모든 정보에 저장됩니다. 모든 연령대의 어린이 발달을 위한 독특한 방법론: "편지 차트

  • 29.06.2020

정보는 무언가에 대한 정보입니다.

정보의 개념과 종류, 정보의 전송과 처리, 정보의 검색과 저장

정보란, 정의

정보는어느 지능, 수신 및 전송, 다양한 소스에 의해 저장됩니다. - 이것은 살아있는 유기체, 전자 기계 및 기타 정보 시스템에서 인식할 수 있는 우리 주변 세계, 그 안에서 일어나는 모든 종류의 프로세스에 대한 전체 정보입니다.

- 이것은어떤 것에 대한 중요한 정보, 그 표현의 형식이 정보일 때, 즉 그것은 그 자체의 성질에 따라 형식화 기능을 갖는다.

정보는우리의 지식과 가정에 의해 보완될 수 있는 모든 것.

정보는프레젠테이션 형식에 관계없이 무언가에 대한 정보.

정보는정보 수단이라고 불리는 어떤 수단을 사용할 때 생성되는 모든 정신 물리적 유기체의 심령.

정보는사람 및 (또는) 특별한에 의해 인식되는 정보. 물질적 또는 영적 세계의 사실을 반영하는 장치 프로세스연락.

정보는데이터를 다루는 사람이 이해할 수 있는 방식으로 구성된 데이터.

정보는데이터를 나타내는 데 사용되는 알려진 규칙을 기반으로 한 사람이 데이터에 넣는 값입니다.

정보는정보, 설명, 프레젠테이션.

정보는누구나 관심이 있는 모든 데이터 또는 정보.

정보는정보 시스템(생물체, 제어 기계 등)이 인식하는 환경의 대상 및 현상, 매개변수, 속성 및 상태에 대한 정보 프로세스삶과 일.

동일한 정보 메시지(신문 기사, 발표, 편지, 전보, 참고 자료, 이야기, 그림, 라디오 방송 등)가 이전 지식에 따라, 이에 대한 이해 수준에 따라 다른 사람들에 대해 다른 양의 정보를 포함할 수 있습니다. 메시지와 관심.

자동화에 대해 말할 때 일하다일부 기술적인 장치를 통한 정보로 그들은 메시지의 내용에 관심이 없지만 이 메시지에 포함된 문자 수에 관심이 있습니다.

정보(정보)는

컴퓨터 데이터 처리와 관련하여 정보는 의미론적 부하를 전달하고 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 표시되는 기호 지정(문자, 숫자, 인코딩된 그래픽 이미지 및 소리 등)의 특정 시퀀스로 이해됩니다. 이러한 일련의 문자에서 각각의 새 문자는 메시지의 정보 볼륨을 증가시킵니다.

현재 과학 용어로서의 정보에 대한 단일 정의는 없습니다. 다양한 지식 분야의 관점에서 이 개념은 특정 기능 세트로 설명됩니다. 예를 들어, "정보"의 개념은 컴퓨터 과학 과정에서 기본이며 다른 더 "단순한" 개념을 통해 정의하는 것은 불가능합니다(예를 들어 기하학에서와 마찬가지로 간단한 개념을 통해 "점", "선", "평면"의 기본 개념).

모든 과학의 기본, 기본 개념의 내용은 예를 들어 설명하거나 다른 개념의 내용과 비교하여 식별해야 합니다. "정보"라는 개념의 경우 일반적인 과학적 개념이기 때문에 정의의 문제는 훨씬 더 복잡합니다. 이 개념은 다양한 과학(컴퓨터 과학, 사이버네틱스, 생물학, 물리학 등)에서 사용되는 반면, 각 과학에서 "정보" 개념은 서로 다른 개념 시스템과 연관됩니다.

정보의 개념

현대 과학에서는 두 가지 유형의 정보가 고려됩니다.

객관적(일차) 정보는 상호작용(기본적 상호작용)을 통해 다른 객체에 전달되고 구조에 각인되는 다양한 상태를 생성하는 물질적 객체 및 현상(과정)의 속성입니다.

주관적(의미론적, 의미론적, 이차적) 정보는 의미론적 이미지(단어, 이미지 및 감각)의 도움으로 인간의 마음에 의해 형성되고 물질적 운반체에 고정된 물질 세계의 대상 및 프로세스에 대한 객관적 정보의 의미론적 내용입니다. .

일상적인 의미에서 정보는 주변 세계와 그 안에서 일어나는 프로세스에 대한 정보이며 사람이나 특수 장치가 인식합니다.

현재 과학 용어로서의 정보에 대한 단일 정의는 없습니다. 다양한 지식 분야의 관점에서 이 개념은 특정 기능 세트로 설명됩니다. K. Shannon의 개념에 따르면 정보는 제거된 불확실성, 즉 취득자가 받기 전에 가지고 있었던 불확실성을 어느 정도 제거해야 하는 정보는 유용한 정보로 대상에 대한 이해를 확장합니다.

Gregory Beton의 관점에서 정보의 기본 단위는 "돌봄의 차이" 또는 일부 더 큰 인식 시스템에 대한 효과적인 차이입니다. 인식되지 않은 차이점을 그는 "잠재적"이라고 부르고 인식 된 것을 "활성"이라고 부릅니다. "정보는 무관심한 차이로 구성됩니다." (c) "정보에 대한 모든 인식은 필연적으로 차이에 대한 정보의 획득입니다." 컴퓨터 과학의 관점에서 정보는 참신성, 관련성, 신뢰성, 객관성, 완전성, 가치 등과 같은 여러 가지 기본 속성을 가지고 있습니다. 논리 과학은 주로 정보 분석에 관여합니다. "정보"라는 단어는 번역에서 정보, 설명, 친숙함을 의미하는 라틴어 informatio에서 유래합니다. 정보의 개념은 고대 철학자들에 의해 고려되었습니다.

정보(정보)는

산업혁명 이전에는 정보의 본질을 정의하는 것은 주로 철학자들의 특권이었다. 더 나아가 당시 신생한 사이버네틱스의 과학은 정보이론의 문제를 다루기 시작했다.

때로는 개념의 본질을 이해하기 위해 이 개념을 나타내는 단어의 의미를 분석하는 것이 유용합니다. 단어의 내부 형태에 대한 설명과 그 사용의 역사에 대한 연구는 이 단어의 일반적인 "기술적" 사용과 현대적 의미에 의해 가려진 그 의미에 대한 예상치 못한 빛을 밝힐 수 있습니다.

정보라는 단어는 페트린 시대에 러시아어로 들어왔습니다. 1721년의 "영적 규정(Spiritual Regulations)"에 처음으로 "어떤 것에 대한 표현, 개념"이라는 의미로 기록되어 있습니다. (유럽 언어에서는 14세기경에 더 일찍 수정되었습니다.)

정보(정보)는

이 어원에 따르면 정보는 형태의 중요한 변화, 즉 물체나 힘의 상호 작용에 의해 형성되고 이해할 수 있는 물질적으로 고정된 흔적으로 간주될 수 있습니다. 따라서 정보는 에너지의 변환된 형태입니다. 정보의 운반자는 기호이고, 그 존재 방식은 해석입니다. 기호의 의미 또는 일련의 기호를 드러내는 것입니다.

의미는 그 발생의 원인이 된 기호(흔적, 증거 등과 같은 "자연적"이고 비자발적 기호의 경우) 또는 메시지(구체적 특성의 관습적 기호의 경우)에서 재구성된 사건일 수 있습니다. 언어). 정의 중 하나에 따르면 "비 유전적으로 전달되는 정보 세트"인 인간 문화의 몸을 구성하는 두 번째 종류의 표시입니다.

정보(정보)는

메시지에는 사실 또는 사실의 해석(라틴어 해석, 해석, 번역)에 대한 정보가 포함될 수 있습니다.

살아있는 존재는 반성이나 직관뿐만 아니라 감각을 통해 정보를받습니다. 주체 간의 정보 교환은 의사 소통 또는 의사 소통입니다 (lat. communicatio, message, transmission, lat. communico에서 차례로 파생, 공통으로 만들다, 알리다, 이야기하다, 연결하다).

실용적인 관점에서 정보는 항상 메시지로 제공됩니다. 정보 메시지는 메시지 소스, 메시지 수신자 및 통신 채널과 연결됩니다.

정보라는 단어의 라틴어 어원으로 돌아가서 여기에 주어진 형식이 정확히 무엇인지에 대한 질문에 답해 보겠습니다.

첫째, 어떤 의미는 처음에는 형태가 없고 표현되지 않았지만 잠재적으로만 존재하며 인식되고 전달되기 위해 "구성"되어야 합니다.

둘째, 구조적이고 명료하게 사고하도록 길러진 인간의 마음. 셋째, 구성원들이 이러한 의미를 공유하고 공유하기 때문에 통합과 기능을 얻는 사회입니다.

정보(정보)는

합리적인 의미로 표현된 정보는 저장, 전송될 수 있고 다른 지식 생성의 기초가 될 수 있는 지식입니다. 지식 보존(역사적 기억)의 형태는 신화, 연대기 및 피라미드에서 도서관, 박물관 및 컴퓨터 데이터베이스에 이르기까지 다양합니다.

정보 - 살아있는 유기체가 인식하는 우리 주변 세계, 그 안에서 일어나는 과정에 대한 정보, 관리자기계 및 기타 정보 시스템.

"정보"라는 단어는 라틴어입니다. 긴 수명 동안 그 의미는 진화를 겪었고 때로는 확장되고 때로는 경계를 한계까지 좁혔습니다. 처음에 "정보"라는 단어는 "대표", "개념"을 의미했으며, "정보", "메시지 전송"을 의미했습니다.

지난 몇 년과학자들은 "정보"라는 단어의 일반적인 (모두가 인정하는) 의미가 너무 유연하고 모호하다고 결정하고 "메시지의 확실성 측정"과 같은 의미를 부여했습니다.

정보(정보)는

정보 이론은 실천의 필요성에 의해 실현되었습니다. 그 발생은 다음과 관련이 있습니다. 일하다 Claude Shannon "수학적 커뮤니케이션 이론", 1946년 출판. 정보 이론의 기초는 많은 과학자들이 얻은 결과를 기반으로 합니다. 20세기 후반까지 지구전화와 전신 케이블과 라디오 채널을 통해 전송되는 정보로 시끌벅적합니다. 나중에 전자 컴퓨터-정보 프로세서가 나타났습니다. 그리고 그 당시 정보 이론의 주요 임무는 무엇보다도 통신 시스템 기능의 효율성을 높이는 것이 었습니다. 수단, 시스템 및 통신 채널의 설계 및 운영의 어려움은 설계자와 엔지니어가 물리적 및 에너지 위치에서 문제를 해결하는 것만으로는 충분하지 않다는 것입니다. 이러한 관점에서 시스템은 가장 완벽하고 경제적일 수 있습니다. 그러나 전송 시스템을 만들 때 이 전송 시스템을 통해 전달되는 정보의 양에 주의를 기울이는 것도 중요합니다. 결국 정보를 정량화하고 계산할 수 있습니다. 그리고 그들은 가장 일반적인 방식으로 그러한 계산을 수행합니다. 우리 모두에게 친숙한 산술 연산의 구체성을 포기하면서 메시지의 의미에서 추상화합니다(사과 두 개와 사과 세 개를 더할 때 덧셈에 전달하는 것처럼 일반적으로 숫자: 2 + 3).

과학자들은 "정보에 대한 인간의 평가를 완전히 무시했다"고 말했습니다. 예를 들어, 일련의 100자에 정보가 의미가 있는지 여부와 실제 적용이 의미가 있는지 여부에 관계없이 정보에 의미를 부여합니다. 정량적 접근은 정보 이론의 가장 발전된 분야입니다. 이 정의에 따르면 100자 모음(신문, 셰익스피어의 희곡 또는 아인슈타인의 정리의 100자 문구)에는 정확히 같은 양의 정보가 있습니다.

이러한 정보 정량화는 매우 유용하고 실용적입니다. 수신인에 대한 이 정보의 가치에 관계없이 제출된 전보에 포함된 모든 정보를 전달해야 하는 통신 엔지니어의 작업과 정확히 일치합니다. 커뮤니케이션 채널은 영혼이 없습니다. 전송 시스템에서 중요한 한 가지는 특정 시간에 필요한 양의 정보를 전송하는 것입니다. 특정 메시지의 정보 양을 계산하는 방법은 무엇입니까?

정보(정보)는

정보량에 대한 평가는 확률론의 법칙에 근거하여, 보다 정확하게는 다음을 통해 결정된다. 확률이벤트. 이것은 이해할 수 있습니다. 메시지는 가치가 있으며, 임의의 특성을 가진 이벤트의 결과에 대해 배울 때만 정보를 전달합니다. 이는 어느 정도 예상치 못한 경우입니다. 결국 이미 알려진 메시지에는 정보가 포함되어 있지 않습니다. 저것들. 예를 들어 누군가가 전화로 "낮에는 밝고 밤에는 어둡습니다"라고 말하면 그러한 메시지는 명백하고 잘 알려진 진술의 부조리로만 당신을 놀라게 할 것입니다. 포함된 뉴스가 아닙니다. 예를 들어, 경주에서의 경주 결과입니다. 누가 먼저 올까요? 여기서의 결과는 예측하기 어렵습니다. 관심 있는 이벤트가 무작위 결과를 가질수록 결과에 대한 메시지의 가치가 높을수록 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 똑같이 가능한 결과가 두 개뿐인 이벤트 메시지에는 비트라고 하는 한 조각의 정보가 포함됩니다. 정보 단위의 선택은 우연이 아닙니다. 전송 및 처리 중에 인코딩하는 가장 일반적인 이진 방법과 관련이 있습니다. 전체 정보 이론의 초석인 정보의 양적 평가의 일반 원리를 최소한 가장 단순화된 형태로 상상해 봅시다.

우리는 정보의 양이 다음에 달려 있다는 것을 이미 알고 있습니다. 확률이벤트의 특정 결과. 과학자들이 말했듯이 이벤트에 동일한 가능성이 있는 두 개의 결과가 있는 경우 이는 각 결과가 1/2과 같다는 것을 의미합니다. 이것은 동전을 던질 때 앞면이나 뒷면이 나올 확률입니다. 어떤 사건에 세 개의 동일한 가능성이 있는 결과가 있는 경우 각각의 확률은 1/3입니다. 모든 결과의 확률의 합은 항상 1과 같습니다. 결국 가능한 모든 결과 중 하나는 반드시 올 것입니다. 이벤트는 당신이 이해하는 바와 같이 불평등한 결과를 가질 수 있습니다. 따라서 강한 팀과 약한 팀 간의 축구 경기에서 강한 팀이 이길 확률은 높습니다(예: 4/5). draw는 훨씬 작습니다(예: 3/20). 패배 확률은 매우 낮습니다.

