과외 활동에 대한 수업 "모바일 게임. 준비 그룹의 어린이를위한 야외 게임 및 운동

  • 20.09.2019

이리나 로키나
어린이를 위한 야외 게임 및 운동 준비 그룹

모바일 게임"트랩"

라임의 도움으로 트랩 드라이버가 선택되어 홀 중앙에 서 있습니다. (사이트). 선생님의 신호에 "원투쓰리 캐치!"모든 플레이어는 누군가를 따라 잡고 손으로 만지려고하는 함정을 흩어 피하고 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 물러납니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 함정이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 만약 큰 그룹, 두 개의 트랩이 선택됩니다.

모바일 게임"바닥에 머물지 마라"

운율의 도움으로 트랩 드라이버가 선택됩니다. 함정은 아이들과 함께 복도를 돌아다닌다 (대지). 선생님이 말하자마자 "잡다!"모든 아이들이 흩어지고 어떤 높이라도 오르려고 합니다. (벤치, 큐브, 체조 벽). 함정은 과시하려고합니다. 그가 만진 녀석들은 옆으로 물러났다. 끝에 계략패자의 수가 계산되고 새 드라이버가 선택됩니다.

모바일 게임"낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에서 교사는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 지면 자체에서 원을 그리며 밧줄로 가방을 회전시킵니다(바닥과 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 튕기며 튕깁니다. 미리 교사는 아이들에게 방법을 보여줍니다. 되튐: 바닥을 힘차게 밀고 다리를 아래로 가져옵니다. 교사는 가방을 양방향으로 교대로 돌립니다.

모바일 게임"잡히지 마"

바닥에 원을 그립니다. (또는 코드에서 배치). 모든 플레이어는 반보 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 어디에서나 원 안에 있습니다. 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 운전자는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 원을 그리며 달립니다. 운전자가 만진 아이는 옆으로 물러납니다. 30~40초 후 게임이 멈춥니다. 다른 드라이버가 선택되고 게임이 모든 어린이와 반복됩니다.

모바일 게임"올빼미"

드라이버가 선택됨 "올빼미", 나머지 아이들은 나비, 새 등을 묘사합니다. 신호에 교육자: "낮!"- 아이들이 복도를 뛰어다닌다. 명령: "밤!"- 팀원들이 발견한 장소에서 정지하고 정지합니다. "올빼미"둥지를 떠나 스스로 움직이는 자들을 취한다. 게임이 반복됩니다.

모바일 게임"새 비행"

홀 한쪽에는 새들의 아이들이 있습니다. 반대편에는 체조 벤치, 큐브, 모듈 등 다양한 보조 장치가 있습니다. 이것들은 나무입니다. 선생님의 신호에 "새들이 날아간다!"날개처럼 팔을 흔드는 아이들은 복도에 흩어져 있습니다. 신호에 "폭풍!"모든 새들은 나무로 달려가 가능한 한 빨리 자리를 차지하려고합니다. 선생님이 말씀하실 때 "폭풍이 멈췄다!", 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다. "새들은 계속 날아다닌다". 교사 보험이 필요합니다.

모바일 게임"리본이 달린 덫"

아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 벨트 뒤쪽에 색깔의 리본을 끼워 넣었습니다. 원의 중앙에 함정이 있습니다. 신호에 교육자: "원 투 쓰리 캐치!"아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 함정은 플레이어를 쫓아다니며 누군가에게서 리본을 잡아당기려고 합니다. 신호에 선생님: "하나 둘 셋 - 원을 돌자!"- 모든 사람은 원 안에 구축되어 있습니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려주고, 게임은 새로운 드라이버로 반복됩니다.

모바일 게임"모양"

선생님의 신호에 아이들은 모두 운동장 주변으로 흩어진다. (홀). 다음 신호에 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취한다. 교사는 인물이 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

모바일 게임"우린 웃긴 녀석들"

아이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 사이트의 반대쪽에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 합창단 연주자 발음하다:

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋, 잡아!

단어 뒤에 "잡다!"아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가다가 덫에 걸렸다. 덫이 선을 넘기 전에 덫을 놓을 시간이 있는 아이는 잡힌 것으로 간주되어 한 걸음 물러나서 빗나가게 됩니다. 두 번의 실행 후에 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

모바일 게임"장소에서"

플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건이 있습니다. (큐브, 가방, 스키틀). 선생님의 신호에 모든 사람들이 다른 방향으로 방 주위를 흩어지게하고 선생님은 하나의 물건을 제거합니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

모바일 게임"교활한 여우"

선수들은 원 안에 서 있다. 아이들 사이의 거리는 한 걸음입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 뒤에서 원을 그리며 한 아이를 만지도록 초대합니다. 그는 여우가됩니다. 플레이어는 눈을 뜨고 조심스럽게 서로를 바라보며, 그녀가 무언가를 포기한다면 교활한 여우인지 추측합니다. 아이들은 합창으로 먼저 조용히 묻습니다. 더 크게: "교활한 여우, 어디 있니?"이 단어를 세 번 발음한 후 교활한 여우는 원의 한가운데에 와서 손을 들고 발음하다: "나 왔어!"모두가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 자들을 자기 집으로 데려가 (미리 정해진 위치). 여우가 2-3마리를 잡을 때 어린이들, 간병인 그는 말한다: "원 안에!". 모든 플레이어가 원 안에 서서 게임이 재개됩니다.

