מיקסרים - משחקים (תרגילים) להעלאת מצב הרוח, הסרת המחסום הפסיכולוגי, היכרויות. משחקים (תרגילים) כדי להתעודד

  • 13.10.2019

הילדים עומדים במעגל, אחד מהם מראה כל תנועה, תוך כדי אמירת המילים הראשונות של השיר "אם אתה אוהב את זה, אז תעשה את זה...", שאר הילדים חוזרים על התנועה, ממשיכים את השיר: " אם אתה אוהב את זה, אז אתה מראה את זה לאחרים, אם אתה אוהב את זה, אז תעשה את זה..." ואז הילד הבא מראה את התנועה שלו, וכך הלאה עד להשלמת המעגל.

  1. משחק "אני זורק לך כדור."

כדי לנטרל ולעודד, אתה יכול להציע משחק כדור. במעגל כולם יזרקו את הכדור אחד לשני, יקראו בשמו של האדם שאליו הוא נזרק, ויגידו את המילים: "אני זורק לך פרח (ממתק, פיל וכו')". מי שאליו נזרק הכדור חייב לענות בצורה מספקת.

  1. משחק "טלפון שבור"

המשתתפים מעבירים בתורות פתגמים זה לזה, אותם קרא המנחה באוזנו של היושב בשני קצותיו. ואז כל אחד מהם אומר את הפתגם, שמועבר אליו מהקצה השני.

אין אדם כזה שעידן ללא חטא

כל אי אמת הוא חטא

אתה לא יכול לברוח מהגורל

סיכון הוא סיבה נעלה

תרוויח כסף - תחיה ללא צורך

כשהכסף מדבר, האמת שותקת

ולגנוב בחוכמה - אי אפשר להימנע מצרות

פעם אחת גנב - לנצח הפך לגנב

מי יותר חזק צודק

עם מי תוביל - מזה תקליד

שקר חכם עדיף על אמת מטופשת

ברח - נכון, אבל נתפס - אשם

  1. משחק "להבין אותי"

במקביל, כל המשתתפים מבטאים את דברם בקול, והנהג חוזר על כל המילים שהצליחו לשמוע.

5. משחק "יריד הצטיינות"

משתתפי המשחק מקבלים 2 דפים עם השמות " מכירה" וגם" לִקְנוֹת" המארח מציע על גיליון אחד, תחת הכיתוב " מכירה" כתוב את כל החסרונות שלו שהוא היה רוצה להיפטר מהם, ועל גיליון אחר מתחת לכיתוב " לִקְנוֹת" לכתוב את המעלות שחסרות לו בתקשורת. לאחר מכן מצמידים את הסדינים לחזה של המשתתפים במשחק, והם הופכים למבקרים ביריד, מתחילים להסתובב ומציעים לקנות (או למכור) את מה שהם צריכים. המשחק ממשיך עד שכולם הסתובבו וקראו הכל. אפשרויות אפשריותרכישה ומכירה של האיכויות הנדרשות לכך.

6. משחק "שם רגש"

כשהם מעבירים את הכדור במעגל, שמות המשתתפים את הרגשות שמפריעים לתקשורת. ואז הכדור מועבר לצד השני ונקראים הרגשות שעוזרים לתקשורת. אפשר לבטא רגשות אמצעים שונים- דרך תנועה , יציבה, הבעות פנים, מחוות, אינטונציה.

7. מֵתוֹדוֹלוֹגִיָה "השם שלך"

המשתתפים עומדים במעגל, ואחד, מעביר את הכדור לשכן, קורא איך שם מלא. המשימה של האחרים היא לתת שם, להעביר את הכדור במעגל, לכמה שיותר גרסאות של שמו (לדוגמה, קטיה, קטיושה, קתרינה, קטנקה, קטיושה, יקטרינה).המשימה חוזרת על עצמה עבור כל משתתף. ואז כולם חולקים את ההתרשמות שלהם ממה שהם הרגישו כששמעו את שמם.

8. משחק "אגודות"

אדם שרוצה נבחר ועומד מול המשתתפים. הפסיכולוג מזמין כל אחד מהנוכחים, בתורו, לומר אילו אסוציאציות הוא מעורר, כלומר. מה זה מזכיר לנו: צמח, חפץ, חיה.מה הם הרגישו, אילו השוואות היו בלתי צפויות.

9. משחק התעמלות "פַּח"

ילדים כותבים על דפי נייר מחשבות שליליות, תקריות לא נעימות, סיפורים, מצבים, לרסק את הסדינים ולזרוק אותם לדלי (שוכחים זאת לנצח).

זַחַל.

גיל: מ-7 שנים.
הקבוצה עומדת בתור. כל אחד מהקבוצה נותן את ידו לגב. לשם כך, השחקנים פורשים את רגליהם ברוחב הכתפיים ומחזירים את ידם בין רגליהם. יחד עם זאת, כולם גם לוקחים את היד של מי שמלפנים. הקבוצה מתחילה לנוע אחורה. במקרה זה, הגב מתחיל לשכב על הרצפה. הקבוצה זזה אחורה עד שכולם על הרצפה. לאחר מכן, הקבוצה מתבקשת לחזור לעמדת ההתחלה בסדר הפוך.

מנהיג צללים.

גיל: מגיל 8 שנים.

אחד השחקנים יוצא מהחדר. חברי הצוות הנותרים בוחרים "מנהיג", שקובע את כל התנועות לקבוצה ומשנה אותן לאחר זמן מה. המשימה של העולה החדש היא לקבוע את ה"מנהיג". במקרה של מזל, ה"מנהיג" עצמו יוצא מהדלת והמשחק חוזר על עצמו עם ה"מנהיג" החדש.

גָמָל.

מטרת המשחק: לעודד את הקבוצה.

גיל: מ-7 שנים.

השחקנים עומדים במעגל ומניחים את ידיהם זה על כתפיו של זה. היועץ אומר שעכשיו הוא יגיד שמה של חיה כלשהי באוזן של כולם, ואז הוא יעמוד במרכז ויבטא את השמות, ושהחיה שלו תיקרא, עליו לתחוב את רגליו ולתלות על השכנים. המנהיג ניגש אל כולם ואומר: "גמל". יש לעשות זאת בזהירות רבה כדי שאחרים לא ישמעו את דברי השכן. אחר כך עומדת היועצת במרכז ואומרת: "תקשיבו טוב! עכשיו אני אתן שמות של החיות. יכול להיות שלא ציינתי בכלל כמה, אז תזכרו את החיה שלכם בוודאות. אז: חתול! סוס! גמל!!! ".

כן-לא-כן.

מטרת המשחק: להפיג מתחים ולעודד את הקבוצה.

גיל: מגיל 12.

קראו לשלושה בנים ושלוש בנות. המארח שומר על חבר אחד מהמין השני מתוך שישה. ואת השאר לוקחים כדי שלא יצתנו ולא יציצו. מוסכם עם המשתתף הנותר שהוא יענה על השאלה ברצף "כן" - _ "לא" _ "כן". וכך שלוש פעמים לשלוש תשובות.

המנחה שואל את השאלות הבאות:

  • אתה יודע מה זה?
  • אתה יודע למה זה נועד?
  • האם אתה רוצה לדעת?

בסדרה הראשונה המנחה מצביע על כף היד, ולאחר שהסכים לברר למה היא מיועדת, מנענע את כף ידו של המשתתף. בסדרה השנייה המנחה מצביעה על הכתף ולאחר תשובה 3 מחבקת בעדינות את כתפו של המשתתף. בסדרה השלישית המנחה מצביעה על השפתיים ולאחר התשובה ה-3 משחקת על השפה כמו קטנה. לאחר צחוק ידידותי, המארח מתיישב, והמשתתף הראשון תופס את מקומו. וקוראים לו חבר שני מהמין השני. אז בתורו לעבור את כל ששת המשתתפים.


5.הִיסטוֹרִיָה.

מטרת המשחק: לעודד את הקבוצה.

גיל: מ-10 שנים.

השניים יוצאים מהדלת. כל השאר מקבלים את ההוראה: "כשהם ייכנסו, נגיד להם מה חשבנו עליהם. סיפור מעניין(הרפתקה, פנטסטית, רומנטית, מפחידה וכו'). הם צריכים לנחש זאת על ידי כך שישאלו אותנו שאלות. למעשה, על שאלות המסתיימות בתנועות, נשיב בחיוב, ולשאלות המסתיימות בעיצור נענה לא. לא נמציא היסטוריה. המתנדבים עצמם יגלו זאת על ידי שאילת שאלות. כאן יבואו לידי ביטוי הפנטזיה והדמיון שלהם.

6 . בוגי ווגי

מטרת המשחק: להפיג מתחים ולעודד את הקבוצה.

גיל: מ-7 שנים.

יד ביד כולם הולכים במעגל ושרים:
אנחנו רוקדים בוגי-ווגי, מסתובבים במעגל, ומוחאים כפיים, אנחנו שרים.
(שחקנים מוחאים כפיים). ואז הם משלבים ידיים שוב, הולכים למרכז המעגל ושרים:
בוגי ווגי, היי!
הרמת רגל אחת קדימה. מגיעים ממרכז המעגל:
בוגי ווגי, היי!
הרם שוב את הרגל קדימה. יתר על כן, כל התנועות מלוות בשיר כזה:
יד ימין קדימה, ואז אחורה, ואז שוב קדימה ולנער מעט.
הריקוד חוזר על עצמו:
אנחנו רוקדים בוגי-ווגי...
בהמשך משחק הריקוד, המילים המסומנות בקו תחתון מוחלפות ב: יד שמאל, רגל..., אוזן... וכו'. (כל עוד יש מספיק דמיון וכוח). זהו משחק ריקוד, אז טוב אם הוא מלווה במוזיקה.

ענקים ננסיים.

מטרת המשחק: להפיג מתחים ולעודד את הקבוצה.

גיל: מ-7 שנים.

משתתפי המשחק עומדים במעגל. המארח קורא: גמדים או ענקים. למשמע המילה, הגמדים כולם כורעים, הענקים כולם קמים. אלה שטעו עומדים בתוך המעגל, ואז מבצעים משימה כלשהי.

נוּרָה.

מטרת המשחק: להפיג מתחים ולעודד את הקבוצה.

גיל: מגיל 12.

המארח מזמין ילד וילדה להשתתף. על הצעיר מוטלת המשימה להבריג נורה דמיונית ולא לתת ל"אשתו" להפריע לה. הילדה מתבשרת ש"בעלה" רוצה להתאבד ועליה לעצור אותו. הצעיר והנערה אינם יודעים על משימותיו של זה.

משחקי אולם.

שער-על.

המנהיג מחלק את האולם לשתי קבוצות, המשימה של אחת מהן היא לצעוק "גול!" כשהמנהיג מרים יד ימין, והשני - "מיס!", כאשר המארח מרים את ידו השמאלית למעלה. אם המנהיג מרים את שתי ידיו בבת אחת, כולם צריכים לצעוק "ברבל!" ביחד. ואז המגיש נהנה בהרמת ידיים, בכל דרך אפשרית מסית ומציק לקהל, למשל, פתאום מפנה את גבו או אומר שהצוות הראשון משום מה צועק יותר שקט מהשני.

שני גמדים.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

האולם מחולק לשני חצאים. כל קבוצה לומדת את המילים שלה. כשהמגיש, אחרי הביטוי-שאלה שלו, מראה את ידו הימנית, הוא צועק "פטקה", כשהשמאלי - צועק "וסקה". כאשר שתי הידיים מורמות, צועקות שתי פקודות. מי יותר ידידותי? מי יותר חזק?
מוֹבִיל
יְלָדִים
ואסקה, יש לי חולצה משובצת.
באתי אליכם ילדים לאכול ממתקים.
מוֹבִיל
עומד על אחו שטוף שמש בית יפה. וליד הבית הזה גמד עליז. גמד, גמד, איך קוראים לך?
יְלָדִים
פטקה, יש לי מכנסיים מנוקדים.
באתי מסיפור אגדה כי אני טוב.

גֶשֶׁם.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המארח מזמין את כל מי שנמצא באולם להמחיש את השינוי בתנאי מזג האוויר, כלומר את תחילת הגשם. הוא מדבר על איך מזג האוויר משתנה, והקהל חוזר על תנועותיו.

השמש זרחה ראשונה. - דממה בחדר.
– אבל הנה גשם קטן, קטן, כמעט בלתי מורגש. - לדפוק באצבע אחת של יד ימין על כף היד השמאלית.
- קצת יותר חזק... - שתי אצבעות.
- עוד יותר חזק... - שלוש אצבעות.
- ועכשיו יורד גשם חזק. - ארבע אצבעות.
וגשם שוטף נורא! - כולם מוחאים כפיים בכף יד מלאה.

אז אתה יכול להדגים שיפור הדרגתי במזג האוויר, כלומר לעשות הכל בסדר הפוך, ולבסוף לחזור שוב ל גֶשֶׁם כָּבֵדוהכרזה על המספר הבא לתשואות.

צָעִיף.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המארח מזמין את כל מי שנמצא באולם להציג את עצמו...צעיפים. אבל צעיפים הם לא רגילים, אבל מסוגלים לבצע שתי פקודות פשוטות: עטוף ופרוס. בפקודת המארח, "תנער את זה!" כל ה"צעיפים" מחבקים חפץ או אדם, שהמגיש יקרא לו, בפקודה "פרום!" - הרם את הידיים לצדדים. ואז המנחה מתחיל לעטוף ולפרוק צעיפים בכל דרך אפשרית, למשל, כך:

עטוף על עצמו... - נפתל!
- עטוף על גב המושב הקדמי... - נפרש!
– עטוף על ידו של שכן משמאל... – נפתל!
– עטוף על שכן... – נפתל!