정보의 양은 어떤 상황의 불확실성을 줄이는 척도임이 밝혀졌습니다. 서로 다른 양의 정보가 통신 채널을 통해 전송되며 채널을 통해 전달되는 정보의 양은 용량을 초과할 수 없습니다. 그리고 그것은 단위 시간당 얼마나 많은 정보가 여기에 전달되는지에 따라 결정됩니다. Jules Verne의 소설 The Mysterious Island의 등장인물 중 한 명인 저널리스트 Gideon Spillet은 전화기그의 경쟁자들이 전화를 사용할 수 없도록 성경의 한 장. 이 경우 구독자가 알고 있는 정보를 수신했기 때문에 채널이 완전히 로드되고 정보의 양이 0과 같습니다. 이것은 채널이 유휴 상태였으며 어떤 것도 로드하지 않고 엄격하게 정의된 수의 펄스를 통과했음을 의미합니다. 한편, 특정 수의 펄스 각각이 전달하는 정보가 많을수록 채널 대역폭이 더 많이 사용됩니다. 따라서 정보를 지능적으로 인코딩하고 메시지를 전송하기 위한 경제적이고 인색한 언어를 찾는 것이 필요합니다.

정보는 가장 철저한 방법으로 "체로"됩니다. 전신에서는 자주 등장하는 글자, 글자의 조합, 심지어 전체 구문까지도 0과 1의 짧은 집합으로 표시하고 덜 일반적인 것은 긴 것으로 표시합니다. 코드워드의 길이가 자주 발생하는 심볼에 대해 감소되고, 드물게 발생하는 심볼에 대해 증가하는 경우, 정보의 효율적인 인코딩을 말한다. 그러나 실제로는 편리하고 경제적 인 코드 인 가장 철저한 "감별"로 인한 코드가 간섭으로 인해 메시지를 왜곡 할 수 있으며 불행히도 항상 통신 채널에서 발생합니다. 전화의 소리 왜곡, 대기 노이즈 입력, 텔레비전의 이미지 왜곡 또는 어두워짐, 전송 오류 전신. 이러한 간섭, 또는 전문가들이 말하는 노이즈는 정보에 영향을 미칩니다. 그리고 이것으로부터 가장 놀랍고 물론 불쾌한 놀라움이 있습니다.

따라서 정보 전송 및 처리의 신뢰성을 높이려면 일종의 왜곡 방지 기능인 추가 문자를 도입해야 합니다. 이러한 추가 문자는 메시지의 실제 내용을 전달하지 않으며 중복됩니다. 정보 이론의 관점에서 볼 때 언어를 다채롭고 유연하며 음영이 풍부하고 다면적이며 다중 가치를 부여하는 모든 것은 중복입니다. 그러한 입장에서 Tatyana가 Onegin에게 보낸 편지는 얼마나 불필요한 것입니까! 짧고 이해하기 쉬운 "사랑합니다"라는 메시지에 얼마나 많은 정보가 포함되어 있습니까! 그리고 오늘날 지하철에 입장하는 모든 사람과 모든 사람이 이해할 수 있는 손으로 그린 ​​표지판이 정보적으로 얼마나 정확한지, 안내 방송의 단어와 문구 대신 "입구", "출구"를 나타내는 간결한 상징적 기호가 있습니다.

이와 관련하여 유명한 미국 과학자 Benjamin Franklin이 친구를 초대하여 간판 프로젝트에 대해 논의하도록 초대한 모자 장수에 대해 한 번에 말한 일화를 상기하는 것이 유용합니다. 모자 장수인 Thompson은 모자를 만들어 현금으로 판매합니다.». 한 친구는 "현금으로 » 중복 - 그러한 알림은 사는 사람. 또 다른 사람은 모자 장수가 모자를 팔고 공짜로 주지 않는다는 것은 말할 필요도 없이 "팔다"라는 단어가 불필요하다고 생각했습니다. 세 번째는 "hatter"와 "makes hats"가 불필요한 동어반복이라고 느꼈고, 마지막 말버려졌다. 네 번째는 "hatter"라는 단어를 버리라고 제안했습니다. 그려진 모자는 John Thompson이 누구인지 명확하게 나타냅니다. 마지막으로 다섯 번째는 사는 사람모자를 쓰는 사람을 존 톰슨이라고 부를지 아닐지는 전혀 개의치 않고 이 표시를 생략할 것을 제안하여 결국 간판에 모자 외에는 아무것도 남지 않았습니다. 물론 사람들이 메시지에 중복 없이 이러한 코드만 사용한다면 책, 보고서, 기사와 같은 모든 "정보 형식"이 매우 짧을 것입니다. 그러나 그들은 명료성과 아름다움을 잃을 것입니다.

정보는 다양한 기준에 따라 유형으로 나눌 수 있습니다. 사실:진실과 거짓;

인식 방식에 따라:

시각 - 시각 기관에 의해 감지됩니다.

청각 - 청각 기관에 의해 감지됩니다.

촉각 - 촉각 수용체에 의해 감지됩니다.

후각 - 후각 수용체에 의해 감지됩니다.

미각 - 미뢰로 인지합니다.

프레젠테이션 형식으로:

텍스트 - 언어의 어휘를 지정하기 위한 기호 형태로 전송됩니다.

숫자 - 수학 연산을 나타내는 숫자 및 기호의 형태로;

그래픽 - 이미지, 개체, 그래프 형태

소리 - 구두 또는 녹음 형태의 청각 수단을 통한 언어 어휘 전달.

약속에 의해:

Mass - 사소한 정보를 포함하고 대부분의 사회가 이해할 수 있는 일련의 개념으로 작동합니다.

특수 - 특정 개념 세트를 포함합니다. 사용 시 정보가 전송되어 사회 전체에 명확하지 않을 수 있지만 이 정보가 사용되는 좁은 사회 그룹 내에서 필요하고 이해할 수 있습니다.

비밀 - 폐쇄된(보안) 채널을 통해 좁은 범위의 사람들에게 전송됩니다.

개인(비공개) - 인구 내에서 사회적 위치와 사회적 상호 작용 유형을 결정하는 개인에 대한 정보 집합입니다.

가치 기준:

관련성 - 정보는 주어진 시간에 가치가 있습니다.

신뢰할 수 있음 - 왜곡 없이 수신된 정보

이해할 수 있는 - 의도된 사람이 이해할 수 있는 언어로 표현된 정보

완전함 - 올바른 결정이나 이해를 하기에 충분한 정보

유용성 - 정보의 유용성은 사용 가능성의 양에 따라 정보를 받은 주체에 의해 결정됩니다.

다양한 지식 분야에서 정보의 가치

정보 이론에서는 오늘날 많은 시스템, 방법, 접근 방식, 아이디어가 개발되고 있습니다. 그러나 과학자들은 정보 이론의 현대 경향에 새로운 경향이 추가되고 새로운 아이디어가 나타날 것이라고 믿습니다. 그들의 가정이 옳다는 증거로 그들은 과학의 발전하는 본성을 "살아있다"고 인용하며 정보 이론이 다양한 분야에서 놀랍도록 빠르고 확고하게 뿌리를 내리고 있다고 지적합니다. 인지. 정보 이론은 물리학, 화학, 생물학, 의학, 철학, 언어학, 교육학, 경제학, 논리학, 기술 과학 및 미학에 침투했습니다. 전문가들 자신에 따르면 통신 이론과 사이버네틱스의 필요성으로 인해 생겨난 정보의 교리는 한계를 뛰어 넘었습니다. 그리고 이제 아마도 우리는 정보에 대해 연구원의 손에 전달되는 과학적 개념으로 이야기할 권리가 있습니다. 이를 통해 동물과 무생물에 대한 많은 과학, 사회에 대한 많은 과학에 침투할 수 있는 이론적 및 정보 제공 방법을 사용할 수 있습니다. 모든 문제를 새로운 관점에서 바라볼 뿐 아니라 보이지 않는 것도 볼 수 있습니다. 이것이 우리 시대에 "정보"라는 용어가 널리 보급되어 정보 시스템, 정보 문화, 심지어 정보 윤리와 같은 개념의 일부가 된 이유입니다.

많은 과학 분야는 정보 이론을 사용하여 오래된 과학의 새로운 방향을 강조합니다. 예를 들어 정보 지리학, 정보 경제학, 정보법이 이렇게 생겨났습니다. 그러나 "정보"라는 용어는 최신 컴퓨터 기술의 발전, 정신 작업의 자동화, 새로운 통신 및 정보 처리 수단의 개발, 특히 컴퓨터 과학의 출현과 관련하여 매우 중요하게 되었습니다. 정보 이론의 가장 중요한 임무 중 하나는 정보의 본질과 속성에 대한 연구, 정보 처리 방법의 생성, 특히 다양한 현대 정보를 컴퓨터 프로그램으로 변환하는 것입니다. 정신 작업의 자동화가 발생합니다. 일종의 지력 강화, 따라서 사회의 지적 자원 개발입니다.

정보(Information)라는 단어는 정보, 설명, 친숙함을 의미하는 라틴어 정보(informatio)에서 유래했습니다. "정보"의 개념은 컴퓨터 과학의 과정에서 기본이지만 다른 더 "단순한"개념을 통해 정의하는 것은 불가능합니다. "정보"의 개념은 다양한 과학에서 사용되며 각 과학에서 "정보"는 다양한 개념 시스템과 관련되어 있습니다. 생물학의 정보: 생물학은 야생 동물을 연구하며 "정보"의 개념은 살아있는 유기체의 적절한 행동과 관련이 있습니다. 살아있는 유기체에서 정보는 생물학적 알파벳의 표시로 간주되는 다양한 물리적 성질(DNA 상태)의 개체를 사용하여 전송되고 저장됩니다. 유전 정보는 살아있는 유기체의 모든 세포에 유전되고 저장됩니다. 철학적 접근: 정보는 상호작용, 성찰, 인지입니다. 사이버네틱 접근: 정보는 특성입니다 관리자통신 회선을 통해 전송되는 신호.

철학에서 정보의 역할

주관적인 전통주의는 물질 세계의 범주, 개념, 속성으로서의 정보의 초기 정의에서 항상 지배적이었습니다. 정보는 우리의 의식 밖에 존재하며 반사, 읽기, 신호 형태로 수신, 자극과 같은 상호 작용의 결과로 우리의 인식에만 반영될 수 있습니다. 정보는 물질의 모든 속성과 마찬가지로 물질이 아닙니다. 정보는 물질, 공간, 시간, 일관성, 기능 등의 순서로 존재하며, 이는 분포와 가변성, 다양성 및 표현에서 객관적 현실의 형식화된 반영의 기본 개념입니다. 정보는 물질의 속성이며 상호 작용을 통해 속성(상호작용하는 상태 또는 능력)과 수량(측정)을 반영합니다.

물질적 관점에서 정보는 물질적 세계의 대상들의 질서이다. 예를 들어, 특정 규칙에 따라 한 장의 종이에 글자의 순서가 기록된 정보입니다. 특정 규칙에 따라 한 장의 종이에 여러 색 점의 순서는 그래픽 정보입니다. 음표의 순서는 음악 정보입니다. DNA에서 유전자의 순서는 유전 정보입니다. 컴퓨터에서 비트의 순서는 컴퓨터 정보 등입니다. 등. 정보교환을 위해서는 필요충분조건이 필요하다.

정보(정보)는

필요한 조건:

물질적 또는 비물질적 세계의 적어도 두 개의 서로 다른 대상의 존재;

정보의 전달자로 개체를 식별할 수 있도록 하는 공통 속성에 개체의 존재;

개체에는 개체를 서로 구별할 수 있는 특정 속성이 있습니다.

개체의 순서를 결정할 수 있는 공간 속성의 존재. 예를 들어, 종이에 기록된 정보를 배열하는 것은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 글자를 배열할 수 있는 종이의 고유한 속성입니다.

정보를 인식할 수 있는 주체의 존재라는 하나의 충분 조건만 있습니다. 이것은 사람과 인간의 사회, 동물의 사회, 로봇 등입니다. 정보 메시지는 기초에서 객체의 복사본을 선택하고 이러한 객체를 공간에서 특정 순서로 배열하여 구성됩니다. 정보 메시지의 길이는 기본 객체의 복사본 수로 정의되며 항상 정수로 표시됩니다. 항상 정수로 측정되는 정보 메시지의 길이와 알려지지 않은 측정 단위로 측정되는 정보 메시지에 포함된 지식의 양을 구별할 필요가 있다. 수학적 관점에서 정보는 벡터에 쓰여진 일련의 정수입니다. 숫자는 정보 기반의 개체 번호입니다. 벡터는 기본 객체의 물리적 특성에 의존하지 않기 때문에 정보 불변이라고 합니다. 하나의 동일한 정보 메시지를 문자, 단어, 문장, 파일, 사진, 메모, 노래, 비디오 클립, 이전에 명명된 모든 조합으로 표현할 수 있습니다.

정보(정보)는

물리학에서 정보의 역할

정보란 주변 세계(물체, 과정, 현상, 사건)에 대한 정보로 변형(저장, 전송 등을 포함)의 대상이 되며 행동을 개발하고, 결정을 내리고, 관리하거나 학습하는 데 사용됩니다.

정보의 특징은 다음과 같습니다.

이것은 현대 생산의 가장 중요한 자원입니다. 토지, 노동, 자본의 필요성을 줄이고 원자재 및 에너지 비용을 줄입니다. 따라서 예를 들어 파일을 보관할 수 있는 기능(즉, 그러한 정보가 있는 경우)이 있으면 새 플로피 디스크를 구입하는 데 돈을 쓸 수 없습니다.

정보는 새로운 작품에 생명을 불어넣습니다. 예를 들어, 레이저 빔의 발명은 레이저(광학) 디스크 생산의 출현과 발전의 원인이었습니다.

정보는 상품이며 판매 후에도 정보는 잃지 않습니다. 따라서 학생이 학기 중 수업 일정에 대해 친구에게 알리면 이 데이터를 스스로 잃지 않을 것입니다.

정보는 다른 자원, 특히 노동에 추가적인 가치를 제공합니다. 과연, 직원 고등 교육평균 이상으로 평가됩니다.

정의에서 다음과 같이 세 가지 개념이 항상 정보와 연관됩니다.

정보의 원천은 주변 세계의 요소(물체, 현상, 사건)이며, 이에 대한 정보는 변형의 대상이 됩니다. 따라서 이 교과서의 독자가 현재 받고 있는 정보의 출처는 인간 활동의 한 영역인 컴퓨터 과학입니다.

정보 획득자는 정보를 사용하는 주변 세계의 요소입니다(행동 개발, 의사 결정, 관리 또는 학습). 이 정보의 취득자는 독자 자신입니다.