모바일 게임"점프 참새"

교사는 바닥에 밧줄 원을 놓는다 (또는 바닥에 그립니다) (랜드마크는 샌드백 또는 큐브일 수도 있습니다.). 운전자가 선택됩니다 - 연. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이며 원 밖에 서 있습니다. 참새는 원 안팎으로 점프합니다. 연은 원을 그리며 달리고 참새가 오랫동안 거기에 머무르는 것을 허용하지 않습니다. 운전사가 만진 참새는 멈춰 서서 손을 들지만 게임이 나오지 않는다. 교사는 연을 한 번도 잡지 못한 사람들에게 표시를 합니다. 짧은 휴식 후 게임이 반복됩니다.

모바일 게임"당신의 커플을 따라 잡으십시오"

플레이어는 한쪽에 서 사이트: 하나 앞에 어린이 그룹, 두 번째는 뒤에 (그들 사이의 거리는 최소 두 걸음입니다). 선생님의 신호에 첫 번째는 재빨리 현장의 반대편으로 도망치고 두 번째는 그들을 붙잡습니다. (소금). 놀이터 반대편으로 건너간 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. 게임은 한 번에 하나씩 열을 걷는 것으로 끝납니다.

모바일 게임"낮과 밤"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다 - "낮과 밤". 홀 한가운데에 (사이트)라인이 개최되고 있습니다 (또는 코드를 넣어). 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 등을 대고 서 있습니다. 선생님이 말한다 "준비가 된!", 다음 예를 들어, 팀 중 하나에게 실행 신호를 제공합니다. 발음하다: "낮". 아이들은 선을 넘고, 두 번째 팀의 선수들은 재빨리 몸을 돌려 라이벌을 따라잡으며 선을 넘기 전에 눈치채고자 한다. 그 팀이 이긴다, 상대 팀의 더 많은 선수를 더럽힐 시간이 있습니다.

모바일 게임"두 개의 서리"

대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 두 명의 드라이버 (Frost - 빨간 코와 Frost - 파란 코)놀이터 중앙으로 가서 아이들과 마주보고 서서 발음하다:

우리는 두 젊은 형제

두 개의 서리가 제거되었습니다.

나는 서리입니다-빨간 코,

나는 서리입니다-파란 코,

어느 쪽이 결정

도중에 - 경로를 시작하려면?

모든 합창 연주자가 대답합니다.:

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후, 아이들은 다른 집으로 달려가고, 서리는 그들을 얼리려고 합니다. (손으로 만지다). 얼어 붙은 것들은 서리가 그들을 추월 한 곳에 남아 돌진이 끝날 때까지 거기에 서 있습니다. Frost는 그들이 얼린 사람의 수를 계산합니다. 두 개의 대시 후에 다른 서리가 선택됩니다.

모바일 게임"거미와 파리"

홀의 한쪽 모서리에는 원으로 표시됩니다. (또는 코드)운전자가 사는 웹 - 거미. 나머지 아이들은 파리입니다. 선생님의 신호에 모든 파리가 복도에 흩어지고 "파리", 버즈. 거미는 웹에 있습니다.

선생님의 신호에 "거미!"파리는 팀이 발견한 곳에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 움직이는 사람은 거미줄로 이어집니다. 두 번 반복한 후 잡은 파리의 수를 계산합니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.

모바일 게임"열쇠"

플레이어는 임의의 순서로 그려진 원 안에 서 있습니다. (또는 짧은 코드로 늘어서 있음)서로 최소 2m의 거리에서. 리더가 선택됩니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 접근하고 묻는다: "열쇠는 어디에 있습니까?"그는 "가서 ... (중 하나를 호출 어린이들노크!". 이때 다른 아이들이 자리를 바꾸려고 합니다. 운전자는 달리는 동안 빠르게 프리 서클을 해야 합니다. 운전자가 오랫동안 한 바퀴를 돌지 못하면 외침: "열쇠를 찾았다!"그런 다음 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 자리가 없는 사람이 리더가 됩니다.

모바일 게임"늪의 개구리"

홀 한쪽에는 (줄 뒤에)크레인 드라이버가 있습니다. 홀 중앙에는 늪이 있습니다. (코드로 배치된 원). 개구리 아이들이 둘러앉아 발음하다:

여기 부화한 썩은 것에서

개구리가 물에 튀었습니다.

크크크크크크크크크,

강에 비가 올 것입니다.

말이 끝나자 개구리는 늪으로 뛰어든다. 두루미는 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡아줍니다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 두루미가 여러 마리의 개구리를 잡으면 한 번도 잡히지 않은 두루미 중에서 새로운 두루미를 선택합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

모바일 게임"헌터와 오리"

아이들은 사냥꾼과 오리의 두 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 헌터들이 공을 던진다. 큰 직경, 오리로 그들을 만지려고합니다. 공에 닿은 오리는 아웃 계략. 대다수가 (약 3분의 1)오리 태그가 지정되고 팀이 장소를 바꿉니다.

모바일 게임"굴 속의 늑대"

홀 중앙에 (사이트)두 개의 평행선을 그립니다 (또는 밧줄을 넣어)서로 80-90cm의 거리에 - 이것은 해자입니다. 선 너머 사이트의 한쪽에는 염소 집이 있습니다. 드라이버를 선택하십시오 - 늑대. 모든 염소는 집에 있습니다 (줄 뒤에). 늑대는 도랑에 들어갑니다. 선생님의 신호에 "굴 속의 늑대"염소가 복도 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대가 잡으려고합니다. (손으로 만지다). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 가져갑니다. 신호가 다시 주어집니다. 두 번의 실행 후 포획된 염소는 모두 집으로 돌아가고 새 드라이버가 선택됩니다.

모바일 게임"버너"

선수들은 2열에 나란히 서서 손을 짝지어 잡는다. 앞서가는 사람은 운전자입니다. 합창하는 녀석들 발음하다:

태워라, 밝게 타라

나가지 않기 위해.

