মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশের জন্য গেমগুলির কার্ড ফাইল (সিনিয়র প্রিস্কুল বয়স)। মনোযোগের বিকাশের জন্য গেমগুলির কার্ড ফাইল পুরানো গোষ্ঠীর প্রিস্কুলারদের মধ্যে সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে গেমগুলি

  • 21.09.2020

এলেনা কোভালেনকো
যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য গেমের কার্ড ফাইল

খেলাাটি "পাখিদের ছড়িয়ে দেওয়া।"

খেলার উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল এইডস: 20টি কার্ড চিত্রিত পাখি: গৃহপালিত, পরিযায়ী, শীতকালীন, গান গাওয়া, শিকারী ইত্যাদি।

বর্ণনা: বাসাগুলিতে পাখিদের বসতি স্থাপনের জন্য বাচ্চাকে আমন্ত্রণ জানান: একটি নীড়ে - পরিযায়ী পাখি, অন্যটিতে - যাদের সাদা পালঙ্ক রয়েছে, তৃতীয়টিতে - লম্বা চঞ্চুযুক্ত সমস্ত পাখি। কোন পাখি বাসা ছাড়া বাকি ছিল? কোন ধরনের পাখি বেশ কয়েকটি নীড়ে বসতি স্থাপন করা যায়?

খেলাাটি "একটি অফার নিয়ে আসুন।"

উদ্দেশ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা, বক্তৃতা কার্যকলাপ বিকাশ; ভাষার অনুভূতি বিকাশ করুন।

গেমের উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল উপকরণ: পিং-পং বল।

বর্ণনা: শিক্ষক শিশুদের সাথে একটি বৃত্তে বসে খেলার নিয়ম ব্যাখ্যা করেন। তিনি কোন শব্দ বলেন, এবং শিশুরা এই শব্দের সাথে একটি বাক্য নিয়ে আসে। উদাহরণস্বরূপ: শিক্ষক "ক্লোজ" শব্দটিকে ডাকেন এবং বলটি শিশুর কাছে দেন। তিনি বলটি নেন এবং দ্রুত উত্তর দেন: "আমি কিন্ডারগার্টেনের কাছাকাছি থাকি।" তারপরে শিশুটি তার কথা বলে এবং তার পাশে বসা ব্যক্তির কাছে বলটি দেয়। তাই পালাক্রমে বল এক খেলোয়াড় থেকে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে যায়।

খেলাাটি "আমি অনুমান করেছিলাম."

লক্ষ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন।

বর্ণনা: শিক্ষক একটি বস্তুর কথা ভাবেন। বস্তুর নাম খুঁজে বের করতে শিশুকে স্পষ্ট প্রশ্ন ব্যবহার করতে আমন্ত্রণ জানান।

এই আইটেম উড়ে না? (হ্যাঁ.)

তার কি ডানা আছে? (হ্যাঁ.)

সে কি উঁচুতে উড়ে যায়? (হ্যাঁ.)

তিনি কি অ্যানিমেটেড? (না.)

এটা কি প্লাস্টিকের তৈরি? (না.)

লোহা থেকে? (হ্যাঁ.)

এটি একটি প্রপেলার আছে? (হ্যাঁ.)

এটা কি হেলিকপ্টার? (হ্যাঁ.)

খেলাাটি "ফুলের বিছানায় ফুল"।

লক্ষ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন।

গেমের উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল এইডস: বহু রঙের কার্ডবোর্ড, কাঁচি।

বর্ণনা: শিক্ষক কার্ডবোর্ড থেকে লাল, কমলা, নীল এবং তিনটি ফুলের বিছানা - গোলাকার, বর্গাকার এবং আয়তক্ষেত্রাকার তিনটি ফুল কেটে ফেলেন। গল্প অনুসারে ফুলের বিছানায় ফুলগুলি বিতরণ করতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান: “লাল ফুলগুলি একটি বৃত্তাকার বা বর্গাকার ফুলের বিছানায় জন্মায় না, কমলাগুলি একটি বৃত্তাকার বা আয়তক্ষেত্রাকারে জন্মায় না। ফুল কোথায় জন্মেছে?

উদ্দেশ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা, চতুরতা বিকাশ করা।

গেমের উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল উপকরণ: 6টি বৃত্তের চিত্র সহ কার্ড।

বর্ণনা: শিশুকে 6 টি বৃত্তের চিত্র সহ একটি কার্ড দিন, সেগুলিকে এমনভাবে আঁকতে অফার করুন যাতে ভরা এবং অপূর্ণ চিত্রগুলি সমানভাবে বিভক্ত হয়। তারপর পেইন্টিংয়ের জন্য সমস্ত বিকল্পগুলি দেখুন এবং গণনা করুন। আপনি একটি প্রতিযোগিতাও রাখতে পারেন: কে সবচেয়ে বেশি সংখ্যক সমাধান খুঁজে পাবে।

খেলাাটি "অলঙ্কার"।

উদ্দেশ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা, বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

খেলার উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল উপকরণ: জ্যামিতিক আকারের 4-5টি গ্রুপ (ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র, আয়তক্ষেত্র ইত্যাদি, রঙিন পিচবোর্ড থেকে কাটা (একটি গ্রুপের পরিসংখ্যানগুলি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত যা রঙ এবং আকারে আলাদা)।

বর্ণনা: খেলার মাঠে (পিচবোর্ডের শীট) জ্যামিতিক আকারের অলঙ্কারগুলি কীভাবে তৈরি করা যায় তা বিবেচনা করার জন্য শিশুকে আমন্ত্রণ জানান। তারপরে অলঙ্কারটি সাজান (মডেল অনুসারে, নিজের পরিকল্পনা অনুসারে, শ্রুতিমধুর অধীনে, "ডান", "বাম", "উপরে", "নীচে" এর মতো ধারণাগুলির সাথে কাজ করে।

খেলাাটি "তাড়াতাড়ি মনে রাখবেন।"

লক্ষ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন।

বর্ণনা: শিশুকে দ্রুত মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং তিনটি গোলাকার বস্তু, তিনটি কাঠের জিনিস, চারটি পোষা প্রাণী ইত্যাদির নামকরণ করুন।

খেলাাটি "সব উড়ে যায়।"

লক্ষ্য: যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন।

গেমের উপাদান এবং ভিজ্যুয়াল উপকরণ: বিভিন্ন বস্তু সহ বেশ কয়েকটি ছবি।

বর্ণনা: নামযুক্ত বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী প্রস্তাবিত ছবি নির্বাচন করতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান। যেমন: সবকিছু গোলাকার বা সবকিছু উষ্ণ, বা সবকিছুই প্রাণবন্ত যা উড়তে পারে ইত্যাদি।

খেলাাটি "সংঘ".

শৈশবকাল থেকে প্রতিটি ব্যক্তি বস্তু এবং ঘটনা সম্পর্কে তাদের নিজস্ব সহযোগী ধারণা তৈরি করে। চিন্তার ধরন বোঝার জন্য এটি এক ধরনের চাবিকাঠি। এই গেমটিতে, শিশুরা একটি বস্তুর অপরিহার্য এবং গৌণ বৈশিষ্ট্যের ধারণাগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শেখে। শিশুর কাছে কাজটি এভাবে ব্যাখ্যা করুন: “প্রথমে আমি একটি কথা বলব। এটা প্রধান এক হবে. তারপর আমি এই শব্দের সাথে সম্পর্কিত আরও অনেকগুলি পড়ব। আপনার কাজ হল এমন কিছুর নাম দেওয়া যা ছাড়া মূল শব্দটি করতে পারে না। প্রতিটি প্রস্তাবিত শব্দ নিয়ে আলোচনা করুন, শিশুকে তার উত্তরগুলিকে ন্যায্যতা দিতে দিন এবং আপনি তাকে প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি তুলে ধরতে সাহায্য করুন।

টাস্ক উদাহরণ:

রুম (দেয়াল, বিছানা, মেঝে, ছাদ, টিভি, কার্পেট, ঝাড়বাতি)।

মানুষ (শরীর, মস্তিষ্ক, পোশাক, টুপি, আংটি, পা)।

দোকান (গ্রাহক, পণ্য, সঙ্গীত, টিভি, টাকা, বিক্রেতা, বিছানা)।

গাছ (শিকড়, ফুল, জল, বাতাস, কাণ্ড, বেঞ্চ, সূর্য, পাতা)।

সম্পর্কিত প্রকাশনা:

1. মিশ্র, জটিল প্রকৃতির কারণে মানসিক প্রতিবন্ধী (MPD) শিশুদের সমস্যাযুক্ত শিক্ষা অত্যন্ত কঠিন।

"ফ্রোবেলের উপহার" গেম সেট ব্যবহার করে চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য গেমগুলির কার্ড ফাইলপদ্ধতিগত বিকাশ। "গেম সেট ব্যবহার করে চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য গেমগুলির কার্ড ফাইল" ফ্রোবেলের উপহার "গঠনের প্রধান ফর্ম।

স্ব-শিক্ষা প্রোগ্রাম 2 জুনিয়র গ্রুপ প্রোগ্রামের পদ্ধতিগত প্রমাণ প্রিস্কুল শৈশব হল একটি ব্যক্তিত্বের জন্মের সময়কাল, প্রাথমিকটি।

গাণিতিক ক্ষমতার গঠন এবং বিকাশ, প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশবিজ্ঞান ও প্রযুক্তির বিকাশ, সাধারণ কম্পিউটারাইজেশন তরুণ প্রজন্মের গাণিতিক প্রশিক্ষণের ক্রমবর্ধমান ভূমিকা নির্ধারণ করে। অংক.

শিক্ষামূলক গেমের মাধ্যমে সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের মধ্যে যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশ 1. উত্থান, অভিজ্ঞতা গঠনের শর্তাবলী। গুণমান অর্জনে প্রতিটি শিশুর জন্য সমান সুযোগের রাষ্ট্র দ্বারা নিশ্চিত করা।

উদ্দেশ্য: articulatory যন্ত্রপাতি, কল্পনা বিকাশ।

বর্ণনা: শিশুর তালুতে এক টুকরো তুলো রাখুন। তাকে কল্পনা করতে আমন্ত্রণ জানান যে এটি একটি তুষারকণা, তাকে এটি উড়িয়ে দিতে বলুন। কাজটি জটিল করার জন্য, কয়েক টুকরো তুলোর উল, কাগজের স্ক্র্যাপ, একটি ছোট বোতাম ইত্যাদি রাখুন।

খেলা "জলের বুদবুদ"।

উদ্দেশ্য: articulatory যন্ত্রপাতি বিকাশ; পদার্থের বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে জানুন।

খেলার উপাদান এবং চাক্ষুষ উপকরণ: একটি ককটেল জন্য একটি খড়, জল একটি ধারক.

বর্ণনা: একটি শিশুকে একটি খড়ের মধ্যে ফুঁ দিতে শেখান, যার এক প্রান্ত জলে রাখা হয়। ফলস্বরূপ বুদবুদ হাত দ্বারা বা একটি ছাঁকনি দিয়ে ধরা যেতে পারে। ফুঁ দেওয়ার তীব্রতা পরিবর্তন করার প্রস্তাব: জোরে, দুর্বলভাবে, খুব দুর্বলভাবে ঘা। এই ক্ষেত্রে বুদবুদ কি ধরনের প্রাপ্ত হয় সন্তানের মনোযোগ ঠিক করুন।

খেলা গোল!

বর্ণনা: কিউব বা বিল্ডিং উপাদান (ডিজাইনার) থেকে টেবিলে একটি খিলান (গেট) তৈরি করুন। সন্তানের সামনে একটি তুলোর বল বা পালক রাখুন, এটি গেটে "ফুঁ দিয়ে" দেওয়ার প্রস্তাব দিন।

উইন্ড হুইসেল গেম।

উদ্দেশ্য: articulatory যন্ত্রপাতি বিকাশ।

বর্ণনা: অভ্যন্তরীণ খোলার মধ্যে কাগজ রেখাচিত্রমালা স্তব্ধ. শিশুকে বাতাস হতে আমন্ত্রণ জানান এবং তাদের উপর ফুঁ দিন: "শক্তিশালী বাতাস! বাতাস শান্ত। দুর্বল বাতাস। আর এখন হারিকেন!

শিক্ষক একটি জিহ্বা-টুইস্টার উচ্চারণ করেন: "খুরের ঝনঝনানি থেকে ধূলিকণা মাঠ জুড়ে উড়ে যায় ..." শিশুকে তার জিহ্বাতে ক্লিক করতে শেখান, খুরের শব্দ অনুকরণ করে। কিভাবে একটি ছোট বাছুর গলপ (দ্রুত এবং দুর্বলভাবে ঝাঁকুনি), একটি ঘোড়া (স্পষ্টভাবে এবং ধীরে ধীরে) দেখানোর প্রস্তাব করুন।

খেলা "মোটরসাইকেল বা KamAZ"।

উদ্দেশ্য: articulatory যন্ত্রপাতি বিকাশ।

বর্ণনা: একটি মোটরসাইকেলের ইঞ্জিন কীভাবে কাজ করে, তারপরে একটি গাড়ি, একটি ট্রাক চিত্রিত করতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান। ভয়েসের ভলিউম, টিম্বার, স্বর কীভাবে পরিবর্তন হয় সেদিকে মনোযোগ দিন।

খেলা "ভাষার জন্য চার্জিং।"

উদ্দেশ্য: articulatory যন্ত্রপাতি বিকাশ।

বর্ণনা: শিশুটিকে একটি রূপকথার গল্প বলুন, তার সাথে বর্ণিত সমস্ত ক্রিয়া পুনরাবৃত্তি করুন: “একসময় একটি ছোট জিহ্বা ছিল (জিহ্বা বের করে দিন)। তার বাড়ির নাম কি ছিল? এটা ঠিক, মুখ. (হাসি।) যে কোনো বাড়ির মতোই ছাদ, মেঝে এবং দেয়াল ছিল। আপনার মুখের মধ্যে সবকিছু ঠিক আছে কিনা তা আপনার জিহ্বা দিয়ে পরীক্ষা করুন (উপরের তালু, আপনার জিহ্বা দিয়ে গাল স্পর্শ করুন)। আর তার ঘরের দরজাগুলো ছিল মজবুত, মজবুত। আপনি কি সেই দরজাগুলি অনুমান করতে পারেন? অবশ্যই, দাঁত। আমাকে তোমার ঘরের দরজা দেখাও। (দাঁত দেখান।) যখন জিহ্বা বাইরে যেতে চাইল, তখন এটি তার দরজা কিছুটা খুলে দিল, একটু ঝুঁকে পড়ল, তারপর আবার লুকিয়ে থাকল - এবং বেশ কয়েকবার। (আপনার মুখ খুলুন, আপনার জিহ্বার ডগা 2-3 বার আটকে দিন।) সাহসী, জিহ্বা বেরিয়ে গেল, ডানে, বামে, উপরে, নীচে তাকান, তারপরে এটি আরও দ্রুত, আরও দ্রুত করলেন। (জিভের ডগাটি ডানে, বামে, উপরে, নীচে, গতি বাড়িয়ে দিন।) একবার জিহ্বা দুধের একটি তরকারী দেখেছিল, এবং সে দুধকে খুব ভালবাসত, তার ঠোঁট চেটে এবং পান করার সিদ্ধান্ত নেয়। (ঠোঁটের প্রান্ত বরাবর জিহ্বার ডগা চালান।) প্রথমে তিনি একটি সসার থেকে পান করেছিলেন, যেমন একটি কাপ থেকে (তার ঠোঁট একটি টিউব করুন, বাতাসে আঁকুন), কিন্তু এটি অসুবিধাজনক ছিল। তারপর তিনি বিড়ালদের মতো করে পান করতে শুরু করলেন (লাঠি আউট, তার জিহ্বা বের করে)। সমস্ত দুধ পান করার পর, সে আবার তার ঠোঁট চেটে ঘরে চলে গেল, কিন্তু তার আগে সে তার দরজা ধুয়ে ফেলল (দাঁতের বাইরের এবং ভিতরের দিকে তার জিহ্বা চালান)।