신호는 소스에서 수신자로 전송하기 위한 정보를 캡처하는 물질적 운반체입니다. 이 경우 신호는 본질적으로 전자적입니다. 학생이 도서관에서 이 매뉴얼을 가져갈 경우 동일한 정보가 종이에 표시됩니다. 학생이 읽고 암기하는 정보는 학생의 기억에 "기록"될 때 생물학적인 또 다른 매개체를 얻게 됩니다.

신호는 이 회로에서 가장 중요한 요소입니다. 정보 획득자에게 중요한 프레젠테이션 형식과 여기에 포함된 정보의 양적 및 질적 특성은 교과서의 이 섹션 뒷부분에서 논의됩니다. 정보 소스를 신호로 매핑하고(그림의 링크 1) 정보 수신자에게 신호를 "가져오는"(그림의 링크 2) 주요 도구로서의 컴퓨터의 주요 특성은 컴퓨터 섹션에 나와 있습니다. . 링크 1과 2를 구현하고 정보 프로세스를 구성하는 절차의 구조는 정보 프로세스 부분에서 고려 대상입니다.

물질 세계의 물체는 환경과 물체의 에너지 교환이 특징 인 지속적인 변화 상태에 있습니다. 한 개체의 상태가 변경되면 항상 환경에 있는 다른 개체의 상태가 변경됩니다. 이 현상은 어떤 특정 상태와 특정 개체가 어떻게 변경되었는지에 관계없이 한 개체에서 다른 개체로의 신호 전송으로 간주될 수 있습니다. 신호가 전송될 때 객체의 상태를 변경하는 것을 신호 등록이라고 합니다.

신호 또는 일련의 신호는 받는 사람이 한 형식 또는 다른 형식으로, 또는 한 볼륨 또는 다른 형식으로 인식할 수 있는 메시지를 형성합니다. 물리학에서 정보란 '신호'와 '메시지'의 개념을 질적으로 일반화한 용어이다. 신호와 메시지를 정량화할 수 있다면 신호와 메시지는 정보량의 측정 단위라고 말할 수 있습니다. 메시지(신호)는 시스템에 따라 다르게 해석됩니다. 예를 들어, 모스 부호 용어로 길고 짧은 두 번의 경고음은 BIOS 용어로 비디오 카드 오작동을 나타내는 문자 de(또는 D)입니다.

정보(정보)는

수학에서 정보의 역할

수학에서 정보 이론(수학적 커뮤니케이션 이론)은 정보의 개념과 속성을 정의하고 데이터 전송 시스템에 대한 제한 관계를 설정하는 응용 수학의 한 분야입니다. 정보 이론의 주요 분기는 소스 코딩(압축 코딩)과 채널(잡음 보정) 코딩입니다. 수학은 과학 분야 그 이상입니다. 모든 과학을 위한 단일 언어를 만듭니다.

수학 연구의 주제는 숫자, 함수, 벡터, 집합 등 추상적인 대상입니다. 또한, 그들 대부분은 공리적으로(공리) 도입됩니다. 다른 개념과의 연결 및 정의 없이.

정보(정보)는

정보는 수학 연구의 주제가 아닙니다. 그러나 "정보"라는 단어는 정보 이론의 추상적 (수학적) 부분과 관련된 자신의 정보 및 상호 정보와 같은 수학적 용어로 사용됩니다. 그러나 수학적 이론에서 "정보"의 개념은 독점적으로 추상적인 대상(임의의 변수)과 연관되는 반면 현대 정보 이론에서는 이 개념이 물질적 대상의 속성으로 훨씬 더 광범위하게 고려됩니다. 이 두 개의 동일한 용어 사이의 연결은 부인할 수 없습니다. 정보 이론 Claude Shannon의 저자가 사용한 것은 난수의 수학적 장치였습니다. 그 자신은 "정보"라는 용어로 근본적인(환원할 수 없는) 것을 의미합니다. Shannon의 이론은 정보에 내용이 있다고 직관적으로 가정합니다. 정보는 전반적인 불확실성과 정보 엔트로피를 줄입니다. 측정할 수 있는 정보의 양입니다. 그러나 그는 연구자들에게 자신의 이론에서 다른 과학 영역으로 개념을 기계적으로 옮기는 것에 대해 경고합니다.

"다른 과학 분야에 정보 이론을 적용하는 방법에 대한 탐색은 한 과학 분야에서 다른 과학 분야로의 사소한 용어 이동으로 축소되지 않습니다. 이러한 탐색은 새로운 가설과 실험을 제시하는 긴 과정에서 수행됩니다. 확인." K. 섀넌.

정보(정보)는

사이버네틱스에서 정보의 역할

사이버네틱스의 창시자인 Norbert Wiener는 정보에 대해 다음과 같이 말했습니다.

정보는 물질이나 에너지가 아닙니다. 정보는 정보입니다." 그러나 그가 그의 여러 책에서 제공한 정보의 주요 정의는 다음과 같습니다. 외부 세계, 우리와 우리의 감정을 그것에 적응시키는 과정에서.

경제 지능이 경제 사이버네틱스의 기본 개념인 것처럼 정보는 사이버네틱스의 기본 개념입니다.

이 용어에 대한 많은 정의가 있으며 복잡하고 모순됩니다. 그 이유는 분명히 다양한 과학이 사이버네틱스를 하나의 현상으로 다루며, 사이버네틱스는 그 중 막내일 뿐이기 때문입니다. I.는 경영과학, 수학, 유전학, 대중매체 이론과 같은 과학의 연구 주제입니다. (인쇄물, 라디오, 텔레비전), 컴퓨터 과학, 과학적 및 기술적 I. 등의 문제를 다루고 있습니다. 마지막으로, 철학자들은 최근 I.의 문제에 큰 관심을 보였습니다. 그들은 I.를 물질의 주요 보편적 속성 중 하나로 간주하는 경향이 있습니다. , 반사의 개념과 관련이 있습니다. I.의 개념에 대한 모든 해석과 함께 I.의 소스와 I의 획득자(수신자)의 두 객체가 존재한다고 가정합니다. I.의 이전은 일반적으로 다음과 같은 신호의 도움으로 발생합니다. 말하자면, 그 의미와 물리적인 관련이 없을 수 있습니다. 이 관계는 합의에 의해 결정됩니다. 예를 들어 베체 벨을 치면 광장에 모여야 한다는 뜻이었지만, 이 명령을 모르는 이들을 위해 나에게 알리지 않았다.

저녁기도의 종소리가 있는 상황에서 신호의 의미에 대한 합의에 관련된 사람은 현재 두 가지 대안이 있을 수 있음을 알고 있습니다. 또는 I. 이론의 언어로 표현하면 무기한 사건(veche)에는 두 가지 결과가 있습니다. 수신된 신호는 불확실성의 감소로 이어집니다. 이제 그 사람은 이벤트(veche)가 하나의 결과만 갖는다는 것을 알고 있습니다. 즉, 일어날 것입니다. 그러나 veche가 이런 저런 시간에 열릴 것이라는 것을 미리 알고 있었다면 종은 새로운 것을 알리지 않았습니다. 이로부터 메시지의 가능성이 낮을수록(즉, 예상하지 못한 경우가 많을수록) 메시지에 더 많은 I.가 포함되며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 대략 이러한 추론이 40년대를 이끌었다. 20 세기 사건의 성취에 대한 지식의 불확실성을 줄이는 척도(이러한 척도를 엔트로피라고 함)를 통해 I.의 개념을 정의하는 I.의 통계적 또는 "고전적" 이론의 출현. N. Wiener, K. Shannon 및 소련의 과학자 A. N. Kolmogorov, V. A. Kotelnikov 등은 이 과학의 기원, I. 장치의 저장 용량 등에 서 있었는데, 이는 사이버네틱스의 성과를 실용적으로 응용하는 과학 및 전자 컴퓨팅 기술.

I.의 가치, 유용성에 대한 정의는 수신자에게 아직 풀리지 않은, 불분명한 부분이 많다. 우리가 경제 관리 및 결과적으로 경제적 사이버네틱스의 요구에서 진행한다면 정보는 특정 관리 문제를 해결하는 데 도움이 되는 모든 정보, 지식, 메시지로 정의될 수 있습니다(즉, 결과의 불확실성을 줄이는 것). 그러면 I를 평가할 수 있는 몇 가지 가능성이 열립니다. 소송 비용문제의 해결로 이어집니다. I.의 개념은 데이터의 개념에 가깝습니다. 단, 데이터는 AND를 계속 추출해야 하는 신호이고, 데이터 처리는 이를 적합한 형태로 축소하는 과정이다.

소스에서 획득자 및 I로 인식하는 과정은 세 가지 필터의 통과로 간주될 수 있습니다.

물리적 또는 통계적(데이터의 내용, 즉 구문 측면에서 채널 대역폭에 대한 순전히 양적 제한)

의미론적(수신자가 이해할 수 있는 데이터의 선택, 즉 그의 지식의 동의어 사전에 해당)

실용주의(주어진 문제를 해결하는 데 유용한 정보의 이해된 정보 중에서 선택).

이것은 E. G. Yasin의 경제 정보 책에서 가져온 다이어그램에서 잘 보여줍니다. 따라서 I. 문제 연구의 세 가지 측면, 즉 구문론, 의미론 및 화용론으로 구분됩니다.

그 내용에 따라 I.는 사회정치적, 사회경제적(경제적 I. 포함), 과학적, 기술적 등으로 세분화된다. 일반적으로 I.의 분류는 여러 가지가 있으며, 다양한 근거로 구축된다. 일반적으로 개념의 근접성으로 인해 데이터 분류는 동일한 방식으로 구축됩니다. 예를 들어 정보는 정적(상수)과 동적(가변)으로, 데이터는 상수와 변수로 나뉜다. 또 다른 부문은 1차, 도함수, 출력 I입니다(데이터는 동일한 방식으로 분류됨). 세 번째 부문은 I. 관리 및 정보 제공입니다. 네 번째는 중복되고 유용하며 거짓입니다. 다섯째 - 완전하고(연속적) 선택적입니다. Wiener의 이러한 아이디어는 정보의 객관성을 직접적으로 나타냅니다. 자연에서의 존재는 인간의 의식(지각)과 무관합니다.

정보(정보)는

현대의 사이버네틱스는 객관적 정보를 물질의 근본적인 상호작용을 통해 하나의 대상(과정)에서 다른 대상으로 전달되고 그 구조에 각인되는 다양한 상태를 생성하는 물질적 대상 및 현상의 객관적 속성으로 정의합니다. 사이버네틱스의 물질 시스템은 자체적으로 다른 상태에 있을 수 있는 개체 집합으로 간주되지만 각 개체의 상태는 시스템의 다른 개체 상태에 의해 결정됩니다.

정보(정보)는

본질적으로 시스템 상태 세트는 정보이고 상태 자체는 기본 코드 또는 소스 코드입니다. 따라서 각 재료 시스템은 정보의 소스입니다. 사이버네틱스는 주관적(의미론적) 정보를 메시지의 의미 또는 내용으로 정의합니다.

컴퓨터 과학에서 정보의 역할

과학의 주제는 정확히 데이터, 즉 생성, 저장, 처리 및 전송 방법입니다. 콘텐츠("채우기"(컨텍스트에서), "사이트 콘텐츠")는 콘텐츠(시각화, 방문자, 내용) 웹사이트. 페이지/사이트(코드)의 내부 구조를 구성하는 정보의 개념을 궁극적으로 화면에 표시되는 것과 구분하기 위해 사용됩니다.

정보(Information)라는 단어는 정보, 설명, 친숙함을 의미하는 라틴어 정보(informatio)에서 유래했습니다. "정보"의 개념은 컴퓨터 과학 과정에서 기본이지만 다른 더 "단순한" 개념을 통해 정의하는 것은 불가능합니다.

정보 정의에 대한 다음 접근 방식을 구별할 수 있습니다.

전통적(일반) - 컴퓨터 과학에서 사용: 정보는 감각(시각, 청각, 미각, 후각, 촉각)의 도움으로 외부 세계에서 사람이 인식하는 상황에 대한 정보, 지식, 메시지입니다.

확률론적 - 정보 이론에 사용됨: 정보는 환경의 대상 및 현상, 매개변수, 속성 및 상태에 대한 정보로 이에 대한 지식의 불확실성과 불완전성의 정도를 줄입니다.

정보는 기호(기호) 형태로 저장, 전송 및 처리됩니다. 동일한 정보가 다른 형식으로 표시될 수 있습니다.

다양한 기호로 구성된 서명 된 글쓰기, 그 중 텍스트, 숫자, 특수 기능의 형태로 상징적 인 기호가 있습니다. 기호; 그래픽; 표 등;

제스처 또는 신호의 형태

구두 구두 형식(대화).

정보 표시는 특정 알파벳을 기반으로 구축되고 기호 작업을 수행하기 위한 규칙이 있는 기호 시스템과 같은 언어의 도움으로 수행됩니다. 언어는 정보를 표현하기 위한 특정한 상징적 체계입니다. 존재하다:

자연어는 구어체와 문어체의 구어체입니다. 어떤 경우에는 구어가 표정과 몸짓의 언어, 특수 표지판의 언어(예: 도로 표지판)로 대체될 수 있습니다.

형식 언어는 엄격하게 고정된 알파벳, 더 엄격한 문법 및 구문 규칙이 특징인 다양한 인간 활동 영역을 위한 특수 언어입니다. 이들은 음악 언어(음표), 수학 언어(숫자, 수학 기호), 숫자 체계, 프로그래밍 언어 등입니다. 모든 언어의 중심에는 기호/기호의 집합인 알파벳이 있습니다. 알파벳의 총 기호 수를 알파벳의 카디널리티라고 합니다.

정보 매체 - 정보의 전송, 저장 및 재생을 위한 매체 또는 물리적 본체. (전기, 빛, 열, 소리, 라디오신호, 자기 및 레이저 디스크, 인쇄물, 사진 등)

정보 프로세스는 정보의 수신, 저장, 처리 및 전송(즉, 정보로 수행되는 작업)과 관련된 프로세스입니다. 저것들. 정보의 내용이나 표현의 형태가 변하는 과정이다.

정보 처리를 보장하기 위해서는 정보 소스, 통신 채널 및 정보 획득자가 필요합니다. 소스는 정보를 전송(전송)하고 수신자는 정보를 수신(인지)합니다. 전송된 정보는 신호(코드)를 사용하여 소스에서 수신기로 전달됩니다. 신호를 변경하면 정보를 얻을 수 있습니다.

변형 및 사용의 대상인 정보는 다음과 같은 속성이 특징입니다.

