유치원 준비 그룹의 어린이를위한 야외 게임. 카드 파일

  • 25.09.2019

교사의 도움으로 원 안에 어린이 만들기

a) 공을 사용한 일반적인 발달 운동:

1. "볼을 보여줘."시작 위치 - 다리를 벌리면 공이 내려갑니다. 공 앞으로 - 발을 모으고 공을 내립니다 (4 번).

2. "공을 잃지 마세요."시작 위치 - 무릎에 앉아 공을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌립니다(2-3회).

3. "공을 치다."시작 위치 - 엎드려서. 왼쪽으로 공을 치면서 교대로 오른손, 팔을 곧게 펴고 공을 5번 때립니다(4회).

4. "발로 만지십시오."시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공이 바닥에 있습니다. 다리를 들어 올리고 공을 부드럽게 터치하고 sp로 돌아갑니다. 4번 반복합니다.

5. "재미있는 공".시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공을 내립니다. 6-8 바운스, 공을 가슴 높이로 들어 올립니다. 2번 반복합니다.

6. 균형 운동. (소금 한 봉지와 함께).

학생들은 이미 공부한 게임의 게임 규칙을 말하고(숙제 확인) 게임을 구성합니다.

"올빼미"

훈련.플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 멀리 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 플레이어는 무작위로 배치됩니다. 둥지의 "올빼미".

게임 콘텐츠.지도자의 신호에 따라 : "날이 오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" -아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사 한 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하여 달리고 점프하기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 신호에 잡힌 위치에서 멈추고 정지합니다. "올빼미"는 사냥을 갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 한 출구에서 그녀는 2명 또는 3명의 선수를 얻을 수 있습니다.

그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 놀기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

게임의 규칙:
1. '올빼미'는 같은 플레이어를 장시간 관찰하는 것을 금지하며, 잡힌 자는 탈출할 수 없습니다. 2. "올빼미"가 사냥을 위해 두세 번 나간 후에는 그녀가 한 번도 잡은 적이 없는 새 드라이버로 교체됩니다.

1단계 - "늪을 건너기"

출발선에서 턴까지의 직선에는 3개 또는 4개의 후프("섬")가 바둑판 모양으로 배치됩니다. 참가자는 차례로 "섬"을 따라 늪을 건너 돌아가서 다음 참가자에게 지휘봉을 전달해야합니다. 모든 팀원은 "늪"을 통과해야 합니다.

2단계 - "Roll, ringlet, to my 현관"

팀당 하나의 후프. 선수들은 교대로 후프를 굴려서 한 손으로 후프가 회전할 때까지 앞으로 밀고 돌아가야 합니다. 후프가 바닥에 떨어지지 않도록 합니다.

3단계 - "메뚜기"

팀당 하나의 후프. 팀의 각 구성원은 차례대로 후프를 뛰어 넘고 턴에 도달하고 뒤로 달려 다음 배턴을 전달해야 합니다.

4단계 - "팀을 반대편으로 보내기"

팀당 하나의 후프가 있습니다. 후프가있는 첫 번째 참가자 (허리선에 잡기)는 8-10m 거리에서 팀 반대편에 서 있습니다. 교사의 지시에 따라 후프를 든 참가자는 자신의 팀으로 달려가서 팀원 중 한 명을 후프 안으로 데려간 다음 그와 함께 "자신의 해안"으로 돌아갑니다. 첫 번째 참가자는 "해안"에 남아 있고 후프가 있는 두 번째 참가자는 다음 참가자를 따라 달리고 그를 후프에 넣고 그와 함께 "해안"으로 돌아갑니다. 그 자신은 "해안"에 남아 있고 세 번째는 네 번째 이후로 계속해서 전체 팀이 반대쪽 "해안"으로 건너갈 때까지 계속됩니다.

5단계 - "Tumbleweed"

팀에는 하나의 후프와 하나의 공이 있습니다. 참가자들은 차례로 뒤로 이동하고 후프의 도움으로 공을 원뿔로 몰고 돌아와서 다음 배턴으로 배턴을 전달합니다.

