অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শিক্ষাদানে খেলার ভূমিকা। স্কুলের পরে সাজগোজ

  • 29.07.2020

মস্কো শহরের শিক্ষা বিভাগ

রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান

মস্কো শহরের উচ্চতর পেশাদার শিক্ষা

"মস্কো সিটি শিক্ষাগত বিশ্ববিদ্যালয়"

সঙ্গীত ও শিক্ষা অনুষদ

ভোকাল এবং কোরাল পরিচালনা বিভাগ

কোর্সের কাজ

ছোট শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে গেমটির ভূমিকা

সারমিয়াগিন আর্সেনি অ্যান্ড্রিভিচ

প্রস্তুতির দিক-

শিক্ষক শিক্ষা

(প্রোফাইল সঙ্গীত)

(পূর্ণকাল শিক্ষা)

বৈজ্ঞানিক উপদেষ্টা:

ক্যান্ড ped বিজ্ঞান, অ্যাসোসিয়েশন। গুসকোভা এস.কে.

মস্কো 2013

ভূমিকা

অধ্যায় 1. অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শেখানোর প্রক্রিয়ার প্রেক্ষাপটে গেমের তাত্ত্বিক ভিত্তি

1.1 শিশুদের খেলা একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা

2 কম বয়সী ছাত্রদের বয়স বৈশিষ্ট্য

অধ্যায় 2

1 অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শেখানোর প্রক্রিয়ায় গেমটি ব্যবহার করার সম্ভাবনা

2 অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে গেমটি ব্যবহার করার অভিজ্ঞতা

উপসংহার

গ্রন্থপঞ্জি

ভূমিকা

শিশু একটি খেলার প্রাণী, তার প্রধান কার্যকলাপ খেলা, এবং এটি তার জন্য মহান অর্থ আছে. গেমটি শিশুদের জন্য সবচেয়ে অ্যাক্সেসযোগ্য ধরনের কার্যকলাপ, বহির্বিশ্ব থেকে প্রাপ্ত ইমপ্রেশন প্রক্রিয়াকরণের একটি উপায়। শিশুর খেলা সবসময় তার বিকাশ, বয়স এবং আগ্রহের সাথে মিলে যায়। গেমটি স্পষ্টভাবে ছাত্রের চিন্তাভাবনা এবং কল্পনা, তার আবেগ, কার্যকলাপ এবং যোগাযোগের বিকাশের প্রয়োজনীয়তার অদ্ভুততা প্রকাশ করে। এটিতে এমন উপাদান রয়েছে যা প্রয়োজনীয় দক্ষতা এবং ক্ষমতার উত্থান এবং উন্নতির দিকে পরিচালিত করে। প্রায়শই, গেমটি নতুন জ্ঞানের সাথে যোগাযোগ করার এবং নিজের দিগন্তকে প্রসারিত করার একটি উপলক্ষ হিসেবে কাজ করে। প্রাপ্তবয়স্কদের কাজে, সামাজিক জীবনে, মানুষের বীরত্বপূর্ণ কাজের প্রতি আগ্রহের বিকাশের সাথে, বাচ্চাদের ভবিষ্যতের পেশার প্রথম স্বপ্ন, তাদের প্রিয় নায়কদের অনুকরণ করার ইচ্ছা থাকে। এই সবই গেমটিকে শিক্ষার্থীর জন্য পর্যাপ্ত জীবন নির্দেশিকা তৈরি করার একটি গুরুত্বপূর্ণ মাধ্যম করে তোলে, যা প্রি-স্কুল এবং প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সে সঠিকভাবে গঠন করা শুরু করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষা একটি শিশুর জন্য একটি কঠিন, সংকটের সময়। নানা মানসিক সংকটের মধ্যে দিয়ে যাচ্ছেন তিনি। তাদের মধ্যে প্রথমটি, ভিজ্যুয়াল-আলঙ্কারিক থেকে বিমূর্ত-যৌক্তিক চিন্তাভাবনার রূপান্তরের সাথে যুক্ত, সাত বছর বয়সে ঘটে। দ্বিতীয় সংকট বয়ঃসন্ধির সূচনায় ঘটে। স্কুলের আগে, শিশুর প্রধান কার্যকলাপ হল খেলা, কারণ সমাজ তাকে কোন দায়িত্বশীল ভূমিকা অর্পণ করে না। একটি শিশু যখন স্কুলে প্রবেশ করে, সামাজিক ভূমিকাছাত্র. এই ভূমিকা তাকে দায়িত্ব দেয়, সিরিয়াস হতে সক্ষম হয়। এটি একটি শিশুর জন্য অনেক চাপেরও বটে। এই কারণেই শিশুর কার্যকলাপকে আমূল পরিবর্তন করা অসম্ভব, এটি শিক্ষার্থীর চাপকে বাড়িয়ে তুলবে।

এই বয়সের সময়কালে, শিশুর বহুমুখী বিকাশের জন্য দুর্দান্ত সম্ভাব্য সম্ভাবনা স্থাপন করা হয়। ফলস্বরূপ, স্কুল, একটি শিক্ষা প্রতিষ্ঠান হিসাবে, মানব উন্নয়নে একটি বড় বিশেষাধিকার রয়েছে। একজন ব্যক্তি পরবর্তী জীবনে সত্যই ব্যবহার করতে পারে এমন জ্ঞান এবং সমাজ দ্বারা তার জন্য প্রয়োজনীয় উপযুক্ত শিক্ষা উভয়ই দেওয়া প্রয়োজন। স্কুল বছরগুলিতে, সমাজের একটি পূর্ণাঙ্গ সামাজিক সদস্য হিসাবে শিশুর ব্যক্তিত্ব গঠনের একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রক্রিয়া ঘটে।

এবং এখানে গেমগুলিতে শিশুদের অংশগ্রহণের দ্বারা একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করা হয় যা তাদের অধ্যবসায়ের বিকাশে অবদান রাখবে, আত্ম-প্রত্যয়কে আনন্দ দেবে, শিশুকে প্রতিফলিত দক্ষতা শেখাবে, একটি নামে দলের সাথে সমাবেশ করার ক্ষমতা শেখাবে। সাধারণ লক্ষ্য.

শিক্ষার্থীদের মানসিক-শারীরিক অবস্থার মূল্যায়ন করতে এবং শিক্ষার উপযুক্ত ফর্ম এবং পদ্ধতিগুলি নির্বাচন করতে শিক্ষকদের অক্ষমতা সম্ভবত শেখার আকাঙ্ক্ষা হ্রাস করে, স্কুলে একটি হতাশা সিন্ড্রোম দেখা দেয় এবং অনেক শিক্ষার্থী তাদের অনুপ্রেরণা হারায়। প্রতিটি ক্লাসের সাথে তাদের ব্যক্তিত্ব শিখুন। বাচ্চাদের খেলার সংস্থানগুলি পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে বিবেচনা করা এবং সেই শর্তগুলি অধ্যয়ন করা প্রয়োজন যা শিশুটিকে যতটা সম্ভব দক্ষতার সাথে এবং ব্যাপকভাবে বিকাশ করতে দেয়। গেমটিতে শিক্ষামূলক, শিক্ষামূলক, উন্নয়নমূলক, ডায়াগনস্টিক ফাংশন রয়েছে। এই ফাংশনগুলি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের দ্বারা বুঝতে হবে এবং আয়ত্ত করতে হবে যাতে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমের অপ্রীতিকর এবং ভুল অন্তর্ভুক্তি এড়াতে হয়।

সুতরাং, শিক্ষকের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কাজগুলির মধ্যে একটি হল গেমগুলি এমনভাবে তৈরি করার ক্ষমতা যাতে তারা ছোট শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির বিকাশে অবদান রাখে।

উপরের সবগুলি আমাদের বৈজ্ঞানিক গবেষণার বিষয়ের পছন্দ নির্ধারণ করে।

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য: অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে গেমটি ব্যবহার করার সম্ভাবনাগুলি চিহ্নিত করা।

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য: একটি ছোট ছাত্রের কার্যকলাপ হিসাবে খেলা। বিষয়: ছোট শিক্ষার্থীদের শেখানোর কার্যকারিতার উপর গেমের প্রভাব।

গবেষণার উদ্দেশ্য:

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমের সম্ভাবনাগুলি ব্যবহার করার সম্ভাবনাগুলি নির্ধারণ করুন।

অধ্যায় 1. অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শেখানোর প্রক্রিয়ার প্রেক্ষাপটে গেমের তাত্ত্বিক ভিত্তি

1 শিশুদের খেলা একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা

ডাহলের অভিধান আমাদের "খেলা" শব্দের জন্য নিম্নলিখিত সিরিজের সংজ্ঞা দেয়: "খেলুন (খেলা) - কৌতুক, বিনোদন, মজা করুন, মজা করুন, মজা করে সময় কাটান, একঘেয়েমি, অলসতা থেকে বেরিয়ে মজা করার জন্য কিছু করুন; তৈরি করুন এবং বাদ্যযন্ত্রের আওয়াজ বের করুন; থিয়েটারে কী চিত্রিত করুন; ঝাঁকুনি, সামনে পিছনে সরান। গেমস (প্ল. গেমস) - লোক সমাবেশ, মজা, বিনোদনের জন্য জমায়েত; ঘোড়দৌড়, লড়াই; ভিন্ন রকম, মজার জন্য. একটি খেলা, যেকোনো ধরনের পারফরম্যান্স, একটি থিয়েটারে অভিনয়, একটি বুথে, ইত্যাদি।" সাধারণ চরিত্রহালকাতা, স্বাভাবিকতা এবং স্বাধীনতা।

সুতরাং, খেলার অবস্থা একজন ব্যক্তির সবচেয়ে স্বাভাবিক এবং সহজ অবস্থা হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। একই সময়ে, গেমটি আশেপাশের বাস্তবতা জানার, বিভিন্ন জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা আয়ত্ত করার জন্য একজন ব্যক্তির সবচেয়ে সহজ এবং নিকটতম উপায়। গেমটি বিস্তৃত শিক্ষাগত কাজ সম্পাদন করতে পারে। এটি করার জন্য, গেমটিকে অবশ্যই যুক্তিসঙ্গতভাবে তৈরি, সংগঠিত এবং প্রশিক্ষণ এবং শিক্ষার প্রক্রিয়ায় প্রয়োগ করতে হবে। এর জন্য এটির আরও পুঙ্খানুপুঙ্খ এবং বিশদ অধ্যয়ন প্রয়োজন।

E. Huizing গেমটির নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলি অফার করে:

গেমটিতে অ্যাক্সেস বিনামূল্যে, গেমটি নিজেই স্বাধীনতার প্রকাশ।

খেলাটি "সাধারণ" বা "বাস্তব" জীবন নয়।

গেমটি অবস্থান এবং সময়কাল উভয় ক্ষেত্রেই "নিয়মিত" বা "বাস্তব" জীবন থেকে আলাদা। "এর কোর্স এবং অর্থ নিজের মধ্যেই নিহিত।"

গেমটি শৃঙ্খলা প্রতিষ্ঠা করে এবং এটি অর্ডার। গেমটির জন্য পরম এবং সম্পূর্ণ অর্ডার প্রয়োজন।

গেমটি কোনভাবেই বস্তুগত স্বার্থের সাথে যুক্ত নয় এবং কোন লাভ আনতে পারে না।

খেলাটি সর্বজনীন মানব সংস্কৃতির একটি অনন্য ঘটনা। গেমটিতে, অন্য কোনও ধরণের ক্রিয়াকলাপের মতো নয়, একজন ব্যক্তি তার সাইকোফিজিওলজিকাল সংস্থানগুলির চরম আত্ম-বিস্মৃতি এবং সক্রিয়তা প্রদর্শন করে। এই কারণেই এটি মানুষের পেশাদার প্রশিক্ষণের ব্যবস্থায় গৃহীত হয়, এই কারণেই গেমটি তার সীমানা প্রসারিত করে এবং মানব জীবনের সম্পূর্ণ ভিন্ন ক্ষেত্রকে আক্রমণ করে।

একটি সাংস্কৃতিক প্রপঞ্চ হিসাবে খেলা ফাংশন একটি বিস্তৃত পরিসর সঞ্চালিত. তাদের মধ্যে: শিক্ষা, শিক্ষিত, উন্নয়নশীল, সামাজিকীকরণ, বিনোদনমূলক।

খেলার সাধারণ বৈশিষ্ট্য হল এটি একটি স্বেচ্ছায় এবং স্বাধীনভাবে নির্বাচিত কার্যকলাপ যা উপভোগ্য এবং এর কোন উপযোগী উদ্দেশ্য নেই (একটি অনুৎপাদনশীল কার্যকলাপ)। উপরন্তু, এটি একটি বিশেষ মডেলিং কার্যকলাপ যা বাস্তব জগতের সাথে একটি সংযোগ প্রকাশ করে (এতে একটি বাস্তব কার্যকলাপ বা সম্পর্ক পুনরায় তৈরি করা)।

খেলা ছাড়া এবং খেলা ছাড়া শৈশব স্বাভাবিক নয়। নীচে আমরা শিশুর পৌরাণিক বিশ্বদর্শনের থিম উত্থাপন করব। শিশুদের জন্য, খেলা হল মিথের সর্বোচ্চ প্রকাশ, এটি জীবনের ধারাবাহিকতা, যেখানে কল্পনা সত্যের প্রান্ত। এইভাবে, একটি শিশুকে খেলা থেকে বঞ্চিত করা শিক্ষার স্বাভাবিকতার নীতির লঙ্ঘন হবে।

লিওন্টিভ যেমন লিখেছেন: “শুধুমাত্র খেলার অ্যাকশনে প্রয়োজনীয় ক্রিয়াকলাপগুলি অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে এবং এর উদ্দেশ্যমূলক শর্তগুলি অন্যান্য বস্তুনিষ্ঠ অবস্থার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে, যখন কর্মের বিষয়বস্তু নিজেই সংরক্ষিত থাকে৷ এইভাবে, একটি বৃহত্তর বৃত্তে শিশুর আয়ত্ত। বাস্তবতা যা তার কাছে সরাসরি অগম্য শুধুমাত্র খেলাতেই পারে।"

উন্নয়নমূলক ইতিহাসের তুলনামূলকভাবে নিম্ন স্তরের একটি সমাজে শিশুর অবস্থান সম্পর্কিত উপাদান সহ ভ্রমণকারী এবং নৃতাত্ত্বিকদের গবেষণা শিশুদের খেলার উত্স এবং বিকাশ সম্পর্কে একটি অনুমানের জন্য যথেষ্ট ভিত্তি প্রদান করে। হাতিয়ারের ক্রমবর্ধমান জটিলতা, শিকারে রূপান্তর, গবাদি পশুর প্রজনন এবং কোদাল পালনের ফলে সমাজে শিশুর অবস্থানে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হয়েছে। ভবিষ্যৎ শিকারী, গবাদি পশু প্রজননকারী ইত্যাদির জন্য বিশেষ প্রশিক্ষণের প্রয়োজন ছিল। এই বিষয়ে, প্রাপ্তবয়স্করা এমন সরঞ্জাম তৈরি করতে শুরু করে যেগুলি প্রাপ্তবয়স্কদের হাতিয়ারের সঠিক অনুলিপি, তবে ছোট, বিশেষভাবে শিশুদের জন্য অভিযোজিত। খেলা-ব্যায়াম ছিল। শিশুর সরঞ্জামগুলি শিশুর বৃদ্ধির সাথে বৃদ্ধি পায়, ধীরে ধীরে প্রাপ্তবয়স্কদের সরঞ্জামগুলির সমস্ত বৈশিষ্ট্য অর্জন করে। সামগ্রিকভাবে সমাজ সবচেয়ে বেশি দায়িত্বশীল এবং গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্রগুলিতে শিশুদের অংশগ্রহণের জন্য শিশুদের প্রস্তুত করতে অত্যন্ত আগ্রহী এবং প্রাপ্তবয়স্করা প্রতিটি সম্ভাব্য উপায়ে শিশুদের ব্যায়াম গেমগুলিতে অবদান রাখে, যার উপরে প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলি তৈরি করা হয়, যা এক ধরণের পরীক্ষা। এবং শিশুদের কৃতিত্বের একটি সর্বজনীন পর্যালোচনা। ভবিষ্যতে, একটি ভূমিকা-প্লেয়িং (বা প্লট) গেম প্রদর্শিত হবে। একটি খেলা যেখানে শিশু প্রাপ্তবয়স্কদের কিছু ক্রিয়া অনুসারে একটি ভূমিকা গ্রহণ করে। শিশুরা, একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে, তাদের নিজস্ব বিশেষ খেলার জীবনকে একত্রিত করে এবং সংগঠিত করে, সামাজিক সম্পর্কের প্রধান বৈশিষ্ট্য এবং প্রাপ্তবয়স্কদের শ্রম কার্যকলাপে পুনরুত্পাদন করে।

খেলায় শিশুর ক্রিয়াগুলি বিবেচনা করে, এটি দেখতে সহজ যে শিশু ইতিমধ্যে বস্তুর অর্থের সাথে কাজ করে, তবে এখনও তাদের উপাদান বিকল্প - খেলনাগুলির উপর নির্ভর করে। গেমের ক্রিয়াকলাপের বিকাশের একটি বিশ্লেষণ দেখায় যে বস্তুর উপর নির্ভরতা - বিকল্প এবং তাদের সাথে ক্রিয়াগুলি ক্রমশ হ্রাস পাচ্ছে। যদি বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে একটি বস্তুর প্রয়োজন হয় - একটি বিকল্প এবং এটির সাথে একটি তুলনামূলকভাবে বিস্তারিত ক্রিয়াকলাপ, তারপর গেমের বিকাশের পরবর্তী পর্যায়ে, বস্তুটি শব্দের মাধ্যমে উপস্থিত হয় - নামটি ইতিমধ্যেই একটি জিনিসের চিহ্ন, এবং ক্রিয়াটি বক্তৃতার সাথে সংক্ষিপ্ত এবং সাধারণ অঙ্গভঙ্গির মতো। এইভাবে, খেলার ক্রিয়াগুলি একটি মধ্যবর্তী প্রকৃতির, ধীরে ধীরে বাহ্যিক ক্রিয়াগুলিতে সম্পাদিত বস্তুর অর্থের সাথে মানসিক ক্রিয়াগুলির চরিত্র অর্জন করে। বস্তু থেকে ছিঁড়ে যাওয়া অর্থ সহ মনের ক্রিয়াকলাপের বিকাশের পথ একই সাথে কল্পনা গঠনের পূর্বশর্তগুলির উত্থান। গেমটি এমন একটি ক্রিয়াকলাপ হিসাবে কাজ করে যেখানে মানসিক ক্রিয়াগুলিকে একটি নতুন, উচ্চ পর্যায়ে রূপান্তরের পূর্বশর্ত গঠন করা হয় - বক্তৃতার উপর ভিত্তি করে মানসিক ক্রিয়া। খেলার ক্রিয়াগুলির কার্যকরী বিকাশ অনটোজেনেটিক বিকাশে প্রবাহিত হয়, মানসিক ক্রিয়াগুলির প্রক্সিমাল বিকাশের একটি অঞ্চল তৈরি করে। AT গেমিং কার্যকলাপশিশুর আচরণের একটি উল্লেখযোগ্য পুনর্গঠন আছে - এটি নির্বিচারে হয়ে যায়। স্বেচ্ছাচারী আচরণের মাধ্যমে এমন আচরণ বোঝা দরকার যা চিত্রের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং একটি পর্যায় হিসাবে এই চিত্রের সাথে তুলনা করে নিয়ন্ত্রিত হয়।

গেমটি বাস্তবতার চিত্রগুলির সাথে কাজ করার জন্য শিশুর জন্য ভিত্তি স্থাপন করে, যা, ফলস্বরূপ, সৃজনশীল কার্যকলাপের জটিল রূপগুলিতে আরও রূপান্তরের সুযোগ তৈরি করে। গেমটির মাধ্যমে বিকশিত কল্পনাটি সারা জীবন যে কোনও, এমনকি সহজতম কার্যকলাপেও নিজেকে প্রকাশ করবে।

গেমটি শিশুর যোগাযোগের দক্ষতার বিকাশে খুব মনোযোগ দেয়। শিশু গেমটিতে প্রাপ্তবয়স্কদের মিথস্ক্রিয়া এবং সম্পর্কগুলি পুনরুত্পাদন করে, এই মিথস্ক্রিয়াটির নিয়ম, পদ্ধতিগুলি আয়ত্ত করে। সমবয়সীদের সাথে যৌথ খেলার ক্রিয়াকলাপে, তিনি পারস্পরিক বোঝাপড়ার অভিজ্ঞতা অর্জন করেন এবং তার ক্রিয়াকলাপ এবং উদ্দেশ্যগুলি ব্যাখ্যা করতে শেখেন, অন্যদের সাথে তাদের সমন্বয় করে।

এছাড়াও, গেমটি মানসিক ক্রিয়াকলাপের সমস্ত দিক বিকাশ করে: মেমরি, বিমূর্ত চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, অংশগুলিকে সামগ্রিকভাবে এবং পুরোটি অংশে বোঝার ক্ষমতা ইত্যাদি।

প্রতিটি খেলা, তার সাধারণ প্রকৃতি এবং শিক্ষকের নির্দিষ্ট শিক্ষামূলক লক্ষ্যের উপর নির্ভর করে, উপরে তালিকাভুক্ত ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিভিন্ন মাত্রায় বিকাশ করে।

আমরা আমাদের কাজে, প্রথমত, একটি বিশেষ ধরণের গেম বিবেচনা করি - শিক্ষামূলক গেম। একটি খেলা, যাকে শিক্ষামূলক বলা হয়, তাকে অবশ্যই বেশ কয়েকটি প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে হবে। প্রতিটি শিক্ষামূলক খেলার ব্যায়াম দেওয়া উচিত যা একজন ব্যক্তির মানসিক বিকাশের জন্য দরকারী। একটি শিক্ষামূলক খেলায়, একটি উত্তেজনাপূর্ণ কাজ থাকতে হবে, যার সমাধানের জন্য কিছু অসুবিধা অতিক্রম করে মানসিক প্রচেষ্টা প্রয়োজন। খেলায় শিক্ষামূলকতাকে বিনোদন এবং হাস্যরসের সাথে একত্রিত করা উচিত, যেহেতু গেমটির প্রতি আবেগ মানসিক কার্যকলাপকে গতিশীল করে এবং কাজটিকে সহজতর করে।

শিক্ষামূলক গেমগুলি তাদের শিক্ষাগত বিষয়বস্তু, জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের ধরন এবং গেম প্রক্রিয়ার সংগঠনের ধরণে আলাদা।

বিশেষজ্ঞরা এখনও শিক্ষাগত গেমগুলির একটি সাধারণভাবে স্বীকৃত স্পষ্ট শ্রেণিবিন্যাস সনাক্ত করতে পারেননি। বিভিন্ন শ্রেণীবিভাগ আছে:

জে. পাইগেট মানসিক বিকাশের একটি ফ্যাক্টর হিসেবে খেলা দেখিয়েছেন। খেলার কাঠামোতে, তিনি একটি অনুশীলন, একটি প্রতীক, নিয়মগুলিকে এককভাবে উল্লেখ করেছিলেন। সুতরাং, গেমগুলিকে ভাগ করা হয়েছে:

§ খেলা-ব্যায়াম (সংবেদনশীল-মোটর) গেম;

§ প্রতীকী (কাল্পনিক) গেম;

§ নিয়ম সহ গেম।

কে. গ্রস তাদের শিক্ষাগত তাত্পর্য অনুযায়ী গেমগুলি বিবেচনা করেছেন:

§ "বিশেষ ফাংশন গেমস" - পারিবারিক গেমস, হান্টিং গেমস, কোর্টশিপ গেমস।

F. Fröbel গেমের ভিন্নতাপূর্ণ প্রভাবের নীতির উপর ভিত্তি করে শ্রেণিবিন্যাস করেছেন:

§ মানসিক খেলা (মনের বিকাশ);

§ সংবেদনশীল গেম (বাহ্যিক ইন্দ্রিয় অঙ্গগুলির বিকাশ);

§ মোটর গেম (আন্দোলনের বিকাশ)।

পি.এফ. Lesgaft গেম দুটি গ্রুপে বিভক্ত:

§ অনুকরণ (অনুকরণমূলক) - স্বাধীন সৃজনশীল খেলা;

§ আউটডোর গেমস (নিয়ম সহ গেম)।

ভি.ভি. ডেভিডভ দুটি ধরণের শিশুদের গেম চিহ্নিত করেছেন:

§ সঙ্গে গেম লুকানো নিয়ম- রোল প্লেয়িং গেম, যেখানে নিয়মগুলি প্লট এবং ভূমিকা দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং লুকানো হয়;

§ খোলা (নির্দিষ্ট) নিয়ম সহ গেম - যে গেমগুলিতে নিয়মগুলি বিশেষভাবে তৈরি করা হয় এবং গেমের একটি বাধ্যতামূলক অংশ, তারা এটির জন্য কোর্স সেট করে।

এস.এল. নোভোসেলোভা শিশুদের গেমগুলিকে নিম্নলিখিত শ্রেণিতে ভাগ করেছেন:

§ শিশুদের দ্বারা শুরু করা গেম:

গল্প (প্লট-ভূমিকা-পালন, পরিচালনা, নাট্য);

পরীক্ষামূলক গেম (প্রাকৃতিক এবং পার্শ্ববর্তী বিশ্বের অন্যান্য বস্তুর সাথে)।

§ প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা শুরু করা গেম:

শিক্ষামূলক (বিষয়, প্লট-ডিডাকটিক, মোবাইল, বাদ্যযন্ত্র, শিক্ষামূলক-বিষয়);

অবসর (মজার গেম, থিয়েটার, উত্সব, কম্পিউটার)।

§ জাতিগোষ্ঠীর ঐতিহাসিকভাবে প্রতিষ্ঠিত ঐতিহ্য থেকে আসা গেম:

আচার (কাল্ট, পরিবার, ঋতু);

প্রশিক্ষণ (বুদ্ধিবৃত্তিক, অভিযোজিত, সেন্সরিমোটর);

অবসর (খেলা, মজাদার, বিনোদন)।

উপরে. কোরোটকভের বাচ্চাদের গেমের শ্রেণীবিভাগে উপপ্রকার সহ দুটি প্রধান প্রকার রয়েছে:

§ গল্পের খেলা:

কাস্টমাইজড;

সমষ্টিগত।

§ নিয়ম সহ গেম:

চান্স গেম (সাফল্য খেলোয়াড়দের প্রচেষ্টার উপর নির্ভর করে না);

শারীরিক যোগ্যতার জন্য গেম (সাফল্য শারীরিক দক্ষতা, দক্ষতা, গুণাবলীর উপর নির্ভর করে);

মানসিক দক্ষতার জন্য গেমস (সাফল্য মনোযোগ, স্মৃতি এবং সম্মিলিত ক্ষমতার বিকাশের উপর নির্ভর করে)।

2 কম বয়সী ছাত্রদের বয়স বৈশিষ্ট্য

6 থেকে 11 বছর পর্যন্ত জীবনের সময়কাল, শৈশবের "শিখর", সাধারণত প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স বলা হয়। যেহেতু এই সময়কালটি প্রাথমিকভাবে শিশুর জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন দ্বারা নির্ধারিত হয় - স্কুলে ভর্তি।

ফিজিওলজির দৃষ্টিকোণ থেকে, এই সময়ে শরীরের একটি নিবিড় জৈবিক বিকাশ রয়েছে: হাড় এবং পেশী সিস্টেম, স্নায়ুতন্ত্র এবং অভ্যন্তরীণ অঙ্গগুলির কার্যকলাপ। এই সময়ের মধ্যে বর্ধিত মানসিক উত্তেজনা এবং শিশুর সাধারণ অস্থিরতা স্নায়বিক প্রক্রিয়াগুলির গতিশীলতা বৃদ্ধির কারণে, উত্তেজনা প্রক্রিয়াগুলির প্রাধান্য। মানসিক বিকাশে একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন ঘটে: শিশুর মধ্যে স্বেচ্ছাচারিতা গঠন শুরু হয় (অ্যাকশন প্রোগ্রাম তৈরি, নিয়ন্ত্রণ, পরিকল্পনা)।

এই সময়ে, একটি নতুন ধরনের কার্যকলাপ প্রদর্শিত হয় এবং শীর্ষস্থানীয় হয়ে ওঠে - শিক্ষামূলক। তবে, তা সত্ত্বেও, খেলা, শ্রম এবং অন্যান্য ক্রিয়াকলাপগুলিও ব্যক্তিত্ব গঠন এবং শিশুর শেখার ক্ষমতার বিকাশের উপর প্রভাব ফেলে।

স্কুলে ভর্তির সাথে, চাপের চেহারা "আমি চাই" (ইচ্ছা) এবং "অবশ্যই" (উচিত) উদ্দেশ্যগুলির দ্বন্দ্বের সাথে যুক্ত। প্রথমটি কেবল শিশুর কাছ থেকে আসতে পারে, দ্বিতীয়টি প্রায়শই প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা বাইরে থেকে প্রবেশ করানো হয়।