하늘을 봐:

새들이 날아다닌다

종소리가 울린다!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어 뒤에 "운영!"마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 처음으로 달려갑니다. 기둥: 하나는 오른쪽에, 다른 하나는 열 왼쪽에 있습니다. 운전사는 파트너와 다시 손을 잡을 시간이 되기 전에 남자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 운전자가 이것을 처리하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 섭니다. 짝 없이 남겨진 사람이 리더가 됩니다. 운동 활동을 증가시키기 위해 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 아이들을 두 팀으로.

모바일 게임"회전 목마"

아이들은 오른손으로 줄을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히 원을 그리다가 빨리 걷다가 달리기 시작합니다. 음성 텍스트에 따라 움직임이 수행됩니다. 소리 내어:

겨우, 겨우, 겨우, 겨우,

회전 목마

그리고 나서, 주위에, 주위에, 주위에,

모두 달려라 달려라 달려라

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 멈추고 움직임의 방향을 바꾸라는 신호를 준다. 선수들은 돌아서서 다른 손으로 코드를 가로채고 계속 걷고 뛰었다. 그럼 선생님과 아이들은 발음하다:

쉿, 쉿, 서두르지 마!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘

그래서 게임은 끝났습니다!

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. 말로 "게임은 끝났다!"아이들이 멈추고 코드를 바닥에 내려 놓으십시오. (바닥)그리고 사이트 주위에 분산.

노름 준비 그룹의 어린이를위한 운동

"펭귄"

선수들은 원 안에 서 있다. 각 어린이는 무릎 사이에 주머니가 있습니다. 선생님 계정으로 "1-8"아이들은 원에서 두 다리로 점프를 수행합니다. 신호에 "깡충깡충 뛰다!"아이들은 원으로 옆으로 점프하고 원 안의 제자리로 돌아갑니다. 작업은 다른 방향으로 수행됩니다.

"당신의 커플을 따라 잡으십시오"

아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 선생님의 신호에 따라 사이트의 반대쪽으로 달리기가 수행됩니다. (거리 15-20m). 2순위 플레이어는 1순위 플레이어가 가상의 선을 넘기 전에 만지려고 합니다. 선생님은 패자의 수를 센다. 게임을 반복할 때 아이들은 역할을 바꿉니다.

"빨리 기둥에 서라!"

선수들은 3열로 줄을 섭니다. (각 열 앞에 해당 색상의 큐브 또는 핀). 교사는 어린이들에게 기둥에서 자신의 위치와 정육면체의 색을 기억하도록 초대합니다. 선생님의 신호에 (탬버린을 두드리다, 휘파람을 불다)선수들은 홀 주위에 흩어져 (대지). 30~35초 후에 신호가 주어집니다. "빨리 칼럼으로!", 그리고 각 어린이는 열에서 신속하게 자신의 자리를 차지해야 합니다. 교사는 우승 팀을 결정합니다. 2~3회 반복합니다.

"후프를 굴려"

아이들은 두 줄로 지어졌으며 줄 사이의 거리는 4-5m이며 한 줄의 남자 손에는 후프가 있습니다. (직경50cm). 교사의 신호에 따라 각 어린이는 두 번째 줄에서 파트너에게 후프를 굴리고 후프를 되돌려주는 등 여러 번 연속으로 반복합니다.

"정확한 패스"

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이는 막대기를 가지고 있으며 한 쌍의 어린이는 손에 퍽을 가지고 있습니다. 아이들은 서로 2-2.5m 거리에 서서 부드럽고 부드러운 움직임으로 곤봉으로 퍽을 던져 파트너의 스틱에 정확히 맞도록 합니다.

아이들은 눈덩이를 만들고 줄을 서서 발 가까이에 눈덩이를 놓고 출발선 근처에 서 있습니다. 운동: 멀리서 눈덩이를 던집니다. 10-12m 거리에 있는 여러 가지 색상의 물체(주희 또는 정육면체) 어린이들.

"길을 따라 미끄러지다"

아이들은 3명씩 나눠서 조건선에 다가가 손을 잡습니다. 짧은 달리기 후 두 사람은 계속 눈 위를 달린다(컴팩트, 세 번째 (가운데 서서)두 발 또는 한 발로 서서 얼음 길을 미끄러지듯 움직입니다. 플레이어는 교대로 장소를 변경합니다.

"누가 빨리"

선수들은 원의 중앙에 눈사람을 가지고 원을 형성합니다. 각 어린이는 손에 눈덩이를 가지고 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어 (토끼처럼)눈사람에게 다가가 눈덩이를 약 1미터 떨어진 곳에 놓습니다. 그들은 돌아서서 출발선으로 돌아갑니다. 짧은 휴식 후 아이들은 다시 눈사람에게 가서 눈덩이를 가져 와서 제자리로 돌아갑니다. 교사는 처음 세 참가자를 표시합니다. 피지컬에 따라 아이들의 준비 게임 반복.

"미끄럽다 - 넘어지지마"

아이들은 빙판길(길이 2.5~3m, 앞 아이가 트랙을 떠날 때만 달리기 시작)을 따라 번갈아 가며 달리고 미끄러집니다. 길 (대략 중간). 초 어린이 그룹이때 서로 썰매타고 있다(쌍은 미리 정한다) 어린이들, 물리적 능력이 거의 동일함).

"하키 선수들"

선수들은 두 줄로 줄을 섭니다. 각 플레이어는 손에 퍽과 스틱을 가지고 있습니다. 첫 번째 줄은 출발선으로 이동합니다. 아이들은 서로 2-3 걸음 거리에 자유롭게 위치해 있습니다. 운동: 퍽을 코트의 한쪽에서 반대쪽으로 패스(10m 거리, 스틱이 퍽에서 찢어지지 않도록 한 후 퍽을 골대 안으로 밀어 넣습니다. (여러 개의 게이트는 미리 눈으로 만들어집니다). 그 다음에 두 번째 그룹은 운동 중. 그리고 교대로 여러 번.