훈련을 위한 심리 훈련

게임 "올빼미"

표적: 고정 관념 올바른 자세, 자세 장애 예방, 일관된 구두 연설의 발달.

플레이어 수: 6-15명.

지침. 운전자가 선택됩니다 - 올빼미. 직경 1.5m의 원이 사이트에 표시됩니다. 이것은 올빼미의 둥지입니다. 올빼미는 원 안에 서서 벨트에 손을 대고 팔꿈치를 뒤로, 등을 곧게 펴고 시작 위치를 잡습니다. 플레이어는 손을 잡고 올빼미 주위에 큰 원을 형성합니다. 신호에 따라 아이들은 옆으로 걸으면서 다음과 같이 말합니다.

오, 올빼미 - 올빼미,
당신은 큰 머리
당신은 나무에 앉아있다
밤에 날고 낮에 잠을 잔다.

명령이 주어집니다:

날이 오고 있다
모든 것이 살아납니다!

쥐를 묘사한 아이들은 발가락에 서서 다른 방향으로 달리며 올빼미의 둥지에 접근합니다. 그러자 리더는 이렇게 말합니다.

밤이 오고 있다
모두들 잠들어!

마우스는 제자리에 고정되어 미리 정해진 올바른 자세를 취합니다. 올빼미는 사냥을 위해 날아가고 조심스럽게 선수를 검사하고 자세가 올바르지 않은 사람들을 벤치로 보냅니다. 3~6초 후 "Day!" 명령 - 그리고 게임은 계속됩니다.

올빼미가 쥐 3마리를 잡자 마자 게임이 멈춥니다. 새로운 올빼미가 선택되고 이전 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 게임이 끝나면 올빼미를 한 번도 잡지 않은 플레이어가 호출되고 올빼미를 잡은 적이 없습니다. 가장 큰 숫자쥐.

지침. 올빼미가 사냥을 위해 날아갈 때 쥐가 취한 위치 :

  1. "Strongmen": 손에서 어깨로, 손가락으로 주먹, 견갑골에서 모으기.
  2. "권총": 오른쪽 다리에 반 쪼그리고 앉고, 왼쪽 앞으로, 벨트에 손, 팔꿈치 뒤로.
  3. "Weathervane": 세미 쪼그리고 앉기, 손바닥이 앞으로, 등은 곧게 펴고, 무릎은 벌리고, 똑바로 바라봅니다.
  4. "황새": 오른쪽 다리에 서서 왼쪽 무릎을 구부리고 손을 위로 들고 손바닥을 내밀십시오.

플레이어 중 하나인 "올빼미"는 작은 원("둥지")에 있습니다. 나머지는 자유롭게 달리고 점프하며 벌레, 나비, 개구리를 묘사합니다. 어른의 신호: "밤이 온다!" - 모두가 멈추고 올빼미는 사냥을 위해 날아갑니다. 모든 플레이어가 제자리에서 멈춥니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 올빼미는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 플레이어가 "낮!"을 들을 때 모두 다시 움직이기 시작합니다. 2~3회 반복하면 새로운 올빼미가 선택됩니다. 가장 기민하고 신중한 플레이어는 둥지에 빠진 적이 없는 플레이어입니다.

규칙: 1) 올빼미는 같은 선수를 오랫동안 볼 권리가 없습니다.

2) 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다.

3) 올빼미가 움직이는 플레이어를 눈치 채지 못하고 "Day"신호가 울리면 먹이없이 혼자 둥지로 날아갑니다.

    

야외 경기들

종으로 덫

아이들은 원 안에 서서 종을 줄 덫을 선택합니다. 함정은 원의 중앙에 있습니다. 아이들은 말합니다.

"여기 웃긴 놈들이

그들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 그들을 따라잡기 위해 노력하십시오! 준비하세요, 보세요

그리고 누군가를 불러!

