일본 체스: 게임의 규칙. 장기(일본 체스) - 전체 게임 규칙, 역사

  • 25.09.2019
장기 또는 일본 체스는 일본에서 만들어진 대형 오리지널 체스 변형입니다. 그것은 스웨덴 체스에서도 구현된 "감소" 규칙을 도입한 최초의 체스 변형이었습니다. 캡처한 조각은 보드로 되돌릴 수 있습니다.

게임의 시작 위치 및 목표

장기는 9x9 보드에서 플레이됩니다. 각 플레이어는 킹 1개, 루크 1개, 비숍 1개, 골드 제너럴 2개, 실버 제너럴 2개, 나이트 2개, 랜서 2개, 폰 9개로 게임을 시작합니다. 시작 위치는 다음 그림과 같습니다.

서양 체스와 달리 모든 말은 같은 색이며 같은 오각형 모양을 가지고 있습니다. 플레이어 소속은 그림의 제목으로 식별됩니다.
게임의 목적은 표준 체스에서처럼 상대방의 왕을 체크메이트하는 것입니다.

인물의 움직임

Shogi의 모든 조각은 적의 조각을 이동하고 쓰러뜨리는 데 동일한 규칙을 사용합니다. 각 플레이어의 마지막 세 행이 호출됩니다. 고급 영역그리고 어떤 조각(왕과 황금 장군 제외)이 그들에게 도달하면, 고급 인물다른 교통 수단과 함께.

킹은 가로, 세로, 대각선으로 한 칸 이동합니다. 표준 체스에서와 같이 킹은 체크를 위해 이동할 수 없습니다. 왕이 공격을 받으면 (아래 확인하다), 해당 플레이어는 즉시 수표를 제거해야 합니다. 이것이 가능하지 않으면 플레이어는 게임에서 집니다.

황금 장군

황금 장군은 수직, 수평 또는 대각선으로 한 칸 앞으로만 움직입니다.

실버 장군

은장군은 대각선 또는 직선으로 한 칸 이동합니다. 진보한 은장군은 금장군처럼 움직인다.

기사는 한 칸 앞으로 이동하고 즉시 대각선으로 한 칸 앞으로 이동하여 점유된 칸을 뛰어 넘습니다. 고급 기사는 황금 장군처럼 움직입니다.

창기병

랜서는 수직으로 앞으로 몇 칸이든 이동할 수 있습니다. 고급 랜서는 황금 장군처럼 걷습니다.

코끼리

코끼리는 대각선으로 원하는 수의 사각형으로 이동합니다. 고급 감독은 여전히 ​​왕처럼 움직일 수 있습니다.

사기꾼

루크는 수직 및 수평으로 원하는 수의 사각형으로 이동합니다. 고급 루크는 여전히 왕처럼 움직일 수 있습니다.

폰은 앞으로만 움직입니다. 고급 폰은 황금 장군처럼 움직입니다.

피규어를 고급화하는 방법

  • 수치가 도달하면 고급 영역, 플레이어는 그것을 전진시킬 수 있는 옵션이 있습니다. 그렇다면 게임판 위에 고급 조각이 표시되며 플레이어가 승격을 원하면 제안된 조각을 클릭하고 이동 확인 버튼을 누릅니다.
  • 조각이 계속 이동할 수 없는 행(폰, 랜서 및 기사의 경우 마지막 행, 기사의 경우 끝에서 두 번째 행)으로 이동할 때 승격됩니다. 자동으로 .
  • 고급 조각이 캡처되면 원래 위치로 돌아갑니다. 초기 버전. 고급 구역에 배치된 말은 즉시 승격될 수 없으며 최소한 한 번은 이동해야 합니다.
부품을 떨어뜨리는 방법
  • 이동하는 대신 플레이어는 캡처한 말 중 하나(자신의 옆에 있음)를 선택하고 보드의 빈 사각형에 자신의 말(스웨덴 체스와 유사)로 놓을 수 있습니다.
  • 같은 플레이어의 승격되지 않은 다른 폰이 이미 포함된 열에는 폰을 놓을 수 없습니다.
  • 조각은 이동할 수 없는 사각형에 놓을 수 없습니다(마지막 줄의 폰, 랜서 및 기사, 또는 끝에서 두 번째 줄의 말고기).
  • 폰을 밀어서 체크메이트할 수 없습니다.
다른 중요한 규칙
  • 게임은 상대방의 킹을 체크메이트하여 승리합니다. 스테이킹 규칙으로 인해 교착 상태(무승부를 의미함)의 가능성이 거의 없습니다.
  • 끝없는 확인은 금지되어 있습니다. 이러한 상황을 야기한 플레이어는 이를 중지해야 합니다.
이 게임을 플레이

또한보십시오:

체스와 관련된 일본 보드 게임인 장기(将棋)에 대해 무엇을 알고 있습니까?


장기는 "장군들의 게임"으로 번역될 수 있습니다. 카와 체스는 흑백(sente 先手 및 gote 後手)의 두 플레이어가 칩니다. 보드는 또한 직사각형 셀 또는 필드로 나뉩니다. 보드의 크기는 9×9 셀입니다. 셀은 어떤 식으로든 표시되지 않으며 색상도 없습니다.


참가 인물의 총 수는 40명입니다. 각 참가자당 20개의 숫자.
그림은 오벨리스크(길쭉한 오각형) 형태의 평평한 나무 블록으로, 양면에 주요 인물과 변형 인물의 이름이 상형 문자로 쓰여져 있습니다. 모든 조각은 같은 색상이며 보드에서 방향만 다릅니다. 조각은 항상 날카로운 면이 상대방을 향하도록 배치됩니다. 그림의 크기는 약간씩 다릅니다. 그림이 중요할수록 더 커집니다.
체스와 마찬가지로 왕(王将), 사기(飛車), 주교(角行), 금장수(金将), 은장수(銀将), 기사(桂馬), 창(香車), 폰.(歩兵) 순위 규칙에 따라 움직입니다.