5. איך פיל מתעטש.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

האולם מחולק על ידי המארח לשלושה חלקים שווים בערך, ואז לכל אחד מהחלקים מוצעת מילה משלו, שעל הצופים המרכיבים אותו ללמוד לדבר ביחד ובקול רם במקהלה. המילה לחלק הראשון היא "קופסאות!", עבור השני - "סחוס!", ולשלישי - "נגרר!". כל קבוצה, בהנחיית המנחה, מתאמנת מספר פעמים על הגיית המילה שלה, ולאחר מכן, בפקודת המנחה, כולם ביחד מבטאים בקול כל אחד את שלו. ואז.. המנחה, מחקה את הכרוז מהתוכנית ב"עולם החיות", אומר: "טוב, חברים קטנים שלי, שמענו פיל מתעטש, אז בוא נאחל לו בריאות, ואנחנו בעצמנו נראה את הבא מספר התוכנית שלנו ...", וההופעה הבאה מוכרזת.

דג.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

תאר לעצמך שיד שמאל שלי היא הים (עושה תנועה דמוית גל), ויד ימין שלי היא דג (בכף יד ימין היא מתארת ​​דג שוחה, מתפתל). כשדג קופץ מהים (כלומר מרים את יד ימין על יד שמאל), אתה מוחא כפיים. אז בואו נתחיל. המנהיג עושה בתחילה תנועות איטיות. אחר כך הוא מציג תנועות מטעות, ואז מאיץ את הקצב, מארגן מחיאות כפיים.

הַצדָעָה.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המארח מציע לערוך הצדעה חגיגית באולם. הצופים הנועזים ביותר יעזרו בכך. שני אנשים מוזמנים לבמה. האחד מקבל תפקיד של קופסת גפרורים, הניצבת מאחורי הבמה הימני קרוב לקצה הבמה, השני - תפקיד של גפרור. בעמידה באמצע הבמה, הגפרור יצטרך ללכת בגאווה אל הקופסה, וכשהוא מכה את הקופסה בראשו, יתלקח. המנחה מזמין את הצופה בבגדים אדומים בוהקים, שימלא תפקיד של ניצוץ. ארבעת הצופים הבאים הופכים לפתילה. מסודרים בתור, הם עומדים באמצע הבמה. לאחר מכן, הצופה מוזמן לשחק את התפקיד של אקדח. ממוקם בכנפיים השמאלית, האקדח אמור להיות מסוגל לומר בקול רם<бах>. ולבסוף, 5-8 צופים בבגדים בהירים מוזמנים מהקהל. הם כורעים מול הבמה במעגל ואחרי אות האקדח הם יצטרכו לקום עם המילים<тили-тили>והקהל מחא כפיים בקול רם. לאחר החזרה מסודרת הצדעה, המנחה מעיר על המתרחש:<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

לב יופי.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המארח מזמין את כולם לזכור את מילות פסוק השיר: לב יופי נוטה לבגידה
ולשנות, כמו רוח מאי. והוא מציע לשיר שיר ללא מילים לכל הקהל. מילים מוחלפות בתורן. מִלָה<сердце>להחליף על ידי נגיעה בידיים בצד שמאל של החזה. אנחנו מבצעים את השיר, מחליפים את המילה הראשונה במחווה. לאחר הצגת כל מחווה, אנו שרים את כל השיר עד שנחליף את כל המילים במחוות. זה מה שקורה: נגיעה בידיים בצד שמאל של החזה -<сердце>. אנחנו מקיפים את קו המתאר של הפנים שלנו בידיים שלנו -<красавицы>. אנחנו עושים הטיה של הגוף -<склонно>. אנו מתארים קרניים מעל הראש -<к измене>.
כולם יושבים ברגליים משוכלות ומחליפים רגליים, מורידים אחת, זורקים את השנייה -<и к перемене>. לנשוף -<как ветер>. למתוח כף יד עם חמש אצבעות -<мая>

אף - רצפה - תקרה.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המנהיג בתורו קורא "אף", "רצפה", "תקרה", מצביע באצבע המורה שלו. המשימה של השחקנים היא לבצע את משימות המנהיג ללא טעות (אם קוראים ל"קומה", כולם צריכים להצביע על הרצפה). כך זה עם שאר המילים. המארח מנסה לבלבל את השחקנים, מצביע על משהו אחר ממה שהוא נקרא. למשל, הוא אמר "אף", אבל הצביע על התקרה.

חבר'ה, קומו.

המטרה: להקים את האולם, למשוך את תשומת הלב לבמה.

המארח מציע לבצע את הפקודות שלו רק אם הוא יגיד את הערעור "חבר'ה". למשל: "חבר'ה, מחאו כפיים", כולם צריכים למחוא כפיים. "עכשיו רקע," אף אחד לא צריך לרקוע, כי הערעור "חבר'ה" לא נאמר.

משחקי חוץ.

מבערים.

גיל: מ-7 שנים.

המשתתפים, המחולקים לזוגות, מחזיקים ידיים. הזוגות הופכים אחד אחרי השני במחרוזת. לפנים, 3-5 מ' מהזוג הראשון, נמצא הנהג.

כולם מדברים ביחד:

לשרוף, לשרוף בהיר.

כדי לא לצאת.

תסתכל על השמיים

הציפורים עפות

הפעמונים מצלצלים…

הנהג עומד עם הגב לשחקנים. מתחיל במילים "תסתכל על השמיים", הוא מרים את מבטו. בשלב זה, הזוג האחרון מפריד את ידיו והולך קדימה. לאחר שכמעט הדביקו את ה"מבער", הם מחכים למילה "צלצול" וממהרים לרוץ קדימה על פני הנהג. הוא רודף אחרי כל אחד מהם ומנסה לתפוס אותם על ידי נגיעה בידו לפני שהם משלבים ידיים שוב. את מי ה"מבער" תופס, עם זה הופך לזוג מול המיתר. השאר נוהגים. אם ה"מבער" לא תפס אף אחד, הוא "שורף" שוב - הוא תופס את הזוג הבא. ל"מבער" אין זכות להביט לאחור ולהציץ. אחרת, זוג מוכן לרוץ עשוי להחליף תורים עם אחר. אף אחד לא צריך להתחיל לרוץ לפני שהמילה "צלצול" נאמרת. ה"מבער" יכול לתפוס את הרצים רק כל עוד בני הזוג לא משלבים ידיים.

כסא מוזיקלי.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: 7-13 שנים

כסאות מוצבים במרכז, 1 פחות ממספר המשתתפים. ילדים הולכים או מתרוצצים סביב הכיסאות לצלילי המוזיקה. פתאום המוזיקה נעצרת, צריך להספיק לשבת בכסא. מי שאין לו מספיק יצא מהמשחק. אנחנו מסירים כיסא אחד והכל ממשיך.

מלאי: כיסאות לפי מספר ילדים, ליווי מוזיקלי.

שרשרת מזויפת.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: מ-9 שנים.

שתי קבוצות משחקות. הם הופכים, מחזיקים ידיים, זה מול זה, במרחק של 5 - 7 מטרים. אחת הקבוצות פותחת את המשחק במילים: "השרשראות מחושלות, שחררו אותנו". הצוות השני עונה במקהלה: "מי מאיתנו?". הקבוצה הראשונה קוראת בשמו של אחד השחקנים בקבוצה היריבה. השחקן ששמו עוזב את קבוצתו ורץ לקבוצה היריבה על מנת לשבור את השרשרת, כלומר לנתק את ידי השחקנים. אם הוא מצליח, הוא לוקח את השחקן ששחרר את ידיו לקבוצתו. אם השרשרת לא נשברת, אז הוא נשאר בקבוצה היריבה. הקבוצות מתחילות את המשחק בתורן. הקבוצה עם הכי הרבה שחקנים אחרי פרק זמן מסוים מנצחת.

ז'מורקי.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: מגיל 7-13.

לנהג מכוסה עיניים, או שהוא פשוט עוצם את עיניו. הוא חייב, בעיניים עצומות, לפגוע באחד השחקנים. השחקנים בורחים מהנהג, אבל לא יוצאים מהאתר. הם חייבים בהכרח לתת קול, לקרוא לנהג בשמו, או לצעוק: "אני כאן". השחקן שנפגע מחליף מקום עם הנהג.

טירה קסומה.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: 7-13 שנים.

שתי קבוצות משחקות. הצוות הראשון חייב לאכזב את ה"טירה", והצוות השני חייב למנוע מהם לעשות זאת. ה"טירה" יכולה להיות עץ או חומה. הצוות המגן על ה"טירה" חייב להיות מכוסה עיניים. הם ממוקמים במגרש המשחקים כפי שהם רוצים. שניים מהם ממוקמים ליד ה"טירה" - השער הראשי. שחקנים שצריכים להטיל כישוף על ה"טירה", בפקודת המארח, מתחילים לנוע בשקט לעבר השער הראשי. המשימה שלהם היא לעבור בשער ולגעת ב"טירה". המשימה של הצוות השני היא לפגוע במי שנעים לעבר ה"טירה". מי שנפגע יצא מהמשחק. לפני המשחק יש לקבוע תנאי אחד: האם ניתן לקבוצה לזוז בעיניים מכוסות או שהיא חייבת לעמוד במקום.

עורבים ודרורים.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: 7-12 שנים.

שני קווים מקבילים מצוירים במרחק של מטר אחד. מודדים מהם עוד 4-5 מטרים, והם נמשכים לאורך הקו. שני הקווים הראשונים הם קווי ההתחלה, השניים הם "הבתים". קבוצות מסתדרות עם הגב אחת לשנייה ליד הקווים הראשונים. לכל צוות ניתן שם - אחד "עורבים", השני "דרורים". אם המארח אמר "עורבים", אז העורבים משיגים את הדרורים, שמנסים לברוח ל"ביתם". כל הדרורים שנלכדו הופכים לעורבים. אותו דבר קורה, רק הפוך, אם המארח אמר "דרורים".

ממעגל למעגל.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: 7-13 שנים

מצוירים מספר עיגולים. השחקנים נמצאים במעגלים האלה. ביניהם נמצא הנהג, שאין לו זכות להיכנס למעגלים. אי אפשר להישאר במעגל לאורך זמן. שחקנים חייבים לרוץ כל הזמן ממעגל אחד למשנהו. המשימה של הנהג היא לפגוע בשחקן בזמן שהוא לא בשטח המעגל. השחקן שנפגע הופך לנהג.

רמזורים.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: מגיל 7-13.

שני קווים מצוירים באתר במרחק של כמה מטרים אחד מהשני. המרווח בין השורות נחשב "יקר". משתתפי המשחק, או מארגן המשחק, בוחרים את מוביל ה"רמזור" באמצעות הגרלה או חרוז ספירה. כל השחקנים, פרט ל"רמזור" הנוסע, מתייצבים מאחורי אחד הקווים. שומרי "רמזור" ב"כביש". בעמידה עם הגב לשחקנים, הוא שם צבע. אם השחקן מוצא את הצבע הנקרא "על עצמו" (בגדים, קשת, סיכת ראש וכו'), הוא לוקח אותו בידו וחוצה בשלווה את ה"כביש". אם לא נמצא דבר מתאים, הוא יכול רק לרוץ במהירות לצד השני (מבלי לברוח מה"כביש"). "רמזור" צריך לתפוס את המפרים. מי שה"רמזור" נוגע בו הופך בעצמו ל"רמזור".

גלגל שלישי.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: מ-7 שנים.

השחקנים עומדים בזוגות מול המרכז ויוצרים שני עיגולים. שני נהגים - אחד בורח, השני משיג את הקצב. הם רצים סביב המעגל, והם יכולים לעבור את המעגל רק על רגל אחת. השחקן הנמלט יכול לעמוד מול כל זוג מלפנים. מי שהתגלה כשלישי (אחרון) הופך למתחמק, ​​ועכשיו השחקן השני משיג אותו.

חכה.

מטרה: לקדם את ההתפתחות הגופנית של הילד. השג מעבר רגשי מפעילות אחת לאחרת.

גיל: מגיל 7 שנים.

חכה היא חבל קפיצה. אחד מקצותיו בידו של ה"דייג" - הנהג. כל השחקנים עומדים סביב ה"דייג" לא יותר מאורך החבל. ה"דייג" מסובב את ה"חכה", מנסה להכות בעזרתה את רגלי השחקנים. "דגים" חייבים להגן על עצמם מפני החכה על ידי קפיצה מעליה. הם לא צריכים להתערב זה לזה, וגם לא לעזוב את המקומות שלהם. אם ה"דייג" הצליח לתפוס את ה"דג", כלומר לגעת ב"חכה", אז ה"דג" שנתפס תופס את מקומו של ה"דייג". יש צורך להקפיד על המצב: לא ניתן להרים את החבל מעל 10 - 20 סנטימטרים.

ציוד: קפיצה בחבל.

יַעַד:להקל על מתח פסיכולוגי, ללמוד יחסים בין אישיים בקבוצה.

ניהול משחקים ותרגילים פסיכולוגיים בקבוצה דורש מיומנויות ויכולות מסוימות מהמנהיג. קודם כל, בעת בחירת משחקים, יש צורך לקחת בחשבון את מצב הרוח הפסיכולוגי של הקבוצה, לרשום כל הזמן את השינויים במצב הרוח של המשתתפים על מנת לקבל החלטה על הפסקת המשחק בזמן. לאחר סיום התרגיל יש צורך לערוך רפלקציה בקבוצה.

1. "ליצן"

כדי לנהל את המשחק הזה, אתה צריך להתחלק ל-2-3 קבוצות ולהכין 2-3 קופסאות של גפרורים. ליתר דיוק, לא צריך את כל הקופסה, אלא רק את החלק העליון שלה. ניתן להניח בצד את החלק הפנימי, הנשלף, יחד עם הגפרורים.