স্কুল পিরিয়ডের শুরুতে, শিশু ইতিমধ্যে তার গেমগুলির জন্য নিয়মগুলি নিয়ে আসতে পারে: "কেবল এটি গণনা করে", "আপনি কেবল আপনার পা দিয়ে বলটি আঘাত করতে পারেন, আপনি এটি আপনার হাত দিয়ে আঘাত করতে পারবেন না", "আপনি মাটি স্পর্শ করতে পারে না।" প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে বিকাশের প্রধান কাজটি হ'ল শিশুকে জীবনের মুখোমুখি হওয়া বিভিন্ন নিয়মে তার নিজস্ব অর্থ আনার ক্ষমতা শেখানো: শিক্ষার নিয়ম, আচরণের নিয়ম, যোগাযোগের নিয়ম।

স্কুলে প্রবেশ করে, শিশুটি তার চারপাশের প্রাপ্তবয়স্কদের এবং তার সহকর্মীদের মূল্যায়ন এবং মতামত উভয়ের উপরই অত্যন্ত নির্ভরশীল হয়ে ওঠে। সর্বোপরি, শিশুটি তার জন্য একটি সম্পূর্ণ নতুন সামাজিক ভূমিকা পালন করতে শুরু করে এবং স্কুলে প্রবেশের আগে তার উপর দায়িত্বের সম্পূর্ণ আলাদা বোঝা চাপানো হয়। এটি অন্যদের দ্বারা তার ব্যক্তিত্বের উপলব্ধির সাথে যুক্ত স্ট্রেস এবং ভয়ের উপস্থিতির জন্য পরিস্থিতি তৈরি করে।

A.I. জাখারভ এই সম্পর্কে লিখেছেন: "যদি প্রাক-স্কুল বয়সে আত্ম-সংরক্ষণের প্রবৃত্তির কারণে ভয় প্রাধান্য পায়, তবে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে সামাজিক ভয় অন্য মানুষের সাথে তার সম্পর্কের প্রেক্ষাপটে ব্যক্তির মঙ্গলজনক হুমকি হিসাবে বিরাজ করে। "

সুতরাং, এই বয়সের সবচেয়ে উচ্চারিত আবেগগুলির মধ্যে একটি হল ভয়ের আবেগ। প্রায়শই, শাস্তির ভয়ে, শিশু মিথ্যা বলে। যদি এটি পুনরাবৃত্তি হয়, তাহলে কাপুরুষতা এবং প্রতারণা গঠিত হয়। সাধারণভাবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের অভিজ্ঞতা কখনও কখনও খুব হিংস্র হয়।

অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের মধ্যে, প্রিস্কুল বয়সের মতো, মোবাইল ক্রিয়াকলাপের প্রয়োজনীয়তা নিজেকে প্রকাশ করতে থাকে। তারা দীর্ঘ সময়ের জন্য বহিরঙ্গন গেম খেলতে সক্ষম, কিন্তু দীর্ঘ সময়ের জন্য একটি স্থির অবস্থানে বসতে পারে না। তারা বহিরাগত ইমপ্রেশন জন্য প্রয়োজন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়. অল্পবয়সী ছাত্র প্রাথমিকভাবে বস্তু বা ঘটনার বাহ্যিক দিক দ্বারা আকৃষ্ট হয়, সঞ্চালিত কার্যকলাপ (উদাহরণস্বরূপ, একটি দায়িত্ব অফিসারের বৈশিষ্ট্য হল একটি লাল কাঁধের চাবুক)।

একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপটি প্রথমত, উপলব্ধির সংবেদনশীলতার দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। একটি রঙিন ছবির বই বা শিক্ষকের কৌতুক সবই তাদের কাছ থেকে তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া তৈরি করে। অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীরা একটি প্রাণবন্ত সত্যের খপ্পরে পড়ে। শিক্ষকের গল্প বা বই পড়ার সময় বর্ণনার ভিত্তিতে যে চিত্রগুলি উঠে আসে তা খুব প্রাণবন্ত। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুরা প্রাথমিকভাবে শিক্ষাগত কাজের ক্ষেত্রে সবচেয়ে তাৎপর্যপূর্ণ কোনটি মনে রাখে না, তবে কী তাদের উপর সবচেয়ে বেশি প্রভাব ফেলেছিল: কী আকর্ষণীয়, আবেগগতভাবে রঙিন, অপ্রত্যাশিত বা নতুন। শিশুদের মানসিক কার্যকলাপেও চিত্রকল্প প্রকাশ পায়। তারা আক্ষরিক অর্থে শব্দের রূপক অর্থ গ্রহণ করার প্রবণতা, কংক্রিট ইমেজ দিয়ে তাদের ভরাট করে। উদাহরণস্বরূপ, যখন জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যে কীভাবে এই শব্দগুলি বোঝা উচিত: "একজন ব্যক্তি যোদ্ধা নয়," অনেকে উত্তর দেয়: "এবং সে একা থাকলে কার সাথে যুদ্ধ করা উচিত?" শিক্ষার্থীরা এই বা সেই মানসিক সমস্যাটি আরও সহজে সমাধান করে যদি তারা নির্দিষ্ট বস্তু, ধারণা বা কর্মের উপর নির্ভর করে। তথ্যের উপলব্ধির গুণমানটি একটি আবেগপূর্ণ-স্বজ্ঞাত বাধার উপস্থিতি দ্বারা চিহ্নিত করা হয় যা এমন সমস্ত শিক্ষাগত তথ্য প্রত্যাখ্যান করে যা একজন শিক্ষক দ্বারা উপস্থাপিত হয় যারা সন্তানের ("দুষ্ট শিক্ষক") আত্মবিশ্বাসকে অনুপ্রাণিত করে না।

প্রি-স্কুল শৈশব থেকে স্কুল শৈশব সময়কালে রূপান্তরের সময় খেলার রূপান্তর মানব বস্তুর বৃত্তের প্রসারণের উপর ভিত্তি করে, যার আয়ত্ত এখন একটি কাজ হিসাবে শিশুর মুখোমুখি হয়। এটি একটি নতুন বিশ্বের শিশুর আবিষ্কারের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, প্রাপ্তবয়স্কদের জগৎ তাদের কার্যকলাপ, তাদের কার্যাবলী, তাদের সম্পর্কের সাথে। ভূমিকা-পালনের বিষয় থেকে উত্তরণের সীমান্তে থাকা একটি শিশু এখনও জানে না জনসংযোগপ্রাপ্তবয়স্করা, কোন সামাজিক ফাংশন নেই, তাদের কার্যকলাপের কোন সামাজিক অর্থ নেই। তিনি তার আকাঙ্ক্ষার দিকে কাজ করেন, বস্তুনিষ্ঠভাবে নিজেকে একজন প্রাপ্তবয়স্কের অবস্থানে রাখেন, যখন প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে এবং তাদের ক্রিয়াকলাপের অর্থ সম্পর্কে একটি আবেগগতভাবে কার্যকর অভিযোজন থাকে। এখানে বুদ্ধি আবেগগতভাবে কার্যকর অভিজ্ঞতা অনুসরণ করে। এখানে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল শিশুর অনুপ্রেরণামূলক-প্রয়োজনের ক্ষেত্রে খেলার গুরুত্ব। D.B এর কাজ অনুযায়ী এলকোনিন, উদ্দেশ্য এবং প্রয়োজনের সমস্যা সামনে আসে। গেমটি এমন একটি কার্যকলাপ হিসাবে কাজ করে যা শিশুর প্রয়োজনের ক্ষেত্রের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। এটিতে, মানুষের ক্রিয়াকলাপের অর্থে প্রাথমিক আবেগগতভাবে কার্যকর অভিযোজন ঘটে, প্রাপ্তবয়স্কদের সম্পর্কের ব্যবস্থায় একজনের সীমিত স্থান এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক হওয়ার প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে সচেতনতা রয়েছে।

অধ্যায় 2

1 অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শেখানোর প্রক্রিয়ায় গেমটি ব্যবহার করার সম্ভাবনা

"গেমটি একটি গুরুতর বিষয়," ডক্টর অফ পেডাগোজিকাল সায়েন্সেস এসএ বলেছেন। শ্মাকভ, গেম এবং গেম ইন্টারঅ্যাকশনের অন্যতম সেরা অনুরাগী। শিক্ষাগত পরিস্থিতিতে অনুসন্ধান করা যেখানে সক্রিয় জ্ঞানীয় কার্যকলাপের জন্য সন্তানের আকাঙ্ক্ষা উপলব্ধি করা যায় শিক্ষকের প্রধান কাজ। এর জন্য শেখার প্রক্রিয়ার ক্রমাগত উন্নতি প্রয়োজন, যা শিশুদের আরও কার্যকরভাবে এবং দক্ষতার সাথে প্রোগ্রামের উপাদানগুলিকে একীভূত করতে দেয়। এই উন্নতির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপাদান হল শেখার প্রক্রিয়ায় গেম পদ্ধতির প্রবর্তন এবং বিকাশ।

মানসিক বিকাশ এবং ব্যক্তিত্ব গঠনের জন্য গেমটির তাৎপর্য অধ্যয়ন করা খুব কঠিন। একটি বিশুদ্ধ পরীক্ষা এখানে অসম্ভব, শুধুমাত্র কারণ শিশুদের জীবন থেকে খেলার কার্যকলাপ অপসারণ করা এবং উন্নয়ন প্রক্রিয়া কিভাবে এগিয়ে যাবে তা দেখতে অসম্ভব।

শিক্ষক স্কুলছাত্রীদের প্রভাবিত করার বিভিন্ন পদ্ধতি ব্যবহার করেন, খেলার ক্রিয়াকলাপে অংশগ্রহণ করেন। একটি পদ্ধতি হল খেলায় সরাসরি অংশগ্রহণকারী হিসেবে কাজ করা। খেলার আনন্দে শিক্ষার্থীদের সাথে এই সহানুভূতির সাথে, তিনি অদৃশ্যভাবে খেলাটি পরিচালনা করেন এবং উদ্যোগটিকে সমর্থন করেন। শিক্ষক গেমের সাথে জড়িত নাও হতে পারে, তবে তাকে অবশ্যই গেমটির ক্রিয়া নির্দেশ করতে হবে, এর স্বতন্ত্র চরিত্র সংরক্ষণ এবং রক্ষা করতে হবে, গেমের ক্রিয়াকলাপগুলির বিকাশ এবং নিয়মগুলি বাস্তবায়নের জন্য গাইড করতে হবে। এইভাবে, শিক্ষক, শিশুদের জন্য অদৃশ্যভাবে, তাদের একটি নির্দিষ্ট ফলাফলের দিকে নিয়ে যান। শিক্ষক, উদাহরণস্বরূপ, কেবল একটি ইভেন্ট সম্পর্কে কথা বলতে পারেন, একটি নির্দিষ্ট গেমের মেজাজ তৈরি এবং বজায় রাখতে পারেন।

শিক্ষকের প্রধান কাজ হল খেলার জগতে শিক্ষক এবং ছাত্রের (শিক্ষক এবং ছাত্র) মধ্যে সহানুভূতি প্রতিষ্ঠার মাধ্যমে খেলার শিশুদের চারপাশে বিশ্বের আধ্যাত্মিক সম্পদ উন্মুক্ত করা। যে ক্ষেত্রে গেমের বিষয়গুলির আচরণগত এবং মানসিক প্রতিক্রিয়া একই রকম, শিশুদের গেমগুলিতে প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা অনুমান করা ভূমিকাগুলি বাস্তবায়ন করা সহজ। সুতরাং, বাচ্চাদের খেলায় যেকোন প্রাপ্তবয়স্কের একমাত্র শিক্ষাগতভাবে শিক্ষিত মর্যাদা কেবল অংশীদারের মর্যাদা হতে পারে। শিক্ষককে খেলার শিশুদের সম্পর্কে প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ অংশগ্রহণকারী হতে হবে। গেমটি শিক্ষার্থীর অন্যান্য সাধারণভাবে স্বীকৃত শেখার মিথস্ক্রিয়ায় নিষ্ক্রিয়তার জন্য ক্ষতিপূরণ দেয়, সত্যিকারের সহযোগিতা, অংশীদারিত্ব, বিষয়-বিষয় ধরনের মিথস্ক্রিয়ায় নিয়ে যায়।

শিক্ষক শুধুমাত্র এই শর্তে গেমটিতে অংশগ্রহণকারী যে তিনি এটি উদ্দেশ্যমূলকভাবে ব্যবহার করেন এবং পদ্ধতিগত দিকনির্দেশনা প্রদান করেন। এটি এমন একটি কার্যকলাপ যা ব্যবহারিক পদ্ধতিকে নিয়ন্ত্রণ করে শিক্ষাগত কার্যকলাপখেলোয়াড়দের তত্ত্ব, পদ্ধতি এবং অনুশীলনে নেতৃস্থানীয় ধারণা এবং কৃতিত্ব প্রদান করার জন্য। শিক্ষক, গেমের সংগঠক, গেম বা গেম কমপ্লেক্সের লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলি গঠন করতে, সেগুলি সমাধানের উপায় এবং উপায়গুলি স্পষ্ট করতে, গেমের পর্যায়গুলি এবং এর সংগঠনের ক্রম, মানদণ্ড এবং সূচকগুলিকে রূপরেখা দিতে বাধ্য। এর কার্যকারিতার জন্য, গেমের সময় করা পদ্ধতিগত ত্রুটিগুলি সনাক্ত করুন এবং গেম প্রক্রিয়াটির সাধারণ পদ্ধতিগত সংশোধন করুন।

একটি খেলায় একজন প্রাপ্তবয়স্কের একটি একক সার্বজনীন ভূমিকা থাকতে পারে না কারণ শিশুরা প্রত্যেক প্রাপ্তবয়স্ককে তাদের গেমে প্রবেশ করতে দেয় না। শিশুদের খেলায় প্রাপ্তবয়স্কদের ভূমিকা, অবস্থান, অবস্থা নির্দিষ্ট শিক্ষামূলক লক্ষ্য, শিক্ষকের প্রতি শিক্ষার্থীদের আস্থার স্তর, শিক্ষার্থীদের বয়স এবং অধ্যয়ন করা শৃঙ্খলায় তাদের প্রশিক্ষণের স্তরের উপর নির্ভর করে ভিন্ন হবে। এর পরে, আমরা কয়েকটি মৌলিক ভূমিকা এবং অবস্থানকে বিচ্ছিন্ন করি।

খেলার মূল্যায়নের দৃষ্টিকোণ থেকে, শিক্ষক নিম্নলিখিত অবস্থানগুলি দখল করতে সক্ষম:

সীমাবদ্ধ অবস্থান। এটি রক্ষণশীল-প্রতিরক্ষামূলক মনোভাব "যাই ঘটুক না কেন" থেকে উদ্ভূত হয়, প্রাপ্তবয়স্কদের শিশুদের উপর ক্ষমতা বজায় রাখার আকাঙ্ক্ষা থেকে এবং গেমের অপ্রত্যাশিততার অনাকাঙ্ক্ষিত পরিণতি থেকে নিজেকে এবং শিশুদের রক্ষা করার ইচ্ছা থেকে;

অনুমতিমূলক অবস্থান। এটি শিশুর স্বাধীনতা সম্পর্কে ভ্রান্ত ধারণা এবং বিবাদ ছাড়াই শিশুদের সাথে বসবাস করার ইচ্ছা, তাদের ঘুষ দেওয়া বা তাদের কিনে নেওয়া থেকে উদ্ভূত হয়। এটি নিষ্ক্রিয় নিরপেক্ষতার একটি অবস্থান, যার কারণ শিশুদের প্রতি উদাসীন মনোভাব এবং তাদের জীবনের একটি "সেকেন্ডারি" ঘটনা হিসাবে খেলাকে বোঝার মধ্যে রয়েছে। "যুক্তিসঙ্গত মধ্যম" এর অবস্থান, যার অর্থ গেমটিতে একজন প্রাপ্তবয়স্কের সর্বোত্তম অংশগ্রহণের জন্য অনুসন্ধান;

বিভিন্ন ভূমিকায় একজন প্রাপ্তবয়স্কের খেলায় সক্রিয় অংশগ্রহণের অবস্থান।

এই ধরনের ভূমিকাতে নিম্নলিখিত অ্যাসাইনমেন্ট থাকতে পারে: সরাসরি নেতা এবং গেমের সংগঠক (নেতা)। প্রত্যক্ষ নেতাও খেলার নেতা হতে পারেন, যদি তিনি এই ভূমিকায় ছাত্রদের দ্বারা গৃহীত হন। নেতা হলেন তিনি যিনি গেমটির নেতৃত্ব দেন, যার অর্থ তিনি এর নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন, ভূমিকা বিতরণ করেন এবং গেমের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু প্রস্তুত করেন।

শ্মাকভ গেমটিতে নিম্নলিখিত সম্ভাব্য ভূমিকাগুলিও চিহ্নিত করে:

গেমের নেতাদের একজন, এটির কিছু অংশের জন্য দায়ী বা নেতৃস্থানীয় ভূমিকাগুলির মধ্যে একটি সম্পাদন করা;

সহকারী (প্রাপ্তবয়স্ক বা শিশু) মাধ্যমে গেমের পরোক্ষ নেতা;

অন্তর্ভুক্ত ভূমিকা (পরামর্শদাতা, বিশেষজ্ঞ);

মূল্যায়ন ভূমিকা (সালিশ, বিচারক, জুরি সদস্য);

নিরপেক্ষ ভূমিকা (পাশ থেকে পর্যবেক্ষক, খেলায় হস্তক্ষেপ না);

গবেষণা ভূমিকা (পরীক্ষাকারী, রোগ নির্ণয়কারী)।

মনোবৈজ্ঞানিকরা প্রমাণ করেছেন যে সাধারণ জুনিয়র স্কুলছাত্রীরা যথেষ্ট সক্ষম, পর্যাপ্ত শিক্ষণ পদ্ধতির সাপেক্ষে, বর্তমান পাঠ্যক্রমের তুলনায় আরও জটিল উপাদানকে একীভূত করতে। এটি করার জন্য, শিশুদের অতিরিক্ত শারীরিক পরিশ্রম ব্যয় না করে শিখতে শেখানো প্রয়োজন, যতটা সম্ভব মনোযোগী, মনোযোগী এবং পরিশ্রমী হতে হবে। এজন্য শিক্ষার্থীদের মধ্যে নিরন্তর আগ্রহ জাগানো এবং বজায় রাখা প্রয়োজন। অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় মনোযোগ অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। শেখার প্রক্রিয়া মূলত নির্ভর করে কতক্ষণ শিক্ষক শিশুদের শ্রোতাদের মনোযোগ ধরে রাখতে পারেন। এর জন্য অনেক পদ্ধতি ব্যবহার করা যেতে পারে। তাদের মধ্যে অনেকগুলি মূলত শিক্ষাগতভাবে অপর্যাপ্ত, এবং অনেকগুলি যথেষ্ট কার্যকর নয়। গেমের পদ্ধতিটি শিশুদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করার সমস্ত পদ্ধতির থেকে আলাদা হয়ে দাঁড়াবে যা সবচেয়ে মানবিক, শিশুর জন্য স্বাভাবিক এবং ছাত্র এবং শিক্ষক উভয়ের জন্যই উত্তেজনাপূর্ণ। গেমগুলিতে, অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীরা তাদের আচরণকে নিয়মের অধীন করতে শেখে, তাদের নড়াচড়া, মনোযোগ এবং মনোনিবেশ করার ক্ষমতা গঠিত হয়। খেলা চলাকালীন, দক্ষতাগুলি বিকাশ করা হয় যা সফল স্কুলে পড়ার জন্য প্রয়োজনীয়।

খেলা চলাকালীন, শিক্ষার্থীদের জন্য শেখার অদৃশ্যভাবে ঘটে। সর্বোপরি, তাদের জন্য গেমটি একটি প্রাকৃতিক পরিবেশ যেখানে তারা তাদের অভ্যন্তরীণ সংস্থানগুলিকে সর্বাধিক সক্রিয় করে। গেমটিতে, শিক্ষার্থীর ব্যক্তিত্বের গঠন এবং বিকাশে তার অগ্রগতি তৈরি জ্ঞানের উপলব্ধির মাধ্যমে নয়, সক্রিয়ভাবে নতুন জ্ঞান আবিষ্কারের লক্ষ্যে তার নিজস্ব কার্যকলাপের মাধ্যমে পরিচালিত হয়।

যাইহোক, গেমটিতে শিক্ষামূলক কার্যকলাপের সমস্ত উপাদান অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

শেখার কাজ (লক্ষ্যটি শিক্ষার্থীর দ্বারা ব্যক্তিগতভাবে তাৎপর্যপূর্ণ হিসাবে অনুভূত হয় এবং একই সাথে তাকে নতুন উপাদান শিখতে উদ্দীপিত করে)

শেখার ক্রিয়া (শিক্ষার্থীদের উদ্দেশ্য এবং মানসিক ক্রিয়া যা তাদের সর্বাধিক আনন্দ দেয় এবং শেখার সমস্যা সমাধান এবং সক্রিয়ভাবে নতুন জ্ঞান আবিষ্কারের লক্ষ্যে থাকে)

আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং স্ব-মূল্যায়নের ক্রিয়া (শিশু নিজেই খেলায় তার সাফল্যের স্তর মূল্যায়ন করতে পারে এবং তার অগ্রগতি অনুভব করতে পারে)

আরও শেখার ক্রিয়াকলাপের জন্য উদ্দীপনা (খেলায়, অংশগ্রহণ থেকে শিক্ষার্থীর আনন্দের অনুভূতি এবং সাফল্যের অনুভূতি, যদি সে বা তার দল একটি পুরস্কার নেয়, তাহলে তাকে জ্ঞানের পথে আরও এগিয়ে নেওয়ার জন্য একটি প্রণোদনা)।

এটা প্রিস্কুল এবং জুনিয়র এর মোড় খেলা যে নোট করা গুরুত্বপূর্ণ স্কুল জীবনবিভিন্ন উপায়ে প্রতিফলন গঠন করে - শুধুমাত্র একজনের ক্ষমতা উপলব্ধি করার ক্ষমতা নয়, এই ক্ষমতাগুলি কীভাবে অন্যরা উপলব্ধি করবে এবং তাদের সম্ভাব্য প্রতিক্রিয়াগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে একজনের আচরণ তৈরি করে। সর্বোপরি, এই গেমটির মাধ্যমেই বাইরের বিশ্বের সাথে অন্যান্য শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে সবচেয়ে খোলামেলা এবং বৈচিত্র্যময় যোগাযোগ ঘটে।

একটি পৃথক ছাত্র বা একটি দলের জন্য মনস্তাত্ত্বিক স্বাচ্ছন্দ্য তৈরি করতে গেমটি ব্যবহার করাও কার্যকর। সর্বোপরি, এই জাতীয় বিনোদন এমন একটি চাপ সৃষ্টিকারী কারণকে দূর করতে পারে যা শিক্ষার প্রক্রিয়ায় সংঘাত এবং শ্রেণীগত অনৈক্যের মতো উদ্ভূত হয়। শিক্ষার্থীদের মধ্যে সম্পর্কের নতুন প্রকৃতি, যা খেলার সময় উদ্ভূত হয়, তাদের একে অপরের সাথে তাদের সম্পর্ককে ভিন্ন কোণ থেকে দেখতে দেয়। একটি সঠিকভাবে নির্বাচিত দলের খেলা যতটা সম্ভব ছাত্রদের একত্রিত করতে সক্ষম। এই সমস্ত কার্যকরভাবে স্কুলে এবং শ্রেণীকক্ষে একটি পরিবেশ তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যা শিশুদের খোলার অনুমতি দেয়, স্কুলে "বাড়িতে" অনুভব করতে পারে।

গেম খেলার মধ্যে রয়েছে:

গেমের বিষয়বস্তু এবং গেমটিতে ব্যবহৃত উপাদানের সাথে শিশুদের পরিচিতি;

খেলার কোর্স এবং নিয়মের ব্যাখ্যা;

খেলায় শিক্ষকের ভূমিকা নির্ধারণ (একজন খেলোয়াড়, ভক্ত বা রেফারি হিসাবে তার অংশগ্রহণ)। খেলায় শিক্ষকের সরাসরি অংশগ্রহণের পরিমাপ শিশুদের বয়স, তাদের প্রস্তুতির স্তর, শিক্ষামূলক কাজের জটিলতা দ্বারা নির্ধারিত হয়, খেলার নিয়মগুলি খেলায় শিক্ষকের সরাসরি অংশগ্রহণের পরিমাপ নির্ধারণ করে;

সরাসরি খেলা। শিক্ষক মনোযোগ সহকারে গেমের কোর্সটি পর্যবেক্ষণ করেন এবং এর কোর্সটি পরিচালনা করেন (খেলার উপর শিক্ষকের প্রভাবের ডিগ্রি পূর্ববর্তী পর্যায়ে নির্ধারিত হয়)।

খেলার সারসংক্ষেপ। প্রায়শই, এই মুহুর্তে এটি নির্ধারণ করা হয় যে এটি শিশুদের স্বাধীন গেমিং কার্যকলাপে আগ্রহের সাথে ব্যবহার করা হবে কিনা, যেহেতু এই পর্যায়ে তারা পুরো গেম জুড়ে তাদের সমস্ত প্রচেষ্টার শেষ বিন্দু দেখতে পারে এবং তাদের মূল্যায়ন দিতে পারে। খেলা

শিক্ষকের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ কাজ হল খেলার অনুকরণ থেকে আসল খেলাকে আলাদা করতে শেখা। প্রায়শই একজন শিক্ষক, এই বলে যে তিনি শিক্ষাদানে গেমগুলি ব্যবহার করেন, আসলে, শুধুমাত্র আকৃষ্ট বহিরাগত উপাদানগুলির সাথে একটি শেখার পরিস্থিতি তৈরি করেন (উদাহরণস্বরূপ, খেলনা যা মজার কণ্ঠে কথা বলে)। গেমের জন্য, একটি শর্তাধীন পরিস্থিতি প্রয়োজন; গেমটিতে, একজন ব্যক্তি গেম প্লটের ভিতরে এবং বাইরে উভয়ই থাকে। খেলোয়াড়ের জন্য, খেলার পরিস্থিতি বাস্তবের মতোই তাৎপর্যপূর্ণ।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমগুলির কার্যকর ব্যবহারের জন্য, তাদের বাস্তবায়নের জন্য নির্দিষ্ট নিয়মগুলি অনুসরণ করা প্রয়োজন। এটা ছাত্রদের থেকে মুক্ত করা খুবই গুরুত্বপূর্ণ শক্তিশালী অনুভূতিএবং উদ্দেশ্য যা গেমের সাথে সম্পর্কিত নয়। গেমের জন্য সময়টি সাবধানে বেছে নেওয়া দরকার এবং নিশ্চিত করুন যে এই সময়টি গেমের চেয়ে শক্তিশালী প্রভাবের মধ্যে পড়ে না। সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, একটি মেজর সম্প্রচারের সময় একটি স্পোর্টস গেম রাখা অদক্ষ হবে৷ ফুটবল ম্যাচটেলিভিশনে; অভিভাবকরা এই সময়ে ছেলেদের সাথে দেখা করতে এলে ক্যাম্পের যেকোন খেলা ব্যাহত হবে। এটি একটি সময়সীমা ঝুলন্ত সঙ্গে একটি খেলা খেলা অদক্ষ. যেহেতু একটি দৃশ্যমান মহান শিক্ষাগত প্রভাব সাপেক্ষে খেলার সময় বাড়ানোর সুযোগ সবসময় থাকা উচিত। এটিও অবাঞ্ছিত যে যেখানে খেলাটি অনুষ্ঠিত হয় সেখানে শক্তিশালী কারণ রয়েছে যা এটি থেকে বিভ্রান্ত হয়।

এছাড়াও, গেমটি একটি নির্দিষ্ট বয়স পর্যায়ে অগ্রণী অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের উপর প্রাধান্য দেওয়া উচিত নয়। এখানে আমাদের বিভিন্ন কার্যকলাপের একটি শিক্ষাগতভাবে সঠিক অনুপাত প্রয়োজন। অবশ্যই, শিক্ষাদান বা সামাজিকভাবে উপযোগী কাজ শিক্ষার্থীদের জন্য একটি খেলার মতো আকর্ষণীয় এবং উজ্জ্বল নয়। একটি শিশুর পক্ষে অনুপাতের অনুভূতি হারানো এবং খেলার সাথে দূরে থাকা সহজ। গেমটি একটি সম্পূর্ণ, স্বায়ত্তশাসিত, নান্দনিকভাবে সর্বাধিক বিকশিত ক্রিয়াকলাপ হওয়া সত্ত্বেও, এটি কাজ এবং অধ্যয়নের ক্ষেত্রে একটি প্রস্তুতিমূলক, প্রাথমিক, ব্যায়াম প্রকৃতির একটি কার্যকলাপও। বাধ্যতামূলক এবং বিরক্তিকর ক্রিয়াকলাপের খেলার সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করা কখনও কখনও কেবল অসম্ভব, প্রায়শই অব্যক্তভাবে এবং শিক্ষকদের দ্বারা তৈরি করা শিশুর মানসিকতা অনুসারে নয়। আধুনিক শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের অন্যান্য প্রকার এবং ফর্মগুলির তুলনায়, গেমগুলি পলিশিংয়ের অনেক দীর্ঘ পথ অতিক্রম করেছে। যাইহোক, তাদের সন্তানের জীবনে একটি স্বয়ংসম্পূর্ণ স্থান দখল করা উচিত নয়। এম. এপস্টাইনের এই বিষয়ে একটি সঠিক মন্তব্য রয়েছে, যিনি বিশ্বাস করেন যে ছাত্র এবং প্রাপ্তবয়স্কদের জীবনে খেলা একটি মৌলিকভাবে অন্তর্বর্তীকালীন, মধ্যবর্তী ঘটনা।