শিশুদের মধ্যে মৌখিক সৃজনশীলতার বিকাশের জন্য গেম।
বাচ্চাদের শেখানোর জন্য শিক্ষামূলক গেমগুলি কীভাবে কোনও বস্তুর রূপক বৈশিষ্ট্যগুলি আঁকতে হয় (একটি বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলিকে হাইলাইট করা, বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুর তুলনা করা, রূপক, ব্যক্তিত্ব, তুলনার অর্থ বোঝা এবং ব্যাখ্যা করা)
 "বলো, সে কেমন?"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি শব্দকে কল করে - একটি বস্তু, এবং শিশুরা নামযুক্ত বস্তুর লক্ষণগুলি তালিকাভুক্ত করে। এটি 3-5 চিহ্ন পর্যন্ত বলা হয়। বস্তুগুলিকে গোষ্ঠীভুক্ত করা ভাল: জীবন্ত, নির্জীব, শাকসবজি, প্রাণী, প্রাকৃতিক ঘটনা ইত্যাদি।
 শব্দের বিকল্প: আপেল, বল, কুকুর, বৃষ্টি, সূর্য, চড়ুই, বাতি।
বাচ্চাদের পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করতে শেখানোর জন্য শিক্ষামূলক গেম
(সাহিত্যের কাজগুলিতে একটি বাস্তব এবং চমত্কার পরিস্থিতির লক্ষণ সনাক্তকরণ এবং সনাক্তকরণ, চরিত্রগুলির উপস্থিতি এবং তাদের প্রধান এবং গৌণ বৈশিষ্ট্যগুলি, ঘটনাগুলির স্থান, চরিত্র বা পরিস্থিতির মধ্যে সংযোগ)
 "কোন পৃথিবী থেকে পরিস্থিতি হয়"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের বাস্তব জীবন থেকে, রূপকথার গল্প থেকে, বিভিন্ন সাহিত্যকর্ম থেকে পরিস্থিতি অফার করে। শিশুরা নির্ধারণ করে যে এই পরিস্থিতি কোন বিশ্বের অন্তর্গত: বাস্তব বা কল্পিত।
শিশুদের মৌলিক মানসিক ক্রিয়া শেখানোর জন্য শিক্ষামূলক গেম
(একজোড়া বিপরীত বৈশিষ্ট্যের সাথে বস্তুর সন্ধান করা, কারণ-ও-প্রভাব সম্পর্ক নির্ধারণ করা, দ্বন্দ্ব সমাধান করা)
 "উল্টোটা কোথায় লুকিয়ে আছে?"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি বস্তুর নাম রাখে এবং তার অংশগুলি তালিকাভুক্ত করার প্রস্তাব দেয় যার বিপরীত বৈশিষ্ট্য রয়েছে (গাছ: পাতলা পাতা, পুরু শাখা; রুক্ষ বাকল, মসৃণ পাতা; ঘড়ি: ...; বই: ...)।
 "ভাল-মন্দ"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক রূপকথার গল্প "রিয়াবা দ্য হেন" পড়ে এবং বাচ্চাদের সোনার ডিমে কী ভাল এবং খারাপ তা নিয়ে আলোচনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানায়।
বাচ্চাদের রূপকথার সাথে কীভাবে কাজ করতে হয় তা শেখানোর জন্য শিক্ষামূলক গেম
(রূপকথার গল্প, চরিত্র, তাদের কর্মের বিশ্লেষণ, প্লট নির্মাণের মূল বিষয়গুলি শেখানো)
 "পৃথিবীতে সবচেয়ে দয়ালু কে?"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের রূপকথার ভাল চরিত্রগুলি মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানায়, তাদের চেহারা, চরিত্র, জীবনধারা, ভাল কাজগুলি বর্ণনা করে। আমরা কল্পনা করি চরিত্রের চরিত্র বদলে গেলে কী হবে? (উদাহরণস্বরূপ, একটি চরিত্রের সাথে: সিন্ডারেলা, লিটল রেড রাইডিং হুড, হেয়ার)। আপনি তাদের আঁকা পারেন.
 "তিনি এমনই ছিলেন - তিনি ভিন্ন হয়েছিলেন"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক এইচকে অ্যান্ডারসেনের রূপকথার নায়ককে বিবেচনা করার প্রস্তাব দেয় "দ্য অগ্লি ডকলিং" এবং রূপকথার গল্পে তার ক্রিয়াকলাপ নির্ধারণ করে (তিনি দুর্বল, প্রতিরক্ষাহীন, সাহসী এবং সিদ্ধান্তমূলক হয়েছিলেন)
কল্পনা বিকাশের লক্ষ্যে অনুশীলন
আমরা বাচ্চাদের একটি বস্তু থেকে অন্য বস্তুতে ফাংশন স্থানান্তর করার ক্ষমতা শেখাই, অংশগুলির আগে পুরোটি দেখতে, আমরা শিশুর অভ্যন্তরীণ অবস্থান তৈরি করি, আমরা পরিকল্পিত চিত্রের উপর ভিত্তি করে কল্পনায় বস্তু এবং পরিস্থিতির চিত্র তৈরি করি, বস্তুর বিকল্প।
 "এটি দেখতে কেমন?", "এই বস্তুগুলি কিসের জন্য?", "ভাল এবং খারাপ", "ব্লব রূপান্তর", "বিন্দু দ্বারা অঙ্কন", "একটি রূপকথার নায়কের জন্য একটি পোশাক আঁকুন", "জ্যামিতিক ফুলের আকার দেয়", "কার লেজ?", "একটি জাদু বস্তু আঁকুন (এর অংশ অনুসারে, ইত্যাদি)
ক্লাসের একটি সিরিজ "এবং তারপর কি?" কাজগুলি বিখ্যাত রাশিয়ান লোক, লেখকের রূপকথা, ছোট গল্পের ধারাবাহিকতার সাথে সম্পর্কিত।
 বিষয়: "একটি রূপকথার বিভিন্ন সমাপ্তি"
সাহিত্যের ভাণ্ডার: রূপকথার গল্প যার তিনটি প্রান্ত ডি. রোদারি "বিগ গাজর", "ধূর্ত পিনোচিও", "ম্যাজিক ড্রাম" ইত্যাদি।
 বিষয়: "রূপকথা চলতে থাকে"
সাহিত্যের সংগ্রহশালা: রাশিয়ান লোককাহিনী: "টার্নিপ", "টেরেমোক", চিকেন রিয়াবা", "জায়ুশকিনার কুঁড়েঘর", "তিনটি ভালুক", "মাশা এবং ভালুক" ইত্যাদি। লেখকের রূপকথা: সি. পেরো "সিন্ডারেলা", " লিটল রেড রাইডিং হুড"", এইচকে অ্যান্ডারসেন "থাম্বেলিনা", "দ্য স্নো কুইন", এএস পুশকিন "জেলে ও মাছ সম্পর্কে", "গোল্ডেন ককরেল সম্পর্কে" ইত্যাদি।
 বিষয়: গল্পটি চালিয়ে যান(শিক্ষকের অনুরোধে)
পাঠের একটি সিরিজ "পরিস্থিতি পরিবর্তন" কাজগুলি দৃশ্য পরিবর্তন, চরিত্রে অভিনয় করা, কর্মের সময় পরিবর্তন, বস্তু, গল্পের সমাপ্তি, বস্তু, চরিত্র যোগ করার সাথে সম্পর্কিত।
থিম: "পরিচিত নায়করা তাদের বাসস্থান পরিবর্তন করে।"
(রূপকথার গল্প: "কলোবোক")
থিম: "নতুন চরিত্রগুলির সাথে একটি পুরানো রূপকথার গল্প।"
(রূপকথার গল্প: "মাশা এবং ভালুক")
থিম: "রূপকথার গল্প সরানো হয়েছে।"
(রূপকথা: "তেরেমোক")
বিষয়: "একটি রূপকথার মধ্যে বিষয় প্রতিস্থাপন করুন।"
(রূপকথা: "সিন্ডারেলা")
থিম: "নতুন সমাপ্তি সহ একটি পুরানো রূপকথা।"
(রূপকথার গল্প "তিনটি ভালুক")
 ক্লাসের একটি সিরিজ "ফ্যান্টাস্টিক হাইপোথিসিস"কাজগুলি "চমত্কার অনুমান" এর পদ্ধতি অনুসারে মৌখিক সৃজনশীলতা শেখানোর লক্ষ্যে "যদি কি ঘটবে ..." প্রশ্নের উপর ভিত্তি করে।
বিষয়: "সমস্যা সমাধান করুন"
উপাদান:
 কীভাবে ইভানুশকাকে একটি পুকুর থেকে পানি পান করাবেন, কিন্তু বাচ্চা হয়ে যাবেন না?
 কিভাবে জিঞ্জারব্রেড ম্যানকে শিয়াল থেকে পালানো যায়?
থিম: "যদি, তবেই।"
উপাদান: কি হবে যদি...
- শিয়াল কোলোবোক খেতে চায়নি।
- গোল্ডফিশ বুড়ির সেবা করতে রাজি হল।
 ক্লাসের একটি সিরিজ "চারপাশে কল্পকাহিনী"
বিষয়: "কথা লুকোচুরি খেলা।"
থিম: "আনরাভেল দ্য ফেবেল"।
- কাঁটা বিড়াল ঘেউ ঘেউ করে। - তুলতুলে বিড়াল মায়াও
- একটি দাড়িওয়ালা গরু ডিম পাড়ে। - শিংওয়ালা গাভী দুধ দেয়
থিম: "একটি উপকথা নিয়ে আসুন।"
- প্রফুল্ল মুরগির দানা খোঁচা। - দু: খিত মুরগি দুধ lapped
থিম: "কথাসাহিত্য থেকে একটি রূপকথা নিয়ে আসুন।"
উপাদান:
কল্পকাহিনী: "রাজা পেপিন খুব ছোট ছিলেন,
কিন্তু তিনি একটি প্রাসাদ নির্মাণ করেন
ওয়াল কেক থেকে অর্ডার দিলাম,
আর ছাদটা একটা ললিপপ"
একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের একটি রূপকথার নিম্নলিখিত শুরুর প্রস্তাব দেয়: "একসময় রাজা পেপিন ছিলেন। তিনি ছোট ছিলেন। আর সে কারণেই তিনি মিষ্টি সব কিছু পছন্দ করতেন। একদিন তিনি নির্মাতাদের আমন্ত্রণ জানান...
 ক্লাসের একটি সিরিজ "ওহ, এই কমিক ছড়া"
থিম: "মজার কবিতা।"
বিষয়: একটি কমিক ছড়া থেকে একটি রূপকথা তৈরি করুন।
উপাদান: কৌতুক ছড়া:
- জুতার ফিতা কেন?
সোজা হলে,
যাতে তিনি খুব একটা না
জিভটা আলগা করে দিল।
গল্পের সূচনা: এক রাতে জুতোর ফিতে পড়ে বিশ্রাম নেওয়ার সময় জিভ হাটতে গিয়ে সবাইকে বলতে লাগলেন......
 মজার ছবি সিরিজ
বিষয়: "সাহিত্যিক ফ্যান্টাসিগুলি কমিক অঙ্কনের সিরিজের উপর ভিত্তি করে"
অঙ্কন বা ছবির একটি সিরিজের ক্লাসের জন্য অ্যালগরিদম:
অঙ্কন ক্রম নির্ধারণ;
সমস্ত ছবিতে প্রধান চরিত্র এবং সাধারণ বস্তুর সন্ধান করা, কমেডির কারণগুলি;
ছবিগুলিতে যেখানে ক্রিয়াটি ঘটে তা নির্ধারণ করা;
ছবিতে ঘটে যাওয়া ঘটনার সময় নির্ধারণ করা;
একটি নির্দিষ্ট ছবিতে অক্ষরের মাধ্যমে হাইলাইট করা, তাদের ক্রিয়াকলাপ নির্ধারণ করা;
একটি গল্প বা রূপকথার গল্প সংকলন করা যা ধারাবাহিকভাবে তৈরি করা ছবি, আঁকার সিরিজের উপর ভিত্তি করে।
বিষয়: "একটি মজার প্লট ছবির উপর ভিত্তি করে সাহিত্যিক কল্পনা"
প্লট ছবির ক্লাসের জন্য অ্যালগরিদম:
 ছবিতে বস্তু খোঁজা,
 বস্তুর মধ্যে সম্পর্ক স্থাপন এবং কমেডির কারণ খুঁজে বের করা,
 বস্তুর অবস্থান নির্ণয়,
 ছবি অনুযায়ী তুলনা, রূপক অঙ্কন,
 বিভিন্ন ইন্দ্রিয় অঙ্গ ব্যবহার করে সম্ভাব্য সংবেদনগুলির উপস্থাপনা,
 সময়ের সাথে সাথে এর বৈশিষ্ট্যের পরিবর্তনের সাথে বস্তুর বর্ণনা,
ক্লাসের একটি সিরিজ "প্রতিদিনের বস্তু সম্পর্কে সাহিত্যিক কল্পনা"
 (কোন বস্তু, খেলনা, বিকল্পের উপর ভিত্তি করে মৌখিক সৃজনশীলতার উদ্দীপনা।)
পাঠের থিম: "ক্ষুদ্র গল্প"
 "অসাধারণ গল্প", যেখানে অভিনয়ের চরিত্রের জন্য বিভিন্ন উপকরণ দেওয়া হয়: বোতাম, পেন্সিল, গৃহস্থালির বর্জ্য, কাপড়ের টুকরো, জ্যামিতিক আকার, স্পিলিকিন। (কম্পোজ: "বাটন টেল", "ট্র্যাশ টেল", "প্যাচওয়ার্ক টেল", "জ্যামিতিক গল্প")
 "স্মৃতিবিদ্যার শৈলীতে প্রবন্ধ"
পর্যায় 1 - টেবিলগুলি পরীক্ষা করা এবং এতে কী দেখানো হয়েছে তা বিশ্লেষণ করা।
পর্যায় 2 - তথ্য পুনরায় কোড করা হচ্ছে
পর্যায় 3 - তথ্য পুনরুদ্ধার করার পরে, রূপকথার গল্প (গল্প) প্রতীকগুলির উপর ভিত্তি করে চিত্রগুলিতে পুনরুত্থিত হচ্ছে, অর্থাত্, মুখস্থ করার পদ্ধতিটি তৈরি করা হচ্ছে৷

 ক্লাসের একটি সিরিজ "অঙ্কনে হাইলাইট করা কাল্পনিক চিত্রের উপর ভিত্তি করে" (একটি যাদুকরী বস্তুর উপর ভিত্তি করে মৌখিক সৃজনশীলতার সক্রিয়করণ, অঙ্কন।)
পাঠের থিম: "জাদুকরী অঙ্কন এবং বস্তুর গল্প"
 "ম্যাজিক হেল্পার" বাচ্চাদের একটি রূপকথা থেকে একটি যাদুকরী বস্তুকে চিত্রিত করে একটি ছবি বেছে নিতে এবং একটি নতুন গল্প নিয়ে আসার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে যাতে তারা এটি ব্যবহার করে।
 "একটি দাগের রূপান্তর", শিশুদের একটি গল্প, একটি রূপকথার গল্প নিয়ে আসার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় যা মনোটাইপ, ব্লোটোগ্রাফির কৌশল ব্যবহার করে তৈরি একটি অঙ্কন দেখে। অঙ্কন প্রথমে আঁকতে হবে।

প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশের জন্য গেমের কার্ড ফাইল

লক্ষ্য:প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা বিকাশ।
শিক্ষক মুর নাটালিয়া আলেকজান্দ্রোভনা দ্বারা সংকলিত
এই কার্ড ফাইলটি একটি গোষ্ঠীর সাথে ক্লাসে, পৃথক পাঠের সময়, সেইসাথে বাড়িতে একটি শিশুর সাথে ক্লাসের জন্য ব্যবহারের জন্য উপযুক্ত।

সাধারণভাবে, গেমের কার্ড ফাইলটি বক্তৃতা দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে করা হয়; পৃথকভাবে, প্রতিটি গেমের কার্ডে নির্দেশিত একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য থাকে।

খেলা "কে একটি ভয়েস দেয়?"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বন্য প্রাণীদের কণ্ঠের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া।
- বলুন তো, প্রাণীরা কিভাবে আওয়াজ দেয়?
- নেকড়ে কি করে - ... (হায়)।
- শিয়াল কি করে - ... (হ্যাপিং)।
- ভালুক কি করে - ... (গর্জন)
- কাঠবিড়ালি কি করে - ... (ক্লিক)।

খেলা "কে কে আছে?"
উদ্দেশ্য: একবচন এবং বহুবচন বিশেষ্যের জেনেটিভ ক্ষেত্রে ব্যবহার।
সে-ভাল্লুক-এ - ... (ভাল্লুক শাবক, শাবক)।
শিয়াল আছে ... (শেয়াল, শাবক)।
কাঠবিড়ালিতে - ... (কাঠবিড়াল, কাঠবিড়ালি)।
সে-নেকড়ে আছে ... (নেকড়ে শাবক, শাবক)।
হেজহগ এ - ... (হেজহগ, হেজহগ)।
খরগোশ আছে... (খরগোশ, খরগোশ)।
খেলা "কে কি ভালোবাসে?"
উদ্দেশ্য: বিশেষ্যের অভিযুক্ত মামলার ফর্ম ঠিক করা।
একটি প্রাণী চয়ন করুন এবং আপনার পছন্দ মতো ছবি চয়ন করুন: খরগোশ-গাজর, ছাগল-বাঁধাকপি, ভালুক-রাস্পবেরি, মধু, মাছ ইত্যাদি। শিশুরা সংশ্লিষ্ট প্রাণীর ছবি রাখে।

শিক্ষামূলক খেলা "অব্যয়"।
উদ্দেশ্য: অব্যয়গুলির অর্থ বুঝতে শেখানো: on, in, for, under, to, from, by, about, ইত্যাদি; অব্যয়কে আলাদা করুন: অন - ইন, অন - আন্ডার; বক্তৃতায় তাদের সঠিকভাবে ব্যবহার করুন; প্লট এবং বিষয়ের ছবি অনুসারে, অব্যয় স্কিম অনুসারে ক্রিয়া প্রদর্শনের জন্য অব্যয় দিয়ে বাক্য তৈরি করুন।

শিক্ষামূলক খেলা "কে কোথায় থাকে?"
উদ্দেশ্য: তাদের আবাসস্থলের সাথে প্রাণীদের চিত্রকে সংযুক্ত করার জন্য শিশুদের দক্ষতা গঠন।
গেমের অগ্রগতি: পশুদের আবাসস্থল, গ্রামে গৃহপালিত এবং বনে বন্য অনুযায়ী কার্ডগুলি রাখুন।

"ফিশার"
উদ্দেশ্য: ক্রিয়ার সাথে ক্রিয়াটি মিলান যা এটি নির্দেশ করে।
বাচ্চাদের ইয়া-তুরানের কবিতা "ফিশারমেন" (স্লোভাক জি ক্রুজকভ থেকে অনুবাদ করা) পড়া হয় এবং এতে বর্ণিত ঘটনাগুলি চিত্রিত করার প্রস্তাব দেওয়া হয়।
দুই হাঁসের বাচ্চা নদীতে গেল, ভাসমান লাফ দিল।
প্রত্যেকের হাতে মাছ ধরার রড। জেলেরা চিৎকার করে উঠল:
- মাছ - তুমি - হুররে, তিমি!
- ক্যান্সার - আমি! - হুররে, তিমি! আনন্দ করুন, কম্পন. তারা উইলোতে নাচতেন।
কিন্তু ঝোপের আড়াল থেকে হামাগুড়ি দিচ্ছে দুই চোর, দুই বিড়াল:
- মাছ - আমি,
- ক্যান্সার - আপনি. এটা পালানোর সময়, বিড়াল!