이동은 차례로 이루어지며 첫 번째 이동은 검은색으로 이루어집니다. 이동할 때마다 플레이어는 이동 규칙에 따라 자신의 말 중 하나를 이동할 수 있습니다. 상대방의 말이 점령한 필드로 이동할 때, 이 조각은 보드에서 제거되고 그것을 가져온 플레이어를 위한 예비로 들어갑니다. 예비 조각은 승격되지 않은 상태에서만 필드에 놓을 수 있습니다. 불법 이동을 한 플레이어는 즉시 패배합니다.
체스와 마찬가지로 게임은 한쪽 편에서 상대방의 킹을 체크메이트할 때 끝납니다. 체크메이트가 이깁니다. 체스와 달리 킹은 체크에 있지 않습니다. 킹이 공격을 받고 있는 플레이어가 이를 인지하지 못하고 자신의 킹을 방어하지 않은 경우, 상대방은 다음 이동에서 킹을 차지할 권리가 있으며, 이는 또한 승리를 가져옵니다.


보드의 마지막 세 수평(각 플레이어에 상대적)은 소위 "변환 영역"입니다. 판촉 구역으로 이동하거나 밖으로 이동하는 조각은 승격될 수 있습니다. 변형은 별도의 이동이 아니라 조각의 이동과 동일한 이동에서 발생합니다. 체스와 달리 조각의 변형은 플레이어의 선택에 따라 수행되지 않지만 특정 규칙에 따라 변형하는 동안 조각은 단순히 뒤집힌 조각의 표시가 묘사되는 반대쪽으로 넘어갑니다.
변신은 1회입니다. 한번 변신한 피규어는 더 이상 변신할 수 없습니다.
장기와 체스의 가장 중요한 차이점은 조각이 게임을 떠나지 않기 때문에 뚜렷한 최종 게임이 없다는 것입니다. 이론적으로 파티는 무기한 지속될 수 있습니다. 장기 이론은 왕이 수많은 조각으로 둘러싸여 있을 때 특수 진형("요새")을 권장하며 그러한 요새에 대한 공격은 극히 어렵습니다.


오늘날 이 게임은 일본에서 널리 퍼져 있습니다(일부 추산에 따르면 최소 2천만 명이 플레이하고 있음). 다른 모든 게임보다 인기가 높습니다. 보드 게임, Go와 Renju를 포함하여.


스포츠 장기의 조직은 바둑의 조직에 매우 가깝습니다. 같은 방식으로 프로 토너먼트를 개최하고 선수에게 순위를 지정하는 프로 장기 리그가 있으며, 강도를 나타내는 순위 "규단" 시스템도 있습니다. 플레이어와 아마추어 및 전문가의 두 가지 버전이 있습니다. 가장 낮은 랭크는 15큐이며, 레벨이 올라갈수록 큐 랭크는 낮아집니다. 1급 이후에 1단이 이어지며, 성장할수록 단의 등급이 올라갑니다. 아마추어 등급의 전통적인 제한은 7단입니다.


프로 장기 리그는 매우 엄격한 기준에 따라 선수를 선발합니다. 이미 아마추어 5단에 도달한 20세 미만의 선수만 참가할 수 있습니다. 따라서 어린 시절부터 뛰어난 능력과 게임에 대한 성향을 보인 사람들 만이 프로에 진출합니다. 리그에 입학하면 선수에게 5명의 프로규가 배정됩니다. 성공적인 게임으로 프로는 1큐에 도달하고 1프로 단을 받습니다. 전문가의 최고 등급은 9단입니다.


매년 일본에서는 Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osho 등 7개의 전문 장기 타이틀이 재생됩니다. 전문가의 수입은 상당히 높습니다. 일본 최고의 선수는 연간 약 100만 달러, 상위 10위의 선수는 약 25만-30만 달러, 일반 전문가는 약 10만 달러를 벌고 있습니다.
쇼고에 재능이 있다면 쇼고를 연기한 최초의 프로 외국인으로서 역사를 만들어 5단을 노려라. 지금까지 어떤 외국인도 일본 장기 전문가가 될 수 없었습니다. 그래서 그것을 유지!


도쿄에 있고 Shogo 게임에 관심이 있다면 Sendagai 지역에 있는 일본 Shogi Association(Shogi Kaikan) 본부를 방문하여 이 게임에 대한 모든 것을 배울 수 있습니다.

때때로 그것은 일본 체스라고 불립니다. 나는 이 게임들에 공통점이 있다고 주장하지는 않겠지만, 장기는 훨씬 더 어렵습니다. 나는 Habré에 대한 논평에서 이 게임에 대해 처음 알게 되었는데, 여기에서 이것이 다음 중 하나라고 주장했습니다. 가장 어려운 게임, 그리고 최고 컴퓨터 프로그램여전히 가장 강한 인간 플레이어를 이길 수 없습니다. 물론 관심을 갖고 놀기 시작했다. 한 해 동안 나는 약간의 성공을 거두었고 공식 토너먼트에서 초보자들 사이에서 2위를 하기도 했습니다. 프로그래밍에 대한 나의 사랑을 감안할 때 다음 단계는 분명했습니다. 자신의 AI를 작성하는 것입니다. 이것은 아래에서 논의될 것입니다.
저는 감히 9x9 필드에 실제 장기를 위한 AI를 작성할 수 없었고 5x5 필드(이 필드는 초보자가 자주 사용함)에서 게임의 단순화된 버전으로 시작하기로 결정했습니다. Wikipedia에서 게임의 전체 규칙을 읽으면 다음 섹션을 훨씬 더 쉽게 이해할 수 있습니다.

게임의 규칙

이제부터 "장기"라고 쓰지만 필드 5 on 5에서 게임의 단순화된 버전을 의미한다는 데 동의합시다.

인물

공부할 때 가장 먼저 이해해야 할 것은 새로운 게임움직임이다. 장기에는 10가지 다른 인물이 있습니다. 조각의 명칭, 이름 및 가능한 움직임은 아래 표에 나와 있습니다.