এছাড়াও, গেমটিতে অংশগ্রহণ করার জন্য, বাচ্চাদের এর প্লট, প্রোগ্রাম, প্লটের অন্তর্নিহিত বিষয়বস্তু জানতে এবং বুঝতে হবে। তার অন্তর্নিহিত বিষয়বস্তুর সমস্ত সূক্ষ্মতা জানার প্রয়োজন নেই, তবে মূল বিষয়গুলি পরিচিত হওয়া উচিত। নিয়ম সহ একটি খেলায়, তাকে অবশ্যই সমস্ত নিয়মগুলি বুঝতে হবে, অন্যথায় সে তার লক্ষ্যগুলি পূরণ করতে সক্ষম হবে না। রোল প্লেয়িং গেমগুলিতে পর্যাপ্ত অংশগ্রহণের জন্য, শিশুর দ্বারা চিত্রিত চরিত্রগুলির চরিত্রগুলি সম্পর্কেও স্পষ্ট ধারণা থাকা প্রয়োজন।

যে কোন খেলা শিশুর পূর্ব অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে হওয়া উচিত, যেহেতু খেলায় তার অংশগ্রহণ সরাসরি তার সাধারণ বিকাশের উপর নির্ভরশীল। তিনি গেমগুলিতে সেই ঘটনাগুলি, মানুষ, বস্তু, ক্রিয়াগুলিকে অনুকরণ করেন যা তার উপর সবচেয়ে শক্তিশালী প্রভাব ফেলে, সবচেয়ে উজ্জ্বল ছাপ তৈরি করে এবং যা তার কাছে বোধগম্য এবং অ্যাক্সেসযোগ্য। এই ক্ষেত্রে, অবশ্যই, ছাত্রের স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য এবং প্রবণতা নিষ্পত্তিমূলক গুরুত্বপূর্ণ। যদি একটি ভূমিকা পালন প্রক্রিয়ার মধ্যে গল্প খেলাশিশুর গতিবিধি এবং বক্তৃতা অনুসরণ করুন, তাহলে একজন মনোযোগী শিক্ষক জানতে পারবেন যে শিক্ষার্থী আগে কী জ্ঞান, দক্ষতা এবং দক্ষতা অর্জন করেছে। রেডিমেড ফিক্সড নিয়ম সহ গেমে একজন ছাত্রের অংশগ্রহণ মানুষের ক্রিয়াকলাপ, দক্ষতা এবং ক্ষমতার একটি নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে ছাত্রের ক্ষমতার স্তর, সীমা প্রদর্শন করতে পারে। শিশু, যে কোনও প্লট বিকাশ করে, সর্বদা এটিতে সেই সমস্ত খেলাধুলাপূর্ণ নিয়মাবলীর পরিচয় দেয় যা এই কার্যকলাপ থেকে একটি খেলা তৈরি করে।

গেমগুলির কার্যকর পরিচালনার জন্য পরবর্তী নিয়ম হল শিশুর অভ্যন্তরীণ বা বাহ্যিক বাধাগুলি অতিক্রম করার বাধ্যতামূলক উপস্থিতি। যে কোনো আকর্ষণীয় খেলার ভিত্তি হবে শিক্ষার্থীর নিজের বা তার চারপাশের জগতের প্রতিবন্ধকতাগুলোকে অতিক্রম করে খেলার লক্ষ্য অর্জনের প্রক্রিয়ায়। খুব সহজে খেলার ফলাফল দিলে শিশুরা খেলার প্রতি শীঘ্রই বিরক্ত হয়ে যাবে। সক্রিয়, দুঃসাহসিক, সৃজনশীল প্রকৃতি শুধুমাত্র গেমে বাহ্যিক সংযোগ স্থাপন এবং তাদের মোহিত করে এমন পরিস্থিতির অনুকরণে সন্তুষ্ট হতে পারে না। বাচ্চাদের সবসময় গেমগুলিতে কিছু ধরণের অসুবিধা এবং বাধা প্রয়োজন। শক্তির সঠিক আউটপুট দেওয়ার জন্য এই বাধাগুলিকে অতিক্রম করার জন্য প্রয়োজন। কারণ ছাড়াই নয়, ভূমিকা বন্টন করার সময়, অনেক ছাত্র সবচেয়ে "কঠিন" পেতে আগ্রহী, কারণ এই ভূমিকাগুলিই সক্রিয় ক্রিয়া, শক্তির ঢেউকে সম্ভব করে তোলে।

উপরের আলোকে, একটি সফল শিক্ষামূলক খেলায় আরও একটি ফ্যাক্টর উল্লেখ করা প্রয়োজন - প্রতিযোগিতামূলক ফ্যাক্টর। অনেক খেলার কেন্দ্রবিন্দুতে থাকে প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা, প্রতিদ্বন্দ্বিতা। শিক্ষার্থীদের মধ্যে প্রতিযোগিতা গেমটিকে প্রয়োজনীয় আন্দোলন দিতে পারে, শিশুদের দ্বারা গৃহীত খেলার ভূমিকার বিকাশে প্রেরণা দিতে পারে। প্রতিযোগিতার একটি উপাদান ছাড়া, গেমের ফলাফল খুঁজে বের করা এবং ফলাফলের সারসংক্ষেপ করা অসম্ভব। প্রতিযোগিতামূলক উপাদান শিশুদের স্মার্ট হতে বাধ্য করে এবং তাদের সৃজনশীলতার দিকে লক্ষ্য রাখে। খেলায় পর্যাপ্ত প্রতিযোগিতামূলক মনোভাব তৈরি করার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রায় একই মানসিক এবং শারীরিক প্রস্তুতি থাকা প্রয়োজন, অন্যথায় খেলার প্রতি আগ্রহ দ্রুত ম্লান হয়ে যায়। উদাহরণস্বরূপ, একটি সকার দলের দ্বিতীয়বার খেলার সম্ভাবনা নেই যেটি তারা সহজেই পরাজিত করেছে। এছাড়াও, প্রথম খেলার পরে, একজন দাবা খেলোয়াড় টেবিল থেকে উঠে যাবে যদি সে বুঝতে পারে যে তার প্রতিপক্ষ কীভাবে খেলতে হয় তা জানে না বা অত্যন্ত খারাপ খেলে।

পরবর্তী সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ফ্যাক্টরএকটি সফল খেলা হল খেলায় হাস্যরসের উপাদানের উপস্থিতি। এটি একটি ছোট প্রিস্কুল বয়সে যে শিশুদের মধ্যে হাস্যরসের অনুভূতি দেখা দিতে শুরু করে, তারা একে অপরের সাথে মজা করে এবং এই কৌতুকগুলিতে হাসে, তাদের মনে রাখে। হাস্যরসকে সবচেয়ে শক্তিশালী শিক্ষাগত উপায় হিসাবে বিবেচনা করা হয়। সর্বোপরি, ছেলেরা সর্বদা একটি ভাল রসিকতা, সাধারণ মজা এবং হাসির প্রশংসা করে। শুধুমাত্র কমেডি এবং কার্টুন অ্যাডভেঞ্চার ফিল্ম এবং বই সঙ্গে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারেন. উদাহরণ স্বরূপ, হাস্যরসের উপাদানগুলি কিছুর নামে (নির্মাণ সামগ্রীর দোকান "অলস", পারমাণবিক গবেষণা কেন্দ্র "AVOS") ভূমিকায় ("শুধু একজন ভাল লোক", "শিক্ষাবিদ") নামে ভূমিকা-খেলা খেলায় ব্যবহার করা যেতে পারে। ) গেমের প্লটে নিজেই একটি মজার পরিস্থিতি থাকতে পারে। এছাড়াও, গেমগুলিতে পুরষ্কার এবং শাস্তির একটি হাস্যকর অর্থ থাকতে পারে (গেমটিতে ন্যূনতম সংখ্যক হিটের জন্য "শান্তিবাদী" উপাধি প্রদান; গেমের সর্বাধিক সক্রিয় নেতাকে "ইপোলেট" প্রদান করা)। এছাড়াও গেমটিতে আগ্রহ এবং আন্দোলন যোগ করা সেই ভুল বোঝাবুঝি এবং বিভ্রান্তি হতে পারে যা গেমের বস্তু, ধারণা এবং অভিনেতাদের অন্য কিছুর জন্য নেওয়া হবে। উদাহরণস্বরূপ, শুটিংয়ের জন্য একটি মঞ্চস্থ যুদ্ধে, "শ্যুটারদের" অংশীদারের পা ব্যবহার করতে হবে; ক্লাসের সবচেয়ে বড় লোকটি ইঁদুরের ভূমিকা পালন করে এবং সবচেয়ে ছোট মেয়েটি রাজার ভূমিকা পালন করে।

গেমটিতে নির্ধারিত শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলির সফল পরিপূর্ণতার জন্য আরেকটি শর্ত হল প্রয়োজনীয় আইটেম, খেলনা, গেমের বৈশিষ্ট্য সহ গেমের সঠিক সরঞ্জাম এবং সরঞ্জাম।

নীচে প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের জন্য সবচেয়ে কার্যকর এবং প্রযোজ্য ধরণের গেমগুলির একটি তালিকা রয়েছে, "সমর্থন" গেমগুলি:

1. খেলাধুলা (দল এবং দল)। মোবাইল গেম এবং মোটর বিনোদন। সুস্থ শিশু, দুর্বল স্বাস্থ্যের শিশু, অসুস্থ শিশু, প্রশিক্ষিত ও অপ্রশিক্ষিত শিশু, প্রশিক্ষিত ও অপ্রশিক্ষিত শিশুদের সমান অংশগ্রহণ বাধ্যতামূলক।

2. স্বাস্থ্য-উন্নত গেমিং কার্যকলাপ শারীরিক এবং মানসিক চাপ নিয়ন্ত্রণ করে, শিশুদের সাধারণ অবস্থার ভারসাম্য বজায় রাখে (অলিম্পিয়াড, খেলার দিন, ক্রস, রিলে রেস, ট্র্যাক এবং ফিল্ড শুরুর দিন, মজা শুরু)।

3. হাইকিং ট্রিপ (হাইকিং, জল, সাইক্লিং, পর্বত), পর্যটক সমাবেশ এবং পর্যটন গেম। তাদের নৈতিক শিক্ষা (একটি দলে মিথস্ক্রিয়া করার নিয়ম) এবং একটি শিশুর শ্রম প্রশিক্ষণের মহান ক্ষমতা রয়েছে।

সামরিক প্রয়োগ। এগুলি হল আধাসামরিক ক্রিয়াকলাপ: সামরিক খেলা এবং প্রতিযোগিতা, শুটিং প্রতিযোগিতা, জোরপূর্বক মার্চ, আধাসামরিক বাধা কোর্স ইত্যাদি।

পরিবেশগত গেম। এগুলি হল মাটিতে খেলা, পরিবেশগত পথ, প্রকৃতির খেলা এবং মজা, প্রাকৃতিক এবং প্রাণী জগতের সাথে যোগাযোগ, ভ্রমণ এবং হাঁটা, বিনোদনমূলক মজা এবং বিনোদন।

বুদ্ধিজীবী (বিষয়, শিক্ষামূলক, জ্ঞানীয়);

প্রযুক্তিগত;

সঙ্গীত-ছন্দময়;

হস্তনির্মিত;

লজিক গেম এবং ব্যায়াম;

উপরের গেমগুলি, সমস্ত গেমের অন্তর্নিহিত কাজগুলি ছাড়াও, এই গেমের সাথে জড়িত ক্ষেত্রে একজন শিক্ষার্থীর প্রতিভা খুঁজে বের করার এবং আবিষ্কার করার কাজটিও সম্পাদন করে।

মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষার গেম। তারা একটি কৌতুকপূর্ণ এবং স্বাচ্ছন্দ্যময় পরিবেশে শিক্ষককে শিক্ষার্থীদের মেজাজ নির্ধারণ করতে এবং সম্ভবত, মনস্তাত্ত্বিক সমস্যাগুলি সনাক্ত করার অনুমতি দেয়।

কমপিউটার খেলা. তারা গেমের বিষয়বস্তুর উপর নির্ভর করে বিভিন্ন শিক্ষামূলক কাজ সম্পাদন করতে পারে, সেইসাথে বিনোদনমূলক এবং যোগাযোগমূলক (অনলাইন গেম) ফাংশন সম্পাদন করতে পারে।

রোল প্লেয়িং গেমস, থিয়েটার গেমস, প্লট, সিমুলেশন, ডিরেক্টরস গেমস, জটিল গেমস, গেম ছুটির দিন এবং প্রতিযোগিতা।

সাংস্কৃতিক এবং বিনোদনমূলক অনুষ্ঠান সহ ছুটির দিন, গেম যা উত্সব এবং গেমিং কার্যকলাপে অংশগ্রহণকারীদের এবং দর্শকদের সক্রিয় অংশগ্রহণের অনুমতি দেয়। বিনোদনমূলক এবং যোগাযোগমূলক ফাংশন ছাড়াও, এটি একটি শিক্ষামূলক ফাংশন সম্পাদন করতে পারে (থিম্যাটিক ছুটির দিন, উদাহরণস্বরূপ, 1812 সালের দেশপ্রেমিক যুদ্ধের দিন)।

ব্যবসা, সাংগঠনিক এবং কার্যকলাপ গেম, পেশাদার এবং বৃত্তিমূলক গেম. ডায়াগনস্টিক গেম এবং পরীক্ষা। শিক্ষার্থীদের খেলার মাধ্যমে ব্যবসায়িক প্রাপ্তবয়স্ক জগতে ডুবে যেতে দিন।

প্রযুক্তিগত, শ্রম, নকশা, উদ্ভাবনী খেলা সৃজনশীলতা এবং হস্তকর্ম.

পুনর্বাসন এবং সংশোধনমূলক গেম, গেম থেরাপি ব্যায়াম। তারা একটি অস্পষ্ট এবং অনিয়ন্ত্রিত আকারে ছাত্রকে তার যে কোনও সাইকোফিজিওলজিকাল বিচ্যুতির সংশোধনের জন্য কাজ করার অনুমতি দেয়।

নাটক এবং বাদ্যযন্ত্রের সৃজনশীলতা, শিক্ষার্থীদের শৈল্পিক সৃজনশীলতা (বিভিন্ন ধরণের স্কুল থিয়েটার, আর্ট স্টুডিও, নৃত্য স্টুডিও)। সঙ্গীত প্রেমীদের সমিতি. ভিডিও বা ফটো অ্যাসোসিয়েশন। নৃত্য-ছন্দবদ্ধ অ্যাসোসিয়েশন (ডিস্কোথেক, অ্যারোবিকস, রিদমিকস)। এই সমস্ত, বিনোদনমূলক, যোগাযোগমূলক এবং শিক্ষামূলক ফাংশন ছাড়াও, আপনাকে শিক্ষার্থীর প্রতিভা লক্ষ্য করতে এবং প্রকাশ করার অনুমতি দিতে পারে।

স্কুলে শিশুদের গেমের ভাণ্ডার প্রসারিত করা, লক্ষ্যবস্তু তৈরি করা গেম প্রোগ্রামএবং চেইন। লোক খেলা, লোককাহিনীর খেলার সামগ্রী, লোক খেলার প্রথা সংগ্রহের জন্য অভিযান পরিচালনা করা ছাত্রদেরকে নৃতাত্ত্বিক এবং ইতিহাসবিদ হিসেবে নিজেদের চেষ্টা করার অনুমতি দেবে এবং কার্যকরভাবে একটি শিক্ষাদান কার্য সম্পাদন করতে পারবে।

গেম টাউনের সংগঠন, গেম লাইব্রেরি, খেলার মাঠ এবং বিনোদন, থিম্যাটিক গেমের দৃশ্যমানতা, গেমের আনুষাঙ্গিক। শিক্ষামূলক কার্যক্রমের জন্য প্রয়োজনীয় গেম এবং খেলনা সংগ্রহ। খেলাধুলা, গেমিং সরঞ্জাম সঞ্চয়.

2 অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে গেমটি ব্যবহার করার অভিজ্ঞতা

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সে খেলার প্রক্রিয়ায় সৃজনশীলতা অধ্যয়ন করার জন্য, আমরা দুটি গ্রেডে শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল ক্ষমতার তুলনা করার লক্ষ্যে একটি অধ্যয়ন পরিচালনা করেছি।

গবেষণাটি মস্কো অঞ্চলের শচেলকোভস্কি পৌর জেলার 12 নং মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের 2 "এ" এবং 2 "বি" শ্রেণীর ভিত্তিতে পরিচালিত হয়েছিল।

২য় "ক" শ্রেণীর শ্রেণী শিক্ষক শেখার প্রক্রিয়ায় ব্যাপকভাবে বিভিন্ন ধরনের গেম এবং গেমের উপাদান ব্যবহার করেন। তার থেকে ভিন্ন, 2য় "B" শ্রেণীর শিক্ষক আরও মানক পদ্ধতি ব্যবহার করেন।

সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপের মানসিক ভিত্তি হ'ল কল্পনা, যা ইতিমধ্যে প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে ঘটে।

সৃজনশীলতার বিকাশ মূলত শিশুদের কল্পনার স্তর দ্বারা নির্ধারিত হয়। অতএব, আমরা কল্পনা অধ্যয়ন এবং শিশুদের সৃজনশীলতা বিকাশের লক্ষ্যে পদ্ধতিগুলি নির্বাচন করেছি।

টাস্ক সেট সমাধান করতে, আমরা E.A এর পদ্ধতি ব্যবহার করেছি। Panko "একটি খেলা চিন্তা করুন"। এটি একটি নতুন গেম তৈরি করতে, গেমের নিয়ম প্রণয়ন, ভূমিকা নির্ধারণ এবং সম্ভাব্য পরিস্থিতির পূর্বাভাস করার জন্য অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের দক্ষতা সনাক্তকরণের লক্ষ্যে। এটির লক্ষ্য হল ভবিষ্যদ্বাণী করার ক্ষমতা নির্ধারণ করা, অনুমান করা এবং দ্রুত সমস্যা সমাধান করা।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী:

শিক্ষার্থী একটি খেলা নিয়ে আসার জন্য এবং নিম্নলিখিত প্রশ্নের উত্তর দিয়ে এটি সম্পর্কে বিস্তারিত বলার জন্য 5 মিনিটের জন্য একটি টাস্ক পায়:

খেলার নাম কি?

এটা কি গঠিত?

খেলার জন্য কতজন লোকের প্রয়োজন?

খেলায় অংশগ্রহণকারীরা কী ভূমিকা পান?

কিভাবে খেলা হবে?

খেলার নিয়ম কি?

কিভাবে খেলা শেষ করা উচিত?

খেলার ফলাফল এবং পৃথক অংশগ্রহণকারীদের সাফল্য কিভাবে মূল্যায়ন করা হবে?

কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীর উত্তরে, এটি বক্তৃতা নয় যা মূল্যায়ন করা হয়, তবে উদ্ভাবিত গেমের বিষয়বস্তু। এই বিষয়ে, একজন শিক্ষার্থীকে জিজ্ঞাসা করার সময়, তাকে সাহায্য করা প্রয়োজন - ক্রমাগত অগ্রণী প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন, যা, তবে, উত্তরের জন্য অনুরোধ করা উচিত নয়।

নতুন কিছু, সৃজনশীলতা তৈরি করার জন্য স্কুলছাত্রীদের দক্ষতা অধ্যয়ন করার জন্য, আমরা E.A এর পদ্ধতি ব্যবহার করেছি। Panko "একটি খেলা চিন্তা করুন"। এই পদ্ধতিতে শিশুর দ্বারা উদ্ভাবিত গেমের বিষয়বস্তু মূল্যায়নের মানদণ্ড নিম্নরূপ ছিল:

) মৌলিকতা এবং নতুনত্ব;

) পূর্বচিন্তা শর্ত;

) এর অংশগ্রহণকারীদের জন্য বিভিন্ন ভূমিকার খেলায় উপস্থিতি;

) খেলায় নির্দিষ্ট নিয়মের উপস্থিতি;

) খেলার সাফল্যের মূল্যায়নের জন্য মানদণ্ডের নির্ভুলতা।

প্রতিটি মানদণ্ডের জন্য, শিক্ষার্থীর দ্বারা উদ্ভাবিত গেমটি 0 থেকে 2 পয়েন্ট পর্যন্ত মূল্যায়ন করা যেতে পারে। 0 পয়েন্টের স্কোর মানে উপরে তালিকাভুক্ত পাঁচটি বৈশিষ্ট্যের যেকোনো একটির খেলায় সম্পূর্ণ অনুপস্থিতি (তাদের প্রতিটির জন্য, গেমটি পয়েন্টে আলাদাভাবে মূল্যায়ন করা হয়)। 1 পয়েন্ট - উপস্থিতি, কিন্তু গেমটিতে এই বৈশিষ্ট্যটির দুর্বল অভিব্যক্তি। 2 পয়েন্ট - সংশ্লিষ্ট বৈশিষ্ট্যের খেলায় উপস্থিতি এবং স্বতন্ত্র অভিব্যক্তি। এই সমস্ত মানদণ্ড এবং বৈশিষ্ট্য অনুসারে, স্কুলের বাচ্চাদের দ্বারা উদ্ভাবিত গেমটি 0 থেকে 10 পয়েন্ট পর্যন্ত হতে পারে। এবং প্রাপ্ত পয়েন্টের মোট সংখ্যার ভিত্তিতে, ফ্যান্টাসি বিকাশের স্তর সম্পর্কে একটি উপসংহার তৈরি করা হয়।

কল্পনার স্তর সম্পর্কে উপসংহার:

পয়েন্ট - খুব উচ্চ;

9 পয়েন্ট - উচ্চ;

7 পয়েন্ট - গড়;

5 পয়েন্ট - কম;

3 পয়েন্ট - খুব কম।

সারণি 1. 2 "A" শ্রেণীতে পদ্ধতির ফলে প্রাপ্ত স্কোর।

উপাধি, ছাত্রের নাম

পয়েন্টের সংখ্যা

ইউখনোভিচ ডি।

ফেডোরোভা এ।

মাকারোভা এ।

গভোজদেভা এ।

খুব লম্বা

ফেডোরোভা এম।

বিরিউকভ এ।

কোজেম্যাকো কে।

অ্যান্টনচিক ডি।

মার্কুশেভস্কি পি।

কোজলভস্কায়া ইউ।

খুব লম্বা

স্টারাস এম.

কার্টোভিটস্কায়া আর।

পোনোমারেনকো এ।

স্মোলিয়াক ই।

শুমস্কি ভি।

মেবোরোডোভা ই।

খুব লম্বা

সারণি 2. 2 "B" শ্রেণীতে পদ্ধতির ফলস্বরূপ প্রাপ্ত পয়েন্ট

উপাধি, ছাত্রের নাম পয়েন্টের সংখ্যা গেমে সৃজনশীলতার বিকাশের স্তর



জুলেভা ভি।

বেলিয়াতস্কায়া জি।

মিসনিকেভিচ এ।

খুব লম্বা

এলেনস্কি এ।

খুবই নিন্ম

ইয়াহিয়েভা পি।

মার্কভ আর.

আনিসচেঙ্কো এস।

খুবই নিন্ম

সেনচিক ভি।

ক্রিভিটস্কায়া এম।

কুপ্রিয়ানস এম।

ক্রিভোশেভা

লাগোয়স্কায়া ইয়া।

নারকেভিচ এ।


এইভাবে, ডেটা সংক্ষিপ্ত করে, আমরা গ্রুপগুলির জন্য গড় ফলাফল পেয়েছি। এই তথ্যগুলিকে একটি সারাংশ টেবিল (টেবিল 3) আকারে উপস্থাপন করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে।

সারণি 3 - উদ্ভাবিত গেমের বিষয়বস্তুর মূল্যায়ন

মোট সংখ্যা অধ্যয়ন

গেমটিতে সৃজনশীলতার বিকাশের স্তর



পয়েন্ট উচ্চ

পয়েন্ট কম









এইভাবে, পরিচালিত পদ্ধতির ফলাফলের তুলনা করে, আমরা নিম্নলিখিত তথ্যগুলি লক্ষ্য করতে পারি।

2 "A" শ্রেণীতে খেলায় সৃজনশীলতার বিকাশের খুব উচ্চ স্তরের শিশুদের সংখ্যা 18.75% শ্রেণীতে, এবং 2 "B" - 7.14%।

শিশুরা 2 "A" এবং 2 "B" তে যথাক্রমে 25% এবং 14.3% নামক সূচকের উচ্চ স্তর দেখাচ্ছে।

গেমটিতে সৃজনশীলতার বিকাশের গড় স্তরটি 2য় "এ" শ্রেণীর 50% ছাত্র এবং 2য় "বি" শ্রেণীর একই সংখ্যক শিক্ষার্থীর মধ্যে পাওয়া গেছে।

যে শিশুরা এই মাপকাঠি অনুসারে নিম্ন স্তরের বিকাশ দেখিয়েছিল তারা 2 "A" তে 6.25% এবং 2 "B" গ্রেডে 14.3% ছিল।

2য় "A" শ্রেণীতে, খেলায় সৃজনশীলতার বিকাশের খুব কম স্তরের কোন শিশু লক্ষ্য করা যায় নি, যখন 2য় "B" শ্রেণীতে এমন দুটি শিক্ষার্থী রয়েছে, যা ক্লাসের সমস্ত শিক্ষার্থীর 14.3%।

নিম্নলিখিত চিত্রটি ব্যবহার করে দুটি শ্রেণীর শিশুদের সৃজনশীল সম্ভাবনার বিকাশের স্তরে প্রকাশিত পার্থক্যটি দৃশ্যত দেখানো সম্ভব।

চিত্র 1. দুটি শ্রেণীর জন্য গেমে সৃজনশীলতার বিকাশের স্তরের তুলনামূলক সূচক

এইভাবে, গ্রেড 2 "A" এবং 2 "B" এর ছাত্রদের ডায়াগনস্টিকসের ফলাফলগুলি দেখায় যে শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশের স্তরটি এমন একটি শ্রেণিতে উদ্দেশ্যমূলকভাবে উচ্চতর যেখানে শিক্ষক শিশুদের শেখানোর জন্য ব্যাপকভাবে গেমিং প্রযুক্তি ব্যবহার করেন।

সুতরাং, এই শ্রেণীতে (2 "A"), 2 "B" এর তুলনায়, এই পরামিতির জন্য একটি উচ্চ এবং খুব উচ্চ সূচক সহ অনেক বেশি সংখ্যক শিশু প্রকাশিত হয়েছিল। একই সময়ে, সৃজনশীল ক্ষমতার নিম্ন এবং খুব নিম্ন স্তরের ছাত্রদের সংখ্যা অনেক কম।

স্কুলবয় খেলা শিক্ষাগত শিক্ষা

উপসংহার

সুতরাং, এই কাজে, আমরা আমাদের দ্বারা নির্ধারিত নিম্নলিখিত গবেষণা লক্ষ্যগুলি পূরণ করেছি:

গেমের প্রধান মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্যগুলি সন্ধান করুন, গেমগুলির বিভিন্ন শ্রেণিবিন্যাস বিবেচনা করুন।

অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের প্রধান মনস্তাত্ত্বিক বয়সের বৈশিষ্ট্যগুলি খুঁজে বের করুন।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমের সম্ভাবনাগুলি ব্যবহার করার সম্ভাবনাগুলি নির্ধারণ করুন।

আমরা গেমটির প্রধান মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্যগুলি খুঁজে পেয়েছি, খুঁজে পেয়েছি যে গেমটি একটি অনন্য সাংস্কৃতিক ঘটনা এবং এর কার্যকারিতার বিস্তৃত পরিসর রয়েছে। খেলা একটি শিশু এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ের জন্য সবচেয়ে স্বাভাবিক এবং আরামদায়ক অবস্থা। আমরা মহান শিক্ষক এবং মনোবিজ্ঞানীদের গেমের বিভিন্ন শ্রেণীবিভাগ বিবেচনা করেছি।

আমরা অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের প্রধান মনস্তাত্ত্বিক বয়সের বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যাখ্যা করেছি। এটি শৈশবের একটি অনন্য সময়, যেখানে একজন ব্যক্তি প্রথমে সক্রিয়ভাবে আয়ত্ত করেন পাবলিক ভূমিকা, সমাজ তার দায়িত্ব ও অধিকারের পরিধি প্রসারিত করতে শুরু করে।

আমরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমটি ব্যবহারের সম্ভাবনা চিহ্নিত করেছি। যেহেতু প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে খেলার ক্রিয়াকলাপ এখনও একটি শিশুর জন্য সবচেয়ে স্বাভাবিক এবং বোধগম্য, তাই এটি খেলা এবং শেখার ক্রিয়াকলাপগুলির একটি সংশ্লেষণ তৈরি করতে শিক্ষাগতভাবে সক্ষম হবে - একটি শিক্ষামূলক খেলা। একজন জ্ঞানী শিক্ষকের কঠোর তত্ত্বাবধানে খেলাটি শিশুকে যতটা সম্ভব দক্ষতার সাথে এবং ব্যাপকভাবে বিকাশ করতে সক্ষম। একটি সঠিকভাবে নির্বাচিত খেলা এবং এর শিক্ষামূলক লক্ষ্য সম্পর্কে শিক্ষকের সচেতনতা স্কুলে শিক্ষার্থীর জন্য প্রয়োজনীয় গুণাবলী বিকাশ করতে পারে, যেখানে তাকে অবশ্যই সমবয়সীদের একটি বড় দলে অন্তর্ভুক্ত করতে হবে, শ্রেণীকক্ষে শিক্ষকের ব্যাখ্যাগুলিতে ফোকাস করতে হবে, হোমওয়ার্ক করার সময় তার ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করতে হবে। , তার নিজস্ব বিশ্ব দৃষ্টিভঙ্গি গঠন করতে শুরু করে, ক্লাসে প্রাপ্ত জ্ঞানের বুনন।

সংক্ষেপে, আমরা বলতে পারি যে প্রাপ্তবয়স্কদের সচেতন হওয়া দরকার যে গেমটি একেবারেই খালি কার্যকলাপ নয়। শিশুকে সর্বাধিক আনন্দ দেওয়ার পাশাপাশি, এটি তার পূর্ণাঙ্গ ব্যক্তিত্ব গঠন এবং বিকাশের জন্য একটি শক্তিশালী হাতিয়ার।

1. বার্ন ই. গেম যা মানুষ খেলে। যারা গেম খেলে। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: লেনিজদাত - 1992। - 576s।

পেট্রোভস্কি এ.ভি. উন্নয়নমূলক এবং শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞান। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট - 1973। - 288।

Mendzheritskaya D.V. শিশুদের খেলার বিষয়ে শিক্ষাবিদ। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট - 1982। - 128।

Mikhailenko N.Ya., Korotkova N.A. কিভাবে একটি শিশুর সাথে খেলতে হয় - এম।, শিক্ষাবিদ্যা - 1990। - 125 পি।

5. জাখারভ এ.আই. শিশুদের মধ্যে দিনরাত ভয়। - এম.: বক্তৃতা - 2010। - 180 এর দশক।

পি.এফ. Lesgaft শিশুর পারিবারিক শিক্ষা এবং এর তাৎপর্য। - এম.: লিব্রোকম - 2010। - S.220-223।

ডেভিডভ ভি.ভি. রাশিয়ান শিক্ষাগত জ্ঞানকোষ। - এম.: সায়েন্টিফিক পাবলিশিং হাউস গ্রেট রাশিয়ান এনসাইক্লোপিডিয়া - 1993। - 550 এর দশক।

একটি. লিওন্টিভ মনস্তাত্ত্বিক ভিত্তি প্রাক বিদ্যালয় খেলা. - এম.: টিএসইউ-এর প্রিস্কুল শিক্ষা ও মনোবিজ্ঞান বিভাগের প্রবন্ধ - 1959। - 10 পি।

এস.এল. নভোসেলোভা "দ্য গেম অফ এ প্রিস্কুলার", এম।, এনলাইটেনমেন্ট - 1989।

Piaget J. নির্বাচিত মনস্তাত্ত্বিক কাজ। - এম.: নতুন স্কুল -1994। - 190 এর দশক।

Korotkova N.A. শিশুদের খেলা নিয়ে গবেষণার আধুনিক পদ্ধতি। - এম।, - 1983। - এস.78-80।

12. কোভালেভ N.E., Matyukhina M.V., Patrina K.T. শিক্ষাবিজ্ঞানের ভূমিকা। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট - 1975। - 160 এর দশক।

13. Bityaeva M. প্রাথমিক থেকে মাধ্যমিকে রূপান্তরের পর্যায়ে স্কুলছাত্রীদের জন্য মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত সহায়তা। - এম.: স্কুল ব্যবস্থাপনা। - 2002, নং 40। - P.20-25।

14. ডাল V.I. জীবন্ত মহান রাশিয়ান ভাষার ব্যাখ্যামূলক অভিধান। 4 খণ্ডে - সেন্ট পিটার্সবার্গ। 1863-1866।

15. এলকোনিন ডি.ভি. খেলার মনোবিজ্ঞান। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট - 1978। - 270 এর দশক।

16. মুখিনা ভি.এস. শিশু মনোবিজ্ঞান। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট -1985। - P.40-43।

17. Vygotsky L.S. খেলা এবং শিশুর মানসিক বিকাশে এর ভূমিকা। - এম.: মনোবিজ্ঞানের প্রশ্ন - 1997। - পৃ.57-58।

18. Shmakov S.A. শিক্ষার্থীদের খেলা একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা। - এম.: নতুন স্কুল - 2004 (1994)। - 178 সে.