"টেরেমক"
উদ্দেশ্য: বিশেষ্যের সাথে একমত হওয়ার সময় অতীত কালের ক্রিয়ার শেষে ফোকাস করা।
উপকরণ: কাঠের টাওয়ার, খেলনা প্রাণী: মাউস, ব্যাঙ, খরগোশ, শিয়াল, নেকড়ে, ভালুক।
এর কার্পেট উপর একটি teremok করা যাক. আমরা টাওয়ারের কাছে পশুদের বসব। আমরা একটি রূপকথার গল্প বলব, শিশুদের গল্প বলার মধ্যে অংশ নিতে উত্সাহিত করব।
- তেরেমোক মাঠে দাঁড়িয়ে আছে। সে টাওয়ারে দৌড়ে গেল... কে? এটা ঠিক, মাউস. (বাচ্চারা পরামর্শ দেয়, ক্রিয়াপদের অর্থ এবং এর সমাপ্তির উপর ফোকাস করে।) "একটি ছোট্ট বাড়িতে কে থাকে?" সেখানে কেউ নেই. ইঁদুর একটা ছোট্ট ঘরে থাকতে শুরু করল। লাফিয়ে উঠল টাওয়ারে...একটা ব্যাঙ। উপসংহারে, আসুন সংক্ষিপ্ত করা যাক: - আমরা কীভাবে বলি তা শুনুন: ব্যাঙ লাফ দিল, এবং খরগোশ লাফ দিল; শিয়াল দৌড়ে এল, আর নেকড়ে ছুটে এল৷

"বিস্ময়কর ব্যাগ"
উদ্দেশ্য: একটি বিশেষ্যের বৈশিষ্ট্য অনুসারে একটি বস্তুকে সংজ্ঞায়িত করার সময় তার লিঙ্গের উপর ফোকাস করা।
উপকরণ: খরগোশ, গাজর, শসা, আপেল, টমেটো, ব্যাগ।
আসুন বাচ্চাদের এরকম কিছু বলি: “একটি খরগোশ আমাদের কিন্ডারগার্টেনে এসেছিল। পলাতক খরগোশ, তোমার ব্যাগে কি আছে? আমি একটি চেহারা থাকতে পারে? এটা কী? (গাজর।) গাজর কি ধরনের? (লম্বা, লাল।) আমরা টেবিলে গাজর রাখি। এবং এটা কি? (শসা।) কি শসা? (টমেটো, আপেল, ইত্যাদি) এখন খরগোশ তোমার সাথে খেলতে চায়। তিনি একটি ব্যাগে সব সবজি ও ফল লুকিয়ে রেখেছিলেন। খরগোশটি তার থাবাটি ব্যাগে রাখবে, একটি সবজি বা ফল নেবে এবং এটি সম্পর্কে আপনাকে বলবে এবং আপনাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে খরগোশটির থাবায় কী আছে। মনোযোগ সহকারে শুন. সে লম্বা এবং লাল। এটা কী? (গাজর।) এটা সবুজ, লম্বা। এটা কী? (শসা।) এটা গোলাকার, লাল। এটা কী? (আপেল।) এটা গোলাকার, লাল। এটা কী? (টমেটো।)"
যদি বাচ্চারা শেষ দুটি প্রশ্নের ভুল উত্তর দেয়, আমরা আমাদের কণ্ঠস্বরের সাথে সর্বনামের উপর জোর দিয়ে পুনরাবৃত্তি করি: “আবার শুনুন। এটি গোলাকার এবং লাল। এটি গোলাকার এবং লাল।
এবার সবজি খুঁজে বের করে ব্যাগে রাখুন। কি বাকী আছে? (আপেল।) আপেল হল ফল। আমাদের কাছে আসার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ খরগোশ। বিদায়"।

"শীত জ্বালান কাঠ, গেস"
উদ্দেশ্য: ক্রিয়াকলাপের নামগুলি তাদের নিজস্ব গতিবিধির সাথে সম্পর্কযুক্ত করা।
শিশুরা জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়ায়, একে অপরের মুখোমুখি হয়, একে অপরকে ডান হাত ধরে নেয়। তারা একটি কবিতা আবৃত্তি করে, সায়ারদের গতিবিধি অনুকরণ করে (বন্ধ হাত দিয়ে একে অপরের দিকে সরানো)।
আমরা এখন লগ দেখছি. আমরা দেখলাম, আমরা দেখলাম, আমরা দেখলাম, আমরা দেখলাম, এক-দুই! এক দুই! শীতের জন্য জ্বালানী কাঠ থাকবে। (ই. ব্লাগিনিনা। শীতের জন্য জ্বালানী কাঠ থাকবে।)
এরপরে, শিশুরা, প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে একসাথে কবিতাটি আবৃত্তি করে, তাদের আঙ্গুল দিয়ে খেলার সাথে আবৃত্তির সাথে।
- হাতের তালু কোথায়? এখানে?
- এখানে.
- আপনার হাতের তালুতে একটি পুকুর আছে?
- পুকুর।
- বড় আঙুল - এটি একটি তরুণ হংস। সূচক- ধরা পড়ে। মাঝারি - একটি হংস উপড়ে,
এই আঙুল স্যুপ রান্না (রান্না)।
The smallest-stove stoked (stoked).
হংস মুখের মধ্যে উড়ে গেল,
আর সেখান থেকে পেটে... এখানে।
(কাল্মিক লোকগান, এন. গ্রেবনেভ দ্বারা অনুবাদিত।)
একজন প্রাপ্তবয়স্কের প্রশ্নে: "তালগুলি কোথায়? এখানে? ”- শিশুরা তাদের হাত সামনের দিকে প্রসারিত করে, তালু আপ করে। তারপরে তারা নেতার সাথে একসাথে পাঠ্যটি উচ্চারণ করে, কবিতায় নির্দেশিত ক্রমে তাদের আঙ্গুলগুলি বাঁকিয়ে (আঙুল থেকে ছোট আঙুল পর্যন্ত)। শেষ তিনটি লাইনে, বাচ্চারা তাদের হাত দিয়ে উড়ন্ত চিত্রিত করে, তারপরে তারা তাদের হাত দিয়ে তাদের পেট স্পর্শ করে এবং "এখানে" শব্দে তারা তাদের হাত নামিয়ে দেয় এবং অবাধে নাড়া দেয়।

"অর্ডার"
উদ্দেশ্য: লাফানো, রাইড করার জন্য ক্রিয়াপদের অপরিহার্য ফর্ম গঠনে অনুশীলন করা।
উপকরণ: ট্রাক, মাউস, ভালুক।
আমরা ঘরে একটি ভালুক সহ একটি ট্রাক এবং একটি মাউস নিয়ে আসি। আমরা শিশুদের দিকে ফিরে:
- আপনি কি চান মাউস এবং ভালুক ট্রাকে চড়ে? আপনি যদি চান, তাদের জিজ্ঞাসা করুন. এটা বলা প্রয়োজন: "ভাল্লুক, যান!" এবং আপনি ইঁদুর এবং ভালুককে লাফ দিতে বলতে পারেন: "মাউস, লাফ দাও!" - ওলেগ, আপনি কাকে জিজ্ঞাসা করতে চান, একটি ইঁদুর বা ভালুক? তুমি কি চাইবে?
খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না বাচ্চাদের আগ্রহ শেষ হয়ে যায়।

"কার ভয়েস?"
উদ্দেশ্য: অনম্যাটোপোইয়া দ্বারা প্রাপ্তবয়স্ক প্রাণী এবং শাবকদের মধ্যে পার্থক্য করতে, একটি প্রাপ্তবয়স্ক প্রাণী এবং তার বাচ্চার নামগুলিকে সংযুক্ত করুন।
উপকরণ: খেলনা: মাউস এবং মাউস, হাঁস এবং হাঁসের বাচ্চা, ব্যাঙ এবং ব্যাঙ, গরু এবং বাছুর।
পশুরা এসে বাচ্চাদের সাথে দেখা করে। পশুরা খেলতে চায়। বাচ্চাদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তারা কার কণ্ঠ শুনেছে।
- মু-উ-উ - কে এমন কাম করছে? (গরু।) আর কে পাতলা করে নিচু করছে? (বাছুর.)
ছিঃ ছিঃ কি রুক্ষ গলা? এবং যারা পাতলা croaks? ব্যাঙটি বড় এবং রুক্ষ কণ্ঠস্বরের সাথে কুঁকড়ে যায়। এবং তার বাচ্চা পাতলাভাবে croaks. ব্যাঙের বাচ্চা কে?
বাকি খেলনাগুলি একইভাবে খেলা হয়। খেলার পরে, শিশুরা খেলনা দিয়ে খেলতে পারে। একটি খেলনা পেতে, শিশুকে অবশ্যই সঠিকভাবে ডাকতে হবে ("ব্যাঙ, আমার কাছে এসো!", "হাঁসের বাচ্চা, আমার কাছে এসো! ”)।

"ক্ষতি"
উদ্দেশ্য: শাবকের নামের সাথে প্রাণীর নাম সম্পর্কযুক্ত করা।
উপকরণ: খেলনা ঘর, প্রাণী (খেলনা): হাঁস এবং হাঁসের বাচ্চা, মুরগি এবং মুরগি, ছাগল এবং ছাগলছানা, গরু এবং বাছুর, ঘোড়া এবং বাছুর।
ঘরের চারপাশে প্রাপ্তবয়স্ক প্রাণীদের ব্যবস্থা করুন। তাদের বাচ্চাগুলো ঘরের কার্পেটে পড়ে আছে। বাড়িতে কে থাকে তা খুঁজে বের করতে বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান।
- চলো দেখে আসি। Quack-quack-quack - কে এই? হাঁস? আমরা বাড়ি থেকে একটি খেলনা পাই। হাঁস বড় না ছোট? ছোট একটি? এটা একটা হাঁস, বলছি. ছোট হাঁসের বাচ্চা। আর হাঁসটি তার মা। হাঁসের বাচ্চাকে তার মা হাঁস খুঁজে পেতে সাহায্য করুন। ভাস্য, হাঁস নাও। হাঁসের সন্ধান করুন।
- আর এটা কার কন্ঠ - প্রস্রাব-প্রস্রাব? ইনি কে? (আমরা মুরগি বের করি।) মুরগির মা কে? কিভাবে একটি মুরগি cackle না? মুরগি কিভাবে সাড়া দেয়? দেখুন, অলিয়া, একটি মুরগির জন্য, একটি মুরগির মায়ের জন্য।
বাকি চরিত্রগুলোও একইভাবে অভিনয় করা হয়। যখন সমস্ত শিশুর মা হয়, তখন প্রাপ্তবয়স্ক এবং শাবক একসাথে রোপণ করা হয়। বাচ্চাদের তাদের দিকে তাকান, শব্দগুলি বলুন: হাঁস-হাঁস, মুরগি-মুরগি ইত্যাদি। তারপর প্রাণীরা গাড়িতে করে অন্য বাচ্চাদের সাথে দেখা করতে চলে যায়।

"একটি ট্রেন"
উদ্দেশ্য: শব্দটিকে যে ক্রিয়াটি নির্দেশ করে তার সাথে সম্পর্কযুক্ত করার ক্ষমতাকে একীভূত করা।
বাচ্চারা তাদের সামনে থাকা ব্যক্তির কাঁধে হাত রেখে একে অপরের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে।
চু, চু, পাফ-ছু, কো-লে-সা-মি
Puff-choo, vor-choo (2 বার উচ্চারিত)। স্পিন, স্পিন-চু (2 বার উচ্চারিত),
আমি স্থির থাকতে চাই না! তাড়াতাড়ি বসুন
কো-লে-সা-মি আমি চড়ব!
আমি নক করি, আমি নক করি। চু! চু! (ই. কারগানোভা। ট্রেন।)
"আমি স্থির থাকতে চাই না" এই শব্দগুলিতে "ট্রেন" ধীরে ধীরে চলতে শুরু করে, ধীরে ধীরে গতি যোগ করে। তারপরে শিশুরা কবিতার পাঠ্য অনুসারে আন্দোলন করে। "আমি চাকা দিয়ে ঠক ঠক করি, আমি ঠক্ঠক্ শব্দ করি," তারা তাদের পায়ে ধাক্কা দেয়, "আমি চাকা ঘুরিয়ে দিই, আমি ঘুরিয়ে দিই," আমি আমার সামনে আমার হাত দিয়ে বৃত্তাকার নড়াচড়া করি। কথায় বলে "চু! চু!" ট্রেন থামে।

"সুইং"
উদ্দেশ্য: কবিতার শব্দগুলিকে তাদের নিজস্ব গতিবিধির সাথে সংযুক্ত করা।
শিশুরা দাঁড়িয়ে আছে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি কবিতা পড়ে, এবং শিশুরা ছন্দবদ্ধ আন্দোলনের সাথে পড়ার সাথে থাকে।
সমস্ত গ্রীষ্মে দোল দুলিয়ে গেয়েছিল, এবং দোলনায় আমরা আকাশে উড়েছিলাম।
(বাচ্চারা তাদের হাত সামনে পিছনে নাড়ায়, তাদের পা হাঁটুতে সামান্য স্প্রিং করে।)
শরতের দিন চলে এসেছে। দোল একাই পড়ে রইল।
(সুইংয়ের গতিপথ কমিয়ে, শিশুরা হাঁটুতে বসে থাকে এবং তাদের হাতের দোলকে ধীরে ধীরে থামিয়ে দেয়।)
দোলনায় শুয়ে থাকা ভি
দুটি হলুদ পাতা। আর বাতাসের ঝাপটা একটু দুলছে। (ভি. ডানকো। সুইং।)

"হেন রিয়াবুশেচকা"
উদ্দেশ্য: অনম্যাটোপোইয়া উচ্চারণ অনুশীলন করা।
বাচ্চাদের থেকে তারা একটি মুরগি-রিয়াবুশকা বেছে নেয়, তার মাথায় একটি টুপি রাখে। ড্রাইভারের সংকেতে, একটি সংলাপ শুরু হয়:
- রিয়াবুশকা মুরগি, তুমি কোথায় যাচ্ছ?
- নদীর দিকে.
- চিকেন-রাইবুশেচকা, কেন যাচ্ছিস?
- জলের জন্য।
- চিকেন ryabushechka, কেন আপনি জল প্রয়োজন?
- মুরগিকে পানি দিন। তারা পান করতে চায়। তারা সারা রাস্তায় চিৎকার করছে - প্রস্রাব-প্রস্রাব!
(রাশিয়ান লোকসংগীত।) "তারা সারা রাস্তায় চিৎকার করে" শব্দের পরে মুরগির বাচ্চারা মুরগির কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং চিৎকার করে (পি-পি-পি-পি)। ধরা শিশুটিকে ছুঁয়ে মুরগি বলে: "পানি খেতে কুয়োর কাছে যাও।" ধরা পড়া শিশুরা খেলার বাইরে। খেলা একটি নতুন ryabushechka মুরগির পছন্দ সঙ্গে পুনরাবৃত্তি হয়.

"আরো অ্যাকশন কে ডাকবে"
উদ্দেশ্য: বক্তৃতায় সক্রিয়ভাবে ক্রিয়া ব্যবহার করুন, বিভিন্ন ক্রিয়াপদ গঠন করুন।
উপকরণ: ছবি: জামাকাপড়, প্লেন, পুতুল, কুকুর, সূর্য, বৃষ্টি, তুষার।
নিউমেইকা এসে ছবি নিয়ে আসে। বাচ্চাদের কাজ হল এমন শব্দ বাছাই করা যা ছবিতে চিত্রিত বস্তু বা ঘটনার সাথে সম্পর্কিত ক্রিয়াগুলিকে বোঝায়। এই ক্ষেত্রে:
প্লেন সম্পর্কে কি বলা যায়, এটা কি করে? (মাছি, গুঞ্জন, টেক অফ, উঠে, বসে...);
আপনি কাপড় দিয়ে কি করতে পারেন? (ধোয়া, লোহা, লাগানো, সেলাই করা, পরিষ্কার ...);
বৃষ্টি সম্পর্কে কি? (এটা যায়, drizzles, pours, drips, চাবুক, শব্দ তোলে, ছাদে knocks ...);
তুষার সম্পর্কে কি? (হাঁটে যায়, পড়ে যায়, ঘোরে, উড়ে যায়, শুয়ে পড়ে, চকচকে করে, গলে যায়, ঝিকিমিকি করে, creaks ...);
আমি পুতুল দিয়ে কি করতে পারি? (বিছানা করা, খাওয়ানো, স্ট্রলারে রোল করা, চিকিত্সা করা, হাঁটার জন্য নেওয়া, পোষাক করা, পোষাক করা, স্নান করা ...);
কুকুর কি করে? (ছাল, হাড় কুঁচকে, লেজ নাড়ায়, লাফ দেয়, হুইনস, হাঁটে, দৌড়ায়, পাহারা দেয়...);
আপনি সূর্য সম্পর্কে কি বলতে পারেন? (এটি চকমক করে, উষ্ণ হয়, উত্থিত হয়, প্রবেশ করে, বেক করে, উঠে যায়, পড়ে যায়, জ্বলে ওঠে, হাসে, আদর করে ...)।
60
এই জাতীয় খেলা বিভিন্ন বিষয়ে খেলা যেতে পারে: "গৃহস্থালীর জিনিসপত্র", "প্রাকৃতিক ঘটনা", "ঋতু", "প্রাণী এবং পাখি", ইত্যাদি। "একটি শব্দ যোগ করুন"
উদ্দেশ্য: অর্থে প্রয়োজনীয় শব্দ (ক্রিয়া) খুঁজে বের করা। উপকরণ: জেনা পুতুল।
বাচ্চারা কীভাবে তাদের বাবা-মাকে সাহায্য করতে পারে, তারা কী করতে পারে সে সম্পর্কে একটি কথোপকথনের মাধ্যমে গেমটি শুরু হয়। এর পরে, আসুন বাচ্চাদের বলি যে জেনা তাদের সাথে দেখা করতে এসেছিল। তিনি তার আত্মীয়দের সাহায্য করতে ভালোবাসেন: দাদী, দাদা, বাবা, মা, ভাই এবং বোন। এবং জিনা ঠিক কী করতে পারে, বাচ্চাদের এখন অনুমান করতে হবে।
জিন।
আমি জানি কিভাবে বিছানা পরিষ্কার করতে হয় (ক্রিয়াপদটি বাচ্চারা তুলে নেয়)। আমি জানি কিভাবে মেঝে... (ঝাড়ু)। আমি ধুলো করতে পারি... (মোছা)। আমি থালা বাসন করতে পারি... (ধোয়া, ধুয়ে)। আমি জানি কিভাবে একটি বিছানা তৈরি করতে হয় ... (বানান)। আমি জানি কিভাবে ফুল... (জল)। আমি টেবিলে সাহায্য করি... (সেট)। আমি প্লেটগুলিকে সাহায্য করি... (ব্যবস্থাপনা করি) আমি কাঁটাচামচকে সাহায্য করি... (বিছাতে) আমি টুকরো টুকরোকে সাহায্য করি... (ঝাড়ু দিতে) আমি ঘরকে সাহায্য করি... (পরিষ্কার করা) যখন খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়, তখন শিশুরা কোরাল বিবৃতি থেকে পৃথক পৃথকে যান (ক্রিয়াপদ তাকে কল করে যাকে জেনা সরাসরি সম্বোধন করবে)।

