Photoshop에서 강력한 파괴 효과를 만드는 방법

  • 30.07.2018

뉴타임 인류, 인간과의 관계 자연 환 ​​경, 거의 같은 표시 아래에서 시작하여 역사를 통틀어 인간 문명의 존재는 여전히 우리 시대의 가장 큰 환경 문제입니다. 그러나 생태학은 환경과 종의 관계에 대한 과학이기 때문에, 이 경우 우리는 한 특정 종, 즉 사람 자신에 더 관심이 있기 때문에 우리는 이 문제를 해결책 없이 남겨두고 다른 문제로 넘어갈 것입니다. 그러나 여전히 솔루션에 훨씬 더 적합합니다.

지난 수천 년 동안 문명과 기술은 발전에 있어 상당한 도약을 이루었습니다. 인간 정착지의 모습이 바뀌었고 고대의 언어는 망각 속으로 가라앉았고, 모습"합리적인 사람"이 인식을 넘어 변했습니다. 그러나 사람의 삶에서 한 가지 변하지 않은 것이 있습니다. 문명이 헛간에서 수집 할 수있는 모든 것, 특수 기지의 높은 울타리 뒤에 보관할 수있는 모든 것, 선반에 가정용 캐비닛과 냉장고를 밀어 넣는 것 -이 모든 것은 환경에서 가져옵니다. 그리고 과거 시대와 오늘날 인간 생활의 전체 리듬은 한 가지, 즉 특정 천연 자원에 대한 접근 가능성에 의해 결정되었습니다.

암석권의 오염 물질은 어떻게 토양으로 들어가나요? 자연에서 대부분이 인위적인 다양한 토양 오염은 토양에 유입되는 이러한 오염의 출처에 따라 나눌 수 있습니다.

    강수와 함께.다음의 결과로 대기로 방출되는 많은 화합물(가스 - 황 및 질소 산화물) 기업, 대기 중 수분 방울에 용해되어 강수와 함께 토양에 떨어집니다.

    먼지와 에어로졸 형태로 침전됨.건조한 날씨의 고체 및 액체 화합물은 일반적으로 먼지와 에어로졸 형태로 직접 침전됩니다.

    토양에 의한 기체 화합물의 직접적인 흡수.건조한 날씨에 가스는 토양, 특히 젖은 토양에 직접 흡수될 수 있습니다.

    식물 파편으로.다양한 유해 화합물은 응집 상태에 관계없이 기공을 통해 잎에 흡수되거나 표면에 침전됩니다. 그럼 언제 낙엽, 이 모든 화합물은 토양으로 들어갑니다.

토양 오염은 분류하기 어려우며, 출처에 따라 분류 방식이 다릅니다. 주요 사항을 요약하고 강조하기 위해 토양 오염에 대한 다음 그림이 관찰됩니다.

    쓰레기, 배출물, 덤프, 슬러지;

    헤비 메탈;

    살충제;

    진균독소;

    방사성 물질.

공기처럼 인류가 필요로 하는 천연자원이 있습니다. 그러나 아마도 공기 자체를 제외하고는 그러한 자원이 없을 것입니다. 그 부재는 1 분 이내에 사람에게 해결되지 않는 문제가 될 것입니다.

대기 오염은 주로 산업, 운송 등의 작업의 결과로 발생하는 것으로 알려져 있으며, 함께 매년 10억 개 이상의 고체 및 기체 입자를 "바람에" 방출합니다.

오늘날 주요 대기 오염 물질은 일산화탄소와 이산화황입니다. 그러나 물론 프레온이나 염화불화탄소를 잊어서는 안 됩니다. 대부분의 과학자들이 소위 말하는 형성의 이유를 고려하는 것은 그들입니다. 오존 구멍분위기에서. 프레온은 생산 및 일상 생활에서 냉매, 발포제, 용제 및 에어로졸 패키지로 널리 사용됩니다. 즉, 상층 대기의 오존 함량이 감소함에 따라 의사는 피부암 수가 증가했다고 생각합니다.

대기 중 오존은 태양으로부터의 자외선의 영향으로 복잡한 광화학 반응의 결과로 형성되는 것으로 알려져 있습니다. 그 내용은 적지만 생물권에 대한 중요성은 엄청납니다. 자외선을 흡수하는 오존은 지구상의 모든 생명체를 죽음으로부터 보호합니다. 대기 중으로 들어가는 프레온은 태양 복사의 영향으로 여러 화합물로 분해되며 그 중 산화염소는 오존을 가장 집중적으로 파괴합니다.

하늘이 내린 또 다른 선물인 축복받은 빗방울은 언제나 사람들을 행복하게 해왔습니다. 하지만 일부 지역에서는 지구비는 심각한 위험이 되었습니다. 산성비라는 복잡하고 어려운 문제가 대두되었는데, 이는 스웨덴이 유엔 환경회의에서 국제적 차원에서 처음 제기한 문제입니다. 그 이후로 그것은 인류의 주요 환경 문제 중 하나가되었습니다.

산성비는 수역의 성질에 해로운 영향을 미치고 산림 식물과 농작물에 피해를 입히며 마지막으로 이러한 모든 물질은 인명에 일정한 위험을 초래합니다.

셋째, 머리 위의 하늘과 발 아래의 땅 못지않게 중요한 문명의 존재 요인은 수자원행성.