마지막 단어에서 아이들은 흩어져 높은 곳(벤치, 통나무, 사다리, 그루터기)을 찾으려고 합니다. 함정은 누군가를 억류하고 벨을 울리고 잡힌 사람에게 벨을 줄 시간이 있어야 합니다. 함정은 수감자를 원의 중앙으로 이끈 후 모든 플레이어가 아래로 내려가 다시 원을 형성합니다. 게임은 새로운 함정으로 계속됩니다.

    

야외 경기들

정어리

숨을 자는 한 명을 선택하고 나머지는 모두 눈을 감고 30을 센 다음 숨은 사람을 찾으러 갑니다. 구도자가 숨은 사람을 발견하면 그는 그와 합류합니다. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 숨어있는 플레이어를 찾는 것입니다. 마지막 플레이어가 리더가 됩니다.

    

야외 경기들

늑대와 염소

선은 "늑대의 집"과 "염소의 집"을 구분합니다. 이 "집" "숲 사이".

아이들은 늑대와 아이들의 두 팀으로 나뉩니다. 늑대는 잠자리에 들고 아이들은 산책을 위해 개간지로 나갑니다. 염소가 묻습니다. "늑대야, 늑대야, 자고 있니?" 늑대가 말합니다: "나는 아직 자고 있어요." 그래서 몇 번이고 늑대가 깨어나서 아이들을 따라잡습니다. 예상치 못한 일이어야 합니다.

늑대는 한 아이가 될 수 있습니다.

    

야외 경기들

똑똑해

아이들은 각각의 모래 주머니 발치에 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중심을 선도합니다. 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 가방을 통해 다시 두 발로 밀어냅니다. 운전사는 아이들이 원 밖으로 뛰어내릴 때까지 아이들을 조롱하려고 합니다. 껍질을 벗긴 아이들은 게임에서 제외됩니다. 새로운 드라이버는 이전 드라이버와 접촉한 적이 없는 사람들 중에서 선택됩니다.

    

야외 경기들

그들이 불렀던 그 캐치

아이들은 놀이터에서 걷고, 뛰고, 점프하는 등의 활동을 합니다. 성인은 어린이들 사이에 있으며 손에 큰 공을 들고 있습니다. 그런 다음 그는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 공을 던졌습니다. 이름이 지정된 사람이 달려와서 공을 잡고 던지고 플레이어 중 한 명을 이름으로 부르면 차례로 달려가 공을 잡는 등의 작업이 수행됩니다.

    

야외 경기들

빙원을 운전하다

눈에 유색 페인트로 큰 원이 그려지며 다른 방향에는 8-10 개의 유색 선이 있습니다 - 광선, 길이는 2.5-3m이며 어린이는이 선의 끝에 서 있습니다. 각 선수의 오른발 발가락에는 빙원이 있습니다. 신호에 따라 오른발로 튀는 모든 사람들은 얼음 조각을 빠르게 원으로 몰아 넣으려고합니다. 여기에서 두 다리로 서서 다른 플레이어를 기다릴 수 있습니다. 그 후, 모두가 자신의 얼음 조각을 뒤로 몰고 왼발로 튀고 그려진 선을 준수하려고 시도하고 얼음 조각을 다른 플레이어에게 전달합니다. 먼저 오는 것이 주목됩니다.

4-5세 어린이를 위한 야외 게임

P / 및 "올빼미"

목표: 잠시 동안 가만히 서 있는 법을 배우고 주의 깊게 들으십시오.

게임 과정: 플레이어는 코트에 자유롭게 위치합니다. 측면 ( "중공")에 "올빼미"가 앉거나 서 있습니다. 교사는 말합니다. "날이 오면 - 모든 것이 살아납니다."모든 플레이어는 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방하여 다양한 움직임을 수행하여 사이트를 자유롭게 이동합니다.

뜻밖에 이렇게 말합니다. "밤이 오면 모든 것이 얼어 붙고 올빼미가 날아갑니다."모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어를 지나쳐 조심스럽게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 "올빼미"가 자신의 "구멍"으로 보냅니다. 잠시 후 게임이 멈추고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람들을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 새로운 "올빼미"가 얻지 못한 사람들 중에서 선택됩니다. 더 많은 플레이어를 가져간 "올빼미"가 승리합니다.

