משחקים לשניים גיליון קרב 2. כללי המשחק קרב ים על נייר עם אסטרטגיה

  • 24.09.2019

ילדים כל כך נלהבים מגאדג'טים שונים שלעתים קרובות הם לא רוצים לא רק לקרוא, אלא אפילו לשחק לא בעולם הוירטואלי. זה מדאיג גם את אנשי המקצוע וגם את ההורים. באחת מהסדרות של הקריקטורה "Barboskiny" סבא פשוט מציע דרך להחזיר ילדים לעולם האמיתי על ידי משחק כל המשפחה ב"ספינת הקרב" הרגילה על הנייר.

לשם כך הוא מכבה את החשמל בבית, והנכדים נאלצים לשלוט במשחק, שאינו מצריך תנאים מיוחדים. הוא הראה שאפשר לבלות זמן מעניין בלי שום אינטרנט, חמוש רק בעט ובמוח שלך.

למרות זאת משחק לוחקרב ימי קיים היום גם בגרסת מחשב, אבל לגרסה המסורתית של השמדת ספינות על פיסת נייר בקופסה יש יתרון אחד ללא ספק על פני וירטואלית.

לשחק עם אדם חי זה יותר מעניין מאשר עם מחשב, הקרב הרבה יותר כיף ומרגש. כן, ויותר שימושי, כי במקרה זה, הילד מפתח לא רק היגיון וחשיבה אסטרטגית, אלא גם אינטואיציה, יכולת "לחשב" ולקרוא רגשות של אדם אחר.

יתרון נוסף וסיבה לפופולריות הארוכה של המשחק היא הפשטות של הארגון שלו. כדי להוביל ספינות לקרב, לא צריך אינטרנט, חשמל, חדר גדול או פמליה מיוחדת. מספיק נייר, עט ותדע קרב יםעל הנייר לשניים.

לומדים לשחק בקרב ים

הכללים לקרב ים לשני אנשים הם די פשוטים. על הנייר, כל שחקן חייב לצייר ריבוע של 10x10 תאים, המסומנים בצד אחד באותיות מ-A עד K (ללא Y ו-Y), בצד השני במספרים מ-1 עד 10. בשדה זה עליך לסדר את ספינות.

לידו מצויר ריבוע דומה שני עם ייעוד דומה של שדות. עליו, במהלך הקרב, השחקן מתקן את היריות שלו.

  • בעת ביצוע "זריקה", השחקן שם את הקואורדינטות של המטרה, למשל, B8.
  • היריב עונה "לפי" אם אין כלום בתא; "פצוע" אם ספינתו נפגעה; "נהרג" כאשר ספינה מושמדת.
  • פגיעה בספינה זרה מסומנת באמצעות צלב. במקרה זה, הכללים נותנים את הזכות לזריקה הבאה.
  • בהחמצה, זכות הקליעה עוברת לשחקן השני. המנצח הוא זה שהורס ראשון את כל ספינות האויב.
  • בסיום המשחק, המשתתף רשאי לדרוש מהיריב להציג את מגרש המשחק שלו ולבדוק את רישומי המהלכים.

הכללים של משחק קרב הים קובעים לא רק כמה ובאיזה גודל ספינות מעורבות בקרב, אלא גם את מיקומן.

  1. הרכב הספינות: 4 צוללות של תא אחד, 3 משחתות, המורכבות משני תאים, 2 סיירות של שלושה תאים וספינת קרב אחת בת ארבעה תאים.
  2. יש צורך לצייר ספינות בצורה כזו שהן בשום מקרה לא נוגעות זו בזו. חייב להיות מרחק של לפחות תא אחד ביניהם.
  3. אתה יכול למקם ספינות אופקית, אנכית ובקצה מגרש המשחקים.

מה לא לעשות

נדונים כללים והגבלות מסוימות.

  1. אתה לא יכול לשנות את הרכב הספינות.
  2. יש כללים שאומרים שספינה אחת יכולה להיות רק צורה לינארית, במקרים מסוימים מותרת צורת האות G. יש לציין נקודה זו מראש. אבל בכל הווריאציות אי אפשר לצייר ולהציב את הספינות באלכסון.
  3. לא ניתן לשנות את ערך השדה.
  4. אתה לא יכול לעוות את הקואורדינטות ולהסתיר את הפגיעה.

אסטרטגיות

לא רק כללים פשוטיםותנאי הארגון של המשחק מסבירים את הפופולריות של המשחק Sea Battle, אבל גם את העובדה שהניצחון בו נקבע לא רק על ידי מזל, אלא גם על ידי האסטרטגיה והטקטיקה הנכונות. זהו משחק של שני אנשים, מה שאומר שרגשות וטריקים מצטרפים להיגיון. לכן, אסטרטגיה מנצחת כוללת:

  • בשום מקרה היריב שלך לא יוכל לראות את שדה המשחק שלך.
  • שקול את המיומנות ואת האופן שבו היריב שלך משחק. לדוגמה, אם היריב שלך הוא שחקן מתחיל, אז אתה לא צריך למקם את הספינות שלך בפינות המגרש. שחקנים לא מנוסים לרוב מתחילים איתם, במיוחד עם המהלך A1. אם ישחק איתך יריב מנוסה וותיק, שכבר יודע שלא יכול להיות בפינות הספינות שלך, אז שווה לשבור את הדפוס ולהחביא שם זוג.
  • שקול את המיקום של הספינות שלך. אחת האסטרטגיות המנצחות היא מיקומן של ספינות גדולות בצורה קומפקטית במקום אחד, ופזורות חד-תאיות אחת מהשנייה. ואז השחקן, לאחר שמצא במהירות ספינות גדולות, יבלה זמן רב בחיפוש אחר צוללות קטנות. זה ייתן לך זמן והזדמנות להחזיר.

טקטיקה מנצחת

הטקטיקה הנכונה של המשחק כוללת כמה טריקים פשוטים.

הקפד לרשום את המהלכים של היריב במגרש שלך, ואת כל המהלכים שלך במגרש המשחקים השני. לא רק להיטים מסומנים, אלא גם החמצות. מישהו עושה את זה עם נקודות, מישהו עם צלבים. זה ימנע הפגזות חוזרות ונשנות של ריבועים ריקים והתנגשויות, במקרה של שגיאות כלשהן.

אם ספינתו של היריב "נהרגה" בקרב ימי, אז אנו מסמנים את התאים המקיפים אותה כריקים מיד. הרי אנחנו יודעים שהכללים אוסרים על הצבת ספינות בהן. זה חוסך לך זמן. במקרה זה, הזריקה הרווחית ביותר בספינת הקרב. השמדתה פותחת מיד שמונה עשר תאים, כמעט חמישית מהשטח.

גם טקטיקת הקליעה של השחקנים יכולה להיות שונה. אתה יכול לירות על ידי ביצוע מהלכים אלכסוניים. אז יש יותר סיכויים לחבור ספינות גדולות. אתה יכול, בחיפוש אחר ספינת קרב רווחית, לירות דרך שלושה תאים אל הרביעי. לאחר הפגיעות הראשונות, אתה קובע את בחירת המהלכים על סמך מה שמתחיל להציץ בשדה המשחק של האויב.

טקטיקה למאבק בהונאה פופולרית, כאשר היריב מקים את הספינה האחרונה עם סיפון אחד כבר בתהליך של משחק בתא הפנוי האחרון. כדי להפוך הונאה כזו לבלתי אפשרית, השדה והספינות מצוירים בצבע אחד, והצילומים מסומנים בעט או בעיפרון אחר.

כיום, משחק ה-Sea Battle קיים גם כסט מפעל שולחני וגם כמשחק מחשב, אבל לשחק על פיסת נייר פשוטה משובצת זה עדיין מרגש.

בואו נשחק Sea Battle

תראה את הנושא החדש והמעניין הזה. והוא השמיע זאת עבורנו שוב בעילום שם, אבל אני מקווה שהם פשוט שכחו להתחבר. אבל בוא נשמע את זה בכל זאת:

משחקים על נייר (באמצעות עלה ועיפרון). עבור אחד, עבור שניים, עבור החברה. מעניין לקרוא וללמוד (למד את הסודות, אם יש משחקים כאלה) לשחק בהם.

אני בטוח שגם עכשיו זה זמן ממוחשב וגאדג'ט אבל תמיד יש מצבים שלא יהיו לכם אלא חברים ודף נייר אז תזכרו או תרשמו! יהיו, כמו כל המשחקים המוכרים, ואני מקווה שזה למישהו חדש. פעם, כשכמו שאתם מבינים, לא היו מחשבים וטלפונים ניידים, שיחקתי כמעט הכל!

1. שוורים ופרות

השחקן הראשון חושב על מספר בן ארבע ספרות כך שכל הספרות של המספר שונות. המטרה של השחקן השני היא לנחש את המספר הזה. כל מהלך, המנחש קורא למספר, גם הוא בן ארבע ספרות ועם מספרים שונים. אם הדמות מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש, אז המצב הזה נקרא פרה. אם הדמות מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש ונמצאת באותו מקום, אז המצב הזה נקרא שור.

לדוגמה, השחקן הראשון חשב על 6109, והשחקן השני קרא 0123. ואז השחקן הראשון חייב לומר: שור אחד ופרה אחת (1b, 1k).

לכל אחד מבני הזוג יש את המילה שלו. הם מתחלפים. מי שמנחש את מספר היריב ראשון זוכה.