19. লিওন্টিভ এ.এন. কার্যকলাপ চেতনা। ব্যক্তিত্ব। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট - 1975। - 214 পি।

জীবন ও শিল্পে এপস্টাইন এম গেম। - এম.: আধুনিক নাটকীয়তা -1982। নং 2। - পৃ.3-4।

Huizing E. Homo ludens. ব্যক্তিটি খেলছে। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: ইভান লিম্বাখ পাবলিশিং হাউস - 2011। - 104 পি।

সলোভিয়েভা ও.ভি. স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় ক্ষমতার বিকাশের নিদর্শন: উন্নয়নমূলক এবং শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞান। - এম.: মনোবিজ্ঞানের প্রশ্ন, 2004, নং 3। - এস.1-2।

23. জুকারম্যান জি. একটি মনস্তাত্ত্বিক সমস্যা হিসাবে প্রাথমিক থেকে মাধ্যমিক বিদ্যালয়ে রূপান্তর: বয়স এবং শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞান // মনোবিজ্ঞানের প্রশ্ন। - 2002। - নং 5। - P.16-24।

24. জাখারোভা ও.ভি. অল্প বয়স্ক ছাত্রদের শিক্ষাদানে খেলার ভূমিকা। - এম.: সেপ্টেম্বর 1 পাবলিশিং হাউস // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2010। - নং 10। - P.15-30।

25. Danilchuk V.I., Grebenyuk O.S., Savina F.K., Sergeev N.K., Kulikova S.V. নির্দেশিকা। - ভলগোগ্রাদ: ভলগোগ্রাদ শিক্ষাগত বিশ্ববিদ্যালয়, 2003। - P.47-89।

26. কালমিকোভা ই.ভি. প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শিক্ষার খেলা প্রযুক্তি। - এম.: মস্কো, - 2007। - এস.20-23।

27. সামোরকোভা পি.জি. শিশুদের খেলা. - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, 1973। - পৃ.5।

28. আমোনাশভিলি শ.এ. ছয় বছর বয়স থেকে স্কুলে যান। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, - 1986। - 120 পি।

লুনাচারস্কি এ.ভি. খেলাাটি. - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, - 1920। - এস.1-4।

Mikhailenko N.L., Korotkova N.A. কিভাবে একটি শিশুর সাথে খেলতে হয়। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, - 1990। - 96s।

সোরোকিনা এ.আই. শিক্ষামূলক গেম। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, - 1982। - 98s।

পোলোমিস কে. শিশু এবং তাদের খেলা। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, - 1989। - 350s।

33. পাঙ্কো ই.এ. স্বাভাবিক এবং প্যাথলজিকাল অবস্থায় শিশুদের মানসিক বিকাশ। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: পিটার, সংস্করণ 1, - 2004। - 480 পৃষ্ঠা

মস্কো অঞ্চলের শিক্ষা মন্ত্রণালয়

উচ্চ পেশাদার শিক্ষার রাষ্ট্রীয় শিক্ষা প্রতিষ্ঠান

মস্কো স্টেট রিজিওনাল ইউনিভার্সিটি (MGOU)

বিভাগ: প্রাথমিক শিক্ষা

কোর্স ওয়ার্ক

শৃঙ্খলায় "শিক্ষা ও প্রশিক্ষণের পদ্ধতি"

বিষয়: "অল্পবয়সী শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে খেলার ভূমিকা"

মস্কো

2017

ভূমিকা

বর্তমানে, মানুষের কর্মসংস্থানের প্রধান ক্ষেত্র হল সেই কাজ যার জন্য আমরা শিশুকে স্কুল থেকে প্রস্তুত করি। আধুনিক বিশ্বে, বুদ্ধিবৃত্তিক পেশাগুলি ক্রমশ প্রাধান্য পাচ্ছে কায়িক শ্রম. প্রথমত, এটি প্রযুক্তিগত উদ্ভাবন এবং উত্পাদনের স্বয়ংক্রিয়তার বৃদ্ধির কারণে। এই ধরনের রূপান্তরগুলি স্কুল প্রতিষ্ঠানে শিক্ষাদান পদ্ধতির পছন্দকেও প্রভাবিত করেছে।

শিক্ষকের ক্রিয়াকলাপের কাজ এবং বিষয়বস্তুর ক্রমবর্ধমান জটিলতা শিক্ষাগত অনুশীলনের পরিপ্রেক্ষিতে স্কুলছাত্রীদের শেখানোর প্রক্রিয়াটির দক্ষতা ক্রমাগত উন্নত করার প্রয়োজনীয়তা নির্দেশ করে। প্রতি বছর, শেখার প্রযুক্তির উন্নতি হচ্ছে এবং একজন আধুনিক শিক্ষককে সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে হবে।

আমাদের দেশ, বিশ্ব অর্থনৈতিক স্থানের সাথে একীভূত করার চেষ্টা করছে, বর্তমানে সক্রিয়ভাবে রাশিয়ান অর্থনীতি, আইন, সামাজিক জীবনের সমস্ত ক্ষেত্র এবং শিক্ষার সাথে সম্পর্কিত বেশ কয়েকটি সংস্কার এবং রূপান্তরকে সক্রিয়ভাবে অনুসরণ করছে। ইউরোপের শিক্ষানীতিতে যে প্রক্রিয়াগুলি চলছে, বোলোগনা প্রক্রিয়ার গঠন বিভিন্ন উপায়ে গার্হস্থ্য শিক্ষার সংস্কারের উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলেছিল, তৃতীয় প্রজন্মের নতুন রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান (এসইএস) হতে হবে এমন সময়। বাস্তবে বাস্তবায়িত, এবং গঠন, সাধারণভাবে বিষয়বস্তু এবং তাদের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ পদ্ধতিগত পদ্ধতি।

নতুন প্রজন্মের মানগুলির প্রধান লক্ষ্য হল একটি উদ্ভাবনী শিক্ষামূলক পরিবেশ গঠন করা যা "সর্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রম" এর একটি সমষ্টির বিকাশে অবদান রাখবে। যা, পালাক্রমে, "শিখতে শেখানোর" দক্ষতা প্রদান করে, দ্রুত বিকাশমান আধুনিক বিশ্বের পরিস্থিতি এবং এর সমস্ত রূপান্তরের জন্য প্রস্তুত হতে প্রশিক্ষণ দেয়।

শেখার দক্ষতা গঠনের প্রয়োজনীয়তা, নীতিগতভাবে, শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীর মধ্যে সম্পর্কের প্রকৃতিকে পরিবর্তন করে, আপনাকে শেখার প্রক্রিয়াটির অপ্টিমাইজেশানে নতুন করে নজর দিতে, বিদ্যমান শিক্ষার পদ্ধতিগুলি পুনর্বিবেচনা করতে দেয়।

আধুনিক স্কুল শিক্ষা ব্যবস্থার কার্যকারিতা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, যেহেতু প্রতি বছর কিন্ডারগার্টেন, প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক বিদ্যালয়, বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে পরিবর্তন হয়, যা শ্রমবাজারে তীব্র প্রতিযোগিতার সাথে জীবনের গতির সাধারণ বৃদ্ধির সাথে জড়িত। অতএব, শিক্ষাগত প্রক্রিয়াটি গেম সহ বিভিন্ন উদ্ভাবন ব্যবহার করে তৈরি করা উচিত, যা শুধুমাত্র প্রতিটি শিশুর কর্মক্ষমতা উন্নত করতে সক্রিয়ভাবে অবদান রাখে না, বরং শিক্ষককে শিক্ষার্থীদের আত্ম-উন্নয়ন এবং স্ব-শিক্ষার স্তরে নিয়ে যেতে সহায়তা করে এবং ফলস্বরূপ, ছাত্রদের স্কুলে প্রবেশের জন্য ভালভাবে প্রস্তুত করুন।

প্রাসঙ্গিকতা এই অধ্যয়নের: শিক্ষার্থীদের মনে শিক্ষাগত উপাদান আনার সর্বোত্তম উপায়। বিজ্ঞানের বিভিন্ন ক্ষেত্রে উদ্ভাবন সহ সমাজের উন্নয়নে দ্রুত লাফানোর আলোকে, স্কুলগুলিতে শিক্ষার ক্ষেত্র, যা গেমস সহ উদ্ভাবনী প্রযুক্তি ব্যবহার করে, এই বিশ্বাস করে আমরা অসংখ্য শিক্ষাদান পদ্ধতির পরিপ্রেক্ষিতে এই বিষয়টি বেছে নিয়েছি। গভীর গবেষণারও খুব প্রয়োজন। এটি যতই বিশ্বব্যাপী শোনা যাক না কেন, প্রাথমিক শৈশব শিক্ষার সর্বোত্তম পদ্ধতিগুলি প্রতিটি শিশুর ভবিষ্যত ভাগ্যকে প্রভাবিত করে এবং এইভাবে, ভবিষ্যতে একটি নির্দিষ্ট সমাজ গঠনের উপর প্রভাব ফেলে, যার উপর নীতিগতভাবে মানবজাতির ভাগ্য নির্ভর করে।

এই সমাজের প্রয়োজনীয়তার কারণে শিশুদের লালন-পালন ও শিক্ষার ব্যবস্থার পরিবর্তন, স্কুল-বয়সী শিশুদের শিক্ষার আইন, এর গঠন, গঠনের পর্যায়গুলির গভীরভাবে অধ্যয়নের জন্য আধুনিক শিক্ষকদের কাজ নির্ধারণ করে। শিক্ষাদান পদ্ধতির সবচেয়ে তীব্র সমস্যাগুলি এম.জি. গোলুবচিকোভা, এমএ দ্রুজিনিনা, টি.এস. পানিনা, ই.এস. পোলাট, এস.এ. খারচেনকো, ই.এন. শিমুটিনা এবং অন্যান্য।

তাই, শিশুকে শেখানোর প্রক্রিয়ায়, শিক্ষক দ্বারা ব্যবহৃত শিক্ষার পদ্ধতিগুলি সক্রিয় ভূমিকা পালন করে। এই কাগজে, আমরা স্কুল শিক্ষায় একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে শিক্ষাগত অনুশীলনে গেমগুলি প্রবর্তনের মূল বিষয়গুলি অন্বেষণ এবং বিশ্লেষণ করব।

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য:স্কুল শিক্ষায় সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নশীল পরিবেশ।

পাঠ্য বিষয়:প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের শেখানোর জন্য একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশের সংগঠনের সাথে গেমগুলি ব্যবহারের কার্যকারিতা.

অধ্যয়নের উদ্দেশ্য:উপাদানের দ্রুত এবং বোধগম্য আত্তীকরণ, নির্দিষ্ট দক্ষতা, জ্ঞান গঠনের জন্য প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শ্রেণীকক্ষে বিভিন্ন গেমের গুরুত্ব দেখান।

গবেষণার উদ্দেশ্য:

  1. শিক্ষাগত সাহিত্য অধ্যয়ন এবং বিশ্লেষণ;
  2. প্রদান করা সাধারন গুনাবলি"সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়ন পরিবেশ" ধারণা;
  3. গেমস ব্যবহারের মাধ্যমে স্কুলে শিক্ষাদান পদ্ধতি অধ্যয়ন ও বিশ্লেষণ;
  4. এই শিক্ষণ পদ্ধতির বৈশিষ্ট্য বিবেচনা করুন;
  5. একটি স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে শ্রেণীকক্ষে গেমটির ব্যবহারের প্রাসঙ্গিকতা এবং কার্যকারিতা সনাক্ত করতে;
  6. গেমের ব্যবহার এবং স্কুলছাত্রীদের শেখানোর জন্য একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশের সংগঠনের মধ্যে সম্পর্ক নির্ধারণ করুন;
  7. বিশ্লেষণ এবং ফলাফলের বর্ণনা।

সমস্যা . বিভিন্ন লেখকদের দ্বারা অধ্যয়ন করা সত্ত্বেও, স্কুলছাত্রীদের জন্য একটি উন্নয়নশীল পরিবেশের সংগঠন আজ জরুরী মানসিক এবং শিক্ষাগত সমস্যাগুলির মধ্যে একটি। প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের সময়কাল জ্ঞানীয় গবেষণা কার্যক্রম গঠন এবং শিশুর কার্যকর বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল।

হাইপোথিসিস গবেষণা শিক্ষাদানে গেমের ব্যবহার স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় গবেষণা ক্রিয়াকলাপ সক্রিয়করণ সহ তথ্যের কার্যকর আয়ত্ত এবং আত্তীকরণে অবদান রাখে।

নিম্নলিখিত গবেষণা পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়েছিল:

  1. তাত্ত্বিক: শিক্ষাগত, পদ্ধতিগত সাহিত্যের বিশ্লেষণ।
  1. অভিজ্ঞতামূলক।
  2. ব্যাখ্যামূলক: পরিমাণগত এবং গুণগত ডেটা বিশ্লেষণ।

গবেষণা ভিত্তি:পুশকিনস্কি পৌর জেলার প্রভডিনস্কি মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 1-এর 3য় "বি" শ্রেণীর শিক্ষার্থীরা।

গবেষণা পদ্ধতি:শিক্ষাগত সাহিত্যের অধ্যয়ন এবং বিশ্লেষণ,পর্যবেক্ষণ, পরীক্ষা, ডায়াগনস্টিকস, ডেটা প্রসেসিং।

ব্যবহারিক তাৎপর্যকাজটি এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে গবেষণার ফলাফল স্কুল-বয়সী শিশুদের সাথে কাজ করার সময় শিক্ষক এবং বিশেষজ্ঞরা ব্যবহার করতে পারেন।

কাজের গঠন: কোর্সের কাজটি একটি ভূমিকা, দুটি অধ্যায়, একটি উপসংহার এবং একটি গ্রন্থপঞ্জি বর্ণনা নিয়ে গঠিত।

অধ্যায় 1. গেমিং প্রক্রিয়ায় জুনিয়র স্কুলশিশুদের শিক্ষার তাত্ত্বিক দিকগুলি

  1. অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের মানসিক বিকাশের বৈশিষ্ট্য

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স একটি শিশুর ব্যক্তিত্বের বিকাশে একটি অত্যন্ত দায়িত্বশীল এবং গুরুত্বপূর্ণ সময়। এই সময়কালে, একজনকে বিশেষভাবে শিশুর প্রতি, তার অনুভূতি, অভিজ্ঞতার প্রতি যত্নবান হওয়া উচিত, কারণ এই সময়ে শিশুটি খুব সংবেদনশীল এবং দুর্বল। স্কুল জুনিয়র বয়স 6 থেকে 11 বছরের মধ্যে পড়ে। [ মাকলাকভ আনাতোলি গেন্নাদিভিচ, সিডোরোভা আলেকজান্দ্রা আলেকজান্দ্রোভনা বয়স্ক ছাত্রদের মানসিক বিকাশের বৈশিষ্ট্য // লেনিনগ্রাদ স্টেট ইউনিভার্সিটির বুলেটিন। এ.এস. পুশকিন। 2014. নং 4 পৃ.33-44।]

এ সময় শিশুটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ে লেখাপড়া করে। একটি নিয়ম হিসাবে, শিশু কিন্ডারগার্টেন থেকে স্কুলে চলে যায়, যখন দলে পরিবর্তন হয়, সন্তানের সাথে সম্পর্কিত প্রয়োজনীয়তা এবং প্রত্যাশাগুলি পরিবর্তিত হয়।

প্রতিটি বয়স পর্যায়ে, নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপে একটি পরিবর্তন আছে। স্কুলের পাঠ্যক্রম, স্বতন্ত্র ক্লাস, মূল বিষয়, তাদের লক্ষ্য, উদ্দেশ্য এবং শিক্ষার প্রযুক্তি নির্বাচন করার সময় এটি অবশ্যই বিবেচনায় নেওয়া উচিত। A.N এর কাজ লিওন্টিভ, যিনি তার গবেষণায় উল্লেখ করেছেন যে বিভিন্ন বয়সের শ্রেণীতে একটি নেতৃস্থানীয় ধরণের কার্যকলাপ রয়েছে। [লিওন্টিভ এ.এ. শিক্ষাদানে যৌথ কার্যকলাপের মনোবিজ্ঞান // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2002. নং 11। - পৃ. 3-6।]

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, নতুন ধরণের ক্রিয়াকলাপগুলিও গঠিত হয়, দলে সম্পর্কের নতুন রূপ, এটি এমন একটি ভিত্তি হিসাবে ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয় যার ভিত্তিতে সর্বজনীন শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপগুলির আরও বিকাশ ঘটবে।[কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীদের মানসিক বিকাশ/এড. ভি.ভি. ডেভিডভ। - এম., 1990]

শিক্ষককে অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে শিশুরা তাদের মানসিক প্রক্রিয়াগুলি পরিবর্তন করে এবং পুনর্নির্মাণ করে। এটা থেকে হয় মানসিক প্রক্রিয়াশিশুর ব্যক্তিত্বের পরিবর্তন। ভুলে যাবেন না যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স জীবনের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়।

এই সময়ের মধ্যে, ব্যক্তিত্বের একটি নিবিড় বিকাশ হয়। শিশু তার চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে জ্ঞান এবং অধ্যয়নের জন্য প্রচেষ্টা করে, প্রাপ্ত তথ্যের ভিত্তিতে, তার চিন্তাভাবনা এবং ধারণাগুলি বিকশিত হওয়ার পরিমাণে তথ্য বিশ্লেষণ এবং ব্যাখ্যা করে। এই সময়ের মধ্যে, প্রগতিশীল বিকাশ ঘটে, যা জীবনের সমস্ত ক্ষেত্রে পরিলক্ষিত হয়। প্রথমত, প্রাথমিক সাইকোফিজিওলজিকাল ফাংশনগুলি উন্নত হয়। চূড়ান্ত পর্যায়ে জটিল ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য এবং শিশুর neoplasms উত্থান হয়। একই সময়ে, গুণাবলী গঠনের প্রক্রিয়ায় একটি শিশুর জন্য, একটি গুরুত্বপূর্ণ পর্যায় হল শেখার এবং জ্ঞানের অনৈচ্ছিক প্রকৃতির বিকাশ। [প্রখোরেঙ্কো লেস্যা ইভানোভনা মানসিক প্রতিবন্ধকতা সহ অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের মধ্যে আত্ম-সম্মান প্রকাশের মানসিক বৈশিষ্ট্য // জেএসআরপি। 2014. নং 1 (5) S.76-85।] শিশু, একটি নিয়ম হিসাবে, মনোযোগ বৃদ্ধি করেছে, যা জ্ঞানের সাথে যুক্ত এবং এমন পরিবেশে নেভিগেট করার চেষ্টা করে যা শিশুর কাছে খুব অপরিচিত। এছাড়াও, শিশুটি তার চারপাশের বিশ্বের প্রতি একটি সংবেদনশীল মনোভাব দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। একটি শিশুর জন্য, পরিবেশ থেকে প্রাপ্ত বাহ্যিক ছাপগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, তারা ব্যক্তিত্বের আরও বিকাশ নিশ্চিত করে। বয়সের সাথে সাথে আবেগ এবং ইম্প্রেশনেবিলিটি পরিবর্তন হয়। একই সময়ে, অনিচ্ছাকৃত মনোযোগ অপরিবর্তিত থাকে, যা স্কুল বয়স থেকে শিশুদের মধ্যে বেশ নিবিড়ভাবে বিকশিত হয়।অল্প বয়স্ক ছাত্র/এডের বিকাশের জন্য স্বতন্ত্র বিকল্প। এল.ভি. জাঙ্কোভা, এম.ভি. জাভেরেভা। - এম., 1988।]

উপরের তথ্যগুলি এই সত্যের পক্ষে সাক্ষ্য দেয় যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সেই এটি সম্ভব যে ন্যূনতম প্রচেষ্টা এবং ক্ষতি সহ, একটি শিশুর মধ্যে সার্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রম বিকাশ করা, তার মধ্যে চিন্তা করার ক্ষমতা, শেখার ক্ষমতা বিকাশ করা, প্রাকৃতিক মানসিক এবং সাইকোফিজিওলজিকাল প্রক্রিয়া ব্যবহার করে। যাইহোক, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের যুগে সর্বজনীন শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপগুলির বিকাশের সাথে, অনেক শিক্ষক কেবল সুবিধাগুলিই নয়, বেশ কয়েকটি অসুবিধাও উল্লেখ করেন। সুতরাং, সার্বজনীন শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের উদ্দেশ্যমূলক বিকাশের জটিলতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে অল্পবয়সী শিক্ষার্থীদের জন্য, একটি চরিত্রগত বৈশিষ্ট্য হল দীর্ঘ সময়ের জন্য একটি বিষয় বা কর্মে মনোনিবেশ করতে অক্ষমতা। এই বয়সে শিশুদের জন্য একঘেয়ে এবং আগ্রহহীন কাজে মনোনিবেশ করা কঠিন এবং প্রায় অসম্ভব।

এছাড়াও আকর্ষণীয় সত্য যে একটি আকর্ষণীয় খেলার প্রক্রিয়ায়, শিশুর মনোযোগ খুব ঘনীভূত হয় এবং সে অনিচ্ছাকৃতভাবে প্রচুর পরিমাণে তথ্য মনে রাখতে সক্ষম হয়। মনোযোগের স্বেচ্ছাসেবী এবং অনিচ্ছাকৃত ফর্মের মধ্যে সম্পর্কের ফলাফল হল কল্পনা, যা অল্প বয়স্ক ছাত্রদের মধ্যেও ভালভাবে বিকশিত হয়। এটি এই মানসিক নিওপ্লাজম যা শিক্ষকরা প্রায়শই পাঠের সময় কাজে জড়িত হন। [গোরেটস্কি, ভি.জি. লোকশিল্প // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 1991. - নং 4. / ভি. জি. গোরেটস্কি। - 46s।]

কল্পনার বিকাশে একটি বড় লাফ খেলা দ্বারা খেলা হয়, যা উপলব্ধির বিকাশের একটি রূপ। ক্রিয়াকলাপের গেম ফর্মে, বিকল্প ক্রিয়াকলাপগুলি ব্যবহার করা হয়, বিভিন্ন অবজেক্টগুলি বিকল্প। খেলা চলাকালীন, শিশুদের একটি সৃজনশীল সমিতি গঠিত হয়। খেলা চলাকালীন, এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশুটি নির্দিষ্ট ভূমিকা পালন করে, নির্দিষ্ট নিয়ম মেনে চলে, গ্রুপের মধ্যে তার নিজস্ব নিয়ম এবং সম্পর্ক স্থাপন করে। [ ছোট স্কুলছাত্রদের মানসিক বিকাশ/এড. ভি.ভি. ডেভিডভ। - এম., 1990]

খেলার সাহায্যে, প্রাপ্তবয়স্কদের জগতেও আগ্রহ তৈরি হয়। সন্তানের বোঝার ক্ষেত্রে, তাকে অবশ্যই একজন প্রাপ্তবয়স্ক, তার কাছের একজন ব্যক্তির কাছ থেকে জীবন শিখতে হবে। শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের যৌথ গেম, বিশেষ করে পিতামাতা, শিশুর পূর্ণ বিকাশের জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, প্রতিষ্ঠা বিশ্বাসী সম্পর্ক. একজন প্রাপ্তবয়স্কের আচরণের আংশিক জ্ঞানের পরে, শিশুটি তার চারপাশের সমগ্র বিশ্ব সম্পর্কে জানতে, সাধারণ নিদর্শন স্থাপনের জন্য একটি প্রেরণা তৈরি করে।

এইভাবে, বেশ কয়েকটি সুযোগ উপস্থিত হয়, যার সাহায্যে শিশুকে আরও শিক্ষিত করা সম্ভব হয়, পাশাপাশি একটি উদার মনোভাব, আত্মীয়স্বজন, বন্ধুদের প্রতি ভালবাসা, কর্তব্য, সম্মান এবং দায়িত্বের ধারণা তৈরি হয়। একটি গুরুত্বপূর্ণ পর্যায় হল মানসিক সহানুভূতি, প্রতিক্রিয়াশীলতা গঠন। এছাড়াও, পারিপার্শ্বিক বাস্তবতার সাথে শিশুর পরিচিতি উৎপাদনশীল ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে ঘটে। এই ধরনের কার্যকলাপের মধ্যে, উপলব্ধি, চিন্তাভাবনা এবং কল্পনা বিকাশ হয়।[ T.Yu.Andrushchenko., N.V.Karabekova. একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের মানসিক বিকাশের সংশোধন প্রাথমিক পর্যায়েপ্রশিক্ষণ // মনোবিজ্ঞানের প্রশ্ন। - 1993। - নং 1।]