P / 및 "노숙자 토끼"

목적: 빨리 달리는 것; 공간을 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"에 있습니다. "노숙자 토끼"는 도망가고 "사냥꾼"은 따라잡습니다. "토끼"는 집에 들어갈 수 있고, 거기에 서 있는 "토끼"는 도망가야 합니다. "사냥꾼"이 "토끼"를 잡으면 그 자신이되고 "토끼"- "사냥꾼"이됩니다.

P / 및 "닭장의 여우"

목적 : 무릎에서 다리를 구부리고 부드럽게 점프하는 법을 배웁니다. 서로 부딪히지 않고 달리고 포수를 피한다.

게임 진행 상황: 사이트 한쪽에는 "닭장"이 설명되어 있습니다. 그 안에 "암탉"이 농어 (벤치 위)에 앉습니다.

사이트의 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 하나는 "여우"로 지정되고 나머지는 "암탉"으로 지정됩니다. 신호에 따라 "암탉"은 농어에서 뛰어 내리고 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 날개를 퍼덕입니다. 신호: "여우!" - "암탉"은 닭장으로 도망가서 횃대 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "암탉"을 끌어다가 구멍으로 데려갑니다. 나머지 "암탉"은 다시 농어에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 두세 마리의 "암탉"을 잡으면 게임이 끝납니다.

P / 및 "조용히 실행"

목적: 조용히 움직이는 법을 배웁니다.

게임 진행: 아이들은 4~5명의 그룹으로 나누어 세 그룹으로 나누어 줄 뒤에 줄을 섭니다. 운전자가 선택되고 사이트 한가운데에 앉아서 눈을 감습니다. 신호에서 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 자동으로 실행됩니다. 운전자가 들으면 "그만!"이라고 말합니다. 그리고 주자들이 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않고 어느 그룹이 달렸는지 말합니다. 그가 그룹을 올바르게 표시했다면 아이들은 옆으로 물러납니다. 실수를 하면 제자리로 돌아간다. 따라서 모든 그룹을 교대로 실행하십시오. 승자는 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹입니다.

P / 및 "비행기"

목적 : 움직임의 용이함을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임 전에 모든 게임 동작을 표시해야 합니다. 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 교사는 “날 준비가 되었습니다. 엔진 시동을 거십시오!" 아이들은 가슴 앞에서 손으로 회전 운동을합니다. "Let's Fly!" 신호 후 팔을 옆으로 벌리고 방 주위에 흩어집니다. "착륙!" 신호에서 선수들은 코트 옆으로 갑니다.

P / 및 "토끼와 늑대"

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해; 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"는 집에 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나옵니다. 교사는 말합니다.

토끼가 뛰고, 뛰고, 뛰고,

푸른 초원으로.

풀은 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 경청합니다.

아이들은 점프하고 움직임을 수행합니다. 이 말 후에 "늑대"가 계곡에서 나와 "토끼"를 쫓고 집으로 도망칩니다. 잡힌 "토끼" "늑대"가 계곡으로 데려갑니다.

P / 및 "사냥꾼과 토끼"

목적: 움직이는 표적에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 각각 2-3 "토끼"가 있습니다. "사냥꾼"은 "토끼"의 흔적을 찾는 것처럼 사이트를 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 교사는 "토끼가 공터로 달려갔다"고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에서 "토끼"가 멈추고 등을 그에게 돌리고 움직이지 않고 공을 던집니다. "사냥꾼"이 명중 한 "토끼"는 총으로 간주되고 "사냥꾼"은 그를 자신에게 데려갑니다.

P / 및 "Zhmurki"

목적: 본문을 주의 깊게 듣도록 가르친다. 공간에서 조정을 개발하십시오.

게임 진행: 블라인드 맨의 버프는 카운팅 운을 사용하여 선택됩니다. 그들은 그를 눈가리개를 하고 현장 중앙으로 데려간 다음 여러 번 그를 돌립니다. 그와의 대화:

- 고양이, 고양이, 무엇 위에 서 있습니까?