The Executioner הוא עוד משחק פאזל פופולרי שתוכנן במיוחד עבור שני שחקנים. עבור המשחק הזה, תצטרך נייר ריק ועט.

השחקן הראשון חושב על מילה. זו חייבת להיות מילה קיימת, והשחקן חייב להיות בטוח שהשחקן השני מכיר את המילה ומכיר את האיות שלה. הוא מתאר סדרה של חללים ריקים הדרושים לכתיבת מילה. אחר כך הוא מצייר את הדיאגרמה הבאה, המתארת ​​גרדום עם לולאה.

המשחק מתחיל כאשר השחקן השני מציע אות שניתן לכלול במילה זו. אם הוא מנחש נכון, השחקן הראשון כותב זאת ברווח הריק הנכון. אם אין אות כזו במילה, הוא כותב את האות הזו בצד ומתחיל לצייר את הגרדום, ומוסיף מעגל המייצג את הראש ללולאה. היריב ממשיך לנחש את האותיות עד שהוא מנחש את כל המילה. עבור כל תשובה שגויה, השחקן הראשון מוסיף חלק גוף אחד לגרדום.

אם הגו נשלף לפני שהיריב יכול לנחש את המילה, השחקן הראשון מנצח. אם היריב מנחש נכון את המילה לפני שהגוף מצויר לחלוטין, הוא מנצח, ואז מגיע תורו לחשוב על המילה.

3. טיק-טק בשדה אינסופי

כדי להיפטר מהקביעה מראש של התוצאה ב-Tic-Tac-Toe מאפשר הרחבת מגרש המשחקים.

במגרש אינסופי (דף נייר מתאים למדי), השחקנים מתחלפים לשים את השלט שלהם (צלב או אפס). המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים מנצח או אם המגרש מסתיים.

המנצח הוא זה שמצליח לסדר חמישה מהסימנים שלו בקו אחד, ישר או אלכסוני.

אם אתה משחק משחקי מחשב, אז אתה יכול בקלות לנחש מי היוצרים שלהם נתנו לגרסה המורחבת הזו של טיק-טק-בוהן הרבה זמן.

4. מבוך

השדה יכול להיות מרובע או בצורה של פירמידה. אם תרצה, אתה יכול להמציא צורות מוזרות יותר.

במגרש המשחקים, המשתתפים מציבים בתורו קווים באורך תא אחד - אנכית או אופקית.

אחד המשתתפים שסגר את הריבוע (הציב את הרכיב הרביעי בה), שם את הסימן שלו (צלב או אפס) בריבוע הזה והולך שוב.

המשימה של השחקנים היא לשים כמה שיותר מהסימנים שלהם, מי שאחרי שמילא את המגרש לגמרי, יש לו יותר מהסימנים האלה, מנצח.

ככל שהתחום מורכב וגדול יותר, המשחק מעניין ובלתי צפוי יותר.

5. קרב ים

המטרה של המשחק הזה היא להשמיד חפצי אויב (ספינות). שני אנשים משחקים. אירועי המשחק מתרחשים על 2 שדות מרובעים בגודל 10x10. אחד השדות הוא שלך, השני הוא היריב שלך. עליו אתה מניח חפצים משלך (ספינות) והאויב פוגע בהם. בשדה השני, האויב מניח את חפציו (ספינות).
הכוחות המזוינים שלך, כמו גם כוחות האויב, מכילים את החפצים הבאים (ספינות):

1 סיפון (גודל תא 1) - 4 חתיכות
2 סיפונים (גודל 2 תאים) - 3 חתיכות
3 סיפונים (גודל 3 תאים) - 2 חתיכות
4 סיפון (4 תאים בגודל) - 1 חתיכה.

לא ניתן להציב חפצים (ספינות) זה לצד זה, כלומר חייב להיות לפחות תא פנוי אחד בין שני עצמים סמוכים (ספינות) (שימו לב שגם האויב לא יכול להניח חפצים (ספינות) זה לצד זה).

כאשר כל ההכנות הושלמו והחפצים (הספינות) ממוקמים, הגיע הזמן להתחיל בקרב.

לשחקן שהחפצים שלו (ספינות) ממוקמים בשדה השמאלי יש את המהלך הראשון. אתה בוחר תא במגרש של היריב ו"יורה" על הריבוע הזה. אם הטבעת ספינת אויב, אז היריב צריך לומר "הרוג", אם פצעת את הספינה (כלומר, פגעת בספינה עם יותר מסיפון אחד), אז היריב צריך לומר "פצוע". אם פגעת בספינה של היריב, אתה ממשיך "לירות".
המשחק מסתיים כאשר אחד המשתתפים בו מאבד את כל הספינות.

6. נקודות

נקודות הוא משחק מיומנות לשניים או ארבעה אנשים. עם זאת, עדיף לשחק רק שניים. עבור המשחק הזה, תצטרך נייר ריק וכמה עטים שיש שחקנים. מטרת המשחק היא לחבר את הקווים המצוירים לריבועים, השחקן שיוצר הכי הרבה ריבועים מנצח במשחק.

ראשית, צור שדה על דף חלקנייר, לצייר קווים אופקיים ואנכיים מנקודות קטנות באותו מרחק זה מזה. משחק מהיר מאוד יכלול עשר לאורך ועשר נקודות לרוחב. אתה יכול לעשות את המגרש גדול או קטן ככל שתרצה, תלוי ברמת המשחק ומספר השחקנים.

לאחר יצירת השדה, כל שחקן עושה בתורו מהלך, משרטט קו אחד בכל פעם ומחבר בין שתי נקודות. נקודות יכולות להיות מחוברות אופקית או אנכית, אבל לפעמים הן יכולות להיות מחוברות באלכסון. ברגע ששחקן משלים ריבוע, הוא מכניס את ראשי התיבות שלו בתוך הריבוע ומקבל את התור הבא שלו, וכן הלאה, כל עוד הם מצליחים ליצור ריבוע עם שורה נוספת אחת.

שתי אסטרטגיות אפשריות במשחק הזה: ראשית, אתה יכול למנוע מהיריבים ליצור ריבועים. שנית, אתה יכול לעצב את השדה בצורה כזו שתוכל ליצור מספר גדולריבועים עם קו אחד נוסף.

7. כדורגל

כדי לשחק כדורגל צריך פיסת נייר משובצת שתשמש כמגרש. שני אנשים משחקים. השער בגודל שישה תאים. המשחק מתחיל בנקודת מרכז המגרש (עלה). המהלך הראשון משוחק בהגרלה.

המהלך הוא קו שבור המורכב משלושה קטעים, שכל אחד מהם הוא אלכסון או צד של התא.

לא ניתן לחצות או לגעת בקווים. אם השחקן לא יכול לבצע את המהלך הבא, אז היריב פורץ את העונש: קו ישר של שישה תאים (אנכית, אופקית או אלכסונית).

אם, לאחר בעיטה חופשית, הכדור נעצר על קו שכבר מצויר, או שהשחקן לא יכול לבצע תנועה, אזי נלקחת בעיטה חופשית נוספת.

הם משחקים עד השער הראשון.

8. שרשרת

המשימה היא להמציא שרשרת של מטאגרמות עבור צמד מילים נתון שהופכת אחת מהמילים הללו לאחרת. כל מילה שלאחר מכן מתקבלת מהקודמת על ידי החלפת אות אחת בדיוק. המנצח הוא זה שהשרשרת שלו קצרה יותר. המשחק הזה הומצא על ידי לואיס קרול, מחבר "אליס בארץ הפלאות". אז, העז הופך לזאב, השועל, הנמר וחיות אחרות.

ב-17 מהלכים, NIGHT משתנה ל-DAY.

ב-11 מהלכים, נהר הופך לים.

עבור 13 מהבצק אפשר להכין לחמניה.

נסיעה בזמן תארך 19 מהלכים: MIG יהפוך ל-HOUR, אחר כך לשנה, ואז יתעורר CENTURY, ולבסוף יתברר ERA.

השחקן הראשון כותב אות, השחקן הבא מוסיף אות לפני האות הכתובה או מאחוריה, וכן הלאה. זה שההחלפה שלו הביאה למילה שלמה מפסיד. יש להחליף אותיות לא רק כמו הוספת אות נוספת, עליך לזכור מילה מסוימת שבה מתרחש שילוב האותיות שנכתב על ידך. אם מי שחייב לבצע את הצעד הבא לא יכול להמציא מילה אחת עם צירוף האותיות שנוצר לפני המהלך שלו, עליו לוותר. במקרה זה, השחקן שכתב את האות האחרונה חייב לומר איזו מילה הייתה לו בראש, אם הוא לא יכול לתת שם למילה, אז הוא מאבד את עצמו, אם הוא ציין אותה, מי שנכנע מפסיד. המפסיד בפעם הראשונה מקבל את האות ב', בפעם השנייה - א' וכו', עד שמתקבלת המילה בלדה. מי שהופך לבלדה ראשון מפסיד לגמרי.

באופן טבעי, אתה יכול לשחק לא רק על הנייר, אלא גם מילולית.