"장소에서"

썰매는 원 또는 서로 마주보는 두 줄로 배치됩니다. 아이들은 쌍으로 썰매에 앉아 (만약에 소규모 그룹, 다음 하나씩). 선생님의 신호에 아이들은 일어나서 현장 곳곳에 흩어지며 서로 다른 방향으로 도는 것입니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 신속하게 썰매에 자리를 잡아야 합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

"정확한 배송"

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이는 한 쌍당 막대기와 퍽을 하나씩 가지고 있습니다. 한 선수는 목표에서 1.5m 거리에 있고 다른 선수는 첫 번째 선수에서 2m 떨어져 있습니다. 두 번째 플레이어의 임무는 첫 번째 플레이어에게 퍽을 던지고 골문에 넣어야 합니다. 잠시 후 아이들은 장소를 바꿉니다.

"점퍼"

썰매는 원 안에 배치되고 플레이어는 옆으로 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 원의 약 3분의 1 동안 두 발로 뛰었다가 멈추고 원을 그리며 두 발로 계속 점프합니다. 돌아 서서 작업을 반복하십시오.

"친구에게 전달"

아이들은 한 쌍의 막대기와 한 쌍의 퍽의 손에서 쌍이 됩니다. 아이는 약간의 움직임으로 퍽을 막대기의 파트너에게 주고, 잡은 후 같은 움직임으로 되돌립니다. 퍽은 공처럼 던지지 않고 서로 미끄러지는 동작으로 전달해야 합니다.

"벽에 공을"

아이들은 벽 앞에 3-4개의 기둥으로 서 있습니다. 기둥의 첫 번째 플레이어는 작은 지름의 공을 가지고 있습니다. 플레이어는 벽에 공을 던진 다음 팀의 끝까지갑니다. 두 번째 플레이어는 공이 바닥에 튕긴 후 공을 잡아 벽에 던져야 합니다. 등등. 공을 잃지 않고 신속하게 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

"풋 패스"

플레이어는 3-4명으로 구성된 원 안에 서 있습니다. 각 원의 중심에는 드라이버가 있고 그 앞에는 큰 직경의 볼이 있습니다. 드라이버는 플레이어에게 발로 공을 굴립니다. (풋 패스); 공을받은 각 어린이는 몇 초 동안 공을 잡고 발로 가져 와서 다시 운전자에게 보냅니다.

"딤블 토끼"

교사는 바닥에 두 개의 코드를 놓는다 (길이 3m)평행, 코드 사이의 거리는 2m입니다. 코드에서 1m 떨어진 곳에 공이 위치한 후프가 있습니다. 운동: 줄에 옆으로 서서 두 다리로 줄을 넘어 좌우로 점프하는 식으로 줄 끝으로 이동한 다음 후프에 가서 그 안에 서서 공을 머리 위로 들어올립니다. 그것은 두 개의 열에서 수행되며 승자는 각 쌍에서 결정됩니다. 2~3회 반복합니다.

"쓰다 - 아프지 마라"

복도를 따라 (사이트)주걱은 양쪽에 배치됩니다 (또는 큐브, 속을 채운 공); (6~8개, 물체간 거리 30cm). 아이들은 한 명씩 줄을 서고 교사의 신호에 따라 홀 한쪽을 핀 사이를 따라 평균 속도로 발가락으로, 손은 벨트에 매고(또는 머리 뒤로, 좋은 자세를 유지하면서) 걷습니다. (머리와 등을 곧게 유지); 반대편으로 달리다 "뱀"핀 사이. 2~3회 반복합니다.

"공 잡아"

플레이어는 세 가지로 나뉩니다. 두 사람이 서로 2m의 거리에 서서 각자 손에 공을 가지고 있습니다. (대직경); 그들 사이에는 세 번째 플레이어가 있습니다. 아이들이 서로 공을 던지고 그 사이에 있는 선수가 공을 만지려고 합니다. 그가 성공하면 그는 공을 보낸 선수와 장소를 바꿉니다.

"날렵한 점퍼"

현장에서 후프는 바둑판 패턴으로 두 줄로 배치됩니다. (각 6-8개). 두 열의 어린이는 두 다리로 후프 점프를 수행합니다. 이제 오른쪽으로, 그 다음에는 왼쪽으로 이동합니다. (일시 중지 없음)선을 넘고 돌아서십시오. 운동반복 반대쪽 (3~4회). 교사는 우승 팀을 표시합니다.

"그 공을 패스 해"

교사는 큐브를 두 줄로 둡니다. (4~5개, 간격 1.5m). 운동: 공이 멀리 가지 않도록 발로 잡고 큐브 사이를 통과하십시오.

"드라이버에게 공을"

플레이어는 3-4개의 원을 형성하고 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 각 원의 중앙에 드라이버가 있으며 플레이어는 공을 교대로 던지고 다시 돌려줍니다. 모든 플레이어가 완료되면 운동, 드라이버는 머리 위로 공을 올립니다. 게임은 드라이버를 변경하여 2-3회 반복됩니다.

"누가 더 썰렁해질 것 같습니까?"

선수들은 2열로 일렬로 서서 서로 한 발짝 떨어져 서 있다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리의 출발선에서 줄을 따라 번갈아 가며 줄을 따라 좌우로 앞으로 나아가는 등 끝 (거리 3-4m, 둘레를 뛰어 물체를 외부에서 우회하여 기둥 끝에 서기 첫 번째 어린이가 거리의 3분의 1을 덮은 후 기둥의 다음 어린이가 점프를 시작합니다. 2-3회 반복합니다.