"একটি শব্দ বলুন"
উদ্দেশ্য: ক্রিয়াপদের শেষের দিকে ফোকাস করে, এর মধ্যে শব্দ নির্বাচন করুন
উপকরণ: উমেইকা পুতুল।
প্রাপ্তবয়স্ক বলে যে উমেইকা শিশুদের কবিতা পড়তে চেয়েছিলেন, কিন্তু পথে তিনি শেষ সমস্ত শব্দ হারিয়ে ফেলেছিলেন। Umeika সাহায্য করার প্রস্তাব. কবিতা পড়ে, শিশুরা সঠিক শব্দ শেষ করে।
তোমার কন্ঠ খুব ভালো - তুমি খুব মিষ্টি (গান গাও) (এস. মার্শাক।)
খরগোশ জোরে জোরে ড্রাম করে, সে একটি গুরুতর বিষয় (ব্যস্ত) (আই. তোকমাকোভা।)
ফোনটা আবার বেজে উঠছে, তার কানে বাজছে (বার্তো।)
পলাতকরা লাফাচ্ছে-
সানি খরগোশ...
খরগোশগুলো কোথায়? সর্বস্বান্ত.
আপনি তাদের কোথাও খুঁজে পাননি? (এ. ব্রডস্কি।)
আমি একটি ভালুকের জন্য একটি শার্ট সেলাই করেছি, আমি তার জন্য প্যান্ট সেলাই করব। এটি তাদের জন্য একটি পকেট (সেলাই) এবং একটি রুমাল (পুট) প্রয়োজন। (3. আলেকসান্দ্রোভা।)
উপসংহারে, শিশুরা নিজেরাই উমেইকাকে "কার কণ্ঠস্বর?" কবিতাটি পড়তে পারে।
উদ্দেশ্য: অনম্যাটোপোইক শব্দ থেকে ক্রিয়াপদ গঠন করা।
উপকরণ: খেলনা: বিড়াল, কুকুর, মুরগি, ককরেল, গাড়ি।
খেলনা একটি গাড়িতে বাচ্চাদের সাথে দেখা করতে আসে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক তাদের দেখায় (একটি সময়ে), এবং শিশুরা তাদের ডাকে।
-কোকিল ! ইনি কে? (Cockerel.) কিভাবে একটি cockerel কাক করে? (কাক.)
- কোথায়-কোথায়, কোথায়-কোথায়! ইনি কে? (হেন।) মুরগি কিভাবে কাকলি করে?
- উফ উফ উফ! ইনি কে? (কুকুর।) কিভাবে কুকুর ঘেউ ঘেউ করে?
- মীআও মীআও! ইনি কে? (বিড়াল।) কিভাবে একটি বিড়াল মিউ করে?
- উফ উফ উফ! এটা কার কণ্ঠস্বর? (কুকুর।) সে কি করছে? (বার্কস।)
- মীআও মীআও! এটা কার কণ্ঠস্বর? (বিড়াল।) বিড়াল কি করছে? (মিওস।)
- কোথায়-কোথায়, কোথায়-কোথায়! এটা কার কণ্ঠস্বর? (মুরগি।) মুরগি কি করছে?
-কোকিল ! ইনি কে? (ককরেল।) ককরেল কি করে? (কাক।)

"মই"
লক্ষ্য: উদ্ভূত ক্রিয়া ব্যবহার করুন।
উপকরণ: খেলনা: মই, মোরগ, বিড়াল, কুকুর, পুতুল বোরিয়া, তানিয়া এবং নিনা।
একটি প্রাপ্তবয়স্ক পড়া, খেলনা সঙ্গে কর্ম সহ পড়া সহগামী.
উঠানে একটা মই আছে।
সিঁড়িতে পাঁচটি ধাপ রয়েছে।
এর বলছি গণনা করা যাক!
একটি মোরগ উপরের ধাপে লাফিয়ে উঠল,
তিনি তার ডানা ঝাপটান এবং জোরে গান গাইলেন।
তিনি কিভাবে গান গাইলেন? (এখানে এবং নীচে, শিশুদের উত্তর।)
বিড়ালটি দ্বিতীয় ধাপে লাফিয়ে উঠল। সে বসে আছে - তার জিভ চাটছে, purrs. কিভাবে তিনি purr না?
এবং কুকুরটি তৃতীয় ধাপে লাফিয়ে উঠল।
তার লেজ ধাপে টোকা.
বিড়ালের দিকে গর্জন করে। সে কিভাবে গর্জন করে না?
আর বরিস চতুর্থ ধাপে উঠেছিলেন। সে বসে আছে - নিচের দিকে তাকায়, পা ঝুলিয়ে রাখে। সে কিভাবে পা নাড়ায়? এবং তানিয়া নীচের ধাপে বসে একটি গান গেয়েছিল: "আমরা সিঁড়িতে বসে আছি এবং আমরা গান গাই।" সে কিভাবে গান গায়? এবং হঠাৎ বাতাস গর্জন করে। সে কিভাবে শব্দ করে? প্রায়ই, প্রায়ই বৃষ্টি ধাক্কা, এটা কিভাবে ঠক্ঠক্ শব্দ, বলছি? মোরগ লাফিয়ে উঠল, ডানা নেড়ে বারান্দায় লুকিয়ে রইল। এবং কুকুরটি সেখানে পৌঁছেছে।
বিড়াল চতুরভাবে: খোলা জানালায় লাফিয়ে-শুঁকে।
এবং বোরিয়া এবং তানিয়া বসে আছে, তারা সিঁড়ি থেকে নামতে চায় না।
ওরা কাদে. তারা কিভাবে কাঁদে?
নিনা বারান্দায় চলে গেল,
সে মই থেকে ছেলেদের সরিয়ে নিয়ে তাদের নেতৃত্ব দিল।
ওরা বারান্দায় পা রাখল।
কিভাবে তারা stomp না, বলছি?
বাচ্চারা ঘরে ঢুকল - মই খালি। (ই. শব্দ।)

"অর্কেস্ট্রা"
উদ্দেশ্য: বাদ্যযন্ত্রের নাম থেকে ক্রিয়াপদ গঠন করা।
উপকরণ: খেলনা: খরগোশ, ড্রাম, বলালাইকা, অ্যাকর্ডিয়ন, স্পিনিং টপ, পাইপ, ঘণ্টা, ট্যাম্বোরিন, র্যাটেলস।
একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি কবিতা পড়ে, তার বক্তৃতার সাথে খেলনা দিয়ে কাজ করে।
প্লাস থেকে তৈরি খরগোশ। তার বড় কান এবং একটি বিশেষ প্রতিভা আছে - এই খরগোশটি স্মার্ট-গাধা নয়, এই খরগোশটি একজন সংগীতশিল্পী।
- খরগোশ তার সাথে প্রচুর বাদ্যযন্ত্র এনেছিল, এবং সেগুলিকে কী বলা হয়, আমরা এখন অনুমান করব।
ওহ, সে রিং করে, সে রিং করে, সে একটি খেলা দিয়ে সবাইকে আনন্দ দেয়। এবং সঙ্গীতের জন্য তার প্রয়োজন মাত্র তিনটি স্ট্রিং। সে কে? অনুমান করো. এটা আমাদের... (বললাইকা)।
(যে প্রথমে অনুমান করেছিল সে একটি খেলনা পায়। এই শিশুটি অর্কেস্ট্রায় খরগোশের সাথে খেলবে।)
- বাদ্যযন্ত্র সম্পর্কে আরও ধাঁধা শুনুন:
আপনি এটি আপনার হাতে নেবেন। আপনি প্রসারিত, তারপর আপনি চেপে. কণ্ঠস্বর, মার্জিত, রাশিয়ান, দুই-সারি। খেলবে, শুধু স্পর্শ করবে। তার নাম কি? (হারমোনিক।)
খুব আনন্দে গায়, যদি তুমি তাতে ফুঁ দাও। আপনি সবাই এটিতে খেলুন এবং আপনি অবিলম্বে অনুমান করবেন। ডু-ডু, ডু-ডু।
হ্যাঁ হ্যাঁ হ্যাঁ হ্যাঁ.
সে সবসময় এভাবেই গান করে।
একটি লাঠি নয়, একটি নল নয়,
কিন্তু এটা কী? (পাইপ।)
- খরগোশ একটি বাদ্যযন্ত্র শীর্ষ আনা. (একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি খরগোশ সহ একটি শীর্ষ দেখায়, এটি নিয়ে শিশুদের কাছে যায় এবং এটি চালু করে।)
বাদ্যযন্ত্র শীর্ষ
গান গায় এবং গুঞ্জন।
বাদ্যযন্ত্র শীর্ষ
বৃত্তে চলে।
সে ঘুরছে, ঘুরছে
স্মার্ট হয়ে যায়! ^
এবং হঠাৎ কোন কারণ ছাড়াই
যাই হোক না কেন - থামুন।
- শীর্ষ সেরেজার কাছে থামল। Seryozha, আপনি শীর্ষ সঙ্গে খেলতে চান? এবং এখানে আরও কিছু খেলনা রয়েছে: ঘণ্টা, ট্যাম্বোরিন, র‍্যাটল।
- বাচ্চারা, ঘন্টা কি করছে? (তারা রিং করে।)
- হট্টগোল? (বজ্র।)
- ড্রাম? (ড্রামিং।)
- পাইপ? (ফুফাচ্ছে।)
(যে বাচ্চারা সঠিকভাবে উত্তর দেয় তারা খেলনা পায়।)
অর্কেস্ট্রা বড় হবে। ভাল খেলো, বাচ্চারা।
(ই. মোশকভস্কায়া। উপহারগুলি কী।)

"পেশা"
উদ্দেশ্য: বিশেষ্যটিকে ক্রিয়ার সাথে মিলানো।
উপকরণ: বিভিন্ন পেশার (কৃষক, বেকার, ফার্মাসিস্ট, দর্জি, বিক্রয়কর্মী, পোস্টম্যান, সৈনিক) এর ছবি সহ ছবি (ছবি)।
প্রাপ্তবয়স্করা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, বাচ্চারা উত্তর দেয়।
- লাঙ্গল, বপন, রুটি ফসল, কে? (শস্য চাষী।)
- আর কে আমাদের জন্য রুটি সেঁকে? (বেকার।)
- কে ওষুধ দেয়? (ফার্মাসিস্ট।)
ঠাণ্ডা ও গরমে কে আমাদের জন্য কাপড় সেলাই করে? (দর্জি।)
- শেষ পর্যন্ত কে বিক্রি করে? (বিক্রেতা।)
- সে আমাদের কাছে চিঠি নিয়ে সরাসরি বাসায় আসে - সে কে? (পোস্টম্যান।)
- সেবা করে প্রিয় মাতৃভূমি বড় ভাই। আমাদের জীবন রক্ষা করেন, তিনি... (সৈনিক।)
- আপনি যখন প্রাপ্তবয়স্ক হবেন, আপনার প্রত্যেকেরই কোন না কোন পেশা থাকবে। এগুলি সবই অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, তা একজন শস্য চাষী, বেকার, ফার্মাসিস্ট, একজন দর্জি, একজন বিক্রয়কর্মী, একজন পোস্টম্যান বা একজন নির্মাতার পেশাই হোক না কেন। তবে মূল জিনিস, আপনি যেই হোন না কেন, ভাল এবং সততার সাথে কাজ করা।

"যদি কি হবে..."
উদ্দেশ্য: স্বাধীনভাবে ক্রিয়াপদের সাবজেক্টিভ মুডের ফর্ম গঠন করা।
একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের কে. আই. চুকভস্কির "ফেডোরিনোর দুঃখ" দ্বারা একটি রূপকথার গল্প পড়েন। শেষে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন:
- ফেডোরা থেকে সব কিছু পালিয়ে গেল কেন?
- সব খেলনা ছিন্নভিন্ন করে দিলে কি হবে?
- এবং আপনি যদি খেলনাগুলির যত্ন নেন, তাদের সাথে ভাল আচরণ করেন, সেগুলিকে কোণায় ছড়িয়ে দেন না, তবে খেলার পরে তাদের জায়গায় পরিষ্কার করেন তবে কী হবে?
- জুতা কোথাও ছড়িয়ে দিলে কি হবে?
- যদি আপনি থালা বাসন জানালার উপর রাখেন এবং একটি শক্তিশালী বাতাস বয়ে যায় তবে কী হবে?
- আর আপনি যদি রাতের খাবারের পর থালা-বাসন ধুয়ে বুফেতে রাখেন?

"কোকিল উড়ছে"
লক্ষ্য: সংযুক্ত বক্তৃতায় ক্রিয়াপদ ব্যবহার করুন।
খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, কোকিল (2-3 শিশু) বেছে নেওয়া হয়, যা বৃত্তের কেন্দ্রে হয়। বাকি শিশুরা একটি বৃত্তে যায় এবং বলে:
কোকিল তিনটি কুঁড়েঘর দিয়ে উড়ে গেল। তাই বিরক্ত. তাই তাড়াহুড়ো করে
তারা তাদের মাথা ঘুরিয়েছে, তাদের ডানা নেড়েছে - এবং তারা কোথায় উড়েছিল। তারা বলেনি!
(এন. কোলপাকোভা।)
কোকিল বাচ্চাদের অবশ্যই পাঠ্য অনুসারে নড়াচড়া করতে হবে। তারপর, উপস্থাপক কোকিলদের জিজ্ঞাসা করার পরামর্শ দেন যে তারা এত তাড়াহুড়ো করে কোথায় ছিল। কোকিল বাচ্চাদের নিজেরাই উত্তর দিয়ে আসতে হবে। ("আমরা অন্য বনে উড়ে গিয়েছিলাম"; "আমরা আমাদের ছানাগুলি খুঁজছি"; "আমরা উষ্ণ জলবায়ুতে উড়ে এসেছি" ইত্যাদি) এটি গুরুত্বপূর্ণ যে ছেলেরা নিজেরাই উত্তর নিয়ে আসে। এই ধরনের প্রশ্নগুলির সাথে সংলাপ চালিয়ে যেতে পারে: "আপনি কখন ফিরবেন?:"; "এত দূরে উড়ে যাচ্ছিস কেন?" এবং এইভাবে, একটি অবিলম্বে সংলাপের জন্য পরিস্থিতি তৈরি করা হয়।

"GUSI"
উদ্দেশ্য: বক্তৃতায় একক-মূল শব্দ ব্যবহার করা।
উপকরণ: খেলনা বা ছবি: হংস, হংস, গসলিং।
একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের সাথে খেলনা (ছবি) পরীক্ষা করে: "এটি ... একটি হংস। তিনি ডানাওয়ালা, জোরে মুখের, তার সুন্দর ফ্লিপার রয়েছে। ফ্লিপারের মতো পা।
আর এই মা...গু...ছেলে। হংস এবং হংসের গসলিং সন্তান রয়েছে। গু...শ্যাটা। এক গু ... খই, অনেক - গসলিং।
গসলিংয়ের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে পরিচিত একজন। তিনি জানেন: গসলিং একক ফাইলে চলে। যে গ্যান্ডারের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে পরিচিত সে কখনই খালি পায়ে তাদের কাছে যাবে না।
(ভি. বেরেস্টভ। গিজ।)
একক ফাইলে গসলিংগুলি কীভাবে হাঁটবে তা দেখান। তাদের ঘাড় প্রসারিত করা হয়, তারা তাদের থাবা এবং ফ্লিপার দিয়ে ঝাঁকুনি দেয়। গসলিংগুলি মা হংস এবং পিতা হংসের জন্য একক ফাইলে যায়।

"এই যখন আমি একজন মহান হয়ে উঠব"
উদ্দেশ্য: হাস্যরসের অনুভূতি, বক্তৃতা বিকাশ করা।
শিশুদের ভি. প্রিখোদকোর একটি কবিতা পাঠ করা হয় "আমি যখন প্রাপ্তবয়স্ক হব", প্রকাশভঙ্গভাবে, তাদের এই কবিতার রসবোধ বোঝানোর চেষ্টা করা হয়।
তখনই আমি প্রাপ্তবয়স্ক হব এবং আমি সাঁতার কাটতে চাই, আমি নিজেই একটি বড় স্নানে উঠব, আমি দুটি ট্যাপ খুলে ফেলব। আমি আমার পেট এবং পিঠ ঘষা হবে এবং আমার নাকের freckles. আমি নিজেকে একটি চাদরে মুড়িয়ে খামচে নিয়ে যাব!
তারপরে তাদের স্বপ্ন দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় - তারা প্রাপ্তবয়স্ক হয়ে গেলে তারা কী করবে তা বলার জন্য।

"রকারস"
উদ্দেশ্য: ক্রিয়ার অর্থের সাথে ক্রিয়ার অর্থের সম্পর্ক স্থাপন করা যা এটি নির্দেশ করে
একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি কবিতা পড়ে, এবং শিশুরা মোরগগুলিকে চিত্রিত করে যা এটি বলে।
মোরগগুলো ফুঁপিয়ে উঠল। কিন্তু তারা লড়াই করার সাহস পায়নি। আপনি যদি খুব উদ্ধত হন। আপনি আপনার পালক হারাতে পারেন. যদি আপনি আপনার পালক হারান. মোরগ করার কিছুই থাকবে না। (ভি। বেরেস্টভ। পেটুশকি।)

"সোভকা-স্প্লুশকা"
উদ্দেশ্য: একই-মূল শব্দের সাথে পরিচিত হওয়া (স্প্লুশকা, ঘুম, ঘুম)।
শিশুদের V. Prikhodko "Scops Owl" এর একটি কবিতা পড়া হয় এবং একটি Scops Owl চিত্রিত করার প্রস্তাব দেওয়া হয়।
আপনি একটি গুপ্তচর পেঁচা দেখেছেন. তিনি চুপ হয়ে গেলেন এবং - প্রথমে:
চির নিদ্রাহীন বুড়ি, "ঘুম-ঘুম-ঘুম!"
আউল-স্কপস, আমি অ্যাস্পেনের পাশে বসেছিলাম,
স্প্লিউশকা-স্কুপ - অনেকক্ষণ ধরে আমি পেঁচার কান্না শুনেছি:
আর বক্তা ও প্রতারক? "ঘুম-ঘুম-ঘুম"...
সে বনে আমাকে চিৎকার করে বলেছিল: আমি মিথ্যাবাদী পছন্দ করি না! "ঘুম-ঘুম-ঘুম!"
আপনি যদি সত্যিই ঘুমান
কেন আপনি চিত্কার হয়?