쿠데타

확실히 당신은 수치 중 "역 복식"이 있다는 것을 알아 차렸으며, 이는 원래보다 더 강한 경우가 많습니다. 장기의 증폭 원리는 체스와 비슷하지만, 체스에서 폰만 승급하고 임의의 조각으로 변형하면 금과 왕을 제외한 모든 조각이 장기로 바뀝니다. 쿠데타를 일으키려면 상대방의 마지막 순위에서 이동을 시작하거나 끝내야 합니다. 일반적으로 뒤집기는 임의적입니다. 당신은 당신의 룩으로 마지막 순위에 도달할 수 있지만 그것을 뒤집을 수는 없으며 다음 이동에서 뒤집기로 당신의 캠프로 돌아갑니다(당신이 마지막 대각선에서 당신의 이동을 시작했기 때문입니다). 당연히 폰은 플립 영역에 도달하면 플립해야 합니다.

재설정

여기까지 읽었다면 장기가 일종의 체스나 체커라고 생각할 수 있지만, 그렇지 않습니다. 장기에는 즉시 이 게임을 몇 배나 더 어렵게 만드는 한 가지 뉘앙스가 있습니다.

적으로부터 먹은 피규어는 아무 자유 필드에나 자신의 것으로 놓을 수 있습니다. 이러한 작업을 재설정이라고 합니다(저는 개인적으로 Andrei Vasnetsov가 이 맥락에서 처음 사용한 "스페이스 마린"이라는 단어를 선호하지만).

사실, 재설정할 때 몇 가지 제한 사항이 있지만 매우 간단합니다.

  • 모든 조각은 뒤집히지 않고 버립니다.
  • 조각을 뒤집기 영역에 떨어뜨리면 이동한 후에만 뒤집힐 수 있습니다.
  • 폰이 이미 존재하는 수직에 폰을 놓을 수 없습니다(이 경우 토큰은 폰으로 간주되지 않음).
  • 폰을 마지막 순위로 떨어뜨릴 수 없습니다.
  • 체크메이트 폰을 떨어뜨릴 수 없습니다.
버리기 규칙은 중요하지 않은 것처럼 보일 수 있지만 게임의 전체 전략을 근본적으로 바꿉니다. 체스 또는 체커에서 작은 물질적 이점을 얻은 다음 끊임없이 교환을 시도하고 최종 게임에서 이기면 장기에서 교환이 더 긴장된 위치로 이어지고 오산을 복잡하게 만듭니다.

이동 순서 및 초기 배치

게임이 켜져 있습니다 사각 상자 5 셀의 측면. 게임 시작 시 필드는 다음과 같습니다.

나에게 알려지지 않은 이유로 장기에서는 흑이 먼저 시작하고 백이 방어한다. 용어와 혼동하지 않도록 게임을 시작하는 쪽을 센티라고 하고, 수비하는 쪽을 고테라고 하는 데 동의합시다.

실제 프로그래밍을 진행하기 전에 한 가지 더 주의해야 할 사항이 있습니다. 중요한 것. 장기 체크인이라는 개념이 없습니다. 당신의 왕은 위협을 받고 있습니다. 당신은 자신을 방어하거나 도망칠 필요가 없습니다. 공격을 시작할 수 있습니다. 사실, 다음 움직임은 당신의 왕을 잡아먹을 것이고 게임은 끝날 것입니다.

게임 프로그래밍

소개가 꽤 길었지만, 저를 믿으십시오. 그것 없이는 불가능했습니다. 옛날 옛적에 나는 이미 Habré에 게임 트리에 관한 글을 썼습니다. 게임 트리의 주요 장점은 틱택토, 체커, 체스, 장기 등 모든 게임에 적용할 수 있다는 것입니다. 주요 아이디어를 기억하려고 노력합시다.

게임 트리 열거

게임 트리의 전체 열거

우리가 장기를 하고 있고 어느 시점에서 우리가 센티에 대한 최선의 움직임을 찾아야 하는 흥미로운 위치가 보드에 나타났다고 가정합니다. 왜냐하면 컴퓨터는 본질적으로 어리석은 수행자이므로 가능한 모든 동작을 수행하고 평가하도록 명령할 수 있습니다. 그런 다음 최고의 움직임은 가장 높은 점수를 가진 움직임입니다. 그러나 우리는 여전히 움직임을 평가하는 방법을 모릅니다.

여기에서 약간의 여백을 만들 수 있으며 어떤 위치에서 센티가 다음과 같은 이점을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 재래식 단위, 그런 다음 같은 위치에 있는 사람은 기존 단위를 잃습니다. Sent 측과 Got 측 모두에서 위치 추정 함수는 모듈러스에서 동일한 결과를 제공하고 차이는 부호에만 있음이 밝혀졌습니다.

그런 다음 get에 대한 최상의 카운터 이동에 대한 점수를 반전하여 Sent에 대한 각 이동에 대한 점수를 얻을 수 있습니다. 그리고 Got에 대한 최적의 이동 추정은 Sent에 대한 최적의 리턴 이동을 추정하는 식으로 이루어집니다. 저것들. 이동 평가 함수는 본질적으로 재귀적입니다. 이러한 재귀적 위치 평가는 트리의 각 분기에 체크메이트가 있을 때까지 이상적으로 계속되어야 합니다. 아래 그림은 장기를 할 때 발생하는 게임 트리의 작은 부분을 보여줍니다.