인류는 필요에 따라 주로 담수를 사용합니다. 그 부피는 수권의 2%를 약간 넘고 전 세계적으로 수자원의 분포는 매우 고르지 않습니다. 세계 인구의 70%가 살고 있는 유럽과 아시아에서는 강물이 39%만 집중되어 있습니다. 강물의 총 소비량은 전 세계 모든 지역에서 해마다 증가하고 있습니다. 예를 들어, 금세기 초부터 담수 소비량은 6배 증가했으며 향후 수십 년 동안에는 최소 1.5배 증가할 것으로 알려져 있습니다.

물 부족은 수질 악화로 악화됩니다. 산업, 농업 및 일상 생활에서 사용되는 물은 제대로 처리되지 않았거나 일반적으로 처리되지 않은 폐수의 형태로 수역으로 되돌아갑니다.

따라서 수권의 오염은 주로 산업, 농업 및 가정용 폐수가 강, 호수 및 바다로 방류된 결과로 발생합니다. 과학자들의 계산에 따르면 20세기 말에 이러한 동일한 폐수를 희석하는 데 25,000입방 킬로미터가 필요할 수 있습니다. 담수 또는 그러한 흐름의 거의 모든 실제로 사용 가능한 자원! 직접적인 물 섭취의 증가가 아니라 정확히 이것에 있다고 추측하는 것은 어렵지 않습니다. 주된 이유담수 문제의 악화.

현재 라인, 다뉴브, 센, 오하이오, 볼가, 드네이퍼, 드니에스터 등 많은 강이 심하게 오염되어 있습니다. 세계 해양의 오염은 증가하고 있습니다. 그리고 여기서 중요한 역할은 하수 오염뿐만 아니라 많은 양의 석유 제품이 바다와 바다로 침투하는 것입니다 (그림 6). 일반적으로 가장 오염된 내해는 지중해, 북부, 발트해, 일본 ​​내륙, 자바, 비스케이, 페르시아, 멕시코만입니다.

또한, 인간은 수력 구조, 특히 저수지의 건설을 통해 수권의 물의 변형을 수행합니다. 큰 저수지와 운하가 심각한 부정적인 영향을 미칩니다. 환경: 모드 변경 지하수해안 스트립에서 토양과 식물 군집에 영향을 미치고 결국 그들의 수역은 비옥한 땅의 넓은 지역을 차지합니다.

자신의 세계를 변화시킴으로써 사람은 원하든 원하지 않든 지구상의 이웃 사람들의 삶을 크게 방해합니다. 국제자연보전연맹(International Union for Conservation of Nature)에 따르면 1600년 이래로 지구에서 94종의 조류와 63종의 포유류가 멸종되었습니다. 또한 다양한 종류의 살충제 사용에 대한 반응과 토착 서식지의 파괴와 관련하여 희귀 곤충의 수가 감소하고 사라지고 있습니다.

종의 죽음의 메커니즘은 상상할 수 있는 것보다 훨씬 간단합니다. 동물학자들은 수입된 종에 확실히 적합한 땅에서 동물의 순응에 실패한 수많은 사례를 분석할 수 있었을 때 이것을 깨달았습니다. 소규모 동물 그룹의 수입은 실패로 끝났습니다. 일정하지 않고 상대적으로 희귀 한 종류의 동물과의 접촉이 없으면 2-3 쌍의 동물이 영토에 거주 할 수 없다는 것이 밝혀졌습니다. 대부분의 경우 번식 능력이 억제되거나 소위 "스트레스" 또는 긴장성 질환으로 사망합니다. 자연 인구의 희소성이 큰 경우에도 비슷한 상황이 발생합니다. 종을 멸종시키기 위해 모든 동물을 파괴하는 것은 절대적으로 필요하지 않으며, 특히 최근 몇 세기 동안 인류가 눈에 띄게 성공한 서식지 지역을 줄이거 나 분리하는 것으로 그 수를 크게 줄이거나 줄이는 것으로 충분합니다.