- 다리 위에.

- 손에 뭐가 들었어?

- 크바스.

- 우리 말고 쥐를 잡아!

플레이어는 흩어지고 장님의 장님은 그들을 잡습니다. 장님의 장님은 붕대를 풀지 않고 잡힌 선수를 알아보고 이름을 불러야 합니다. 그는 크리프가 된다.

P / 및 "낚싯대"

목적: 올바르게 바운스하는 방법을 배우기 위해: 다리를 밀고 들어올립니다.

게임 진행 상황: 아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 손에 밧줄이 든 교사가 있고 끝에는 가방이 묶여 있습니다. 선생님은 밧줄을 꼬고 아이들은 뛰어 넘어야 합니다.

P / 및 "깃발에 누가 더 가능성이 있습니까?"

목적: 빠른 달리기, 민첩성 개발.

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 두 다리로 깃발로 점프하고 깃발을 돌고 기둥 끝까지 달려 가야합니다.

P / 및 "새와 고양이"

목적 : 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 진행: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"가 잠들고 "새"가 원으로 뛰어 들어 거기로 날아가 앉아서 곡물을 쪼아 먹습니다. "고양이"가 깨어나서 "새들"을 잡기 시작하고, 그들은 원 주위를 도망칩니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 데려갑니다. 선생님은 몇 명인지 세어 봅니다.

P / 및 "잡히지 마십시오!"

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해; 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 코드가 원 형태로 배치됩니다. 모든 플레이어는 반보 거리에서 그의 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 안에 들어갑니다. 나머지 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 안에 있는 플레이어를 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈춥니다.

P / 및 "트랩"

목적 : 손재주, 속도 개발.

게임 진행: 카운터의 도움으로 함정이 선택됩니다. 그는 중심이 된다. 아이들은 같은 편에 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 건너편으로 달려가고 함정은 그들을 잡으려고 한다. 잡히면 함정이 됩니다. 게임이 끝나면 그들은 어느 함정이 가장 손재주가 좋은지 말합니다.

P / 및 "명명된 트리로 실행"

목적: 명명된 나무를 빠르게 찾는 훈련 나무의 이름을 수정하십시오. 빠른 실행을 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택되었습니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되었는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 이동해야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 지켜보고 잘못된 나무로 달려가는 사람은 아이들을 페널티 박스로 데려갑니다.

P / 및 "나무에서처럼 잎사귀 찾기"

목적: 특정 속성에 따라 식물을 분류하도록 가르치는 것; 관찰력을 발달시킨다.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나에 있는 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서 같은 잎사귀를 찾으라고 제안합니다. 교사는 “어떤 팀이 가장 빨리 원하는 잎". 아이들이 찾기 시작합니다. 작업을 마친 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 나무 근처에 먼저 모이는 팀, 또는 가장 많은 잎을 모은 팀이 승리합니다.

P / 및 "누가 더 빨리 수집합니까?"

목적: 야채와 과일을 그룹화하는 법을 배웁니다. 말에 대한 반응의 속도, 지구력 및 규율을 배양합니다.

게임 진행: 어린이는 "정원사"와 "정원사"의 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일의 인형과 두 개의 바구니가 있습니다. 교육자의 지시에 따라 팀은 각자의 바구니에 야채와 과일을 모으기 시작합니다. 먼저 모은 사람이 바구니를 들고 승자로 간주됩니다.

P / 및 "벌"

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것; 속도, 민첩성 개발; 대화를 연습하십시오.

게임 진행 상황: 모든 아이들은 벌이고, 방을 뛰어다니고, 날개를 펄럭이며, "F-f-f"라고 윙윙거립니다. 마음대로 선택한 곰이 나타나 다음과 같이 말합니다.

곰이 걷고 있다

벌들이 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌대답:

이 벌집은 우리 집입니다.

떠나라, 곰이여, 우리에게서

으아아아아아아아!

벌들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

P / 및 "딱정벌레"

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 공간에서 방향을 개발하십시오. 리드미컬하고 표현력 있는 연설을 연습하십시오.

