움을 준 아이들에게 감사합니다.)

건설 게임: 도시 건물

표적:건축 자재 및 추가 세부 사항에서 어린이의 지식과 기술을 통합하여 개체를 디자인합니다.

규칙:교사는 도시에서 어떤 주요 건설 프로젝트가 진행되고 있는지, 왜 그것이 마을 사람들에게 중요한지, 최근에 지어진 것에 대해 이야기하기 위해 건축업자의 역할을 맡은 어린이들을 초대합니다. 아이들은 사진에서 찾아 소개된 구성 물체, 이 물체의 목적에 이름을 붙입니다. 교사는 아이들이 살고 있는 소구역을 묘사한 사진을 찾고 건물이 어떻게 다른지 말해 주겠다고 제안합니다. 유치원이있는 아이가 사는 거리에 얼마나 흥미로운 건물이 있습니까? 그런 다음 교사는 건설 직업을 나열하도록 요청합니다. 그 중 하나를 선택하고 그것에 대해 이야기하십시오. 아이들은 다층 건물(또는 아이들의 요청에 따라 다른 물건)을 만들어 게임을 끝냅니다.

천연 소재로 만든 "사슴" 건설

표적:다양한 천연 재료를 사용하여 장난감을 만드는 방법을 배웁니다.

뾰족한 나뭇 가지 (또는 성냥)로 장난감의 일부를 연결하는 능력을 개발하십시오.

송곳으로 작업하는 기술을 강화하십시오.

장비: 천연소재 바구니, 사슴사진, 사슴공예토이 샘플.

핸드 아웃: 도토리, 전나무 콘, 성냥, 나뭇가지, 솔잎, 이끼, 풀, 페인트, 판지; 나무판자, 송곳, 칼(선생님용, 붓.

취업 준비: 선생님은 장난감의 다리와 꼬리 부분을 연결하기 위해 양쪽 끝을 칼로 깎고, 솔잎을 가늘게 자릅니다. 테이블에 배치합니다.

교육자 : - 오늘 여러분, 우리는 새로운 장난감을 만들 것입니다. 나는 당신에게 수수께끼를 주고 싶습니다:

발굽으로 비트 "tsok-tsok",

눈 파리, 곡물, 모래,

게으르지 않은 사람은 안다.

이것은 북부입니다. (사슴)

바로, 순록입니다. (게시판에 순록 사진이 올려져 있습니다.) 여러분, 오늘은 그런 장난감을 만들어 보겠습니다. (아이들과 함께 공예의 모든 세부 사항을 조사합니다).

사슴의 머리를 위해 나는 도토리를 가져 와서 송곳으로 세 개의 구멍을 만듭니다. 두 개는 위에서부터 가지를 그 안에 삽입합니다. 이것은 뿔입니다. 그리고 내가 성냥을 삽입하는 하단의 하나는 머리와 목을 연결하기 위해 양쪽 끝을 가리켰다. 그런 다음 두 개의 전나무 원뿔을 선택합니다. 하나는 몸에, 다른 하나는 목에 더 작고 짧습니다. 나는 구멍을 통해 송곳을 만듭니다. 나는 큰 원뿔의 구멍에 성냥을 넣고 작은 원뿔을 단단히 심습니다. 시체를 얻었다. 그 후, 범프(몸체)에 동일한 구멍을 5개 더 만들고(다리용 4개, 꼬리용 1개) 성냥을 삽입합니다. 콘넥 상부에 구멍을 뚫고 성냥으로 사슴머리에 연결합니다. 총구는 연필로 그릴 수 있습니다. 장난감이 준비되었습니다. 가지고 놀 수 있습니다.

아이들은 공예품이 놓인 테이블에 앉습니다.

얘들 아, 당신 앞에 놓인 특별한 보드에서 송곳을 조심스럽게 사용해야합니다. 나는 당신에게 안전 규칙을 상기시킵니다. 원뿔을 판자 위에 놓고 왼손의 손가락 끝으로 원뿔의 가장자리를 잡으십시오. 오른손에 송곳을 잡고 천천히, 천천히 좌우로 흔들면서 범프에 삽입하십시오.