עשר . כדורגל 8x12

מצויר שדה של 12x8 תאים. הנקודות באמצע הצדדים הקצרים הם השערים. המהלך הראשון הוא בדיוק ממרכז המגרש. הם נעים לסירוגין תוך הצבת מקף על תא אחד (לאורך קו או באלכסון). אם המהלך מסתיים בנקודה משורטטת (כלומר שדרכה כבר עברו - למשל מרכז השדה), אזי ניתנת הזכות לעוד מקף אחד וכן הלאה, עד שהמהלך מסתיים בריק נְקוּדָה. הצדדים נחשבים לנקודות משורטטות (כלומר, הכדור "קופץ מהצדדים"). המטרה היא להבקיע את הכדור לשער.
כלל נוסף שעליו הגענו בכיתה הוא שהכנסת הכדור למצב שממנו לא ניתן לצאת הוא מהלך לא חוקי (למשל מעבר לקרן). אם זה המהלך היחיד ששחקן יכול לעשות, אז זה ההפסד שלו.

כל מגרש משוחק עבור מטרה אחת (אם רוצים, עבור יותר, אבל התרגול הראה שעדיף לשחק עבור מטרה אחת בכל זאת). הנוחות של המשחק הזה בהשוואה לכדורגל סטנדרטי היא שהוא תופס מעט מקום וניתן להשתמש עבורו גם בגיליון כתוב חלקית.

11. מבוך עם חפצים

שניים משחקים. שחקנים מציירים שני שדות בגודל 10x10. מטעמי נוחות, אתה יכול להקצות את הייעודים לתאים: a, b, c, ..., i, k - אופקית ו- 1, 2, 3, ..., 9, 10 - אנכית. (עוזר בתקשורת על המשחק). במגרש אחד מצויר מבוך שלאורכו ילך היריב. השדה השני, בעודו ריק, הוא המבוך של היריב, שלאורכו הולך השחקן עצמו. זה מסמן את האובייקטים של המבוך של האויב שנחקרו במהלך המשחק. המטרה היא להוציא את האוצר מהמבוך של מישהו אחר מהר יותר ממה שהיריב יוציא את האוצר משלך.
כאן יש הזדמנות להוכיח את עצמך בו זמנית הן כהרפתקן והן כ"בעלים של הצינוק".

דרישות מבוך:

בין התאים יכולים להיות קירות, שלמעשה יוצרים מבוך. בנוסף, כל המבוך לאורך ההיקף מוקף גם הוא בחומה, הנקראת "קיר המבוך".

המבוך צריך להכיל:

1 קשת צולבת
1 קב
1 מלכודת
4 בורות
4 יציאות מהבורות (כל בור מתאים באופן ייחודי ליציאה אחת)
3 אוצרות שווא
1 אוצר אמיתי
4 יציאות מהמבוך מכל צד.
בנוסף, לכל משתתף יש 3 רימונים בתחילת המשחק.

דוגמה למפה:

תהליך משחק.

שחקנים אומרים זה לזה את הקואורדינטות של הנקודות שמהן הם רוצים להתחיל את המשחק.
השחקנים מתחלפים. במהלך תור, שחקן יכול להזיז תא אחד ימינה, שמאלה, למעלה או למטה, אם התא בו הוא נמצא וזה שאליו הוא רוצה לעבור אינו מופרד על ידי קיר. אם חומה כזו עדיין קיימת, השחקן מודיע על כך והוא נשאר בתאו עד המהלך הבא. אם הקיר הזה הוא קיר מבוך, זה מדווח בנפרד. אולם בתיאום מראש לא ניתן להבחין ביניהם קירות פנימייםוקירות מבוך ולבטל את המושג "קיר מבוך", ​​אבל זה יכול מאוד לעכב את המשחק. על ידי הוצאת רימון אחד, השחקן יכול לחסל כל קיר (כולל קיר המבוך) עד סוף המשחק. אתה לא צריך לגלות את זה קודם. נניח, לאחר שהרגשתי אינטואיטיבית שיש קיר בצד ימין, השחקן עלול לא להוציא מהלך כדי ללכת ימינה ולוודא שהוא קיים. הוא יכול מיד להשתמש ברימון, וגם אז בהחלט לא תהיה שם חומה. אבל יכול להיות שזה לא היה שם, אז הרימון עדיין נחשב לבזבז. זריקת רימון נחשבת למהלך. אתה לא יכול לזרוק רימון ולנוע באותו תור.

לאחר שהשחקן עבר לתא חדש, היריב מודיע לו שהוא נמצא בתא החדש (ורק אובייקט אחד יכול להיות בתא אחד).
אלה יכולים להיות (עם דוגמאות של סימון):

א) קשת מוצלבת("אבל"). לאחר ביקור בתא זה, השחקן מתחיל "לצלוע" והאויב במהלך התור שלו (כבר מתקדם) יכול לבצע פעולה +1 (לזוז, לזרוק רימון, למעוד על קיר). הקשת עובדת פעם אחת, אך השפעתה נמשכת עד סוף המשחק.

ב) קַב("Y"). ביקור בתא זה נותן לשחקן עצמו, החל מהתור הבא, לבצע עוד פעולה אחת בכל תור. אין זו תרופה לפעולת קשת, אלא חפץ עצמאי. הקב עובד פעם אחת, אבל ההשפעה שלו נמשכת עד סוף המשחק.

פעולות הקב והקשת מסתכמות. כלומר, ביקור בשני התאים הללו נותן את אותה תוצאה כמו אי ביקור באף אחד מהם. אם מצאת קב, וליריבך יש קשת, אז בתורה אתה כבר יכול לעשות שלוש פעולות (לא ארבע!).

ב) מַלכּוֹדֶת("K"). אפשר שלושה מהלכים. הָהֵן. בזמן שאתה יוצא מהמלכודת (יותר נכון - מלכודות), האויב עושה ארבעה מהלכים, שלאחריהם אתה יכול לזוז שוב. נוכחות הקב של היריב מאפשרת לו לבצע שמונה מהלכים. אם אתה נופל למלכודת לאחר שנפצע מקשת לפני כן, האויב לוקח רק ארבעה סיבובים (דילוג קבוע על מהלכים לא עובד, כי אתה עדיין לא זז). המלכודת מופעלת בכל פעם ששחקן מבקר איתה בריבוע.

ז) נפלת לתוך בורמס' 1, 2, 3 או 4. ("1,2,3,4") - תנועה מיידית (באותו מהלך) לתא "יציאה מהבור מס' 1, 2, 3 או 4" (" I, II, III, IV"), בהתאמה. קואורדינטות היציאה אינן מדווחות לשחקן. הוא ממשיך את המשחק מהכלוב עם היציאה מהבור וקובע את מיקומו לפי סימנים עקיפים. אם השחקן הגיע לתא "יציאה מהבור" מבלי ליפול לבור עצמו, אלא פשוט "מעד", הוא מודיע על כך. כעת, לאחר שנפל לחור עם המספר הזה, הוא יידע היכן הוא יופיע.

ה) מצאת אוצר. לא נכון ("O") או נכון ("X"), ניתן לגלות רק על ידי עזיבת המבוך.
כדי לצאת מהמבוך, אתה יכול להשתמש בכל אחת מהיציאות הזמינות, אחת מכל צד, או לפרוץ אחת חדשה באמצעות רימון. (עם זאת, אנו יכולים להסכים שקירות המבוך אינם לוקחים רימונים, למרות שהם מבוזבזים).

לשחקן שיוצא מהמבוך בתורו (בטעות או בכוונה) נאמר שהוא יצא מהמבוך. אם במקביל יש לו אוצר בידיו, מדווח גם באיזה סוג של אוצר מדובר: שקרי או אמיתי.

ניתן לשאת רק אוצר אחד בכל פעם. יחד עם זאת, פעולות הקשת, הקב, המלכודת אינן מתבטלות. אתה לא יכול לזרוק אוצר לאן שאתה רוצה, אבל אתה יכול לשנות אחד באחר. אין צורך לקחת את האוצר. אם אתה מוצא את עצמך בתא עם אוצר ומחליט לקחת אותו, עליך ליידע את האויב על כך.

יש לעצב את המבוך בצורה כזו שניתן לבקר בכל תא ולצאת מהמבוך ללא שימוש ברימונים, להתחיל את המשחק מכל מקום. אתה לא יכול לבנות מלכודות: כאשר שחקן, לאחר שנפל לתוך חור, עוזב אותו לחלל סגור ממנו הוא לא יכול לצאת מבלי להשתמש ברימונים. ניתן למקם את המלכודת בכל מקום.
לאחר היציאה מהמבוך, השחקן יכול להיכנס רק ליציאה ממנה יצא. עם זאת, לאופציה עם אפשרות כניסה חוזרת דרך כל יציאה יש גם זכות קיום. במקרה זה, ניתן לגדר אזורים אליהם ניתן להגיע רק דרך כניסה מסוימת למבוך, אם נקודת ההתחלה נמצאת מחוץ להם.

12. שטויות

ואפילו למשחק המטופש לכאורה "שטויות" יש משמעות עמוקה אם משחקים בו עם כל המשפחה. כל שחקן מקבל פיסת נייר וכותב את התשובה לשאלה "מי?" בחלק העליון. (פו הדוב, חתול בהמות, השכן דוד ואסיה וכו'). לאחר מכן מקפלים את התשובה בצורה כזו שלא ניתן לקרוא אותה, ומעבירים את הסדינים. השאלה הבאה היא "עם מי?" ואז עקוב אחר: "מתי?", "איפה?", "מה עשית?", "מה יצא מזה?" כאשר כל התשובות כתובות, פיסות הנייר נפרשות ונקראות. "אז מה הטעם בכל זה?" - אתה שואל. אם כל המשפחה צוחקת מהשטויות שנוצרו, אם הורים וילדים מתעניינים ונהנים ביחד - האם זו לא המשמעות העיקרית, החשובה ביותר של כל משחק משפחתי?