על מנת להתחיל את המשחק, כל הקבוצות מסתדרות בטור, האדם הראשון שם את הקופסה על האף. מהות המשחק היא להעביר את הקופסה הזו מהאף אל האף במהירות האפשרית לכל חברי הצוות שלך, בעוד הידיים צריכות להיות מאחורי הגב. אם הקופסאות של מישהו נפלו, הצוות מתחיל שוב בהליך.

בהתאם לכך, הצוות המנצח הוא זה שמסיים את שידור התיבה מהר יותר.

2. "תפוח"

משחק זה כולל שוב העברה של פריט על ידי שתי קבוצות או יותר. החפץ הזה יהיה תפוח, ותצטרכו להחזיק אותו, להחזיק אותו בין הסנטר והצוואר. ידיים מאחורי הגב, אז... בואו נתחיל!

אם אין לכם תפוח בהישג יד, כדאי שתשתמשו בתפוז או בכדור טניס.

3. "סנדל"

עבור המשחק הזה, אתה צריך לארגן לפחות שלוש קבוצות. קבוצות מסתדרות בעמודות הממוקמות באותו קו, לאחר שחלצו בעבר את הנעליים. לאחר שהצוותים עומדים בתור, היועצת אוספת את כל הנעליים של הילדים, משליכה אותן לערימה ומערבבת ביניהן. המנהיגים מקבלים הנחיות: "זהו מרוץ שליחים קטן ומהנה. כעת, בתורו, כל אחד מהמשתתפים חייב לרוץ לערימה הזו, לנעול את נעליו ולרוץ אל הצוות שלו בנעליים, להעביר את השרביט לבא הבא. . מי שיודע לנעול נעליים במהירות זוכה!"

4. "טוקאן"

טוקאן הוא דג שדייגים מייבשים לרוב על ידי חוט על חבלים ארוכים. כעת אנו, כמו טוקאן, "נחרוז" על חבל ארוך, באורך של כ-15 מ', שבקצהו האחד קושר אצטרובל. כל חברי הצוות חייבים להעביר את הבליטה הזו דרך כל הבגדים מלמעלה למטה, להעביר את הבליטה זה לזה בתורו. מטבע הדברים, הנבחרת המנצחת היא זו שהחבר האחרון בה הוא הראשון מבין כל הקבוצות ששולף מרגל מכנסיו אצטרובל עם חמישה עשר מטרים של חבל קשור אליו.

5. "פלונטר"

אותו חבל נקשר לטבעת. הנהג עוזב את החדר או פונה, והשאר, אוחזים בחבל בשתי ידיים, מסתבכים ויוצרים כדור חי שעל הנהג לפרום. המשימה שלו היא ליצור שוב מעגל.

6. "קפוץ בלי מצנח"

למשחק זה, ארבעה זוגות משתתפים עומדים בצד אחד של הכיסא זה מול זה, כשזרועותיהם שלובות כפי שמומלץ בעת נשיאת פצועים. שחקן אחר, ש"יקפוץ", הופך לגבו אליהם על כיסא. הוא עומד על קצה הכיסא ונופל לאחור כמו מקל שעווה. עומד מאחור בזרועות שלובות 8 אנשים תופסים אותו. חדות התחושות והצלחת העובדה שחבר נתפס לוכדים ושובים את החבר'ה. הפחד שהחבר שלהם עלול לפגוע גורם לבחורים להיאחז בחוזקה זה בזה.

7. "קוון מעגלי -1"

כל הקבוצה, מכוסה עיניים, נאחזת בטבעת חבל. בפקודה אתה צריך לצייר דמות מסוימת - משולש, ריבוע וכו'.

8. "לזרוק על האצבעות"

עבור כל הקבוצה, עבור "אחת-שתיים-שלוש", אתה צריך לזרוק מספרים כאלה על האצבעות שלך כך שהסכום שלהם יהיה שווה לזה שניתן על ידי המנהיג. התרגיל חוזר על עצמו עד לתוצאה.

על הקבוצה לספור בסדר עד N (שווה או גדול ממספר המשתתפים), כאשר רק אדם אחד אומר כל מספר. אי אפשר להסכים מי אומר מה. ברגע שכמה אנשים מבטאים מספר בו זמנית, או שאף אחד לא מבטא זמן רב, הספירה מתחילה מההתחלה. כלל אופציונלי: כל אדם חייב לומר לפחות מספר אחד.

על הקבוצה לספור על מנת למספר (מספר שווה או גדול יותר של משתתפים), וכל מספר אמור להיאמר על ידי אדם אחד בלבד. אי אפשר להסכים מי אומר מה. ברגע שכמה אנשים מבטאים מספר בו זמנית, או שאף אחד לא מבטא זמן רב, הספירה מתחילה מההתחלה. כלל אופציונלי: כל אדם חייב לומר לפחות מספר אחד.

11 . שני אנשים עומדים עם הגב אחד לשני. אתם צריכים לשבת ביחד ולעמוד ביחד. אותו דבר - עומדים אחד מול השני ומחזיקים ידיים ונשענים לאחור. גרסה של התרגיל היא קבוצה של מספר אנשים שעומדים בטבעת.

12. "קשר"

כל אחד מחברי הקבוצה אוחז בחבל. המשימה היא לקשור את החבל לקשר. אתה לא יכול לשחרר את הידיים שלך, אתה יכול רק לנוע לאורך החבל (אם מישהו מרפה את הידיים, התרגיל מתחיל מההתחלה). אפשרות - ואז להתיר את הקשר הקשור באותם כללים. אפשרות היא להתיר את הקשר שקשר המנהיג.

13. "צלחות - 1"

לקבוצה נותנים מספר צלחות. על הקבוצה, מבלי לדרוך על השטיח, לחצות את הצלחות דרכו. מצב: לפחות רגל אחת חייבת להיות תמיד בכל צלחת. אחרת, הצלחת נלקחת משם.

14. "שביל נמלים"

הקבוצה מחולקת לשני חלקים ועומדת על לוח ארוך משני צידי האמצע. המשימה היא ששתי תת הקבוצות יחליפו מקומות. אם מישהו דורך על הקרקע או נוגע בקרקע, התרגיל מתחיל מההתחלה.

15. "שטיח"

כל הקבוצה עומדת על המזרן. אתה צריך להפוך אותו לצד השני. אם מישהו עלה על הרצפה, התרגיל מתחיל מההתחלה.

16. "חבל לידיים"

החבל נמתח ממש מתחת למותניים של איש גבוהבקבוצה. הקבוצה עומדת אוחזת ידיים. המשימה היא שכולם יעברו על החבל מבלי לפגוע בו. הערה: כדי שעבודה קבוצתית תתקדם, עליך להציג כלל שאינך יכול לקפוץ, או להציג אנשים "עיוורים", "טיפשים".

17. "צלחות במעגל"

הצלחות מסודרות במעגל, מספרן שווה למספר המשתתפים. זה הכרחי, מבלי לדרוך על הרצפה, שכולם יקפוץ בו זמנית מעגל מצלחת לצלחת. הצלחות בגודל כך שרק אדם אחד יכול להתאים על כל אחת.

18. תמנון

לטבעת קושרים חבלים ארוכים, ובטבעת מניחים כדור טניס. המשימה היא לשאת את הכדור סביב העמוד מבלי להפיל אותו (לסחוב אותו מעל המגרש). אפשרות: בטבעת גדולה בלון.

19. "סינכרוני, לא מסונכרן"

הקבוצה בפקודה מרימה ידיים, ואז ללא פקודה חייבת להוריד אותן בו זמנית. אפשר לעשות את אותו הדבר עם כיסאות: בלי לומר מילה, עמדו יחד בשקט, סובבו את הכיסא (סינכרוני) והתיישבו בו זמנית. אם התנועה לא מבוצעת באופן סינכרוני, המשימה מבוצעת שוב.

20. "מנוע"

הטרויקה מורכבת מנהג, רכבת ורכבת. הקטר עומד ראשון בעיניים עצומות. הנהג עומד שלישי ומניע את הרכבת. כולם נאחזים בחגורה מול העומד. פנה ימינה, שמאלה, הבלם מתבצע על ידי לחיצת ידיים על החגורה. לאחר זמן מה, התפקידים משתנים והמשחק ממשיך. המשחק מתנהל בדממה.

בסיום מתקיים דיון מי אהב איזה תפקיד (מנהיג, עוקב, מתווך להעברת מידע).

21. "האיש העיוור והמדריך"

כולם עומדים במעגל, סופרים על הראשון או השני ומחולקים לזוגות. בזוגות, עמדו אחד ליד השני. זה שמלפנים עוצם את עיניו, בן הזוג מניח את ידיו על החגורה ובהוראת המנהיג מתחיל להוביל אותו בחדר. לאחר זמן מה, השותפים מחליפים תפקידים והמשחק ממשיך.

22. "מכס"

מנחה: "אני מציע לתרגל התבוננות, יכולת לנתח התנהגות של אדם אחר. אז הקבוצה שלנו היא נוסעים שיוצאים לטיסה במטוס. אחד מהם הוא מבריח שמנסה להוציא תכשיט ייחודי מהמקום. מדינה.

אז מי רוצה להיות קצין מכס?

מי שלוקח על עצמו את התפקיד הזה עוזב. אחד מחברי הקבוצה מחביא חפץ, ולאחר מכן מכניסים את "המכס". מעבר לו

"נוסעים" עוברים אחד בכל פעם, ניתנים שלושה ניסיונות לקבוע את המבריח.

23. "מפלצת"

כולנו מודים חסרונות שונים. אבל האם הם באמת כל כך מפחידים, אם אתה חושב על זה? תארו לעצמכם שבמרכז המעגל שלנו יש דחליל - דחליל לא סימפטי, בערך כמו ששמו אותו בגינה

להפחיד את הציפורים. יש לו את כל התכונות שאנו רואים בחסרונות שלנו.

ראשית, כולם מתחלפים בשמות חסרונות שונים: "דחליל כזה וכזה", ואז כל אחד מאיתנו יגיד מהן התכונות הטובות

נקראו, אבל לא על התכונות שהוא עצמו שם, אלא על אלה שאחרים קראו להם.

בסיום התרגיל נדונים ה"פלוסים" וה"מינוסים" של תכונות אלו.

24. "עמוד במעגל"

כל המשתתפים מתאספים בקבוצה צמודה סביב המנהיג. בפקודתו הם עוצמים את עיניהם ומתחילים לנוע באקראי לכל כיוון, בזמן שכולם מזמזמים כמו דבורים שאוספות דבש. לאחר זמן מה המארח מוחא כפיים, כולם משתתקים מיד וקופאים במקום שבו נתפס האות. לאחר מכן, המארח מוחא כפיים פעמיים. מבלי לפקוח עיניים ומבלי לגעת באיש בידיים, משתדלים המשתתפים להתיישר במעגל. זה מתרחש בשקט מוחלט. כאשר כל משתתפי המשחק תופסים את מקומם ועוצרים, המנהיג ימחו כפיים שלוש פעמים, כולם יפקחו את עיניהם.

25. "ספור עד עשר"

כולם עומדים במעגל, בלי לגעת אחד בשני במרפקים ובכתפיים. לאות המארח כולם עוצמים עיניים, מורידים את האף ומנסים לעשות מה שילדים בני שש יכולים לעשות: לספור מאחת עד עשר. אבל החוכמה היא שכולם יספרו ביחד. למשחק יש כלל אחד: כל מספר חייב להיאמר על ידי אדם אחד בלבד. אם שני אנשים אומרים מספר, הספירה מתחילה מההתחלה. נעשים מספר ניסיונות. המנהיג יכול לבצע הימור עם הקבוצה. בסוף הניתוח של מה שקרה.

26. "תור לגובה"

כולם עומדים במעגל צפוף, עוצמים את העיניים והפה, כלומר. להיות חירש ועיוור. בפקודת המנהיג הם צריכים להתיישר לפי סדר הגובה. כשכולם תופסים את מקומם ועוצרים, המנהיג נותן אות וכולם פוקחים את העיניים. אתה יכול לעשות כמה ניסיונות בכל פעם.

27. "ימי הולדת"

כל השחקנים עוצמים עיניים (עדיף להשתמש בתחבושות) והופכים לחירשים-עיוורים-אילמים. המשימה שלהם היא לעמוד בתור לפי סדר יום ההולדת שלהם. מנהיג הקו צריך להיות אדם שנולד, למשל, ב-1 בינואר, והאחרון צריך להיות מי שנולד בסוף דצמבר. לפני המשחק הם מסכימים שיותר נוח להתחיל את ה"שיחה" עם ההודעה על חודש לידתם, ואז להסכים על התאריך. כשהתור מסודר, כולם פותחים את העיניים, הפה והאוזניים ואומרים ימי הולדת.

אתה יכול לחזור על התרגיל כמה פעמים.

28. "צור קשר עין"

כל השחקנים עומדים במעגל, זה מול זה, "שותקים", מנמיכים את ראשיהם ומסתכלים על בהונות הנעליים. לאות המנהיג, כולם מרימים עיניים ומסתכלים על אחד האנשים העומדים במעגל. אם שתי עיניים נפגשות, הם מתקרבים זו לזו, מושיטים את ידיהם (מחבקים). המשימה של הקבוצה היא ליצור כמה שיותר זוגות בבת אחת.

29. "העברת רגשות במגע"

אחד המשתתפים עומד במרכז המעגל ועוצם את עיניו. הוא יודע שכעת יתקרבו אליו שאר המשתתפים בתורם וינסו להעביר במגע את אחת מארבע התחושות: פחד, שמחה, סקרנות, עצב. המשימה של הנהג היא לקבוע במגע איזו תחושה הועברה אליו.

30. פשיטת עדר על העזובה

כל השחקנים מחולקים לשתי קבוצות: Horde ו-Forsaken.

המנותקים עומדים במעגל, פונים החוצה, וצוללים לתוך עצמם, מוותרים על השפעות חיצוניות, קופאים, קופאים. ה-Horde חייב להתנתק, לגרום לכל תגובה מה-Forsaken.