온실 효과

수십 년 전 과학자들이 우리 행성의 현상에 대해 진지하게 이야기하기 시작했을 때 온실 효과- 그들의 진술은 같은 과학자들의 좁은 집단에 의해서만 진지하게 받아들여졌습니다. 그 사건들 최근 몇 년: 북미와 유럽대륙의 유례없는 무더위는 건강한 사람이라도 건강이 급격히 악화되고, 수많은 심장마비와 열사병, 가뭄과 수많은 홍수로 인한 농작물 소진, 허리케인과 폭풍우 - 말로는 아니지만, 실제로 우리는 그 반대를 확신했습니다. 이 슬픈 현실은 더 이상 예측이 아니지만 뉴스 보도 ... 우리 행성의 평균 기온은 + 15도이며 온실 효과로 인해 유지됩니다. 그 덕분에 지구에 생명체가 출현할 수 있는 조건이 만들어졌습니다(이 현상이 없었다면 온도는 -15도였을 것입니다). 아시다시피 대기 중 적외선 흡수는 이산화탄소로 인해 발생하며 그 결과 열이 방출되고 동식물 세계에 편안한 서식지가 만들어집니다. 따라서 이산화탄소가 많을수록 열이 더 많이 발생합니다. 문명의 기술 발전의 새로운 단계마다 인류는 생산 능력을 늘리고 산림을 대량으로 파괴하는 두 가지 신뢰할 수있는 방법을 사용하여 자연이 만든 조화를 빠르게 파괴하고 있습니다. UN에 따르면, 30년 안에 이것은 행성의 일반적인 온도 배경을 3도까지 증가시킬 것입니다. 그것은 보일 것입니다 - 조금. 이것은 아직 우리에게 영향을 미치지 않을 것 같습니다 ... 더 - 또는 이미? 30년은 인생의 3분의 1에 불과하다... 당분간은 - 3분의 1... 낙천적일 가치가 있는 것인가, 아니면 우리가 여기 모래 속에 머리를 숨기고 있는 타조와 같은 것인가? 현재 추세가 계속된다면 2050년에는 지구 대기의 이산화탄소 양이 2배 증가할 것입니다. 최고 온도의 경우 4.5도에서 5.5도로 증가합니다. 이것은 산의 빙하를 녹이게 하고, 차례로 세계 바다의 수위를 1.5미터 높이게 될 것입니다! 결과적으로 감수성이 증가합니다. 해안 지역재앙과 폭풍우가 발생하면 강수량의 순환이 변경되어(과학자에 따르면 최대 40%까지 감소할 수 있습니다!), 이로 인해 치명적인 수확량 손실과 내륙 인구 이동이 발생합니다 ... 이 모든 것은 더 이상 예측이 아니라 현실입니다. 가까운 미래의 . 더 이상 지구 온난화 과정을 완전히 멈출 수 없습니다. 인류는 너무 멀리 갔습니다! 이제 그것에 대해 듣고 싶지 않은 사람들조차도 자신의 고향 인 지구 행성에 양보해야합니다. 산업 국가의 정부는 매년 옵션을 검토하고 대기로의 배출을 줄이기 위한 계약에 서명합니다. 좋은 예는 2010년에 시민들이 환경 친화적인 전기 자동차를 구매하도록 정부 프로그램을 시행한 일본입니다.

그러나 모든 것이 기쁨을 주는 것은 아닙니다. 고려해야 할 사실: 이미 가정에 있는 냉장고와 에어컨에는 염화불화탄소가 너무 많이 축적되어 있어 갑자기 모든 생산을 중단하더라도 장기간 충분한 유해 배출물이 발생하고 효과. !

오존층 파괴

오존층은 고도 12~50km의 성층권에 위치하고 있습니다(가장 높은 밀도는 고도 약 23km). 그리고 대기 중 오존 농도가 0.0001% 미만임에도 불구하고 오존층은 모든 생물에 해로운 단파 자외선을 완전히 흡수합니다. 오랫동안 인간의 활동으로 인해 오존층은 급격히 파괴되었습니다. 얇아지는 주요 이유는 다음과 같습니다. 1) 우주 로켓이 발사되는 동안 구멍은 말 그대로 오존층에서 "타버린" 것입니다. 그리고 즉시 닫힐 것이라는 오래된 믿음과 달리 이 구멍은 꽤 오랫동안 존재해 왔습니다. 2) 12-16km의 고도에서 비행하는 항공기. 3) 프레온의 대기 중 방출 프레온에 의한 오존층 파괴 오존층 파괴의 주원인은 염소와 그 수소화합물이다. 엄청난 양의 염소가 주로 프레온의 분해로 인해 대기로 들어갑니다. 프레온은 어떤 화학 물질에도 들어가지 않는 가스입니다. 반응. 프레온은 실온에서 끓고 빠르게 부피를 증가시키므로 좋은 분무기입니다. 이 기능 때문에 프레온은 에어로졸 제조에 오랫동안 사용되어 왔습니다. 그리고 팽창하면서 프레온이 냉각되기 때문에 이제 냉동 산업에서 매우 널리 사용됩니다. 프레온이 상층 대기로 상승할 때, 행동 아래에서 자외선염소 원자가 분리되어 오존 분자를 하나씩 산소로 변환하기 시작합니다. 염소는 최대 120년 동안 대기 중에 머무를 수 있으며, 이 기간 동안 최대 100,000개의 오존 분자를 파괴할 수 있습니다. 80년대에 세계 공동체는 프레온 생산을 줄이기 위한 조치를 취하기 시작했습니다. 1987년 9월, 세계 23개 주요 국가가 협약에 서명했으며, 이에 따라 1999년까지 국가는 프레온 소비를 ​​절반으로 줄여야 했습니다. 1987년 9월, 세계 23개 주요 국가가 협약에 서명했으며, 이에 따라 1999년까지 국가는 프레온 소비를 ​​절반으로 줄여야 했습니다. 에어로졸에서 프레온을 거의 동등하게 대체할 수 있는 프로판-부탄 혼합물이 이미 발견되었습니다. 이러한 에어로졸은 이미 널리 사용되고 있습니다. 냉동 공장의 경우 상황이 다소 나쁩니다. 현재 프레온을 대체할 수 있는 가장 좋은 방법은 암모니아이지만 독성이 매우 강하고 물리적인 면에서 훨씬 더 나쁩니다. 매개변수. 지금은 새로운 대체재를 찾는 과정에서 좋은 결과를 얻었지만, 아직까지는 문제가 최종적으로 해결되지 않았습니다. 세계 공동체의 공동 노력 덕분에 지난 수십 년 동안 프레온의 생산은 절반 이상 줄었지만 여전히 사용이 진행 중이며 과학자들에 따르면 오존층이 안정화되려면 최소 50년이 더 지나야 합니다. .