13. מלחמת וירוסים

מלחמת וירוסים.משחק לשניים אפשר יותר, אבל רצוי מספר זוגי של שחקנים, אחרת אחד הופך במהירות לקורבן), על המגרש 10*10 ( שוב, אתה יכול לעשות יותר, ואז אפילו יותר מעניין), "וירוסים" מסומנים על ידי צלבים, עיגולים ורוחות רעות אחרות (לכל שחקן יש צבע או דמות משלו). שלושה "וירוסים" נחשפים בכל תור. וירוסים מתחילים את רבייתם מתאי הפינה הנגדיים של השדה. אתה יכול לשים "וירוס" רק ליד ה"וירוס החי" האחר שלך. אם יש "וירוס" של האויב בקרבת מקום, אז אתה יכול לאכול אותו על ידי צביעת התא בצבע שלך. האויב כבר לא יכול "לאכול" את התא הזה בפעם השנייה. תצורות כאלה נקראות "מבצרים". אם ה"מבצר" נוגע לפחות בווירוס חי אחד בצבעו, אז אתה יכול ליצור "וירוסים" חדשים בכל מקום רחוק ממנו או שיש אויב. מטרת המשחק היא השמדה מוחלטת של הכוחות החיים של האויב. אם שני הצדדים מצליחים להסתיר את הווירוסים החיים שלהם מאחורי מבצר הווירוסים האכולים של האויב, המשחק מסתיים בתיקו.

"חרקי מיטה".וריאציה של לוחמי וירוסים. ניתן לשחק על ידי 2 עד 6 שחקנים, אבל 4 שחקנים הם אופטימליים. הם משחקים על דף מחברת, לכל שחקן חייב להיות צבע משלו. המשחק מתחיל בציור ה"באג הראשי" - צלב מוקף במסגרת וסביבת ה"מפקדה" של ה"באג הראשי" של 8 צלבים בפינות הגיליון. יתרה מכך, אתה יכול לעשות 5 "הליכים" לכל סיבוב, ולא 3 כמו ב"מלחמת הווירוסים". המשחק משוחק כדי להשמיד את "הבאגים העיקריים". אבל הדבר המעניין ביותר בגרסה הזו של המשחק הוא שלשחקנים שמשחקים כברירת מחדל, כל אחד לעצמו, יש את הזכות לכרות בריתות ולשבור אותן כשהמצב או ההעדפות האישיות משתנות. לעתים קרובות תככים "פוליטיים" טובים בווריאציה זו מביאים יותר דיבידנדים מאשר המעמד השילובי של המשחק. תוספת אפשרית: שחקן שבנה ריבוע של 8 באגים יכול למקם "באג ראשי" חדש במרכז, בעוד שהישן נצבע בצבע השחקן. מהפכה כזו מאפשרת לך להציל את הצבא שלך מתבוסה, אם האויב מתקרב ל"ראשי" הישן.

"מִלחָמָה".וריאציה קשה מאוד של "לוחמי וירוסים". ניתן לשחק על ידי 2 עד 6 שחקנים, אבל 4 שחקנים הם אופטימליים. הם משחקים על דף מחברת, לכל שחקן חייב להיות צבע משלו. המשחק מתחיל מה"גנרלים", המסומנים באות G וממוקמים בפינות הגיליון. עבור כל מהלך, השחקן רשאי להציב:
4 חיילי רגלים (מסומנים באותיות P);
2 סוסים שמונחים באות כמו בשחמט (ומסומנים באות ק');
2 טנקים שנעים בתא אחד (אפשר גם באלכסון) (מסומן באותיות T);
מישור 1 שנע דרך 4 ריבועים אופקית, אנכית או אלכסונית (מסומן באותיות C).
במהלך כל סיבוב, אתה יכול לנטוש סוג אחד של חיילים וליצור הליכון אחד נוסף עם סוג אחר. לדוגמה, אתה יכול לנסוע מיד 3 פעמים נוספות במטוס בסיבוב אחד, לסרב, בהתאמה, מכל חיילי הרגלים, מכל הסוסים וכל הטנקים.
בניגוד ל"מלחמת הנגיפים", לוחמים חדשים יכולים להתפרס רק ליד לוחמים חיים (או ליד מבצר "חי") מהסוג המקביל, בתנאי שיש להם קשר חי עם הגנרל! כלומר, חיילים ללא שליטה אינם נלחמים. תקשורת יכולה להתבצע באמצעות סוג אחר של חיילים. הם משחקים, כמובן, כדי להשמיד את הגנרלים.

14. פירמידה

שני שחקנים משחקים. הם כותבים בתורו מילים בצורת פירמידה לפי כלל התשבצים, בנוסף אסור לחזור על אותן מילים. הם מתחילים במילה בת שלוש אותיות, מתחת למילה אפשר לכתוב מילה באורך זהה או אות אחת יותר. מתחת לכל מילה, ניתן לכתוב מילה באותו אורך פעם אחת בלבד, המילה הבאה חייבת להיות ארוכה יותר באות אחת. לאחר המהלך של היריב, השחקן מנתח בקפידה את פירמידת מילת המשחק המתקבלת ומנסה ליצור מילה בת שלוש אותיות לפחות, לוקח עבורה את האות הראשונה מרמה שרירותית של הפירמידה, השנייה מהרמה הבאה מתחתיה וכו'. . אות אחת מכל רמה הבאה. גם המילה הזו צריכה להיות שם עצם נפוץבצורתו הראשונית ולא כקיצור (לא כקיצור לסוג GAI). השחקן שמוצא מילה כזו מוסיף כמה נקודות לציון שלו כמו שיש אותיות במילה הזו. ואז מתחיל הסיבוב הבא, וכן הלאה, עד שכל שחקן קולע 12 נקודות. הוא הופך למנצח.

דוגמה לסיבוב אחד של המשחק הזה עם המילים: השחקן הראשון כותב את המילה LUK, השני כותב את המילה MIG מתחתיה. השחקן הראשון צריך למצוא כבר מילה בת 4 אותיות, הוא כותב את המילה SHAWL. שני השחקנים מנסים לקלוט מילים מאותיות שכבר השתמשו בהן כדי לא לתת ליריב הזדמנות לנצח בסיבוב. כאן השחקן ה-2 מחפש היטב אם אפשר להמציא איזו מילה, אבל מתקבלות כל מיני שטויות כמו KISH, LIL, YUM וכו'. ואז השחקן השני כותב את המילה בת 4 האותיות SHILO (ויכול גם לכתוב את המילה בת 5 האותיות):
לוק
רֶגַע
צָעִיף
מַרצֵעַ

השחקן ה-1 מנתח את הפירמידה... הוא רואה את המילים GAI, IL ו-SOUTH, שלפי המצב של משחק המילים הזה, לא מתאימות, ולא שם לב למילה KILO! לפירמידה יש ​​רמה נוספת:
לוק
רֶגַע
צָעִיף
מַרצֵעַ
טיפה

שחקן 2 רואה את המילים FACE ו-THORN, ואז מבחין במילה KILO... ופתאום מוצא מילה יפה בת 5 אותיות LILY! זה מוסיף 5 נקודות לציון השחקן השני.

משחקים כאלה על הנייר עם מילים מפתחים קשב ויכולת לשלב מילים.

שני שחקנים מציירים 7-10 "טנצ'יקים" כל אחד. או? ספינות חללים?, כל אחת על חציו של דף מחברת כפול (רצוי לא בקופסה, אלא בסרגל או ב-A4 ריק). לאחר שהצבתם את הצבא, השחקנים מתחילים לירות זה על זה בצורה הבאה: הירייה נמשכת על חצי המגרש שלהם, ואז הסדין מקופל בדיוק באמצע, והירייה, הנראית דרך האור, מסומנת. בחצי השני של המגרש. אם הוא פוגע בטנק, הוא נדפק (השני? נוק אאוט? קטלני), ואם הוא פוגע בו בדיוק, הטנק מושמד מיד.
כל זריקה מוצלחת נותנת את הזכות לשנייה; בגרסאות מסוימות של המשחק, אתה לא יכול לירות את הירייה הבאה על אותו טנק.
לאחר קליעה מקדימה, המשחק עובר מהר מאוד לשלב של "בליצקריג", או ליתר דיוק, התנתקות מהירה. המנצח, כמובן, הוא זה שירה ראשון בצבא היריב.

16. מחסומים

משחק טקטי פשוט, שמהותו היא המאבק המיקוםי על החלל. בשדה 8x8 (כלומר, בגודל של לוח שחמט), שחקנים בזה אחר זה מציירים קווים קטנים החופפים לכל 2 תאים ברציפות: כלומר. לדוגמה, שחקן 1 מצייר קו אנכי התופס את e2 ו-e3.
שחקן 2 עושה את אותו הדבר, אבל הקו שלו לא יכול לחצות או לגעת ב"מכשולים" קיימים. ככל שהמגרש מתמלא, יש פחות ופחות מקום פנוי, ובסופו יש צורך בחישוב מפוכח להשלמת המשחק. שחקן שכבר לא יכול למקם את התכונה שלו בגלל הכל כבר חסום, מפסיד.