הגבלות עדר: אתה לא יכול לגעת ב-Forsaken, ואתה לא יכול לצעוק להם באוזן.

הגבלות לעזובים: אתה לא יכול להוריד ולהסתיר את העיניים, אתה חייב להסתכל ישר.

המשחק מתחיל על חשבון "חמש" המובילות. המשך 1-2

דקות, ואז הצוותים מחליפים תפקידים. הצוות שיכול "לשחרר" אנשים נוספים בזמן המוקצב מנצח.

31. "כיסא זהב ושחור"

כולם יושבים במעגל ובמרכזו כיסא. כל אחד יכול לשבת על הכיסא הזה, ואם הוא יזמין כיסא זהב כולם ידברו רק על איכות טובההאיש הזה. אם אדם מזמין כיסא שחור, כולם ידברו עליו. חולשות, חסרונותיו.

ככלל, רוב האנשים רוצים לשבת על הכיסא השחור, אבל רצוי להתחיל את המשחק מכיסא הזהב. מי שרוצה לצאת ראשון, אחר כך הוא בוחר את השחקן הבא.

אפשר לגוון את התרגיל, לצבוע את הכיסא ואז מדברים על אדם בנפח, מכל עבר.

תרגיל זה יכול להיעשות כאשר חברי הצוות מכירים זה את זה מספיק טוב.


משחקי מנהיג

המנהיג המזוהה יכול להפוך לחוליה המרכזית בשרשרת היחסים בין המנהיג לקבוצה.

1. "חבל"

כדי לשחק במשחק הזה, קח חבל וקשר את קצותיו כך שתיווצר טבעת. (אורך החבל תלוי במספר הילדים המשתתפים במשחק.)

החבר'ה עומדים במעגל ולוקחים בשתי ידיים את החבל שנמצא בתוך המעגל. משימה: "עכשיו כולם צריכים לעצום עיניים ובלי לפקוח עיניים, בלי להרפות מהחבל, לבנות משולש". ראשית, יש הפסקה וחוסר פעילות מוחלט של החבר'ה, ואז אחד המשתתפים מציע איזשהו פתרון: למשל, להשתלם ואז לבנות משולש לפי מספרים סידוריים, ואז מכוון את הפעולות.

התרגול של המשחק הזה מראה שבדרך כלל פונקציות אלו משתלטות על ידי המנהיגים.

אפשר להמשיך את המשחק, לסבך את המשימה ולהזמין את החבר'ה לבנות ריבוע, כוכב, משושה.

2. "קראבס"

המשחק הדומה הבא יהיה המשחק "Karabas". לניהול המשחק מושיבים ילדים במעגל, מתיישבת איתם יועצת שמציעה את התנאים למשחק: "חבר'ה, כולכם מכירים את סיפור פינוקיו וזוכרים את קראבאס-ברבאס המזוקן, שהיה לו תיאטרון. עכשיו כולכם בובות. אני אגיד את המילה "קא-רא-ב"ש" ואראה מספר מסוים של אצבעות על ידיים מושטות. ותצטרכו, בלי להסכים, לקום מהכסאות, וכמה אנשים כמוני. הראה את האצבעות שלי. המשחק הזה מפתח תשומת לב ומהירות תגובה."

מבחן משחק זה דורש השתתפות של שני יועצים. המשימה של אחד היא לנהל את המשחק, השנייה היא לבחון היטב את התנהגות החבר'ה.

לרוב, חברותיים יותר, שואפים למנהיגות קמים. מי שקם אחר כך, בסוף המשחק, פחות נחרץ. יש כאלה שקודם כל קמים ואחר כך מתיישבים. הם מרכיבים את קבוצת "השמחה". הבלתי יזומים היא קבוצת הניתוק שלא קמה כלל.

3. "תמונה משפחתית גדולה"

משחק זה עדיף לשחק במהלך התקופה הארגונית כדי לזהות את המנהיג, כמו גם באמצע המשמרת, ולשמש כחומר חזותי בצוות שלך.

מוצע שהחבר'ה ידמיינו שכולם משפחה גדולה וכולם צריכים להצטלם ביחד לאלבום משפחתי. עליך לבחור "צלם". הוא צריך לסדר את כל המשפחה לצילום. ה"סבא" נבחר ראשון מתוך המשפחה, הוא יכול להשתתף גם בסידור בני ה"משפחה". לא ניתנות יותר מסגרות לילדים, הם צריכים להחליט בעצמם מי להיות ואיפה לעמוד. ואתה מחכה וצופה בתמונה המשעשעת הזו. את התפקיד של "צלם" ו"סבים" לוקחים בדרך כלל בחורים השואפים למנהיגות. אבל, עם זאת, אלמנטים של מנהיגות ו"בני משפחה" אחרים אינם נכללים. יהיה לכם מאוד מעניין להתבונן בחלוקת התפקידים, בפעילות-פסיביות בבחירת מיקום.

המשחק הזה, ששיחק באמצע המשמרת, יכול לפתוח בפניכם מנהיגים חדשים ולחשוף את מערכת הלייקים-לא אוהבים בקבוצות. לאחר חלוקת התפקידים וסידור "בני משפחה", ה"צלם" סופר עד שלושה. על חשבון "שלוש!" כולם ביחד ובקול רם מאוד צועקים "גבינה" ועושים בו זמנית מחיאות כפיים.

הנה עוד אחד אפשרות זיהוי מנהיג, המורכב ממספר משחקים. לשם כך, החבר'ה מחולקים לשתיים או שלוש קבוצות שוות במספר המשתתפים. כל קבוצה בוחרת לעצמה שם. המנהיג מציע תנאים: "עכשיו הפקודות יבוצעו לאחר שאני פקודה" התחל! ". הצוות שיסיים את המשימה בצורה מהירה ומדויקת יותר ייחשב כמנצח". כך תיצור רוח תחרות, שחשובה מאוד לחבר'ה.

אז, המשימה הראשונה. כעת כל צוות צריך לומר מילה אחת ביחד. "התחל!"

על מנת להשלים משימה זו, יש צורך שכל חברי הצוות יסכימו איכשהו. את התפקידים הללו לוקח אדם השואף למנהיגות.

משימה שניה. כאן יש צורך שחצי מהצוות תקום במהירות מבלי להסכים על דבר. "התחל!"

הפרשנות של משחק זה דומה לפרשנות המשחק "קראבס": חברי הקבוצה הפעילים ביותר קמים, כולל המנהיג.

משימה שלישית. עכשיו כל הקבוצות טסות אליו חלליתלמאדים, אבל כדי לטוס, אנחנו צריכים לארגן צוותים מהר ככל האפשר. הצוות כולל: קפטן, נווט, נוסעים ו"ארנבת". אז מי יותר מהיר?!

לרוב, המנהיג שוב לוקח על עצמו את תפקידי המארגן, אך חלוקת התפקידים מתרחשת פעמים רבות באופן שהמנהיג בוחר לעצמו את תפקיד ה"ארנבת". ניתן להסביר זאת ברצונו להעביר את אחריות המפקד על כתפיו של מישהו אחר.

משימה רביעית. טסנו למאדים ואנחנו צריכים איכשהו להתארח במלון של מאדים, ויש רק חדר טריפל, שני חדרים זוגיים וחדר אחד ליחיד. צריך לחלק כמה שיותר מהר מי יגורו באיזה חדר. "התחל!"

לאחר ששיחקתם במשחק הזה, תוכלו לראות את הנוכחות וההרכב של מיקרו-קבוצות בצוות שלכם. חדרים ליחיד הולכים בדרך כלל למנהיגים נסתרים ולא מזוהים או ל"מנודים".

מספר החדרים והחדרים המוצע בהם מיועד לצוות המורכב מ-8 משתתפים. אם יש יותר או פחות משתתפים בצוות, אז תרכיבו בעצמכם את מספר החדרים והחדרים, אך בתנאי שיהיו שלישיות, זוגיות ויחיד.

טכניקה זו תיתן לך די מערכת שלמהמנהיגות בצוות. אתה יכול לסיים את זה עם סוג של משחק בניית צוות. (ראה למטה)

יש לציין שסוגי המנהיגות העיקריים הם מנהיגות רגשית ואינטלקטואלית. לא המקום האחרון בצוות תופס על ידי המנהיג-מארגן. מי יוביל את הניתוק שלך תלוי לא רק באהדה אישית, אלא גם בסוג הפעילות, כיוון חיי הניתוק במשמרת נתונה.


משחקים - סקרים

יַעַד:להוריד את הלחץ ולחזור לעבודה. משחקי תיקו שונים מכל המשחקים בכך שניתן לשחק אותם רק פעם אחת עם קבוצה אחת. מבחינת תוכנם, משחקי קונדס הם סוג של בדיחה חידה, שלאחר פתרונן מבינים המשתתפים ששיחקו להם בדיחה.

1. "ראית רוח רפאים?"

שחקנים מסתדרים כתף אל כתף אחד לשני, המנהיג עומד ראשון. הוא שואל את השחקן שעומד לידו שאלה, עליה הוא עונה לפי הסכמה הנתונה:

ראית רוח רפאים?

שם (המנחה מרים את ידו הימנית) השחקן חוזר על הדיאלוג והמחווה עם השחקן הבא, וכך הלאה עד הסוף. בפעם השנייה, בלי לשנות מילים, המארח מעלה יד שמאל, בפעם השלישית - משתופף ומותחת את רגל שמאל קדימה. גם השרשרת כולה יושבת כתף אל כתף בזרועות מושטות, והמנהיג דוחף את היושב לידו. כל החוליה נופלת בשרשרת.

2. "אתה מכיר את ג'אצק?"

גרסה נוספת של המשחק "ראית רוח רפאים?" מי שרוצה, 8-10 אנשים, מסתדרים בטור ולוחצים את הכתפיים מקרוב מאוד. המארח מסתגל לראשון ושואל: "אתה מכיר את ג'אצק? ג'אק הוא כזה!" ומראה, מותח את זרועותיו עד לגובה ראשו. הראשון שואל את השני: וחוזר על תנועת המנהיג. השני - בשלישי וכו'. יתר על כן, הידיים נשארות באותה תנוחה. ואז המנהיג מתחיל שוב את המעגל, אבל הידיים נשארות בגובה הבטן. חזור שוב - ידיים בגובה הברך. ולבסוף, הידיים כמעט נוגעות ברצפה. כשכולם נמצאים במצב כל כך מביך, המארח אומר: "אתה מכיר את ג'אצק? ג'אק הוא כזה!" ובמילים אלו הוא דוחף בחוזקה את השחקן הראשון בגופו.

3. "בלש"

נאמר לשחקן אחד שעכשיו כל אחד ימציא סיפור בלשי כלשהו, ​​והוא יצטרך לנחש אותו, בעוד שאפשר לשאול אותו שאלות שעונה עליהן רק ב"כן", "לא", "אני לא יודע". ". לאחר הסבר הכללים, השחקן מתבקש לצאת מהדלת.

שום עלילה לא מומצאת, רק שאם השאלה של השחקן מסתיימת בקול, אז כולם עונים "כן", אם העיצור - "לא", הסימן הרך - "אני לא יודע". לאחר זמן מה, המארח בעצמו מחבר סיפור בלשי והוא מאוד שמח על כך.

4. "סיפור אהבה"

גרסה נוספת של המשחק "בלש". שניים שרוצים - בחור ובחורה - מוציאים מטווח שמיעה. היועצת אומרת שעכשיו הם יגלו סיפור אהבה משלהם. עם חזרת הנהג ישאלו שאלות, אם במילה האחרונה של שאלתם האות האחרונה היא תנועות, אז העיגול עונה: "כן!" ואם - עיצור, אז - "לא!". אם המילה מסתיימת סימנים רכים, ואז המעגל אומר "לא יודע" ו"לא משנה", באופן אופציונלי. הנהגים מקבלים הנחיות: "המצאנו סיפור אהבה בלעדיכם. עליכם לגלות זאת על ידי שאילת שאלות שיספקו רק תשובות חד משמעיות: "כן", "לא", "אנחנו לא יודעים". להבין, ואז לספר. מבולבלים, הם צריכים קצת עזרה. בסופו של דבר, היועץ מודה לנהגים שסיפרו לכולם את "סיפור האהבה הנפלא" שלהם.

5. "אנדרטת האהבה"

שלושה בנים ושלוש בנות (המספר אינו מוגבל) מוציאים מהדלת. שני מנהיגים בונים אנדרטה לאהבה (ילד וילדה)

המנהיג השלישי, אחד בכל פעם, מתקשר לילדה או לגבר צעיר ומציע להם:

אתה פסל, לפניך אנדרטה לא גמורה של אהבה עשויה מחימר, עליך להשלים אותה.

(השחקן "מפסל" את האנדרטה לפי שיקול דעתו). כשהפסל סיים את העבודה, המנחה אומר:

כעת החלף את הילדה (הילד) ביצירה שלך.

6. "היפנוזה"

כולם מתיישבים על הברכיים במעגל. מארח אחד מזמין את כולם לעצום עיניים למפגש "היפנוזה", להקשיב רק לקולו ולפעול לפי הוראותיו: "דמיין שאתה הולך בקרחת יער יפה ביער, אתה שומע את שירת הציפורים. אתה מריח את הקיץ, השמש מעוורת אותך. אתה רואה שצומח פרח ארגמן באמצע הקרחת, אתה רוכן אליו, כופף למטה. על עלה הכותרת שלו אתה מבחין בטפת טל קטנה שקוראת לך, ואתה, עומד על ארבע, מנסה ללקק תבטל את זה עם הלשון שלך. עכשיו תקפיאי לשנייה."

השחקנים עושים הכל.

המנהיג הראשון ברגע זה מגיע לשני ואומר:

"חבר גנרל, קבוצת כלבי חיפוש הגיעה ליעדם!"