"বহু রঙের বুক"
উদ্দেশ্য: লিঙ্গের মধ্যে শব্দগুলিকে সম্মত করার সময় আমরা শেষের দিকে ফোকাস করতে শিখি।
উপকরণ: একটি বুক, বিষয় ছবি: একটি ডিম, একটি কুকি, জ্যাম, একটি আপেল, একটি তোয়ালে এবং অন্যান্য আইটেমগুলি শিশুদের সংখ্যা অনুসারে নিরপেক্ষ এবং মেয়েলি বিশেষ্য দ্বারা নির্দেশিত৷
টেবিলের উপর ছবি সহ একটি বুকে রাখা যাক। আমরা বাচ্চাদের একবারে ছবি তুলতে আমন্ত্রণ জানাব, যখন আমরা প্রশ্ন করব: “কী অণ্ডকোষ? কি matryoshka? ইত্যাদি। জিজ্ঞাসামূলক সর্বনাম বিশেষ্যের সাথে একমত হয় এবং পরবর্তীটির লিঙ্গ সঠিকভাবে নির্ধারণ করতে শিশুকে সাহায্য করে।
ছবিতে 2-3টি বস্তু চিত্রিত হওয়ার ক্ষেত্রে, গেমটি একটি নতুন অর্থ গ্রহণ করবে: শিশু বিশেষ্যের বহুবচনের মনোনীত ক্ষেত্রের ফর্ম গঠনে অনুশীলন করতে সক্ষম হবে।

"পেশা সম্পর্কে কে বেশি বলবে"
উদ্দেশ্য: লোকেদের কর্মকে তাদের পেশার সাথে সংযুক্ত করুন, উপযুক্ত ক্রিয়াপদ গঠন করুন (নির্মাতা - তৈরি করে, শিক্ষক - শেখায়, ইত্যাদি)।
একজন প্রাপ্তবয়স্ক "পেশা", "কর্ম" শব্দগুলির শিশুদের বোঝার ব্যাখ্যা করে।
- বাচ্চারা, আমি কিন্ডারগার্টেন শিক্ষক হিসাবে কাজ করি। এটা আমার পেশা। আমি আপনাকে বলি কিভাবে আচরণ করতে হয়, আপনার সাথে খেলতে, আঁকতে, পড়তে, গান গাইতে, হাঁটতে, আপনাকে বিছানায় ফেলে ... এবং আপনি কী মনে করেন, ইরিনা ভ্লাদিমিরোভনার পেশা কী, যিনি আমাদের জন্য রাতের খাবার প্রস্তুত করেন? এটা ঠিক, সে একজন শেফ। আপনি অন্য কোন পেশা জানেন? প্রতিটি প্রাপ্তবয়স্কের নিজস্ব পেশা আছে। এটি কাজ করে এবং কিছু ক্রিয়া সম্পাদন করে। কি, উদাহরণস্বরূপ, একজন বাবুর্চি কি করে?
- রাঁধুনি রান্না, সেঁক, ভাজা, খোসা ছাড়ানো সবজি ইত্যাদি।
-ডাক্তার কি করেন?
- ডাক্তার অসুস্থদের পরীক্ষা করেন, শোনেন, চিকিৎসা করেন, ওষুধ দেন, ইনজেকশন দেন, অপারেশন করেন।
একজন দর্জি কি করে?
- দর্জি কাটা, বেস্টিং, স্মাকিং, ইস্ত্রি করা, চেষ্টা করা, সেলাই করা।
(নির্মাতা, শিক্ষক, প্রহরী, রাখাল, জুতা, এবং শিশুদের নামের ক্রিয়া)

কার্ড ফাইল

মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশের জন্য গেম এবং অনুশীলন:

উপলব্ধি, মনোযোগ, স্মৃতি, চিন্তা

(সিনিয়র প্রিস্কুল বয়স)

একটি মনোবিজ্ঞানী দ্বারা প্রস্তুত

কিন্তু নাদেজহদা ইপ্পাটিভনা

উপলব্ধির বিকাশের জন্য গেম এবং অনুশীলন

"পিরামিড"

টার্গেট : ভিজ্যুয়াল বিশ্লেষকের গুণমান উন্নত করা; রঙ উন্নয়ন।

শিক্ষামূলক উপাদান : বিভিন্ন রঙের রিং সমন্বিত একটি পিরামিড

কার্য বিবরণী: শিশুটিকে তার পরিচিত সমস্ত রঙের নাম এবং পিরামিড দেখানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়।

"ফর্ম"

টার্গেট : পর্যবেক্ষণ উন্নয়ন, ফর্ম অভিযোজন.

শিক্ষামূলক উপাদান : গোলাকার এবং আয়তক্ষেত্রাকার বস্তু

কার্য বিবরণী: পূর্বে, তিনটি বৃত্তাকার এবং আয়তাকার বস্তু রুমের বিভিন্ন স্থানে স্থাপন করা হয়। শিশুটিকে 1 মিনিটের জন্য দেওয়া হয়। সমস্ত প্রদর্শিত আইটেম আনুন.

"শিল্পী আঁকতে ভুলে গেলেন কি?"

টার্গেট : পর্যবেক্ষণের বিকাশ, আপনার অতীত অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞানকে উপলব্ধিতে ব্যবহার করার ক্ষমতা।

শিক্ষামূলক উপাদান : তাসের একটি সেট (4 পিসি।) উদাহরণস্বরূপ: একটি শিয়াল - লেজ ছাড়া, একটি চিরুনি - দাঁত ছাড়া, একটি গাড়ি - চাকা ছাড়া, একটি মাছ - পাখনা ছাড়া।

কার্য বিবরণী: প্রতিটি কার্ড পালাক্রমে শিশুকে দেওয়া হয় এবং শিক্ষক জিজ্ঞাসা করেন: "শিল্পী কী আঁকতে ভুলে গেছেন?"

"পয়েন্ট"

টার্গেট : মহাকাশে ওরিয়েন্টেশনের বিকাশ

শিক্ষামূলক উপাদান : একটি টাস্ক সহ একটি শীট যার উপর একটি খরগোশ (শীটের নীচের বাম কোণে) এবং একটি ঘর (শীটের উপরের ডানদিকে) আঁকা হয়, খরগোশ এবং বাড়ির মধ্যে প্রচুর সংখ্যক বিন্দু আঁকা হয়।

কার্য বিবরণী: শিক্ষক শিশুটিকে বলেছেন: “খরগোশটি হারিয়ে গেছে এবং তার বাড়ির পথ খুঁজে পাচ্ছে না। আপনি কি তাকে সাহায্য করতে চান? তারপরে, বিন্দুগুলিকে সংযুক্ত করে, খরগোশ থেকে তার বাড়িতে একটি পথ আঁকুন।

"কি আঁকা হয়?"

টার্গেট : উপলব্ধিতে আপনার অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞান ব্যবহার করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

শিক্ষামূলক উপাদান : কার্ডের একটি সেট (4-6 পিসি।) শিশু, প্রাণী, ইত্যাদির সাথে পরিচিত বস্তুর বিন্দুযুক্ত চিত্র সহ।

কার্য বিবরণী: শিক্ষক পর্যায়ক্রমে কার্ডগুলি দেখান এবং প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন: "এখানে কী আঁকা হয়েছে?"। যদি শিশুটির উত্তর দিতে অসুবিধা হয় তবে আপনি তাকে পেন্সিল দিয়ে ডটেড লাইনগুলি সংযুক্ত করতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।

"ধাঁধা"

টার্গেট : বিভিন্ন চিহ্ন দ্বারা একটি বস্তু সনাক্ত করার ক্ষমতার বিকাশ

শিক্ষামূলক উপাদান : এই বয়সের শিশুদের জন্য উপযুক্ত কোনো ধাঁধা।

কার্য বিবরণী: শিক্ষক ধাঁধা তৈরি করেন, শিশুকে অবশ্যই ধাঁধাটি অনুমান করতে হবে।

"ছবি ভাঁজ করুন"

টার্গেট : উপলব্ধির বিকাশ

শিক্ষামূলক উপাদান : ছবি 2,3,4,5,6 অংশে কাটা

কার্য বিবরণী: অংশগুলির বাইরে একটি সম্পূর্ণ ছবি তৈরি করুন

মনোযোগের বিকাশের জন্য গেম এবং অনুশীলন

"তোমার হাততালি দাও"

লক্ষ্য:

কার্য বিবরণী: শিক্ষক শিশুটিকে বলেছেন: “এখন আমি বিভিন্ন শব্দের নাম দেব। আমি যখন কোনো প্রাণীর নাম রাখি, তখন হাততালি দাও।"

শব্দ: টেবিল, বই,ঘোড়া , চেয়ার, দরজা, আঙ্গুর,কুকুর , কাঁচি, বই, জুতা, পেন্সিল, বল, জানালা,বিড়াল, বুট, ছাগল, কাচ, ঘর, রাস্তা, আপেল, গাছ, কার্পেট,একটি সিংহ, প্রাচীর, ছাদ, তরমুজ, স্লেজ, তুষার,বাঘ , বিছানা, নোটবুক, কাঁটা, বরফ, গাছ,খরগোশ, নেকড়ে, টাই, লেবু, ভালুক , তরমুজ, কেটলি, প্লেট, তাক, তেল, কোট,কাঠবিড়ালি

"ভোজ্য - ভোজ্য নয়"

লক্ষ্য: মনোযোগ পরিবর্তন করার ক্ষমতা শেখা।

কার্য বিবরণী: শিক্ষক শিশুটিকে বলেছেন: “এখন আমি বিভিন্ন শব্দের নাম দেব। আমি যখন ভোজ্য কিছুর নাম রাখি, তখন হাততালি দাও।"

শব্দ: টেবিল, বই, ঘোড়া, চেয়ার, দরজা,আঙ্গুর , কুকুর, কাঁচি, বই, জুতা, পেন্সিল,জিঞ্জারব্রেড, বল, জানালা, বিড়াল, বুট, ছাগল,দুধ , কাচ, বাড়ি, রাস্তা,আপেল, কাঠ, কার্পেট, সিংহ, প্রাচীর, ছাদ,তরমুজ , স্লেজ, তুষার, বাঘ, বিছানা, নোটবুক, কাঁটা,রুটি, বরফ, গাছ, খরগোশ, নেকড়ে, টাই,লেবু, ভাল্লুক, তরমুজ , কেটলি, প্লেট, তাক,মাখন, কোট, কাঠবিড়ালি।

"মাছি - উড়ে যায় না"

লক্ষ্য: মনোযোগ পরিবর্তন করার ক্ষমতা শেখা।

কার্য বিবরণী: শিক্ষক শিশুটিকে বলেছেন: “এখন আমি বিভিন্ন শব্দের নাম দেব। যখন আমি একটি উড়ন্ত বস্তুর নাম করি - আপনার হাত তালি দিন, আপনার পা স্টপ করুন যা উড়ে যায় না।"

শব্দ: প্লেন, বই, ঘোড়া, কাক, দরজা, আঙ্গুর, কুকুর, টিটমাউস, হেলিকপ্টার, জুতা, পেন্সিল, জিঞ্জারব্রেড, কাঠঠোকরা, জানালা, ষাঁড়ের ফিঞ্চ, বুট, ছাগল, দুধ, কাচ, ঘর, বাজপাখি।

"নিষিদ্ধ শব্দ"

লক্ষ্য: মনোযোগ পরিবর্তন করার ক্ষমতা শেখা।

শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক "নিষিদ্ধ শব্দ" ডাকেন যা উত্তর দেওয়ার সময় ব্যবহার করা যায় না এবং বিকল্পভাবে বাচ্চাদের কাছে বল ছুঁড়ে প্রশ্ন করে।

"হ্যাঁ" এবং "না" বলবেন না, কালো এবং সাদা পরবেন না।

লক্ষ্য: স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণের বিকাশ।

প্রাপ্তবয়স্ক শিশুকে প্রশ্ন এবং উত্তর খেলতে আমন্ত্রণ জানায়। শিশুটি বিভিন্ন উপায়ে প্রশ্নের উত্তর দিতে পারে, তবে একটি নিয়ম মেনে চলতে হবে: আপনি নিষিদ্ধ শব্দগুলি "হ্যাঁ - না", "কালো - সাদা" বলতে পারবেন না। একজন প্রাপ্তবয়স্ক এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে যা একটি নিষিদ্ধ শব্দ ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ: "ডাক্তারের কোটটি কী রঙের?"। ভুল হলে খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে।

স্মৃতি বিকাশের জন্য গেম এবং ব্যায়াম

"ছবি মনে রাখবেন"

উদ্দেশ্য: চাক্ষুষ স্মৃতি বিকাশ করা।

বিকল্প 1:

শিশুকে 50 সেকেন্ডের জন্য ঘনিষ্ঠভাবে দেখতে আমন্ত্রণ জানান। ছবিটি দেখুন এবং ছবির বিবরণ মনে করার চেষ্টা করুন, তারপর দ্বিতীয় ছবিটি দেখুন এবং উত্তর দিন, কী পরিবর্তন হয়েছে?

"শব্দগুলি মুখস্থ করুন"

উদ্দেশ্য: শ্রবণ স্মৃতি বিকাশ করা।

বিকল্প 1:

শিশুকে কয়েকটি শব্দ (ডিম্বাকার, ত্রিভুজ, বৃত্ত, রম্বস, আয়তক্ষেত্র, বর্গক্ষেত্র, পঞ্চভুজ) মনোযোগ সহকারে শোনার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং সেগুলি মনে রাখার চেষ্টা করুন।

বিকল্প 2:

এই শব্দগুলোকে কি দুই ভাগে ভাগ করা যায়।

কি খেলনা অনুপস্থিত? »

গেমের অগ্রগতি: 15-20 সেকেন্ডের জন্য শিশুর সামনে রাখুন। 6টি খেলনা। আপনার চোখ বন্ধ করার প্রস্তাব. একটি খেলনা সরান. কি খেলনা অনুপস্থিত?

গেমটি আরও কঠিন করা যেতে পারে:

খেলনা সংখ্যা বৃদ্ধি.

কিছু পরিষ্কার করবেন না, শুধু জায়গায় খেলনা পরিবর্তন করুন।

"আমরা স্মৃতির জন্য নিদর্শন আঁকি"

উদ্দেশ্য: চাক্ষুষ স্মৃতি বিকাশ করা।

কাগজের টুকরোতে একটি প্যাটার্ন আঁকা হয়। বাচ্চাদের 1 মিনিটের জন্য এই প্যাটার্নটি দেখতে এবং এটি মুখস্থ করতে আমন্ত্রণ জানান। তারপর প্যাটার্ন সরান। স্মৃতি থেকে এটি পুনরুত্পাদন করতে শিশুদের আমন্ত্রণ জানান। এই গেমের সময়, কেবল স্মৃতিই নয়, হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতাও বিকাশ করা হয়।

"জপমালা"

উদ্দেশ্য: চাক্ষুষ স্মৃতি বিকাশ করা।

কাজ: শিশুকে জ্যামিতিক আকারের পুঁতিগুলি কী তৈরি করা হয়েছে, সেগুলি কোন ক্রমে অবস্থিত তা সাবধানে দেখতে বলুন এবং তারপরে কাগজের টুকরোতে একই পুঁতি আঁকুন।

"মনোযোগ"

উদ্দেশ্য: চাক্ষুষ স্মৃতি বিকাশ করা।

টাস্ক: কাগজের টুকরোতে একটি ছবি আঁকুন, যা 10 সেকেন্ডের মধ্যে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা আপনাকে দেখানো হয়েছে।

খেলনা কোথায় লুকিয়ে আছে?

এই গেমটি সংগঠিত এবং পরিচালনা করতে, আপনাকে তিনটি ম্যাচবক্স একসাথে আঠালো করতে হবে। সন্তানের সামনের একটি বাক্সে, একজনকে কিছু ছোট খেলনা রাখতে হবে: "মনে রাখবেন আমি এটি কোথায় রেখেছিলাম।" তারপর কিছুক্ষণের জন্য লকার খুলে ফেলা হয়। এর পরে, শিশুটিকে লুকানো খেলনাটি পেতে বলা হয়।

গেমটি আরও কঠিন করা যেতে পারে:

দীর্ঘ সময়ের জন্য বাক্সগুলি সরান।

2 এবং তারপর তিনটি খেলনা লুকান।

খেলনা প্রতিস্থাপন করুন।

"একসাথে মনে রেখো"

একটি শিশু একটি বস্তুর নাম দেয়। দ্বিতীয়টি এটি পুনরাবৃত্তি করে এবং তার শব্দ যোগ করে। তৃতীয় শিশুটি প্রথম দুটি শব্দ পুনরাবৃত্তি করে এবং তার তৃতীয় শব্দ যোগ করে, ইত্যাদি।

যেমন: ১ম শিশু বলে: "বৃত্ত"

2য় - "বৃত্ত, রম্বস"

3য় - "বৃত্ত, রম্বস, বর্গক্ষেত্র"

এই খেলাটি বারবার পুনরাবৃত্তি করার পরামর্শ দেওয়া হয়। সময়ে সময়ে, বাচ্চাদের মনে রাখা শব্দের সংখ্যা বাড়বে, অর্থাৎ স্মৃতির পরিমাণ বাড়বে।

"প্রতিবেশী, হাত বাড়াও"

খেলোয়াড়রা, দাঁড়ানো বা বসা (চুক্তির উপর নির্ভর করে, একটি বৃত্ত তৈরি করে। ড্রাইভারকে লট দ্বারা নির্বাচিত করা হয়, যিনি বৃত্তের মাঝখানে উঠেন। তিনি শান্তভাবে একটি বৃত্তে হাঁটেন, তারপর খেলোয়াড়দের একজনের সামনে থামেন এবং জোরে বলে: "হাত!" যে খেলোয়াড়ের দিকে সে চালককে ঘুরিয়েছিল সে দাঁড়িয়ে থাকে (অবস্থান পরিবর্তন না করে বসে থাকে। এবং তার উভয় প্রতিবেশীকে অবশ্যই এক হাত উপরে তুলতে হবে (ডান দিকের প্রতিবেশী বাম দিকে, এবং প্রতিবেশী বাম দিকে) ডান, অর্থাৎ, যে হাতটি তাদের মধ্যে থাকা খেলোয়াড়ের কাছাকাছি। যদি কেউ একজন ভুল করে থাকে, তবে সে প্রধান ভূমিকার সাথে পরিবর্তন করে।

নির্ধারিত সময়ে খেলুন। যে সন্তান কখনো নেতা হয়নি সে জিতবে।

খেলার নিয়ম. একজন খেলোয়াড়কে হেরে যাওয়া হিসেবে বিবেচনা করা হয় এমনকি যখন সে শুধুমাত্র ভুল হাত বাড়াতে চেষ্টা করে। ড্রাইভার যে প্লেয়ারকে সম্বোধন করছে তার ঠিক বিপরীতে থামতে হবে।

"ফ্যালকন এবং ফক্স"