매트 페인팅은 오늘날 영화에서 중요한 역할을 합니다. 최초의 무광택 페인트는 1907년 Norman Don에 의해 만들어졌으며 이제 당시의 전통적인 무광택 페인트가 오즈의 마법사에서 세계적으로 유명한 영화 아바타로 어떻게 발전했는지 볼 수 있습니다.

매트 페인팅(매트 페인팅)은 영화, 텔레비전 및 제작에 사용되는 대규모 손으로 그린 ​​이미지입니다. 컴퓨터 게임어떤 이유에서인지 자연에서 사진을 찍을 수 없거나 물질적 풍경의 도움으로 재현할 수 없는 환경의 환상을 프레임에 만듭니다.

무광택 페인팅 전문가의 주요 임무는 결과 이미지를 사실적으로 만들어 야외 촬영과 자연스럽게 조화되도록 하는 것입니다.

1 단계. 모든 프로젝트와 마찬가지로 손으로 그린 ​​대규모 이미지에는 미리 그린 스케치가 필요합니다. 이 스케치를 만들었습니다. 공과 작업의 편의를 위해 건물에 번호를 매겼습니다.

2 단계. 스케치와 완벽하게 일치하는 사진이 있습니다. Photoshop에서 열고 Magic Wand Tool을 사용하여 구름을 삭제합니다.


3단계. 우리는 황폐, 완전한 혼돈의 효과를 달성해야 하며 이것은 나무의 녹색 잎에는 작동하지 않습니다. 따라서 올가미 도구를 선택하고 사진 하단의 모든 녹색 영역(나무, 잔디, 나뭇잎 등)을 선택합니다. Feather Radius를 60으로 설정합니다. 그런 다음 곡선을 다음과 같이 변경합니다.

(확대하려면 클릭)

4단계. 이 단계에서는 건물의 어느 부분을 파괴할지 ​​스스로 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 올가미 도구를 사용하여 건물의 조각을 선택하십시오. 그런 다음 Eraser(Erase Tool) 도구를 사용하여 가장자리를 지웁니다.

5단계. 그런 다음 수업 시작 부분에있는 링크가있는 녹 브러시로 Dimmer (Burn Tool) 도구를 사용하여 건물을 어둡게 만듭니다.


6단계. 이제 우리는 건물을 약간 "파손"해야 합니다. 순서를 따르고 스케치에 따라 건물 번호를 붙이겠습니다. 스케치에서 B1 건물에 적합한 리소스 목록의 두 번째 이미지를 찾았습니다. 건물의 일부를 잘라냅니다.


7단계. 이제 이 조각을 무광택 페인트에 붙여넣고 우리 건물에도 맞춥니다. 편집(편집) 메뉴에서 자유 변형(자유 변형)을 선택하고 Ctrl 키를 누른 상태에서 변형된 영역의 모서리를 끌어 붙여넣은 건물의 일부가 이미지의 원근감에 맞도록 합니다.


8단계. 조각을 건물에 장착한 후 레이어를 복제하고 누락된 영역을 대체합니다. 파편을 깔끔하게 연결하고 모든 간격을 채워야합니다. 그런 다음 이 레이어를 키보드 단축키(Ctrl + E)로 병합합니다.


9단계. 이제 곡선(곡선): 빨강 150, 녹색 122, 파랑 95를 조정합니다.


10단계. 그런 다음 4단계와 5단계에서 사용한 방법을 사용하여 파괴를 시뮬레이션합니다. 이 레이어에 대해서는 잠시 후에 다시 설명하겠습니다.


11단계. 두 번째 건물 B2로 이동합시다. 선택하다 적당한 사진, 나는 Destroyed Building 2를 예로 들었다. 이제 7단계부터 반복합니다. 관점에주의를 기울이고 혼동하지 마십시오.

12단계. 이미지 – 보정 – 노출(이미지 – 조정 – 노출) 메뉴를 통해 노출 설정으로 이동합니다.
다음 값을 설정합니다.
노출: -0.63
오프셋: +0.0061
감마 보정: 0.94.



14단계. 노출 설정을 다시 변경합니다.
노출: -1.22
오프셋: 0
감마 보정(감마 보정): 1.00.
그런 다음 Dimmer(Burn Tool) 도구를 선택하고 판타지를 적용하여 건물이 낡고 폐허가 된 것처럼 보이게 합니다.


15단계. 나머지 건물에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다. 주요 규칙은 원근감과 빛 / 그림자를 관찰하는 것입니다. 그러면 아무 것도 망치지 않을 것입니다. 여기 짧은 스트로크내 행동.

온실 효과 - 오존층 파괴

1930년대에 등장한 염화불화탄소(CFC) 냉매는 초기에는 장점만 있는 물질로 여겨졌다. 그러나 1980년대에 과학자들이 환경에 미치는 영향을 살펴보기 시작했을 때 이러한 냉매는 다음 두 가지 이유로 인해 우려의 대상이 되었습니다. 온실 효과그리고 가능한 오존층 파괴. 온실 효과는 일부 가스가 지구의 대기지표면에서 방출되는 적외선을 차단합니다. 현상 온실 효과그것은 생명체의 출현과 발달이 가능한 지구 표면의 온도를 유지할 수 있게 해줍니다. 그렇지 않다면 지구의 평균 표면 온도는 현재보다 약 20K 낮을 것입니다. 즉, 온실 효과가 없다면 우리 행성은 사람이 살지 않을 것입니다.