구문은 정보가 신호에서 캐리어에 표시되는 방식을 결정하는 속성입니다. 따라서이 정보는 특정 글꼴을 사용하여 전자 매체에 표시됩니다. 여기서 글꼴의 스타일 및 색상, 크기, 줄 간격 등과 같은 정보 표시 매개변수를 고려할 수도 있습니다. 구문 속성으로 필요한 매개 변수의 선택은 분명히 제안된 변환 방법에 의해 결정됩니다. 예를 들어 시각 장애인의 경우 글꼴 크기와 색상이 필수적입니다. 스캐너를 통해 이 텍스트를 컴퓨터에 입력하려면 용지 크기가 중요합니다.

의미론은 정보의 의미를 현실 세계에 대한 신호의 대응으로 정의하는 속성입니다. 따라서 신호 "컴퓨터 과학"의 의미는 앞에서 주어진 정의에 있습니다. 의미론은 각 신호가 의미하는 바(소위 해석 규칙)에 대한 정보 획득자에게 알려진 일부 동의로 볼 수 있습니다. 예를 들어, 도로 규칙을 연구하고 도로 표지판을 배우는 초보 운전자가 연구하는 것은 신호의 의미입니다(이 경우 표지판 자체가 신호 역할을 함). 단어(신호)의 의미는 외국어 학습자에 의해 학습됩니다. 컴퓨터 과학을 배운다는 의미는 다양한 신호의 의미를 연구하는 것이라고 말할 수 있습니다. 주요 컨셉이 규율;

실용주의는 취득자의 행동에 대한 정보의 영향을 결정하는 속성입니다. 따라서 이 학습 가이드의 독자가 받는 정보의 실용주의는 최소한 컴퓨터 과학 시험에 성공적으로 합격하는 것입니다. 이 작품의 실용주의는 이것에 국한되지 않고 독자의 더 많은 교육과 전문적인 활동에 도움이 될 것이라고 믿고 싶습니다.

정보(정보)는

다른 구문의 신호는 동일한 의미를 가질 수 있습니다. 예를 들어 "컴퓨터" 및 "컴퓨터" 신호는 전자 기기정보를 변환합니다. 이 경우 일반적으로 신호 동의어를 말합니다. 반면에 하나의 신호(즉, 하나의 구문 속성을 가진 정보)는 소비자에 대해 다른 화용과 다른 의미를 가질 수 있습니다. 따라서 "벽돌"로 알려져 있고 의미가 잘 정의된("출입 금지") 도로 표지판은 운전자의 진입 금지를 의미하지만 어떤 식으로든 보행자에게 영향을 미치지 않습니다. 동시에 "키" 신호는 다른 의미를 가질 수 있습니다. 높은음자리표, 스프링음자리표, 자물쇠를 여는 키, 무단 액세스로부터 신호를 보호하기 위해 신호를 인코딩하기 위해 컴퓨터 과학에서 사용되는 키(in 이 경우 신호 동음이의어)에 대해 이야기합니다. 반대 의미를 가진 반의어 신호가 있습니다. 예를 들어 "차가운"과 "뜨거운", "빠른"과 "느린" 등.

정보학 연구의 주제는 정확히 데이터, 즉 생성, 저장, 처리 및 전송 방법입니다. 그리고 데이터에 기록된 정보 자체가 의미하는 의미는 다양한 과학 및 활동 분야의 전문가인 정보 시스템 사용자에게 흥미가 있습니다. 의사는 의료 정보에, 지질학자는 지질 정보에 관심, 사업가는 상업 정보 등에 관심 (데이터 작업에 대한 정보에 관심이 있는 컴퓨터 과학자 포함).

기호학 - 정보 과학

정보의 수신, 처리, 전송 등, 즉 정보 교환의 틀 밖에서 정보를 상상할 수 없습니다. 정보 교환의 모든 행위는 한 시스템이 다른 시스템에 영향을 미치는 기호 또는 기호를 통해 수행됩니다. 따라서 정보를 연구하는 주요 과학은 기호학 - 자연과 사회의 기호 및 기호 시스템 과학 (기호 이론)입니다. 정보 교환의 각 행위에서 세 가지 "참가자", 세 가지 요소, 즉 기호, 기호가 지정하는 대상 및 기호의 수신자(사용자)를 찾을 수 있습니다.

고려되는 요소 간의 관계에 따라 기호학은 구문론, 의미론 및 화용론의 세 부분으로 나뉩니다. 구문론은 기호와 기호 사이의 관계를 연구합니다. 동시에 기호의 내용과 받는 사람에 대한 실제적인 의미를 추상화합니다. 의미론은 기호와 기호가 지정하는 대상 간의 관계를 연구하는 동시에 기호의 수신자와 기호의 가치, 즉 그를 위해 추상화합니다. 기호에서 대상의 의미 론적 표현 패턴에 대한 연구는 통사론에 의해 연구 된 기호 시스템의 일반적인 구성 패턴을 고려하고 사용하지 않고는 불가능하다는 것이 분명합니다. 화용론은 기호와 사용자 간의 관계를 연구합니다. 실용주의의 틀 내에서 정보 교환의 한 행위를 다른 행위와 구별하는 모든 요소, 정보 사용의 실제 결과 및 수신자에 대한 가치에 대한 모든 질문이 연구됩니다.

동시에 기호 자체와 기호가 지정하는 대상과의 관계의 많은 측면이 불가피하게 영향을 받습니다. 따라서 기호학의 세 섹션은 정보 교환의 특정 행위의 특성에서 세 가지 수준의 추상화(주의 산만)에 해당합니다. 모든 다양성의 정보 연구는 실용적인 수준에 해당합니다. 정보를 받는 사람의 주의를 산만하게 하고 그를 고려 대상에서 제외하고 의미론적 수준에서 정보를 연구합니다. 기호의 내용에서 산만 해짐에 따라 정보 분석이 구문 수준으로 이전됩니다. 서로 다른 추상화 수준과 관련된 기호학의 주요 섹션의 이러한 상호 침투는 "기호학의 세 섹션 및 그 관계"라는 계획을 사용하여 나타낼 수 있습니다. 정보 측정은 구문론, 의미론 및 화용론의 세 가지 측면에서 각각 수행됩니다. 아래에 나와 있는 것처럼 다른 차원의 정보에 대한 필요성은 설계 관행 및 기업정보 시스템 작업. 일반적인 생산 상황을 고려하십시오.

교대가 끝나면 현장 계획자는 생산 일정 구현에 대한 데이터를 준비합니다. 이 데이터는 기업의 정보 및 컴퓨팅 센터(ICC)로 전송되어 처리되며 현재 시점의 생산 상태에 대한 보고서 형식으로 관리자에게 발행됩니다. 수신된 데이터를 기반으로 상점 관리자는 생산 계획을 다음 계획으로 변경하거나 다른 조직적 조치를 취하기로 결정합니다. 상점 책임자에게 요약에 포함된 정보의 양은 의사 결정에서 요약을 사용함으로써 받는 경제적 영향의 규모, 정보가 얼마나 유용했는지에 따라 달라집니다. 사이트 플래너의 경우 동일한 메시지에 포함된 정보의 양은 사이트의 실제 상황에 대한 해당 정보의 정확성과 보고된 사실의 놀라움 정도에 따라 결정됩니다. 예상치 못한 상황이 많을수록 관리자에게 더 빨리 보고해야 하며 이 메시지에 더 많은 정보가 포함됩니다. ITC 직원의 경우 문자 수, 정보를 전달하는 메시지 길이가 컴퓨터 장비 및 통신 채널의 로딩 시간을 결정하기 때문에 가장 중요합니다. 동시에, 정보의 유용성이나 정보의 의미론적 가치의 정량적 측정 모두 그들에게 실질적으로 관심이 없습니다.

당연히 생산 관리 시스템을 구성하고 솔루션 선택을 위한 모델을 구축할 때 정보의 유용성을 메시지의 정보 내용 측정으로 사용할 것입니다. 시스템을 구축할 때 회계생산 프로세스의 진행 상황에 대한 지침을 제공하는 보고, 수신된 정보의 신규성은 정보의 양의 척도로 취해야 합니다. 회사정보의 기계적 처리에 대한 동일한 절차는 처리된 문자 수의 형태로 메시지의 양을 측정해야 합니다. 정보 측정에 대한 이 세 가지 본질적으로 다른 접근 방식은 서로 모순되거나 배제되지 않습니다. 반대로 정보를 다양한 척도로 측정함으로써 각 메시지의 정보 내용을 보다 완전하고 종합적으로 평가하고 생산 관리 시스템을 보다 효율적으로 구성할 수 있습니다. 교수의 적절한 표현에 따르면 아니다. Kobrinsky, 정보 흐름의 합리적인 회사에 관해서는 정보의 양, 새로움, 유용성이 생산 제품의 양, 품질 및 비용만큼 상호 연결되어 있는 것으로 나타났습니다.

물질 세계의 정보

정보는 다음 중 하나입니다. 일반 개념물질과 관련이 있습니다. 정보는 다양한 상태의 형태로 모든 물질 개체에 존재하며 상호 작용 과정에서 개체에서 개체로 전송됩니다. 물질의 객관적 속성으로서의 정보의 존재는 논리적으로 잘 알려진 물질의 기본적 속성인 구조, 지속적인 변화(운동), 물질적 대상의 상호작용에 따른다.

물질의 구조는 무결성의 내부 분해, 전체 구성 요소의 규칙적인 연결 순서로 나타납니다. 즉, 메타 우주(빅뱅) 전체의 아원자 입자에서 나온 모든 물질적 개체는 상호 연결된 하위 시스템의 시스템입니다. 넓은 의미에서 공간의 움직임과 시간의 발전으로 이해되는 지속적인 움직임의 결과, 물질적 대상은 그 상태를 변화시킵니다. 객체의 상태는 다른 객체와 상호 작용할 때도 변경됩니다. 재료 시스템과 모든 하위 시스템의 상태 집합은 시스템에 대한 정보를 나타냅니다.

엄밀히 말하면 불확실성, 무한대, 구조적 속성으로 인해 어떤 물질적 물체에 있는 객관적인 정보의 양은 무한합니다. 이 정보를 완료라고 합니다. 그러나 유한한 상태 집합으로 구조적 수준을 선별하는 것이 가능합니다. 제한된 수의 상태를 가진 구조적 수준에 존재하는 정보를 비공개라고 합니다. 개인 정보의 경우 의미는 정보량의 개념입니다.

위의 표현에서 정보량에 대한 측정 단위의 선택은 논리적이고 간단하게 따릅니다. 동일한 가능성이 있는 상태가 두 개뿐인 시스템을 상상해 보십시오. 그 중 하나에 코드 "1"을 할당하고 다른 하나에 "0"을 할당해 보겠습니다. 이것은 시스템이 포함할 수 있는 최소한의 정보입니다. 정보를 측정하는 단위로 비트라고 합니다. 정보의 양을 측정하기 위한 더 정의하기 어려운 다른 방법과 단위가 있습니다.

캐리어의 재료 형태에 따라 정보는 아날로그와 이산의 두 가지 주요 유형이 될 수 있습니다. 아날로그 정보는 시간에 따라 지속적으로 변하고 값의 연속체에서 값을 취합니다. 이산 정보는 특정 시점에서 변경되고 특정 값 집합에서 값을 가져옵니다. 모든 물질적 개체 또는 프로세스가 정보의 주요 소스입니다. 가능한 모든 상태는 정보 소스 코드를 구성합니다. 상태의 순간 값은 이 코드의 기호("문자")로 표시됩니다. 정보가 수신기로서 한 객체에서 다른 객체로 전송되기 위해서는 소스와 상호 작용하는 일종의 중간 물질 캐리어가 있어야 합니다. 자연의 이러한 운반체는 원칙적으로 우주, 감마 및 X 선 복사, 전자기 및 음파, 중력장의 전위 (및 아직 발견되지 않은 파)와 같은 파동 구조의 과정을 빠르게 전파합니다. 전자기 복사가 물체와 상호 작용할 때 흡수 또는 반사의 결과로 스펙트럼이 변경됩니다. 일부 파장의 강도가 변경됩니다. 소리 진동의 고조파는 물체와 상호 작용하는 동안에도 변합니다. 정보는 기계적 상호 작용 중에도 전송되지만 기계적 상호 작용은 일반적으로 물체의 구조에 큰 변화를 일으키고 (파괴까지) 정보가 크게 왜곡됩니다. 전송 중 정보가 왜곡되는 것을 잘못된 정보라고 합니다.

소스 정보를 캐리어 구조로 전송하는 것을 인코딩이라고 합니다. 이 경우 소스 코드는 캐리어 코드로 변환됩니다. 캐리어 코드의 형태로 소스 코드가 전송된 캐리어를 신호라고 합니다. 신호 수신기에는 수신기 코드라고 하는 자체 가능한 상태 집합이 있습니다. 수신 객체와 상호 작용하는 신호는 상태를 변경합니다. 신호 코드를 수신기 코드로 변환하는 과정을 디코딩이라고 하며 소스에서 수신기로 정보를 전달하는 것을 정보 상호 작용이라고 할 수 있습니다. 정보 상호 작용은 기본적으로 다른 상호 작용과 다릅니다. 물질적 물체의 다른 모든 상호 작용과 함께 물질 및 (또는) 에너지의 교환이 있습니다. 이 경우 물체 중 하나는 물질이나 에너지를 잃고 다른 하나는 에너지를 받습니다. 이러한 상호 작용의 속성을 대칭이라고 합니다. 정보 상호 작용 중에 수신자는 정보를 수신하고 소스는 정보를 잃지 않습니다. 정보의 상호작용은 대칭적이지 않고 객관적인 정보 자체는 물질적이지 않고 구조, 운동과 같은 물질의 속성이며 물질적 담체에 코드의 형태로 존재한다.

야생동물 정보

야생 동물은 복잡하고 다양합니다. 정보의 출처와 수신자는 살아있는 유기체와 세포입니다. 유기체는 무생물 물질과 구별되는 여러 속성을 가지고 있습니다.

기본:

환경과 물질, 에너지 및 정보의 지속적인 교환;

과민성, 환경 및 신체 내부 환경의 변화에 ​​대한 정보를 인식하고 처리하는 신체의 능력;

흥분성, 자극의 작용에 반응하는 능력;

자기 조직화, 환경 조건에 적응하기 위한 신체의 변화로 나타납니다.

시스템으로 간주되는 유기체는 계층 구조를 가지고 있습니다. 이 구조는 유기체 자체와 관련하여 내부 수준으로 세분화됩니다. 분자, 세포, 기관 수준, 그리고 마지막으로 유기체 자체입니다. 그러나 유기체는 유기체의 살아있는 시스템과도 상호 작용하며, 그 수준은 인구, 생태계 및 전체 살아있는 자연 (생물권)입니다. 물질과 에너지의 흐름뿐 아니라 이 모든 수준 사이에 정보가 흐르고 있으며, 생물의 정보 상호작용은 무생물에서와 마찬가지로 일어난다. 동시에 진화 과정에서 야생 동물은 정보의 다양한 출처, 전달자 및 수신자를 생성했습니다.