7. "ביטויים"

אני אגיד שלושה ביטויים בזה אחר זה, כל ביטוי אתה חייב לחזור בו אחד. האם אתה יכול?

ואני חושב שלא. בוא נבדוק. מזג אוויר טוב היום.

(חזור)

אנחנו אוהבים משחקים מצחיקים(חזור)

אבוד, כבר אבוד!

אבל אמרת רק שני משפטים.

המשפט השלישי שלי היה: "אבוד, כבר אבוד".

8. "אני יוצא לקמפינג..."

משפט אחד נאמר במעגל: "אני יוצא לקמפינג ולוקח איתי... (המשתתף שם כל דבר)" אפשר גם להעביר כדור או צעצוע. המנהיג אומר מי יוצא לטיול ומי לא. השורה התחתונה היא שאחרי הביטוי הזה, השחקן חייב לומר את המילה "בבקשה", ואז המנהיג ייקח אותו לטיול. המשחק נמשך עד שכולם מנחשים את המילה "הסודית".

9. "מי זה החמור המצרי?"

המארח נכנס לחדר ושואל את כולם: "מי החמור המצרי?". כולם צועקים "אני" במקהלה, אבל ה"חמור המצרי" שכבר נבחר בסתר צריך לצעוק את זה הכי חזק.

אם המגיש מנחש, אז הוא נשאר, אם לא, אז הוא שוב עוזב את הדלת כדי להחליף את ה"חמור". אם המגיש מנחש, אז עכשיו, כאילו בלי משים, מבקשים ממנו להיות "חמור מצרי", והוא צריך לצעוק הכי חזק: "אני !!!". כשבא המנהיג השני ושואל: "מי זה החמור המצרי?", כולם מעמידים פנים שהם הולכים לצעוק, אבל הם שותקים, רק המנהיג הראשון צועק.

10. "קוף פרא"

משחק זה ידוע גם בשם "חמור מצרי". אדם אחד שרוצה מוציא מהאולם או פשוט רחוק ממיקום המעגל הכללי כדי שלא יראה או ישמע את השאר. המארח אומר: "אז זהו. עכשיו נתקע בו (אותה). הוא יחזור, ואנחנו נגיד שיש סימפוזיון של הקופים הפרועים ביותר והוא צריך לקבוע מי הכי פרוע. בשביל זה אנחנו תגיד, אתה חייב לשאול: "מי הקוף הכי פרוע כאן?" כולם צורחים? "אני! אני!" בשני ניסיונות, אתה צריך לנחש מי הקוף הזה. והפרוע ביותר הוא זה שצורח הכי חזק ומכה את החזה חזק יותר באגרופו. אז שני ניסיונות. הנה. הוא ישאל, ואנחנו נבקש צעק. אחרי שני ניסיונות, הוא יצביע על מישהו. כולנו נהיה כמו מופתעים ונגיד שהוא ניחש נכון. מי שהוצג בתור הקוף הכי פרוע יוצא החוצה. אנחנו חושבים על מישהו, כך נראה, באמת, ו כשהמנחה השני יחזור ויתחיל לשאול, בפעם הראשונה נצרח, ובשנייה - ננשום לבכי וזה יתברר. יש שאלות? המשחק ממשיך לפי הוראה זו. טוב להסיר לא אחד, אלא שלושה או ארבעה אנשים בהתחלה.

11. "צעד מעבר לשעון"

מספר שעונים ממוקמים מול השחקן במרחק קצר אחד מהשני. לאחר מכן מכוסים את עיניו של השחקן ומתבקש לעבור על השעון. המארחים מנחים את השחקן כדי שלא ידרוך בשוגג על השעון, מציעים מה עליו לעשות, איך ללכת.

למעשה, כל השעונים מוסרים ומונחים שוב לאחר שהשחקן עבר את כל המרחק.

12. "תחזיר את האף לאחור"

על הסדין מצוירים פנים. האף עשוי מפלסטלינה. לשחקן מכוסה עיניים מוצע לשים את האף הזה במקום.

13. "MPS"

המשימה של המנחה היא לנחש את האדם המיועד בקבוצה, לשאול כל שחקן לגביו. שחקנים, עונים על השאלה, מדברים על השכן שלהם מימין, כי. MPS ראשי תיבות של "השכן הנכון שלי".

14. "גמל"

יש לעשות זאת בזהירות רבה כדי שאחרים לא ישמעו את דברי השכן. אחר כך עומדת היועצת במרכז ואומרת: "תקשיבו טוב! עכשיו אני אתן שמות של החיות. יכול להיות שלא ציינתי בכלל כמה, אז תזכרו את החיה שלכם בוודאות. אז: חתול! סוס! גמל!!! ".

15. "כן-לא-כן"

שלושה בנים ושלוש בנות נקראים מהאולם. המארח שומר על חבר אחד מהמין השני מתוך שישה. ואת השאר לוקחים כדי שלא יצתנו ולא יציצו. מוסכם עם המשתתף הנותר שהוא יענה על השאלה ברצף "כן" - "לא" - "כן". וכך שלוש פעמים לשלוש תשובות.

המנחה שואל את השאלות הבאות:

אתה יודע מה זה?

אתה יודע למה זה נועד?

האם אתה רוצה לדעת?

בסדרה הראשונה המנחה מצביע על כף היד, ולאחר שהסכים לברר למה היא מיועדת, מנענע את כף ידו של המשתתף. בסדרה השנייה המנחה מצביעה על הכתף ולאחר תשובה 3 מחבקת בעדינות את כתפו של המשתתף. בסדרה השלישית המנחה מצביע על השפתיים ולאחר התשובה ה-3 מותח את השפתיים למשתתף כאילו הוא רוצה להתנשק ואז משחק על השפה כמו קטן. לאחר צחוק ידידותי, המגיש מתיישב באולם, והמשתתף הראשון תופס את מקומו. וקוראים לו חבר שני מהמין השני. אז בתורו לעבור את כל ששת המשתתפים.


תיאטרון

הצגות תיאטרון, שבהן בהחלט כל ילדי הקבוצה לוקחים חלק ועושים הכל בקלות, בעליזות, בהצלחה, הן כמובן הצגות מאולתרות. מאולתרים משחררים מהפחד מכישלון, מאולתרים מאפשרים לא להיות שחקן, מאולתרים מרמזים על יצירה רגעית, ולכן, צורה לא מושלמת, לא מטוהרת, עם טעויות, תקריות, מצבים מצחיקים. כל הכישלונות של המשתתפים בסצנה המאולתרת מוצדקים מראש. מאולתר: אף אחד לא התכונן למשחק; איש לא ידע מה תפקידו; אף אחד מהשחקנים אינו שחקן, ולכן התנהגותו חופשית, הוא רק מתווה את פעולת הדמות וכישורי משחק אינם נדרשים ממנו.

לתיאטרון המאולתר יש כמארח משימה פסיכולוגית, בעוד שתיאטרון בית הספר (תיאטרון אתי, סטודיו לדרמה וכו'), תפוס על ידי הצגות תיאטרון יצירות ספרותיות, נוצר בשם המשימות האסתטיות והמוסריות. והמשימה הפסיכולוגית מורכבת באמנציפציה פסיכולוגית של התלמיד, ביצירת תחושת כבוד אצלו.

שיטת הארגון של תיאטרון מאולתר היא פשוטה ביותר. הטקסט ל"Voice-over" מלוקט, בדרך כלל נפלא, פנטסטי, בלשי, כך שאירועים משעשעים מתרחשים על הבמה. לאחר מכן כל הדמויות של הביצוע קבועות, הן מסומנות על הקלפים. כרטיסים אלו מחולקים בין הילדים שהגיעו להופעה, והם מוזמנים מיד מאחורי הקלעים. במהלך צליל הטקסט, הנושא מידע על פעולות הדמויות, מופיעים השחקנים מאחורי הקלעים ומבצעים את כל מה שמדווח ה"קול אובר".

זה הכרחי שבהצגה יהיו פעולות רבות שמוחלפות זו בזו, כך שתפנית האירועים תהיה בלתי צפויה וכתוצאה מכך עליז וקצת מצחיקה. השחקנים הם אנשים, ובעלי חיים, וצמחים, ודברים, ו תופעת טבע, כגון רוח, מאורות, עננים.

בוא ניתן דוגמה למחזה קצר שהועלה בהצלחה וחוזרת מאולתרת בבתי ספר שונים (באמצעות אות גדולה, אנו מייעדים את הדמויות של ביצוע זה).

"... לילה. הרוח מייללת, העצים מתנדנדים. גנב צועני עושה את דרכו ביניהם, הוא מחפש אורווה שבה ישן הסוס... הנה האורווה. הסוס ישן, הוא חולם עליו משהו, הוא מסובב קלות את פרסותיו ומשנן דק. לא רחוק ממנו, דרור התיישב על מוט, הוא מנמנם, לפעמים פותח עין אחת או אחרת. ברחוב, ברצועה, הכלב ישן... העצים מרשרשים , בגלל הרעש אתה לא יכול לשמוע איך הגנב הצועני עושה את דרכו לאורווה. הנה הוא תופס את הסוס ברסן... דרור צייץ בחרדה... כלב נבח נואשות... צועני מוביל את הסוס משם." הבעלים מוביל את הסוס לדוכן. הכלב קופץ מאושר. הדרור עף מסביב. העצים מרשרשים, והרוח ממשיכה ליילל... הבעלים מלטף את הסוס, זורק לו חציר. הבעלים קורא למאהבת. הבית. הכל נרגע. הכלב ישן. הדרור מנמנם על עמידתו, הסוס נרדם, מדי פעם הוא רועד ומתנשא בשקט... וילון!

העלילה לא צריכה להיות ידועה לילדים, או לקהל, או לשחקנים. לכן, לאחר שניגנת הופעה אחת, יש צורך ליצור מחדש את הטקסט להופעה אחרת. אל לנו לשכוח את ההשפעה של חידוש לילדים: העלילות צריכות להיות שונות, לגעת אזורים שוניםחיי אדם, בכל פעם כדי להפתיע ילדים. פיתולים בלתי צפויים במהלך הפעולה.

לרעיון רחב יותר על האפשרויות של התיאטרון המאולתר, הנה טקסט נוסף המשמש כתמיכה לפעולות המוצגות על הבמה:

"... הים. הים מודאג. הוא בתנועה מתמדת. הפילוסוף יושב על האבן ליד החוף. הוא נכנס עמוק למחשבות, לא שם לב לכלום מסביב. מהצד נראה שהוא מנמנם איך הכריש שחה למעלה ופתח את פיו הטורף, בכוונה לאכול את הפילוסוף. הוא לא שם לב איך להקת דולפינים עליזים דוחפת את הכריש המרושע לים.

הפילוסוף יושב שקוע במחשבות. שום דבר לא יכול להוציא אותו ממחשבותיו על משמעות החיים. הוא כל כך חסר תנועה שהשחף שהופיע לוקח אותו לאבן ומתיישב על ראשו.

סוחר עם סל מופיע על החוף. הוא בילה את כל היום במכירת סחורות בשוק. עייף, גורר את הסל על פני החול. הסוחר רואה דמות בודדה של אדם היושב על אבן ומתקדם לעברה.

כשהבחין באדם, השחף עף משם בזעקה. הפילוסוף שומר על התחשבות הקודמת שלו.

כשהוא מתקרב אל הפילוסוף, הסוחר מבקש לשמור על הסל... הוא מתפשט והולך לצלול לים.

בשלב זה, שני ג'וקרים מופיעים על החוף. הם רואים את הפילוסוף שקוע במחשבות, מגיעים בגניבה לסל עם בגדים. הם מרימים אותה ובורחים.

הסוחר רואה איך גונבים את הסל שלו עם כסף ובגדים, שוחה במהירות אל החוף וצועק: "הציל!". מהצעקה, הפילוסוף מתעורר וממהר לעזור. כמובן, הצלת אדם עבור הפילוסוף זהה להצלת הערך הגבוה ביותר.

הסוחר נלחם בפילוסוף. בקרוב הם על החוף. הג'וקרים רצים יותר ויותר.

הסוחר ממהר לאורך החוף, מתחנן בפני הפילוסוף שייתן לו בגדים לזמן מה כדי לתפוס את הקונדסים. הפילוסוף עונה שלבוש הוא לא הדבר הכי חשוב בחיים, שהוא רק אמצעי, לא מטרה. ושוב נופל למחשבה עמוקה.

הסוחר קופץ מסביב, מכה את הפילוסוף בגבו, מנסה להוציא אותו ממחשבותיו, כורע על ברכיו, מתחנן לבגדים...

מגיעים דולפינים - דנים במצב. השחף צורח, נותן עצות לסוחר העירום. פִילוֹסוֹף. בלתי מפריע.. דולפינים שוחים משם. השחף עף משם.

סוֹחֵר. מפשיט את הפילוסוף, רץ להציל את רכושו.

על האבן פילוסוף בודד, שקוע במחשבות על משמעות החיים....

הוילון.

ועוד. טקסט אחד. הביצוע נקרא "הדרך הביתה".

"...כפר, קיץ, לילה... רעש ויללה, מתנדנדים. עצים, רוח...

כפרי הולך לאורך הכביש. יש גדר מימין... לפתע, חתול שחור בורח מאחורי הגדר, רץ מעבר לכביש אל הכפר, מיאו בקול רם.

בן הכפר, מבוהל, צורח... החתול ממהר לאחד העצים ומטפס במהירות על העץ, יושב שם, צופה בכפר.

גם בן הכפר מפחד. הוא פונה לכיוון השני כדי להתקרב לביתו אחרת. יָקָר.

ינשוף עף החוצה מאחורי עץ, היא צורחת, מפחידה גם את התושב וגם את החתול. שניהם שוב צועקים - איך. פחית.