자연에서 적외선이 머무는 것은 공기와 구름에 포함된 수증기 때문입니다. 그러나 인간 활동의 산물인 다른 가스, 특히 이산화탄소와 CFC(클로로플루오로카본) 범주의 냉매도 이 복사를 지연시킵니다. 대기 중 CO2 및 CFC(포함)의 존재는 자연적 자연 효율에 비해 지구 적외선 복사의 구속 효율을 증가시킨다는 사실 때문에 지구 표면의 평균 온도가 필요 이상으로 상승하여 인공 온실 효과를 유발하고, 자연 온실 효과에 추가됩니다. 대기 중 모든 CFC의 농도는 CO2 농도보다 훨씬 낮지만 적외선을 유지하는 효과는 특히 매우 긴 수명(R11의 경우 58년, R12의 경우 100년)으로 인해 CO2보다 수천 배 더 높습니다. R502의 일부인 R115의 경우 250년).

성층권 오존층 파괴는 태양의 강력한 자외선 복사와 관련이 있기 때문에 매우 다른 현상입니다. 지구에서 대기의 가장 바깥층은 성층권으로, 두께가 약 35km인 구형층으로 높이 15에서 시작하여 지표면에서 약 50km 높이에서 끝납니다.

이 층에는 지구에 도달하는 태양의 자외선 복사선의 99%를 흡수하는 오존이 포함되어 있어 지구 생명체의 보호막 역할을 합니다.

방출된 클로로플루오로카본(CFC)은 천천히 상승하여 성층권에 도달합니다. 성층권에서 분자는 자외선의 작용으로 광분해 해리를 겪고 그 결과 이 ​​분자에 포함된 염소 원자가 방출됩니다(예: R11과 같은 플루오로클로로카본 화학식 CC13F를 가짐). 유리 염소 원자는 오존 분자와 상호 작용합니다( 화학식 03), 오존층을 구성하고, 염소 산화물 G10과 분자 산소를 형성합니다. 하나의 염소 분자가 수천 개의 오존 분자를 파괴할 수 있다고 믿어지며 다양한 추정치에 따르면 이 수는 10-100,000개 분자에 이릅니다.

CFC의 온실 효과는 분명하지만 성층권 오존층에 미치는 영향은 논쟁의 여지가 있습니다. 따라서 1992년 11월 코펜하겐 회의에서 화산학자 Haroun Tazieff의 주도로 전 세계의 92명의 과학자들이 몬트리올 의정서에 서명한 모든 국가의 당국에 요청하여 "92명의 호소"를 채택했습니다. 결정으로 돌아갑니다.

과학자들은 다음과 같은 측면에서 서로 다른 냉매를 비교하려고 시도했습니다.
- 온실 효과, 100년 동안 대기의 지구 온난화 가능성과 같은 지표, 즉 일반적으로 약어 GWP(Global Warning Potential)로 표시되는 지구 온난화 가능성과 같은 지표를 냉매에 할당
- 일반적으로 ODP(Ozone Depletion Potential)로 약칭되는 냉매에 오존 파괴 능력 계수를 부여하여 오존 파괴.

다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.
- 온실 효과의 관점에서, R22의 영향은 R11, R134a의 영향의 37% 이하, R134a ~ 29% 이하이며 온실 효과 증가에 대한 암모니아의 영향은 일반적으로 0입니다. ;
- 오존층 파괴의 관점에서, R22의 효과는 R1의 효과의 약 5% 수준인 반면, R134a와 암모니아는 오존층에 실질적으로 영향을 미치지 않는다.

1998년 Pohlmann에 따르면

여기서 우리는 폭발의 근거리 영역을 고려하고 차례로 특성 효과 영역으로 나뉘며 순차적으로 발생하는 지진 진동 소스로 식별되므로 이러한 영역의 주요 특징을 분석합니다. 탄성 지진 진동 영역 외에도 다른 모든 영역은 균열 형성이 특징입니다. 암석의 불연속성.
파괴의 부피와 정도, 결과적으로 균열의 강도는 자유 표면과 대산괴 깊숙이 모두 지진 방출기의 다른 부분에서 탄성-소성 응력파에 의해 끌어당기는 부피 에너지 밀도에 의해 결정됩니다(폭발 원천).
지진 복사는 대산괴의 파괴된 부분에서 균열의 발달 속도에 의해 결정되는 것으로 알려져 있으며, 발달 속도는 상대적으로 큰 진동 주기로 0.38Cp 이하입니다. 이 논문은 폭발의 작용을 제어하기 위한 공학적 조치의 의미와 효율성을 높이다 BB 에너지의 사용은 지진 방출원의 반경을 감소시키고 한계 내에서 집중된 에너지의 보다 균일한 분포, 균열의 발달 속도의 증가 및 시간의 감소로 감소된다. 노두의 표면에 도달하는 균열.
균열의 성장률이 증가하고 그 수가 증가하면 초기 지진 충격도 감소합니다. (0.5-0.6) ro의 거리에서 지진 전선의 진행으로 인한 균열의 가장 집중적인 발달이 관찰됩니다. 전선의 진행과 함께 1차 형성 구역의 지진 진동 매개변수가 감소하고 지진 방출원의 영역에서 하역으로 인해 끌어당기는 에너지의 비율이 감소하고 결과적으로, 지진 효과가 감소합니다.
균열의 발달은 취성, 연성 및 취성 플라스틱과 같은 암석 파괴 유형에 따라 결정됩니다. 취성 파괴에서 균열은 수직 인장 응력의 작용에 수직으로 배향됩니다. 연성 파괴는 전단 응력의 방향을 따라 배향된 슬립 영역을 따라 입자의 변위를 특징으로 하지만 균열 속도는 소성 변형의 진행 속도보다 훨씬 높습니다.