פשוט ויפה משחק כיפי, בנוי על אותם עקרונות כמו מצעד המטבעות, אך שונה לחלוטין בצורה.
במגרש קטן (זה יכול להיות ריבוע או מלבן בגודל שרירותי, זה לא חשוב במיוחד), שחקנים מציבים כ-15-20 נקודות במקומות שונים, אם כי פחות או יותר שווה.
ואז השחקן הראשון מצייר שפה מעוגלת אך בצורת חופשית שעוברת לפחות נקודה אחת. המקסימום בגרסה הקלאסית הוא בלתי מוגבל, למרות שהייתי ממליץ לתת מקסימום 4 נקודות לכל גבול.
השחקן הבא מצייר את השפה שלו, המגבלה היחידה? זה לא יכול להצטלב עם אלה שכבר מצוירים. ניתן לצייר את החישוקים בתוך החישוקים, או להיפך להקיף את הקיימים, העיקר שהם לא יצטלבו. לאחר זמן מה, נשאר מעט מאוד מקום, ומי שמושך את השפה האחרונה מפסיד.
וריאציה של המשחק הזה היא הכלל לצייר עיגולים המכסים רק 1 או 2 נקודות, לא יותר.

מי שהורס את האפס האחרון מפסיד.

19. נקודות ומשבצות

מחבר המשחק הזה, הפופולרי של המתמטיקה והמדעים, מרטין גארנר, שקל את זה ?פְּנִינָה משחקי היגיון? . אבל בלי לחלוק את דעתו, אפשר בהחלט לקרוא למשחק אחד הטובים משחקים טקטייםמעניין בכל גיל.
מגרש משחקים? שורות של נקודות מ-3x3 עד 9x9. עדיף להתחיל עם שדה קטן, ולאחר שמרגישים את הטעם להגדיל את הגודל. החוקים מאוד פשוטים: השחקנים מחברים שתי נקודות עם קו, וכשהשחקן יכול לסגור את הריבוע, הוא שם בה את השלט שלו (למשל האות הראשונה בשמו).
בסגירת הריבוע השחקן מקבל את הזכות למהלך נוסף, עד שהוא משרטט קו שלא סוגר כלום. בסוף המשחק, מי סגר יותר ריבועים נספר, והזוכה נקבע.
עם פשטות לכאורה, המשחק הוא מקום טוב למשחק קומבינטורי, במיוחד במגרשים של 5x5 ועוד. המהות של טקטיקה מנצחת? כדי להכריח את השדה עם קונסטרוקציות סגורות למחצה, להקריב, היה צורך לשאת כמה ריבועים לטובת היריב, ואז, כשאין כמעט איפה להמר, להכריח אותו לבצע מהלך לא חיובי (לא לסגור כלום )? ואחרי זה סוגרים את רוב המשבצות בסדרה אחת.

משחק המילים הפשוט ביותר, לפי העיקרון של טיק-טק, רק עם אותיות.
בשדה 3x3 (ואז נסה גדלים אחרים), שני שחקנים מהמרים על כל אות אחת, והמנצח הוא זה שעד סוף המשחק (כאשר כל השדות מלאים), יוכל לכתוב באלכסון, אנכית או אופקית מילים מוכרות יותר של 3 אותיות.
המשחק שימושי לילדים שלומדים לכתוב. עבור מבוגרים, אין לזה ערך תחרותי קטן למדי, אבל שחקנים עם הומור ימצאו הרבה כיף. לילדים אפשר לשחק באופציה מי יהיה הראשון שייצור מילה ולא למי יהיו יותר מילים.

21. מירוץ

משחק מורכב וארוך יותר, בנוי על אותו עיקרון כמו משחקי תיאום נייר אחרים: תנועת עט הניצב אנכית על הגיליון מקליק קל.
על גיליון (יחיד או כפול) מצויר מסלול מרוצים(מרוץ), בצורת שני עיגולים מתעקלים, לא אחידים, החוזרים על קווי המתאר אחד של השני, ברוחב 2-3-4 תאים (תלוי במספר המשתתפים). לאחר מכן, במקום שרירותי של הטבעת המתקבלת, נמשך קו התחלה / סיום, שממנו מתחילות מכוניות מירוץ.
בתנועות קצרות ומסודרות, הרוכבים נעים סביב הטבעת, מתגברים על עיקולים ומכשולים מיוחדים, עפים לתעלה, נכנסים שוב לשדה, וכתוצאה מכך, אחד מהם מגיע ראשון לקו הסיום וקוצר את זרי הדפנה.
בכל פעם שקו של רוכב נוגע או חוצה גבול מסלול, מוצב צלב בצומת והרוכב מדלג על הפנייה הבאה על ידי סיבוב מכוניתו כדי שיוכל להמשיך בריצה. יש 5 צמתים כאלה לכל מכונית במלאי. (5 נקודות פגיעה) והמפגש השישי הופך לקטלני.
בנוסף, יכולים להיות מכשולים כלשהם על המסלול? לדוגמה, אזורי סיכון גבוהים: טיסה לתוך אזור כזה, המכונית גוזלת יותר נזק ומאבדת שתי נקודות פגיעה. או מכשולים מיוחדים שבולטים מהשוליים והופכים את המעבר לצר יותר, או להיפך, עומדים באמצע ומאלצים מכוניות להידחק לתוך
אפשר גם להזין נקודות מגע, או ליתר דיוק, עיגולים קטנים, שהמכונית צריכה להיכנס אליהם בעת המעבר (כלומר, דרכם צריך לעבור הקו). האיור מציג את כל הסיבוכים המפורטים של המסלול בבת אחת, וברור שהמרוץ עדיין רחוק מסיום.
אתה יכול ליצור ולהיכנס חוקים משלו, מכשולים חדשים, ואם יש 4 משתתפים או יותר, ניתן אפילו לארגן סדרת מרוצים על ידי ביצוע מספר מסלולים, ובין לבין מתן אפשרות לשחקנים לקנות ציוד, בכמות הנקודות בהתאם למקום שנלקח. לדוגמה, קנה נקודות פגיעה נוספות או קוצים תוקפים, וקח נקודת פגיעה אחת מהמכונית שאתה עוקף.

22. גולף

שחקנים מתחילים משתי נקודות אחד ליד השני בתחתית דף כפול בעמידה זקופה (ראה תמונה).
כל אחד משחק בעט בצבע שלו, ומה המשימה של כל אחד? עבור המספר המינימלי של חבטות (קווים מהידית המחליקים לאורך הסדין) כדי להכניס את הכדור לתוך החור. החור נמצא בקצה הנגדי של השדה, כלומר. העליון של הגיליון. ואדם עם קואורדינציה טובה היה צריך מקסימום 4-5 חבטות כדי להכניס את הקו לתוך החור.
אבל בגרסאות מתקדמות של גולף, הדרך אליו לא כל כך קלה, כי קווים ישרים ארוכים מוגנים על ידי גבעות המשמשות כחיץ ואינן מאפשרות לשחקן. בעת פגיעה בגבעה, האויב מבצע החזרה, כלומר. יורה בקו של המפר לכל כיוון, והוא נאלץ להמשיך את סדרת המכות שלו מהמקום אליו הגיע הקו הזה. או, אולי, 1 או 2 מהלכים נוספים מיוחסים למסלול של מי שפגע בגבעה.

כדי להתעדכן בפוסטים הבאים בבלוג זה יש ערוץ טלגרם. הירשמו, יהיה מידע מעניין, שלא מתפרסם בבלוג! ובכן, אם נחזור למשחקי מחשב, אז גלה בכל זאת מה כן , בנוסף ל המאמר המקורי נמצא באתר InfoGlaz.rfקישור למאמר שממנו נוצר עותק זה -

10 משחקים על הנייר 19 בפברואר 2014

בילדותנו היו רבים משחקים שונים, את רובם פשוט שמרנו בראש, החוקים הועברו אחד לשני במהלך המשחק. רבים מהמשחקים הללו שיחקו רק עם זוג עפרונות או עטים ופיסת נייר.

משחקים על הנייר יכולים להיקרא בבטחה החכמים והמתפתחים ביותר. ועכשיו הם נשכחים לגמרי שלא בצדק. כדאי ללמד ילדים לשחק במשחקים האלה, ותמיד אפשר להעסיק אותם בדרך ארוכה או במזג אוויר גשום בבית ובארץ.

1. טיק-טק

זהו המשחק המפורסם ביותר מבין המשחקים הללו. בשבילה לא תמיד צריך נייר, מספיק מזיע חלון זכוכיתבמיניבוס או זוג זרדים וחול מתחת לרגליים ...
שדה המשחק מצויר 3 על 3 תאים (סה"כ 9 תאים). שחקנים מתחלפים בביצוע מהלכים על ידי הצבת צלב או אפס בתא ריק. מטרת המשחק: לבנות קו של 3 צלבים או אפסים בצורה אופקית, אנכית או אלכסונית. קשה מאוד לנצח במשחק הזה, בעצם המשחק מסתכם בתיקו ומשחקים יותר ממשחק אחד.
אבל עדיין יש שילובים מסוימים של מהלכים שמובילים לניצחון.))
כשנמאס לך לשחק במגרש קטן, אתה יכול להגדיל את המגרש או לא להגביל אותו בכלל. במגרש כזה, שחקנים מתחלפים לבצע מהלכים עד שמישהו מצליח לסדר שורה של חמש דמויות אופקית, אנכית או אלכסונית.