게임 진행 상황: 딱정벌레 아이들은 집(벤치에)에 앉아서 "나는 딱정벌레다. 나는 여기에 살고 있다. 교사의 신호에 따라 "딱정벌레"는 개간지로 날아가 태양을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

P / 및 "짝 찾기"

목적: 서로 방해하지 않고 빨리 달리는 법을 가르치는 것; 색상의 이름을 수정합니다.

게임 진행 상황: 교사는 여러 색상의 깃발을 플레이어에게 배포합니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어다니고, 탬버린 소리에 깃발 색깔에 맞춰 짝을 찾아 손을 잡습니다. 홀수 명의 어린이가 게임에 참여해야 한 쌍이 없이 남게 됩니다. 그는 게임을 종료합니다.

P / 및 "이러한 잎 - 나에게 날아라"

목적: 주의력, 관찰력 개발; 유사성으로 잎을 찾는 연습; 사전을 활성화합니다.

게임 진행: 아이들과 함께 교사는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 검사합니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말해줍니다. 잠시 후, 그는 아이들에게 현장에 있는 다른 나무의 잎사귀를 주고 주의 깊게 들으라고 요청합니다. 나무에서 잎사귀를 보여주며 "누구든지 같은 잎사귀를 가진 사람은 내게로 달려오십시오!"라고 말합니다.

P / 및 (러시아 민속) "겨울과 철새»

목적: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화하십시오.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데 멀리 떨어진 태양과 눈송이의 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. "새"는 다음과 같은 단어로 모든 방향으로 달립니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들 ».

이 단어 후에 "철새"는 태양으로, "겨울철"은 눈송이로 달려갑니다. 누구의 원이 더 빨리 모일수록 그가 이겼습니다.

P / 및 (러시아 민속) "벌과 제비"

목적 : 손재주, 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: "벌" 어린이 스쿼트 게임하기. "제비"- 둥지에서. "벌"(공터에 앉아서 허밍):

꿀벌이 날아, 꿀이 수집됩니다!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아가 벌을 잡습니다.

날아가 "벌"을 잡습니다. 잡힌 것은 "제비"가 됩니다.

M/p/i “잠자리 노래”

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 리드미컬하고 표현력 있는 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 코러스로 단어를 발음하고 움직임을 동반합니다.

날아갔다 날아갔다 피곤한 줄 몰랐어

(손을 부드럽게 흔든다.)

그녀는 앉았다, 앉았다, 다시 날았다.

(한 쪽 무릎을 꿇고 앉는다.)

나는 내 친구를 찾았고, 우리는 즐거웠다 .

(부드럽게 손을 흔든다.)

그녀는 둥근 춤을 이끌었고 태양은 빛났습니다.

(둘은 동그랗게 춤을 춥니다.)

P / 및 "지붕 위의 고양이"

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 그 중심에는 고양이가 있다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들며 저음으로 한 목소리로 말합니다.

조용한 마우스, 조용한 마우스...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있습니다.

마우스, 마우스, 조심해.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말 후에 "고양이"는 쥐를 쫓고 도망칩니다. 그것은 "고양이"가 달릴 권리가없는 밍크 인 마우스 집의 특징으로 주목해야합니다.

미취학 아동의 신체 발달을 목표로 한 게임.

게임 "올빼미"

게임의 목적 : 손재주 개발, 신호에 따라 행동하는 능력 개발.

장비: 분필.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 올빼미를 묘사합니다. 그는 둥지에 앉아 있습니다. 땅에 표시된 작은 반원입니다. 나머지 플레이어는 개구리, 벌레, 나비를 모방합니다. 그들은 달리고, 뛰고, 팔을 흔듭니다. 신호에밤이 왔다! 모두가 임의의 위치에서 멈추고 멈춥니다. 올빼미는 사냥을 위해 날아갈 것입니다. 올빼미는 움직이는 것을 알아차리고 그를 둥지로 데려갑니다. 신호에낮! 모든 것이 다시 움직이기 시작합니다. 게임의 규칙에 따르면 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다. 가장 기민하고 신중한 사람들은 올빼미를 만나지 않는 사람들입니다.