균열 형성 과정에 대한 두 가지 관점이 있습니다. S.D에 따르면 Volkov에 따르면 균열 발달 과정은 세 단계를 거칩니다(그림 3.4).
- 균열 형성 초점의 시작 및 느린 발달;
- 가속 균열;
- 일정한 속도로 균열.
아카드. SG 궁극적으로 취성 매체의 파괴 과정은 연쇄 반응으로 제시됩니다. 균열의 비율이 치명적으로 증가합니다. 이러한 표현은 분기 분기 형태의 어트랙터 형성과 함께 파괴의 프랙탈 특성 개념과 매우 일치합니다. Cayley 나무와 유사하게, 결함이 있는 매체에 가해진 하중이 균열이 함께 성장한 결함에서 아직 발생하지 않은 결함으로 재배향(이동)되는 반면 분기는 연쇄 반응의 형태를 취합니다. 응력은 이완할 시간이 없고 현상은 크리프 현상과 유사합니다.
재앙 이론에 따르면 이 경우의 응력과 변형률의 분포는 본질적으로 확률적이며 크기는 파괴에 대한 암석의 궁극적인 강도보다 훨씬 낮을 수 있습니다. 이 경우 균열 형성 속도는 가능한 균열 핵 생성 사이트의 수에 따라 분명히 달라집니다.
닫힌 체적 V에 균열 형성의 중심이 없다고 가정하면 시간 dt 동안 하중 Fo의 작용으로 고개를 끄덕일 것입니다. 여러 가지 이유로 모두 자라는 것은 아닙니다. 결함의 총 질량에는 능동 및 수동 결함이 없으며 첫 번째 균열은 속도 vtr이고 두 번째는 성장이 멈춥니다. 활성 균열이 발생할 확률은 다음과 같습니다.

Pa = nt/no, 수동 Pp = 1-Pa.


V.A.에 따르면 Padukov, 우리는 다음을 가지고 있습니다:

여기서 f 및 q는 균열 형성 사슬의 분기 및 형성을 특성화하는 계수입니다. 아니오 - 초기 균열 중심의 농도; nt는 활성 초점의 농도입니다.
통합(3.3) 및 변환을 수행하면 다음을 얻습니다.

균열 형성 속도는 균열 핵 생성 부위의 농도에 비례한다는 것이 분명합니다.

여기서 k는 비례 계수입니다.
세 가지 경우를 강조하여 정성적 분석(3.4 및 3.5)을 수행해 보겠습니다.
1. f Pa 또는 nt가 한계 no / (q-f)에 도달하면 균열 속도는 다음과 같습니다.


2. f=q 및 Pa=Pp일 때 dnt/dt=no, 즉 nt=not이고 따라서 Vtp=knot입니다.
이것은 파괴 효율이 응력의 크기뿐만 아니라 특정 시간에 어레이로 전달되는 에너지의 양, 즉 부하 노출 시간에 관한 것입니다. 이것은 또한 재앙 이론과 S.N.의 운동 이론과 모순되지 않습니다. 주르코프.
3. f>q의 경우 다음이 있습니다.

여기서 균열 형성 속도는 지수 법칙에 따라 증가합니다. 암석 폭발과 같은 연쇄 반응의 형태로.
광석 및 인회석-네펠린 암석의 균열 발생 속도 및 균열 속도의 변화는 층을 가로지르는 속도가 200-300 m/s, 따라 - 300-800 m/s, 시간 영역을 크랙하는 과정은 다음과 같습니다.

T = (0.6/3)Wms,


여기서 W는 밑창의 저항이고 속도는 다음과 같습니다.

vtr = 300-1600m/s.


대산괴에서 Cp를 측정한 결과 1000-4200 m/s로 나타났으며 이는 균열 성장 속도가 약 0.38 Cp임을 의미합니다.
인식된 지진 위험 기준은 입자 변위 속도 V와 지진파 응력 σ입니다. Ya.I에 따르면 호 Zeitlin, 그들은 제한된 범위의 폭발력에 대해서만 효과적이기 때문입니다. 동일한 속도로 동일한 거리에서 더 강력한 폭발의 위험은 덜 강력한 폭발과 동일할 것이 분명합니다. 그러나 이것은 연습으로 확인되지 않습니다.
기준 V 및 σ의 단점은 폭풍파의 시간을 고려하지 않거나 잘못된 비율로 시간을 고려하지 않는다는 것입니다.
특정 에너지는 다음과 같이 정의할 수 있습니다.