একটি বাজপাখি এবং একটি শিয়াল বেছে নেওয়া হয়। বাকি শিশুরা বাজপাখি। বাজপাখি তার বাজপাখিকে উড়তে শেখায়। তিনি সহজেই বিভিন্ন দিকে দৌড়ান এবং একই সাথে তার হাত দিয়ে উড়ন্ত নড়াচড়া করে (উপরে, পাশে, সামনে) এবং তার হাত দিয়ে আরও কিছু জটিল নড়াচড়া করে। বাজপাখির একটি ঝাঁক বাজপাখির পিছনে দৌড়ে এবং তার গতিবিধি অনুসরণ করে। তাদের অবশ্যই ফ্যালকনের গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। হঠাৎ, একটি শেয়াল একটি গর্ত থেকে লাফিয়ে পড়ে। বাজপাখিরা দ্রুত নিচে বসে পড়ে যাতে শিয়াল তাদের লক্ষ্য না করে।

খেলার নিয়ম. শেয়াল নেতার সংকেতে উপস্থিত হয় এবং সেই শিশুদের ধরে ফেলে যারা বসে ছিল না।

"চালগুলি সম্পাদন করুন"

উদ্দেশ্য: মোটর এবং চাক্ষুষ মেমরি, মনোযোগ, আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি

একটি সারিতে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুদের মোটর অ্যাকশনের একটি সেট দেখানো হয় এবং তাদের দেখানো ক্রমানুসারে আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করতে বলা হয়। যে খেলোয়াড়রা ভুল করে তারা একধাপ এগিয়ে যায়। যে বাচ্চারা নড়াচড়া করে না তারা জয়ী হয়।

কমপ্লেক্স ঘ

(আই. পি. - প্রধান স্ট্যান্ড)

1) হাত উপরে;

2) মাথার উপর তুলো;

3) পক্ষের অস্ত্র;

4) কাঁধ থেকে অস্ত্র;

5) হাত নিচে।

কমপ্লেক্স 2

1) বেল্টের উপর হাত;

2) বাম দিকে কাত;

3) শুরুর অবস্থান;

4) ডানদিকে কাত;

5) শুরুর অবস্থান।

কমপ্লেক্স 3

1) আপনার মাথা বাম দিকে ঘুরান;

2) ডানদিকে আপনার মাথা ঘুরান;

3) আপনার মাথা সোজা রাখুন;

4) মাথা নিচু।

কমপ্লেক্স 4

1) হাত এগিয়ে;

2) বসুন;

3) শুরুর অবস্থান;

4) ডানদিকে আপনার মাথা ঘুরান;

5) আপনার মাথা বাম দিকে ঘুরান;

6) মাথা সোজা।

বিকল্প:

1. ব্যায়ামের প্রদর্শন আন্দোলনের নামের সাথে মিলিত হতে পারে। এই ক্ষেত্রে, শ্রবণ স্মৃতিও বিকশিত হয়।

2. আন্দোলন দেখানো হয় না, কিন্তু শুধুমাত্র বলা হয়. তারা কিভাবে সঞ্চালিত হয় শিশুর মনে রাখতে হবে।

"অর্ডার মনে রাখবেন"

উদ্দেশ্য: স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি

শিশুরা এলোমেলো ক্রমে লাইন আপ. চালক, তাদের দিকে তাকিয়ে, সরে আসা উচিত এবং তালিকাভুক্ত করা উচিত কার পিছনে কে আছে। এরপর আরেক শিশু নেতা হয়। গেমের শেষে, যারা ত্রুটি ছাড়াই কাজটি সম্পন্ন করেছেন তাদের উল্লেখ করা হয়।

কে বাকি?

উদ্দেশ্য: স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করে।

খেলার অগ্রগতি

শিশুরা এলোমেলো ক্রমে লাইন আপ. ড্রাইভার, তাদের দিকে তাকিয়ে, মুখ ফিরিয়ে নেয়। এই সময়, শিক্ষকের নির্দেশে, একটি শিশু ঘর থেকে বেরিয়ে যায়। ড্রাইভারকে অবশ্যই ঘুরে ঘুরে অনুমান করতে হবে যে কোন শিশুটি নিখোঁজ রয়েছে।

বিকল্প।

বাচ্চাদের একজন চলে গেলে, বাকিরা চালককে বিভ্রান্ত করার জন্য জায়গা পরিবর্তন করে।

"ছেলেদের কঠোর আদেশ আছে"

লক্ষ্য: চাক্ষুষ মেমরি, মনোযোগ বিকাশ; পুনর্নির্মাণের দক্ষতা জোরদার করা।

খেলার অগ্রগতি

খেলোয়াড়রা এক সময়ে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয়, বা লাইনে থাকে। আদেশে, তারা হলের চারপাশে এলোমেলোভাবে হাঁটতে শুরু করে, এই শব্দগুলি বলে:

ছেলেদের কঠোর আদেশ আছে,

তাদের সব জায়গা জানুন;

তাই তূরী আরো প্রফুল্লভাবে:

ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা!

এই শব্দগুলির পরে, শিক্ষক তার ডান বা বাম হাতটি পাশে প্রসারিত করেন এবং আদেশ দেন: "ওঠো! " শিক্ষকের নির্দেশিত দিক দিয়ে বাচ্চাদের দ্রুত তাদের জায়গায় সারিবদ্ধ হওয়া উচিত।

বিকল্প:

1. প্রতিটি গঠনের পরে, খেলোয়াড়দের ক্রম পরিবর্তন হয়।

2. যদি শিক্ষক তার হাতটি সামনের দিকে প্রসারিত করেন, তাহলে বাচ্চাদের একটি কলামে সারিবদ্ধ হওয়া উচিত, যদি শিক্ষক তার হাত পাশে বাড়ায়, তবে শিশুরা লাইনে দাঁড়ায়।

"মন্ত্রমুগ্ধ বল"

উদ্দেশ্য: শব্দের জন্য দীর্ঘমেয়াদী স্মৃতি বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়।

উপাদান: দুটি বেলুন।

খেলার অগ্রগতি

দুটি বেলুন ফুলিয়ে দিন, বাচ্চাদের দেখান কিভাবে তারা বাতাসে ভাসছে এবং কিছুক্ষণ তাদের সাথে খেলতে দিন। কিছুক্ষণ পর, বাচ্চাদের বলুন যে আপনি জাদু মন্ত্র জানেন। স্ট্যাটিক ইলেক্ট্রিসিটি দিয়ে চার্জ করতে আপনার জামাকাপড়ে বলটি ঘষুন এবং বানানটি বলুন:

স্নিপ, স্ন্যাপ, স্ন্যুর - এক, দুই এবং তিন!

বল মন্ত্রমুগ্ধ- যাও দেখো!

এমন দূরত্বে দেয়ালে বলগুলিকে "লাঠি" করুন যাতে শিশুরা সেগুলি পেতে পারে এবং তাদের সাথে খেলতে পারে। বানানটি পুনরাবৃত্তি করুন, বাচ্চাদের বেলুনগুলিকে আঠালো করতে দিন। বাচ্চাদের নিজেরাই বানানটি পুনরাবৃত্তি করতে দিন এবং বেলুনগুলি আটকে দিন।

"জাদু সংখ্যা"

লক্ষ্য: স্মৃতিশক্তি উন্নত করা; গাণিতিক হিসাব ঠিক করুন; সমন্বয় দক্ষতা বিকাশ।

উপাদান: নম্বর কার্ড, পাটি বা মাদুর.

খেলার অগ্রগতি

শিক্ষক বলেন, ভালো করে নম্বর জানলে জ্ঞানের দেশে প্রবেশ করবে। প্রত্যেকের জন্য, সে তার জাদু নম্বর বলে।

সংখ্যাগুলি রাগের উপর ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে (গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুসারে)। খেলোয়াড়রা তাদের শিক্ষকের দেওয়া নম্বর মনে রাখে। শিক্ষকের সিগন্যালে, অংশগ্রহণকারীরা মাদুরের কাছে দৌড়ে এবং তাদের নম্বরটি সন্ধান করে, তারপরে ডানদিকে মাদুরের চারপাশে দৌড়ান এবং প্রারম্ভিক বিন্দুতে ফিরে যান।

যে শিশুরা দ্রুত এবং সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করেছে তাদের উল্লেখ করা হয়েছে। গ্রুপে অনেক শিশু থাকলে, আপনি একটি রিলে রেস ধরে রাখতে পারেন।

"এটাই ভঙ্গি"

উদ্দেশ্য: মোটর এবং ভিজ্যুয়াল মেমরি, নির্বিচারে স্ব-নিয়ন্ত্রণ, মনোযোগের স্প্যান বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি

খেলায় অংশগ্রহণকারীরা একটি নির্দিষ্ট খেলার (একটি নির্দিষ্ট পেশা, একটি প্রাণীর চলাচল ইত্যাদি) অনুরূপ ভঙ্গি করে। ড্রাইভার, তাদের দিকে তাকিয়ে, মনে রাখতে হবে, তাদের পুনরুত্পাদন করতে হবে এবং সমস্ত শিশু তাদের আসল অবস্থানে ফিরে আসার পরে মন্তব্য করতে হবে।

গেমটি আরও কঠিন হয়ে উঠতে পারে: ড্রাইভার ক্রমবর্ধমান সংখ্যক বাচ্চাদের ভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করে।

সেরা ড্রাইভার চিহ্নিত করা হয়.

"নামে ডাকো"

উদ্দেশ্য: মোটর মেমরি, শব্দের জন্য দীর্ঘমেয়াদী স্মৃতি, মনোযোগের তীব্রতা এবং স্থায়িত্ব, সময়ের অনুভূতি, দক্ষতা বিকাশ করা।

উপাদান: বল।

খেলার অগ্রগতি

অংশগ্রহণকারীরা দুটি দলে বিভক্ত। শিক্ষকের সংকেতে, তারা পুরো হল জুড়ে অবাধে চলাচল করে। হঠাৎ, শিক্ষক বলটি ছুড়ে ফেলেন এবং প্রথম দলের সদস্যের নাম ডাকেন যাকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে। একইভাবে, দ্বিতীয় দলের একজন সদস্যকে ডাকা হয়। যে দল বেশিবার বল ধরবে তারা জিতেছে।

"গোপন আন্দোলন"

উদ্দেশ্য: চাক্ষুষ এবং মোটর মেমরি এবং তাদের মধ্যে সম্পর্ক বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি

নেতা বিভিন্ন জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম দেখায়। গেমের অংশগ্রহণকারীরা নেতার পরে সমস্ত অনুশীলন পুনরাবৃত্তি করে, গোপন এক বাদে - আগাম সম্মত হন। এই ব্যায়ামের পরিবর্তে, শিশুদের অন্য একটি সঞ্চালন করতে হবে, এটিও পূর্বনির্ধারিত। উদাহরণস্বরূপ, বসার জন্য একটি গোপন অনুশীলনের পরিবর্তে, তাদের হাত উপরে তুলতে হবে।

যে শিশুরা ত্রুটি ছাড়াই অনুশীলন করেছে তাদের উল্লেখ করা হয়েছে।

"বল দিয়ে ফাঁদ"

লক্ষ্য: স্মৃতি, দক্ষতা, গতির ক্ষমতা বিকাশ; অ্যাকাউন্ট ঠিক করুন।

উপাদান: বল।

খেলার অগ্রগতি

শিশুরা, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, শব্দগুলি দিয়ে একে অপরের কাছে বলটি পাস করুন:

এক দুই তিন -

বল তাড়াতাড়ি নাও।

চার পাঁচ থেকে ছয় -

সে আছে, সে আছে।

সাত, আট, নয় -

কে পারে ছুড়ে দাও।

যে খেলোয়াড়ের শেষ শব্দে বল রয়েছে সে বলে: "আমি" এবং পালিয়ে যাওয়া শিশুদের দিকে তা ছুড়ে দেয়। বল দিয়ে প্রথম খেলোয়াড়কে আঘাত করার পর, "ফাঁদ" তার হাতে বল নেয়। খেলোয়াড়দের আবার একটি বৃত্তে তৈরি করা হয়। খেলা চলতে থাকে।

মেমরি বিভিন্ন ধরনের উন্নয়নের জন্য গেম

"কি চলে গেছে"

প্রিস্কুল বয়সের বাচ্চাদের জন্য একটি খেলা আছে "কি চলে গেছে? " ("কি বাদ যাচ্ছে"). বেশ কিছু আইটেম, খেলনা টেবিলে রাখা হয়। শিশুটি এক বা দুই মিনিটের জন্য মনোযোগ সহকারে তাদের দিকে তাকায় এবং তারপরে মুখ ফিরিয়ে নেয়। এই মুহুর্তে, প্রাপ্তবয়স্করা আইটেমগুলির একটিকে সরিয়ে দেয়। সন্তানের টাস্ক হল কোন জিনিসটি অনুপস্থিত তা মনে রাখা (পুরোনো প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের জন্য, একটি আরও জটিল বিকল্প দেওয়া হয় - দুই বা ততোধিক খেলনা নিখোঁজ হওয়ার সাথে)। বাচ্চাদের প্রতিক্রিয়া ভিন্ন হতে পারে। প্রস্তুতির উপর নির্ভর করে, শিশুটি অন্য টেবিলে একটি খেলনা খুঁজে পেতে পারে, একটি ঘরে, আরও দূরবর্তী দূরত্বে, খেলনার নাম সহ একটি চিহ্ন চয়ন করতে পারে, ইত্যাদি এই গেমটির আরেকটি বিকল্প রয়েছে। শিশুটিকে অন্যদের মধ্যে খেলনার অবস্থানটি মনে রাখতে হবে এবং পর্দার পিছনে প্রাপ্তবয়স্ক এই আদেশ লঙ্ঘন করার পরে, এটিকে তার আসল জায়গায় ফিরিয়ে দিন। বিপরীত সংস্করণটিও সম্ভব - গেমটি "কে আমাদের কাছে এসেছিল? ", যখন একজন প্রাপ্তবয়স্ক ব্যক্তি অপসারণ করে না, কিন্তু পর্দার পিছনে একটি বস্তু বা একাধিক বস্তু যোগ করে।

"বাক্স"

আরেকটি স্মৃতির খেলা আছে - "দ্য বক্স"। এটি 2 থেকে 6 বছর বয়সী বাচ্চারা খেলতে পারে। বাক্সটি ছোট বাক্স দিয়ে তৈরি যেগুলো জোড়ায় জোড়ায় জোড়ায় আঠালো। তাদের সংখ্যা ধীরে ধীরে বৃদ্ধি পাচ্ছে (সিনিয়র প্রিস্কুল বয়স দ্বারা 12 পর্যন্ত)। সন্তানের চোখের সামনে তাদের মধ্যে একটিতে একটি বস্তু লুকানো হয়, যার পরে বাক্সটি কিছুক্ষণের জন্য একটি পর্দা দ্বারা বন্ধ করা হয়। তারপর তাকে জিনিসটি খুঁজে বের করতে বলা হয়।

"নিজেকে খুঁজে পেতে"

শিশুদের ভিজ্যুয়াল মেমরি "ফাইন্ড ইট ইউরসেল্ফ" নামে একটি গেম ("বক্স" এর মতো) দ্বারা ভালভাবে বিকশিত হয়। তার জন্য, 4 এবং 3 টি ম্যাচবক্সগুলিকে আঠালো করা প্রয়োজন, সেগুলি একে অপরের উপরে স্থাপন করা যাতে 2 টি টারেট পাওয়া যায়। গেমের প্রথম পর্যায়ে, উদাহরণস্বরূপ, একটি বাক্সের মধ্যে একটি বোতাম স্থাপন করা হয় এবং বাক্সটি বন্ধ করা হয়। শিশুটিকে দেখানোর জন্য দেওয়া হয় যে তারা কোথায় বোতাম রাখে, কোনটি টারেটে এবং কোন বগিতে। দ্বিতীয়, আরও কঠিন পর্যায়ে, 2 টি আইটেম ইতিমধ্যেই একটি turrets এর বিভিন্ন বগিতে লুকানো আছে। তৃতীয় পর্যায়ে, বস্তুগুলি বিভিন্ন turrets মধ্যে রাখা হয়, এবং শিশুর মনে রাখা প্রয়োজন যেখানে সবকিছু আছে। বস্তুটি লুকানোর সাথে সাথে শিশুটি বুরুজের শাখাগুলি খুলতে পারে (এটি স্বল্পমেয়াদী ভিজ্যুয়াল মেমরির বিকাশ) বা, উদাহরণস্বরূপ, আধা ঘন্টা পরে, এবং সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের জন্য - পরের দিন (বিকাশ দীর্ঘমেয়াদী চাক্ষুষ মেমরি)

"বিষয়টি জানুন"

স্পৃশ্য মেমরি প্রশিক্ষণের জন্য একটি ব্যায়াম হতে পারে "অবজেক্ট চিনুন" খেলা। সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের একটি শিশুর চোখ বেঁধে রাখা হয় এবং তার প্রসারিত হাতে বিভিন্ন জিনিস পালাক্রমে স্থাপন করা হয়। একই সময়ে, তাদের নাম জোরে উচ্চারণ করা হয় না, শিশুর নিজেই অনুমান করতে হবে এটি কি ধরনের জিনিস। বেশ কয়েকটি বস্তু (3-10) পরীক্ষা করার পরে, তাকে এই সমস্ত জিনিসের নাম দেওয়ার প্রস্তাব দেওয়া হয়, তদ্ব্যতীত, সেগুলি যে ক্রমে হাতে দেওয়া হয়েছিল সে অনুসারে। কাজের জটিলতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে শিশুর 2টি মানসিক অপারেশন করা দরকার - স্বীকৃতি এবং মুখস্থ করা।

"বিস্ময়কর শব্দ"

বয়স্ক প্রিস্কুলারদের শ্রবণ মেমরি "বিস্ময়কর শব্দ" গেম দ্বারা বিকশিত হয়। অর্থে আন্তঃসংযুক্ত 20টি শব্দ নির্বাচন করা প্রয়োজন: আপনার 10 জোড়া পাওয়া উচিত, উদাহরণস্বরূপ: খাবার-চামচ, জানালা-দরজা, মুখ-নাক, আপেল-কলা, বিড়াল-কুকুর। এই শব্দগুলি শিশুকে 3 বার পড়া হয়, তদুপরি, জোড়াগুলি স্বতঃস্ফূর্তভাবে দাঁড়ায়। কিছুক্ষণ পরে, শিশুটিকে জোড়ার প্রথম শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করা হয় এবং দ্বিতীয়টি তাকে অবশ্যই মনে রাখতে হবে। এটি স্বল্পমেয়াদী অডিটরি মেমরি ট্রেনিং। দীর্ঘমেয়াদী মুখস্তকরণের বিকাশের জন্য, আপনাকে প্রি-স্কুলারকে জোড়ার দ্বিতীয় শব্দগুলি অবিলম্বে নয়, আধা ঘন্টা পরে মনে রাখতে বলতে হবে।

একটি চিত্র আঁকুন

শিশুটিকে 4-6টি জ্যামিতিক আকার দেখানো হয় এবং তারপরে তাকে কাগজে সেগুলি আঁকতে বলা হয় যা সে মনে রাখে। একটি আরও কঠিন বিকল্প হল তরুণ শিল্পীকে তাদের আকার এবং রঙের ভিত্তিতে চিত্রগুলি পুনরুত্পাদন করতে বলা।

কে বেশি জানে

চিন্তার বিকাশের জন্য গেম এবং ব্যায়াম

1. বিশ্লেষণ, সংশ্লেষণ এবং শ্রেণীবিভাগের বিকাশ।

শিশুর সামনে বিভিন্ন বস্তুর 3-4টি ছবি রাখুন (আপনি শিশুদের লোটোর ছবি ব্যবহার করতে পারেন)। শিশুকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে কোন ছবিগুলি অপ্রয়োজনীয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি ছবিতে একটি মেয়ে, একটি টেডি বিয়ার এবং একটি বল দেখায়, তাহলে বলটি অপ্রয়োজনীয়, যেহেতু মেয়েটি এবং টেডি বিয়ার বেঁচে আছে, কিন্তু বলটি নেই।

2. বিশ্লেষণ এবং সংশ্লেষণের বিকাশ।

বাচ্চাদের লোটো থেকে পালাক্রমে ছবি তুলুন এবং ছবিতে আঁকা বস্তুর নাম না করে বর্ণনা করুন। গেমের অংশীদারকে অবশ্যই বর্ণনা থেকে অনুমান করতে হবে যে এটি কী ধরনের বস্তু।

3. বিশ্লেষণ এবং তুলনা উন্নয়ন.