지면에 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 그는 태그입니다. 신호에 따라 아이들은 원의 선을 뛰어 넘고 꼬리표가 붙을 위험이 없으면 얼마 동안 원 안에 머물러 있습니다. 제자리에서 두 발로 계속 점프하거나 원의 중심을 향해 앞으로 이동합니다. 게임 참가자는 태그를 피하고 제 시간에 원 밖으로 뛰어내려고 합니다. 소금에 절인 태그가 됩니다.

규칙

1. 서클의 플레이어는 점프만 할 수 있습니다. 서클에서 벗어나는 사람은 게임에서 제외됩니다.

2. 열다섯 명이 두 발로 뛰면서 선수들을 쫓는다.

수행 지침

원의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 게임을 시작하기 전에 한 다리(오른쪽 또는 왼쪽), 두 다리로 직선 또는 옆으로 아이들이 원의 선을 어떻게 뛰어넘을 것인지에 동의해야 합니다.

게임 변형

게임은 같은 방식으로 시작되지만 태그가 지정된 사람은 서클을 떠나지 않고 태그의 조수가 됩니다. 태그 수가 5개로 늘어나면 4개는 서클을 떠나고 마지막으로 도발당한 태그는 태그로 남습니다. 게임이 반복됩니다.

Maria Litvinova "러시아 민속 야외 게임" 컬렉션의 자료를 기반으로 합니다.

러시아 연방 교육부

시청교육과

시립 교육 기관

초등학교 № 92

가다. 톨리야티

(MOU 초등학교 № 92)

"야외 경기들"

주제: 야외 게임 배우기

"점프 참새"

1학년에서 개최

교사: Pavlyuchenko E. N.

톨리야티

목표:

1. 양식 UUD

개인: 설치 건강한 생활생명(건강의 보존 및 증진);

∆ 인지: 정보를 추출하고, 처리하고, 다양한 형태로 제시합니다.

영형의사 소통: 파트너의 행동을 통제하고 협력합니다.

□ 규제: 학습 과제를 수락 및 저장하고 결과를 평가합니다.

2. 손재주, 속도, 움직임의 조정을 개발하십시오.

3. 문화를 가꾸다 감정적 행동스포츠에서 게임 활동.

위치:학교 운동장

목록:휘파람, 가장자리 잘라내고, 후프, 분필, 신호 카드 - 노란색, 빨간색, 녹색, 글자가 있는 카드.

수업 진행

I. 준비 단계

쌍으로 건물. 사이트로 전환합니다. 조정.

아이들이 줄을 서서 순서대로 돈을 지불한 후 교사는 수업의 목적을 알려줍니다. 그런 다음 게임이 시작됩니다.

"신호등"은 주의 게임입니다.

아이들은 운동장 주변을 따라 한 번에 하나씩 열로 움직입니다. 이때 교사는 세 가지 카드 중 하나를 올립니다. 녹색이면 박수를 치며 걸어야 합니다. 노란색 - 강조 웅크리고 있으면 빨간색 - 일어서십시오.

게임 "실, 바늘, 매듭."

아이들은 장애물 경주를 합니다. 점프하고, "범프"를 넘어, 후프에 뛰어들고, 스키틀즈 주위를 달리십시오.

달리기 후에는 작업과 함께 호흡을 회복하기 위해 걷기를해야합니다. 선생님은 손을 천천히 들어 올리거나, 뒤로, 위로, 머리 뒤로 가져오라고 제안합니다.

Ⅱ. 메인 스테이지

영형1. 게임 "Magic Letters"

목적: 마음챙김 개발, 반응, 공간 탐색 능력, 팀 상호 작용.

게임 설명

한 줄에 건물. 1, 2, 3의 계산

각 참가자는 차례로 복도 끝까지 달려가 편지가 있는 카드 한 장을 가져갑니다. 편지에서 각 팀은 하나의 단어(신속함, 유연성, 손재주)를 수집합니다. 먼저 단어를 얻는 팀이 승리합니다.

영형2. 야외 게임 "점퍼스 - 참새" 배우기

목표: 마음챙김, 손재주, 사고, 반응의 개발

게임 설명

1. 먼저 아스팔트 위에 분필로 원을 그립니다.

2. 원의 중심에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.

3. 그들은 원 안으로 뛰어 들어가 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 또한 그것에서 뛰어내립니다.

4. '까마귀'는 '참새'가 원 안에 뛰어들면 잡으려고 합니다.

5. "참새"가 여전히 잡히면 그가 리더가 되고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

III. 최종 단계

∆ □주의 게임 "태양, 공기 및 지구".

목표: 빠른 사고, 운동 활동 감소.

내용: "태양 - 손 위로, 공기 - 일어서서 손을 흔들고 지구 - 구부리고 손을 아래로 내리십시오". 교사는 다른 순서로 팀을 호출하고 학생들은 작업을 완료합니다. 실수를 하고 일을 잘못 수행하는 사람이 한 걸음 더 나아갑니다. 승자는 한 번도 실수하지 않고 가만히 서 있는 학생들입니다.

수업을 요약합니다.

교사는 수업을 요약합니다 - 각 어린이가 자신의 일을 칭찬합니다.

먼저 아스팔트 위에 분필로 원을 그립니다. 원의 중심에는 지도자 인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다. 그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 또한 그것에서 뛰어내립니다. "까마귀"는 원 안에 뛰어들 때 "참새"를 잡으려고 합니다. "참새"가 여전히 잡히면 그가 리더가되고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

세 단어

세 개의 무작위 단어가 호출됩니다. 그것들이 포함될 의미 있는 제안을 하는 것이 필요합니다.