게임 "도랑 속의 늑대"

게임의 목적; 공간에서 탐색하는 능력, 점프하는 능력, 신호에 따라 행동하는 능력의 발달.

장비: 분필.

게임 진행. 약 10-15m 거리에 두 개의 평행선이 사이트에 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 염소가 사는 집이 있고 다른 하나 뒤에는 밭이 있습니다. 집과 들판 사이에 서로 1-1.5m 떨어진 곳에 두 개의 선이 더 그려졌습니다. 그들은 늑대가 있는 도랑을 표시했습니다. 신호에염소, 필드에! 선수들은 집에서 뛰쳐나와 해자를 뛰어넘어 들판으로 뛰어든다. 늑대는 염소를 얼룩지게 하려고 합니다. 늑대가 발견한 플레이어는 멈춰서 늑대가 잡은 수를 표시할 수 있습니다. 그런 다음 염소는 집으로 돌아가고 게임은 계속됩니다. 가장 많은 염소를 잡는 늑대가 승리합니다.

게임 "두 개의 서리".

게임의 목적 : 이동 속도, 민첩성, 신호에 따라 행동하는 능력 개발.

장비: 분필.

게임 진행. 두 집은 사이트의 반대편에 표시됩니다. 그들 중 하나에는 사이트 한가운데에 서있는 두 개의 서리를 제외한 모든 플레이어가 있습니다. 프로스트 말한다:우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 먼 서리입니다. 나는 서리입니다-빨간 코, 나는 서리-파란 코. 여러분 중 누가 감히 길을 떠나겠습니까?아이들은 이렇게 대답합니다. 우리는 위협을 두려워하지 않으며
우리는 서리가 두려워- 그리고 다른 집으로 달려갑니다. 서리는 달리는 사람들을 손으로 만져 얼리려고 합니다. 얼어 붙은 것들은 그 자리에서 멈 춥니 다. Frost는 얼린 플레이어의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 서리를 선택하십시오. 최고는 가장 많은 수의 플레이어를 동결시킨 사람들입니다.

게임 "트랩"

게임의 목적: 빨리 달리는 법을 배우고, 우주를 탐색하고,신호에 따라 행동하는 능력.

장비: 게임은 코트에서 진행됩니다.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 함정으로 선택됩니다. 다른 선수들은 코트 주변에 흩어져 있습니다. 운전사는 큰 소리로 말합니다.나는 함정 이 단어는 게임을 시작하는 신호 역할을 합니다. Lovish는 플레이어 중 한 명을 따라잡아 손으로 만지려고 합니다. 드라이버가 건드린 플레이어는 함정이 되어 모두가 그에게서 도망치고 피합니다. 새로운 포수는 손으로 이전 지도자를 즉시 ​​만지는 것이 허용되지 않습니다.

게임 "공 잡기"

게임의 목적 : 공을 던지고 잡는 법을 배우는 것,

장비: 공.

게임 진행. 이 게임은 세 명의 플레이어가 참여합니다. 두 사람이 서로 3m 이상의 거리를 두고 서서 공을 던집니다. 세 번째는 그들 사이에서 공이 날아가는 순간 공을 잡으려고 한다. 공을 잡은 후 드라이버는 공을 던진 사람을 대신하고 드라이버를 대신합니다.

게임 "닭과 암탉"

목적 : 아이들에게 장애물 아래에서 기어 다니고, 신호에 따라 행동하고, 복부, 등, 다리의 근육을 개발하도록 가르치십시오.

장비 : 바닥 높이에서 50cm 높이로 뻗어있는 밧줄 - 닭장, 노란 모자 - 각 어린이를위한 마스크, 풍선.

게임 진행 상황: 어른이 집에 있는 늘어진 밧줄 뒤에 아이들을 모아 닭 가면을 씌우고 닭들이 곡식을 찾으러 집에서 거리로 갈 것이라고 설명합니다. 큰 새가 왔다는 소식을 듣자마자 빨리 집에 숨어야 합니다.