재귀 깊이가 제한된 게임 트리 반복

분명히, 이 나무는 매우 빠르게 자랍니다. tic-tac-toe의 경우에도 전체 트리에는 체스와 장기는 물론이고 25만 개 이상의 노드가 포함됩니다. 실제 알고리즘에서 재귀 깊이는 인위적으로 제한되며 최대 재귀 깊이에 도달하면 정적 위치 평가 기능이 호출됩니다. 예를 들어 이는 단순히 물질적 이점을 계산합니다. 따라서 최적의 이동 검색 기능은 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
함수 SearchBestMove(깊이: 바이트 ; 색상: TColor) : 실수 ;
var
r, tmpr: 실제
나, N: 단어;
움직임: TAMoves;
시작하다
깊이 = 0이면
r:=추정위치
또 다른
시작하다
실제 :=- 100000 ;
N: = GenerateAllMoves(Moves) ;
i에 대해: = 1 ~ N do
시작하다
이동하기 Moves[ i] ;
tmpr: =- SearchBestMove(깊이- 1 , opcolor(color) ) ;
이동 취소 Moves[ i] ;
tmpr>r이면
r:=tmpr;
끝 ;
끝 ;
SearchBestMove:=r;
끝 ;

이 알고리즘은 위치에 대한 완전한 추정을 제공하지 않고 이동 깊이 이후에 발생할 위치에 대한 추정만을 제공한다는 것이 분명합니다. 따라서 프로그램의 게임성을 강화할 필요가 있다면 우선 재귀 깊이를 증가시킬 필요가 있으며, 이는 차례로 트리의 증가로 이어져 계산 시간을 증가시킨다.

알파 베타 클리핑

사실, 전체 트리가 아니라 일부만 정렬할 수 있는 알고리즘이 있으며 동시에 전체 열거와 동일한 정확도의 추정치를 제공합니다. 이 알고리즘을 알파-베타 가지치기라고 합니다.

이 알고리즘은 트리의 일부 분기가 완전히 고려되기 전에도 비효율적인 것으로 간주될 수 있다는 아이디어를 기반으로 합니다. 예를 들어, 일부 노드의 평가 기능이 이전에 고려된 분기보다 나쁘다고 보장되는 경우 이 노드에 대한 고려는 예정보다 일찍 종료될 수 있습니다.

이러한 상황은 다음과 같은 경우에 발생합니다. 센티널에 대한 위치를 고려하고 일부 분기를 고려한 후 위치에 대한 추정치를 받았습니다. 그런 다음 트리 깊숙한 곳에서 다른 가능한 움직임을 고려할 때 White의 점수가 이전에 얻은 최대값보다 크거나 같아지는 것을 알았습니다. 분명히, 이 노드를 더 이상 고려하는 것은 의미가 없으며, 이 노드에서 나오는 모든 분기는 위치에 어떠한 개선도 가져오지 않을 것입니다.

더 나은 이동이 더 일찍 고려된 경우에만 이 알고리즘을 사용하여 가지를 정리할 수 있다는 사실을 이미 눈치채셨을 것입니다. 검토하는 동안 모든 이동이 최악의 것부터 최상의 것까지 순서대로 확인되었다고 가정하면 알파-베타 알고리즘은 전체 검색과 비교할 때 이득을 제공하지 않습니다. 최고의 움직임이 처음에 고려되었다면 N 노드의 완전한 트리 대신 알파 베타 알고리즘은 동일한 추정 정확도로 N 노드의 루트만 고려합니다.

이동 정렬

가장 큰 문제는 어떤 움직임이 실제로 좋고 어떤 움직임이 나쁠지 미리 결정하는 것이 불가능하다는 것입니다. 이 경우 휴리스틱을 사용해야 합니다. 위치를 평가할 때 중요한 이점만 고려하는 경우 캡처 이동을 먼저 고려하는 것이 좋습니다. 또한, 우선 무거운 부분을 가벼운 부분으로 가져가는 움직임을 고려하는 것이 좋습니다. 또한 반전 조각은 장기에서 큰 역할을 하므로 반전 이동의 경우 예비 휴리스틱 추정치를 높일 수도 있습니다.

그건 그렇고, 혁명에 대해. 쿠데타가 가능하다고 해서 반드시 쿠데타가 일어나야 하는 것은 아니라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 게임이 끝나면 옆으로 후퇴할 수 있는 은이 때로는 후퇴할 때 기동성이 훨씬 떨어지는 금보다 더 효과적입니다. 그러나 폰, 루크 및 비숍의 경우 쿠데타가 항상 수행됩니다. 뒤집기는 모든 원래 움직임을 남기고 새로운 움직임을 추가합니다.

결과적으로 모든 이동이 생성되고 발견적 평가가 수행된 후 이 평가에 따라 정렬하고 알파 베타 알고리즘을 입력으로 제공해야 합니다. 이는 다음과 같습니다.

function AB(POS : TRPosition; color: TColor; Depth: byte ; A, B: real ) : real ;
var
움직임: TAMoves;
i, MovesCount: 바이트 ;
OLDPos: TRPosition;
시작하다
MovesCount:=0
if (Depth= ​​​​0 ) 또는 Mate(POS . HandSente , POS . HandGote , color) 다음
A:=추정포지션
또 다른
시작하다
색상 = 보낸 경우
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandSente , Moves)
또 다른
MovesCount: = GenerateMoves(POS . 보드 , 색상, POS . HandGote , Moves) ;

for i := 1 to MovesCount 수행
시작하다
A>= B이면
부서지다;
올드포스:=포스 ;
MakeMove(POS, 색상, Moves[ i] ) ;
이동[ i] . r : =- AB(POS , opcolor(color) , 깊이- 1 , - B, - A) ;
POS :=OLDPos;
이동하는 경우[ i] . r>아테네
A: = 이동[ i] . 아르 자형;
끝 ;
끝 ;
AB:=A;
끝 ;

장기는 일본의 체스 형식 논리 보드 게임입니다.

장기 규칙

9 x 9 셀을 측정하는 보드가 사용됩니다. 셀은 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로 번호가 매겨집니다. 각 셀은 모양이 직사각형이며 어떤 식으로든 표시되지 않으며 셀이 색상으로 분할되지 않습니다. 게임 전 "상단" 셀에서 피규어는 3줄로 배치됩니다. 흰색, 그리고 "하단"행 - 같은 순서로 검은 색 숫자. 그림은 상형 문자가 있는 5각형 태블릿처럼 보입니다. "검정"과 "흰색"은 연주면의 구두 지정 일뿐이며 조각 자체는 동일한 색상을 가지며 소속은 조각의 예각 방향에 따라 결정됩니다. 각 그림은 상대방에게 날카로운면이 설정되어 있습니다. 각 플레이어는 가치, 힘 및 움직임이 다른 8가지 유형에 속하는 20개의 조각을 마음대로 사용할 수 있습니다.