여기서 ρСр는 매체의 음향 강성입니다. V는 변위 속도입니다.
지진계에서는 진폭이 최대인 위상을 구분하여 양측에서 변위강도가 급격히 감소하나 전체 파동에너지의 50% 이상이 최대진폭의 영역에 포함된다.
소성 변형을 고려할 때 약화, 결함, 미세 균열의 새로운 중심의 출현이 잔류 변형의 징후이기 때문에 잔류 변형이 합산되어 연화의 물리적 기초가 될 수 있음을 고려해야 합니다. 이것은 연속적인 다중 하중 하에서 축적된다는 것을 의미합니다. 즉, 펄스의 에너지는 피크 값의 영역뿐만 아니라 소성 변형을 일으킬 수 있는 모든 곳에서 고려되어야 함을 의미합니다.
정적 동작의 임계 속도는 동적 동작보다 느린 것으로 알려져 있습니다. 종파가 가장 가까운 영역에서 우세하다는 사실을 고려하면 그 작용은 준 정적으로 간주 될 수 있으며 에너지는 다음과 같습니다.


여기서 A는 폭발의 힘입니다. τ는 에너지 도달의 특징적인 시간이며, 그 이후에는 같은 수준에 더 도달해도 위험이 증가하지 않습니다.
암석에서 τ는 대략 1ms로 추정되며, 이 경우 이러한 암석에서 대부분의 지진파는 준정적이며 Vmax 및 σ 기준이 유효한 기준으로 암석의 손상 에너지가 매우 작다는 것을 의미합니다. 지진파의 경우 파도의 응력이 임계값에 도달하면 충분합니다. Ho 피크 전압이 항상 위험 기준은 아니며 폭발 순간에 따라 다릅니다. 나와. Zeitlin은 중간 강도의 암석에 대한 파괴적인 지진파의 임계값은 약 20,000의 εcr(J/m2)이라고 믿습니다.

이 튜토리얼에서는 일부 브러시, 레이어 스타일 및 조정 레이어를 사용하여 강력한 감정적 감쇠 효과를 만드는 방법을 배웁니다.

최종 결과 미리보기:

1 단계.

Photoshop에서 새 문서를 만들어 시작합니다. (Ctrl+N 또는 파일-새로 만들기). 문서 크기를 선택할 수 있지만 가장 중요한 것은 수직이어야 하고 배경이 투명해야 한다는 것입니다. (투명한). 72px/inch의 해상도와 1600x2322px 크기를 사용했습니다.



2 단계.

제시된 이미지에서 흐린 하늘의 고품질 이미지를 하나 선택하고 Photoshop에서 엽니다. (Ctrl+O). 내가 했던 것처럼 하늘의 여러 이미지를 결합하고 구성을 위해 하나의 배경을 만들 수도 있습니다.


하늘이 충분히 어둡고 극적인지 확인하십시오. 이것이 장면의 다른 요소와 잘 어울리는 분위기이기 때문입니다.


3단계

주목의 중심에 있는 구성의 주인공을 선택해야 하므로 다음 단계가 매우 중요합니다. 나는 Fotolia의 모델을 사용했으며 다른 주식에서 비슷한 이미지를 선택할 수 있습니다. (SXC, IStock). 가장 중요한 것은 영웅의 이미지에 강한 감정이 있다는 것입니다. Photoshop에서 젊은 남자의 이미지를 열고 펜 도구로 배경에서 추출합니다. (펜 도구 (피)) . 영웅 주변의 윤곽선 선택 (Ctrl+엔터), 복사 (Ctrl+C)그리고 삽입 (Ctrl+V)배경 레이어 위의 기본 문서에 넣습니다.


4단계

레슨 리소스에서 스플래터 브러시를 다운로드하고 편집 - 사전 설정 관리 - 브러시 - 로드 메뉴를 통해 프로그램에 로드합니다. (편집-사전 설정 관리자-브러시-로드...). 지우개 선택 (지우개 도구)설정 패널의 튄 자국에서 필요한 브러시를 설정합니다. (F5 또는 윈도우 브러시). "브러쉬프린트 모양" 섹션에서 (브러시 끝 모양)간격 설정 (간격) 25%에서 영웅의 다리 위로 지우개를 사용하여 일부를 지웁니다.


5단계

이제 영웅의 옷 색깔을 바꾸고 싶습니다. 올가미 도구 선택 (올가미 도구 (엘)) 티셔츠를 강조 표시하고 열린 공간다리. 그런 다음 그라디언트 맵 조정 레이어를 만듭니다. (레이어 패널 하단의 흑백 원 아이콘을 클릭하고 메뉴에서 그라디언트 맵을 선택하십시오). 선택 색상 조정 레이어를 사용하여 옷의 색상을 변경할 수도 있습니다. (선별적인 색상), 선택 사항입니다. 진한 노란색에서 밝은 노란색까지의 색상 그라디언트 맵에 사용합니다.

이 레이어의 혼합 모드를 Color로 변경합니다. (색상). 형광등을 피하십시오 (유해한)색상, 컴포지션의 배경에 있는 음영을 선택합니다.



6단계

다음으로 브러시를 선택합니다. (브러쉬 도구 (비)) 스플래시 키트에서. 새 레이어 만들기 (Ctrl+Shift+N)그리고 그 위에 젊은이의 티셔츠 색깔을 그립니다. (오렌지)그것에서 일어납니다. 또한 이러한 브러시를 사용하여 별도 레이어에 영웅의 머리에서 아래로 떨어지는 물보라를 그려 봅시다. 여기서 우리는 그 남자의 머리카락 색을 사용합니다. (브러시를 사용할 때 Alt 키를 눌러 색상을 샘플링합니다. (스포이드 도구 활성화 (스포이드 도구)) ) .