আপনি এই বিষয় বা ঘটনা সম্পর্কে কি পছন্দ বলুন, এবং আপনি কি না. যেমন: কেন আপনি শীত পছন্দ করেন এবং কেন পছন্দ করেন না? আমি এটা পছন্দ করি কারণ শীতকালে আপনি স্লেডিং করতে পারেন, স্নোবল খেলতে পারেন, নতুন বছর উদযাপন করতে পারেন। আমি শীত পছন্দ করি না কারণ এটি ঠান্ডা, আপনাকে উষ্ণ পোশাক পরতে হবে, দিন ছোট এবং রাত দীর্ঘ।

বৃষ্টি, ইনজেকশন, ফাউন্টেন পেন, অ্যালার্ম ঘড়ি, ধনুকের মতো ধারণাগুলির একটি মূল্যায়ন দিন।

4. বিশ্লেষণ এবং সাধারণীকরণের বিকাশ।

একটি সাধারণ শব্দ বা বাক্যাংশে নিম্নলিখিত আইটেমগুলির নাম দিন:

কাপ, চামচ, প্লেট, কাঁটা; (টেবিলওয়্যার)

আপেল, নাশপাতি, লেবু, কলা; (ফল)

ঘুঘু, ময়ূর, হাঁস, বগলা; (পাখি)

কুকুর, গরু, শূকর, মেষ; (পোষা প্রাণী)

ক্যামোমাইল, ভুট্টা, নেটটল, উপত্যকার লিলি; (ফুল)

শীত, বসন্ত, গ্রীষ্ম, শরৎ (ঋতু)।

"ছবি মুখস্থ করুন"

গেম অনুশীলনটি "গ্রুপিং" কৌশল ব্যবহার করে ভিজ্যুয়াল মেমরি, নির্বিচারে স্মৃতিচারণ বিকাশের লক্ষ্যে।

টাইপসেটিং ক্যানভাসে ছবির গ্রুপ (প্রতিটি 5টি) রাখা হয়েছে: পোশাক (গ্রীষ্ম, শীত), পরিবহন (মালপত্র, যাত্রী)।

শিক্ষক "মেমরি" গেমটি খেলার প্রস্তাব দেন। আপনাকে 10টি ছবি মুখস্থ করতে হবে। এই কাজ করতে সবচেয়ে ভালো উপায় কি? একটি মেমরি অ্যালগরিদম প্রস্তাবিত:

1. ছবির গ্রুপ মনে রাখবেন: জামাকাপড়, পরিবহন;

2. উপগোষ্ঠী দ্বারা মনে রাখবেন: শীত, গ্রীষ্মের পোশাক; পণ্যসম্ভার, যাত্রী পরিবহন।

ক)। শিক্ষক ছবিগুলির একটি গোষ্ঠীকে সরিয়ে দেন (5 টুকরা)

প্রশ্ন: "কোন দল চলে গেছে?"

খ)। তারপর 1 ছবি সরানো হয়। প্রশ্ন: "কোন ছবি গ্রুপ থেকে অনুপস্থিত?"

গ) ছবিগুলি উল্টানো হয়।

আপনি সমস্ত গোষ্ঠীকে ক্রমানুসারে তালিকাভুক্ত করার পরামর্শ দিতে পারেন, তারপরে সাবগ্রুপগুলি, তারপরে সাবগ্রুপগুলিতে ছবির ক্রম৷

"স্মৃতি থেকে রাখা।"

বাচ্চাদের একটি বস্তুর একটি পরিকল্পিত উপস্থাপনার একটি নমুনা দেওয়া হয়। তারপর এটি সরানো হয়। লাঠির বাচ্চারা স্মৃতি থেকে একটি চিত্র রাখে (বা পেন্সিল দিয়ে এটি আঁক)।

বিনোদনমূলক প্রশ্ন, কৌতুক খেলা.

স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ, অ-মানক চিন্তাভাবনা, প্রতিক্রিয়ার গতি, ট্রেন মেমরির বিকাশের লক্ষ্যে।

প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য ওয়ার্ম-আপ।

রাস্তা কি থেকে দৃশ্যমান হয়?

দাদা কে উপহার বিতরণ করেন?

ভোজ্য চরিত্র?

এক টুকরো কাপড় কোথায় টাকা রাখা হয়?

আগামীকাল কোন দিন হবে?

বাক্যাংশটি সম্পূর্ণ করুন।

বালি ভিজে গেলে...

ছেলেটি হাত ধোয় কারণ...

আপনি যদি লাল আলোতে রাস্তা পার হন...

বাস থামলো কারণ...

অফারটি শেষ করুন।

তিনি সঙ্গীত লেখেন... (সুরকার)।

তিনি কবিতা লেখেন... (কবি)।

লন্ড্রি ধোয়া... (লন্ড্রেস)।

পর্বতশৃঙ্গ জয়... (আলপিনিস্ট)।

রাতের খাবার রান্না করছে... (রান্না)।

ধাঁধা - কৌতুক

    বাগানে একটা ময়ূর হাঁটছিল। আরেকজন উঠে এলো। ঝোপের আড়ালে দুটো ময়ূর। কতগুলো? নিজেকে গণনা করুন।

    কবুতরের একটি ঝাঁক উড়েছিল: 2 সামনে, 1 পিছনে, 2 পিছনে, 1 সামনে। কত গিজ সেখানে ছিল?

    সপ্তাহের দিনের নাম, সংখ্যা ব্যবহার না করে পরপর 3 দিনের নাম দিন। (আজ, কাল, পরশু বা গতকাল, আজ, আগামীকাল)।

    মুরগি হাঁটতে বের হল, তার মুরগি নিয়ে গেল। 7 দৌড়ে এগিয়ে, 3 পিছিয়ে। তাদের মা চিন্তিত এবং গণনা করতে পারে না। গুনুন, বন্ধুরা, কতগুলো মুরগি ছিল।

    একটি বড় সোফায়, তানিনার পুতুল সারিবদ্ধভাবে দাঁড়িয়ে আছে: 2টি বাসা বাঁধার পুতুল, পিনোচিও এবং একটি প্রফুল্ল সিপোলিনো। কত খেলনা আছে?

    একটি ট্রাফিক লাইটের কয়টি চোখ থাকে?

    চারটি বিড়ালের কয়টি লেজ আছে?

    একটি চড়ুইয়ের কয়টি পা আছে?

    দুটি শাবকের কয়টি পাঞ্জা আছে?

    ঘরে কয়টি কোণ আছে?

    দুটি ইঁদুরের কয়টি কান আছে?

    দুটি হেজহগে কয়টি পাঞ্জা আছে?

    দুটি গরুর কয়টি লেজ আছে?

অতিরিক্ত কি.

ছবি সহ একাধিক কার্ড থেকে একটি অতিরিক্ত আইটেম সহ একটি ছবি চয়ন করুন৷

ভালো লাগে, ভালো লাগে না।"

আপনি কার্ড দিয়ে খেলতে পারেন, অথবা আপনি মৌখিকভাবে খেলতে পারেন। আমরা একটি বস্তু বা ঘটনা বাছাই করি এবং বলি যে আমরা ঠিক কী পছন্দ করি এবং কী করি না, অর্থাৎ আমরা বস্তুটিকে মূল্যায়ন করি। এই ক্ষেত্রে,বিড়াল ছবি: লাইক - নরম, স্পর্শে আনন্দদায়ক, কৌতুকপূর্ণ, ইঁদুর ধরে ...;আমি পছন্দ করি না - স্ক্র্যাচ, পালিয়ে যাওয়া ইত্যাদি

কখনও কখনও এটি ঘটে না।"

খেলার বৈকল্পিক "ভোজ্য - অখাদ্য"। আমরা বল নিক্ষেপ করি এবং সত্য বা কল্পকাহিনী বলি। সঠিক বাক্যাংশের সাথে, শিশুটি বলটি ধরে, যদি একটি ত্রুটি পাওয়া যায়, বলটি বাতিল করতে হবে।

উদাহরণ গল্প: সমতল সমুদ্রের উপর ভাসছে, একটি বর্গাকার বল, লবণাক্ত চিনি।

আমরা দ্রুত সাড়া দিচ্ছি।"

এটাও একটা বল খেলা। প্রাপ্তবয়স্ক বস্তুর নাম (বিশেষ্য) দিয়ে শিশুর কাছে বলটি ছুড়ে দেয় এবং শিশুটিকে দ্রুত বিশেষণটির নাম দিতে হবে। আপনি সম্মত হতে পারেন যে শিশুটি শুধুমাত্র বস্তুর রঙের নাম দেবে। এই ক্ষেত্রে:শসা - সবুজ, সূর্য - হলুদ, সিলিং - সাদা ইত্যাদি। বিকল্পভাবে, আপনি খেলাটিকে জটিল করে তুলতে পারেন: একজন প্রাপ্তবয়স্ক ব্যক্তি বিশেষ্য বা বিশেষণ বলবেন। যদি প্লেয়ার উত্তরটি জায়গার বাইরে বলেছিল, এবং এটি বাস্তবতার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ নয়, প্রাপ্তবয়স্ক এবং শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে।

"বর্ণনা অনুমান করুন।"

একজন প্রাপ্তবয়স্ক অনুমান করার প্রস্তাব দেয় যে সে কী (কোন উদ্ভিজ্জ, প্রাণী, খেলনা) সম্পর্কে কথা বলছে এবং এই বিষয়ের একটি বিবরণ দেয়। যেমন: এটি একটি সবজি। এটি লাল, গোলাকার, রসালো (টমেটো)। যদি শিশুটির উত্তর দিতে অসুবিধা হয় তবে তার সামনে বিভিন্ন সবজি সহ ছবি রাখা হয় এবং সে সঠিকটি খুঁজে পায়।

অনুমান করা Fables

একজন প্রাপ্তবয়স্ক তার গল্পে বেশ কয়েকটি লম্বা গল্প সহ কিছু সম্পর্কে কথা বলে। শিশুকে অবশ্যই লক্ষ্য করতে হবে এবং ব্যাখ্যা করতে হবে কেন এটি ঘটছে না।

উদাহরণ: এখানে আমি আপনাকে কি বলতে চাই. গতকাল, আমি রাস্তা দিয়ে হাঁটছিলাম, সূর্য জ্বলছিল, অন্ধকার ছিল, নীল পাতাগুলি আমার পায়ের নীচে গর্জন করছিল। এবং হঠাৎ কোণ থেকে একটি কুকুর লাফিয়ে উঠল, এটি আমার দিকে কেমন করে গর্জন করে: "কু-কা-রে-কু!" - এবং শিং ইতিমধ্যে সেট করা হয়েছে. আমি ভয় পেয়ে পালিয়ে গেলাম। তুমি কি ভয় পাবে?

আমি গতকাল বনের মধ্য দিয়ে হাঁটছি। চারপাশে গাড়ি চলছে, ট্রাফিক লাইট জ্বলছে। হঠাৎ দেখি একটা মাশরুম। এটি একটি শাখায় বৃদ্ধি পায়। সে সবুজ পাতার মাঝে লুকিয়ে রইল। আমি লাফিয়ে উঠে ছিঁড়ে ফেললাম।

নদীর ধারে চলে এলাম। আমি দেখছি - একটি মাছ তীরে বসে আছে, তার পা অতিক্রম করছে এবং সসেজ চিবচ্ছে। আমি কাছে গেলাম, এবং সে জলে ঝাঁপ দিল - এবং সাঁতার কেটে চলে গেল।

খেলা "কে হবে কে (কি)?"

গেমটি ভাল কারণ আপনি কোম্পানীর সাথে এবং সন্তানের সাথে যে কোনও জায়গায় খেলতে পারেন। একে অপরকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন, নিশ্চিত করুন যে শিশুটি, প্রশ্নের উত্তর দিয়ে, দক্ষতার সাথে বিশেষ্য অস্বীকার করে।

কে হবে ডিম? (একটি ছানা, একটি কুমির, একটি কচ্ছপ, একটি সাপ হতে পারে।)

মুরগি - একটি মোরগ;

ছেলেটি একজন মানুষ;

বাছুর-গরু বা ষাঁড়-কাগজ-বই

তুষার - জল

জল বরফ

বীজ - ফুল

ময়দা - প্যানকেকস, ইত্যাদি

গেমটি বিপরীত: "কে কে ছিল?"।

ঘোড়া - পাখি

একটি ফুল একটি বীজ, ইত্যাদি

খেলা "একবার ..."।

চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে চিন্তাভাবনা, চতুরতা, জ্ঞানের একীকরণের বিকাশের জন্য একটি খেলা। আপনি পালাক্রমে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা, একটি শিশু বা একটি কোম্পানির সাথে একা খেলতে পারেন.

উদাহরণ দেওয়া যাক.

ছোট শিশুদের জন্য, প্রশ্নগুলি সহজ, বড় শিশুদের জন্য এটি আরও কঠিন - "কঠিন ডিগ্রী" দিয়ে নিজের জন্য সিদ্ধান্ত নিন।

প্রাপ্তবয়স্ক জিজ্ঞাসা:

"এক সময় একটা মুরগী ​​ছিল, তার পরে কি হল?" - "সে একটা কোকরেল হয়ে গেল।"

"এক সময় মেঘ ছিল, তারপর কি হল?" - "এটা থেকে বৃষ্টি ঝরেছে"

"এক সময় একটা স্রোত ছিল, তার কি হল?" - "শীতকালে হিমায়িত", "তাপে শুকানো"।

"এক সময় একটা বীজ ছিল, তখন তার কী হল?" - "এর থেকে একটি ফুল ফুটেছে"

"এক সময় মাটির টুকরো ছিল, তারপর কি হল?" - "তারা এটি থেকে একটি ইট (একটি ফুলদানি ...) তৈরি করেছে।

খেলা "কি হয়?"।

এই গেমটি খেলে, শিশুরা তুলনা করতে শিখবে, বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলিকে সাধারণীকরণ করতে এবং অবশেষে, উচ্চতা, প্রস্থ, দৈর্ঘ্যের মতো ধারণাগুলির অর্থ বুঝতে পারবে; আকৃতি, আকার, রঙ অনুসারে বস্তুকে শ্রেণীবদ্ধ করুন। প্রথমত, প্রাপ্তবয়স্ক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, এবং শিশু উত্তর দেয়। তারপর আপনি সন্তানকে নিজেদের প্রকাশ করার সুযোগ দিতে হবে।

উদাহরণ:

উচ্চ কি? (বৃক্ষ, স্তম্ভ, ব্যক্তি, ঘর)। এখানে কোনটি উচ্চতর তা জিজ্ঞাসা করা উপযুক্ত - একটি গাছ বা একটি ঘর; ব্যক্তি বা মেরু।

দীর্ঘ কি? (সংক্ষিপ্ত)

প্রশস্ত (সংকীর্ণ) কি হয়?

বৃত্তাকার (বর্গক্ষেত্র) কি হয়?

গেমটিতে বিভিন্ন ধরণের ধারণা অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে: কী তুলতুলে, নরম, শক্ত, তীক্ষ্ণ, ঠান্ডা, সাদা, কালো ইত্যাদি।

ব্যায়াম "কে কিছু ছাড়া করতে পারে না।"

শিশুকে প্রয়োজনীয় লক্ষণ সনাক্ত করতে শিখতে সাহায্য করে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক শব্দের একটি সিরিজ পড়ে। এই শব্দগুলির মধ্যে, আপনাকে কেবল দুটি চয়ন করতে হবে, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, যা ছাড়া মূল বিষয়টি করতে পারে না। এই ক্ষেত্রে,বাগান … সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শব্দ কি: গাছপালা, মালী, কুকুর, বেড়া, পৃথিবী? কি ছাড়া একটি বাগান হতে পারে না? গাছপালা ছাড়া একটি বাগান হতে পারে? কেন?... মালী ছাড়া... কুকুর... বেড়া... জমি?... কেন?"

প্রস্তাবিত শব্দ প্রতিটি বিস্তারিত বিশ্লেষণ করা হয়. প্রধান বিষয় হল যে শিশুটি বুঝতে পারে কেন এই বা সেই শব্দটি এই ধারণাটির প্রধান, অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য।

নমুনা কাজ:

বুট (লেস, সোল, হিল, জিপার, খাদ)

নদী (তীরে, মাছ, অ্যাঙ্গলার, কাদা, জল)

শহর (গাড়ি, ভবন, ভিড়, রাস্তা, বাইক)

খেলা (কার্ড, খেলোয়াড়, জরিমানা, জরিমানা, নিয়ম)

পড়া (চোখ, বই, ছবি, মুদ্রণ, শব্দ)

যুদ্ধ (বিমান, বন্দুক, যুদ্ধ, বন্দুক, সৈন্য)

স্কুল (শিক্ষক, ছাত্র, টেবিল, চেয়ার, বই, নোটবুক)

দ্বিতীয় বিকল্প। আমরা শব্দগুলির নাম রাখি এবং জিজ্ঞাসা করি: এই বিষয় ছাড়া কী হতে পারে না, কীসের জন্য বা কার জন্য এটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ?