플레이어는 킹 1개, 루크 1개, 비숍 1개, 골드 제너럴 2개, 실버 제너럴 2개, 나이트 2개, 창 2개, 폰 9개의 조각 세트를 가지고 있습니다. 창 근처의 마지막 줄에는 말이 있고 말 근처에는 은색 장군이 있으며 그 옆에는 황금 장군이 있습니다. 황금 장군들 사이의 중앙 셀에는 왕이 있습니다. 2열에는 2개의 숫자만 있습니다. 코끼리는 왼쪽에 있는 말 앞에 서 있습니다. 기사 바로 앞에는 루크가 있습니다. 세 번째 행은 9개의 폰이 완전히 차지합니다.

일반 주문

플레이어는 교대로 한 번의 이동을 합니다. 첫 번째 이동은 검은색 조각을 재생하는 플레이어가 합니다. 이동은 말 이동 규칙에 따라 현재 게임 보드에 있는 말 중 하나의 말을 허용된 필드로 플레이어가 이동하거나 예비에서 사용할 수 있는 말을 배치(폐기)하는 것입니다. "예비"(또는 "손에")는 상대방에게서 캡처(캡처)된 조각입니다.

기물이 특수 구역(상대 진영)에 도달하면 강화(변형)할 수 있으며, 그 다음 기물을 뒤집습니다. 황금 장군과 왕을 제외하고 모든 조각이 이러한 방식으로 강화될 수 있습니다.

장기 게임의 목적은 상대의 왕을 체크메이트하는 것입니다. 체크메이트는 킹이 상대의 말에 맞았을 때 적의 기물이 방어하거나 떠날 수 없이 이동할 수 있는 사각형에 있을 때 만들어집니다.

조각이 움직이는 방식

각 그림은 양쪽에 상형 문자가 있으며 왕과 황금 장군만 한쪽에 상형 문자가 표시되어 있습니다.

킹(일본어 - Osho 또는 Gyoku) - 체스 킹과 유사하게 상대의 체크 아래 필드를 제외하고 모든 방향으로 1 필드로 이동합니다. 체크는 상대방의 말이 이동할 수 있는 사각형에서 킹이 상대방의 말에 의해 공격을 받고 있는 위치입니다.

황금 장군(Kin) - 1필드를 수직 또는 수평으로 양쪽으로 대각선 앞으로 이동합니다.

Silver General(Gin) - 대각선으로 모든 방향으로 1칸 이동하거나 수직으로 앞으로 1칸 이동합니다. 적 진영에 도달하면 황금 장군이 될 수 있습니다.

말 (키) - 체스 말처럼 문자 G로 걷지만 후자와 달리 앞으로 만 후퇴 할 수 없습니다. 따라서 기사의 이동은 수직으로 1필드 앞으로 이동한 다음 대각선으로 오른쪽 또는 왼쪽으로 1필드입니다. 기사는 방해가 되는 다른 조각을 뛰어 넘을 수 있는 장기의 유일한 조각입니다. 적진에 도달하면 황금 장군이 될 수 있습니다.

창(교) - 다른 조각이 차지하지 않는 사각형 수만큼 앞으로 수직으로 독점적으로 이동하고 뒤로 이동하지 않습니다. 적진에 도달하면 황금 장군이 될 수 있습니다.

폰(Fu) - 수직으로 1칸 앞으로 이동합니다. 체스와 달리 상대방의 말을 비스듬히 치지 않고 그 앞에서 치십시오. 적진에 도달하면 황금 장군이 될 수 있습니다.

루크(Hisya) - 수직 및 수평(체스 루크처럼)으로 다른 조각이 차지하지 않는 임의의 수의 사각형으로 이동합니다. 적 진영에 도달하면 드래곤 킹이 될 수 있습니다. 루크의 능력을 유지함과 동시에 사방으로 대각선으로 1칸 추가로 이동할 수 있는 조각입니다.

Elephant(Kaku) - 대각선으로 다른 조각이 차지하지 않는 필드로 이동합니다(체스 비숍처럼). 적 진영에 도달하면 마룡이 될 수 있다. 코끼리의 능력을 그대로 유지하며, 추가적으로 수평 또는 수직으로 전 방향으로 1칸 이동할 수 있는 피규어이다.

조각의 가치

일반 체스 플레이어는 체스 말의 가치에 대해 잘 알려진 공식을 사용합니다. 측정 단위는 폰입니다. 비숍과 나이트는 폰 3개, 루크 - 폰 5, 퀸 - 폰 9개로 평가됩니다. 체스에서는 물질적 이점이 중요한 전략적 목표이지만 장기에서는 이 요소가 그다지 중요하지 않습니다.

교환할 때 항상 게임의 현재 상황을 고려해야 합니다. 조각의 강도는 왕의 보호, 전술적 가능성, 게임의 전략적 패턴에 크게 좌우됩니다. 장기 말의 모호한 가치는 이 게임에 대한 일부 속담에 표현되어 있습니다. "1 폰은 1000명의 황금 장군보다 소중합니다" 및 "게임 종료 시 속도가 재료보다 중요합니다".

그러나 여전히 재료 비율은 중요한 기준위치 평가.

조각 캡처

"Capture"는 상대편의 말이 차지한 필드로의 조각의 이동입니다. 이 경우 후자는 보드에서 제거되어 근처에 쌓입니다. 일반 체스에서 포획된 말은 게임이 끝나기 전에 항상 보드에서 제거되지만 장기에서는 이러한 말을 나중에 포획한 플레이어가 자신의 것으로 사용할 수 있습니다. 그들은 예비입니다. 언제든지 그러한 그림은 비어 있는 필드에 배치(폐기)될 수 있습니다.