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে একটি শিশু পৃথক বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিবেচনায় নিতে এবং বিশ্লেষণ করতে সক্ষম হয় এবং বস্তু সম্পর্কে প্রাপ্ত তথ্যগুলি বুঝতে এবং মূল্যায়ন করতে পারে। সংবেদনশীল, স্পর্শকাতর সংবেদন, আকার, রঙ, একটি বস্তুর আকৃতি একটি শিশুর জন্য গুরুত্বপূর্ণ। পৃথক বস্তু, যার বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে শিশুটি প্রথমে পরিচিত হয়েছিল, পরে তার জন্য মান এবং নমুনা হয়ে ওঠে যার দ্বারা সে অন্যান্য অনুরূপ বস্তুর মূল্যায়ন করে এবং বিশ্ব. একটি কল্পনা তৈরি করা হয় যা গুণগত এবং পরিমাণগতভাবে আরও তথ্য সরবরাহ করতে এবং প্রক্রিয়াকরণ এবং মূল্যায়ন করার অনুমতি দেয়।

জ্ঞানীয় দক্ষতা গঠনে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা শিশুর বক্তৃতা, চিন্তা করার ক্ষমতা, যুক্তি, তথ্য বিশ্লেষণ, তাদের তুলনা এবং যৌক্তিক সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা দ্বারা অভিনয় করা হয়। এই দক্ষতা মানুষের সাথে মিথস্ক্রিয়া প্রধান মাধ্যম এক পরিবেশ, আশেপাশের মানুষ, নিজেদের মধ্যে।

একটি বিস্তৃত এবং সীমাহীন কল্পনা একটি প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় একটি শিশুকে তাদের চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে শেখার অনেক বেশি সুযোগ দেয়। এই কারণেই আমাদের চারপাশের বিশ্বের প্রধান বিকাশ এবং জ্ঞান, একজনের তাত্ক্ষণিক পরিবেশ বোঝার ভিত্তি স্থাপন প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বছরগুলিতে ঘটে। প্রতিনিধিত্বের বিকাশ শিশুর চিন্তাভাবনাকে গঠন করে। [Elkonin D. B. একটি ছোট ছাত্র শেখানোর মনোবিজ্ঞান // শৈশবে মানসিক বিকাশ: fav. সাইকোল tr / এড. ডি.আই. ফেল্ডস্টেইন। - ২য় সংস্করণ, স্টেরিওটাইপ। - এম.: ইন-টি প্রক্টের পাবলিশিং হাউস। মনোবিজ্ঞান; ভোরোনজ: মোডেক, 1997]

N.N এর কাজ পডদিয়াকভ, যিনি পরীক্ষামূলকভাবে প্রমাণ করেছিলেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে একটি শিশু নিবিড়ভাবে বিভিন্ন দক্ষতা এবং ক্ষমতা বিকাশ করে। [প্রখোরেঙ্কো লেস্যা ইভানোভনা মানসিক প্রতিবন্ধকতা সহ অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের মধ্যে আত্ম-সম্মান প্রকাশের মানসিক বৈশিষ্ট্য // জেএসআরপি। 2014. নং 1 (5) S.76-85.] এগুলি শিশুর ব্যক্তিত্ব এবং মৌলিক মানসিক প্রক্রিয়াগুলির আরও বিকাশে অবদান রাখে। শিশুটি প্রাপ্ত সমস্ত তথ্য বিশ্লেষণ করার চেষ্টা করে, উপলব্ধ তথ্যের সাথে যত্ন সহকারে তুলনা করে, বৈশিষ্ট্যগুলি অধ্যয়ন করে, বস্তুর বিবরণ, বৈশিষ্ট্যগুলি, পার্থক্য এবং পৃথক বস্তুর সাধারণ বৈশিষ্ট্যগুলি সন্ধান করে।

প্রায়ই একটি শিশু একটি বস্তু পরিবর্তন করার চেষ্টা করে, এটি বিভিন্ন উপায়ে প্রভাবিত করতে। এইভাবে, দৃশ্যত কার্যকর চিন্তাভাবনা গঠিত হয়, শিশু পর্যবেক্ষণ থেকে বাস্তবতার উপলব্ধির পরীক্ষামূলক পদ্ধতিতে চলে যায়।

দৃশ্যত - কার্যকর চিন্তা একটি নতুন ফর্ম, বা বরং সন্তানের ব্যক্তিত্বের বিকাশের একটি নতুন পর্যায়। এটি একটি প্রস্তুতিমূলক স্তর যেখানে চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে তথ্য এবং তথ্যের নিবিড় সংগ্রহ রয়েছে। এই সময়ে, উপলব্ধির একটি অদ্ভুত মডেল গঠিত হয়, যা ধারণা এবং ধারণাগুলির আরও গঠনের ভিত্তি। [ট্রশিনা ইভজেনিয়া আলেকজান্দ্রোভনা শিক্ষামূলক কার্যকলাপের বিষয় হিসাবে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য // লেনিনগ্রাদ স্টেট ইউনিভার্সিটির বুলেটিন। এ.এস. পুশকিন। 2012. নং 3 P.30-36.] ভিজ্যুয়াল-আলঙ্কারিক চিন্তা ভাবনার একটি নতুন, আরও জটিল মডেল গঠনের পূর্বশর্ত।

এইভাবে, যদি একটি নির্দিষ্ট ভিত্তি থাকে, তবে শিশু ইতিমধ্যে উদীয়মান প্রশ্নের উত্তরগুলি স্বাধীনভাবে অনুসন্ধান করতে, সমস্যাগুলি সমাধান করতে এবং বিকাশের একটি নতুন পর্যায়ে যাওয়ার জন্য প্রচেষ্টা করছে। একই সময়ে, ব্যবহারিক পদক্ষেপ খুব কমই নেওয়া হয়। শিশুটি বিকাশের পরবর্তী পর্যায়ে চলে যায়, এবং এই সময়কালেই শিশুর প্রতি আগ্রহী হওয়া গুরুত্বপূর্ণ, তাকে এমন একটি উপায় সরবরাহ করা যা শিশুর গবেষণা, বিশ্লেষণ এবং তার নিজস্ব উপায় এবং সমাধান খুঁজে পাওয়ার স্বাভাবিক চাহিদা পূরণ করবে। অল্পবয়সী শিক্ষার্থীর এই চাহিদা পূরণের সবচেয়ে কার্যকরী উপায় হল গাণিতিক পাঠ্য সমস্যার সমাধান।[ মাকলাকভ আনাতোলি গেন্নাদিভিচ, সিডোরোভা আলেকজান্দ্রা আলেকসান্দ্রোভনা সিনিয়র স্কুলছাত্রীদের মানসিক বিকাশের বিশেষত্ব // লেনিনগ্রাদ স্টেট ইউনিভার্সিটির বুলেটিন। এ.এস. পুশকিন। 2014. নং 4 পৃ.33-44]

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের একটি বৈশিষ্ট্য হ'ল পদ্ধতিগত প্রশিক্ষণের ফলস্বরূপ, শিশুদের দল, শিক্ষক নিবিড়ভাবে গঠন করে এবং এমন বৈশিষ্ট্যগুলিকে একীভূত করে যা ব্যক্তিত্বের বিকাশের পথ নির্ধারণ করে। এই বয়সে একটি শিশু শিক্ষকের প্রভাবের অধীন হয়। অনেক উপায়ে, অল্পবয়সী ছাত্রদের সাফল্য নির্ভর করে তারা পাঠে কতটা আগ্রহী তার উপর।

একটি উচ্চ স্তরের আগ্রহের সাথে, একটি নিয়ম হিসাবে, শিশু নিজেকে একজন বিবেকবান, সৎ, ভাল ব্যক্তি হিসাবে প্রকাশ করে। একই ক্ষেত্রে, শিশু যদি সময়ের প্রতি আগ্রহী না হয়, যদি তার সৃজনশীল সম্ভাবনাকে সঠিক দিকে পরিচালিত না করা হয় তবে সে স্বার্থপর, আদর্শ এবং মন্দ ও আগ্রাসনের বাহক হয়ে উঠতে পারে।

কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীর শিক্ষক, তার কথা, কাজ, মূল্যায়নের উপর নিঃশর্ত আস্থা রয়েছে। শিক্ষক শিক্ষার্থীর জন্য একটি মডেল, কর্তৃত্ব হিসাবে কাজ করে এবং শিক্ষার্থীর দৃষ্টিতে তাকে বয়স্ক, স্মার্ট, আরও জ্ঞানী এবং সক্ষম দেখায়। ছোট স্কুলছাত্রদের বোঝার ক্ষেত্রে শিক্ষক সবসময় ন্যায্য। এই কারণেই একজন শিক্ষকের পক্ষে নৈতিক চরিত্র পর্যবেক্ষণ করা, তার চেহারা পর্যবেক্ষণ করা, যোগাযোগের সংস্কৃতি দেখানো এত গুরুত্বপূর্ণ। এটাও গুরুত্বপূর্ণ যে শিক্ষক সবসময় তার ভুল স্বীকার করেন। শিক্ষকের মুখে, শিশুদের সবার আগে একজন বন্ধুকে দেখতে হবে।

  1. স্কুলছাত্রীদের শিক্ষায় খেলার ভূমিকা

একটি শিশুর জন্য একটি খেলা স্কুল শৈশবে তার জীবনের অর্থ। এটি তার ভয়, যুদ্ধক্ষেত্র, কল্পনার উপলব্ধির বহুভুজ, কৃতিত্ব এবং সাফল্য, শান্ত হওয়ার এবং আবেগ ছড়িয়ে দেওয়ার উপায়, কল্পনা এবং স্বপ্নের উপলব্ধি থেকে তার আশ্রয়। সেখানে, শিশুর আকাঙ্ক্ষা, আকাঙ্ক্ষা, অনুভূতি, চিন্তাভাবনা এবং চাহিদাগুলি সামনে আসে, যেখানে সে যে পরিবেশে থাকে সেখানে সক্রিয়ভাবে কাজ করার সুযোগ রয়েছে। [পেট্রোভস্কা, সোনজা এবং সিভেভস্কা, ডেসপিনা এবং ক্যাকভ, অলিভার (2013) প্রিস্কুল শিশুর বিকাশে গেমের ভূমিকা। Procedia, 92.p. 880।]

এগুলি শিক্ষার একটি শক্তিশালী হাতিয়ার কারণ খেলার মাধ্যমে শিশুরা জ্ঞান অর্জন করে, তাদের অভিজ্ঞতাকে সমৃদ্ধ করে এবং দক্ষতা ও অভ্যাস গড়ে তোলে। [Leontiev A.A. শিক্ষাদানে যৌথ কার্যকলাপের মনোবিজ্ঞান // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2002. নং 11। - পৃ. 3-6।]

প্রসঙ্গত, বর্তমানে, আধুনিক শিশুরা, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স থেকে শুরু করে, কম্পিউটার গেমের প্রতি খুব আগ্রহী, সেল ফোনএবং খুব কমই, তাদের নিজস্ব উদ্যোগে, তারা আউটডোর এবং স্পোর্টস গেম খেলে। এইভাবে, শারীরিক নিষ্ক্রিয়তা বিকশিত হয় - শিশুরা বেশি বসে থাকে, কম সক্রিয় বহিরঙ্গন গেম খেলে, যা বক্তৃতা দক্ষতা গঠনে উল্লেখযোগ্য নেতিবাচক প্রভাব ফেলে। [ঝডানোভা এল.উ., কুলগারিনা লিলিয়া রামাজানোভনা যোগাযোগ দক্ষতা গঠনে ছোট স্কুলছাত্রদের খেলার কার্যকলাপের ভূমিকা // বিজ্ঞান সময়। 2015. নং 5 (17) P.174-178.] এই ক্ষেত্রে, বহিরঙ্গন গেমগুলি প্রাসঙ্গিক, যা এমনকি শিশুর বক্তৃতা কার্যকলাপ গঠনে সাহায্য করতে পারে, সমন্বয়ের অনুভূতি বিকাশ করে, একটি ভাল প্রতিক্রিয়া বিকাশে অবদান রাখে, শিক্ষা দেয় প্রস্তাবিত দৃশ্যকল্প অনুযায়ী কাজ করতে. উপরন্তু, তারা চারপাশের বিশ্বের একটি ধারণা গঠন করে।

উপরন্তু, স্কুল বয়সে, শিশুদের মনোযোগ এখনও অস্থির। শিশুরা অত্যন্ত মোবাইল এবং ইম্প্রেসনেবল, তাই গেমগুলি শেখার সর্বোত্তম মাধ্যম। খেলা প্রতিটি শিশুর জীবনের একটি বাধ্যতামূলক অংশ, কারণ এটি তাদের স্বাভাবিক মানবিক চাহিদা। [মাকারোভা এন.এন. প্রাথমিক গ্রেডে যোগাযোগমূলক খেলা // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2008. নং 7. - পৃ. 9]এটি আনন্দ, সুখ এবং সন্তুষ্টি নিয়ে আসে এবং একই সাথে এটি এমন একটি উপায় যার মাধ্যমে শিশুরা নিজের সম্পর্কে, অন্যদের সম্পর্কে এবং তাদের চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে শেখে; তারা সামাজিক বন্ধন তৈরি করার দক্ষতা অর্জন করে। এই কারণেই এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে প্রতিটি শিশুর খেলার জন্য পর্যাপ্ত সময় রয়েছে, কারণ এটি স্পষ্ট যে খেলাটি তার জীবনের একটি অবিচ্ছেদ্য অঙ্গ।

বিকাশকারী গেমগুলি তাদের ধরণ, প্রকৃতি, বিষয়বস্তু এবং নকশা অনুসারে শ্রেণিবদ্ধ করা হয়, যা শিশুর বয়স সম্পর্কিত তাদের নির্দিষ্ট শিক্ষামূলক কাজগুলি নির্ধারণ করে, তার বিকাশ এবং আগ্রহকে বিবেচনা করে। [তুজোভা ভি.এল. প্রথম শ্রেণী - দিন দিন। একদল জুনিয়র স্কুলছাত্রের জীবনের সংগঠন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিশেষজ্ঞদের জন্য উপকরণ। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: KARO, 2001। - 272 p।]

গেমটি শিশুদের জৈবিক ও মনস্তাত্ত্বিক চাহিদা পূরণ করে এবং তাদের মানসিক, মানসিক, সামাজিক ও নৈতিক বিকাশে অবদান রাখে। খেলার বিভিন্ন ভূমিকা, যদিও একটি শিশুর কল্পনা, তাকে "ভাল" এবং "খারাপ" ধারণা সম্পর্কে ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা পাওয়ার সুযোগ দেয়, কোনটি ইতিবাচক এবং কোনটি আচরণে অগ্রহণযোগ্য। [লিওন্টিভ এ.এ. শিক্ষাদানে যৌথ কার্যকলাপের মনোবিজ্ঞান // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2002. নং 11। - পৃ. 3-6।] গেম শিশুদের জন্য বিনোদনের একটি গুরুত্বপূর্ণ মাধ্যম, যার সাহায্যে শিশু স্বাধীনতা শিখে, যা বিশেষ শিক্ষাগত গুরুত্ব। তারা

শিক্ষার জন্য একটি শক্তিশালী হাতিয়ার, কারণ গেমের মাধ্যমে শিশুরা জ্ঞান অর্জন করে, তাদের অভিজ্ঞতাকে সমৃদ্ধ করে এবং দক্ষতা ও অভ্যাস বিকাশ করে।

অদ্ভুতভাবে, XX শতাব্দীর শুরুতে। বিজ্ঞানীরা সংবেদনশীলতার প্রথম অধ্যয়ন পরিচালনা করেছিলেন, যা মনোবৈজ্ঞানিকদের স্পষ্টভাবে দেখিয়েছিল যে একজন সংবেদনশীল ব্যক্তি এই সত্যের দ্বারা আলাদা হয় যে তিনি সবকিছুকে "হৃদয়ের সাথে নিয়ে যান" এবং তুচ্ছ বিষয়ে তীব্র প্রতিক্রিয়া দেখান এবং একজন নিম্ন-আবেগপ্রবণ ব্যক্তির একটি ঈর্ষণীয় সংযম থাকে। "সংবেদনশীলতা, যা যোগাযোগে আবেগ নির্ধারণ করে, তার মেজাজের সাথে যুক্ত একটি স্থিতিশীল ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিবেচিত হয়।" [বোদালেভ, এ.এ. যোগাযোগের মনোবিজ্ঞান। বিশ্বকোষীয় অভিধান/ সাধারণ সম্পাদকের অধীনে। A.A. বোদালেভা- এম.: কোগিটো-সেন্টার, 2011। - এস. 235]।এই কারণগুলির উপর ভিত্তি করে, বিভিন্ন খেলার পদ্ধতির মাধ্যমে শিশুটিকে সবচেয়ে কার্যকরভাবে বিকাশ করা সম্ভব যা সক্রিয়ভাবে শিক্ষার্থীর মানসিক ক্ষেত্রকে বিকাশ করে।

সংবেদনশীল শিশুদের প্রায়ই অন্যদের দ্বারা অতিসক্রিয় হিসাবে অনুভূত হয়, যার শক্তি, মানসিক-সংবেদনশীল এবং স্নায়বিক অবস্থার দৃষ্টিকোণ থেকে শিশুর পর্যাপ্ত আচরণের প্রেক্ষিতে, একটি স্বাস্থ্যকর দিক নির্দেশিত করা উচিত: এটি স্পোর্টস ক্লাবে দিন, বহিরঙ্গন গেমগুলি সংগঠিত করুন, তাজা বাতাসে হাঁটার জন্য তাদের বাইরে নিয়ে যান, যেখানে শিশু সহজেই ঘোরাফেরা করতে পারে ইত্যাদি, শিশুর স্বাস্থ্যের আদর্শ থেকে বিচ্যুতির ক্ষেত্রে, ভেষজ ওষুধ বা ওষুধের হস্তক্ষেপ একটি শিশুর কাজের সাথে একত্রে ব্যবহৃত হয় মনোবিজ্ঞানী

যদি শিশুটি নিষ্ক্রিয় এবং অত্যন্ত শান্ত হয় তবে তার প্রধানত বুদ্ধিবৃত্তিক গেমস বা হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার জন্য গেমগুলির প্রয়োজন (মোজাইক, পাজল, কিউবস, কনস্ট্রাক্টর), তবে অতিরিক্ত নিষ্ক্রিয়তাও অটিজমের প্রবণতার একটি উদ্বেগজনক সূচক। [তুজোভা ভি.এল. প্রথম শ্রেণী - দিন দিন। একদল জুনিয়র স্কুলছাত্রের জীবনের সংগঠন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিশেষজ্ঞদের জন্য উপকরণ। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: KARO,

2001। - 272 পৃ।]

যে কোনও ক্ষেত্রে, আবেগ এবং তাদের প্রকাশ ছাত্রের মনস্তাত্ত্বিক স্বাস্থ্যের একটি সূচক।

প্রতিবন্ধী শিশুদের জন্য এবং বিকাশজনিত সমস্যাগুলির জন্য এখন শিক্ষাবিদ এবং মনোবিজ্ঞানীদের দ্বারা প্রচুর সংখ্যক বিশেষ গেম তৈরি করা হচ্ছে।

যাইহোক, সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক, আমাদের মতে, শিক্ষার্থীদের বুদ্ধিমত্তার স্তর অনুসারে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কেস টেকনোলজি হিসাবে খেলার এমন একটি ফর্ম ব্যবহার করা হয়।

1.2। "কেস টেকনোলজি" এর ধারণা এবং শেখার ক্ষেত্রে তাদের গুরুত্ব

"কেস টেকনোলজি" শেখার এমন একটি পদ্ধতি হিসাবে বোঝা যায় যেখানে শিক্ষার্থীরা তাত্ত্বিক তথ্যকে একীভূত করতে এবং পেশাদার কার্যকলাপের দক্ষতা আয়ত্ত করার জন্য এক বা একাধিক নির্দিষ্ট পরিস্থিতি বা কাজ বিবেচনা করে। [গোলুবচিকোভা M.G., Kharchenko S.A. একজন শিক্ষকের পেশাগত প্রশিক্ষণে কেস প্রযুক্তি: পাঠ্যপুস্তক / M.G. গোলুবচিকোভা, এসএ খারচেঙ্কো। - ইরকুটস্ক: FGBOU VPO "VSGAO"। 2012. এস. 7]

এই মুহুর্তে, কেস প্রযুক্তি ব্যবহার করার বিকল্পগুলি এতটাই বৈচিত্র্যময় হয়ে উঠেছে যে এটি একটি প্রযুক্তি সম্পর্কে নয়, একটি কেস বা একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন শিক্ষার পদ্ধতির একটি গোষ্ঠী সম্পর্কে কথা বলার অর্থবোধ করে।

কেস প্রযুক্তিগুলি প্রাথমিকভাবে বিদেশে অর্থনীতি এবং ব্যবসায়িক বিজ্ঞান শেখানোর ক্ষেত্রে সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়েছিল। ল্যাটিন থেকে অনুবাদের অর্থ "ক্যাসাস" - একটি বিভ্রান্তিকর, অস্বাভাবিক ক্ষেত্রে; ইংরেজি "কেস" থেকে - ব্রিফকেস, স্যুটকেস। এই পদ্ধতি 20 শতকের গোড়ার দিকে হার্ভার্ড বিজনেস স্কুলে শিক্ষার শিকড় খুঁজে পাওয়া যায়। 1920 সালে, মামলার একটি সংগ্রহ প্রকাশের পরে, হার্ভার্ড স্কুলে ব্যবস্থাপনা প্রশিক্ষণের সম্পূর্ণ সিস্টেমটি অনুবাদ করা হয়েছিল। কেস প্রযুক্তি যা শেখার প্রক্রিয়া সক্রিয় করে, বেশিরভাগ লেখক নিম্নলিখিতগুলি অন্তর্ভুক্ত করে:

পরিস্থিতিগত বিশ্লেষণের পদ্ধতি এবং পরিস্থিতিগত অনুশীলনের পদ্ধতি (SU) সহ কেস বিশ্লেষণ (ACS)। শ্রেণীকক্ষে সমস্যা পরিস্থিতিগুলি ব্যবহার করা বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ, যার জন্য ধন্যবাদ "শ্রেণীকক্ষে মূল জিনিসটি মুখস্থ করা নিশ্চিত করা হয়, অধ্যয়ন করা শৃঙ্খলার প্রতি আগ্রহ জাগ্রত হয় এবং জ্ঞানের স্ব-অধিগ্রহণের প্রয়োজনীয়তা তৈরি হয়"।[ Aminov I.B., Nomozov F.Sh., Bakhriddinov G. বৈজ্ঞানিক নিবন্ধ: "এর উপর ভিত্তি করে শিক্ষাদানের সংগঠনের কার্যকারিতা উদ্ভাবনী প্রযুক্তি" শিক্ষাবিজ্ঞান: তরুণ বিজ্ঞানী। ইস্যু #1 (105)। জানুয়ারী 2016। পি. 678]

কেস পদ্ধতি;

"ঘটনা" পদ্ধতি;

- "ব্যবসায়িক চিঠিপত্র পার্স করার পদ্ধতি;

খেলার নকশা;

আলোচনা পদ্ধতি।

উপরের সমস্ত বিকল্পগুলির মধ্যে, শেষ তিনটি প্রধানত অন্যান্য পদ্ধতিতে কেস প্রযুক্তির একীকরণের সাথে সম্পর্কিত, যেখানে কেসটি একটি ব্যবসায়িক খেলা, আলোচনা বা প্রকল্প-ভিত্তিক শিক্ষার আকারে গতিশীল মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করার একটি উপায়ের ভূমিকা পালন করতে পারে। , একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি সহ। এটি লক্ষণীয় যে, একটি নিয়ম হিসাবে, সর্বোত্তম প্রভাবটি পদ্ধতির সংমিশ্রণের মাধ্যমে সঠিকভাবে অর্জন করা যেতে পারে। যেকোন পৃথক উপাদান, কৌশল, পদ্ধতি, প্রযুক্তিতে শেখার প্রক্রিয়ার সরাসরি বিভাজন সবসময় পরিষ্কার নয়, কারণ এই শিক্ষার উপাদানগুলির বেশিরভাগই একে অপরের সাথে অন্তর্ভুক্ত।

যা আমাদের নিম্নলিখিতগুলিকে সংক্ষিপ্ত করার অনুমতি দেয়: কেস প্রযুক্তির মধ্যে পরিস্থিতি বা নির্দিষ্ট কেস, ব্যবসায়িক গেমগুলির বিশ্লেষণ অন্তর্ভুক্ত থাকে। “এই প্রযুক্তির বহুমুখিতা এই সত্যের মধ্যে নিহিত যে ক্লাসগুলি নির্দিষ্ট পরিস্থিতি বা ক্ষেত্রের বর্ণনা ব্যবহার করে যা শিক্ষার্থীদের অবশ্যই বিশ্লেষণ করতে হবে, সমস্যার সারমর্ম বুঝতে হবে, সম্ভাব্য সমাধানের পরামর্শ দিতে হবে এবং তাদের মধ্যে সেরাটি বেছে নিতে হবে। কেসগুলি বাস্তব বাস্তব উপাদানের উপর ভিত্তি করে বা বাস্তব পরিস্থিতির যতটা সম্ভব কাছাকাছি। জোলিনা ও. "স্কুল শিক্ষায় কেস-টেকনোলজিস" অ্যাক্সেস মোড: আন্তর্জাতিক শিক্ষামূলক পোর্টালhttp://www.maam.ru/

কেস টেকনোলজি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের ইন্টারঅ্যাক্ট করার অনুমতি দেয়, শিক্ষক নিজেও সহ।

আধুনিক রাশিয়ান শিক্ষায়, "ক্রিয়াকলাপ শেখার" প্রক্রিয়াও শুরু হয়েছে: শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের বিষয়-বিষয় মিথস্ক্রিয়াতে। আধুনিক শ্রমবাজারের জন্য শিক্ষা ব্যবস্থা থেকে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন, যেমন, শিক্ষাকে খাপ খাইয়ে নেওয়ার জন্য যাতে এটি জীবনের গতি এবং উদ্ভাবনী প্রযুক্তির দ্রুত বিকাশের সাথে মেলে, সেইসাথে, পরবর্তীকালে, সম্ভাব্য কর্মীদের জন্য নিয়োগকর্তার প্রয়োজনীয়তা - দ্রুত শিক্ষার গতিশীলতা, পরিবর্তে, নতুন দক্ষ প্রযুক্তির সন্ধান এবং বিকাশের সাথে সম্পর্কিত।

এটি গুরুত্বপূর্ণ যে উদ্ভাবনী শিক্ষাগত প্রযুক্তি যা আধুনিক প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করে প্রাথমিকভাবে একটি দক্ষতা-ভিত্তিক পদ্ধতির উপর নির্মিত এবং শেখার ফলাফলের ক্ষেত্রে শিক্ষার্থীর ভবিষ্যতকে লক্ষ্য করে। এই কারণেই, আমাদের মতে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কেস টেকনোলজির ব্যবহার জনপ্রিয়তা পাচ্ছে, যার প্রবর্তন কার্যত দক্ষতা-ভিত্তিক পদ্ধতির বাস্তবায়ন সম্ভব করে তোলে।

শ্রেণীকক্ষে কেস টেকনোলজি ব্যবহারের মাধ্যমে পুনরুত্পাদন কার্যকলাপ, বিশেষজ্ঞদের মতে, স্মৃতিতে জ্ঞানের উপলব্ধি, উপলব্ধি এবং সংরক্ষণ এবং দক্ষতার ব্যবহারিক প্রয়োগের লক্ষ্য। সৃজনশীল কার্যকলাপ কাজ এবং সমস্যা পরিস্থিতির সাথে যুক্ত যার জন্য তাদের অধ্যয়ন এবং সমাধান প্রয়োজন। [রোদক, আই.আই. শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কার্যকলাপের সারমর্ম / I.I. রোডাক // সেন্ট পিটার্সবার্গ: পিটার; ওয়ার্ল্ড অফ বুকস, 2012] পুনরুৎপাদন এবং সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপ উভয়ই পারস্পরিকভাবে একে অপরের পরিপূরক, ঐক্যবদ্ধভাবে: “প্রোগ্রাম উপাদানের আত্তীকরণ প্রক্রিয়ায় স্কুলছাত্রীদের দ্বারা অর্জিত জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা তার সৃজনশীল কার্যকলাপকে পুষ্ট করে; একই সময়ে, সৃজনশীল কার্যকলাপ শিক্ষাগত উপাদানের আরও চিন্তাশীল, সচেতন এবং গভীর আত্তীকরণে অবদান রাখে।

স্কুল শিক্ষার কাজগুলি হল প্রতিটি শিশুর বয়স সম্ভাবনা এবং ক্ষমতার সর্বাধিক সম্পূর্ণ প্রকাশের জন্য উপযুক্ত পরিস্থিতি তৈরি করা। এই সেটিংটি স্কুল শিক্ষার প্রধান সাধারণ শিক্ষামূলক কর্মসূচির কাঠামোর জন্য ফেডারেল রাষ্ট্রের প্রয়োজনীয়তা দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় (23 নভেম্বর, 2009 নং 665 তারিখের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ)। [রাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ নং 655। তারিখ 11/23/2009। "স্কুল শিক্ষার প্রধান সাধারণ শিক্ষামূলক কর্মসূচির কাঠামোর জন্য ফেডারেল রাষ্ট্রের প্রয়োজনীয়তা"]

স্কুল সাধারণ শিক্ষার নতুন শিক্ষাগত মানগুলি ছাত্রের শেখার মৌলিক ক্ষমতা এবং তাদের ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার ক্ষমতা গঠনে শিক্ষকের কার্যকলাপকে লক্ষ্য করে: শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপগুলিতে লক্ষ্যগুলি গ্রহণ করা, বজায় রাখা এবং অনুসরণ করা; তাদের কার্যক্রম পরিকল্পনা, নিরীক্ষণ এবং মূল্যায়ন; শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষক এবং সহকর্মীদের সাথে যোগাযোগ করুন।