외부 세계의 영향에 대한 반응은 과민성 때문에 모든 유기체에서 나타납니다. 고등 유기체에서 외부 환경에 대한 적응은 환경에 대한 충분히 완전하고 시기적절한 정보가 있을 때만 효과적인 복잡한 활동의 ​​성격을 띠고 있습니다. 환경. 외부 환경으로부터 정보를 받는 기관은 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 및 전정 기관을 포함하는 감각 기관입니다. 유기체의 내부 구조에는 신경계와 관련된 수많은 내부 수용체가 있습니다. 신경계는 뉴런으로 구성되며, 그 과정(축삭 및 수상돌기)은 정보 전달 채널과 유사합니다. 척추동물에서 정보를 저장하고 처리하는 주요 기관은 척수와 뇌입니다. 감각 기관의 특성에 따라 신체가 지각하는 정보는 시각, 청각, 미각, 후각 및 촉각으로 분류할 수 있습니다.

인간의 눈의 망막에 도달하면 신호는 특별한 방식으로 그것을 구성하는 세포를 자극합니다. 축삭을 통한 세포의 신경 자극은 뇌로 전달됩니다. 뇌는 구성 뉴런의 특정 상태 조합의 형태로 이 감각을 기억합니다. (예제 계속 - "인간 사회의 정보"섹션에서). 정보를 축적함으로써 뇌는 그 구조에 대해 주변 세계의 연결된 정보 모델을 생성합니다. 야생 동물에서 정보를 받는 유기체의 중요한 특성은 가용성입니다. 해당 정보의 양 신경계사람은 텍스트를 읽을 때 뇌에 입력할 수 있으며, 1/16초당 약 1비트입니다.

정보(정보)는

유기체에 대한 연구는 그 복잡성 때문에 방해를 받습니다. 무생물에 대해 허용되는 수학적 집합으로서의 구조의 추상화는 살아있는 유기체에 대해 거의 허용되지 않습니다. 왜냐하면 어느 정도 적절한 유기체의 추상 모델을 생성하려면 그것의 구조. 따라서 정보량의 척도를 도입하기 어렵다. 구조의 구성 요소 간의 관계를 결정하는 것은 매우 어렵습니다. 정보의 출처가 어느 기관인지 안다면 신호는 무엇이며 수신기는 무엇입니까?

컴퓨터가 출현하기 전에 생물체에 대한 연구를 다루는 생물학은 질적 인 것, 즉 질적 인 것만 사용했습니다. 설명 모델. 질적 모델에서는 구조 구성 요소 간의 정보 링크를 고려하는 것이 실질적으로 불가능합니다. 전자 컴퓨팅 기술은 생물학적 연구에 새로운 방법, 특히 신체에서 발생하는 알려진 현상과 과정에 대한 수학적 설명을 포함하는 기계 모델링 방법의 적용을 가능하게 했으며, 여기에 일부 알려지지 않은 과정에 대한 가설을 추가하고 계산합니다. 신체 행동의 가능한 변형. 결과 옵션은 유기체의 실제 행동과 비교되어 제시 된 가설의 참 또는 거짓을 결정할 수 있습니다. 이러한 모델에서는 정보 상호 작용도 고려할 수 있습니다. 생명 자체의 존재를 보장하는 정보 프로세스는 매우 복잡합니다. 그리고 이 속성이 형성, 저장 및 전달과 직접적으로 관련되어 있음이 직관적으로 분명하지만 완전한 정보유기체의 구조에 대해 이 현상에 대한 추상적 설명은 한동안 불가능해 보였습니다. 그러나 이 속성의 존재를 보장하는 정보 과정은 유전자 코드의 해독과 다양한 유기체의 게놈 읽기를 통해 부분적으로 밝혀졌습니다.

인간 사회의 정보

운동 과정에서 물질의 발전은 물질적 물체의 구조의 복잡성을 향하고 있습니다. 가장 복잡한 구조 중 하나 인간의 뇌. 지금까지 이것은 인간 자신이 의식이라고 부르는 속성을 가진 우리에게 알려진 유일한 구조입니다. 정보에 대해 말하자면, 생각하는 존재인 우리는 선험적으로 정보가 우리가 받는 신호의 형태로 존재하는 것 외에도 어떤 종류의 의미도 가지고 있음을 의미합니다. 주변 세계의 모델을 대상 및 프로세스의 상호 연결된 모델 세트로 마음 속에 형성하면 정보가 아닌 의미 개념을 사용합니다. 의미는 자신과 일치하지 않고 더 넓은 현실 맥락과 연결하는 모든 현상의 본질입니다. 그 단어 자체는 정보의 의미론적 내용이 정보의 수용자를 생각함으로써만 형성될 수 있음을 직접적으로 나타냅니다. 인간 사회에서 결정적인 중요성을 얻는 것은 정보 그 자체가 아니라 그 의미론적 내용이다.

예(계속). 그러한 감각을 경험 한 사람은 대상에 "토마토"라는 개념을 할당하고 상태에 "빨간 색"이라는 개념을 할당합니다. 또한 그의 의식은 "토마토"- "빨간색"이라는 연결을 수정합니다. 수신된 신호의 의미입니다. (예제 계속: 이 섹션의 뒷부분). 의미론적 개념과 그 사이의 연결을 생성하는 뇌의 능력은 의식의 기초입니다. 의식은 주변 세계의 자기 발전적 의미 모델로 볼 수 있습니다.의미는 정보가 아닙니다. 정보는 물리적 매체에만 존재합니다. 인간의 의식은 무형으로 간주됩니다. 의미는 단어, 이미지 및 감각의 형태로 인간의 마음에 존재합니다. 사람은 단어를 큰 소리로 발음 할 수있을뿐만 아니라 "자신에게"도 발음 할 수 있습니다. 그는 또한 "자신에게" 이미지와 감각을 생성(또는 기억)할 수 있습니다. 그러나 그는 단어를 말하거나 글로 이 의미에 해당하는 정보를 검색할 수 있습니다.

정보(정보)는

예(계속). "토마토"와 "빨간색"이라는 단어가 개념의 의미라면 정보는 어디에 있습니까? 정보는 뉴런의 특정 상태 형태로 뇌에 포함됩니다. 이 단어로 구성된 인쇄된 텍스트에도 포함되어 있으며 문자를 3자리 바이너리 코드로 인코딩할 때 그 숫자는 120비트입니다. 단어를 큰 소리로 말하면 훨씬 더 많은 정보가 있지만 의미는 동일하게 유지됩니다. 가장 큰 수정보는 시각적 이미지를 전달합니다. "백 번 듣는 것보다 한 번 보는 것이 낫다." 이런 식으로 복원된 정보는 일부 기본 정보(의미론)의 의미를 인코딩하므로 의미론적 정보라고 합니다. 사람이 모르는 언어로 말한(또는 쓰여진) 구를 듣고(또는 보는) 정보를 받지만 의미를 결정할 수는 없습니다. 따라서 정보의 의미론적 내용을 전송하기 위해서는 신호의 의미론적 내용, 즉 신호의 의미론적 내용에 대해 발신지와 수신자 간에 약간의 합의가 필요합니다. 단어. 그런 계약커뮤니케이션을 통해 달성할 수 있습니다. 의사소통은 인간 사회가 존속하기 위한 가장 중요한 조건 중 하나이다.

현대 사회에서 정보는 가장 중요한 자원 중 하나인 동시에 인류 사회 발전의 원동력 중 하나입니다. 물질 세계, 야생 동물 및 인간 사회에서 발생하는 정보 프로세스는 철학에서 마케팅에 이르기까지 모든 과학 분야에서 연구(또는 최소한 고려)됩니다. 과학 연구 작업의 복잡성이 증가함에 따라 솔루션에 다양한 전문 분야의 과학자들로 구성된 대규모 팀이 필요하게 되었습니다. 따라서 아래에서 고려되는 거의 모든 이론은 학제 간입니다. 역사적으로 두 가지 복잡한 과학 분야인 사이버네틱스와 정보학이 정보 연구에 직접적으로 관련되어 있습니다.

현대의 사이버네틱스는 다학문 산업다음과 같은 슈퍼컴플렉스 시스템을 연구하는 과학:

인간 사회(소셜 사이버네틱스);

경제학(경제적 사이버네틱스);

살아있는 유기체(생물학적 사이버네틱스);

인간의 뇌와 그 기능은 의식(인공지능)이다.

지난 세기 중반에 과학으로 형성된 정보학은 사이버네틱스에서 분리되어 의미 정보를 획득, 저장, 전송 및 처리하는 방법 분야의 연구에 종사하고 있습니다. 이 둘 다 산업몇 가지 기본 과학 이론을 사용합니다. 여기에는 정보 이론이 포함되며 해당 섹션은 코딩 이론, 알고리즘 이론 및 자동 장치 이론입니다. 정보의 의미론적 내용에 대한 연구는 기호학이라는 일반적인 이름으로 복잡한 과학 이론을 기반으로 합니다.정보 이론은 정보를 추출, 전송, 저장 및 분류하는 방법에 대한 설명 및 평가를 포함하는 복잡하고 주로 수학적 이론입니다. 정보 캐리어를 추상(수학적) 세트의 요소로 간주하고 캐리어 간의 상호 작용을 이 세트의 요소를 배열하는 방법으로 간주합니다. 이 접근 방식을 통해 정보 코드를 형식적으로 설명할 수 있습니다. 즉, 추상 코드를 정의하고 수학적 방법으로 탐색할 수 있습니다. 이러한 연구를 위해 확률 이론, 수학 통계, 선형 대수학, 게임 이론 및 기타 수학 이론의 방법을 적용합니다.

이 이론의 기초는 1928년 미국 과학자 E. Hartley에 의해 세워졌으며, 그는 일부 의사소통 문제에 대한 정보의 양을 측정했습니다. 나중에이 이론은 미국 과학자 C. Shannon, 러시아 과학자 A.N.에 의해 크게 발전되었습니다. Kolmogorov, V.M. Glushkov 및 기타 현대 정보 이론에는 코딩 이론, 알고리즘 이론, 디지털 오토마타 이론(아래 참조) 및 기타 섹션이 모두 포함됩니다. 폴란드에서 제안한 "질적 정보 이론"과 같은 대체 정보 이론도 있습니다. 과학자 M. Mazur. 알고리즘의 개념을 모르는 사람은 누구나 알고 있습니다. 다음은 비공식 알고리즘의 예입니다. “토마토를 원이나 조각으로 자릅니다. 다진 양파를 넣고 식물성 기름을 붓고 잘게 썬 고추를 뿌리고 섞는다. 사용하기 전에 소금을 뿌리고 샐러드 그릇에 담고 파슬리로 장식하십시오. (토마토 샐러드).

인류 역사상 산술 문제를 해결하기 위한 첫 번째 규칙은 9세기에 고대 Al-Khwarizmi의 유명한 과학자 중 한 명이 개발했습니다. 그의 명예를 기리기 위해 목표를 달성하기 위한 공식화된 규칙을 알고리즘이라고 합니다. 알고리즘 이론의 주제는 정보 처리를 위한 효과적인(보편적 포함) 계산 및 제어 알고리즘을 구성하고 평가하는 방법을 찾는 것입니다. 이러한 방법을 실증하기 위해 알고리즘 이론은 정보 이론의 수학적 장치를 사용하는데, 20세기의 20세기에 E. Post와 A. Turing의 작업에서 정보를 처리하는 방법으로서 알고리즘의 현대 과학 개념이 도입되었습니다(Turing 기계). 러시아 과학자 A. Markov(Normal Markov algorithm)와 A. Kolmogorov가 알고리즘 이론의 발전에 크게 기여했습니다. 수학적 모델개별 시간에 개별 정보를 처리하는 실제로 존재하거나 근본적으로 가능한 장치.

오토마톤의 개념은 알고리즘 이론에서 시작되었습니다. 계산 문제를 해결하기 위한 보편적인 알고리즘이 있다면 그러한 알고리즘을 구현하기 위한 장치(추상적이긴 하지만)가 있어야 합니다. 실제로 알고리즘 이론에서 고려되는 추상적 튜링 기계는 동시에 비공식적으로 정의된 자동 장치입니다. 이러한 장치의 구성에 대한 이론적 정당성은 오토마타 이론의 주제이며 오토마타 이론은 대수학, 수학 논리, 조합 분석, 그래프 이론, 확률 이론 등 수학 이론의 장치를 사용합니다. 오토마타 이론은 알고리즘 이론과 함께 , 는 전자 컴퓨터 및 자동화 제어 시스템을 만드는 주요 이론적 기초이며 기호학은 기호 시스템의 속성을 연구하는 과학 이론의 복합체입니다. 가장 중요한 결과는 기호학의 분과인 의미론에서 달성되었습니다. 의미론 연구의 주제는 정보의 의미론적 내용이다.

기호 체계는 구체적이거나 추상적인 대상(기호, 단어)의 체계로, 각각의 특정 값은 특정 방식으로 연관되어 있습니다. 이론적으로 두 가지 비교가 있을 수 있음이 증명됩니다. 첫 번째 유형의 서신은 이 단어를 나타내는 물질적 대상을 직접적으로 정의하며 이를 표기(또는 일부 작품에서는 지명자)라고 합니다. 두 번째 유형의 대응은 기호(단어)의 의미를 결정하며 개념이라고 합니다. 동시에 '의미', '진리', '정의성', '따르다', '해석' 등과 같은 비교의 속성을 연구하며, 연구를 위해 수학적 논리 및 수학적 언어학의 장치가 사용됩니다. C. Pierce(1839-1914), C. Morris(1901년 출생), R. Carnap(1891-1970) 등이 공식화하고 개발한 19세기의 de Saussure 이론의 주요 성과는 자연어 텍스트의 의미를 형식화된 의미론적(의미론적) 언어의 기록으로 나타낼 수 있는 의미론적 분석 장치 의미론적 분석은 한 자연어에서 다른 자연어로의 기계 번역을 위한 장치(프로그램)를 만드는 기초입니다.

정보는 일부 물질 캐리어로 전송되는 방식으로 저장됩니다. 물질적 저장매체에 기록된 의미정보를 문서라고 한다. 인류는 아주 오랫동안 정보를 저장하는 법을 배웠습니다. 가장 오래된 형태의 정보 저장에서는 모래 위의 조개와 돌, 밧줄의 매듭과 같은 물체의 배열이 사용되었습니다. 이 방법의 중요한 발전은 돌, 점토, 파피루스, 종이에 기호를 그래픽으로 표현하는 글쓰기였습니다. 이 방향의 발전에서 매우 중요한 것은 발명타이포그래피. 인류는 역사를 통틀어 도서관, 기록 보관소, 정기간행물 및 기타 서면 문서에 방대한 양의 정보를 축적해 왔습니다.