הכפרי חסר המזל לוקח כעת את הדרך השלישית לביתו. הוא הולך בזהירות, מסתכל סביבו, רועד כל דקה...

לבסוף, הבית שלו נראה לעין. הגיבור שלנו. מושיט את ידו כדי לפתוח את הדלת. הרוח מופיעה... "אה, מתי הכל ייגמר?!" צועק הגיבור שלנו. והרוח מסתובבת סביבו. בן הכפר מיואש, הוא שם את ראשו בידיו ואינו מחפש עוד מוצא...

האדונית, אשתו של הגיבור שלנו, בורחת מהבית. יש לה מגבת ביד. היא מניפה את המגבת, מגרשת את רוח הרפאים. הוא מסתתר מאחורי פינת הבית.

הגיבור שלנו מספר לפילגש, אשתו, למה הוא כל כך מפוחד... רוח הרפאים מעבר לפינה חוזרת על דבריו, כמו הד, מתגנבת שוב לאט אל הגיבור שלנו. המארחת מבחינה בתנועתו, מנופפת במגבת ומצווה באיום על רוח הרפאים להיעלם... הוא עומד להתנגד. אבל לפתע, אי שם במרחק, מאחורי הבית, צעק התרנגול... רוח הרפאים נעלמת לנצח.

המארחת מנחמת את בעלה, מזמינה אותו לבית. מבטיח אוכל טוב. שניהם עוזבים...

הוילון"

ואפשר גם להעלות אגדות ילדים ("לפת", "טרמוק", "תרנגולת סלעית וכו').


משחקי עם רוסיים

יַעַד:הטמעה וגיבוש של המאפיינים ההיסטוריים הבסיסיים, המסורות של בני עמם, העברת הניסיון מדור לדור.

באופן מסורתי, תרבות המשחקים, הכוללת לצד המשחקים עצמם, צורות משחק בתקשורת, בעבודה, בפעילות קוגניטיבית, מהוות חלק בלתי נפרד והחשוב ביותר מהמכלול העצום של התרבות העממית. ניתן להשתמש ברוב משחקי העם עד היום.

1. "סבתא שרה"

כל המשתתפים מחולקים לשתי צוותים. המשחק מתחיל בשאלות שירים של קבוצה אחת. הצוות השני עונה במילים מהשיר. אז מי ישיר את מי.

2. "דובי קוטב"

מגרש המשחקים מוגבל. כל השחקנים מסתובבים במגרש, שני נהגים משלבים ידיים ומצדיעים לאחרים. השלישי מצטרף אליהם אם הוא סלאט, והרביעי והשלישי יוצרים את צמד המנהיגים שלהם.

כל השחקנים מחולקים לשתי קבוצות, מסודרות בשני שורות אחד מול השני. המשחק מלווה במילים הבאות:

בויארים, והגענו אליכם.

צעיר, ובאנו אליך.

למה הם באו?

אנחנו בוחרים כלה.

כמה חמוד אתה?

אנחנו כאלה חמודים.

היא השוטה שלנו.

אנחנו נלמד את זה.

מה תלמד?

פלטוצ'קה.

היא תבכה.

ננחם אותה.

- מה תנחם?

אנחנו הג'ינג'ר שלה.

4. "באג"

אחד עומד בגבו ומחזיק את כף ידו, בעוד אחרים מכים אותו בכף היד. הוא צריך לנחש מי עשה את זה.

5. "במלכים"

המלך נבחר, כל שאר השחקנים היו משרתים.

מלך, מלך, אני עבדך!

למה אתה המשרת שלי?

וכל מה שתגרום לי לעשות, אני אעשה את זה.

נשק את המלך על הפה והכל כדי לנקות.

המשרת נישק את כולם. ואז המשרת הבא מבצע משימה נוספת וכך הלאה עד שהוא משתעמם.

6. "סט"

הבנות ישבו על ספסל וחשבו על מקום לעצמן מימין עבור

החבר שלה. נכנס בחור והיה צריך לנחש את מקומו, אם הוא ניחש, אז הוא נשאר לשבת, אם לא, אז כל הבנות מחאו כפיים, והוא הלך. המשחק נמשך עד שכל המקומות נתפסו.

7. "לשכן"

כולם ישבו בזוגות. מי שנותר בלי זוג מוביל.

האם אתה אוהב את רעך?

לראות אותו (הזוג מתנשק).

אם לא אהבה, אז אתה צריך לקרוא במהירות את שמו של האחר ולשנות מקומות עם החברה שלו. המנהיג חייב לתפוס כל מקום.

8. "סבא מזי"

המנהיג עוזב. שחקנים מחליטים בעצמם על מה שהם עשו

יַחַד. המנהיג מגיע.

שלום סבא מזי! צאו מהסל.

שלום ילדים מתוקים. איפה עזבת, מה עשית?

איפה היינו, לא נגיד, אבל מה עשינו, נראה. השחקנים מראים, המנהיג חייב לנחש.

9. "חתול וסמרטוטים"

המנהיג הוא חתול. כל השאר מוך. הם כופפים, והחתול חייב להפיל אחד מהם. גלגל התנופה חייב להחזיק.

10. "חדר עישון"

הם העבירו לפיד דולק, עבורו הוא כבה - חדר עישון. אם הם העבירו את הממתק שנשכו, אז מי שנגמר לו היה אדם חמדן. המשחק לווה במילים:

פעם היה חדר עישון,

שם גר טיפש.

כמו מעשן

כמו טיפש.

הרגליים קטנות

הנשמה קצרה.

אל תמות מעשן

אל תמות טיפש.

כמו מעשן

כמו טיפש.

הרגליים קטנות

הנשמה קצרה.

חדר העישון חי

השוטה חי. האחרון עושה פנטום.

11. "גנן"

יוצא הגנן המוביל, וכולם מסכימים מי יהיה איזה פרח.

המארח מדבר המילים הבאות:

נולדתי גנן, כעסתי ברצינות, נמאס לי מכל הפרחים, חוץ מ...

מה קרה לך?

מאוהב.

במי? -IN...

אם השחקן לא שם במהירות את שם הפרח, הוא הופך למנהיג.

המשחק הרוסי הישן הזה ידוע כעת בשם "טלפון שבור". מדובר ב-5-10 אנשים. הם יושבים בשורה או בחצי עיגול. אחד השחקנים נבחר כמנהיג. הוא יושב ראשון בשורה, מעלה כל ביטוי ולחש אותו בשקט לתוך אוזנו של השחקן שיושב לידו. הוא מודיע בשקט לשחקן הבא, וכן הלאה. ואז המארח ניגש לזה שיושב אחרון בשורה ושואל מה הועבר לו. הוא חוזר בקול על מה ששמע.

כדי לחשוף מי היה הראשון לעוות את ביטוי המנהיג, הוא מבקש לחזור על כך ששמע לא רק את מי שיושב בשורה האחרונה, אלא גם את השני מהסוף, השלישי וכו'. המשתתף במשחק, הראשון לעוות את דברי המנהיג, מושתל עד סוף השורה. המארח יושב במושב הפנוי. המנהיג החדש הופך להיות זה שהוא כעת הראשון ברציפות.

1. יש צורך להעביר את הביטוי באוזן וכדי שאחרים לא ישמעו. אבל אתה צריך לדבר ברור, בלי לעוות מילים בכוונה. מי שעובר על הכלל הזה יושב אחרון בשורה.

2. אי אפשר לשאול שוב ולדבר שטויות.

13. סלקי

העלילה של המשחק הזה פשוטה מאוד: נבחר נהג אחד, שעליו להדביק את הקצב ולהפיל את השחקנים שהתפזרו במגרש.

אבל למשחק הזה יש כמה אפשרויות שמסבכות את הכללים שלו.

1. השחקן המתויג הופך לנהג, בזמן שעליו לרוץ, אוחז בחלק הגוף שלשמו הוא תויג. השחקן הראשון שהנהג נוגע בו הופך למנהיג בעצמו.

2. השחקן המלוח עוצר, מותח את ידיו לצדדים וצועק: "תה-תה-עזור". הוא "מכושף". שחקנים אחרים יכולים "להרתיע" אותו על ידי נגיעה בידו. הנהג חייב "לכשף" את כולם. כדי לעשות את זה מהיר יותר, יכולים להיות 2-3 אנשים שנוהגים.

14. "מחבואים"

הנהג עומד במקום מותנה בעיניים עצומות. המקום הזה נקרא "קון". בזמן שהנהג סופר בקול רם עד 20-30, כל השחקנים מתחבאים באזור מסוים. לאחר סיום הספירה הנהג פוקח את עיניו ויוצא לחפש את מי שהסתתר. אם הוא רואה את אחד השחקנים המוסתרים, הוא קורא בקול בשמו ורץ אל הסוס. כסימן לכך שהשחקן נמצא, אתה צריך לדפוק על הסוס בקיר או בעץ. אם השחקן שנמצא רץ עד הסוף ודופק שם לפני הנהג, אז הוא לא נחשב לתפוס. הוא זז הצידה ומחכה לסוף המשחק. על הנהג "לדפוק" כמה שיותר שחקנים נסתרים. בפעם הבאה הנהג הופך לשחקן שנמצא ו"נתפס" אחרון. (או, לפי החלטת השחקנים, קודם כל.) בכל פעם שהנהג מתרחק מהסוס, השחקנים המוסתרים יכולים להתגנב אל הסוס ולדפוק שם. במקרה זה, הם לא ייחשבו כאותרו.

15. אווזים

באתר, במרחק של 10-15 מטר, מצוירים שני קווים - שני "בתים". אווזים נמצאים באחד, הבעלים שלהם בשני. בין "הבתים מתחת להר" גר "זאב" - נהג. הבעלים והאווזים מנהלים בינם לבין עצמם דיאלוג, המוכר לכולם מילדות המוקדמת:

אווזים, אווזים!

חה חה חה.

אתה רוצה לאכול?

כן כן כן.

אז תעוף!

אנחנו לא מורשים. הזאב האפור מתחת להר לא נותן לנו ללכת הביתה.

לאחר המילים הללו, ה"אווזים" מנסים לרוץ אל ה"בעלים", וה"זאב" תופס אותם. השחקן שנתפס הופך ל"זאב".

16. "שורפים"

השחקנים מתייצבים בזוגות, מחזיקים ידיים. הנהג עומד מול העמוד במרחק כמה צעדים, עם הגב לשחקנים. הוא אומר:

"לשרוף, לשרוף בבהירות

כדי לא לצאת.

ואחד, ושתיים, ושלושה.

ריצה זוגית אחרונה! "

על המילה "רוץ", הזוג האחרון צריך לרוץ במהירות סביב העמוד ולעמוד ממול. על הנהג גם לשאוף לתפוס את אחד המקומות של הזוג הראשון. מי שלא היה לו מספיק מקום הופך למנהיג. במקום המילים "זוג אחרון", הנהג יכול לומר: "זוג רביעי", או "זוג שני". במקרה זה, כל השחקנים צריכים להיות זהירים מאוד ולזכור מה הם נמצאים בעמודה ברציפות.

17. "אצל הדוב ביער"

שני קווים מצוירים באתר במרחק של 6-8 מטרים אחד מהשני. מאחורי שורה אחת עומד הנהג - "דוב", מאחורי השני - ה"בית" בו מתגוררים הילדים. ילדים יוצאים מה"בית" ל"יער" לקטוף פטריות ופירות יער. הם ניגשים למאורה של הדוב במילים:

"אצל הדוב ביער

פטריות, אני לוקח פירות יער.

הדוב לא ישן

כולם מסתכלים עלינו".

על מילים אחרונותה"דוב" קופץ מה"מאורה" ומנסה להכריע את הילדים הבורחים לביתם. שחקן המתויג עם "דוב" הופך ל"דוב".

18. "צבעוני"

המנהיג נבחר - "נזיר" והמנהיג - "מוכר". כל שאר השחקנים חושבים בסתר מה"נזיר" על צבע הצבעים. אסור לחזור על צבעים.

המשחק מתחיל בכך שהנהג מגיע ל"חנות" ואומר: "אני, נזיר, במכנסיים כחולים, בא אליך לצייר". המוכר: "בשביל מה?". נזיר: (שם כל צבע) "בשביל הכחול."

אם אין צבע כזה, אז המוכר אומר: "לך בשביל הכחול, תמצא מגפיים כחולים, תלבש אותם, אבל תחזיר אותם!".

"נזיר" מתחיל את המשחק מההתחלה.

אם יש צבע כזה, אז השחקן שניחש את הצבע הזה מנסה לברוח מה"נזיר", והוא משיג אותו. אם הוא השיג, אז הנהג הופך לצבע, אם לא, אז הצבעים מנחשים שוב והמשחק חוזר על עצמו.

19. "חובב הגבר העיוור"

המשחק מתרחש על שטח מצומצם קטן בו אין מכשולים מסוכנים. לנהג יש עיניים מכוסות, או שהוא פשוט עוצם את עיניו. הוא חייב, בעיניים עצומות, לגעת באחד השחקנים. השחקנים בורחים מהנהג, אך יחד עם זאת הם לא יוצאים מהאתר ומקפידים לתת קול - קוראים לנהג בשמו או צועקים: "אני כאן". השחקן המלוח מחליף תפקידים עם המנהיג.

20. אליונושקה ואיבנושקה

השחקנים עומדים במעגל ומחזיקים ידיים. אליונושקה ואיבנושקה יוצאות החוצה, עיניהן מכוסות. הם בתוך המעגל. איבנושקה חייבת לתפוס את אליונושקה. כדי לעשות זאת, הוא יכול לקרוא לה: "אליונושקה!". אליונושקה חייבת להיות מוסחת: "אני כאן, איבנושקה!". ברגע שאיוונושקה תפס את אליונושקה, בחורים אחרים תופסים את מקומם והמשחק מתחיל מההתחלה.