샘플을 분석한 후 아이들은 장난감을 만들기 시작합니다. 교사는 작업을 모니터링하고 보조 질문, 동반 지침, 장난감의 부분적 구현으로 어린이를 돕습니다.

사슴의 모습을 표현하기 위해 다리의 위치를 ​​바꿀 수 있습니다. 사슴의 다리가 직선이면 서 있고 구부러져 있으면 달리거나 걷고 있습니다. 머리를 낮추고 뒤로 던지고 약간 옆으로 돌릴 수 있습니다 (어린이 제안). 접착제가 묻은 보드에 잘게 잘린 솔잎을 부어 장식적으로 이끼를 배열하십시오. 이것은 숲의 빈터입니다. 우리는 아이들을 위해 기성품 장난감을 설치합니다.

결과: - 얘들아, 장난감이 마음에 들었니? (어린이 답변).

당신의 사슴 장난감은 어떤 부분으로 구성되어 있습니까?

얘들 아, 나는 그룹에서 장난감 전시회를 조직 할 것을 제안합니다. 우리가 박물관 "북방 원주민 공예 문화 센터"로 여행을 갈 때 장난감을 선물로 가져갈 것입니다.

교량 건설

표적:아이들에게 다리, 목적, 건물에 대한 아이디어를 제공합니다. 교량 건설 운동; 건물, 일러스트레이션의 샘플을 분석하는 기능을 통합합니다. 크기, 모양, 색상에서 필요한 세부 정보를 독립적으로 선택하고 결합하는 기능.

재료: 킨더 에그 아래에서 세트, 자동차, 피규어를 조립합니다.

진전: 두 개의 테이블을 연결하고 그 위에 "강"을 배치합니다(링으로 닫힌 파란색 리본 스트립). "강"고리의 중앙에는 레크리에이션 공원이 있습니다. "강" 뒤에는 주민 인형이 있습니다.

교육자: - 공원에 인형을 가져오는 방법은 무엇입니까?

어린이 - 우리는 다리를 건설해야 합니다.

교육자: - 다리가 보행자용과 차량용의 두 부분으로 나누어져 있음을 알았습니다.

교육자: - 다른 다리가 있습니까?

교육자: - 다리는 보행자용으로 분리되어 있습니다. 이것은 보행자용입니다.

운송에 발생하는 자동차입니다. 기차가 있습니다 - 이것은 철도입니다.

교육자: - 우리는 다리가 무엇인지 배웠습니다. 그리고 이제 나는 건축업자가 되어 우리 강을 가로지르는 다리를 건설할 것을 제안합니다.

교육자: - 다리는 다르지만 모두 기둥과 천장 형태의 기초가 있고 일부에는 난간과 장식이 있습니다. 이제 도로 다리를 건설하는 방법을 보여 드리겠습니다.

교육자 : - 기초를 위해 어떤 건축 자재를 사용할 것입니까?

어린이: 바, 아치, 벽돌.

교육자: - 두 개의 짧은 막대를 가져갈 것입니다. 나는 그것들을 서로 평행하게 놓을 것입니다(그것을 하는 방법을 보여줍니다) 지금 무엇을 취해야 합니까?

아이들: 커버.

교육자: - 4개의 긴 막대를 사용합니다. 우리는 그것들을 바닥에 놓고 서로 단단히 붙입니다. (그것을 하는 방법을 제안합니다).

교육자: - 어떻게 우리 차가 다리에 들어갈 수 있습니까?

다리의 시작 부분과 끝 부분에 두 개의 넓은 판을 가져 가자. (하는 방법을 보여줍니다).

교육자: - 우리 차가 안전하게 다리를 건널 수 있다고 생각합니까? (선생님이 장난감 자동차를 다리 위로 굴립니다. 그리고 차는 다리 가장자리 근처에서 멈춥니다. 차가 다리에서 떨어질 수 있습니다)

아이들: 아니요.