현재 이진 문자 시퀀스의 형태로 정보를 저장하는 것이 특히 중요합니다. 이러한 방법을 구현하기 위해 다양한 저장 장치가 사용됩니다. 정보 저장 시스템의 중심 링크입니다. 그 외에도 이러한 시스템은 정보 검색 도구(검색 엔진)를 사용하고 도구(정보 및 참조 시스템) 및 정보 표시 도구(출력 장치)를 얻는 데 도움을 줍니다. 정보의 목적에 따라 형성된 이러한 정보 시스템은 데이터베이스, 데이터 뱅크 및 지식 기반을 형성합니다.

의미 정보의 전송은 소스에서 수신자(수취인)로의 공간 전송 프로세스입니다. 인간은 정보를 저장하는 것보다 훨씬 일찍 정보를 전송하고 수신하는 법을 배웠습니다. 말은 우리의 먼 조상들이 직접적인 접촉(대화)으로 사용했던 전달 방법입니다. 우리는 지금도 그것을 사용합니다. 정보를 원거리로 전송하기 위해서는 훨씬 더 복잡한 정보처리 과정을 거쳐야 하며, 이러한 과정을 수행하기 위해서는 정보가 어떤 식으로든 형식화(제시)되어야 한다. 정보를 표현하기 위해 다양한 기호 시스템이 사용됩니다. 미리 결정된 의미 기호 집합(물체, 그림, 자연어의 서면 또는 인쇄된 단어)입니다. 도움을 받아 제시된 어떤 대상, 현상 또는 과정에 대한 의미 정보를 메시지라고 합니다.

물론 멀리 떨어진 곳에서 메시지를 전송하기 위해서는 일종의 이동통신사로 정보를 전달해야 한다. 운송인은 우편으로 보내는 편지의 경우와 같이 차량의 도움으로 우주에서 이동할 수 있습니다. 이 방법은 수신자가 원본 메시지를 수신하지만 전송에 상당한 시간이 소요되기 때문에 정보 전송의 완전한 신뢰성을 보장합니다. 19세기 중반부터 정보를 전송하는 방법은 자연적으로 전파되는 정보 캐리어인 전자기 진동(전기 진동, 전파, 빛)을 사용하여 널리 보급되었습니다. 이러한 방법을 구현하려면 다음이 필요합니다.

메시지에 포함된 정보를 캐리어로 예비 전송 - 인코딩;

이렇게 획득한 신호가 특수 통신 채널을 통해 수신인에게 전송되도록 보장합니다.

신호 코드를 메시지 코드로 역변환 - 디코딩.

정보(정보)는

전자기 매체를 사용하면 수신자에게 메시지가 거의 즉각적으로 전달되지만 실제 통신 채널은 자연적 및 인공적 간섭의 대상이 되기 때문에 전송된 정보의 품질(신뢰성 및 정확성)을 보장하기 위한 추가 조치가 필요합니다. 데이터 전송 프로세스를 구현하는 장치는 통신 시스템을 형성합니다. 정보를 전달하는 방식에 따라 기호(,텔레팩스),음향(),영상 및 결합시스템(텔레비전)으로 나눌 수 있다. 우리 시대에 가장 발전된 통신 시스템은 인터넷입니다.

데이터 처리

정보는 중요하지 않기 때문에 정보 처리는 다양한 변형으로 구성됩니다. 처리 프로세스에는 매체에서 다른 매체로의 정보 전송이 포함됩니다. 처리할 정보를 데이터라고 합니다. 다양한 장치가 수신하는 기본 정보의 주요 처리 유형은 인간의 감각에 의한 인식을 보장하는 형태로 변환하는 것입니다. 따라서 X선으로 얻은 우주 사진은 특수 스펙트럼 변환기와 사진 재료를 사용하여 일반 컬러 사진으로 변환됩니다. 야간 투시 장치는 적외선(열) 광선에서 얻은 이미지를 가시 범위의 이미지로 변환합니다. 일부 통신 및 제어 작업의 경우 아날로그 정보를 변환해야 합니다. 이를 위해 아날로그-디지털 및 디지털-아날로그 신호 변환기가 사용됩니다.

의미 정보 처리의 가장 중요한 유형은 특정 메시지에 포함된 의미(내용)를 판별하는 것입니다. 기본 정보와 달리 의미 정보는 통계특성, 즉 정량적 측정 - 의미는 존재하거나 존재하지 않습니다. 그리고 그 중 어느 정도가 존재한다면 확립이 불가능합니다. 메시지에 포함된 의미는 인공 언어, 소스 텍스트의 단어 사이의 의미 관계를 반영합니다. 시소러스(saurus)라고 하는 이러한 언어의 사전은 메시지 수신자에 있습니다. 메시지의 단어 및 구의 의미는 의미가 이미 설정된 특정 단어 또는 구 그룹을 참조하여 결정됩니다. 따라서 동의어 사전은 메시지의 의미를 확립하는 동시에 새로운 의미 개념으로 보충됩니다. 기술된 정보 처리 유형은 정보 검색 시스템 및 기계 번역 시스템에서 사용됩니다.

정보 처리의 광범위한 유형 중 하나는 계산 문제 및 문제의 솔루션입니다. 자동 제어컴퓨터의 도움으로. 정보 처리는 항상 목적을 가지고 이루어집니다. 이를 달성하려면 주어진 목표로 이어지는 정보에 대한 조치의 순서를 알아야 합니다. 이 절차를 알고리즘이라고 합니다. 알고리즘 자체 외에도 이 알고리즘을 구현하는 장치가 필요합니다. 과학 이론에서는 이러한 장치를 오토마톤(automaton)이라고 하며, 정보 상호작용의 비대칭성으로 인해 정보 처리 과정에서 새로운 정보가 발생하고 원래의 정보를 잃지 않는 것이 정보의 가장 중요한 특징으로 주목해야 합니다.

아날로그 및 디지털 정보

소리는 공기와 같은 매질에서의 파동 진동입니다. 사람이 말을 하면 목인대의 진동이 공기의 파동으로 변환된다. 소리를 파동이 아니라 한 지점의 진동으로 간주하면 이러한 진동은 시간이 지남에 따라 변하는 기압으로 나타낼 수 있습니다. 마이크는 압력 변화를 포착하여 전압으로 변환할 수 있습니다. 기압이 전압 변동으로 변환되었습니다.

이러한 변환은 다양한 법칙에 따라 발생할 수 있으며, 대부분 선형 법칙에 따라 변환이 발생합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

U(t)=K(P(t)-P_0),

여기서 U(t)는 전압, P(t)는 기압, P_0은 평균 기압, K는 변환 계수입니다.

전압과 기압은 모두 시간적으로 연속적인 기능입니다. 함수 U(t) 및 P(t)는 인대 인대의 진동에 대한 정보입니다. 이러한 기능은 연속적이며 이러한 정보를 아날로그라고 하며 음악은 소리의 특수한 경우이며 시간의 함수로 나타낼 수도 있습니다. 그것은 음악의 아날로그 표현이 될 것입니다. 그러나 음악은 음표의 형태로 녹음되기도 합니다. 각 음표에는 미리 결정된 지속 시간의 배수인 지속 시간과 피치(do, re, mi, fa, sol 등)가 있습니다. 이 데이터를 숫자로 변환하면 음악의 디지털 표현을 얻을 수 있습니다.

인간의 말은 또한 소리의 특별한 경우입니다. 아날로그 형식으로도 표현할 수 있습니다. 그러나 음악을 음표로 나눌 수 있는 것처럼 말도 글자로 나눌 수 있습니다. 각 문자에 고유한 숫자 집합이 주어지면 음성의 디지털 표현을 얻을 수 있습니다.아날로그 정보와 디지털 정보의 차이점은 아날로그 정보는 연속적인 반면 디지털 정보는 이산적이라는 것입니다.한 유형에서 정보의 변환 다른 하나는 변환 유형에 따라 다르게 호출됩니다. 즉, 디지털에서 아날로그로의 변환 또는 아날로그에서 디지털로의 변환과 같은 단순히 "변환"입니다. 복잡한 변환을 "인코딩"이라고 합니다(예: 델타 코딩, 엔트로피 코딩). 진폭, 주파수 또는 위상과 같은 특성 간의 변환을 "변조"라고 합니다(예: 진폭-주파수 변조, 펄스 폭 변조).

정보(정보)는

일반적으로 아날로그 변환은 매우 간단하며 사람이 발명한 다양한 장치로 쉽게 처리할 수 있습니다. 테이프 녹음기는 필름의 자화를 소리로 변환하고, 음성 녹음기는 소리를 필름의 자화로 변환하고, 비디오 카메라는 빛을 필름의 자화로 변환하고, 오실로스코프는 전압이나 전류를 이미지로 변환하는 식입니다. 아날로그 정보를 디지털로 변환하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 일부 변환은 기계로 수행할 수 없거나 매우 어렵게 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 연설을 텍스트로 변환하거나 콘서트 녹음을 악보로 변환하는 것, 심지어 그 본성상 디지털 표현으로 변환하는 경우: 기계가 종이의 텍스트를 컴퓨터 메모리의 동일한 텍스트로 변환하는 것은 매우 어렵습니다.

정보(정보)는

그렇다면 정보의 디지털 표현이 그렇게 어렵다면 왜 사용합니까? 아날로그에 비해 디지털 정보의 주요 이점은 노이즈 내성입니다. 즉, 정보를 복사하는 과정에서 디지털 정보는 그대로 복사되어 거의 무한대로 복사가 가능한 반면, 아날로그 정보는 복사 과정에서 노이즈가 발생하여 품질이 저하됩니다. 일반적으로 아날로그 정보는 세 번 이상 복사할 수 없습니다.카세트가 2개인 오디오 테이프 레코더가 있는 경우 이러한 실험을 할 수 있습니다. 몇 번의 재녹음 후에 동일한 노래를 카세트에서 카세트로 여러 번 복사해 보십시오. 녹음 품질이 얼마나 저하되었는지 알 수 있습니다. 카세트의 정보는 아날로그 형식으로 저장됩니다. 원하는 만큼 mp3 형식으로 음악을 다시 쓸 수 있으며 음악의 품질이 저하되지 않습니다. mp3 파일의 정보는 디지털 방식으로 저장됩니다.

정보의 양

정보의 일부를 받은 사람이나 다른 정보 수신자는 불확실성을 해결합니다. 나무를 예로 들어보자. 나무를 보았을 때 우리는 많은 불확실성을 해결했습니다. 나무의 높이, 나무의 종류, 잎의 밀도, 잎의 색깔을 배웠고, 과일나무라면 그 위에 달린 열매, 얼마나 익었는지 등을 배웠다. 나무를 보기 전에는 이 모든 것을 알지 못했습니다. 나무를 본 후에는 불확실성을 해결하고 정보를 얻었습니다.

풀밭에 나가서 보면 풀밭이 얼마나 큰지, 풀의 키가 얼마나 되는지, 풀의 색이 무엇인지 다른 종류의 정보를 얻을 수 있습니다. 생물 학자가 같은 초원에 들어가면 무엇보다도 초원에서 자라는 풀의 종류, 초원의 종류, 어떤 꽃이 피었는지, 어떤 꽃이 막 피게 될지 알 수 있습니다. , 초원이 소를 방목하기에 적합한지 여부 등 즉, 그는 초원을 보기 전에 더 많은 질문을 했기 때문에 생물학자가 더 많은 불확실성을 해결할 것이기 때문에 우리보다 더 많은 정보를 받게 될 것입니다.

정보(정보)는

정보를 얻는 과정에서 불확실성이 해소될수록 우리는 더 많은 정보를 얻었습니다. 하지만 이는 정보량에 대한 주관적인 척도이며 객관적인 척도를 갖고자 합니다. 정보의 양을 계산하는 공식이 있습니다. 우리는 약간의 불확실성이 있고 불확실성이 해결된 N 번째 경우가 있고 각 경우에 약간의 해결 확률이 있는 경우 수신된 정보의 양은 Shannon이 우리에게 제안한 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다.

I = -(p_1 log_(2)p_1 + p_2 log_(2)p_2 +... +p_N log_(2)p_N), 여기서

나 - 정보의 양;

N은 결과의 수입니다.

p_1, p_2,..., p_N은 결과의 확률입니다.

정보(정보)는

정보의 양은 비트 단위로 측정됩니다. 이진수를 의미하는 영어 단어 BInary DigiT의 약어입니다.

동일 확률 이벤트의 경우 공식을 단순화할 수 있습니다.

I = log_(2)N, 여기서

나 - 정보의 양;

N은 결과의 수입니다.

예를 들어 동전을 가져다가 탁자 위에 던집니다. 그것은 머리 또는 꼬리를 착륙합니다. 2개의 동일한 가능성이 있는 이벤트가 있습니다. 동전을 던진 후 log_(2)2=1 비트의 정보를 얻었습니다.

주사위를 굴린 후 얼마나 많은 정보를 얻었는지 알아봅시다. 정육면체에는 6개의 면이 있습니다. 6개의 동일한 가능성이 있는 이벤트가 있습니다. 우리는 log_(2)6 약 2.6을 얻습니다. 테이블에 주사위를 굴린 후 약 2.6비트의 정보를 얻었습니다.

우리가 집을 떠날 때 화성 공룡을 볼 확률은 10억분의 1입니다. 집을 나서면 화성 공룡에 대해 얼마나 많은 정보를 얻을 수 있을까요?

Left(((1 over (10^(10))) log_2(1 over (10^(10))) + left(( 1 - (1 over (10^(10)))) right) log_2 left(( 1 - (1 over (10^(10))) ) ight)) ight) 약 3.4cdot 10^(-9) 비트.

8개의 동전을 던졌다고 가정해 봅시다. 2^8 코인 드롭 옵션이 있습니다. 그래서 동전을 던진 후에 우리는 log_2(2^8)=8 비트의 정보를 얻습니다.

우리가 질문을 하고 예 또는 아니오로 대답할 가능성이 동등할 때 질문에 답한 후 정보를 얻습니다.

놀랍게도 아날로그 정보에 Shannon 공식을 적용하면 무한한 정보를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 전기 회로의 한 지점에서 전압은 0에서 1볼트까지 가능한 값을 가질 수 있습니다. 우리가 가진 결과의 수는 무한대이며 이 값을 등가 확률의 공식에 대입하면 무한대, 즉 무한한 양의 정보를 얻을 수 있습니다.