2. קרב ים

זהו אחד ממשחקי הילדות האהובים עלינו.
אני חושב שכולם זוכרים את החוקים. ולמי שלא זוכר, נזכיר. המשחק הזה מיועד לשניים.
מטרת המשחק היא להטביע את כל ספינות האויב. ספינות ממוקמות על 2 שדות מרובעים בגודל 10 על 10 תאים. אתה שם ספינות על השדה שלך והאויב פוגע בהן. ובשדה השני, לאויב יש את הספינות שלו. לכל שחקן יש כמות שווהספינות - 10 חתיכות:
סיפון יחיד (גודל של תא אחד) 4 חלקים
סיפון כפול (2 תאים בגודל) 3 חלקים
שלוש סיפון (גודל של 3 תאים) 2 חתיכות
ארבע סיפון (4 תאים בגודל) 1 חתיכה
בהצבת ספינות על המגרש צריך לקחת בחשבון שחייב להיות ביניהן לפחות תא ריק אחד, לא ניתן למקם ספינות קרוב זו לזו.
במהלך התור שלו, השחקן בוחר תא במגרש של היריב ו"יורה", קורא לקואורדינטות שלו "a1", למשל. במקביל, הוא מסמן את המהלך שלו בתחום הנוסף שלו. אם הטבעת את ספינת האויב, אז היריב חייב לומר "הרוג", אם פצעת את הספינה (כלומר, פגעת בספינה עם יותר מסיפון אחד), אז היריב חייב לומר "פצוע". אם פגעת בספינה של היריב, אתה ממשיך "לירות".
המשחק מסתיים כאשר כל הספינות של אחד השחקנים "טובעות".

3. טנקים

המשחק דורש דף A4 מקופל לשניים (אפשר לקחת כל דף מחברת). שני שחקנים מציירים 10 טנקים כל אחד על חצי הגיליון שלו. לאחר שסיימו את יישור הכוחות, השחקנים מתחילים "להפגיז" זה את זה בדרך זו: הזריקה נמשכת בחצי השדה שלהם, ואז הסדין מקופל באמצע והזריקה, הנראית דרך האור, היא מסומן במחצית השנייה של המגרש. אם הירייה פגעה בטנק, אזי זה נחשב ל"נוק אאוט" ויש צורך בעוד ירייה אחת נוספת כדי להשמיד אותו. אם השחקן פגע ישירות בטנק, אז ירייה אחת מספיקה.
כל זריקה מוצלחת מזכה את השחקן לזריקה הבאה. כדי לסבך את המשחק, אתה יכול להציג איסור על הירייה הבאה על טנק שנוק אאוט טרי.

4. ידיים

במשחק זה ניתן לשחק גם עם ילדים צעירים שכבר מכירים מספרים.
זה יעזור לך ללמוד כיצד לנווט במהירות במספרים ולהתרכז.
כדי לשחק תצטרכו שני גיליונות נייר בכלוב, על כל גיליון השחקן מקיף את כף ידו. כעת, בחלל התחום על ידי הציור, מסודרים כאן באופן אקראי מספרים מ-1 עד .... כאן צריך להסכים מראש. לאחר מכן, המשחק מתחיל. שחקן אחד קורא למספר שרירותי, בעוד השני מנסה למצוא את המספר הזה על כף ידו, בעוד השחקן הראשון מעביר במהירות צלבים בתאים בגיליון שלו, החל מהתא השמאלי העליון. המנצח הוא זה שממלא במהירות את כל תאי השדה שלו בצלבים.

5. נקודות וקטעים.

התנאים של המשחק הזה על הנייר פשוטים: שים כמה נקודות על דף נייר (לפחות 8, ורצוי לפחות 15). שני שחקנים משחקים על ידי חיבור כל שתי נקודות בתורו עם קטע קו. אתה לא יכול לתפוס את הנקודה השלישית, וכל נקודה יכולה להיות הסוף של קטע אחד בלבד. אסור שהקטעים יצטלבו. מי שלא יכול לעשות מהלך מפסיד.

באיורים רואים את החיבור הנכון של הנקודות.

ושגוי

6. נקודות

שיחקנו במשחק הזה במכון במהלך הרצאות משעממות. הוא מפתח חשיבה טקטית ואסטרטגית.
מגרש המשחקים הוא דף נייר רגיל בקופסה, אם יש הרבה זמן וסבלנות, אפשר לשחק על פנקס שלם. ניתן להקיף את מגרש המשחקים בקו ולאסור על פי הכללים לשים נקודות על גבול זה. לכל שחקן חייב להיות עט או עיפרון בצבע שלו. שחקנים מתחלפים לשים נקודות במקומות אקראיים בצומת התאים.
מטרת המשחק היא ללכוד כמה שיותר רכוש נייר. טריטוריה נחשבת לכובה אם היא מוקפת בנקודות בצבע שלה. הנקודות חייבות להיות מרווחות תא אחד זה מזה אופקית, אנכית או אלכסונית. השטח שנכבש נצבע בצבע משלו או שמציירים חומת מבצר סביבו (קו עבה). אם הצלחת להקיף את השטח או הנקודות של האויב בנקודות, הם שלך. לאחר לכידה כזו, השחקן מקבל את הזכות למהלך יוצא דופן. בחלק מהגרסאות של המשחק, אתה יכול לכבוש רק את השטחים שבהם יש כבר ביצורי אויב. באחרים, כל קרקע זמינה עבורך, כולל קרקעות בחינם. בחר מה שאתה הכי אוהב. בסיום המשחק מחושב גודל האדמות הכבושות ומוכרז המנצח. לרוב, אין צורך לספור משהו ספציפי - התוצאה ברורה.
ניתן לשחק גם עם ילדים צעירים יותר. במקרה זה, מגרש המשחקים צריך להיות קטן למדי - רבע דף מחברת או אפילו פחות, ולקחת נייר עם תאים גדולים.

7. מספרים

שיחקת משחק כזה על מחברת בקופסה בבית הספר או במכון? שיחקנו חצי מההוסטל.))) החזקתי מעמד הרבה זמן, אבל אז צללתי לתוכו עם הראש, אבל שעה ברכבת הביתה עברה בלי לשים לב.
זה נקרא אחרת: מספרים, מספרים, זרעים, 19, אבל המשמעות לא השתנתה מכאן. אתה כותב את המספרים מ-1 עד 19 ברציפות, בשורה עד 9, ואז אתה מתחיל את השורה הבאה, בכל תא, ספרה אחת. לאחר מכן אתה חוצה מספרים מזווגים או נותן סך של 10. תנאי אחד - הזוגות חייבים להיות ליד או דרך המספרים המסומנים בצורה אופקית או אנכית. ואחרי שמחקת את כל הזוגות האפשריים, אתה כותב מחדש את המספרים הנותרים בסוף. המטרה היא למחוק לחלוטין את כל המספרים.

8. גרדום

משחק קצת לא אנושי, אבל בכל זאת. בילדותנו שילבנו את משחק החצר של שודדי קוזק עם ה"גיבטים!".
המשמעות של המשחק הזה היא לנחש מילה אחר אות במספר מסוים של מהלכים.
שחקן אחד חושב על מילה (פשוטה וקצרה מלכתחילה). הוא כותב את האות הראשונה והאחרונה שלו, ובמקום האותיות החסרות שמים מקפים. המשימה של השחקן השני היא לנחש את המילה הנסתרת. הוא נותן שם לאות. אם האות הזו נמצאת במילה, נכניס אותה במקומה. אם לא, אז אנחנו כותבים את האות בצד כדי לא לחזור על עצמנו, ומתחילים לצייר את ה"גרדום" - קו אנכי. עם השגיאה הבאה - אופקי (מסתבר משהו כמו האות g). ואז נמשכים חבל, לולאה, ראש של גבר, פלג גוף עליון, ידיים ורגליים. עבור מספר ניסיונות אלה, השחקן חייב לנחש את המילה. אם זה לא הסתדר, הפסדת. אם היה לו זמן, הגיע תורו לחשוב על מילה.

9. באלדה

עוד משחק עם מילים. כאן אתה יכול לשחק עם שניים, שלושה או אפילו אחד.
מגרש משחקים מרובע עם 5x5 תאים, למשל, מצויר על פיסת נייר. בשורה האמצעית נכתוב מילה בת חמש אותיות. שחקנים מתחלפים בביצוע מהלכים. בצעד אחד מכניסים אות לתא פנוי באופן שכל פעם נוצרת מילה חדשה. ניתן לקרוא מילים בכל כיוון מלבד אלכסון. עבור כל מילה, השחקן מקבל כמה נקודות שיש אותיות במילה. מילים כתובות בצד המגרש כדי ששחקנים אחרים לא יחזרו עליהן. המשחק מסתיים כאשר כל התאים מלאים באותיות או שאף אחד מהשחקנים לא יכול להמציא מילה חדשה. לאחר מכן, מספר הנקודות מחושב. מי שיש לו הכי הרבה מנצח.