모양 변형

조각이 상대방의 진영(변신 영역)에 도달한 후 변형될 수 있습니다(왕과 황금 장군 제외). 그러나 변형은 필수 과정이 아니며 다음 이동(첫 번째 이동, 다음 변형)의 순간에 수행할 수 있으며 이 조각이 아직 적 진영에 있는 경우에만 수행할 수 있습니다. 도형의 변형은 변형 영역 외부에서도 발생할 수 있지만 이 영역을 벗어나는 순간에만 가능합니다. 변신의 순간, 이동 후 도형은 뒤집혀 그 순간부터 변형된 도형의 모든 속성을 받습니다. 대부분의 조각의 경우 이러한 속성에는 황금 장군의 능력이 포함되며, 비숍과 루크는 각각 기사용과 왕용이 됩니다. 게임에는 역변환이 없습니다.

승격은 게임에 계속 참여할 수 없고 승격되지 않은 말의 속성을 가진 말에 대해서만 의무적입니다. 말, 기사 및 창입니다.

상대방이 변형된 조각을 캡처하면 능력을 잃고 원래 속성으로 돌아갑니다.

전시

"손에"있는 조각은 보드의 자유 필드에 놓을 수 있습니다. 이것은 다음 이동의 변형입니다. 조각은 승격되지 않은 경우에만 버릴 수 있습니다(이 규칙은 조각이 캡처되기 전에 승격된 경우에도 적용됨). 적의 조각이 차지한 필드에 놓을 수 없습니다. 조각을 배치한 후에는 보드에 있는 조각과 동일한 권한을 받습니다. 적 진영에 떨어뜨릴 경우 이 작품의 변신은 변신 존 밖 경기장에서 이루어지더라도 다음 동작을 실행한 후에야 가능하다.

금지된 움직임

다음 동작은 장기에서 불법입니다.

  1. 두 배의 졸("nifu"라는 용어로 표시됨). 한 파일에 승격되지 않은 폰이 있는 경우 이 파일에 다른 폰을 배치할 수 없습니다.
  2. 체크메이트 폰 배치하기. 적 왕을 체크메이트하는 것은 금지되어 있습니다. 그러나 보드에 있는 폰의 다음 이동에서 체크메이트를 선언할 수 있습니다.
  3. 잘못된 움직임.
    1. 노출된 모습을 잠그고 있습니다. 앞으로 움직일 수 없도록 조각을 버리는 것은 불가능합니다. 이 상황은 폰, 나이트 또는 창이 마지막 랭크에 놓이거나 나이트가 마지막에서 두 번째 랭크로 떨어질 때 발생합니다.
    2. 노출된 그림을 뒤집습니다.

그리다

대부분의 경우 게임은 플레이어 중 한 사람의 승리로 끝나지만(체크메이트 또는 다른 플레이어가 자신의 패배를 인정한 경우), 다음과 같은 경우에도 무승부가 발생할 수 있습니다.

  1. 되풀이. 위치를 잃거나 악화되는 것을 방지하기 위해 플레이어는 의식적으로 이동을 반복할 수 있습니다. 다음 조건 중 3가지가 동시에 4번 반복되는 경우 무승부가 선언됩니다.
    • 게임 보드에서의 위치;
    • "재고 있음" 수치;
    • 움직임의 순서.

    토너먼트에서는 그러한 게임이 재생됩니다.

  2. 희망이 없는 상황입니다. 이러한 상황은 거의 발생하지 않습니다. 즉, 두 왕이 모두 적진에 진입하고 체크메이트의 가능성이 없는 경우입니다. 이 경우 수치가 계산됩니다. 비숍과 루크는 각각 5점씩, 나머지는 1점씩 두 플레이어가 가지고 있는 모든 조각의 가치의 합이 24점을 초과하면 무승부가 주어진다. 한 선수가 24점 미만이면 패배로 계산됩니다.

기존의 체스와 달리 장기에서는 끊임없는 체크로 인해 무승부가 발생하지 않습니다. 한 플레이어가 일련의 확인을 한 결과 보드의 위치가 3배 반복되는 경우 이 플레이어는 이동을 변경해야 합니다. 그렇지 않으면 패배한 것으로 간주됩니다.

이야기

장기의 등장 시기와 그 원작은 정확히 알 수 없으나 서기 1000년대 후반으로 추정된다. 이자형. 당시 아랍권에서 유행했던 게임인 샤트란지는 샹치(중국), 창이(한국), 마크룩(태국), 후자 게임 등 현지 보드게임이 탄생한 동남아시아 국가들에 진출했다. 처음 두 개보다 훨씬 더 shatranj 및 현대 체스와 유사합니다. 장기는 이러한 게임에서 유래했을 가능성이 큽니다.

쇼기 조각의 가장 초기 고고학적 발견은 11세기로 거슬러 올라갑니다. 그들은 가지고있다 현대적인 모습- 상형 문자가 있는 평평한 모양의 5개 석탄 칩입니다. 장기 게임은 헤이안 시대의 문헌에 자세히 설명되어 있습니다. 당시 장기는 "소"와 "대"로 나뉩니다. 첫 번째는 9x9판, "대형"은 13x13판으로 플레이했습니다. 게임의 움직임과 말은 현대의 것과 다르지 않았지만 오늘날의 장기와 체스 사이에는 그런 차이가 없었습니다. 보드의 자신의 측면에 캡처한 상대의 조각을 다시 도입하는 기능으로.

1세기에 고나라 천황이 현대 규칙장기. 그는 9x9 보드인 "작은 장기"만 남겨두고 조각 수를 42개에서 40개로 줄이고(술 취한 비숍 취소) 새로운 규칙을 도입했습니다. 다른 플레이어가 캡처한 한 플레이어의 조각은 플레이어에게 전달됩니다 누가 그들을 사로 잡았고, 그는 다음 행동으로 언제든지 이 조각들 중 하나를 게시판에 올려 자신의 것으로 만들 권리가 있었습니다. 이 혁신은 게임의 전략과 전술을 근본적으로 바꿨습니다. 사실 그에게서 근대 장기의 역사를 헤아려야 한다.