교육자: - 교통 안전을 위해 울타리를 만들어야 합니다. 우리는 두 개의 긴 막대를 가져갑니다. 그리고 우리는 다리의 도로의 왼쪽과 오른쪽에 누워 있습니다 (쇼)

교육자: - 우리는 도로 다리를 건설했습니다. 그리고 이제 나는 보행자 전용 다리를 건설할 것을 제안합니다.

교육자 : - 다리의 기초를 위해 무엇을 취합니까?

어린이: 우리는 두 개의 작은 아치를 가져갈 것입니다.

교육자: - 우리는 두 개의 아치를 서로 평행하게 놓을 것입니다. 우리는 무엇을 덮을 수 있습니까?

어린이: 우리는 두 개의 짧은 막대를 아치에 놓고 서로 단단히 묶습니다.

교육자: - 하지만 보행자가 다리를 어떻게 오를 수 있습니까?

어린이: 좁은 판 두 개를 가져다가 처음과 끝에 두십시오.

교육자: - 난간이 필요하다고 생각하십니까?

아이들: 네. 우리는 6 개의 벽돌을 가져다가 측면에 놓을 것입니다.

교육자: - 여기에 보행자와 자동차 다리가 있습니다. 그리고 이제 나는 짝을 이루고, 동의하고, 다리를 건설할 것을 제안합니다. (아이들은 동의하고 디자이너의 세트에 짝을 지어 이동합니다. 다리를 만듭니다.)

분석:다리(차량 또는 보행자)의 중요성에 주의하십시오. 너비(좁거나 넓음). 다리가 만들어지는 부분에서(펜싱 겹침) 마지막에 스토리 롤 플레잉 게임으로 이동하기 위해 다리를 장식하고 가지고 놀 수 있습니다.

동화 "Teremok"을 기반으로 한 플롯 구성

표적: 1. 교육용 게임에서 아이들에게 기쁨과 즐거움을 가져다줍니다.

2. 대상의 속성 및 품질(색상, 모양, 크기)에 대한 공개 지정으로 표준을 사용하는 능력을 개발합니다.

3. 건축 자재와는 다른 건설적 복잡성을 지닌 게임에서 건물을 사용하는 능력을 개발합니다.

4. 간접적인 리더십 방법을 사용하여 게임 플롯의 개발 및 강화 작업을 계속하십시오.

5. 아이들 사이에 우호적인 관계를 형성하기 위해 아이들의 긍정적인 감정 상태를 유지하기 위해 계속 노력하십시오.

장비: LEGO 생성자, "멋진 가방", 다양한 색상의 항아리, 디자이너의 장난감-동물.

교육자. 얘들 아, 탁자 위의 특이한 꽃을 봐. 자세히 살펴보겠습니다. 그리고 꽃은 독특하고 환상적입니다. 그 안에 소녀가 있습니다. 그리고 그녀의 이름은 ....(아이들의 대답. 아이들이 어려워하면 선생님이 직접 부른다).

네, 머나먼 나라 덴마크에서 온 동화 속 캐릭터 썸벨리나입니다. 나는 이 먼 나라에서 일어난 재미있는 일화 하나를 알고 있습니다. 의자에 앉아 이야기를 해보겠습니다. 오래 전, 당신과 내가 아직 세상에 없었을 때 그곳에 살았습니다. 한 사람이 있었습니다. 그의 이름은 OlKirk Christiansen이었다). 그리고 그에게는 아들이 있었습니다. 그 소년은 노는 것을 아주 좋아했지만 장난감이 거의 없었습니다. 그리고 그들은 자주 부러졌습니다. Kirk Christansen은 이에 대해 매우 걱정했습니다. 어느 날 그는 새로운 장난감을 만들 기발한 아이디어를 냈습니다. 분해, 조립 및 여러 번 수행할 수 있기 때문에 파손될 염려 없이 가지고 놀 수 있습니다.

Q. 그리고 어떤 장난감들일지 추측하기 위해 '원더풀백' 게임을 해보길 권한다.

아이들은 디자이너의 디테일을 느끼고 가방에 담긴 내용을 이야기합니다.