10. נקודות וריבועים

משחק לשני שחקנים. תצטרך דף נייר, רצוי בכלוב, וזוג עטים בצבעים שונים.
על דף נייר מצויר מגרש משחק בגודל של 3*3 ריבועים, או יותר (עד 9*9), תלוי ברמת השחקנים.
מהות המשחק: שחקנים מצייר בתורו קווים באורך תא אחד, מנסים ליצור ריבועים של 1 על 1 בתוך השדה. אם הקו שלך הפך להיות האחרון בריבוע, הכנס אליו את השלט שלך וקבל את הזכות למהלך נוסף. המהלכים ממשיכים עד ששמים קו שלא סוגר שום ריבוע. המשחק מסתיים כאשר כל השדה מתמלא. לאחר מכן, מספר המשבצות שנסגר על ידי כל שחקן נספר והזוכה מוכרז.
עם כל הפשטות שלו, למשחק יש טוויסט. כאן אתה יכול לחשב את המהלכים קדימה ולנסות לשים את היריב שלך בעמדה לא נוחה, ולהכריח אותו לבצע מהלך לא נוח.

באילו משחקים שיחקת? שתפו אותנו במשחקי ה"נייר" של ילדותכם!

אני בטוח שלפחות עכשיו זה זמן גאדג'ט, אבל תמיד יש מצבים שבהם לא יהיה לך דבר מלבד חברים ודף נייר. אז שנן או כתוב את זה! יהיו, כמו כל המשחקים המוכרים, ואני מקווה שזה למישהו חדש.

2. שוורים ופרות

השחקן הראשון חושב על מספר בן ארבע ספרות כך שכל הספרות של המספר שונות. המטרה של השחקן השני היא לנחש את המספר הזה. כל מהלך, המנחש קורא למספר, גם הוא בן ארבע ספרות ועם מספרים שונים. אם הדמות מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש, אז המצב הזה נקרא פרה. אם הדמות מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש ונמצאת באותו מקום, אז המצב הזה נקרא שור.

לדוגמה, השחקן הראשון חשב על 6109, והשחקן השני קרא 0123. ואז השחקן הראשון חייב לומר: שור אחד ופרה אחת (1b, 1k).

לכל אחד מבני הזוג יש את המילה שלו. הם מתחלפים. מי שמנחש את מספר היריב ראשון זוכה.

3. גַרדוֹם

The Executioner הוא עוד משחק פאזל פופולרי שתוכנן במיוחד עבור שני שחקנים. עבור המשחק הזה, תצטרך נייר ריק ועט.

השחקן הראשון חושב על מילה. זו חייבת להיות מילה קיימת, והשחקן חייב להיות בטוח שהשחקן השני מכיר את המילה ומכיר את האיות שלה. הוא מתאר סדרה של חללים ריקים הדרושים לכתיבת מילה. אחר כך הוא מצייר את הדיאגרמה הבאה, המתארת ​​גרדום עם לולאה.

המשחק מתחיל כאשר השחקן השני מציע אות שניתן לכלול במילה זו. אם הוא מנחש נכון, השחקן הראשון כותב זאת ברווח הריק הנכון. אם אין אות כזו במילה, הוא כותב את האות הזו בצד ומתחיל לצייר את הגרדום, ומוסיף מעגל המייצג את הראש ללולאה. היריב ממשיך לנחש את האותיות עד שהוא מנחש את כל המילה. עבור כל תשובה שגויה, השחקן הראשון מוסיף חלק גוף אחד לגרדום.

אם הגו נשלף לפני שהיריב יכול לנחש את המילה, השחקן הראשון מנצח. אם היריב מנחש נכון את המילה לפני שהגוף מצויר לחלוטין, הוא מנצח, ואז מגיע תורו לחשוב על המילה.

4. טיק-טק על שדה אינסופי

כדי להיפטר מהקביעה מראש של התוצאה ב-Tic-Tac-Toe מאפשר הרחבת מגרש המשחקים.

במגרש אינסופי (דף נייר מתאים למדי), השחקנים מתחלפים לשים את השלט שלהם (צלב או אפס). המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים מנצח או אם המגרש מסתיים.

המנצח הוא זה שמצליח לסדר חמישה מהסימנים שלו בקו אחד, ישר או אלכסוני.

אם אתה משחק במשחקי מחשב, אתה יכול בקלות לנחש אילו יוצרים נתנו לגרסה המורחבת הזו של טיק-טק-בוהן הרבה זמן.

5. קרב ים

המטרה של המשחק הזה היא להשמיד חפצי אויב (ספינות). שני אנשים משחקים. אירועי המשחק מתרחשים על 2 שדות מרובעים בגודל 10x10. אחד השדות הוא שלך, השני הוא היריב שלך. עליו אתה מניח חפצים משלך (ספינות) והאויב פוגע בהם. בשדה השני, האויב מניח את חפציו (ספינות).

הכוחות המזוינים שלך, כמו גם כוחות האויב, מכילים את החפצים הבאים (ספינות):

1 סיפון (גודל תא 1) - 4 חתיכות

2 סיפונים (גודל 2 תאים) - 3 חתיכות

3 סיפונים (גודל 3 תאים) - 2 חתיכות

4 סיפון (גודל 4 תאים) - 1 חתיכה.

לא ניתן להציב חפצים (ספינות) זה לצד זה, כלומר חייב להיות לפחות תא פנוי אחד בין שני עצמים סמוכים (ספינות) (שימו לב שגם האויב לא יכול להניח חפצים (ספינות) זה לצד זה).

כאשר כל ההכנות הושלמו והחפצים (הספינות) ממוקמים, הגיע הזמן להתחיל בקרב.

לשחקן שהחפצים שלו (ספינות) ממוקמים בשדה השמאלי יש את המהלך הראשון. אתה בוחר תא במגרש של היריב ו"יורה" על הריבוע הזה. אם הטבעת ספינת אויב, אז היריב צריך לומר "הרוג", אם פצעת את הספינה (כלומר, פגעת בספינה עם יותר מסיפון אחד), אז היריב צריך לומר "פצוע". אם פגעת בספינה של היריב, אתה ממשיך "לירות".

המשחק מסתיים כאשר אחד המשתתפים בו מאבד את כל הספינות.

6. נקודות

נקודות הוא משחק מיומנות לשניים או ארבעה אנשים. עם זאת, עדיף לשחק רק שניים. עבור המשחק הזה, תצטרך נייר ריק וכמה עטים שיש שחקנים. מטרת המשחק היא לחבר את הקווים המצוירים לריבועים, השחקן שיוצר הכי הרבה ריבועים מנצח במשחק.

ראשית, צור שדה על גיליון נייר ריק, צייר קווים אופקיים ואנכיים מנקודות קטנות באותו מרחק זה מזה. משחק מהיר מאוד יכלול עשר לאורך ועשר נקודות לרוחב. אתה יכול לעשות את המגרש גדול או קטן ככל שתרצה, תלוי ברמת המשחק ומספר השחקנים.

לאחר יצירת השדה, כל שחקן עושה בתורו מהלך, משרטט קו אחד בכל פעם ומחבר בין שתי נקודות. נקודות יכולות להיות מחוברות אופקית או אנכית, אך לפעמים באלכסון. ברגע ששחקן משלים ריבוע, הוא מכניס את ראשי התיבות שלו בתוך הריבוע ומקבל את התור הבא שלו, וכן הלאה, כל עוד הם מצליחים ליצור ריבוע עם שורה נוספת אחת.

שתי אסטרטגיות אפשריות במשחק הזה: ראשית, אתה יכול למנוע מהיריבים ליצור ריבועים. שנית, ניתן לעצב את השדה כך שתוכל ליצור מספר רב של ריבועים עם קו אחד נוסף.

7. באלדה

השחקן הראשון כותב אות, השחקן הבא מוסיף אות לפני האות הכתובה או מאחוריה, וכן הלאה. זה שההחלפה שלו הביאה למילה שלמה מפסיד. יש להחליף אותיות לא רק כמו הוספת אות נוספת, עליך לזכור מילה מסוימת שבה מתרחש שילוב האותיות שנכתב על ידך. אם מי שחייב לבצע את הצעד הבא לא יכול להמציא מילה אחת עם צירוף האותיות שנוצר לפני המהלך שלו, עליו לוותר. במקרה זה, השחקן שכתב את האות האחרונה חייב לומר איזו מילה הייתה לו בראש, אם הוא לא יכול לתת שם למילה, אז הוא מאבד את עצמו, אם הוא ציין אותה, מי שנכנע מפסיד. המפסיד בפעם הראשונה מקבל את האות ב', בפעם השנייה - א' וכו', עד שמתקבלת המילה בלדה. מי שהופך לבלדה ראשון מפסיד לגמרי.

באופן טבעי, אתה יכול לשחק לא רק על הנייר, אלא גם מילולית.

8. טנקים

שני שחקנים מציירים 7-10 "טנצ'יקים" כל אחד. או? ספינות חללים?, כל אחת על חציו של דף מחברת כפול (רצוי לא בקופסה, אלא בסרגל או ב-A4 ריק). לאחר שהצבתם את הצבא, השחקנים מתחילים לירות זה על זה בצורה הבאה: הירייה נמשכת על חצי המגרש שלהם, ואז הסדין מקופל בדיוק באמצע, והירייה, הנראית דרך האור, מסומנת. בחצי השני של המגרש. אם הוא פוגע בטנק, הוא נדפק (השני? נוק אאוט? קטלני), ואם הוא פוגע בו בדיוק, הטנק מושמד מיד.

כל זריקה מוצלחת נותנת את הזכות לשנייה; בגרסאות מסוימות של המשחק, אתה לא יכול לירות את הירייה הבאה על אותו טנק.