17세기에 장기는 도요토미 히데요시, 도쿠가와 이에야스, 오다 도부나가와 같은 당시 일본 통치자들의 사랑을 받았기 때문에 특권적인 지위를 얻었습니다. 쇼기도코로라는 직위도 만들어지고, 그 자리에 최강의 장기 선수가 임명되었다. Shogikodoro는 통치자의 법원에서 게임을 조직하고 플레이어의 순위를 분배했습니다.

떠오르는 태양의 땅에서 여가 시간에 그들은 유럽 체스와 유사하지만 특정 차이점이 있는 일본 체스를 합니다. 아마추어와 전문가는 복잡한 것이 없기 때문에 새로운 기술을 쉽게 마스터 할 수 있습니다. 기억해야 할 가장 중요한 것은 장기 - 논리 게임나머지는 연습으로 올 것입니다.

역사적 개요

우리의 체스와 일본 장기가 탄생한 원형은 고대 인도. 에 첫 단계대형은 동일한 숫자가 한 순서로 또는 다른 순서로 이동되는 체크 무늬 보드였습니다.

수세기에 걸쳐 처음에는 서쪽으로, 나중에는 중국으로 이주하여 일본에 이르렀습니다. 이상하게도 이 논리 게임은 세계 어느 곳에서나 비슷한 규칙을 가지고 있었습니다. 근본적인 차이점은 그림 자체에 있는 것 같습니다. 왜냐하면 우리는 실루엣과 같은 끌을 사용하고 동쪽에서는 상형 문자가 있는 판을 사용하기 때문입니다. 그러나 번역에서 이러한 동일한 상형 문자는 King, Horse, Rook, Pawn 등 우리와 거의 동일한 이름을 의미하기 때문에 여기에도 유사점이 있습니다.

축구 따위의 경기장

기본, 즉 전장에서 직접 일본어 버전의 체스에 대한 설명을 시작하겠습니다. 장기판은 81칸, 즉 9x9로 구성되어 있으며 문자나 숫자로 표시되지 않습니다. 색상 차이가 없으며 각 셀은 다른 모든 셀과 다르지 않습니다.

장기반은 접는 판자가 아니라 다리가 있는 테이블이며 표면에 경기장 자체가 조각되어 있다는 것을 아는 것이 중요합니다. 에 의해 오른쪽각 플레이어는 komadai가 있습니다. 또 하나야 작은 테이블, 캡처한 조각이 놓입니다.

자신의 나라에서 일본 체스는 신성한 게임이며 의식적인 성격을 가질 수도 있습니다. 따라서 고품질의 희귀 쇼기반은 종종 가장 가치있는 주택 장식입니다. 당연히 그러한 "테이블"은 때때로 많은 비용이 듭니다.

피규어의 명칭과 특징

일본 체스 게임은 필드에 번호가 매겨져 있지 않을 뿐만 아니라 말의 완전한 정체성 때문에 복잡합니다. 그들 모두는 5면체 아래에서 똑같이 날카로워지고 그들에 묘사 된 상형 문자에서만 서로 다릅니다.

흑백이 일시적인 개념이라는 사실을 알게 되면 더욱 놀랍습니다. 이것 또는 저 그림의 소속은 뾰족한 모서리의 방향에 따라 결정됩니다. 항상 적을 봅니다.

폰 자체의 색상은 정확히 동일합니다. 이 게임은 8개의 아이템을 포함하여 각 플레이어당 20개의 조각으로 구성됩니다. 그들은 움직임, 가치 및 힘의 패턴으로 구별됩니다. 아래는 장기 게임에서 발견되는 각 캐릭터의 의미를 번역한 그림입니다.

필드 한복판에 변신존이 열렸다. 조각을 적의 영역으로 이동하면 가치가 높아집니다. 얼마나 정확하게, 우리는 나중에 말할 것입니다.

우리는 인물을 정렬하고 걷는다.

원칙적으로 모든 일본 체스를 기억하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 어떻게 플레이하고 어떤 규칙으로 이동합니까? 이것은 다음으로 고려할 질문입니다. 그래서:

  1. King의 움직임은 고전 체스에서의 움직임과 유사합니다.
  2. 황금 장군은 왕의 이동 패턴을 정확히 반복하지만 대각선으로 뒤로 이동할 수는 없습니다.
  3. 은색 장군은 앞으로 한 칸, 대각선으로 어느 방향으로든 이동할 수 있지만 다시 한 칸 이동할 수 있습니다.
  4. 말은 우리처럼 문자 "G"를 따라 움직이지만 직선으로만 움직입니다.
  5. 창은 수직으로 앞으로 나아가 원하는 수의 필드로 이동합니다.
  6. 게임의 모든 버전에서 폰은 동일하게 움직입니다. 일본 체스를 하는 경우에만 비스듬히 치는 것이 아니라 직접 쳐야 합니다.
  7. 일본의 루크는 우리와 마찬가지로 수직 및 수평으로 셀 수에 관계없이 움직입니다. 변신 존을 넘을 때 드래곤 킹이 되어 대각선으로 어느 방향으로든 한 칸 이동할 수 있다는 점은 주목할 만하다.
  8. 비숍은 체스에서와 같이 경로가 다른 말에 의해 차단되지 않는 한 대각선으로 어떤 거리라도 걸을 수 있습니다. 적의 영토에서는 드래곤 호스가 되어 이전과 같이 이동할 뿐만 아니라 직접 어느 방향으로든 하나의 셀을 이동합니다.

변환은 어떻게 이루어지나요?

위의 설명에서 상대방의 집에 도달하는 일부 조각이 속성을 변경한다는 사실을 눈치채셨을 것입니다. 이들은 Rook과 Bishop입니다. 그러나 변태는 왕과 황금 장군을 제외하고 장기반의 모든 참가자에게 발생한다는 점을 덧붙이는 것이 중요합니다. 은장군, 기사단, 창군, 폰군도 중심선을 따라 이동하면서 새로운 속성을 획득하고, 정확히는 황금장군이 되는 것으로 밝혀졌다. 이렇게 하려면 해당 5면 플레이트를 뒤집기만 하면 됩니다. 물론, 그들은 또한 더 가치 있는 작품에 내재된 움직임의 새로운 속성을 얻습니다.