আধুনিক পরিস্থিতিতে, সাধারণভাবে শেখার প্রতি শিশুর আগ্রহ বজায় রাখা শিক্ষকদের পক্ষে ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। একটি সক্রিয় জ্ঞানীয় অবস্থানের জন্য প্রেরণা বিভিন্ন কারণে দুর্বল হয়। প্রথমত, তুলনামূলকভাবে প্রতিটি শিশুর জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের নিজস্ব অভিজ্ঞতা এবং তার নিজস্ব বিকাশের স্তর রয়েছে, তবে, তারা সকলেই একই গ্রুপে পড়াশোনা করতে বাধ্য হয়। দ্বিতীয়ত, ছোট বাচ্চাদের এখন মোটামুটি বড় পরিমাণ তথ্য মুখস্থ করতে হবে। তৃতীয়ত, টেলিভিশন এবং রেডিও সম্প্রচার, ইন্টারনেট, জনপ্রিয় বিজ্ঞান চলচ্চিত্র যা স্কুলছাত্রীদের আধুনিক অর্জন এবং অমীমাংসিত সমস্যা সম্পর্কে একটি আকর্ষণীয়, বিনোদনমূলক এবং অ্যাক্সেসযোগ্য আকারে বলে আধুনিক পাঠ্যপুস্তকের চেয়ে অনেক বেশি পরিমাণে শিশুদের আকর্ষণ করে।

অতএব, একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানে শিক্ষক একটি অত্যন্ত কঠিন এবং দায়িত্বশীল কাজের সম্মুখীন হয়: শিশুদের শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে আগ্রহী করা এবং তাদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ গঠন করা, যাতে ভবিষ্যতে প্রতিটি শিশু স্কুল, ইনস্টিটিউট, ইত্যাদিতে অধ্যয়নের জন্য প্রচুর আগ্রহ দেখায় অন্যথায়, শিক্ষার্থী একবার এবং সর্বদা শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার জন্য একটি অপছন্দ অর্জন করতে পারে, যা স্কুলে সংশোধন করা এবং একটি ইতিবাচক দিকে পরিচালিত করা অনেক বেশি কঠিন হবে। শিক্ষাগত প্রযুক্তি হিসাবে ক্ষেত্রে শিক্ষাবিদদের সহায়তায় আসে।

সাম্প্রতিক বছরগুলিতে শিক্ষার ক্ষেত্রে একটি অর্জন হল একে অপরের সাথে শিক্ষার্থীদের মিথস্ক্রিয়া সংগঠনের উপর ভিত্তি করে ইন্টারেক্টিভ শিক্ষার সক্রিয় প্রবর্তন এবং বিকাশ, যার প্রক্রিয়ায় শুধুমাত্র শিক্ষাগত সেটগুলির একটি যৌথ সমাধান নেই। কাজ, কিন্তু জ্ঞান এবং ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতার একটি গতিশীল বিনিময়।

এইভাবে, বি. সিনক্লেয়ার জোর দিয়ে বলেন যে ইন্টারেক্টিভ লার্নিং ছাত্রদের স্বাধীনতা, স্বাধীনতা এবং তাদের নিজস্ব দক্ষতার উপর আস্থার বিকাশে অবদান রাখে।

এস.বি. স্টুপিনা উল্লেখ করেছেন যে ইন্টারেক্টিভ লার্নিং মনে রাখার প্রক্রিয়া, আত্মীকরণ এবং জ্ঞানের সৃজনশীল প্রয়োগের তীব্রতা বৃদ্ধি করা সম্ভব করে তোলে; আলোচিত সমস্যা সমাধানে অংশগ্রহণকারীদের অনুপ্রেরণা এবং সম্পৃক্ততা বৃদ্ধি করা; শিক্ষার্থীদের জন্য নতুন সুযোগের প্রকাশ নিশ্চিত করা; পারিপার্শ্বিক বাস্তবতা পরিবর্তন করুন। [Stupina S.B. উচ্চ শিক্ষায় ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি: শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত গাইড। সারাতোভ: প্রকাশনা কেন্দ্র "নাউকা", 2011]

এস. ব্রুকফিল্ড এবং পি. স্টিফেন বিশ্বাস করেন যে ইন্টারেক্টিভ লার্নিং শিক্ষার্থীদের বৌদ্ধিক নমনীয়তা বিকাশ করতে দেয়।

স্কুলে শিক্ষকতা করার সময় ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিকেস প্রযুক্তি ব্যবহার করা হয়, একটি নিয়ম হিসাবে, "বাস্তব বা কাল্পনিক পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে স্বল্পমেয়াদী শিক্ষার জন্য, যার উদ্দেশ্য জ্ঞান আয়ত্ত করা নয়, বরং প্রশিক্ষণার্থীদের মধ্যে নতুন গুণাবলী এবং দক্ষতা গঠন করা। এর মূল উদ্দেশ্য হল বিভিন্ন সমস্যা বিশ্লেষণ এবং তাদের সমাধান খুঁজে বের করার ক্ষমতা, সেইসাথে প্রাপ্ত তথ্যের সাথে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা" [ জোলিনা ও।http://www.maam.ru/ . অ্যাক্সেস করা হয়েছে: 03/27/2017], এটি বিশ্লেষণ এবং মূল্যায়ন করতে।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার সক্রিয়করণে সবচেয়ে বেশি অবদান রাখে এমন প্রযুক্তির ক্ষেত্রে, বিশেষজ্ঞদের অন্তর্ভুক্ত:

- "পরিস্থিতিগত বিশ্লেষণের পদ্ধতি (নির্দিষ্ট পরিস্থিতির বিশ্লেষণের পদ্ধতি,

পরিস্থিতিগত কাজ এবং ব্যায়াম; কেস স্টাডি; ছবির ক্ষেত্রে; কেস ইলাস্ট্রেশন);

ঘটনা পদ্ধতি;

পরিস্থিতিগত ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের পদ্ধতি;

ব্যবসায়িক চিঠিপত্র পার্স করার পদ্ধতি;

খেলার নকশা;

আলোচনা পদ্ধতি।http://www.maam.ru/ . সংগৃহীত: 03/27/2017]

কেস, আমরা জোর দিয়েছি, প্রথমত, বাস্তব পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে সক্রিয় শিক্ষার প্রযুক্তি। কেসগুলির সুবিধা হল তত্ত্ব এবং অনুশীলনকে সর্বোত্তমভাবে একত্রিত করার ক্ষমতা, যা স্কুল শিক্ষা থেকে শুরু করে একজন সম্ভাব্য বিশেষজ্ঞের প্রস্তুতিতে বেশ গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে হয়। প্রথাগত শিক্ষার সাথে তুলনা করে, শ্রেণীকক্ষে কেস প্রযুক্তি ব্যবহার করার সময়, নেতার সাথে মিথস্ক্রিয়াও পরিবর্তিত হয়, তার ভূমিকা শিক্ষার্থীদের উদ্যোগের পথ দেয়, শিক্ষকের কাজটি স্কুলছাত্রীদের মধ্যে উদ্যোক্তা ক্রিয়াকলাপ সক্রিয় করার জন্য শর্ত তৈরি করা থেকে যায়। এই ধরনের প্রশিক্ষণে, শিশুরা প্রক্রিয়ায় সম্পূর্ণ অংশগ্রহণকারী, যেহেতু তাদের অভিজ্ঞতা নেতার অভিজ্ঞতার চেয়ে কম গুরুত্বপূর্ণ নয়, যারা পরিবর্তে, নিছক টেমপ্লেট জ্ঞান প্রদান করে না, তবে সমাধানের জন্য একটি স্বাধীন অনুসন্ধানকে উত্সাহিত করে।

শিক্ষক, একটি নিয়ম হিসাবে, তিনটি প্রধান পদে কাজ করে। তাদের প্রতিটিতে, তিনি শেখার পরিবেশের একটি নির্দিষ্ট অঞ্চলের সাথে অংশগ্রহণকারীদের মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করেন।

1) একজন বিশেষজ্ঞ লেকচারারের অবস্থান থেকে, শিক্ষক একটি নতুন উপস্থাপন করেন শিক্ষাগত উপাদান, স্লাইড প্রদর্শন করে, অংশগ্রহণকারীদের (ছাত্রদের) প্রশ্নের উত্তর দেয় ইত্যাদি।

2) সংগঠকের অবস্থান থেকে, তিনি সামাজিক এবং শারীরিক পরিবেশের সাথে অংশগ্রহণকারীদের মিথস্ক্রিয়া স্থাপন করেন: উপগোষ্ঠীতে ভাঙ্গন, কাজের সমন্বয়, মিনি-প্রেজেন্টেশনের প্রস্তুতি ইত্যাদি।

3) একজন পরামর্শদাতা-সুবিধাকের অবস্থান থেকে, শিক্ষক সম্বোধন করেন ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতাঅংশগ্রহণকারীদের (শিক্ষার্থীরা), তাদের নিজেরাই সমস্যা সমাধান করতে, নতুন ডেটা সংগ্রহ করতে উত্সাহিত করে।

ইন্টারেক্টিভ শেখার নীতি:

1) প্রশিক্ষণার্থীদের অভিজ্ঞতার উপর নির্ভরতা (বিদ্যমান অভিজ্ঞতার রূপান্তর)।

2) প্রশিক্ষণার্থীদের কার্যকলাপ (তিন ধরণের কার্যকলাপের সম্পর্ক: শারীরিক, সামাজিক, জ্ঞানীয়)।

3) লিড পজিশন: কনসালট্যান্ট - ফ্যাসিলিটেটর।

স্কুল শিক্ষার অনুশীলনে, কেস ইলাস্ট্রেশন এবং কেস ফটো ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

একটি কেস ইলাস্ট্রেশন হল একটি চিত্র যা একটি সমস্যা পরিস্থিতি বিবেচনা করতে ব্যবহৃত হয়। এটির সাথে কাজ করার উদ্দেশ্য হল সমস্যার সারমর্ম বিশ্লেষণ করা, সম্ভাব্য সমাধানগুলি বিশ্লেষণ করা এবং সেরাটি বেছে নেওয়া।

একটি কেস ইলাস্ট্রেশন ভিজ্যুয়ালাইজেশন থেকে আলাদা যে এতে বাচ্চাদের একটি বাস্তব বা কথিত সমস্যার সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া এবং স্কুলছাত্রীদের দ্বারা এর সমাধান সম্পর্কে তাদের নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করা জড়িত। চিত্রগুলি দেখে, শিশুরা প্রাপ্ত তথ্য নিয়ে আলোচনা করে, কারণ, সিদ্ধান্ত নেয়, অনুমান করতে পারে এবং এর ভিত্তিতে একটি পূর্বাভাস তৈরি করতে পারে।[জোলিনা ও. "স্কুল শিক্ষায় কেস-টেকনোলজিস" অ্যাক্সেস মোড: আন্তর্জাতিক শিক্ষামূলক পোর্টালhttp://www.maam.ru/ . সংগৃহীত: 03/27/2017]

কেস চিত্রগুলি বাচ্চাদের চিন্তাভাবনাকে সক্রিয় করে, কল্পনা বিকাশ করে, অন্য লোকেদের সাথে যোগাযোগ করার প্রয়োজন এবং অনুভূতিগুলিকে শিক্ষিত করে।[জোলিনা ও. "স্কুল শিক্ষায় কেস-টেকনোলজিস" অ্যাক্সেস মোড: আন্তর্জাতিক শিক্ষামূলক পোর্টালhttp://www.maam.ru/ . প্রবেশের তারিখ: 03/27/2017] এবং ধারাবাহিকতা সহ চিত্রটি শিশুদের আগ্রহকে অনুপ্রাণিত করে। এই প্রযুক্তিগুলি অধ্যয়ন করা বিষয়ের প্রতি স্কুলছাত্রীদের আগ্রহ বাড়াতে সাহায্য করে, তাদের মধ্যে সামাজিক কার্যকলাপ, যোগাযোগের দক্ষতা, শোনার ক্ষমতা এবং তাদের চিন্তাভাবনা সঠিকভাবে প্রকাশ করার মতো গুণাবলী বিকাশ করে।

উপসংহার : স্কুল শিক্ষায় সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে কেস প্রযুক্তির ব্যবহার স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের সফল গঠনে অবদান রাখে। ক্লাস নির্মাণের প্রস্তাবিত পদ্ধতি শিক্ষার্থীদের আয়ত্তে অবদান রাখে সর্বজনীন উপায়ক্রিয়া এবং শিশুর ব্যক্তিত্ব গঠনে ইতিবাচক প্রভাব ফেলে।

দ্বিতীয় অধ্যায়. স্কুল শিক্ষায় একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নশীল পরিবেশ তৈরি করার জন্য গেমের প্রয়োগের উপর পরীক্ষামূলক কাজ

2 . 1 অধ্যয়ন পরিকল্পনা. গেমের ব্যবহার এবং স্কুলছাত্রীদের শেখানোর জন্য একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশের সংগঠনের মধ্যে সংযোগ

এটি স্মরণ করা উচিত যে বক্তৃতা শিষ্টাচার হ'ল বক্তৃতা আচরণের নিয়মগুলির একটি সেট যা যোগাযোগের পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে বক্তাদের সম্পর্কের দ্বারা নির্ধারিত হয়। এর মধ্যে রয়েছে: আবেদন, অভিবাদন, পরিচিতি, দৃষ্টি আকর্ষণ, অনুরোধ, আমন্ত্রণ, প্রত্যাখ্যান, সম্মতি, অভিযোগ, ক্ষমা, সহানুভূতি, অভিনন্দন, অসম্মতি, কৃতজ্ঞতা, ক্ষমা ইত্যাদি।

শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের সাথে সম্পর্কিত সামগ্রিক কাজের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ তার দক্ষতা গঠন। প্রধান ক্রিয়াকলাপ হ'ল শব্দের সাথে বক্তৃতাকে সমৃদ্ধ করা, দৈনন্দিন যোগাযোগের জন্য প্রয়োজনীয় নির্মাণ। স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতায় বেশ কয়েকটি শিষ্টাচার শব্দের প্রবর্তন এবং সক্রিয় শব্দভাণ্ডারকে সমৃদ্ধ করে, সাক্ষরতা উন্নত করে এবং এই ফর্মগুলি, অভিব্যক্তিগুলির ব্যবহারে মনোযোগীতা গড়ে তোলে, উপযুক্ত নির্বাচন করতে সহায়তা করে। ভাষা সরঞ্জামএকটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে।

স্কুল শিক্ষায় গেমগুলি আপনাকে বক্তৃতা শিষ্টাচারের সমস্ত 3টি প্রধান উপাদান গঠন করতে দেয়: বিভিন্ন সূত্র আয়ত্ত করা। আরো বিস্তারিত "স্থাপন"। বন্ধুত্বপূর্ণ স্বর, বন্ধুত্বপূর্ণ মুখের অভিব্যক্তি সহ সূত্রগুলি সহগামী। কেস-পরিস্থিতি - একটি মামলা যেখানে একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতি বর্ণনা করা হয়, একটি সমস্যা প্রণয়ন করা হয়, এটি সমাধানের উপায় খুঁজে বের করার প্রস্তাব করা হয়। সমস্যাটির সাথে পরিচিত হওয়ার পরে, শিক্ষার্থীরা স্বাধীনভাবে পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করে, তারপর সমবয়সীদের সাথে যোগাযোগের সময় সমস্যা, ভয়েস ধারণা, সমাধানগুলি নির্ণয় করে।

সুতরাং, পরীক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের সময়, আমরা সমাজে যোগাযোগের মতো একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে কেস প্রযুক্তি ব্যবহার করেছি, যথা, "বক্তৃতা শিষ্টাচার"।

টার্গেট : প্রাসঙ্গিকতা একটি অধ্যয়নস্কুল শিক্ষায় গেমের প্রয়োগ.

গবেষণা অনুমান . প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শ্রেণীকক্ষে বিভিন্ন গেমের সাহায্যে, একটি শিশু দ্রুত এবং আরও স্পষ্টভাবে উপাদানগুলি শিখতে পারে, কিছু দক্ষতা এবং জ্ঞান অর্জন করতে এবং গঠন করতে পারে।

স্বাধীন চলক:স্কুল শিক্ষায় সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ. নির্ভরশীল পরিবর্তনশীল:স্কুলে শ্রেণীকক্ষে খেলার কার্যকারিতা।নিয়ন্ত্রিত ভেরিয়েবল:শিশুদের বয়স (9-10 বছর), অভিজ্ঞতা এবং শিক্ষকের যোগ্যতা।

কাজ :

  1. 9-10 বছর বয়সী শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের স্তর সনাক্ত করার জন্য ডায়গনিস্টিক পদ্ধতি নির্বাচন করা।
  2. 9-10 বছর বয়সী শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের প্রাথমিক স্তর সনাক্ত করতে।

3. গেমটি ব্যবহার করে পরীক্ষামূলক গ্রুপে শিশুদের প্রশিক্ষণের আয়োজন করুন।

4. একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে গেমটি ব্যবহার করে 9-10 বছর বয়সী শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের জন্য শিক্ষাগত অবস্থার কার্যকারিতা নির্ধারণ করা।

গবেষণাটি স্কুলগুলিতে পরিচালিত হয়েছিল। গবেষণাটি কৌশলগুলির একটি বিশেষভাবে নির্বাচিত প্যাকেজ ব্যবহার করে পরিচালিত হয়েছিল। কাজটি একটি বয়সের গ্রুপে করা হয়েছিল: একদল স্কুলছাত্র, নয় থেকে দশ বছরের শিশু। গবেষণাটি 20 জনের একটি নমুনার উপর পরিচালিত হয়েছিল: 10 শিশু - পরীক্ষামূলক গোষ্ঠী (গেমের মাধ্যমে শেখা) এবং 10 শিশু - নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ (শাস্ত্রীয় পদ্ধতি অনুসারে শেখা)। 01 ডিসেম্বর, 2016 থেকে 25 মার্চ, 2017 পর্যন্ত অধ্যয়নের সম্পূর্ণ পর্যায়টি সম্পূর্ণ হয়েছিল।

অধ্যয়নের লক্ষ্য অর্জনের জন্য, কাজটি তিনটিতে পরিচালিত হয়েছিলপর্যায়:

  1. বিবৃতি পর্যায়। লক্ষ্য প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের স্তর চিহ্নিত করা।
  2. গঠনমূলক পর্যায়। লক্ষ্য হল পরীক্ষামূলক গোষ্ঠীর শিশুদের একটি সমস্যা-ভিত্তিক পরিবেশ তৈরি করতে গেমটি ব্যবহার করে শেখানো।

এই পর্যায়ে, নিম্নলিখিত কাজগুলি সমাধান করা হয়েছিল:

ক) একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ সংগঠিত করার জন্য শিক্ষাদানে গেমের ব্যবহারের প্রয়োজনীয়তা অনুসারে কাজের একটি সেট নির্বাচন।

খ) প্রশিক্ষণের সংগঠন, শিশুর বিকাশের স্তর এবং তার ক্ষমতার উপর নির্ভর করে কাজের জটিলতার স্তর বিবেচনা করে।

  1. নিয়ন্ত্রণ পর্যায়। লক্ষ্য হল পুনরায় নির্ণয়ের মাধ্যমে 9-10 বছর বয়সী শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের স্তর চিহ্নিত করা। প্রাথমিক নির্ণয়ের ডেটা সহ ফলাফলের পুনরায় পরীক্ষা এবং তুলনামূলক বিশ্লেষণ।

প্রোটোকল পরীক্ষা শুরুর আগে পরীক্ষামূলক এবং নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীতে বক্তৃতা শিষ্টাচারের জ্ঞানের স্তর নির্ধারণ করা:

নিশ্চিত পরীক্ষার ফলাফল, পরীক্ষামূলক গ্রুপ।

সারণী 1 - নিশ্চিত পরীক্ষার ফলাফল - পরীক্ষামূলক এবং নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ

বক্তৃতা শিষ্টাচারের জ্ঞানের স্তরের সূচক

পরীক্ষামূলক দল

নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ

হিস্টোগ্রাম 1 - পরীক্ষামূলক গোষ্ঠী এবং নির্ণয়কারী গোষ্ঠীতে%-এ স্কুলছাত্রীদের বক্তৃতা শিষ্টাচারের জ্ঞানের স্তরের হিস্টোগ্রাম

  1. বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্মগুলি আয়ত্ত করার প্রক্রিয়াতে ব্যবহৃত কেস স্টাডি

একটি কেস স্টাডি এমন একটি কেস যেখানে একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে পরিস্থিতি বর্ণনা করা হয়, সমস্যাটি প্রণয়ন করা হয়, এই সমস্যাটি সমাধানের উপায় খুঁজে বের করার প্রস্তাব করা হয়। স্কুলছাত্রীরা, এর বর্ণনার সাথে পরিচিত হয়ে, স্বাধীনভাবে পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করে, সমস্যাটি নির্ণয় করে এবং তাদের সহকর্মীদের সাথে আলোচনায় তাদের ধারণা এবং সমাধান উপস্থাপন করে।

লক্ষ্য হল পরিস্থিতি একসাথে বিশ্লেষণ করা এবং সমাধান খুঁজে বের করা। (এই ক্ষেত্রে শিশুদের সাথে সরাসরি শিক্ষাগত এবং স্বাধীন ক্রিয়াকলাপ উভয় ক্ষেত্রেই ব্যবহার করা যেতে পারে।)

মামলা নম্বর 1 "পরিচিত"।

টার্গেট।

- শিষ্টাচার আচরণ অর্জনের প্রচার করুন।

কাটিয়া এবং লিজা দড়ি লাফিয়ে চলেছে। পাশে একটা অপরিচিত মেয়ে দাঁড়িয়ে আছে। সেও খেলতে চায়, কিন্তু সে তার প্রফুল্ল বন্ধুদের কাছে যেতে সাহস পায় না। কাটিয়া এবং লিসা মেয়েটিকে লক্ষ্য করে না। তারা একসাথে ভাল.

প্রশ্ন.

- আপনি কি মনে করেন, কাটিয়া এবং লিজা কি সঠিক কাজ করেছেন?

- তাদের কি করার কথা ছিল?

- কোন জাদু শব্দ মেয়েদের একে অপরকে জানতে সাহায্য করবে?

- আপনি যদি কাটিয়া এবং লিসা হতেন তবে আপনি কী করতেন?

কেস নম্বর 2 "কৃতজ্ঞতা", "বিদায়"।

টার্গেট।

- যোগাযোগের সংস্কৃতি গড়ে তুলুন।

- মানুষের মধ্যে দৈনন্দিন যোগাযোগের জন্য প্রয়োজনীয় শব্দ এবং নির্মাণ দিয়ে শিশুর বক্তৃতাকে সমৃদ্ধ করুন।

দাদি পুরো এক মাস দশা এবং তার বাবা-মায়ের সাথে ছিলেন। যে মহান ছিল! ঠাকুরমা এবং দশা একসাথে সবকিছু করেছিলেন। একসাথে তারা চিড়িয়াখানায় গিয়েছিল, একসাথে পায়েস বেক করেছিল, একসাথে কারুশিল্প তৈরি করেছিল। এবং এখন, এটা চলে যাওয়ার সময়. ঠাকুরমা ট্রেনে বাড়ি নিয়ে যাবে অন্য শহরে। মা তাকে তার স্যুটকেস প্যাক করতে সাহায্য করে, বাবা ইতিমধ্যে স্টেশনে যাওয়ার জন্য একটি ট্যাক্সি ডেকেছেন। দশা দৌড়ে ঘরে গেল:

দিদি, তুমি কি চলে যাচ্ছ? ঠিক আছে, আসি!

সে হাত নেড়ে তার রুমে চলে গেল.

প্রশ্ন.

- আপনি কি মনে করেন দশাকে ভদ্র মেয়ে বলা যায়? কেন?

- সে কি ভুল করেছে? Dasha কিভাবে অভিনয় করা উচিত ছিল?

- তিনি তার দাদীকে ধন্যবাদ জানাতে এবং তাকে বিদায় জানাতে কোন ধরনের বক্তৃতা শিষ্টাচার ব্যবহার করতে পারেন?

-এমন পরিস্থিতিতে আপনি কী করবেন?

কেস নম্বর 3 "ফোনে কথা বলা।"

টার্গেট।

- বক্তৃতা শিষ্টাচারের নিয়ম এবং নিয়ম সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা।

- দৈনন্দিন জীবনে বক্তৃতা সূত্র ব্যবহার করার প্রয়োজনীয়তা বাড়ান।

আনিয়া মাশাকে ফোনে কল করে।

- ম্যাশ, হ্যালো।

- এটা মাশা না। এই তার মা.

- এবং আমার মাশা দরকার।

"এখন আমি তাকে কল করব।

- ম্যাশ, এটা তুমি? হ্যালো. শোন, আগামীকাল আমার জন্য একটা কবিতার বই নিয়ে আসবে।

- ভাল.

- ঠিক আছে, আসি!

প্রশ্ন.

1. আনিয়াকে কি সদালাপী মেয়ে বলা যায়? কেন?

2. আনিয়া কি ফোনে কথা বলতে পারে?

3. বক্তৃতা শিষ্টাচারের কোন নিয়ম আন্না ভুলে গিয়েছিলেন? সে কি ভুল করেছে?

4. ফোনে কথোপকথনের আপনার নিজস্ব সংস্করণ অফার করুন৷ পরিস্থিতি খেলুন।

মামলা নম্বর 4 "ভদ্র প্রত্যাখ্যান"।

টার্গেট।

- যোগাযোগের সংস্কৃতি গড়ে তুলুন।

- পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে শিষ্টাচার সূত্রের বিভিন্নতা ব্যবহার করে অনুশীলন করুন।

- শিষ্টাচার আচরণে অভিজ্ঞতা অর্জনে অবদান রাখুন।

- মানুষের মধ্যে দৈনন্দিন যোগাযোগের জন্য প্রয়োজনীয় শব্দ এবং নির্মাণ দিয়ে শিশুর বক্তৃতাকে সমৃদ্ধ করুন।

আজ একটি সুন্দর রৌদ্রোজ্জ্বল দিন. ছেলেরা ফুটবল খেলতে রাজি হল। ভিতিয়া গোলরক্ষক নিযুক্ত হন। ছেলেটি খুশিতে বাড়ি পাল্টে বল নিতে দৌড়ে গেল। মা তার জন্য দরজা খুলে দিল।

- ভিটিয়া, আমি তোমার জন্য অপেক্ষা করছি। অনুগ্রহ করে দোকানে যান। আমাদের রুটি ফুরিয়ে গেছে। রাতের খাবারের জন্য একটি কামড় নয় ...

প্রশ্ন.

1. আপনি কি মনে করেন Vitya কি করবে?

2. মায়ের সাথে কি ধরনের কথোপকথন সম্ভব?

3. ভিক্টর ছেলেদের কি বলবেন?

4. এই পরিস্থিতিতে আপনি কি করবেন? আপনার বিকল্প সুপারিশ.