לאחר קליעה מקדימה, המשחק עובר מהר מאוד לשלב של "בליצקריג", או ליתר דיוק, התנתקות מהירה. המנצח, כמובן, הוא זה שירה ראשון בצבא היריב.

9. מחסומים

משחק טקטי פשוט, שמהותו היא המאבק המיקוםי על החלל. בשדה 8x8 (כלומר, בגודל של לוח שחמט), שחקנים בזה אחר זה מציירים קווים קטנים החופפים לכל 2 תאים ברציפות: כלומר. לדוגמה, שחקן 1 מצייר קו אנכי התופס את e2 ו-e3.

שחקן 2 עושה את אותו הדבר, אבל הקו שלו לא יכול לחצות או לגעת ב"מכשולים" קיימים. ככל שהמגרש מתמלא, יש פחות ופחות מקום פנוי, ובסופו יש צורך בחישוב מפוכח להשלמת המשחק. שחקן שכבר לא יכול למקם את התכונה שלו בגלל הכל כבר חסום, מפסיד.

10. סרטי ראש

משחק פשוט ומהנה למדי, בנוי על אותם עקרונות כמו מצעד המטבעות, אך שונה לחלוטין בצורתו.

במגרש קטן (זה יכול להיות ריבוע או מלבן בגודל שרירותי, זה לא חשוב במיוחד), שחקנים מציבים כ-15-20 נקודות במקומות שונים, אם כי פחות או יותר שווה.

ואז השחקן הראשון מצייר שפה מעוגלת אך בצורת חופשית שעוברת לפחות נקודה אחת. המקסימום בגרסה הקלאסית הוא בלתי מוגבל, למרות שהייתי ממליץ לתת מקסימום 4 נקודות לכל גבול.

השחקן הבא מצייר את השפה שלו, המגבלה היחידה? זה לא יכול להצטלב עם אלה שכבר מצוירים. ניתן לצייר את החישוקים בתוך החישוקים, או להיפך להקיף את הקיימים, העיקר שהם לא יצטלבו. לאחר זמן מה, נשאר מעט מאוד מקום, ומי שמושך את השפה האחרונה מפסיד.

וריאציה של המשחק הזה היא הכלל לצייר עיגולים המכסים רק 1 או 2 נקודות, לא יותר.

11. מלחמות דיגיטליות

במשחק הזה, הדמות הראשית היא המחק. תצטרך לשטוף כל הזמן, זו מלחמה, והפסדים הם בלתי נמנעים. מספרים רבים ימותו על הניצחון שלך!

המשחק מאוד מהיר ומשתנה, ובאופן כללי מאוד פשוט.

אתה כותב סדרה של מספרים מ-0 עד 9, בכל רצף, בכל שילוב. האורך יכול להיות מה שתרצו, אני ממליץ להתחיל מ-20. לדוגמה, זה יכול להיות סדרה של 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9.5? או כל אחר.

בתורו, שחקן יכול לבצע אחת משתי פעולות אפשריות במשחק:

שנה את אחד המספרים למטה, עד למקסימום של 0 (אין ערכים שליליים במשחק);
מחק כל אפס ואת כל הספרות מימין לו, ובכך להקטין את אורך הרצועה.

מי שהורס את האפס האחרון מפסיד.

12. נקודות וריבועים

מחבר המשחק הזה, הפופולרי של מתמטיקה ומדעים, מרטין גארנר, ראה בו את "פנינת משחקי ההיגיון". אבל בלי לחלוק את דעתו, אפשר בהחלט לקרוא למשחק אחד מהמשחקים הטקטיים הטובים ביותר, מעניין בכל גיל.

מגרש משחקים? שורות של נקודות מ-3x3 עד 9x9. עדיף להתחיל עם שדה קטן, ולאחר שמרגישים את הטעם להגדיל את הגודל. החוקים מאוד פשוטים: השחקנים מחברים שתי נקודות עם קו, וכשהשחקן יכול לסגור את הריבוע, הוא שם בה את השלט שלו (למשל האות הראשונה בשמו).

בסגירת הריבוע השחקן מקבל את הזכות למהלך נוסף, עד שהוא משרטט קו שלא סוגר כלום. בסוף המשחק, מי סגר יותר ריבועים נספר, והזוכה נקבע.

עם פשטות לכאורה, המשחק הוא מקום טוב למשחק קומבינטורי, במיוחד במגרשים של 5x5 ועוד. המהות של טקטיקה מנצחת? כדי להכריח את השדה עם קונסטרוקציות סגורות למחצה, להקריב, היה צורך לשאת כמה ריבועים לטובת היריב, ואז, כשאין כמעט איפה להמר, להכריח אותו לבצע מהלך לא חיובי (לא לסגור כלום )? ואחרי זה סוגרים את רוב המשבצות בסדרה אחת.

13. טְרוֹאִיקָה

משחק המילים הפשוט ביותר, לפי העיקרון של טיק-טק, רק עם אותיות.

בשדה 3x3 (ואז נסה גדלים אחרים), שני שחקנים מהמרים על כל אות אחת, והמנצח הוא זה שעד סוף המשחק (כאשר כל השדות מלאים), יוכל לכתוב באלכסון, אנכית או אופקית מילים מוכרות יותר של 3 אותיות.

המשחק שימושי לילדים שלומדים לכתוב. עבור מבוגרים, אין לזה ערך תחרותי קטן למדי, אבל שחקנים עם הומור ימצאו הרבה כיף. לילדים אפשר לשחק באופציה מי יהיה הראשון שייצור מילה ולא למי יהיו יותר מילים.

14. גזע

משחק מורכב וארוך יותר, בנוי על אותו עיקרון כמו משחקי תיאום נייר אחרים: תנועת עט הניצב אנכית על הגיליון מקליק קל.

מסלול מירוץ (Race) מצויר על גיליון (יחיד או כפול), בצורה של שני עיגולים מתעקלים, לא אחידים, החוזרים על קווי המתאר זה של זה, ברוחב 2-3-4 תאים (בהתאם למספר המשתתפים). לאחר מכן, במקום שרירותי של הטבעת המתקבלת, נמשך קו התחלה / סיום, שממנו מתחילות מכוניות מירוץ.

בתנועות קצרות ומסודרות, הרוכבים נעים סביב הטבעת, מתגברים על עיקולים ומכשולים מיוחדים, עפים לתעלה, נכנסים שוב לשדה, וכתוצאה מכך, אחד מהם מגיע ראשון לקו הסיום וקוצר את זרי הדפנה.

בכל פעם שקו של רוכב נוגע או חוצה גבול מסלול, מוצב צלב בצומת והרוכב מדלג על הפנייה הבאה על ידי סיבוב מכוניתו כדי שיוכל להמשיך בריצה. יש 5 צמתים כאלה לכל מכונית במלאי. (5 נקודות פגיעה) והמפגש השישי הופך לקטלני.

בנוסף, יכולים להיות מכשולים כלשהם על המסלול? לדוגמה, אזורי סיכון גבוהים: טיסה לתוך אזור כזה, המכונית גוזלת יותר נזק ומאבדת שתי נקודות פגיעה. או מכשולים מיוחדים שבולטים מהשוליים והופכים את המעבר לצר יותר, או להיפך, עומדים באמצע ומאלצים מכוניות להידחק לתוך

אפשר גם להזין נקודות מגע, או ליתר דיוק, עיגולים קטנים, שהמכונית צריכה להיכנס אליהם בעת המעבר (כלומר, דרכם צריך לעבור הקו). האיור מציג את כל הסיבוכים המפורטים של המסלול בבת אחת, וברור שהמרוץ עדיין רחוק מסיום.

אתה יכול להמציא ולהציג חוקים משלך, מכשולים חדשים, ואם יש 4 משתתפים או יותר, אתה יכול אפילו לארגן סדרת מרוצים על ידי יצירת מספר מסלולים, ובין לבין מתן אפשרות לשחקנים לרכוש ציוד, בכמות הנקודות בהתאם ל מקום שנלקח. לדוגמה, קנה נקודות פגיעה נוספות או קוצים תוקפים, וקח נקודת פגיעה אחת מהמכונית שאתה עוקף.

15. גוֹלף

שחקנים מתחילים משתי נקודות אחד ליד השני בתחתית דף כפול בעמידה זקופה (ראה תמונה).
כל אחד משחק בעט בצבע שלו, ומה המשימה של כל אחד? עבור המספר המינימלי של חבטות (קווים מהידית המחליקים לאורך הסדין) כדי להכניס את הכדור לתוך החור. החור נמצא בקצה הנגדי של השדה, כלומר. העליון של הגיליון. ואדם עם קואורדינציה טובה היה צריך מקסימום 4-5 חבטות כדי להכניס את הקו לתוך החור.

אבל בגרסאות מתקדמות של גולף, הדרך אליו לא כל כך קלה, כי קווים ישרים ארוכים מוגנים על ידי גבעות המשמשות כחיץ ואינן מאפשרות לשחקן. בעת פגיעה בגבעה, האויב מבצע החזרה, כלומר. יורה בקו של המפר לכל כיוון, והוא נאלץ להמשיך את סדרת המכות שלו מהמקום אליו הגיע הקו הזה. או, אולי, 1 או 2 מהלכים נוספים מיוחסים למסלול של מי שפגע בגבעה.