일본 체스를 시작합시다

게임의 규칙은 체스에서 우리에게 친숙한 규칙을 실제로 복제합니다. 각 참가자는 차례로 이동 규칙을 고려하여 인물 중 하나로 이동합니다. 두 상대 모두 같은 목표를 위해 노력하고 있습니다. 적의 왕을 체크메이트하는 것입니다.

체스에서 체크메이트는 상대방 말의 타격을 받는 왕의 위치입니다. 직접적인 전투가 있거나 타격에서 벗어날 기회가 없습니다.

조각의 "캡처"

그러나 우리가 이미 말했듯이 "깨진"폰은 이상하게도 사용할 수있는 특별한 작은 테이블에 배치됩니다. 상대방의 말 중 하나를 물리 치고 필드에 놓을 수 있으며 그것은 당신의 것이 될 것입니다. 찍은 수치를 사용하면 간단한 규칙을 기억할 가치가 있습니다.

  • 폰은 승격되지 않은 다른 폰이 있는 동일한 파일에 나타나지 않아야 합니다.
  • 한 조각도 움직일 수 없는 방식으로 조각을 놓을 수 없습니다.
  • 설정 중인 폰과 체크메이트하는 것은 금지되어 있습니다. 그녀를 한 번만 보세요.

수치의 중요성 평가

전 세계의 체스 플레이어는 가지고 있는 말의 수가 아니라 중요성으로 계산합니다. 측정 단위는 폰, 즉 값은 1입니다. Bishop과 Knight는 3, Rook의 값은 5, Queen은 9입니다. 일본 체스는 완전히 다른 방법으로 계산됩니다. .

장기는 보드에서 조각의 특정 위치를 고려하고 이를 기반으로만 가치를 결정하는 게임입니다. 이것은 앞서 이야기한 변형 때문입니다. 이 게임의 주인공에 대한 평가는 무엇인지 알아 보겠습니다.

  • 폰은 1포인트와 같습니다.
  • 창 - 가치 5.
  • 우리는 말을 6과 동일시합니다.
  • 우리의 은장군은 8을 수상했습니다.
  • 황금 장군 - 9.
  • 변환된 은 장군은 금 장군이므로 9와 같습니다.
  • 변형된 창은 10으로 계산됩니다.
  • 변환된 말도 10입니다.
  • 승격된 폰은 12포인트의 가치가 있습니다.
  • 코끼리에게 13점을 줍니다.
  • 루크 - 15점.
  • 변신한 코끼리는 15세입니다.
  • 변신 룩 - 17, 가장 가치 있는 캐릭터.

게임의 끝

다른 보드 게임과 마찬가지로 일본 체스는 참가자 중 한 명이 이기거나 무승부로 끝납니다. 다음과 같은 상황에서 게임을 종료할 수 있습니다.

  1. 동작을 4회 이상 반복합니다. 지는 것을 피하기 위해 플레이어는 의도적으로 같은 동작을 반복할 수 있습니다. 이 현상이 4회 반복될 경우 게임은 무승부로 종료됩니다.
  2. 각각의 킹이 상대 진영에 있을 경우 체크메이트가 불가능합니다. 수치는 값에 따라 계산됩니다. 각 참가자의 점수가 24점보다 높으면 무승부가 선언됩니다. 이 숫자보다 적은 사람이 패자입니다.
  3. 장기에서는 금지되어 있으므로 강제로 추첨할 수 없습니다. 같은 위치를 세 번 반복함으로써 플레이어는 전술을 변경하거나 자신을 패배자로 선언해야 합니다.
  4. 게임을 끝내는 마지막 옵션은 물론 체크메이트입니다.

게임의 전술적 특징

약간의 기본 규칙을 마스터한 후, 우리는 무슨 일이 일어나고 있는지 더 넓게 볼 수 있도록 하는 쇼기의 몇 가지 비밀을 밝히려고 노력할 것입니다. 첫째, 일본 체스는 매우 긴장된 행동으로 모든 움직임과 함께 상황이 문자 그대로 확대됩니다. 그 이유는 상대방이 자신의 필드에 넣을 수있는 "캡처 된"조각입니다.

이론적으로 그러한 게임은 표준 체스 최종 게임을 위한 자리가 없기 때문에 무기한 지속될 수 있습니다. 그러나 연습에서 알 수 있듯이 상대는 일반적으로 60~180개의 이동이 필요합니다(우리 체스의 용어와 비교하면 절반 이동, 세그먼트에서는 하나의 전체 이동이 절반 이동으로 간주되기 때문입니다).

이 범위의 행동 덕분에 플레이어는 상대방보다 유리하게 사용할 수 있는 약간의 비밀을 사용할 수 있습니다. 최대 수의 적군 인물을 "죽이십시오". 나중에 그들이 변형되어 귀하에게 직접적으로 더 가치가 있기 때문입니다. 그러한 이점을 얻으려면 진영을 희생해야 하므로 현명하게 수행하십시오. 폰을 전투로 대체하지 마십시오 (결국 적의 손에있는 가치가 크게 증가합니다).

두 번째 트릭은 왕을 보호하는 것입니다. 그 조각은 주위의 상대방의 모든 움직임을 차단하기 위해 가능한 한 많이 둘러싸여 있어야 하기 때문에 값을 매길 수 없습니다. 이 기술을 요새 건설이라고하며 때로는 특히 코끼리와 같은 조각을 조기에 교환해야합니다.

세 번째 비밀은 오래되고 간단합니다. 유럽 ​​체스, 일본 체스 또는 체커나 주사위 놀이를 하든 상관없습니다. 상대방의 움직임을 신중하게 계산해야 합니다. 그가 가지고 있는 말과 전장에 다시 나타날 때 얻을 수 있는 가치를 정확히 기록해 두십시오. 결국, 이제 그들의 군대가 당신을 향할 것입니다.