바지에서 떨어지는 물방울에는 청바지의 회색 파란색을 사용합니다. 우리는 바지에서 다른 방향으로 스플래시를 그립니다. 일종의 파괴 효과가 있었다.


7단계

캐릭터에게 광기와 집착의 인상을 주는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 개인적으로 팔, 목, 얼굴에 붉은 정맥을 추가하고 브러시를 사용하여 눈과 입을 어둡게하는 것을 선호합니다. (브러시)블렌딩 모드가 있는 작은 크기의 검은색 (혼합 모드)부드러운 빛 (부드러운 빛).


별도 레이어에 브러시로 정맥 그리기 (Ctrl+Shift+N).


8단계

이 단계에서는 청년의 목에 얇은 펜던트를 만들었습니다. 정상에서의 위치는 영웅의 점프 순간에 의해 결정됩니다. 붓으로 펜던트 그리기 (브러시)작은 크기. 이를 위해 태블릿을 사용했습니다.


9단계

이제 펜던트에 초자연적인 느낌을 주자. 이렇게 하려면 펜던트 주위에 파동 방사 모양을 추가하십시오. 새 레이어에서 (Ctrl+Shift+N)부드러운 원형 브러시 사용 (브러시) 흰색서스펜션 이상. 그럼 지우개로 (지우개)작은 크기의 부드러운 브러시로 이전 지점의 중간에 흰색 원의 가장자리만 남깁니다. 레이어 스타일 열기 (레이어 패널 하단의 "레이어 스타일 추가" 아이콘 클릭)"엠보싱" 매개변수를 설정합니다. (경사와 엠 보스)링 레이어의 경우. 설정을 완료한 후 복제 (Ctrl+J)이 레이어를 두 배로 만듭니다. Transform을 사용하여 복제본 크기 늘리기 (편집-변형 또는 Ctrl+T)서로 겹치는 고리가 점차 증가하도록 합니다. 불투명도를 낮출 수 있습니다. (불투명)링 웨이브가 서스펜션에서 멀수록 더 ​​투명하고 넓어지기 때문입니다.


10단계

서스펜션 작업을 완료하려면 그 위에 광선을 추가하십시오. 브러쉬 다운로드 (브러시)수업 자료에서 광선을 가져와 프로그램에 로드합니다. 새 레이어에서 (Ctrl+Shift+N)펜던트 중앙에서 나오는 흰색 광선을 사용하십시오.



11단계

또한 광선 브러시를 사용하여 영웅의 몸에서 나오는 빛을 그립니다. 따라서 우리는 캐릭터가 파괴되는 과정에서 어떤 초자연적 인 힘이 방출되는 인상을 만듭니다.


12단계

이제 주인공과의 작업의 주요 부분이 완료되었으므로 구성의 분위기에 대해 작업합니다. 그라디언트 맵 조정 레이어 만들기 (레이어-신규 조정 레이어-그라디언트 맵)배경을 어둡게 만들고 캐릭터에 더 가깝게 만듭니다. 아래 스크린샷에서 조정한 다음 이 레이어의 혼합 모드를 색상으로 변경합니다. (색상)불투명도를 낮추고 (불투명)최대 27%.


13단계


14단계

이제 운석에 약간의 흐림 효과를 적용하여 접근 효과를 일부 제공합니다. 흐림 도구 선택 (흐림)우리에게 더 가까운 운석에만 사용하십시오. 우리는 젊은이 근처에서 돌을 씻지 않습니다.
운석이 모델에서 멀어질수록 더 많이 흐려져야 합니다.


15단계

운석이 움직이는 것처럼 보이게 하려면 운석에 손가락 도구를 적용하십시오. (얼룩 도구) 5-10%의 강도로. 스트로크는 속도를 시뮬레이트하는 돌에서 아래에서 위로 수행됩니다.


16단계

위에서 떨어지는 빛을 만들려면 흰색 광선 브러시를 사용하십시오. 광선이 상단에서 더 강렬하게 보이고 영웅의 몸에 더 가깝게 분산되도록 하는 것이 중요합니다. 그림에 마법을 추가하려면 별도의 레이어에 페인트할 수 있습니다. (Ctrl+Shift+N)빛의 흐름을 따라 움직이는 여러 개의 작은 인물.


17단계

우리의 영웅으로 돌아가자. 젊은 남자의 몸에 떨어지는 빛의 흐름을 만든 후에는 그의 몸과 얼굴에 있는 빛의 광선에서 반사를 만들어야 합니다. 부드러운 둥근 브러시 선택 (브러시)흰색을 띠고 남자의 윗부분을 따라 그립니다. 그런 다음 혼합 모드를 변경하십시오. (혼합 모드)겹침의 이 레이어 (위에 까는 것).


18단계

브러시를 사용하여 영웅 주변에 광선을 몇 개 더 추가합니다. (브러시)이미지가 구성의 전체 플롯에 조화롭게 맞고 감정적으로 강력해 보이도록 합니다.


19단계

파괴 효과가 없다고 생각되면 스플래시 브러시를 사용하여 영웅의 몸에 입자를 더 추가하십시오. (스플래터 브러시).


20단계

마무리를 위해 앞서 나열된 기술을 사용하여 컴포지션의 대비, 색상 및 밝은 영역을 향상할 수 있습니다. 마지막으로 이미지의 모든 레이어를 새 레이어에 복제하여 선명하게 합니다. (Ctrl+Shift+Alt+E)