흰곰

바다인 사이트의 가장자리에는 작은 장소가 설명되어 있습니다. 즉, 빙원입니다. 그 위에 운전자 - "북극곰"이 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다. "곰" 으르렁: "나 잡으러 가겠어!" - 그리고 "곰 새끼들"을 잡기 위해 달린다. 한 "곰 새끼"를 잡은 그는 그를 빙원으로 데려간 다음 다른 새끼를 잡습니다. 그 후, 잡은 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 이때 "곰"은 빙원으로 후퇴합니다. 누군가를 추월 한 후 두 명의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에 자신을 발견하고 "곰, 도와주세요!"라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 것을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 다음에 잡힌 두 마리도 손을 잡고 나머지 새끼들을 잡는다. 게임은 모든 곰을 잡을 때까지 계속됩니다. 마지막에 잡은 사람이 이기고 북극곰이 됩니다.

롤링 게임

결절

목적: 그룹의 어조를 높이고 참가자를 결집합니다. 참가자들은 원 안에 서서 원의 중심을 향해 오른손을 뻗습니다. 호스트의 신호에 따라 각 플레이어는 "악수 파트너"를 찾습니다. 플레이어 수는 짝수여야 합니다. 그런 다음 모든 참가자가 왼손또한 "악수 파트너"를 찾습니다(이 사람이 동일인이 아니라는 것이 매우 중요합니다). 그리고 이제 참가자들의 과제는 손을 떼지 않고 다시 원을 그리며 일렬로 늘어서는 것입니다. 모든 구두 의사 소통을 금지하여 작업이 복잡해질 수 있습니다.



일치 항목에서 - 이름

지시: "여기 성냥 상자가 있습니다. 당신의 임무는 상자에 있는 모든 성냥을 사용하여 이 성냥에서 10분 이내에 여기에 있는 모든 사람들의 이름을 배치하는 것입니다. 하나의 문자는 속할 수 있습니다 다른 이름. 당신은 경기를 깰 수 없습니다."

매치는 그룹 구성원당 10개의 매치 비율로 발행됩니다. 10분 안에 끝내지 못하면 "마치는데 얼마나 걸립니까?"라는 질문이 나옵니다. 그들이 다시 실패하면 다시 질문 등.

작은 녹색 남자

지시 : "자연 속에서 그룹과 함께 휴식을 취하러 갔다고 상상해보십시오. 당신은 초원에 있습니다. 주변에는 푸른 잔디와 꽃이 많이 있습니다. 나비는 날아갑니다. 조금 더 가면 당신이 원하는 맑고 깨끗한 호수가 있습니다. 수영하기 위해. 전체 그룹이 여기에 있습니다! 상상했습니까? 내 명령에 따라이 초원을 따라 산책을 할 것입니다. 꽃 냄새, 나비 쫓고, 햇볕을 쬐고. 그리고 내가 외칠 때 : "주의! 당신은 작은 녹색 남자의 공격을 받았습니다!", 당신의 임무는 함께 모여서 가장 약한 사람을 가운데에 숨긴 다음 한 목소리로 외치는 것입니다. "작은 녹색 남자와 맞서 싸우자!"

운동하는 동안 그룹이 어떻게 팀처럼 보일 것인지에 따라 여러 번 수행할 수 있으며 각 운동 후에 그들의 행동에 대해 논의할 수 있습니다.

아일랜드 결투

지침: 파트너를 선택하세요. "Irish Duel"이라는 게임을 제공하고 싶습니다. 게임 중에 서로 이동할 수 있도록 주변에 충분한 여유 공간이 있도록 서로 반대편에 서 있어야 합니다. 왼손은 천골 높이에 등을 대고 손바닥이 바깥을 향하게 둡니다. 이 손바닥은 당신의 약점이자 아킬레스건입니다.

오른손검지 손가락을 앞으로 뻗으십시오. 이것은 아일랜드 검이 될 것입니다. 당신의 임무는 뻗은 집게 손가락으로 파트너의 열린 손바닥을 만지는 동시에 그가 당신의 "취약점"을 만지는 것을 막는 것입니다. 이 결투 중에는 파트너를 보유할 권리가 없습니다. 아일랜드인은 매우 평화로운 민족이기 때문에 결투는 1분 동안만 지속됩니다. 방에 충분한 여유 공간이 있다는 사실에 주의하십시오. 그렇지 않으면 참가자가 "전투의 열기에서" 무언가에 부딪힐 수 있습니다. 첫 번째 결투 후 참가자를 새로운 파트너와의 결투에 초대할 수 있습니다.

우리는 얼마나 좋은

지시: "당신은 당신이 얼마나 좋은지 보여야합니다. 팀 프레젠테이션을 하세요. 준비하는 데 10분.

보물

지침: 당신의 그룹이 하이킹을 하는 동안 진짜 보물을 발견했다고 상상해 보십시오. 그리고 그 후에 고대 주조의 금화 1000개를 얻었습니다. 당신의 임무는 이 돈을 나누는 것입니다. 이 작업을 수행하는 방법은 사용자에게 달려 있습니다. 선택 기준과 의사 결정 절차를 스스로 결정하십시오. 5분의 시간이 있습니다. 금지: 제비를 뽑고 보상을 공평하게 분배하는 것. 할당된 시간 내에 돈을 나누지 않으면 몰수됩니다.

자동차

지원 자료가 없습니다. 기계는 그룹 구성원으로 "제작"됩니다. 진행자: 작동하는 메커니즘을 구축해야 합니다. 10분 동안 아무 말도 하지 않고 모델을 만든 다음 모델을 제시합니다. 작업을 완료한 후 모든 사람들은 소그룹으로 흩어져 무슨 일이 있었는지 이야기하도록 초대됩니다.