  1. বক্তৃতা শিষ্টাচার শেখানোর ক্ষেত্রে একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে গেমটির ব্যবহারের কার্যকারিতার বিশ্লেষণ

উদ্দেশ্য: অধ্যয়নের ফলাফলের তুলনামূলক বিশ্লেষণ করা।

কাজ:

1. বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্মগুলি আয়ত্ত করার প্রক্রিয়াতে শ্রেণীকক্ষে কেস স্টাডি ব্যবহার করার পরে বাচ্চাদের বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের স্তর সনাক্ত করা।

2. একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে গেমগুলির ব্যবহারের কার্যকারিতা নির্ধারণ করুন।

কাজটি পরীক্ষামূলক এবং নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীর সাথে একই নির্ণয়ের অনুসারে করা হয়েছিল।

সারণী 2 - তুলনামূলক ফলাফল

বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্মগুলি আয়ত্ত করার স্তরের সূচক

পরীক্ষামূলক দল

নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ

দুটি গোষ্ঠীর জন্য নিয়ন্ত্রণ পরীক্ষার সমস্ত ডেটা প্রক্রিয়া করার পরে, আমরা সাধারণ ফলাফলটি সংক্ষিপ্ত করেছি, যার ফলাফল হিস্টোগ্রাম 2 এ উপস্থাপিত হয়েছে।

হিস্টোগ্রাম 2 - দুটি গ্রুপের জন্য পরীক্ষার ডেটা নিয়ন্ত্রণ করুন,

পরীক্ষামূলক গ্রুপ:

  • শিশুরা বক্তৃতা শিষ্টাচারের আকারে উচ্চ স্তরের দক্ষতা দেখিয়েছে: - 50%;
  • বিকাশের গড় স্তর 3 শিশুর মধ্যে প্রকাশিত হয়েছিল;
  • উন্নয়নের একটি নিম্ন স্তরের 17% মধ্যে সনাক্ত করা হয়েছে;

নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ:

সুতরাং, নিশ্চিতকরণ পরীক্ষার ফলাফলগুলি নিম্নরূপ ছিল:

  • শিশুদের মধ্যে, বক্তৃতা শিষ্টাচারের আকারে উচ্চ স্তরের দক্ষতা প্রকাশিত হয়েছিল: 2 শিশু - 20%;
  • উন্নয়নের একটি পর্যাপ্ত স্তর চিহ্নিত করা হয়নি;
  • 33% মধ্যে উন্নয়নের গড় স্তর;
  • উন্নয়নের একটি সন্তোষজনক স্তর চিহ্নিত করা হয়নি;
  • 25% উন্নয়নের নিম্ন স্তরের;

অভিজ্ঞতায় দেখা গেছে, শিশুদের মধ্যে সব ক্ষেত্রে ইতিবাচক প্রবণতা ছিল।

অতএব, আমরা উপসংহারে পৌঁছাতে পারি যে স্কুলছাত্রীদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচার গঠনের জন্য, গেমটি ব্যবহার করে পদ্ধতিগতভাবে সরাসরি শিক্ষামূলক কার্যক্রম পরিচালনা করা প্রয়োজন।

টেবিল 3 - তুলনামূলক বিশ্লেষণনির্দিষ্ট ফলাফল %

বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্মগুলি আয়ত্ত করার স্তর

পরীক্ষামূলক দল

নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ

ইহা ছিল

এটা হয়ে ওঠে

পরিবর্তন

ইহা ছিল

এটা হয়ে ওঠে

পরিবর্তন

>17%

>10%

>20%

পরীক্ষামূলক গোষ্ঠীতে, উচ্চ স্তরের সূচকগুলি 0 থেকে 17% 17% দ্বারা পরিবর্তিত হয়েছে।

স্পষ্টতই, সূচকগুলি একই সম্পর্কে নিয়ন্ত্রণ গ্রুপে রয়ে গেছে।

কাজের উদ্দেশ্য অনুসারে, পরীক্ষামূলক অংশের প্রোগ্রাম অনুসারে, ক্রিয়াকলাপটি দুই মাস ধরে চালানো হয়েছিল, তারপরে একটি দ্বিতীয় নিয়ন্ত্রণ করা হয়েছিল, তবে বিভিন্ন উপাদান ব্যবহার করে, যার ফলে গতিশীলতা দেখা সম্ভব হয়েছিল। একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানে একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নশীল পরিবেশ তৈরির জন্য গেমগুলি ব্যবহার করে বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্মগুলি সম্পর্কে ধারণাগুলির বিকাশ এবং গঠন।

সারণি 4 - বক্তৃতা শিষ্টাচারের ফর্ম সম্পর্কে ধারণার স্তর নির্ধারণ করাপরীক্ষামূলক কাজের পরে

আই.এফ. শিশু

কাজ

সাধারণ স্তর

ভেরোনিকা বি।

এনএস

মাশা জি।

সূর্য

এনএস

স্ট্যাসিয়া এল।

এনএস

এনএস

গ্লাশা এম।

এনএস

সাশা এফ।

মারিয়ান

এনএস

ভগবান

সূর্য

এনএস

ভায়োলেটা পি।

সূর্য

আলেনা পি।

সূর্য

এনএস

ভানিয়া কে।

সূর্য

সমাপ্ত কাজগুলির বিশ্লেষণ আমাদের নিশ্চিতকরণ বিভাগের ফলাফলের সাথে তুলনা করে একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানে গেমটির ব্যবহারের কার্যকারিতা সম্পর্কে উপসংহারে পৌঁছাতে দেয়। আমরা অনুমান করি যে বক্তৃতা শিষ্টাচারের বিকাশের স্তর বৃদ্ধি এবং শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের সক্রিয়করণকে প্রভাবিত করে এমন একটি কারণ হল শ্রেণিকক্ষে উত্পাদনশীল শিক্ষাদান পদ্ধতির ব্যবহার।

তথ্য দৃশ্যত চিত্র 3 এ উপস্থাপিত হয়.

চিত্র 3 - পরীক্ষামূলক কাজের পরে স্কুলছাত্রীদের মধ্যে বক্তৃতা শিষ্টাচার সম্পর্কে ধারণা গঠনের স্তর নির্ধারণ করা

যেখানে 70% হল বক্তৃতা শিষ্টাচার সম্পর্কে ধারণা গঠনের একটি উচ্চ স্তর, 30% হল একটি গড় স্তর।

আমাদের পরীক্ষামূলক কাজের একটি বিশ্লেষণ আমাদের এই উপসংহারে পৌঁছাতে দেয় যে স্কুল প্রতিষ্ঠানে শ্রেণীকক্ষে গেমটি ব্যবহার করা প্রয়োজন, বিশেষত যেহেতু ছয় বা সাত বছর বয়সে শিক্ষার প্রধান ধরন হল খেলা। বাস্তব পরিস্থিতির (যথাক্রমে, গেমস) উপর ভিত্তি করে গেমগুলির একটি সিস্টেমের ব্যবহার আপনাকে শিশুর সমস্ত জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলিকে সক্রিয় করতে দেয়, আগ্রহের পরিস্থিতি তৈরি করে শিক্ষার্থীদের আরও কার্যকরভাবে তথ্য মুখস্ত করতে দেয়, যা আপনাকে সফলভাবে একটি পরিষ্কার বোঝার বিকাশ করতে দেয়। প্রতিটি শিশুর প্রতিটি পরিস্থিতির জন্য বক্তৃতা শিষ্টাচারের সঠিক এবং প্রাসঙ্গিক ফর্ম সম্পর্কে।

শ্রেণীকক্ষে একটি সমস্যা-ভিত্তিক উন্নয়নমূলক পরিবেশ তৈরি করতে সিস্টেমে গেমগুলি ব্যবহার করে ধীরে ধীরে জটিলতা সহ ধারা 2.2-এ তালিকাভুক্ত বিষয়গুলি এই শৃঙ্খলায় শিক্ষার গুণমানকে উন্নত করবে, যার ফলে স্কুল-বয়সী শিশুদের মধ্যে জ্ঞানীয় কার্যকলাপ সক্রিয়করণে অবদান রাখবে এবং স্কুলে শিষ্টাচার সম্পর্কে ধারণাগুলির পরবর্তী গঠনের ভিত্তি স্থাপন করুন, হাই স্কুল সহ এবং সাধারণভাবে জীবনে।

উপসংহার: প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শ্রেণীকক্ষে বিভিন্ন গেমের সাহায্যে, একটি শিশু দ্রুত এবং আরও স্পষ্টভাবে উপাদানগুলি শিখতে পারে, কিছু দক্ষতা এবং জ্ঞান অর্জন করতে এবং গঠন করতে পারে। আধুনিক শিক্ষা ব্যবস্থায়, স্কুল-বয়সী শিশুদের বিভিন্ন গেম ব্যবহার করে শেখানোর বিভিন্ন পদ্ধতি রয়েছে: একটি গেম-ভিত্তিক শিক্ষা ব্যবস্থা, "সমস্যা-ভিত্তিক" পদ্ধতি, সমস্যা-অনুসন্ধান শিক্ষণ পদ্ধতির ব্যবহার, পরিস্থিতিগত পদ্ধতি ব্যবহার করে শিক্ষাদান। ভূমিকা খেলা গেম বা আলোচনা পদ্ধতি, ইত্যাদি যাইহোক, বিজ্ঞানীদের গবেষণা শুধুমাত্র কয়েকটি শিক্ষাগত অবস্থা প্রকাশ করে যেখানে গেমগুলি শিক্ষার্থীদের মধ্যে মানসিক কার্যকলাপ এবং স্বাধীন চিন্তাভাবনা শিক্ষিত করার সবচেয়ে কার্যকর পদ্ধতি। এই কারণে, অন্যান্য শিক্ষাগত অবস্থাগুলি সনাক্ত করা প্রয়োজন যেখানে স্কুলের বাচ্চাদের জন্য গেমস এবং উপযুক্ত ব্যায়ামের ব্যবহার শিক্ষাগত উপাদানগুলির আরও কার্যকরীকরণে অবদান রাখবে।

একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানের শিক্ষার্থীদের মধ্যে জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশের জন্য বিষয়বস্তু এবং পদ্ধতির গবেষণা এবং বিশ্লেষণ, যাদের মধ্যে আমরা পরীক্ষাটি পরিচালনা করেছি, দেখায় যে সবচেয়ে বেশি কার্যকর উপায়বক্তৃতা শিষ্টাচার সম্পর্কে ধারণার গঠন গেম এবং বিশেষ ব্যায়াম হতে পারে এবং হওয়া উচিত। এইভাবে, পরিবর্তনগুলি বিশ্লেষণ করার পরে, আমরা উপসংহারে পৌঁছাতে পারি যে খেলার মাধ্যমে বক্তৃতা শিষ্টাচারের উপর শ্রেণীকক্ষে একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য কাজটি কার্যকর এবং উদ্দেশ্যমূলক কার্যকলাপ ছিল যা আমাদের এই দিকটি উন্নত করতে দেয়।

উপসংহার

রাশিয়ান শিক্ষায় সংঘটিত উদ্ভাবনী প্রক্রিয়াগুলি ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞদের প্রশিক্ষণের নীতিগুলির পরিবর্তন এবং কেবল পেশাদার দক্ষতা, জ্ঞান এবং দক্ষতা নয়, বরং নমনীয়তা, গতিশীলতা, সহনশীলতা, সামাজিকতা, মৌলিকতা, স্বাধীনতা, উদ্যোগ, সহযোগিতার মতো গুণাবলীর পরিবর্তন নির্দেশ করে। , উদ্ভাবনীতা ইত্যাদি বিশেষ করে, একজন আধুনিক কর্মীকে অবশ্যই বিভিন্ন বয়সের দলে কাজ করতে সক্ষম হতে হবে, যাদের বিভিন্ন পেশাগত দক্ষতা রয়েছে। এই কারণে, রাশিয়ান শিক্ষায় সংস্কারগুলি ঘটছে, যার সাথে সাথে একটি সামাজিক প্রতিষ্ঠান তৈরি করা হচ্ছে যা ব্যক্তিদের লালন-পালন এবং বিকাশে অবদান রাখে, যোগ্যতা সহ প্রয়োজনীয় গুণাবলীর অধিকারী ব্যক্তি, যা একটি পরিস্থিতিতে সমস্যাগুলি সমাধান করতে সহায়তা করে। যেখানে অনিশ্চয়তা এবং বহুবিভিন্নতা দেখা দেয়। পরেরটি বোঝায় প্রচুর পরিমাণেসমস্যার সম্ভাব্য সমাধান। সৃজনশীল ক্ষমতা গঠন, পেশাদার ক্রিয়াকলাপের সৃজনশীল শৈলীর বিকাশ, সেইসাথে শিশুর জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ এবং উপরের সমস্ত গুণাবলী অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের শেখানোর জন্য গেমস ব্যবহারের মাধ্যমে সফলভাবে পরিচালিত হতে পারে।

একটি খেলার আকারে পাঠ আজ তাদের কার্যকারিতার কারণে শিক্ষার পদ্ধতিতে একটি অগ্রণী অবস্থান দখল করে আছে। শিশুরা এই জাতীয় পাঠে অংশ নিতে পেরে খুশি, গেমটি এমনকি সবচেয়ে সংরক্ষিত এবং লাজুক শিশুদেরও আকর্ষণ করে, তাদের বিভিন্ন বিষয় অধ্যয়নে আগ্রহী করে। এবং, ধাপে ধাপে, তারা বাচ্চাদের খেলা থেকে জ্ঞানীয় কার্যকলাপে যেতে উদ্বুদ্ধ করে।

পাঠের গেম ফর্মটি শুধুমাত্র শিশুদের মোহিত করে না, তবে মানসিক বা মানসিকও তৈরি করে না শারীরিক কার্যকলাপশিশুর শরীরে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শ্রেণীকক্ষে বিভিন্ন গেমের সাহায্যে, একটি শিশু দ্রুত এবং আরও স্পষ্টভাবে উপাদানগুলি শিখতে পারে, কিছু দক্ষতা এবং জ্ঞান অর্জন করতে এবং গঠন করতে পারে।

9 থেকে 10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, গেম শেখার একটি বিশেষ পদ্ধতি রয়েছে, যা শেখার সবচেয়ে গ্রহণযোগ্য পদ্ধতি। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপাদানগুলির মধ্যে একটি সরাসরি অধ্যয়ন করা হয়ে ওঠে, যা ভবিষ্যতে প্রতিটি শিশুকে তার জীবনের প্রতিটি শিশুকে নির্ধারণ করবে, যার মধ্যে মানসিক বিকাশের ঘটনাগুলিও রয়েছে। প্রধান পরিবর্তন. ক্লাস চলাকালীন, মনস্তাত্ত্বিক নিওপ্লাজমগুলি গঠিত হয় যা স্কুলছাত্রীদের মৌলিক জ্ঞানের ভিত্তি গঠনে সর্বাধিক উল্লেখযোগ্য অর্জনগুলিকে চিহ্নিত করে এবং এটি মূল যা পরবর্তী বয়সের পর্যায়ে ব্যক্তির বিকাশ নিশ্চিত করে। শিশুকে সঠিকভাবে মোহিত করা এবং যে কোনও বিষয়ে আগ্রহী করা গুরুত্বপূর্ণ, এবং প্রাথমিক পর্যায়ে (প্রাথমিক বিদ্যালয়ে) শেখার প্রত্যাখ্যান এবং প্রত্যাখ্যানের কারণ নয়। অন্যথায়, শিক্ষার্থী সাধারণভাবে শেখার ক্রিয়াকলাপগুলিতে আগ্রহ হারাবে এবং এটি উচ্চ বিদ্যালয় এবং পেশাদার ক্রিয়াকলাপে তার ভবিষ্যতের পড়াশোনাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করবে।

অতএব, একটি স্কুল প্রতিষ্ঠানের একজন শিক্ষক একটি অত্যন্ত কঠিন এবং দায়িত্বশীল কাজের সম্মুখীন হয়: শিশুদের শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে আগ্রহী করা এবং তাদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ গঠন করা, যাতে ভবিষ্যতে প্রতিটি শিশু স্কুল, ইনস্টিটিউট, ইত্যাদিতে অধ্যয়ন করতে প্রচুর আগ্রহ দেখায়। শিক্ষকদের সহায়তার জন্য, উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষাগত প্রযুক্তি হিসাবে ক্ষেত্রে।

শিক্ষক, একটি স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে কর্মরত, খেলা শিক্ষণ পদ্ধতি সহ, প্রতিটি শিক্ষার্থীর স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য এবং চরিত্রকে অবশ্যই বিবেচনায় নিতে হবে। আমাদের পদ্ধতিতে নতুন পদ্ধতির প্রয়োগ, অসাধারণ শিক্ষাগত অনুপ্রেরণা সহ শিক্ষার্থীদের অভ্যন্তরীণ সম্ভাবনা উপলব্ধি করে, প্রতিটি শিশুর সৃজনশীল দক্ষতাকে আকৃষ্ট করে, কার্যকরীভাবে শিক্ষিত, ফলাফলের জন্য কাজ করতে সক্ষম, সৃজনশীলভাবে চিন্তাশীল শিশুদের প্রস্তুত করা সম্ভব।

স্কুল শিক্ষায় কেস প্রযুক্তির ব্যবহার শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের সফল গঠনে অবদান রাখে। এটি লক্ষণীয় যে শিশুরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ে যে কোনও বিষয়ে গেমগুলি প্রয়োগ করা যেতে পারে। ক্লাস গঠনের প্রস্তাবিত পদ্ধতি প্রশিক্ষণার্থীদের দ্বারা কর্মের সর্বজনীন পদ্ধতির আয়ত্তে অবদান রাখে এবং শিশুর ব্যক্তিত্ব গঠনে ইতিবাচক প্রভাব ফেলে, এটিকে প্রসারিত করে। শব্দভান্ডারএবং ব্যাকরণ, যোগাযোগ দক্ষতা উন্নত করে, সৃজনশীলতাকে উন্নীত করে, ইত্যাদি।

আমাদের পরীক্ষামূলক কাজের ফলাফল বিশ্লেষণ এবং মূল্যায়ন করার পরে, আমরা স্কুলছাত্রীদের জন্য শ্রেণীকক্ষে উপাদানের আত্তীকরণের ইতিবাচক পরিসংখ্যান নির্ধারণ করেছি। অধ্যয়নের ফলাফল অনুসারে, শিক্ষার্থীদের অগ্রগতিতে বৃদ্ধির একটি ইতিবাচক গতিশীলতা, প্রশিক্ষণের সময় প্রাপ্ত উপাদান সম্পর্কে ধারণা, পাশাপাশি ক্লাসের ব্যক্তিগত অর্থের অনুপ্রেরণায় লক্ষণীয় বৃদ্ধি এবং এর একটি স্পষ্ট বিকাশ। কার্য সম্পাদনে জ্ঞানীয় গবেষণা কার্যক্রম প্রকাশিত হয়েছে।

ব্যবহৃত সাহিত্যের তালিকা

  1. আলবিটস্কি ভি. ইউ., বারানভ এ.এ. ঘন ঘন অসুস্থ শিশু: ক্লিনিকাল এবং সামাজিক দিক। পুনরুদ্ধারের উপায়। - সারাতোভ, 2003।
  2. Aminov I.B., Nomozov F.Sh., Bakhriddinov G. বৈজ্ঞানিক নিবন্ধ: "উদ্ভাবনী প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে শিক্ষাদানের সংগঠনের কার্যকারিতা।" শিক্ষাবিজ্ঞান: তরুণ বিজ্ঞানী। ইস্যু #1 (105)। জানুয়ারী 2016, পৃ. 678।
  3. Andrushchenko T.Yu., Karabekova N.V. শিক্ষার প্রাথমিক পর্যায়ে একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের মানসিক বিকাশের সংশোধন // মনোবিজ্ঞানের প্রশ্ন। - 1993. - নং 1।
  4. Bezrukikh M. M., Efimova S. P. আপনি কি আপনার ছাত্রকে চেনেন? - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, 1991।
  5. বোদালেভ, এ.এ. যোগাযোগের মনোবিজ্ঞান। বিশ্বকোষীয় অভিধান / এড. A.A. বোদালেভা - এম।: কোগিটো-সেন্টার, 2011। - এস। 235।
  6. Gabdreva G. Sh. মনোবিজ্ঞানে উদ্বেগের সমস্যার প্রধান দিকগুলি // টোনাস। - 2000। - নং 5।
  7. গোলুবচিকোভা M.G., Kharchenko S.A. একজন শিক্ষকের পেশাগত প্রশিক্ষণে কেস প্রযুক্তি: পাঠ্যপুস্তক / M.G. গোলুবচিকোভা, এসএ খারচেঙ্কো। - ইরকুটস্ক: FGBOU VPO "VSGAO"। 2012. এস. 7।
  8. গোরেটস্কি, ভিজি। লোকশিল্প // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 1991. - নং 4. / ভি. জি. গোরেটস্কি। - 46 পি।
  9. এরশভ এফ. আই., গারাশচেঙ্কো টি. আই. অটোরিনোলারিঙ্গোলজির সাময়িক সমস্যা শৈশবএবং উপরের শ্বাসযন্ত্রের রোগের ফার্মাকোথেরাপি: জুবিলি সংগ্রহ। বৈজ্ঞানিক tr - এম।, 2001।
  10. Zhdanova L. U., Kulgarina Liliya Ramazanovna যোগাযোগের দক্ষতা গঠনে ছোট স্কুলছাত্রদের খেলার কার্যকলাপের ভূমিকা // বিজ্ঞান সময়। 2015. নং 5 (17) পৃ. 174-178।
  11. জোলিনা ও. "স্কুল শিক্ষায় কেস-টেকনোলজিস" অ্যাক্সেস মোড: আন্তর্জাতিক শিক্ষামূলক পোর্টালhttp://www.maam.ru/
  12. অল্প বয়স্ক ছাত্র/এডের বিকাশের জন্য স্বতন্ত্র বিকল্প। এল.ভি. জাঙ্কোভা, এম.ভি. জাভেরেভা। - এম।, 1988।
  13. কোচুবে বি.আই., নোভিকোভা ই.ভি. একজন স্কুলছাত্রের মানসিক স্থিতিশীলতা। - এম।, 2005।
  14. Leontiev A.A. শিক্ষাদানে যৌথ কার্যকলাপের মনোবিজ্ঞান // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2002. নং 11। - পৃ. 3-6।
  15. মাকারোভা এন.এন. প্রাথমিক গ্রেডে যোগাযোগমূলক খেলা // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2008. নং 7. - পৃ. 9।
  16. মাকলাকভ এ.জি., সিডোরোভা এ.এ. সিনিয়র স্কুলছাত্রীদের মানসিক বিকাশের বিশেষত্ব // লেনিনগ্রাদ স্টেট ইউনিভার্সিটির বুলেটিন নামকরণ করা হয়েছে। এ.এস. পুশকিন। 2014. নং 4. পি.33-44।
  17. মসিনা এন.এ. একটি ঘন ঘন অসুস্থ ছোট স্কুলছাত্রের আত্ম-সচেতনতার বিকাশের বৈশিষ্ট্য। - ক্রাসনোয়ারস্ক, 2007।
  18. মে R. উদ্বেগ তত্ত্বের সারাংশ এবং সংশ্লেষণ // উদ্বেগ এবং উদ্বেগ। - SPb., 2001।
  19. 23 নভেম্বর, 2009 তারিখের রাশিয়ান ফেডারেশন নং 655 এর শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ। "স্কুল শিক্ষার মৌলিক সাধারণ শিক্ষা কার্যক্রমের কাঠামোর জন্য ফেডারেল রাষ্ট্রের প্রয়োজনীয়তা"।
  20. Parishioners A.M. শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে উদ্বেগ: মনস্তাত্ত্বিক প্রকৃতি এবং বয়স গতিশীলতা। - এম., 2000।
  21. Parishioners A.M. উদ্বেগের ফর্ম এবং মুখোশ। কার্যকলাপ এবং ব্যক্তিত্ব বিকাশের উপর উদ্বেগের প্রভাব // উদ্বেগ এবং উদ্বেগ / এড। ভি এম আস্তাপোভা। - সেন্ট পিটার্সবার্গ, 2001। - এস. 143-156।
  22. Prokhorenko L.I. মানসিক প্রতিবন্ধকতা সহ অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের মধ্যে আত্মসম্মানের প্রকাশের মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য // JSRP। 2014. নং 1 (5) পৃ. 76-85।
  23. প্রোখোরভ এ.ও. অ-ভারসাম্যহীন অবস্থার মনোবিজ্ঞান। - এম।, 2004।
  24. ছোট স্কুলছাত্রদের মানসিক বিকাশ/এড. ভি.ভি. ডেভিডভ। - এম।, 1990।
  25. শিক্ষামূলক গেম। অ্যাক্সেস মোড:http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1398132 . অ্যাক্সেসের তারিখ: 03/27/2017।
  26. রোদক, আই.আই. শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কার্যকলাপের সারমর্ম / I.I. রোডাক // সেন্ট পিটার্সবার্গ: পিটার; বইয়ের বিশ্ব, 2012।
  27. স্টুপিনা এস.বি. উচ্চ শিক্ষায় ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি: শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত গাইড। সারাতোভ: প্রকাশনা কেন্দ্র "নাউকা", 2011।
  28. Troshina E.A. শিক্ষাগত কার্যকলাপের বিষয় হিসাবে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য // লেনিনগ্রাদ স্টেট ইউনিভার্সিটির বুলেটিন। এ.এস. পুশকিন। 2012. নং 3. এস. 30-36।
  29. Tuzova V.L. প্রথম শ্রেণী - দিন দিন। একদল জুনিয়র স্কুলছাত্রের জীবনের সংগঠন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে বিশেষজ্ঞদের জন্য উপকরণ। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: KARO, 2001। - 272 পি।
  30. এলকোনিন ডি.বি. একটি জুনিয়র স্কুলশিশুকে শেখানোর মনোবিজ্ঞান // শিশুদের বয়সে মানসিক বিকাশ: পছন্দ। সাইকোল tr / এড. ডি.আই. ফেল্ডস্টেইন। - ২য় সংস্করণ, স্টেরিওটাইপ। - এম.: ইন-টি প্রক্টের পাবলিশিং হাউস। মনোবিজ্ঞান; ভোরোনজ: মোডেক, 1997।
  31. ব্রুকফিল্ড এস.ডি., স্টিফেন পি. শিক্ষাদানের উপায় হিসেবে আলোচনা: টুলস এবং টেকনিকস।
  32. বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষকদের জন্য। বাকিংহাম: SRHE এবং ওপেন ইউনিভার্সিটি প্রেস, 2012।
  33. পেট্রোভস্কা, সোনজা এবং সিভেভস্কা, ডেসপিনা এবং ক্যাকভ, অলিভার (2013) প্রিস্কুল শিশুর বিকাশে গেমের ভূমিকা। Procedia, 92.p. 880।
  34. সিনক্লেয়ার বি. শিক্ষিকা হিসাবে শিক্ষক: একটি ইন্টারেক্টিভ লার্নিং পরিবেশে স্বায়ত্তশাসনের বিকাশ // নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখা: স্বায়ত্তশাসন এবং ভাষা শিক্ষা / সংস্করণ। রিচার্ড পেম্বারটন, সারাহ টুগুড এবং অ্যান্ডি। হংকং ইউনিভার্সিটি প্রেস, 2012।

ছোট ছাত্রদের শিক্ষাগত অনুপ্রেরণা বজায় রাখার উপায় হিসাবে খেলা

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমের উপাদানগুলির ব্যবহার একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে এমন অবস্থানের ন্যায্যতা প্রমাণ করে, এটি এলএস-এর মতো মনোবিজ্ঞানীদের কাজ উল্লেখ করার মতো। Vygotsky এবং D.B. এলকোনিন। সর্বোপরি, নিম্ন গ্রেডে শিক্ষার্থীদের মানসিক বিকাশ সম্পর্কে কথা বলা এবং সেই অনুযায়ী, সোভিয়েত মনোবিজ্ঞানী এলএস এর কাজের উপর নির্ভর করে। Vygotsky, এটা বলা উচিত যে এই বয়সের জন্য নেতৃস্থানীয় কার্যকলাপ হল খেলা (Vygotsky, 1999; Elkonin, 1999)।
অনুসরণ A.N. লিওনটিভ, আমরা অর্থপূর্ণ, কিন্তু অনুৎপাদনশীল কর্মের পারফরম্যান্স হিসাবে গেমটিকে বুঝি, যার উদ্দেশ্যগুলি একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য অর্জন নয়, তবে তাদের উত্পাদনের প্রক্রিয়া। তার কাজ অনুসারে, এই বয়সের শিশুদের জন্য গেমটি বিশেষ গুরুত্ব বহন করে, কারণ এটি সমাজে একজন ব্যক্তির অস্তিত্বের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশে অবদান রাখে (লিওন্টিভ, 1975)। সুতরাং, সোভিয়েত শিক্ষক ভি.এ. সুখোমলিনস্কি এই ধরণের ক্রিয়াকলাপের সাথে একটি উইন্ডোর সাথে তুলনা করেছেন যার মাধ্যমে শিশুটি প্রথমে বিশ্বকে বুঝতে শেখে এবং তারপরে খুব দ্রুত এটি সম্পর্কে তথ্য এবং জ্ঞান গ্রহণ করে এবং একীভূত করে।
প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্যও গেমটি নেতৃস্থানীয় ক্রিয়াকলাপ হওয়া সত্ত্বেও, এটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য প্রাসঙ্গিক হতে থামে না। যাইহোক, এর বিষয়বস্তু এবং দিক পরিবর্তন হচ্ছে: বিভিন্ন শর্ত এবং নিয়ম সহ আরও গেম রয়েছে, কার্যকলাপ আরও অর্থবহ হয়ে ওঠে। তদনুসারে, আমরা উপসংহারে পৌঁছাতে পারি যে শিশু পরোক্ষভাবে সমাজে গৃহীত নিয়ম এবং নিয়মগুলি অনুসরণ করতে শেখে, যেমন খেলার নিয়ম অনুসরণ করে।
শ্রেণীকক্ষে গেমের যুক্তিসঙ্গত ব্যবহারের সাহায্যে, শিক্ষক কেবল শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় উদ্ভূত অনেক সমস্যাই এড়াতে পারেন না (উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীদের দ্বারা বক্তৃতা ত্রুটির ঘন ঘন ব্যবহার), তবে শেখার প্রক্রিয়াটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে। , মজাদার, স্মরণীয়, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে উত্পাদনশীল। সব পরে, একটি শিশুর জন্য, খেলা শেখার একটি প্রাকৃতিক ফর্ম (Grishkova, 2004)।
যাইহোক, গেমিং শেখানোর পদ্ধতি সম্পর্কে শিক্ষকদের মধ্যে উদ্ভূত কিছু সন্দেহ বাদ দেওয়া অসম্ভব। প্রায়শই গেমগুলি শিক্ষকদের দ্বারা ব্যবহৃত হয় না কারণ সেগুলি ইতিমধ্যে কিছু সময়ে ব্যবহার করা হয়েছে, তবে পছন্দসই ফলাফল আনেনি। অথবা শিক্ষকরা বিশ্বাস করেন যে গেমটি শুধুমাত্র পাঠে প্রতিষ্ঠিত শৃঙ্খলা নষ্ট করবে, যার ফলস্বরূপ শুধুমাত্র কঠোরভাবে শিক্ষামূলক গেমগুলি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় চালু করা হয়। যাইহোক, এই ধরনের গেমগুলি ছাত্রদের জন্য সবসময় আকর্ষণীয় নয় (বিশেষত ছোট ছাত্রদের জন্য), যেহেতু প্রায়শই এই গেমগুলি একটি আনুষ্ঠানিক প্রকৃতির হয় এবং সাধারণ কাজ এবং অনুশীলনের থেকে আলাদা হয় না। এবং যেহেতু প্রশিক্ষণের প্রাথমিক পর্যায়ে শিক্ষকের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কাজগুলির মধ্যে একটি হল শিক্ষামূলক কার্যকলাপের প্রতি শিক্ষার্থীর সচেতন ইতিবাচক মনোভাবকে শিক্ষিত করা এবং বিকাশ করা, তাহলে খেলাটি কাজটি অর্জনের সর্বোত্তম উপায় হতে পারে। গেমটি শুধুমাত্র শেখার আগ্রহ জাগাতে সাহায্য করে না, তবে শিক্ষাগত দলের সদস্য হওয়ার আকাঙ্ক্ষা, শিক্ষক এবং অন্যদের সম্মান করতে, কেবল বৈজ্ঞানিক জ্ঞানের জন্যই নয়, বই এবং পড়ার জন্যও তৃষ্ণা তৈরি করে। এছাড়াও, বিভিন্ন তথ্য সহ আধুনিক স্কুলছাত্রীদের ওভারলোডের কারণে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমটি ব্যবহারের প্রাসঙ্গিকতা বাড়ছে, যা একটি অবিচ্ছিন্ন প্রবাহ দ্বারা ফিল্টার না করেই তাদের চেতনায় প্রবেশ করে। গেমটি ইতিমধ্যে অর্জিত জ্ঞানকে স্ট্রিমলাইন এবং একীভূত করতে সহায়তা করে এই প্রক্রিয়াটিকে সহজতর করতে পারে (ওসমোলভস্কায়া, 2004)।
শিক্ষামূলক খেলা- শেখার জন্য সবচেয়ে গ্রহণযোগ্য ধরনের খেলা। এর প্রধান ফাংশনগুলির মধ্যে রয়েছে: শেখার আগ্রহের গঠন, সাধারণত উল্লেখযোগ্য দক্ষতা এবং ক্ষমতা (আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং আত্ম-সম্মানের দক্ষতা সহ), সঠিক উপলব্ধি সামাজিক সম্পর্ক, সেইসাথে শেখার প্রক্রিয়া থেকে চাপ উপশম.
তাই।গেমটির সুবিবেচনামূলক ব্যবহারের সাথে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের শেখানোর ক্ষেত্রে এর মূল্য স্পষ্ট হয়ে ওঠে। অন্যান্য ধরণের ক্রিয়াকলাপের সাথে এটির সম্পর্ক স্থাপন করার সময়, সঠিকভাবে গেমের প্রকারগুলি নির্বাচন করার পাশাপাশি গেমের সাংগঠনিক দিকগুলি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, শিক্ষক কেবল স্কুল এবং এর নিয়মগুলির সাথে শিশুর অভিযোজন উন্নত করতে পারেন না, তবে উচ্চ কার্যকারিতা অর্জন করতে পারেন। শেখার