이제 모든 금속 막대에 단 하나의 노치로 "전쟁과 평화"를 인코딩하는 방법을 보여 드리겠습니다. "에서 발생하는 모든 문자와 기호를 인코딩합시다. 전쟁그리고 세계", 두 자리 숫자의 도움으로 - 그것들은 우리에게 충분해야 합니다. 예를 들어 문자 "A"에 코드 "00", 문자 "B"-코드 "01" 등을 지정하고 구두점, 라틴 문자 및 숫자를 인코딩합니다. 녹음 " 전쟁 and the world" 이 코드를 사용하여 긴 숫자를 얻으십시오. 예를 들어, 이것은 70123856383901874...입니다. 이 숫자 앞에 쉼표와 0을 추가하십시오(0.70123856383901874...). 결과는 0에서 1까지의 숫자입니다. 넣어보자 위험이 막대의 길이에 대한 막대의 왼쪽 비율이 우리의 수와 정확히 같도록 금속 막대에. 따라서 갑자기 "전쟁과 평화"를 읽고 싶다면 막대의 왼쪽을 측정하여 위험전체 막대의 길이는 한 숫자를 다른 숫자로 나누고 숫자를 가져와 다시 문자로 다시 코딩합니다("00"은 "A", "01"은 "B" 등).

정보(정보)는

실제로 길이를 무한정 정확하게 결정할 수 없기 때문에 이것을 할 수 없습니다. 일부 엔지니어링 문제는 측정 정확도를 높이는 데 방해가 되며, 양자 물리학은 특정 한계 후에 양자 법칙이 이미 우리를 방해할 것임을 보여줍니다. 직관적으로 우리는 측정 정확도가 낮을수록 받는 정보가 적고 측정 정확도가 높을수록 더 많은 정보를 받는다는 것을 이해합니다. Shannon의 공식은 아날로그 정보의 양을 측정하는 데 적합하지 않지만 이를 위한 다른 방법이 있으며 정보 이론에서 설명합니다. 컴퓨터 기술에서 비트는 정보 매체의 물리적 상태에 해당합니다. 자화됨 - 자화되지 않음, 구멍이 있음 - 구멍 없음, 충전됨 - 충전되지 않음, 빛 반사 - 빛을 반사하지 않음, 높은 전위 - 낮은 전위. 이 경우 한 상태는 일반적으로 숫자 0으로 표시되고 다른 상태는 숫자 1로 표시됩니다. 모든 정보는 텍스트, 이미지, 사운드 등의 비트 시퀀스로 인코딩될 수 있습니다.

비트와 함께 바이트라는 값이 자주 사용되며 일반적으로 8비트와 같습니다. 그리고 비트를 사용하여 가능한 두 가지 옵션 중 하나를 선택할 수 있는 경우 바이트는 256개 중 1개(2 ^ 8)입니다. 정보의 양을 측정하기 위해 더 큰 단위를 사용하는 것도 일반적입니다.

1KB(1킬로바이트) 210바이트 = 1024바이트

1MB(1MB) 210KB = 1024KB

1GB(1GB) 210MB = 1024MB

실제로 SI 접두사 kilo-, mega-, giga-는 각각 10^3, 10^6 및 10^9의 인수에 사용되어야 하지만 2의 거듭제곱을 갖는 인수를 사용하는 관행은 역사적으로 발전했습니다.

컴퓨터 비트에서 발생하는 0 또는 1의 확률이 같으면 섀넌 비트와 컴퓨터 비트는 동일합니다. 확률이 같지 않으면 Shannon에 따른 정보의 양이 적어집니다. 우리는 이것을 화성 공룡의 예에서 보았습니다. 컴퓨터 정보량은 정보량의 상한 추정치를 제공합니다. 전원이 공급된 후 휘발성 메모리는 일반적으로 일부 값(예: 모두 1 또는 모두 0)으로 초기화됩니다. 메모리에 전원이 공급된 후에는 메모리 셀의 값이 엄격하게 정의되어 있으므로 정보가 없다는 것이 분명합니다. 불확실성이 없습니다. 메모리는 일정량의 정보를 저장할 수 있지만 전원이 공급된 후에는 정보가 없습니다.

허위정보는 적대행위의 효과적인 수행, 협력, 정보유출 및 유출경로 확인, 암시장 잠재고객 식별을 위해 적 또는 거래처에게 고의로 허위정보를 제공하는 것을 말하며, 허위정보(오정보)는 정보를 조작하는 과정이다. 불완전한 정보 또는 완전하지만 더 이상 필요하지 않은 정보를 제공하여 누군가를 오도하는 것, 문맥을 왜곡하는 것, 정보의 일부를 왜곡하는 것과 같은 것입니다.

그러한 충격의 목적은 항상 동일합니다. 상대는 조종자가 필요로 하는 대로 행동해야 합니다. 허위 정보의 대상이 되는 대상의 행위는 조작자에게 필요한 결정을 내리거나 조작자에게 불리한 결정을 내리는 것을 거부하는 것으로 구성될 수 있습니다. 그러나 어쨌든 궁극적인 목표는 상대방이 취하게 될 행동입니다.

따라서 허위정보는 제품인간 활동, 잘못된 인상을 주려는 시도 및 그에 따라 원하는 행동 및/또는 무활동을 추진합니다.

정보(정보)는

허위 정보의 유형:

특정인 또는 집단(국가 전체를 포함)을 오도하는 행위

조작(한 사람 또는 여러 사람의 행동에 의해)

어떤 문제나 대상에 대한 여론을 조성합니다.

정보(정보)는

오도하는 것은 노골적인 속임수, 잘못된 정보 제공에 불과합니다. 조작은 사람들의 활동 방향을 직접 바꾸는 것을 목표로 하는 영향력의 방법입니다. 다음과 같은 수준의 조작이 있습니다.

조작자에게 유익한 사람들의 마음에 존재하는 가치(아이디어, 태도) 강화;

특정 사건이나 상황에 대한 견해의 부분적 변화

삶의 태도에 근본적인 변화.

여론의 생성은 선택한 문제에 대한 특정 태도의 사회 형성입니다.

출처 및 링크

en.wikipedia.org - 무료 백과사전 Wikipedia

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  • 정보 추출
  • 정보 저장

    정보를 저장하는 것은 아마도 가장 중요한 포인트어떤 사람의 삶에서. 심리학자들은 이후의 인식 및 재생산으로 기억 흔적을 각인하고 보존하는 과정을 연구하는 과제에 항상 직면해 있습니다.

    이 흔적을 얼마나 오래 저장할 수 있는지, 이러한 흔적을 장단기 동안 보존하는 메커니즘은 무엇입니까? 이 모든 질문은 오늘날에도 여전히 관련성이 있습니다.

    인지 심리학은 컴퓨터 은유의 도움으로 이러한 문제를 설명하는 데 기여합니다. 컴퓨터에게 메모리는 존재의 의미이기도 합니다.

    자신에게 오는 정보를 저장하지 못한 사람에게 어떤 일이 일어날지 상상하기 어렵고, 경화증을 앓고 있는 사람들에게 주의를 기울이면 그리 어렵지 않을 수도 있습니다.

    어떤 정보를 기억하지 못하거나 추출하지 못하면 사람에게 좋지 않습니다. 이것은 기억이 아니라 체라고하지만 아무 것도 기억하지 않고 아무것도 추출하지 않으면 백 배 더 나쁩니다. 단단한 구멍이 나옵니다. 그리고 누가 "경화성" 컴퓨터가 필요합니까? 버려! 그리고 빈 저장 시설이있는 그러한 야채 기반이 필요한 사람은 누구입니까? 이는 일종의 창고나 시장으로 전환되어야 함을 의미합니다.

    우리는 이미 기억에 들어가는 정보가 흔적을 남긴다는 것을 알고 있으며, 감각, 중간, 영구 기억과 같은 기억 저장소가 있음을 알고 있습니다.

    정보의 배포 및 코딩

    나는 이것을 이렇게 상상합니다. 정보의 중간 저장 또는 단기, 단기 저장, 현재로서는 작동 또는 작동 메모리이며 중앙 프로세서에 의해 제어되며 이 정보를 인코더에 배포해야 합니다. 적시에 활성화됩니다. 이 활성화는 장기 표현(representation)에 달려 있습니다. 이것은 자료를 코딩하는 방법에 해당합니다: a) 시각, b) 음향, c) 의미.


    시각적 및 청각적 코딩은 매우 명확하며 원칙적으로 우리는 이미 그것들을 다루었고 시각적 코딩이 청각적 또는 청각적보다 앞서 있다고 결정했습니다.

    시맨틱 코딩은 정보에 의미가 부여될 때 이러한 코딩입니다. 이 경우 코딩을 하려면 이미 저장된 개념과의 연결이 필요합니다.

    반복은 배움의 어머니다

    항상 기억하는 가장 좋은 방법은 반복하는 방법이었습니다. 알고보니 반복은 발음이다. 실제로, 고전적인 "벼락치기"를 기억하십시오. 그는 항상 더 잘 기억하려고 노력하면서 무언가를 중얼거립니다. 예, 분명히, 그리고 여러분 중 누구라도 기억해야 할 것을 정신적으로 또는 큰 소리로 말하는 자신을 발견할 수 있습니다. 종종 이 과정은 무의식적일 수 있습니다.

    반복은 중간 저장소에 정보를 유지하는 데 기여하지만 불행히도 또는 다행스럽게도 이 저장소의 볼륨을 늘릴 수는 없습니다. 말하자면 그 정보의 자양분, 반복으로 인해 저장되어 있는 녹는 기억의 흔적이 있습니다. 회로 같은 것이 있는데, 언제까지, 어떻게 암기가 일어나는지, 결국 이 모든 것이 중간 저장고에서 끝없이 돌아가지 않습니까?

    대부분의 인지 심리학자들은 반복이 다음을 가능하게 한다는 데 동의합니다.

    • 지각 정보에서 단기 기억으로 정보를 전송합니다.
    • 단기 기억의 부하를 줄입니다.
    • 정보를 장기기억으로 번역합니다.
    • 나중에 재생하기 위한 그룹 자료.

    분명히, 암기된 자료의 코딩이 일어나기 위해서는 저장된 개념과의 연결이 있어야 하고 모든 메모리 저장소가 상호 연결되어야 합니다.

    가장 잘 기억되는 것은 우리 행동의 목적을 구성하는 것이며, 대부분의 체계적인 지식은 암기된 자료를 기억에 기억하고 보존하는 특별한 활동의 ​​결과로 나타납니다. 의미있는 암기는 많은 반복과 시간이 필요한 기계적 암기보다 훨씬 생산적입니다.

    암기

    더 나은 암기를 위해서는 반복만으로는 충분하지 않습니다.

    암기는 말하자면 두 개의 순차적 프로세스이며 그 중 하나는 정보 처리 또는 추적의 인코딩 및 통합입니다. 정보의 장기 기억을 위해서는 의미 처리가 필요하며, 이는 의미 기억에 의존하지 않고는 불가능합니다.

    처음에는 이 정보를 인식한 다음 시공간 좌표를 수신하며, 이 정보를 이벤트로 기억하기 위해 이 정보를 더 찾기 위해 마치 알림을 표시합니다.

    암기의 생산성을 높이고 메모리에 정보를 저장하기 위해 다양한 방법이 있습니다. 정보의 기록 및 확대, 비유적 코딩, 단어와 숫자를 시각적 이미지로 번역, 들어오는 정보의 흐름에서 길을 잃지 않도록 랜드마크 단어 암기 (하이킹에서 앞서 가는 사람들이 뒤를 따르는 사람들을 위해 방향 화살표를 어떻게 남겨두는지 기억하십시오).

    인간의 기억은 암기된 내용을 어느 정도 장기간 저장합니다. 동적 기억은 작업기억의 특징이고 정적 기억은 장기기억의 특징이다. 정보는 지속적으로 장기기억에 들어가 변형되고 재구성됩니다. 그것은 무엇입니까? 정보의 일부 내용은 다른 정보로 대체되고 정보가 변경되어 일반화됩니다. 이것은 어떻게 결정할 수 있습니까? 이는 정보를 추출하는 과정(인식과 재생산)에서 판단할 수 있다.

    정보 추출

    중간 저장소에서 정보 검색

    중간 저장소에서 정보를 추출하는 것이 더 쉬울 것 같습니다. 그것은 "신선한" 것이며 접근 가능하며 아직 손실되지 않았습니다. 이 저장소는 우리의 현재이며, 누군가는 일시적이라고 말할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 그 안에 있는 정보는 이미 암호화되어 체계화되어 있어 모든 정보를 쉽게 추출할 수 없으며 액세스 속도에 따라 다릅니다. 저장된 정보가 더 빨리 필요할수록 더 빨리 검색할 수 있습니다.

    예를 들어, 일부 계산을 수행하고 일부 문서에 입력하기 위해 결과 결과가 필요합니다. 우리는 그것을 메모리에서 빠르게 검색하고 기록합니다. 더 이상 필요하지 않으면 안전하게 잊어버리고 이 결과가 우리에게 어떤 가치가 있으면 메모리에 저장됩니다. 필요한 정보를 얻으려면 찾아봐야 하는데, 이것은 장기기억과 연결되어 이미 장기저장에 들어갔습니다.

    오랫동안 기억해야 할 정보는 이미 청각적, 시각적, 의미적으로 코딩되어 있어 추출이 가능하다.

    정보가 처리되고 인코딩되고 장기 저장소로 전송되는 중간 저장소에서 많은 작업이 진행되고 있지만 어느 단계에서나 검색할 수도 있습니다.

    영구 저장(장기 기억)에서 정보 추출

    장기기억은 일화적 기억과 의미론적 기억으로 나뉜다. 에피소드 기억은 주관적으로 의식하는 개인의 개인적인 경험을 포함하므로 능동적으로 재생산될 수 있습니다. 그리고 의미 기억은 세계에 대한 지식, 일반적인 패턴, 음성 범주에 대한 지식입니다. 의미 기억의 흔적이 있는 곳에서 어떤 현상을 다시 만났을 때 "익숙함"이 생겨 필요한 정보를 쉽게 추출할 수 있습니다.

    장기 기억에서 정보를 추출하는 것은 무엇보다 먼저 인식, 재생산, 회상입니다.

    인식

    인식의 순간에 개인 인상(기억 표현)이나 언어적 설명(상상 표현)을 기반으로 한 이전에 형성된 인상과의 비교와 함께 인식이 발생합니다.

    물체를 인식하면 즉시 특정 범주에 속합니다. 예를 들어, 사막의 길실루엣이 나타났습니다. 우리는 여전히 그것이 남자인지 여자인지 알지 못하지만 이미 특정 범주, 즉 사람에 기인 할 수 있습니다. 인식은 정확도의 정도가 다를 수 있습니다.