리듬 러닝

참가자들은 원 안에 서서 리더부터 시작하여 박수로 리듬을 칩니다: ta-ta, ta-ta, ta-ta-ta-ta-ta, ta-ta. 각 플레이어는 박수를 한 번만 합니다(11명 - 11명 박수). 전체적인 리듬 패턴은 유지되어야 합니다. 길을 잃은 이들은 다시 리듬을 타기 시작한다. 명확한 리듬 패턴이 확립될 때까지 운동을 반복합니다. 분석: 리듬감, 단결감, 그룹 결속력, 조정 능력, 공동 행동이 개발됩니다. 다른 사람의 행동을 고려하고 다른 사람의 행동의 미묘한 변화에 반응하는 능력이 발달합니다. 다른 참가자와 상호 작용하여 한 상황에서 다른 상황으로 이동합니다.

시선을 사로잡다

그룹은 각 참가자가 서로를 볼 수 있도록 원에 앉습니다. 호스트는 플레이어 중 한 명에게 외모를 "전송"합니다. "수신자" 플레이어가 룩이 자신에게 전달되었다고 느낀 후, 이 룩을 자신이 선택한 다른 플레이어에게 "전송"하여 "전송자"가 되고, 세 번째 플레이어는 그 룩을 다른 플레이어에게 "전송"하는 식으로 진행됩니다. , 시선이 "잃어버릴" 때까지. 나머지 플레이어는 시선의 전환을 주의 깊게 따라야 합니다. 모양이 "분실"된 후 발표자는 조사를 시작합니다. 누가 누구에게 모양을 잃어버렸는지 확인합니다. 그 후 "송신기"- "수신기"의 수가 계산됩니다. 운동은 2-3 번 반복됩니다.

분석: 그룹의 주의력 정도가 결정됩니다. 각 참가자는 관찰 기술을 개발합니다. 서로에 대한 신뢰를 증가시킵니다. 다른 사람을 느끼는 능력을 개발합니다.

무제한 비명

사회자: 모두 일어서서 스트레스를 풀고 긴장을 풀기를 바랍니다. 이제 마음으로 외쳐야 합니다. 우리 모두는 가능한 한 큰 소리로 다른 목소리로 외칩니다. 비명과 함께 우리는 피로를 던지고 신경 긴장, 피로. 그래서 모두가 숨을 내쉬고 더 많은 공기를 마시고 가능한 한 큰 소리로 다른 목소리로 외치기 시작했습니다. 우리는 시작했습니다(...) 나쁘지 않습니다. 이제 우리는 자발적인 움직임, 점프, 흔들림으로 외침을 동반하면서 뒤돌아 보지 않고 다시 외치려고 노력할 것입니다. 그것이 당신의 몸의 일종의 외침이 되게 하십시오. 조금만 더 외쳐보자, 우리는 발표자의 명령에 의해서만 멈출 것이다. 그래서 우리는 다시 비명을 지르기 시작하지만 이제 우리는 몸짓으로 우리의 외침을 동반합니다. 제발. (…) 아주 멋진. 마무리 손질! 이 멋진 운동의 상쾌한 효과를 직접 확인하십시오.

가이드와 함께 그리기

그룹은 쌍으로 나뉘며 쌍 중 하나는 눈가리개입니다. "가이드"는 파트너를 벽에 있는 그림으로 안내하고 구두 지시만 사용하면 그림의 요소를 완성하는 데 도움이 됩니다.

모두가 원 안에 앉아 있습니다. 중앙의 리더는 축을 중심으로 회전하여 특정 움직임을 만듭니다. 참가자의 눈을 바라보면 동작을 반복하기 시작하여 다시 리더와 눈이 마주칠 때까지 한다. 첫 번째 원의 리더는 손바닥을 문지르고 두 번째 원은 손가락을 튕기고 세 번째 원은 손뼉을 치고 네 번째 원은 발을 밟은 다음 역순으로 문지릅니다. 운동은 조용히 수행됩니다.
특이한 인사

참가자에게는 손바닥, 어깨, 무릎 등과 같이 비정상적인 방식으로 서로 인사하는 작업이 주어집니다. 음악이 울리고 그룹이 자유롭게 복도를 돌아 다니며 호스트의 2-3 가지 명령에 따라 준비된 사람이 인사말 방법을 지시합니다.

기적적인 변화

장난감은 십대들 앞의 탁자 위에 놓여 있습니다. 각 참가자는 좋아하는 장난감을 선택합니다. 과거, 현재 및 미래의 그녀의 삶, 습관, 문제에 대해 5 분 이내에 장난감에 대한 이야기를 제시해야합니다. 우리는 장난감을 대신하여 이 이야기를 모두에게 알려야 합니다. 이야기를 할 때 십대들은 무의식적으로 자신에 대해, 자신의 욕망, 문제에 대해 이야기하고 자신을 드러냅니다.

통나무

참가자들은 바닥에 표시된 통나무, 벤치 또는 스트립(모두가 서로 가까이 서 있을 수 있을 만큼 충분히 긴 너비)에 줄을 섭니다. 작업은 거울 이미지 순서로 서도록 장소를 전환하는 것입니다. 선을 넘거나 통나무에서 떨어질 때 참가자는 먼저 원래 위치에 서서 다시 시작합니다. 당신은 시간을 표시하고 더 짧은 시간에 그것을 할 것을 제안하고 자신의 기록을 세울 수 있습니다

시립 예산 유치원 교육 기관 유치원 "Thumbelina"Ak-Dovurak.