Q. 맞습니다. 이것은 레고 블록입니다. 모두가 큐브를 가져갈 것을 제안하므로 지금 플레이하는 것이 좋습니다. 그리고 스스로 새로운 장난감을 만들어 보세요. 그리고 Thumbelina가 당신을 지켜볼 것입니다.

아이들은 건설을 위한 개별 세트가 준비된 테이블에 앉습니다. 레고 전 커버업.

교육자. 레고로 무엇을 만들 수 있나요? (아이들의 대답). 어떤 세부 정보를 얻었는지 주의 깊게 살펴보십시오. (교육자의 아이디어 : 아이들과 함께 동화 "Teremok"의 풍경을 만들기 위해).

교육자. 그래서 당신은 건물을 만들었습니다. 서로의 말을 들어봅시다. 누가 무엇을 얻었습니다.

교육자: 얘들아, 우리는 아름다운 집을 얻었다. 레고는 다릅니다. 여기 작은 디자이너의 장난감이 있습니다. 그들은 누구처럼 보입니까? (교사는 개구리, 쥐, 여우, 토끼, 늑대, 곰과 같은 동화 "Teremok"의 캐릭터를 차례로 보여줍니다.)

교육자. 우리는 유명한 동화의 영웅을 얻었습니다. (얼마나 동화인가).

손님에게 이야기를 해 봅시다. 나는 작가의 동화를 읽을 것이고, 당신은 동화의 영웅들을 대변할 것입니다. 메모. (말이 끝나면 아이들은 동물 인형을 움직입니다.) "새로운 방식의 테레목" 이야기

주요한. 들판에 테레목-테레목이 있다! 그는 낮지도, 높지도, 높지도 않다.

갑자기 들판을 가로질러 달려온 쥐가 탑으로 달려가서 말합니다.

쥐. 누가, 누가 teremochka에 살고 있습니까? 낮은 곳에 누가 살고 있습니까?

주요한. 생쥐가 테레목에 달려들어 그곳에서 살기 시작했습니다! 작은 집 안은 따뜻하지만 밖은 바람이 분다. 그리고 이제 개구리가 들판을 뛰어 넘습니다!

개구리. teremochka에는 누가 살고 있습니까? 낮은 곳에 누가 살고 있습니까? (노킹)

쥐. 나는 쥐다 - norushka! 그리고 당신은 누구입니까?

당신과 함께 살게 해주세요!

주요한. 그들은 모두 함께 살기 시작했습니다! 그리고 토끼는 작은 집으로 달려갑니다 - Runaway! 작은 집에 다가가 노크한다.

토끼. teremochka에는 누가 살고 있습니까? 낮은 곳에 누가 살고 있습니까?

쥐. 나는 쥐다!

개구리. 그리고 나는 개구리다! 그리고 당신은 누구입니까?

토끼. 나는 버니 - 런어웨이! 당신과 함께 살게 해주세요!

주요한. 토끼 한 마리가 테레목에 부딪쳤고 그 안에 작은 동물들이 함께 살기 시작했습니다! 하지만 무엇입니까? 덤불이 왜 저렇게 흔들리지? 누가 테레모치카로 달려가고 있습니까? 여우언니입니다!

살구. teremochka에는 누가 살고 있습니까? 낮은 곳에 누가 살고 있습니까?

쥐. 나는 쥐다!

개구리. 그리고 나는 개구리다!

살구. 저는 폭스 자매입니다. 당신과 함께 살게 해주세요!

주요한. 그래서 살구류는 작은 집에 정착했습니다! 동물들은 재미있다! 모두에게 충분합니다! 그리고 이제 최상급 회색 배럴이 작은 집으로 달려갑니다!

늑대. teremochka에는 누가 살고 있습니까? 낮은 곳에 누가 살고 있습니까?

쥐. 나는 쥐다!

개구리. 그리고 나는 개구리다!

토끼. 나는 버니 - 런어웨이! 그리고 당신은 누구입니까?

살구. 저는 폭스 자매입니다. 그리고 당신은 누구입니까?

늑대. 나는 회색 배럴 탑입니다. 당신과 함께 살게 해주세요!