21. "קוזקים-שודדים"

השחקנים מחולקים לשתי קבוצות. האחד מתאר את הקוזקים, השני - השודדים. לקוזקים יש בית משלהם, שבו במהלך המשחק יש שומר. תפקידיו כוללים שמירה על השודדים שנתפסו. המשחק מתחיל בכך שהקוזקים נמצאים בביתם ונותנים לשודדים אפשרות להסתתר (10-15 דקות). בזמן שהשודדים מסתתרים, עליהם להשאיר עקבות במהלך תנועתם: חיצים, שלטים קונבנציונליים או רישומים המציינים את מיקומו של הסימן הבא, העקבות עלולות להיות גם כוזבות על מנת לבלבל את הקוזקים. לאחר 10-15 דקות, הקוזקים מתחילים לחפש. המשחק מסתיים כאשר כל השודדים נתפסים, ומי שנראה על ידי הקוזקים נחשב כנתפס.

המשחק עדיף לשחק בשטח גדול, אך מוגבל על ידי כל סימן. בסוף המשחק, הקוזקים והשודדים מחליפים תפקידים.

22. "מוט"

חכה היא חבל קפיצה. אחד מקצותיו בידו של ה"דייג" - הנהג. כל השחקנים עומדים סביב ה"דייג" לא יותר מאורך החבל. "ריבק" מתחיל לסובב את ה"חכה", מנסה לפגוע ברגלי השחקנים באמצעותה. "דגים" חייבים להגן על עצמם מפני "חכה" בקפיצה מעליו. כדי שה"דגים" לא יפריעו זה לזה, צריך להיות מרחק של כחצי מטר ביניהם. "דגים" לא צריכים לעזוב את מקומותיהם. אם ה"דייג" הצליח לתפוס את ה"דג", כלומר. לגעת ב"חכה", ואז את מקומו של "הדייג" תופס ה"דג" שנתפס.

יש לעמוד בשני תנאים: ניתן לסובב את החבל לכל כיוון, אך לא ניתן להרים אותו מהקרקע גבוה מ-10-20 סנטימטרים.

23. "חתולים ועכברים"

שני אנשים נבחרים למשחק: האחד הוא "חתול", השני הוא "עכבר". במקרים מסוימים, מספר ה"חתולים" וה"עכברים" עשוי להיות גדול יותר. זה נעשה על מנת לתבל את המשחק.

כל שאר השחקנים עומדים במעגל, מחזיקים ידיים - "שערים". המשימה של ה"חתול" היא להדביק (לגעת ביד) את ה"עכבר". במקרה זה, ה"עכבר" וה"חתול" יכולים לרוץ בתוך המעגל ומחוצה לו. השחקנים העומדים במעגל מזדהים עם ה"עכבר" ועוזרים לה בכל דרך שהם יכולים. לדוגמה: לאחר שהעבירו את ה"עכבר" דרך ה"שער" לתוך המעגל, הם יכולים לסגור אותם עבור ה"חתול". או אם ה"עכבר" בורח מה"בית", אפשר לסגור את ה"חתול" שם, כלומר. להוריד, לסגור את השער.

המשחק הזה לא קל, במיוחד עבור ה"חתול". תן ל"חתול" להראות גם את יכולת הריצה, וגם את ערמומיותו, ואת מיומנותו.

כאשר ה"חתול" תופס את ה"עכבר", נבחר זוג חדש מבין השחקנים.

24. "נסיעה איטית יותר"

הנהג והשחקנים נמצאים בצדדים מנוגדים של שני קווים, אשר מצוירים במרחק של 5-6 מטרים אחד מהשני. המשימה של השחקנים היא להגיע לנהג כמה שיותר מהר ולגעת בו. מי שעשה זאת הופך למנהיג. אבל להגיע לנהג לא קל. השחקנים נעים רק מתחת לדברי הנהג: "אתה נוסע יותר בשקט, אתה תמשיך. עצור!" במילה "עצור" כל השחקנים קופאים. הנהג, שעמד בעבר עם הגב לשחקנים, מסתובב ומסתכל. אם ברגע זה אחד השחקנים זז, והנהג יבחין בכך, אז השחקן הזה יצטרך לחזור אל מעבר לקו. הנהג יכול להצחיק את החבר'ה הקפואים. מי שצוחק גם חוזר לגיהנום. המשחק ממשיך. מי יוכל לתפוס את מקומו של הנהג?

25. "עלי באבא ושובר שרשראות"

השחקנים מחולקים לשתי קבוצות ועומדים, מחזיקים ידיים מול הקבוצה היריבה, במרחק של 5-7 מטרים. אחת הקבוצות פותחת את המשחק במילים: "עלי באבא!". הצוות השני עונה במקהלה: "על מה, משרת?". הצוות הראשון אומר שוב: "חמישי, עשירי, סשה כאן בשבילנו!". במקרה זה נקרא שמו של אחד משחקני הקבוצה היריבה. השחקן ששמו עוזב את קבוצתו ורץ לקבוצה היריבה על מנת לשבור את השרשרת, כלומר. ינתק את ידי השחקנים. אם הוא מצליח, הוא לוקח את השחקן ששחרר את ידיו לקבוצתו. אם השרשרת לא נשברת, אז הוא נשאר בקבוצה היריבה. הקבוצות מתחילות את המשחק בתורן. הקבוצה עם הכי הרבה שחקנים אחרי פרק זמן מסוים מנצחת.

26. "12 מקלות"

המשחק הזה דורש קרש ו-12 מקלות. הקרש מונח על אבן שטוחה או בול עץ קטן כדי שייראה כמו נדנדה. כל השחקנים מתאספים ליד ה"נדנדות" הללו. 12 מקלות מונחים בקצה התחתון, ואחד השחקנים פוגע בקצה העליון כך שכל המקלות מתפזרים. הנהג אוסף מקלות, והשחקנים בזמן הזה בורחים ומתחבאים. כשהמקלות נאספים ומונחים על קרש, הנהג הולך לחפש את מי שהסתתר. השחקן שנמצא מחוץ למשחק. כל אחד מהשחקנים החבויים יכול להתגנב אל ה"תנופה" מבלי שהנהג יבחין בו ולפזר שוב את המקלות. במקביל, כשהוא פוגע בלוח, הוא חייב לצעוק את שמו של הנהג. הנהג אוסף שוב את המקלות, וכל השחקנים שוב מתחבאים. המשחק מסתיים כאשר כל השחקנים המוסתרים נמצאו והנהג הצליח להציל את השרביטים שלו. השחקן האחרון שנמצא הופך למנהיג.

27. "פיל"

משחק זה משוחק על ידי שתי קבוצות של בנים של 6-8 אנשים. אחת הקבוצות צריכה להתייצב בטור. כל שחקן מתכופף, מצמיד את ראשו לחגורתו של מי שממול ובמקביל אוחז בו בידיים. הצוות הזה הוא ה"פיל". הצוות השני חייב "לטפס" על הפיל. זה נעשה ככה. השחקן הראשון קם מהצד של "זנב הפיל", רץ למעלה ודוחף את גבו של השחקן האחרון - ה"פיל", מבצע את הקפיצה הגדולה ביותר האפשרית על גב הפיל. "הוא חייב "לנחות" אז כדי לא ליפול מה"גב" ואפילו לא לגעת בקרקע ברגליים. ואז כל שאר השחקנים מקבוצת "הרוכבים" קופצים. אם אחד מהם לא הצליח להתאפק ונפל מה"פיל" אז המשחק עוצרים והקבוצות מחליפות מקום. אם כולם קפצו בהצלחה, ואף אחד לא נפל, אז ה"פיל" חייב לעבור עם הרוכבים 8-10 מטר. אם ה"פיל" הצליח, אז גם המשחק נעצר, והקבוצות מחליפות מקומות .

המשחק דורש לא רק מיומנות, אלא גם אומץ, כי הקפיצה לפעמים פוגעת בשחקני שתי הקבוצות.


משחקי חולצות

1. "מלך הגבעה"

יש מנהג עתיק וממש בלתי ניתן להכחדה בין החבר'ה שהתאספו יחדיו. ברגע שהם נתקלים בגבעה נמוכה, תל, מי שהכי קרבי מטפס לראש הגבעה וצועק בהתרסה: "אני מלך הגבעה!" כן, ולוקח תנוחה גאה ומתריסה. . כאן ממהרים החבר'ה מכל עבר להסתער על הגבעה. כולם מנסים לתפוס את השיא ולהפיל את המלך שהוכרז על עצמו.

קרב עליז בקצב מהיר מתלקח. לא נהוג להילחם יותר מדי ברצינות, להיאבק במאבק אמיתי. בחורים בעיקר דוחפים או מושכים אחד את השני במורדות הגבעה, נמנעים ממכות, דחיפות חדות וטריקים גסים אחרים. ועכשיו עוד "מלך" של צחוק ידידותי מתגלגל מעל הראש במורד הגבעה. עם זאת, הוא גם מרוצה: הוא עדיין היה "מלך ההר".

כדי לקיים את משחק העם הזה, גבעה עשויה משלג. המשתתפים במשחק לא צריכים להיות יותר מ-10-15 אנשים בו זמנית. בני נוער צעירים יותר לא לוקחים בו חלק ביחד עם החבר'ה המבוגרים. עדיף להם לשחק את המשחק בנפרד.

המנצח הוא זה שהחזיק מעמד זמן רב יותר מאחרים על ראש ההר לאחר הקריאה "אני מלך ההר!". אתה יכול לתת פרסי קומיקס קטנים למי שהיה "מלך הגבעה". זה מסיר תחרות מיותרת. אחרי הכל, צריך לזכור שזו לא אליפות ספורט, אלא משחק עממי מהנה.

2. "שני כפור"

המשחק דורש שטח קטן בגודל 6X12 מ' גבולותיו מסומנים במקלות, דגלים, כדורי שלג וכו'.

המעוניינים להשתתף במשחק מתאספים באחד מהצדדים הקצרים של האתר. נהגים יוצאים לאמצע שלו - שני פרוסטים. יד ביד הם פונים לקהל:

אנחנו שני אחים צעירים, שני פרוסטים נועזים.

אני פרוסט - אף אדום, מכריז אחד.

אני כפור - האף הכחול, - מופיע עוד אחד ושואל עם איום מדומה בקולו:

מי מכם יעז לצאת לדרך?

החבר'ה בדרך כלל כבר יודעים מה לענות במקהלה כאן:

אנחנו לא מפחדים מאיומים, ואנחנו לא מפחדים מכפור!

בחורים מבוגרים, לפעמים, מתביישים לדקלם במקהלה. זה מספיק אם לפחות אחד השחקנים (יכול להיות שזה אחד ממארגני המשחק) יביע תשובה לפרוסט והוא הראשון שממהר לרוץ, וגורר את כל השאר מעבר לגבול הנגדי של האתר, שבו פרוסט לא יכול לָרוּץ. לפעמים אף אחד לא מעז לעשות את זה. ואז אחד הכפורים מודיע שכל מי שלא ירוץ בספירה של "שלוש" יוקפא.

אחת שתיים שלוש!

כולם ממהרים לרוץ על פני האתר, והפרוסטים מנסים לשים עליהם את ידיהם. על האדם המלוח לעצור, לפרוש את ידיו לצדדים ולקפוא בלי לזוז, כאילו "קפוא". שחקנים אחרים יכולים "לשחרר" אותו על ידי נגיעה בו בידם. אחר כך הוא רץ יחד עם כולם אל הגבול הנגדי של האתר.

לאחר ספירת ה"קפואים", שני הכפורים שוב שואלים את שאר השחקנים אם הם מעזים לצאת לדרך, ובמידת הצורך, סופרים עד שלוש.

חוצה את הרציף צד הפוך, השחקנים מנסים לעזור ל"קפואים", אבל הכפור מגנים עליהם ומנסים "להקפיא" מישהו אחר. לאחר מספר ריצות, סופרים את מספר ה"קפואים" ומוצעים למי שרוצה להתנסות בתפקיד "פרוסט". ניתנת עדיפות לא "להקפיא" ולהציל אחרים לעולם.

חוקים: 1. אפשר לרוץ באתר רק אחרי המילים "אנחנו לא מפחדים מכפור!" או בספירת שלוש. אז כבר אי אפשר שלא לרוץ, אחרת אתה הופך ל"קפוא". אותו דבר מאיים על אלו שברחו, אך חזרו בחזרה. 2. "קפוא" לא צריך לזוז עד שהוא "מפורר" על ידי מי שנוגע בו בידו. אבל אם האדם שמנסה לחלץ את ה"קפוא" נפגע על ידי פרוסט באותו רגע, אז הוא עצמו חייב לקפוא במקום. קורה שעם האצה הוא עדיין נוגע ב"קפוא", אבל הוא חייב לזכור ששחרור כזה כבר לא תקף, אתה לא יכול לרוץ אחריו, אחרת אתה מחוץ למשחק. 3. מי שרץ על הצד הארוך של האתר נחשב מתויג. אבל מאחורי הצד הקצר נמצאת הישועה: כפור לא יכול לרוץ לשם. 4. שומרים על ה"קפואים", הנהגים לא יכולים להחזיק אותם בידיים. 5. לפעמים הם מסכימים שכפורס לוקחים את ה"קפואים" בפעם השנייה לתא הקרח שלהם, שם אי אפשר יותר לעזור להם עד חילופי הנהגים.

3. "תוספת שלישית (עם רצועה)"

10-40 חבר'ה משחקים במגרש משחקים קטן או באולם. בחר שני מנהיגים. השאר יוצרים עיגול, מול המרכז בזוגות, אחד מול השני.

ההתחלה זהה לכל הגרסאות של המשחק הנפוץ "Extra Man": נהג אחד בורח מהשני ויכול להקדים כל זוג. ואז זה שעומד מאחור מתגלה כשליש, ולכן מיותר, וחייב לברוח מהנהג השני.