어린이와 성인은 밧줄 아래에서 기어 다니며 바닥에 흩어져있는 작은 공을 모으기 시작합니다. 어른의 명령에 따라: "큰 새!" 아이들은 집에 숨어 있습니다.

그 새는 아이들을 잡으려고 애쓰는 또 다른 어른이 될 수 있고, 그런 다음 아이는 새의 역할을 할 수 있습니다.

게임 "우리는 곰을 만나러 간다"

목표: 걷기 기술 향상, 손재주 개발, 균형.

장비: 체조 벽, 후크가 있는 1.5-2m 보드, 부드러운 장난감 테디베어.

게임 진행 상황: 성인은 높이 20-30cm에서 시작하여 체조 벽에 한쪽 끝으로 보드를 고정한 다음 슬라이드의 경사를 높일 수 있습니다. 그는 체조 벽에 장난감을 놓고 아기를 곰을 방문하도록 초대합니다. 성인은 아이의 자세를 모니터링하고 감정적으로 그를 승인합니다.

게임 "회전 목마"

목적 : 아동의 운동 균형, 달리기 기술, 정서적 음색 향상.

장비: 후프.

게임 진행: 어른이 아이들에게 후프를 잡고 동요의 가사에 맞춰 뛰어 보도록 초대합니다.

겨우, 겨우, 겨우,

회전 목마

그리고 그 다음, 그 다음

모두 달려라 달려라 달려라

쉿, 쉿, 서두르지 마

회전 목마 중지

하나 둘, 하나 둘

여기 게임이 끝났습니다.

움직임을 변경하여 게임을 반복할 수 있습니다. 쪼그리고 앉기, 발가락으로 서기, 후프 잡기 등의 유사한 게임 운동을 수행 할 수 있습니다.

게임 "비행기"

목적 : 어린이의 달리기 기술 개발.

게임 진행 상황: 어른이 아이에게 비행기 놀이를 초대합니다. 날기 위해: "나에게 달려와, 우리는 날아갈거야!" 그 아이는 어른의 팔에 달려들어 그를 겨드랑이 아래에서 안고 들어 올려 함께 회전시킨 다음 땅에 눕힙니다. 동작하는 동안 어른은 비행기 소리를 흉내내고 아이가 "우!" 하고 반복하도록 격려합니다.

소용돌이가 아이에게 부정적인 반응을 일으키면 단순히 아기를 들어 올려서 당신에게 누를 수 있습니다.

게임 "회색 늑대"(타타르 민속 게임)

목적: 서로 부딪히지 않고 빨리 달리는 법, 우주를 탐색하는 법, 텍스트를 들을 수 있는 법, 게임의 규칙을 따르는 법, 우호적인 관계를 키우는 법, 신호에 대한 빠른 응답을 배우는 법.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 웅크리고 있는 회색 늑대는 사이트의 한쪽 끝에 있는 선 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m입니다. 신호가 울리면 모두가 버섯과 열매를 따러 숲으로 갑니다. 호스트는 그들을 만나기 위해 나와서 묻습니다(아이들은 한 목소리로 대답합니다).

- 친구야, 어디가 급해?

- 우리는 울창한 숲으로 갑니다.

- 그곳에서 무엇을 하고 싶습니까?

- 거기서 산딸기를 따겠습니다.

- 왜 라즈베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들겠습니다.

- 늑대가 숲에서 만난다면?

- 회색 늑대는 우리를 따라잡지 못할 것입니다!

이 롤 콜이 끝나면 모두 회색 늑대가 숨어있는 곳으로 가서 한 목소리로 말합니다.

나는 딸기를 따서 잼을 만들거야

친애하는 할머니가 대접하겠습니다.

여기 라즈베리가 많이 있는데 다 모을 수는 없고,

그리고 늑대, 곰은 전혀 볼 수 없습니다!

말을 마치고 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빨리 선을 넘었다. 늑대는 그들을 쫓고 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 포로를 은신처로 데려갑니다.