গ্রন্থপঞ্জি:
1. Vygotsky L.S., শিশু মনোবিজ্ঞানের সমস্যা, M.: Yurayt, 2016 - 199 পি।
2. Vygotsky L.S., শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞান, M.: PEDAGOGICS-PRESS, 1999 - 536 পি।
3. গ্রিশকোভা জিএন, ইউসুবোভা আই.বি. খেলার ক্রিয়াকলাপে স্কুলশিশুদের জ্ঞানীয় স্বাধীনতার বিকাশ // প্রাথমিক বিদ্যালয় - 2004, নং 11 - 41 পি।
4. A. N. Leontiev, কার্যকলাপ। চেতনা। ব্যক্তিত্ব // এম।: পলিটিজদাত, ​​1975 - 130 পি।
4. Osmolovskaya I.M., শ্রেণীকক্ষে খেলা // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2004। - নং 5। - 13 সেকেন্ড।
5. পিলিপচুক এল.ভি., শেখা এবং খেলা // প্রাথমিক বিদ্যালয়। - 2005, নং 10 - 84 পি।
6. এলকোনিন ডি.বি., গেমের মনোবিজ্ঞান // এম.: VLADOS, 1999 - 360 পি।

লুশনিকোভা নাটালিয়া আনাতোলিয়েভনা,

প্রাথমিক স্কুল শিক্ষক,

উচ্চ বিদ্যালয় নম্বর 36,

আস্তানা শহর

ছোট শিক্ষার্থীদের শিক্ষা ও লালন-পালনে খেলাটির ভূমিকা।

আজ, শিশুরা একটি কম্পিউটার এবং টিভির সমাজে আরও বেশি সময় ব্যয় করে: একটি বাধ্যতামূলক ডিভাইসের সাথে মোকাবিলা করা সহজ, প্রদত্ত বিনোদনগুলি নিষ্ক্রিয়ভাবে গ্রহণ করা। প্রায়শই একটি শিশু শরীরের উপর একটি শক্তিশালী নির্ভরতা পায় - বা কম্পিউটার বাস্তবতা, এবং সমবয়সীদের সাথে গেম যারা তাদের নিজস্ব ইচ্ছা দেখায় এবং যাদের একটি বোতাম দিয়ে বন্ধ করা যায় না শুধুমাত্র তাকে ভয় দেখায়।

নিষেধাজ্ঞা এখানে সাহায্য করবে না. শুধুমাত্র একটি উপায় আছে - শিশুদের কম্পিউটার গেম এবং টিভির চেয়ে আরও আকর্ষণীয় কিছু জানা উচিত। আমাদের বাচ্চাদের খেলা দরকার, খেলার একটি উন্নত সংস্কৃতি, কারণ এটি দক্ষতা বিকাশের, জীবনের জন্য প্রস্তুত হওয়ার, মানুষের সাথে যোগাযোগ করার সর্বোত্তম উপায়। স্কুল তাদের ব্যবসা নয় খেলা বিবেচনা করতে পারে না.

মানুষের জীবনে খেলাটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, এবং শিশুদের জীবনে এর ভূমিকা বিশেষভাবে মহান। কিভাবে ছোট শিশু, তার জীবনে গেমের শিক্ষাগত ও উন্নয়নমূলক গুরুত্ব তত বেশি। বয়সের সাথে, গেমগুলি আরও গুরুতর ক্রিয়াকলাপ এবং কাজের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। যাইহোক, এমনকি এখানে গেমটি সম্পূর্ণরূপে অদৃশ্য হয়ে যায় না: ব্যবসা হল সময়, মজা হল একটি ঘন্টা, তবে এই ঘন্টাটি প্রায়শই অনেক অর্থ বহন করে এবং অবহেলা করা উচিত নয়।

গেমটি সক্রিয় কার্যকলাপের ধরনগুলির মধ্যে একটি। এটি সমানভাবে জ্ঞান অর্জন, এই প্রক্রিয়া সক্রিয়করণ এবং অনেক ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যের বিকাশ উভয় ক্ষেত্রেই অবদান রাখে।

গেমটির একটি দুর্দান্ত সম্পত্তি রয়েছে - এটি নিজেই শেখার ব্যবস্থা করে। খেলায়, অদৃশ্যভাবে, নিজেরাই, শিক্ষক এবং ছাত্র এবং ছাত্রদের আলাদা করা দেয়ালগুলি অদৃশ্য হয়ে যাবে, একটি নতুন পরিবেশ এবং নতুন সম্পর্কের জন্ম হবে। গেমটি নিজেই শেখায়, শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্ক উভয়কেই শেখায়, এটি বিনামূল্যে শেখার, সৃজনশীল, আনন্দদায়ক, কার্যকরের একটি জীবন্ত বাস্তবতার জন্ম দেয়।

খেলায়, শিশুর প্রচেষ্টা সর্বদা সীমিত এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের অনেক প্রচেষ্টা দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়। প্রতিটি টাস্ক-গেম এর অপরিহার্য শর্ত হিসাবে, অন্যের আচরণের সাথে নিজের আচরণের সমন্বয় করার ক্ষমতা, অন্যের সাথে সক্রিয়ভাবে সম্পর্কিত হওয়া, আক্রমণ করা এবং রক্ষা করা, ক্ষতি এবং সাহায্য করা, একজনের পদক্ষেপের ফলাফল অগ্রিম গণনা করার ক্ষমতা অন্তর্ভুক্ত করে। সমস্ত খেলোয়াড়ের মোট জনসংখ্যা। এই ধরনের একটি খেলা শিশুর একটি জীবন্ত, সামাজিক, সম্মিলিত অভিজ্ঞতা এবং এই ক্ষেত্রে এটি সামাজিক দক্ষতা এবং ক্ষমতা শিক্ষার জন্য একটি অপরিহার্য হাতিয়ার।

পোলিশ গবেষক স্টেফান শুম্যান বলেছেন যে খেলা একটি শিশুর ক্রিয়াকলাপের একটি বৈশিষ্ট্যযুক্ত এবং অদ্ভুত রূপ, যার কারণে সে শেখে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করে। একই সময়ে, শুম্যান এই বিষয়টির দিকে ইঙ্গিত করেছেন যে গেমটি শিশুর মধ্যে সর্বোচ্চ সংবেদনশীল অভিজ্ঞতাকে প্ররোচিত করে এবং তাকে গভীরতম উপায়ে সক্রিয় করে। শুম্যানের মতে, খেলাকে একটি উন্নয়নমূলক প্রক্রিয়া হিসাবে দেখা যেতে পারে, যার লক্ষ্য একটি অদ্ভুত উপায়ে পর্যবেক্ষণ, কল্পনা, ধারণা এবং দক্ষতার গঠন।

সাম্প্রতিক বছরগুলিতে স্কুলের অনুশীলন এবং তাত্ত্বিক গবেষণাও ইঙ্গিত দেয় যে শিক্ষার একটি ফর্ম হিসাবে শিক্ষাগত খেলার কার্যকলাপ সম্পূর্ণরূপে পদ্ধতি, শিক্ষাতত্ত্ব, মনোবিজ্ঞান এবং শিক্ষাবিদ্যার প্রকৃত কাজ পূরণ করে, যা শেখার প্রক্রিয়াকে আরও তীব্র করতে চায়। একটি শিক্ষামূলক গেমের যে কোনও শিক্ষামূলক কার্যকলাপের মতো একই কাঠামো রয়েছে, অর্থাৎ এটিতে একটি লক্ষ্য, অর্থ, একটি গেম প্রক্রিয়া এবং ফলাফল অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। শিক্ষামূলক ছাড়াও, এটি একই সময়ে দুটি লক্ষ্য অনুসরণ করে - খেলা এবং শিক্ষামূলক। একদিকে, এটি আশেপাশের বাস্তবতাকে মডেল করার একটি মাধ্যম, এবং অন্যদিকে, এটি শিক্ষার একটি পদ্ধতিগত পদ্ধতি। একটি গেমের টাস্ক, নিয়ম, ক্রিয়া এবং যেকোনো গেমের অন্যান্য কাঠামোগত উপাদান থাকা, এটির একটি শেখার লক্ষ্য এবং এটি বাস্তবায়নের কিছু শর্ত এবং উপায় রয়েছে। সৃজনশীল পরিবেশ, খেলায় উদ্ভূত টেমপ্লেট থেকে মুক্তি, মানব মানসিকতার সৃজনশীল রিজার্ভের মুক্তিতে অবদান রাখে, উদ্বেগের অনুভূতিকে নিরপেক্ষ করে, প্রশান্তির অনুভূতি তৈরি করে এবং আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগের সুবিধা দেয়।

স্কুলছাত্রীদের বয়স বিবেচনায় নেওয়াও প্রয়োজনীয়: তারা যত কম বয়সী, তাদের খেলার প্রয়োজন তত বেশি। একই সময়ে, একজনকে ভয় পাওয়া উচিত নয় যে গেমের সময় যে আগ্রহ দেখা দেয় তা খেলার প্রতি আগ্রহ, এবং শেখার প্রক্রিয়াতেই নয়।

P.M.Baev তার বই "Playing at Russian Language Lessons: A Handbook for Teachers of Foreign Schools"-এ যা লিখেছেন তা এখানে।

1) গেমটি জ্ঞানীয় আগ্রহ এবং শিক্ষিত করার একটি কার্যকর উপায়

ছাত্রদের কার্যক্রম পুনরুজ্জীবন;

2) একটি সঠিকভাবে সংগঠিত খেলা, উপাদান, ট্রেনের বৈশিষ্ট্যগুলি বিবেচনায় নিয়ে

স্মৃতি, শিক্ষার্থীদের বক্তৃতা দক্ষতা বিকাশে সহায়তা করে;

3) গেমটি শিক্ষার্থীদের মানসিক কার্যকলাপকে উদ্দীপিত করে, বিকাশ করে

বিষয়ের প্রতি মনোযোগ এবং জ্ঞানীয় আগ্রহ;

4) খেলা শিক্ষার্থীদের নিষ্ক্রিয়তা কাটিয়ে ওঠার একটি পদ্ধতি;

5) দলের মধ্যে, প্রতিটি ছাত্র সমগ্র জন্য দায়ী

দল, সবাই তাদের দলের সেরা ফলাফলে আগ্রহী,

প্রত্যেকে যত দ্রুত সম্ভব এবং সফলভাবে কাজটি সম্পন্ন করার চেষ্টা করে।

সুতরাং, প্রতিযোগিতা কর্মক্ষমতা বাড়ায়

সমস্ত ছাত্র, এবং বিদেশী স্কুলের ছাত্রদের জন্য Baev দ্বারা প্রস্তাবিত গেমগুলি রাশিয়ান স্কুলে রাশিয়ান ভাষার পাঠে সমাপ্ত বা পরিবর্তিত আকারে ব্যবহার করা যেতে পারে।

কিন্তু কিভাবে স্কুল অনুশীলনে একটি খেলা আকারে পাঠ পোষাক? অনেকগুলি বিকল্প রয়েছে, তবে, আমার মতে, নিম্নলিখিত শর্তগুলি অবশ্যই পালন করা উচিত:

1) পাঠের শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলির সাথে গেমের সম্মতি;

2) এই বয়সের শিক্ষার্থীদের জন্য অ্যাক্সেসযোগ্যতা;

3) শ্রেণীকক্ষে গেম ব্যবহারে সংযম।

উপরন্তু, বিষয়ের কাঠামোর মধ্যে, আমি নিম্নলিখিত ধরণের পাঠগুলি একক করব:

1) পাঠে ভূমিকা-প্লেয়িং গেম (মঞ্চায়ন);

2) গেম ব্যবহার করে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার গেম সংগঠন

অ্যাসাইনমেন্ট (পাঠ - প্রতিযোগিতা, পাঠ - প্রতিযোগিতা, পাঠ - যাত্রা,

পাঠ - কেভিএন);

3) কাজগুলি ব্যবহার করে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার গেম সংগঠন,

যা সাধারণত একটি প্রথাগত পাঠে দেওয়া হয় (একটি বানান খুঁজুন, পার্সিংয়ের প্রকারগুলির একটি সম্পাদন করুন, ইত্যাদি);

4) পাঠের একটি নির্দিষ্ট পর্যায়ে খেলার ব্যবহার (শুরু, মধ্য,

শেষ; নতুন উপাদানের সাথে পরিচিতি, জ্ঞানের একীকরণ, দক্ষতা,

অধ্যয়নের দক্ষতা, পুনরাবৃত্তি এবং পদ্ধতিগতকরণ);

5) বিভিন্ন ধরনের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যক্রমরাশিয়ান ভাষায় (ভাষাগত KVN, ভ্রমণ, সন্ধ্যা, অলিম্পিয়াড, ইত্যাদি), যা একই সমান্তরাল বিভিন্ন শ্রেণীর শিক্ষার্থীদের মধ্যে অনুষ্ঠিত হতে পারে।

তাই খেলার ধারায় বিজ্ঞানের জগতের সঙ্গে যুক্ত হয় শৈশবের জগৎ। গেমগুলিতে, শিক্ষার্থী অবাধে বিভিন্ন জ্ঞান এবং তথ্য গ্রহণ করে। অতএব, প্রায়শই পাঠে যা কঠিন বলে মনে হয়, এমনকি শিক্ষার্থীর পক্ষে অপ্রাপ্য, খেলা চলাকালীন তা সহজেই শোষিত হয়। আগ্রহ এবং আনন্দ খেলার গুরুত্বপূর্ণ মানসিক প্রভাব।

একই সময়ে, শিশুরা যত বেশি খেলবে, তারা তাদের পড়াশোনায় গেমটিকে অপ্রত্যাশিত "ব্রেক" হিসাবে যত কম বোঝে, তত সহজে এবং আরও সঠিকভাবে তারা গেমটিতে টিউন করবে।

আমি মনে করি, এটি কতটা গুরুতর বৈজ্ঞানিক তা বোঝার জন্য যথেষ্ট

একটি শিশু এবং একজন প্রাপ্তবয়স্কের জীবনে খেলার ভূমিকা সম্পর্কে যুক্তি।

শুধুমাত্র একটি উপসংহার আছে: খেলা শেখায়.

যাইহোক, শিক্ষকের জন্য গেমিং ব্যায়াম এবং গেম পরিচালনার পদ্ধতির একটি ভাল কমান্ড থাকা গুরুত্বপূর্ণ, যা একটি নির্দিষ্ট গতি পর্যবেক্ষণ করে, শিশুদের তুলনামূলকভাবে বেশি স্বাধীনতা প্রদান করে। ফলাফল হিসাবে অধ্যয়নের অধীন বিষয়ে নির্দিষ্ট তথ্য পেতে গেমের লক্ষ্যটিও স্পষ্টভাবে সেট করা উচিত।

এখানে একটি উদাহরণ:

একটি রূপকথার গল্প অনুমান করা - ধাঁধা "বড় আত্মীয়"।

এক সময় একটি শিকড় ছিল, সাধারণ, খুব জটিল নয়, কিন্তু খুব প্রাচীন। তার দীর্ঘ জীবনে তিনি অর্জন করেছেন বড় পরিবার. এখানে বিশেষ্য আছে: নির্মাণ, নির্মাতা, নির্মাণ, বিল্ডিং এবং বিশেষণ: নির্মাণ, ড্রিল, এবং ক্রিয়াপদ: নির্মাণ, নির্মাণ। আত্মীয়স্বজন এবং বন্ধুবান্ধব খুব কমই একে অপরকে দেখতে পান, চিঠি লেখার সময় নেই, তাই আমাদের প্রবীণ তার সমস্ত বড় আত্মীয়দের জড়ো করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। আমন্ত্রণপত্র পাঠিয়েছেন। ভাইয়েরা প্রথম প্রতিক্রিয়া জানাতেন - পরিবারের সাথে গড়ে তোলা এবং তৈরি করার ক্রিয়া। বাকিরা বেশিক্ষণ অপেক্ষা করতে পারেননি। হাজির. সারিবদ্ধ। প্রত্যেকেই একটি ম্যাচের মতো, তারা ব্যবসা করতে পছন্দ করে, প্রত্যেকেরই এর জন্য তাদের নিজস্ব উপসর্গ রয়েছে: আপনি কে, কার আগে আছে, আছে এবং এর জন্য, থেকে, থেকে, ওড, এট। অতিথিপরায়ণ হোস্ট আনন্দিত, গর্বিত হয়ে ওঠে: "ভাল হয়েছে, আত্মীয়, তারা কি কনসোল সংগ্রহ করেছে একটি সমৃদ্ধ সংগ্রহ!" ব্যবসায়িক ক্রিয়া, উদ্যমী। এবং আজ তারা কাজ করছে, এবং অতীতে তারা গৌরবের জন্য কাজ করেছে, এবং তারা ভবিষ্যতের কথা ভুলে যায় না। বিশেষ্য তাদের পিছিয়ে নেই - তারা তাদের দাদার সাথে দেখা করতে ছুটে যায়। তাদের অনেক উপসর্গ আছে, এবং তারা প্রত্যয় দরিদ্র নয়।

1. এই অনেক আত্মীয় লিখতে চেষ্টা করুন.

2. বৃদ্ধের নাম কী - পূর্বপুরুষ, যার থেকে তারা সকলেই বংশধর?

বিশ্লেষণে দেখা গেছে যে পাঠটি তার লক্ষ্য অর্জন করেছে। এই কৌশলগুলির ব্যবহার শিশুরা এই বিষয়ে কতটা দৃঢ়ভাবে জ্ঞান অর্জন করেছে তা নির্ধারণ করা সম্ভব করেছে। এই কৌশলগুলি শিশুদের জ্ঞানের স্তরকে তাদের জন্য একটি আকর্ষণীয়, বিনোদনমূলক আকারে প্রকাশ করতে সাহায্য করেছিল, অল্পবয়সী শিক্ষার্থীদের মানসিক কার্যকলাপকে তীব্র করতে।

শেখার প্রক্রিয়ায় গেমের প্রতি শিক্ষার্থীদের ইতিবাচক মনোভাব গড়ে তোলার কাজ চালিয়ে যাওয়া, আমার কাজে আমি রাশিয়ান ভাষার পাঠে শিক্ষামূলক গেমগুলিও ব্যবহার করি, যা শুধুমাত্র মানসিক ক্রিয়াকলাপের সক্রিয়করণে অবদান রাখে না, বরং শিক্ষার্থীদের মান উন্নত করে। জ্ঞান.

"প্রাথমিক গ্রেড শেখানোর ক্ষেত্রে খেলার ভূমিকা" এই বিষয়ে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের পদ্ধতিগত সমিতিতে বক্তৃতা।

“খেলাটি একটি বিশাল উজ্জ্বল জানালা যার মাধ্যমে আধ্যাত্মিক জগতশিশুটি তার চারপাশের জগত সম্পর্কে ধারণার একটি জীবনদায়ী ধারায় আবিষ্ট হয়। গেমটি একটি স্ফুলিঙ্গ যা অনুসন্ধিৎসুতা এবং কৌতূহলের শিখা জ্বালায়।

সুখোমলিনস্কি ভি.এ..

  1. খেলা শিশুর মানসিক শিক্ষার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মাধ্যম।

শিশুর বিকাশ এবং লালন-পালনে একটি বিশাল ভূমিকা খেলার অন্তর্গত - শিশুদের কার্যকলাপের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রকার। সে কার্যকর টুলশিশুর ব্যক্তিত্বের গঠন, তার নৈতিক এবং স্বেচ্ছাচারী গুণাবলী, বিশ্বকে প্রভাবিত করার প্রয়োজনীয়তা গেমটিতে উপলব্ধি করা হয়। এছাড়াও, গেমটি সামাজিক অভিজ্ঞতার আত্তীকরণের এক ধরণের উপায়।

ক্রুপস্কায়া এন.কে. অনেক নিবন্ধে তিনি গেমটির অর্থ সম্পর্কে কথা বলেছেন। “... অপেশাদার অনুকরণমূলক নাটক, যা প্রাপ্ত ইমপ্রেশন আয়ত্ত করতে সাহায্য করে, তা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। অন্য যেকোনো কিছুর চেয়ে অনেক বেশি।" গোর্কি এএম একই ধারণা প্রকাশ করেন। "খেলা হল বাচ্চাদের তারা যে বিশ্বে বাস করে এবং যা তাদের পরিবর্তনের জন্য বলা হয় সে সম্পর্কে শেখার উপায়।"

খেলা শিশুর মানসিক শিক্ষার একটি গুরুত্বপূর্ণ মাধ্যম। স্কুলে এবং বাড়িতে অর্জিত জ্ঞান গেমটিতে ব্যবহারিক প্রয়োগ এবং বিকাশ খুঁজে পায়। জীবনের বিভিন্ন ঘটনা, রূপকথা এবং গল্পের পর্বগুলি পুনরুত্পাদন করে, শিশু সে যা দেখেছিল, তাকে কী পড়া এবং বলা হয়েছিল তার প্রতিফলন করে; অনেক ঘটনার অর্থ, তাদের অর্থ তার জন্য আরও বোধগম্য হয়ে ওঠে।

শেখার ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে, অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীর তার মানসিক ক্রিয়াকলাপের সংগঠনের তীব্র প্রয়োজন; তার এখনও এতটা স্বেচ্ছাচারিতা নেই যে সে স্বাধীনভাবে শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে জড়িত হতে পারে। অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য আদেশ, নিষেধাজ্ঞা, ছাত্রের দায়িত্বের আহ্বান বোঝা কঠিন, তারা দীর্ঘ সময়ের জন্য শিক্ষামূলক কাজগুলিতে স্থির থাকতে পারে না, তারা দ্রুত একঘেয়ে হয়ে যায়। তারা খেলার ক্রিয়াকলাপের জন্য চেষ্টা করে, তাদের জন্য খেলাই জীবনের অর্থ, তারা কার্যকলাপ ছাড়া বাঁচতে পারে না। একই সময়ে, গেমটির জন্য সন্তানের বুদ্ধিমত্তা, মনোযোগ প্রয়োজন, ধৈর্য শেখায়, দ্রুত নেভিগেট করার এবং সঠিক সমাধান খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা বিকাশ করে। একজন অল্প বয়স্ক ছাত্রকে পড়াশোনা করতে বাধ্য করা একটি জিনিসের দিকে নিয়ে যেতে পারে: সে স্কুল, শিক্ষা, বই এবং শিক্ষককে অপছন্দ করবে। এবং একজন প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকের প্রধান কাজ হল প্রতিটি শিশুর মধ্যে জ্ঞানের আকাঙ্ক্ষা জাগ্রত করা, শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের জন্য একটি নৈতিক ও স্বেচ্ছামূলক প্রস্তুতি তৈরি করা, যার মধ্যে একটি দলে যোগাযোগের নিয়মগুলি শেখা, একটি প্রয়োজনীয়তা মেনে চলার ক্ষমতা জড়িত। প্রাপ্তবয়স্ক, আচরণের নিয়মের সচেতন স্বীকৃতি। এবং এটি শ্রেণীকক্ষে শিশুদের সাথে খেলার কার্যকলাপে শিক্ষক দ্বারা অর্জন করা যেতে পারে। শিক্ষক, খেলার প্রত্যক্ষ শিক্ষাগত প্রভাব প্রদান করে, নিয়মিতভাবে তরুণ শিক্ষার্থীদের তাদের কৃতিত্ব প্রদর্শন করা উচিত: তাদের পদ্ধতিগতভাবে নিশ্চিত করা উচিত যে তারা শ্রেণীকক্ষে গেমটি কীভাবে শুরু করতে হয় তা জানে না, তবে এর শেষে তারা এটি শিখেছে। শিক্ষার্থী বুঝতে পারে যে শিক্ষক কেবল তার সাধারণ খেলায় তার ভাল অংশগ্রহণের জন্যই নয়, ফলাফলের জন্যও - অর্জিত জ্ঞান এবং দক্ষতার জন্য প্রশংসা করেন। এবং ছোট্ট ছাত্রটি গর্বে ভরা কারণ সে একজন সত্যিকারের স্কুলছাত্র, কারণ সে শুধু খেলতে পারে না, শেখে!

  1. ছোট শিক্ষার্থীদের শেখানোর ক্ষেত্রে গেমটির ভূমিকা.

শিশুর শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের জন্য একটি দৃঢ় প্রেরণামূলক ভিত্তি অর্জনের জন্য, তাকে অবশ্যই নিজের জন্য আবিষ্কার করতে হবে যে শিক্ষামূলক কার্যকলাপের লক্ষ্য কেবল শিক্ষকের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করা নয়, জ্ঞান, দক্ষতা এবং দক্ষতা অর্জন করা। কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীর মানসিক চাপের আনন্দ, শিক্ষাগত সমস্যার সমাধান নিয়ে আসা বৌদ্ধিক অসুবিধাগুলি অতিক্রম করার আনন্দ অনুভব করা উচিত। তবে এর জন্য তিনি অবশ্যই তাদের সিদ্ধান্তে অন্তর্ভুক্ত হতে চান। এখানেই উন্নয়নমূলক খেলা হতে পারে অপরিহার্য সহকারীশিক্ষকের জন্য।

গেমটি এই কৌশলগত কাজের সমাধান দেওয়ার জন্য, এটি প্রশিক্ষণের আগে হওয়া উচিত নয় "চলুন খেলি, এবং তারপরে আমরা শিখতে শুরু করব", এটির সাথে বিকল্প নয় "খেলেছি - শিখেছি", তবে একটি যৌথ আয়োজনের একটি রূপ, শিক্ষকের নেতৃত্বে ক্লাসের শেখার কার্যকলাপ। এই ব্যবহারের সাথে, গেমটি শিশুদের মধ্যে শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপ গঠনের জন্য প্রয়োজনীয় গুণাবলী তৈরি করতে পারে:

ক) স্কুল, বিষয়ের প্রতি একটি সাধারণ ইতিবাচক মনোভাব;

খ) ক্রমাগত তাদের ক্ষমতা প্রসারিত করার ইচ্ছা, দক্ষতা বিকাশ করা, শিক্ষক এবং সহপাঠীদের সহযোগিতায় নিজেকে "গঠন" করা;

গ) নিজের ক্ষমতা প্রসারিত করার উপায় সম্পর্কে সচেতনতা, অর্থাত্ আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং স্ব-মূল্যায়নের উপায় সহ শেখার কার্যকলাপ।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের জন্য একটি নেতৃস্থানীয় পদ্ধতি হল শিক্ষামূলক গেম, প্লট-রোল-প্লেয়িং এবং সৃজনশীল গেম।