첫 번째 주니어 그룹의 어린이를위한 체육 문화 서클 "점퍼".

원의 머리 : Saryglar Chechek Manyevna.

관련성: 야외 게임은 어린 아이들의 주요 체육 교육 수단 중 하나입니다. 취학 전 연령. 아이들은 일반적으로 게임에서 움직임에 대한 엄청난 욕구를 충족시키려고 합니다. 그들을 위해 노는 것은 무엇보다 먼저 움직이고 행동하는 것입니다. 아이들의 놀이 활동은 객관적으로 매우 두 가지를 결합합니다. 중요한 요소: 한편으로 어린이는 실제 활동에 참여하고 신체적으로 발달하며 독립적으로 행동하는 데 익숙해집니다. 다른 한편으로, 그들은 이 활동에서 도덕적, 미적 만족을 얻고 환경에 대한 지식을 심화시킵니다. 이 모든 것이 궁극적으로 개인 전체의 교육에 기여합니다. 따라서 게임은 복잡한 교육 수단 중 하나입니다. 포괄적 인 체력 (집단 활동의 변화하는 조건에서 움직임의 기초와 복잡한 행동의 직접적인 숙달을 통해), 신체 기능의 개선, 선수의 성격 특성을 목표로합니다. . 거의 모든 야외 게임에는 달리기, 점프, 던지기, 균형 운동 등이 포함됩니다. 게임에서는 힘, 속도, 지구력과 같은 아동의 기본적인 신체적 특성을 키우고 다양한 운동 기술과 능력을 향상시킵니다.

표적: 미취학 아동의 일반 운동 능력 개발.

작업:

    어린이의 운동 능력 개발: 손재주, 속도, 조정.

    어린이의 말하기 활동을 개발하고 정확한 말하기 속도, 억양 표현력을 개발합니다.

    단어와 짧은 문구를 명확하게 발음하는 법을 배웁니다.

    독립성, 활동성, 감성을 함양하고 어린이의 의사 소통 능력을 향상시킵니다.

서클의 자녀 선택: 어린이를 선택할 때 연령 특성을 고려했습니다.

수업 형태와 방식: 서클 수업은 1월부터 시작되며 이 기간이 되면 아이들이 3세가 되기 때문에,수업 일정은 주 1회 10분씩 연령별 특성에 맞게 짜여져 있습니다. 그룹에 6명이 있습니다.

구조

어린 미취학 아동을 위한 체육 문화 서클은 재미있는 방식으로 진행되며 다음을 포함합니다.

손가락 게임,

야외 경기들,

낮은 이동성 게임,

게임 연습,

로그 연습.

2015학년도 동아리 활동계획서입니다.

1월.

1과목

2.모바일 게임 "트레인"

3. 게임 연습 "길 따라 걷기"

4. 저이동성 게임 "버블"

2교시

1.손가락 체조"구울 - 구울"

2. 모바일 게임 "비행기"

3. 게임연습 "나의 경쾌한 울림"

4. 모바일 게임 "참새"

3교시

1. 손가락 체조 "굴리 구울"

2. 게임 연습 "볼"

3. 게임연습 "누가 더 탈까?"

4. 저기동 게임 "그레이 버니 워시"

2월.

1과목

    게임 연습 "당신의 집을 찾기"

    모바일 게임 "기차"

    낮은 이동성 게임 "평평한 길에서"

2교시

    손가락 체조 "풀밭에서"

    모바일 게임 "날렵한 토끼"

    이동성이 낮은 게임 "토끼를 찾자"

3교시

    손가락 체조 "풀밭에서"

    이동성이 낮은 게임 "버블"

    게임 연습 "후프에서 후프까지"

    모바일 게임 "오이, 오이"

    로고 리듬 운동 "세 마리의 고양이"

4과

    손가락 체조 "풀밭에서"

    게임 연습 "다리 위에서"

    게임 연습 "눈송이 잡기"

    로고 리듬 운동 "곰"

3월.

1교시.

    게임 연습 "늪을 통해"

    모바일 게임 "빠른 버그"

    로고 리듬 운동 "개구리"

2교시.

    손가락 체조 "까치"

    모바일 게임 "메뚜기"

    게임 연습 "볼"

    저기동 게임 "스윙"

3교시.

1. 손가락 체조 "까치"

2. 야외 게임 "Shaggy dog"

3. 게임 연습 "밍크에 올라타기"

4. 모바일 게임 "쥐와 고양이"

5. 로고 리듬 운동 "물고기"

4강의.

    손가락 체조 "까치"

    모바일 게임 "강아지 게임"

    게임 연습 "당신의 색깔 찾기"

    게임 연습 "신호 듣기"

    로고 리듬 운동 "눈덩이"

4월.

1교시.

    손가락 체조 "핑거 보이"

    낮은 이동성 게임 "작은 흰 토끼가 앉아 있습니다"

    모바일 게임 "말"

    게임 연습 "바람"

    낮은 이동성 게임 "자동차"

2교시.

1. 손가락 체조 "핑거보이"

2. 게임 연습 "공 던지기"

3. "게임 연습" 공 굴리기 "

4. 게임 연습 "볼"

5. 이동성이 낮은 게임 "개 찾기"

3교시.

1. 손가락 체조 "이 손가락"

2. 게임 연습 "신호 듣기"

3. 게임 연습 "코드를 통해"

4. 야외 게임 "이븐 서클"

5. 이동성이 낮은 게임 "치킨"

4강의.

    손가락 체조 "이 손가락"

    게임 연습 "모기 잡기"

    저이동성 게임 "우리는 발로 밟아"

    낮은 이동성 게임 "즐거운 아이들을 보내십시오"

    게임 연습 "높음 - 낮음"

서지.

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