    때때로 우리는 영화에서 친숙한 예술가를 볼 때 즉시 그를 즉시 인식하고 그의 이름과 성, 그가 언제, 어떤 영화에서 어떤 역할을 수행했는지 말합니다. 그리고 가끔 낯익은 아티스트 같은 걸 보는데 그가 누구인지, 어디서 연주했는지 기억나지 않지만, 그에게는 뭔가 익숙한 것이 있다. 동시에 불확실한 느낌은 기억을 더 주의 깊게 탐색하는 데 기여합니다.

    대부분의 경우 대상에 대한 친숙도에 따라 인식이 발생하고 장기 기억에서 일치하는 항목을 검색합니다. 따라서 인식은 들어오는 정보를 이미 인코딩되어 메모리에 저장된 자료와 비교하는 것입니다.

    인식 유창성은 우리가 대상에 얼마나 친숙한지를 측정합니다. 예를 들어, 독자의 첫 단어에서 작품을 식별하거나 처음 들은 음에서 음악을 식별할 수 있다면 이는 우리의 기억에 있는 정보의 좋은 인코딩뿐만 아니라 매우 유창한 인식을 나타냅니다.

    J. Bransford는 자극을 전송에 일치시키는 아이디어를 제시했습니다. 신호는 인코딩된 정보의 컨텍스트와 일치해야 합니다.

    정보 재생

    정보 재생산은 여러 단계로 구성된 능동적 인지 과정입니다. 먼저 원하는 트레이스에 대한 검색이 수행됩니다. 새로운 정보가 등장하면 기존 정보와 특성이 비슷해 적절한 자료를 찾기가 훨씬 어려워집니다. 그럼에도 불구하고 추적이 발견되면 이를 디코딩(디코딩)해야 하며 수신된 정보는 작업의 요구 사항으로 확인되어야 합니다.

    정보의 재생산은 능동적이거나 제시된 자극에 대한 인식의 형태를 취할 수 있으며, 그런 다음 정보의 추적 및 해독에 대한 적극적인 검색이 없습니다.

    기념

    대상을 인식할 수 없는 경우에도 리콜이 발생할 수 있습니다. 외부 세계에 없는 신호의 생성에 의한 것이지만, 장기기억에서 정보를 추출하여 작업기억에 저장하는 것이 필요하다.

    예를 들어, 텔레비전 게임에서 쇼는 때때로 유도 질문을 사용하고 갑자기 플레이어는 정보 번개처럼 번쩍이는 것처럼 갑자기 플레이어를 가리고 정답을 기억합니다. 그리고 컴퓨터나 인터넷에서 필요한 정보를 검색하던 것을 기억한다면 몇 가지 추가 조건을 설정해야 하는 경우가 있는데, 이제 필요한 정보가 눈앞에 있습니다.

    우리는 두 가지 유형의 기억을 구별할 수 있습니다. 이것은 정보를 잘 알고 있을 때(생년월일)와 여러 옵션 중에서 선택할 때(친구의 생년월일)입니다. 자유 회상은 쉽게 접근 가능한 정보가 검색될 때 발생하고 준비된 회상(회상이라고도 함)은 준비된 자극이 저장된 정보와 일치할 때 발생합니다.

    회상은 정보를 저장하는 시점의 감정 상태에 크게 영향을 받으며, 그 순간에 감정적 폭발이 있었다면 매우 자세하게 회상이 일어납니다.

    인식보다 회상이 더 어렵기 때문에 자발적인 참여가 필요하며 사실을 분류하여 특정 작업을 수행해야합니다. 그러나 여전히 이런 의미에서 사람에게는 더 쉽습니다. 왜냐하면. 연상과 직관이 그를 도우며 "가난한" 컴퓨터로 인해 그는 필요한 사실을 "발견"할 때까지 모든 정보를 살펴봐야 합니다.

    카테고리별 정보 정렬

    기억의 조직이 높을수록 정보를 검색하기가 더 쉽습니다. 실험적으로 주로 카테고리별로 정보를 추출하는 것으로 나타났다. 영구 저장소의 정보가 클러스터에 포함되는 클러스터링 모델이 있습니다.

    정보를 저장할 때 더 많은 범주를 사용하고 단어(개념)를 더 많은 범주로 분류하는 사람들은 더 많이 기억합니다.

    재생 과정

    재생은 아마도 단순히 기억하는 것보다 정보를 검색하는 데 더 나은 개념일 것입니다. 결국, 실수로 또는 구체적으로 기억하면 정보를 장기 저장의 맨 구석으로 다시 "드라이브"할 수 있습니다. 그리고 재생산은 말하자면 장기기억에서 필요한 정보를 추출하여 작업기억에 저장하고 작업하는 것을 의미합니다.

    재생산 과정을 분석하면 재생산 중에 자료의 일반화 또는 구체화 및 세부화가 있으며 때로는 내용이 의미가 동등한 것으로 대체되고 경우에 따라 축소 또는 다른 조합이 있음을 알 수 있습니다. 부속.

    이전에 받은 다른 정보로 정보를 보완하는 경우가 있습니다. 물론 의미 정보의 왜곡이 있으며, 분명히 의미 정보만 있는 것은 아닙니다. 인간-컴퓨터 시스템에서도 오류가 발생할 수 있습니다.

    이 모든 사실은 무엇을 시사합니까? 예, 아마도 인간의 두뇌, 그의 기억에는 끊임없는 작업이 있고 저장된 정보는 처리되어 필요한 클러스터 또는 선반에 재배포됩니다. 이름은 중요하지 않습니다. 정보는 어떻게 든 보완되며, 이 모든 것은 재생 중에 필요한 형식으로 표시하기 위해 저장됩니다.

    특정 사람의 기억 속성에 따라 재생산 준비가 다를 수 있습니다. 정보의 복제는 정확하거나 불완전하거나 수정될 수 있지만 의미는 원본 정보와 동일합니다.

    기업 올림피아드의 과제에 대한 답변

    러시아어로

    9등급

    운동1번. 언어 문제 해결:

    1. 읽으면 어떤 단어가 나올까 아마, 초원, 해치, 비올라반대로? 이 단어들을 적어보세요. 그들 중 "네 번째 엑스트라"는 누구입니까?

    포인트 수.

    한 단어 - 0.5점.

    최대 2점.

    2. 19세기 후반에서 20세기 초반까지의 러시아 과학자 Roman Fedorovich Brandt는 어떤 언어적 현상(및 이와 관련된 단어에 대해)에 대해 다음과 같이 썼습니다. ... 그들은 사람들 사이의 평화로운 소통과 상호 학습의 기념물로서 매우 동정적인 면을 가지고 있습니다."

    포인트 수.

    질문에 대한 답은 2점입니다.

    최대 -2 포인트들.

    3 . 어떤 유명한 러시아 속담이 과학적 스타일을 통해 전달되었는지 확인하십시오. .

    전통적인 필기구를 사용하여 표면에 저장된 정보는 칼날과 손잡이에 버트가 장착 된 금속 절단 도구를 사용하여 어떤 식 으로든 파괴되거나 변형되지 않습니다.

    포인트 수.

    1점

    답변:

    1. 대답.

    1. 흠, 자루, 진딧물.

    2. 네 번째는 불필요하다 - 없음.

    2. 대답.

    RF Brandt는 외래어와 차용어의 차용에 대해 썼습니다.

    3. 대답.

    펜으로 쓴 것은 도끼로 자를 수 없다.


    운동№2.

    단어 사이에 관계가 있습니까 킬로그램그리고 문법? 귀하의 답변에 대해 의견을 말씀해 주십시오.

    포인트 수.

    질문에 대한 답은 1점입니다.

    코멘트 - 5점.

    최고6 포인트들.
    대답.

    가족 관계는 없습니다. 단어의 뿌리 중 하나 킬로그램~이다 그리스 어 그램작은 무게 측정, 문법 -그리스어에서 그램서면 기호.


    작업 번호 3.외국어에 해당하는 러시아어를 지정합니다. 논쟁, 직관, 분리, 변형, 상금, 총계, 사회적, 우세.

    포인트 수.

    질문에 대한 답은 0.5점입니다.

    최대 - 4점.
    대답:토론- 분쟁, 직관- 감각 격리- 분리된, 변형- 변형, - 선물, - 보편적, 사회의- 공공의, 만연하다- 만연하다.
    작업 번호 4.다음 예에서 "sad"라는 단어는 품사 어느 부분입니까?

    1) 어머니는 아이를 안타까운 표정으로 바라보았다.

    2) 기다림이 슬펐다.

    3) 나는 슬프다.

    포인트 수.

    질문에 대한 답은 1점입니다.

    최대 - 3점.
    대답:

    1) 부사;

    2) 짧은 형용사;


    작업 번호 5.

    시에는 어떤 기법이 사용됩니까? 어떤 언어를 기반으로 합니까?

    그래서 장난꾸러기에게 물었다.

    코타 바샤 I:

    이 말은 무엇을 의미 하는가:

    착란?

    고양이는 매우 친절했다

    명확하게 설명:

    모든 접시를 깨뜨렸다

    그리고 물었다:

    분명한?

    포인트 수.

    사용 기술에 대한 질문에 대한 답은 1점입니다.

    언어 수단의 식별 및 정의 - 3 점.

    최대 - 4점.
    대답:이것은 동음이의어를 사용한 말장난입니다. 동음이의어는 발음은 같지만 철자가 다른 단어입니다. 예를 들어 잉크 - 잉크, 점수 - 공, 독수리 - 독수리, 고양이 - 코드 등입니다.
    작업 번호 6.

    다음 명사에서 속격 복수형을 만드십시오. 바닥, 신발, 그루지야 어, 포커, 접시, 견장, 보야르, 킬로그램.옵션을 지정합니다(있는 경우). 악센트를 넣습니다. 포인트 수.


    포인트 수.

    양식이 올바르게 구성되었습니다 - 0.5점(총 4점).

    최대 - 4점.

    대답: Doniev, 신발, 그루지야 인, 포커, 접시, 견장, 보야르, 킬로그램 - 킬로그램.
    작업 번호 7.

    밑줄 친 단어는 문장에서 어떤 구문적 역할을 합니까?

    ) 그는 나에게 편지를 주었다 내려달라고우편함으로.

    나) 가지 기름내 얼굴에 도달.

    에) 하루 종일그들은 물고기를 잡은 다음 줄을 감고 집으로 돌아갑니다. 귀를 요리하십시오.

    D) 기다리고 있어요 기다릴 수 없어작업 끝.
    포인트 수.

    정답은 1점입니다.

    최대 점수는 5점입니다.

    대답: a) 정의 b) 정의 c) 시간적 상황; 목적 상황(무슨 목적으로? 또는 무엇을 위해?); d) 술어.

    작업 번호 8.

    매는 날카로운 시력과 비행 속도, 특히 먹이를 쫓을 때 구별되는 맹금류입니다. "매 같은 목표"라는 표현이 있습니다. 여기에 무슨 연결이 있습니까?


    포인트 수.

    정답 - 3점.
    대답: 매는 맹금류이며 "매 같은 머리"라는 표현은 전혀 관련이 없습니다. 벌거벗고 매끈한 "매"는 오래된 주철 공성 숫양의 이름이었습니다. 그는 쇠사슬에 매달렸고 돌이든 나무든 모든 벽을 성공적으로 부수었습니다.

    작업 번호 9.

    다음 모든 단어의 합이 7개의 접두사를 포함한다는 데 동의하십니까? 단어의 형태소 구성을 표시하여 답을 정당화하십시오.
    올라가고, 뛰고, 기억하고, 자기 관리하고, 발명하십시오.
    포인트 수.

    단어의 형태소 구성 - 1점.

    최대 5점.
    대답.

    첨부파일 7개.

    Vzo - br - a - t - xia - 1 접두사.

    B - skoch - 및 - t - 1 접두사.

    Sun - 기억 - 및 - t - 1 접두사.

    Sam - o - 약 - 서비스 - 및 - va - ny - e - 1 접두사.

    On - on - you - think - th - 3 접두사.
    작업 번호 10.

    제안된 문장을 수정하고 수정된 버전을 기록합니다.

    A) 어머니는 아들을 사랑했고 자랑스러워했다.

    다) 광장에 기념비가 세워져 있다.

    D) 그에게 불쾌한 일이 일어났습니다.

    포인트 수.

    올바르게 편집된 문장 - 1점.

    최대 4점.

    대답:

    A) 어머니는 아들을 사랑했고 자랑스러워했다. 어머니는 아들을 사랑했고 그를 자랑스러워했습니다.

    목격자는 목격했다고 증언...

    다) 광장에 기념비가 세워져 있다. - 기념비는 광장에 설치됩니다.
    D) 그에게 불쾌한 일이 일어났습니다. - 그에게 사건이 있었다.
    작업 번호 11. 창의적 작업

    텍스트를 현대 러시아 문학 언어로 번역합니다. 텍스트 할당을 완료합니다.

    그리고 그는 두 개의 비스트를 가지고 있습니다. 남편 , 그의 부족이 아니라 Boyar의, 그리고 그녀는 그녀의 가족과 함께 Tsaryugrad를 요청합니다. 그리고 나는 드네프르를 따라 걷다가 산 위에 있는 마을을 보았다. 그리고 그는 큰 소리로 물었습니다. "이것은 누구의 도시입니까?" 그들은 rkosha입니다.“이 도시를 만든 Kyi, Shchek, Khoriv와 izgybosha의 세 형제가 있었고 우리는 앉았습니다. 그리고 우리는 염소로 공물을 바칩니다.” Askold와 Dir는 이 도시에 남아 있으며 많은 Varangians는 svookupist이며 종종 폴란드 땅을 소유하는 반면 Rurik은 Novgorod에서 통치합니다.
    텍스트에 할당:

    단어의 의미를 지정 남편 텍스트의 첫 번째 문장에서.


    포인트 수.

    번역 10점 + 단어 정의 2점.

    최고: 12점.
    대답:그리고 그에게는 두 명의 남편이 있었는데 친척이 아니라 보야르가 있었고 그들은 동족과 함께 차르그라드로 휴가를 갈 것을 요청했습니다. 그리고 그들은 드네프르 강을 따라 떠났고, 배를 타고 지나가다가 산 위에 있는 작은 도시를 보았습니다. 그리고 그들은 "이 마을은 누구의 마을입니까?"라고 물었습니다. 같은 대답이 "이 마을을 건설하고 사라진 3 명의 형제"Kiy "Shchek과 Khoriv가 있었고 우리는 그들의 후손과 Khazars에게 경의를 표하고 여기에 앉아 있습니다." Askold와 Dir은이 도시에 남아 많은 Varangians를 모아 초원의 땅을 소유하기 시작했습니다. Rurik는 Novgorod에서 통치했습니다.

    남편 - 고대 러시아어로 - "저명하고 존경할만한 사람."