주요한. 작은 집에서 동물들이 행복하게 산다! 균열은 무엇입니까? 덤불이 구부러지고 가지가 부러지는 이유는 무엇입니까? 예, 이것은 테디베어입니다.

Mishka 누가 낮은 곳에 살고 있습니까?

쥐. 나는 쥐다!

개구리. 그리고 나는 개구리다!

토끼. 나는 버니 - 런어웨이!

살구. 저는 폭스 자매입니다.

늑대. 나는 회색 배럴 탑입니다. 그리고 당신은 누구입니까?

곰. 그리고 나는 테디베어다! 당신과 함께 살게 해주세요!

동물. 우리와 함께 라이브 가자!

주요한. 그들은 살기 시작했고 살기 시작했습니다. THE END, 특이한 모던 테레목이 있습니다. 곰은 그것을 부수지 않았다. 이야기는 새롭고 현대적이며 쾌활한 것으로 판명되었습니다. 동물들은 작은 집에서 함께 살고 춤을 추고 노래합니다. 그리고 긴장을 풀고 춤을 추는 것이 좋습니다. (아이들은 선생님과 함께 춤을 춥니다).

교육자. 오늘 우리의 플레이가 마음에 드셨나요? Thumbelina도 여기를 좋아했다고 생각합니다.

보트 디자인

표적:정확성, 인내심을 길러라. 한 장의 종이를 다른 방향으로 접는 능력을 강화하십시오. 눈, 공예품을 내구성있게 만드는 능력을 개발하십시오.

재료.보트를 접는 직사각형.

이동하다. 1. 완성된 보트의 시연.

2. 보트 접는 순서의 설명 및 표시:

직사각형을 세로로 반으로 접습니다.

결과 모양을 다시 반으로 접습니다.

마지막 접기를 따라 펼치십시오.

모서리를 첫 번째 접기에서 가운데로 구부립니다.

양쪽의 하단 스트립을 구부립니다.

엄지손가락을 안으로 넣고 그림을 아래로 비스듬히 돌립니다(하단 스트립이 통과하는 위치).

양쪽의 하단 모서리를 위로 구부립니다.

엄지손가락을 안으로 넣고 그림을 돌립니다.

양손으로 상단 모서리를 잡고 그림을 펼칩니다.

3. 행동에 대한 설명과 함께 접는 순서를 반복합니다(어린이 1-2명).

5. 작업 과정에서 아이들이 종이 접기 기술, 깔끔하게 작업하는 능력, 집중력을 다른 방향으로 어떻게 배웠는지 알아보십시오.

6. 작업이 끝나면 모든 보트를 항해로 보냅니다.

천연 소재의 나비 디자인

표적: 건설적인 활동에 대한 관심을 높인다. 다양한 천연 재료로 작업하는 실용적인 기술을 형성하기 위해 작업 과정의 분석을 계속 가르칩니다. 장난감을 만들 때 부품을 측정하는 법을 배웁니다. 아이들의 상상력을 개발하십시오.

재료:도토리, 잎, 껍질, 플라스틱.

뇌졸중: 1 샘플 검사

유사점은 무엇입니까? (구조상)

차이점은 무엇입니까? (상세히)

나비의 모든 부분과 세부 사항이 특정 천연 재료로 만들어 졌는지 확인하고 토론하십시오. 가능한 옵션그것의 교체.

2. 장난감을 만드는 순서를 알아보세요.

3. 도토리와 잎(껍질)의 크기에 맞게 재료 선택을 도와줍니다.(몸체는 도토리, 날개, 잎, 껍질은 도토리)

4. 아이들의 독립적인 작업.

5. 모든 공예품을 "나비의 춤"이라는 공동 작업으로 결합하고 "우리 스스로 한다" 전시회에 올립니다.

서지 목록:

    카자코바 T.G. 미취학 아동의 창의성 개발: 유치원 교사를 위한 안내서. -M., 1998. - 121p.

    리스트반 Z.V. 유치원에서 건축 자재를 사용한 게임 및 활동. -M., 1999. - 86p.