যেমন: জল, তার, পেন্সিল, কাচ, ইট।

"জীবিত - নির্জীব"।

আমরা শিশুকে "অ্যানিমেট" এবং "জড়" ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দিই।

প্রথমত, আমরা ব্যাখ্যা করি যে আমরা সমস্ত জীবন্ত বস্তুকে "WHO" এবং জড় বস্তুকে "WHAT" বলি। এখানে কিছু উদাহরণঃ.

তারপর আমরা প্রশ্ন এবং উত্তর খেলা. আপনি ছবির বই ব্যবহার করতে পারেন।

কি বাড়ছে? কে বাড়ছে?

কে উড়ছে? কি মাছি?

কে সাঁতার কাটছে? ভাসমান কি?

কে সবচেয়ে বড়? সবচেয়ে বড় কি? ইত্যাদি।

"বাইরে কি, ভিতরে কি"?

প্রাপ্তবয়স্করা কয়েকটি বস্তুর নাম দেয় এবং শিশু বলে যে বাইরে কী হতে পারে এবং ভিতরে কী হতে পারে।

ঘর - পায়খানা; বই - ক্যাবিনেট; পার্স মানিব্যাগ - টাকা; pan - porridge; অ্যাকোয়ারিয়াম - মাছ; বুথ - কুকুর; nora - শিয়াল

তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করুন - শিশুকে শব্দের জোড়ার কথা ভাবতে দিন।

"ইনি কে?" পেশা সম্পর্কে জানুন।

গেমের জন্য বিভিন্ন পেশা এবং সরঞ্জামের লোকেদের ইমেজ সহ কার্ড থাকা ভাল।

1 বিকল্প: আমরা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করি: কে অসুস্থদের চিকিত্সা করে? কে স্কুলে শিশুদের পড়ায়? কে রাতের খাবার প্রস্তুত করছে? ট্রাক্টরে কে কাজ করছে? কে চিঠি এবং সংবাদপত্র বিতরণ করে? কে পোষাক sews?

বিকল্প 2: প্রশ্ন: একজন দারোয়ান কি করে? ডাক্তার কি করেন? একজন ইলেকট্রিশিয়ান কি করে? শিক্ষক কি করেন? ড্রাইভার কি করে? একজন চিত্রশিল্পী কী করেন? একজন হেয়ারড্রেসার কি করে?

3 বিকল্প : ধাঁধা তৈরি করুন। উদাহরণস্বরূপ: এই ব্যক্তি রাস্তায় কাজ করে, তার একটি ঝাড়ু, একটি বেলচা আছে।

4 বিকল্প : "কার কি দরকার?" পোস্টম্যানের কি দরকার? একটি hairdresser কি প্রয়োজন? এবং তদ্বিপরীত: কার কাঁচি প্রয়োজন? কে একটি সুই প্রয়োজন?

"বস্তুটিকে তার অংশ দ্বারা অনুমান করুন।"

এই গেমটি দুটি সংস্করণে খেলা যাবে।

প্রথম বিকল্প - ছবি কার্ড ব্যবহার করে। গেমের অংশগ্রহণকারীদের বিভিন্ন বস্তুর ছবি সহ কার্ড দেওয়া হয় - আসবাবপত্র, শাকসবজি, প্রাণী, যানবাহন ইত্যাদি। শিশুটি, অন্য খেলোয়াড়দের তার কার্ড না দেখিয়ে এবং ঠিক কী আঁকা হয়েছে তা না বলে, বস্তুর অংশগুলির নাম দেয়। প্রথম ব্যক্তি অনুমান করে যে এটি কী সম্পর্কে তা কার্ডটি নেয় এবং এক পয়েন্ট পায়।

দ্বিতীয় বিকল্প - কোন কার্ড নেই। খেলার অর্থ একই থাকে। এই বিকল্পটি ভাল কারণ আপনি যে কোনও জায়গায় আপনার সন্তানের সাথে একসাথে খেলতে পারেন। যেমন, কিন্ডারগার্টেন যাওয়ার পথে, ডাক্তার দেখাতে লাইনে বসা ইত্যাদি।

উদাহরণ:

চার পা, পিছনে, আসন।

সংখ্যা, তীর।

চিঠি, ছবি, শীট।

কাণ্ড, শাখা, পাতা।

মূল, কান্ড, পাতা, পাপড়ি।

স্ক্রিন, বোতাম, বৈদ্যুতিক কর্ড, রিমোট কন্ট্রোল।

স্পাউট, হ্যান্ডেল, ঢাকনা, বৈদ্যুতিক কর্ড।

পাঞ্জা, লেজ, কলার।

পাঞ্জা, লেজ, কাণ্ড।

প্রথম নজরে, সবকিছু খুব সহজ মনে হচ্ছে? কিন্তু প্রকৃতপক্ষে, সমস্ত শিশু বস্তুর বর্ণনা দিতে পারে না। এটা চেষ্টা করুন!

"বিবরণ থেকে আইটেমটি অনুমান করুন।"

খেলার কন্ডিশন আগের মতই। কিন্তু এখানে কাজটি আরও কঠিন। এটি শুধুমাত্র বস্তুর সঠিক সংজ্ঞা খুঁজে বের করার জন্য নয়, লিঙ্গ অনুসারে বিশেষণ এবং বিশেষ্যগুলিকে সঠিকভাবে সমন্বয় করার পাশাপাশি আসবাবপত্র, শাকসবজি, ফল, পোকামাকড়, গৃহপালিত এবং বন্য প্রাণী ইত্যাদির মতো ধারণাগুলি জানার জন্যও প্রয়োজনীয়।

বন্য প্রাণী, বনে বাস করে, বড়, এলোমেলো, মধু ভালবাসে।

একটি বন্য প্রাণী, ধূর্ত, লাল, একটি তুলতুলে লেজ সহ।

একটি পোকা, বহু রঙের ডানা সহ, দেখতে একটি ফুলের মত।

পরিবহন, বড়, ভারী, ডানা এবং একটি লেজ সহ।

একটি সবজি, লাল, বৃত্তাকার, এটি একটি সালাদ এবং borscht মধ্যে রাখা হয়।

মিষ্টি, ছোট, কাগজের একটি সুন্দর টুকরোতে।

"আমি চাঁদ আর তুমি নক্ষত্র।"

যৌক্তিক চিন্তাভাবনা, প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশের জন্য একটি খেলা।

দুটি প্লেয়ার বিকল্প:

একজন বলেছেন, উদাহরণস্বরূপ: "আমি একটি বজ্রপাত!"। অন্যটির দ্রুত উপযুক্ত কিছু দিয়ে সাড়া দেওয়া উচিত, যেমন "আমি বৃষ্টি।" প্রথমটি থিমটি চালিয়ে যায়: "আমি একটি বড় মেঘ!"। তিনি দ্রুত উত্তর দিতে পারেন:

গ্রুপ প্লে বিকল্প:

গেমটিতে কমপক্ষে ছয়জন থাকতে হবে।

একজন বাদে সবাই একটি বৃত্তে চেয়ারে বসে। মাঝখানে তিনটি চেয়ার, তার মধ্যে একটিতে শিশুরা বসে আছে। তিনি বলেন, উদাহরণস্বরূপ: "আমি ফায়ার ব্রিগেড!" বাচ্চাদের মধ্যে একজন, যে প্রথমে উপযুক্ত কিছু নিয়ে আসে, একটি ফ্রি চেয়ারের পাশে বসে বলে: "আমি একটি পায়ের পাতার মোজাবিশেষ।" অন্য একজন দ্রুত দ্বিতীয় চেয়ারে যায় এবং বলেছেন: "এবং আমি একজন অগ্নিনির্বাপক" শিশু - "ফায়ার ব্রিগেডকে অবশ্যই দুটির মধ্যে একটি বেছে নিতে হবে, উদাহরণস্বরূপ:" আমি পায়ের পাতার মোজাবিশেষ গ্রহণ করি। তিনি "পায়ের পাতার মোজাবিশেষ" আলিঙ্গন এবং তারা অন্যান্য শিশুদের সাথে চেয়ারে বসে. অবশিষ্ট একটি শিশুকে অবশ্যই নতুন কিছু নিয়ে আসতে হবে, উদাহরণস্বরূপ: "আমি একটি সেলাই মেশিন!" এবং খেলা চলতে থাকে...

"বস্তুর তুলনা"।

তুলনা করার অর্থ মিল এবং পার্থক্য নির্দেশ করা।

এই ক্ষেত্রে:শসা এবং টমেটো তুলনা করুন।

সাদৃশ্য: উভয় সবজি বাগানের বিছানায় জন্মায়।

পার্থক্য: রঙ, আকৃতি, স্বাদ।

তুলনা সব মহান উদ্ভাবন কেন্দ্রে হয়. এটি জানা যায় যে ড্যান্ডেলিয়নের মতো উদ্ভিদের "প্যারাসুট" একটি প্যারাস্যুট তৈরির ধারণাকে প্ররোচিত করেছিল। একটি ঝুলন্ত সেতুর নকশার ধারণাটি উদ্ভাবকের কাছে এসেছিল যখন তিনি ওয়েবটি পর্যবেক্ষণ করেন। পাখির ডানার সাথে তুলনা একটি বিমানের ডানার আকৃতি তৈরি করতে সাহায্য করেছে।

তুলনা করলে, শিশু কেবল বিশ্ব শেখে না, মানসিকভাবেও বিকাশ করে: সে বস্তু এবং ঘটনার মিল এবং পার্থক্যের কারণগুলি খুঁজে বের করতে শেখে।

প্রথমে আপনাকে সন্তানের প্রশংসা করতে হবে এমনকি একটি বস্তুর সাথে অন্য বস্তুর তুলনা করার চেষ্টা করার জন্য।

এমনকি আরও ভাল, যদি শিশুটি সত্যিই একটি ভাল তুলনা নিতে পারে। আপনার সন্তানকে এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যা তাকে পার্থক্য এবং মিল ব্যাখ্যা করতে উত্সাহিত করে। তাকে স্বাধীনভাবে তুলনা করার জন্য বস্তুর সন্ধান করতে আমন্ত্রণ জানান।

অপ্রত্যাশিত তুলনা পরিচয় করিয়ে দেয় এমন আয়াত পড়ুন।

"আমরা কোথায় ছিলাম তা আমরা আপনাকে বলব না, তবে আমরা কী করেছি তা আমরা আপনাকে দেখাব।"

গেমটির মৌলিকতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে প্রাপ্তবয়স্করা শিশুকে শব্দ ছাড়াই এটি খেলতে দেয়। বাবা বা মা (শিক্ষক) একটি সাধারণ উদ্দেশ্যমূলক কর্মের কথা ভাবেন (উদাহরণস্বরূপ, "একটি বই পড়া") এবং মুখের অভিব্যক্তি এবং অঙ্গভঙ্গির সাহায্যে এটি শিশুকে দেখান। তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে তার বাবা-মা কি করছে। উত্তর সঠিক হলে খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে। যদি বাচ্চাটি সফলভাবে কাজটি মোকাবেলা করে তবে তাকে অনুমান করতে বা ধারাবাহিক ইভেন্টগুলির চেইনটি দেখানোর জন্য আমন্ত্রণ জানান (উদাহরণস্বরূপ, "জেগে উঠুন - উঠুন - ধুয়ে নিন - প্রাতঃরাশ করেছেন" ইত্যাদি)।

গেমের অন্য সংস্করণে, আপনি একটি ছোট কবিতা বলতে পারেন, শিশুর কাছে পরিচিত একটি রূপকথা বা একটি গান গাইতে পারেন। এই সমস্ত কল্পনা, কল্পনা, সম্পদ, চাতুর্য, রূপান্তর করার ক্ষমতা বিকাশ করে।

"রহস্য খুঁজুন।"

কাগজে সেই ঘরের একটি পরিকল্পনা আঁকুন যেখানে গেমটি অনুষ্ঠিত হবে, এতে একটি খেলনা লুকান এবং পরিকল্পনায় এর অবস্থানটি দেখান। শিশুকে অবশ্যই ডায়াগ্রামের উপর ভিত্তি করে জিনিসটি খুঁজে বের করতে হবে। এটি খেলার মাঠে করা যেতে পারে, যা কাজটিকে ব্যাপকভাবে জটিল করে তুলবে।

গেমটি যৌক্তিক চিন্তাভাবনা, স্থানিক অভিযোজন এবং একটি নির্দিষ্ট প্যাটার্ন অনুসারে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশে সহায়তা করবে।

"তাড়াতাড়ি উত্তর দাও।"

একজন প্রাপ্তবয়স্ক, একটি শিশুর কাছে একটি বল নিক্ষেপ করে, একটি রঙের নাম দেয়, একটি শিশু, বলটি ফিরিয়ে দেয়, দ্রুত এই রঙের একটি বস্তুর নাম দিতে হবে। আপনি শুধুমাত্র রঙ নয়, একটি বস্তুর যেকোনো গুণমান (স্বাদ, আকৃতি) নাম দিতে পারেন।

একটি ধারণা নির্দেশ করে যতটা সম্ভব শব্দের নাম দিতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান।গাছের জন্য শব্দের নাম বল; ঝোপঝাড় ফুল; সবজি; ফল. খেলাধুলার সাথে সম্পর্কিত নাম শব্দ। প্রাণীদের জন্য শব্দের নাম দিন; পোষা প্রাণী; স্থল পরিবহন; আকাশ পরিবহন.

"উল্টো কথা বল।"

বাচ্চাকে গেমটি অফার করুন "আমি শব্দটি বলব এবং আপনিও এটি বলুন, ঠিক অন্যভাবে, উদাহরণস্বরূপ, বড় - ছোট।" আপনি নিম্নলিখিত জোড়া শব্দ ব্যবহার করতে পারেন:প্রফুল্ল - দু: খিত, দ্রুত - ধীর, খালি - পূর্ণ, স্মার্ট - বোকা, পরিশ্রমী - অলস, শক্তিশালী - দুর্বল, ভারী - হালকা, কাপুরুষ - সাহসী, সাদা - কালো, কঠিন - নরম, রুক্ষ - মসৃণ ইত্যাদি।

"চিন্তার গতি"।

আপনার সন্তানকে এই গেমটি খেলতে আমন্ত্রণ জানান: আপনি শব্দটি শুরু করবেন এবং তিনি এটি শেষ করবেন। "আমি কি বলতে চাই অনুমান করুন!" মোট 10টি সিলেবল দেওয়া হয়েছে: ON, ON, FOR, MI, MU, DO, CHE, PRY, KU, ZO।

যদি শিশুটি দ্রুত এবং সহজেই কাজটি মোকাবেলা করে, তবে তাকে একটি শব্দ নয়, যতটা সম্ভব তার সাথে আসতে আমন্ত্রণ জানান। উত্তরগুলির সঠিকতাই নয়, সময়ও ঠিক করুন, যা চিন্তা প্রক্রিয়ার গতি, চাতুর্য এবং বক্তৃতা কার্যকলাপের একটি সূচক।

"বস্তুর তুলনা"।

শিশুকে কল্পনা করতে হবে যে সে কী তুলনা করবে। তাকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন: "আপনি একটি মাছি দেখেছেন? কিন্তু একটি প্রজাপতি?" প্রতিটি শব্দ সম্পর্কে এই ধরনের প্রশ্নের পরে, তাদের তুলনা করার প্রস্তাব. আবার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন: "একটি মাছি এবং একটি প্রজাপতি একই বা না? তারা কিভাবে একই? এবং কিভাবে তারা একে অপরের থেকে আলাদা?"

শিশুরা বিশেষ করে মিল খুঁজে পাওয়া কঠিন। 6-7 বছর বয়সী একটি শিশুর সঠিকভাবে একটি তুলনা করা উচিত: প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য অনুসারে, একই সাথে মিল এবং পার্থক্য উভয়ই হাইলাইট করুন।

তুলনা করার জন্য শব্দ জোড়া : মাছি এবং প্রজাপতি; ঘর এবং কুঁড়েঘর; টেবিল এবং চেয়ার; একটি বই এবং একটি নোটবুক; জল এবং দুধ; কুড়াল এবং হাতুড়ি; পিয়ানো এবং বেহালা; কৌতুক এবং যুদ্ধ; শহর এবং গ্রাম।

"এটা সাজিয়ে রাখো।"

প্লট ক্রমিক ছবির রেডিমেড সিরিজ ব্যবহার করা হয়. শিশুটিকে ছবি দেওয়া হয় এবং সেগুলি দেখতে বলা হয়। তারা ব্যাখ্যা করে যে ছবিগুলিকে সেই ক্রমে সাজানো উচিত যাতে ঘটনাগুলি প্রকাশ পায়। উপসংহারে, শিশুটি ছবি থেকে একটি গল্প লেখে।

"চতুর্থ অতিরিক্ত"

লক্ষ্য: প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য এবং সাধারণীকরণ অনুযায়ী বস্তুর শ্রেণীবিভাগ করার ক্ষমতার বিকাশ।

শিক্ষামূলক উপাদান : পাঁচটি কার্ড, প্রতিটি কার্ড চারটি বস্তু দেখায়; তিনটি আইটেম কিছু সাধারণ বৈশিষ্ট্য দ্বারা সংযুক্ত করা হয়, এবং চতুর্থটি অপ্রয়োজনীয়।

কার্ড বিকল্প:

  1. বুট, প্লেট, চপ্পল, জুতা

    কাঁটা, প্লেট, আপেল, সসপ্যান

    আপেল, নাশপাতি আঙ্গুর, শসা

    টমেটো, গাজর, গাড়ি, আলু

    টুপি গাড়ি, প্লেন, ট্রেন

    কার্য বিবরণী: শিশুটিকে একের পর এক কার্ড দেখানো হয়। শিক্ষক বলেছেন: "এই বস্তুগুলি দেখুন: এর মধ্যে চারটি আছে, তিনটি বস্তু কোনো না কোনোভাবে সংযুক্ত, এবং চতুর্থটি অপ্রয়োজনীয়, এটি অপসারণ করা দরকার। এই বস্তুটি দেখান এবং নাম দিন। (উদাহরণস্বরূপ: বুট, বুট, চপ্পল, বুট হল জুতা, এবং একটি প্লেট হল খাবার)