המוזרות של המשחק הזה היא שלנהג השני יש בידו חגורה, חגורה או חוסם עורקים מעוותים מצעיף, צעיף, רק חתיכת חבל. מנופף בחגורה או להיפך מסתיר אותה מאחורי גבו, הנהג השני מתרוצץ סביב השחקנים, מנסה לצבוט (לצבוט) את החגורה של הנהג הראשון לפני שהוא עומד מול זוג של מישהו. אם היה אפשר להתעסק, אתה צריך לזרוק את החגורה ולברוח בעצמך, והמתויג חייב עכשיו להדביק אותו כדי להתעסק.

המצב משתנה כל הזמן, וכל השחקנים צריכים להיות בכוננות, במיוחד אלו שעומדים אחרונים בזוגות. אחרי הכל, נהגים משתמשים מדי פעם בתחבולות בלתי צפויות. כך למשל, הנהג השני מעביר באופן בלתי מורגש את החגורה לאחד העומדים בזוג, בעוד הוא עצמו ממשיך לרדוף אחרי הנהג הראשון. הוא בורח, אבל רק משיג את השחקן שאוחז בחגורה, בעודו מצליף בנהג. ואז הוא זורק את החגורה ובורח, והופך לנהג הראשון החדש. הראשון הופך לנהג השני, וחייב, בהרים את החגורה, להדביק את הבורחת. הנהג השני לשעבר, שהשתמש ב"טריק צבאי", עומד בצמד הבלתי שלם שנותר.

המשחק מסתיים, למשל, בהסכמה הדדית: "כאן ויקטור לוקח - ואנחנו מסיימים".

כללים: 1. אסור לנהגים לברוח מהמעגל או לחצות אותו. 2. החגורה צריכה להיות רכה יחסית, ללא קשרים או אבזמים בקצה. 3. מותר רק מכה אחת עם חגורה, והיא שובבה. 4. המתחמק רשאי להקדים כל זוג עומד. אם צעירים משחקים, אז בזוגות הם עומדים זה לצד זה, מחזיקים ידיים או זרועות. היד החופשית מוחזקת על החגורה, בזמן שהשחקן שבורח מהנהג לוקח את זרועו של כל אחד מהזוג, והשלישי בורח.

4. "שער הזהב"

מבין 6-20 המשתתפים במשחק, נבחרים שניים חזקים יותר. הם פוסעים מעט הצידה ומסכימים מי מהם יהיה השמש ומי יהיה הירח (ירח). אלה שבחרו את תפקידי השמש והירח הופכים זה מול זה, משלבים ידיים ומגבים אותם, כאילו יוצרים שער. שאר השחקנים, מחזיקים ידיים, עוברים דרך ה"שער" בחוט. בזמן שאתה שר את השירים האהובים עליך. כשהאחרון עובר בשער, הם "נסגרים": השמש והירח מורידים את ידיהם המורמות ומי שהלך אחרון נמצא ביניהם. שואלים את העצור בשקט היכן היה רוצה להיות, מאחורי הירח או השמש. ואז כל השחקנים שוב עוברים דרך ה"שער", ושוב האחרון נעצר. זה חוזר על עצמו עד שכולם מתחלקים לקבוצות. לאחר מכן הקבוצות מסדרות משיכת חבל, מחזיקות ידיים או באמצעות חבל, מקל וכו'.

זה סוג המשחקים. העוברים ב"שערים" אינם שרים, אך מי שמייצגים את ה"שערים" אומרים ברזיטיב:

שער הזהב

הם לא תמיד מתגעגעים.

ללא קשר לנושא, העבודה בקבוצה מתחילה בשלב של גיבוש כושר העבודה, שמטרתו העיקרית היא ליצור אווירה קבוצתית כזו, כזה "אקלים יחסים" ומצב כזה של כל חבר בקבוצה (רמת פתיחות, אמון, חופש רגשי, לכידות בקבוצה) שיאפשרו עבודה מוצלחת, להתקדם מבחינת התוכן. התרגילים המוצגים יכולים לשמש גם כתוספת או שינוי של תוכן השיעורים.

1. תרגיל "אורות ריצה"

יעד -להכין את הקבוצה לעבודה המשותפת הקרובה וליצור סביבה מתאימה.

הוראה:ילדים כותבים את שמם על פיסות נייר ומצמידים אותו לבגדיהם.
לאחר מכן, המורה מבקשת לדמיין שאנחנו זר יחיד שבו יש אורות זורמים, אתה צריך להדליק את האור שלך, בשביל זה אתה צריך להגיד את שמך במעגל.

2. תרגיל "קוראים לי..."

יעד -היכרות, הסרת מתח, אילוץ, עלייה בלכידות של הקבוצה.

הוראה:אמור את שמך ובצע תנועה כלשהי. הקבוצה חוזרת פה אחד על האמירה והתנועה של כולם.

3. תרגיל "היכרות".

יעד -

הוראה:כל אחד בתורו אומר את שמו ו תכונה חיובית, החל באות שהשם מתחיל בה. לדוגמא: שמי טטיאנה - טקטית.

4. תרגיל "שלום!

יעד -היכרות, להגביר את הלכידות של הקבוצה.

הוראה:לחלק לשלוש קבוצות. קבוצה אחת היא "אירופאים", השנייה היא "אפריקאים", השלישית היא "יפנים". האירופאים מברכים בלחיצת יד, היפנים קדים בכפות ידיהם שלובות, והאפריקאים, מקפצים במקום, משמיעים את הצליל "uu".

5. תרגיל "מי אני כרגע".

יַעַד- יצירת תנאים לזיהוי מצב הרוח של ילדים ומוכנותם לעבודה.

הוראה:הילדים מתבקשים לציין לאיזו חיה הם מקשרים את עצמם כרגע. הִשׁתַקְפוּת.

6. תרגיל "מחיאות כפיים"

יעד -

הוראה:לעמוד במעגל, בפקודה, החל מהראשון, כל משתתף מוחא כפיים אחת ברציפות. מחיאות כפיים צריכות ללכת בזו אחר זו, אנחנו מחיאות כפיים אחת בלבד. בפעם הראשונה, כגרסת ניסיון, בפעם השנייה.

7. תרגיל "מצב רוח גשם".

יעד -פעילות גופנית ממריצה, העלאת מצב הרוח של המשתתפים.

הוראה:בואו נדמיין שמצב הרוח הוא גשם.

אבל)גע בכפות הידיים שלך בכפות הידיים של שכן, והקשב להוראות, הקש על כפות הידיים, המתאר גשם.

הגשם התחיל ודופק לאט לאט על המדרכה... הוא נהיה מהיר יותר... ועכשיו קולותיו מתגברים, עכשיו הוא מתחזק ופוגע במדרכה עוד יותר, עכשיו הוא עוצר... ולאט לאט סִיוּם.

ב)הניחו את יד ימין על ברך השכן היושב מימין, ואת יד שמאל על הברך של השכן משמאל. נצייר גם גשם...

8. תרגיל "מולקולות".

יעד -

הוראה:"תאר לעצמך שכולנו אטומים שנעים באקראי, לפעמים מתאחדים למולקולות. אני מתקשר לכל מספר, והמשימה שלך היא להתאחד לפי המספר ששמעת .

9. תרגיל "עונות"

יעד -הפעלת חברי הקבוצה, הגברת הלכידות הקבוצתית, חלוקת תלמידים לקבוצות (לפי יום הולדת).

הוראה:המשימה היא להתאחד בקבוצות ללא מילים, לפי זמן שנת לידתם. אז, צריכות להיות 4 קבוצות: אלה שנולדו בקיץ, באביב, בסתיו ובחורף. השתמש רק באמצעים לא מילוליים.

10. תרגיל "תור לצמיחה".

יַעַד-יצירת תנאים לשיתוף פעולה בקבוצה, פיתוח יכולת אינטראקציה זה עם זה,

הוראה: בנא לעמוד במעגל, לעצום את העיניים. המשימה שלך היא לעמוד בתור בעיניים עצומות. ניתן ליישר קו לפי צבע העיניים, צבע השיער, חום הידיים.

11. תרגיל "תרגיל מהנה" ... "(משמש בעיקר לסטודנטים צעירים יותר)

יעד -

הוראה:דמיינו את מה שאני אומר:

אתם חתלתולים מתעוררים, מתחו את כפותיכם, שחררו את הטפרים, הרימו את הלוע.

ועכשיו, אנחנו נמתחים כמו ג'ירפות...

בואו נקפוץ כמו קנגורו כדי להיות זריזים וחזקים באותה מידה.

ועכשיו אנחנו מטוטלות, מגושמות כבדות, מתנדנדות מצד לצד.

עכשיו בואו נהפוך לעלה סתיו מתנדנד ברוח. אנחנו עפים כמו עלה קרוע.

עכשיו בואו ניקח נשימה עמוקה ונפנה לתוך בלוני אוויר, בואו ננסה לקפוץ ולהמריא בעדינות וחלקה.

אנחנו קוטפים פרחים - כריעה.

12. תרגיל "מקורי"

יעד -העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה.

הוראה:לכו באלכסון בדרך המקורית שלכם.

13. תרגיל "עשה דמות"

יעד -יצירת תנאים לשיתוף פעולה בקבוצה, העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה.

הוראה:הכל במעגל. על פי פקודה, אתה צריך בשקט, מבלי לדבר אחד עם השני, לעמוד בצורה מסוימת, כפי שאתה שומע, כך שתקבל דמות (משולש, ריבוע, עיגול).

14. תרגיל "מי בכלל..."

יעד -אמנציפציה, הסרת מתח רגשי, חשיפה עצמית.

הוראה:חברי הקבוצה יושבים במעגל. המנחה קורא לפעולות מסוימות. אלה שגרמו להם לקום, וכל השאר מוחאים להם כפיים. לדוגמה. "מי טיפס על עץ כדי להציל חתול?. מי נרדם עם מסטיק, והתעורר בבוקר ולעס אותו שוב? מי בכה בסרט? מי הכין את הגלידה שלו? וכו. כל אחד מסביב למעגל יכול לשאול שאלה.

15. תרגיל "ספירה".

יעד -פיתוח היכולת להרגיש אחד את השני בקבוצה, הגברת הלכידות הקבוצתית.

הוראה:אני אתן את המספרים. מיד לאחר ההתקשרות למספר צריכים לקום בדיוק כמה אנשים כפי שהמספר נשמע (לא יותר ולא פחות). לדוגמה, אם אני אומר "ארבע", אז ארבעה מכם צריכים לקום מהר ככל האפשר. הם יכולים לשבת רק לאחר מכן. איך אני אומר תודה. עליך לבצע את המשימה בשתיקה. יש לפתח טקטיקות להשלמת המשימה בתהליך העבודה, תוך התמקדות בפעולות אחד של השני.

16. פעילות גופנית "שב כמו..."

יעד -אמנציפציה, הסרת מתח רגשי, חשיפה עצמית.

הוראה:מבלי לעזוב את הכיסא שלך, שבו בזמן שאתה יושב:

יו"ר לשעבר. עמלות.

"כלב מוכה".

פושע ברציף.

כלה בחתונה.

אסטרונאוט בחליפת חלל.

17. תרגיל "חייך כמו..."(משמש בעיקר לסטודנטים צעירים ובני נוער צעירים יותר)

יעד -אמנציפציה, הסרת מתח רגשי, חשיפה עצמית.

הוראה:חייך כמו שאתה מחייך

את אמא שלך.

כלב לבעליו.

השמש עצמה

יפני מנומס מאוד.

החתול בשמש.

18. תרגיל "טלפון שבור"

יעד -יצירת תנאים לאמון, יחסים קולקטיביים, הגברת הלכידות הקבוצתית.

הוראה:המנהיג מקבל ביטוי, ואז הוא מועבר במעגל. ככלל, בסוף זה מעוות בצורה ניכרת, המורה יכול להסיק שבדרך זו המידע המתקבל מאנשים מעוות, ונולדות שמועות.

19. תרגיל "אחד - א', שתיים - ב"

יעד -העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה.

הוראה:המשתתף הראשון מתקשר למספר, והשני - אות האלפבית וכו'.

20. תרגיל "זה מעולה!"

יעד -אמנציפציה, הסרת מתח רגשי, חשיפה עצמית, עלייה בהערכה העצמית.

הוראה:תלמיד מגיע למרכז המעגל ומדבר על כל אחת מתכונותיו, כישוריו או כישרונותיו, / למשל, "אני יכול לרקוד", אני יכול לקפוץ מעל שלוליות וכו' / בתגובה לכל אמירה, השאר עונים ב מקהלה "זה מעולה!" ותן אגודל למעלה.

21. תרגיל "פרי"

יעד -הסרת מתח רגשי, חלוקת הקבוצה לצוותים.

הוראה:- נא לשלם עבור: / לזכור את שם הפרי שנאמר /

תפוחים.
אגסים
שזיפים
אפרסקים
בננות.

22. תרגיל "סלט פירות".

יעד -שחרור, הסרת מתח רגשי, שיפור במצב הרוח.

הוראה:(לאחר חלוקה לפירות) - אני קורא בשם הפרי וכל מי ששייך לו מחליף מקום, כשאני אומר "סלט פירות", אז כל הפירות צריכים להחליף מקום.

23. תרגיל "המוטו שלנו"

יעד -יצירת תנאים לשיתוף פעולה בקבוצה, העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה, חשיפה עצמית.

הוראה:המשימה היא לבחור קפטן קבוצה ולהמציא מוטו קבוצתי שמשקף את שלך מצב רוח טוב. לדוגמה: "השמש זורחת בשבילי, אין יום טוב יותר היום!"

24. תרגיל "מכונת כתיבה".

יעד -הפקה רגשות חיוביים, קוהרנטיות של עבודה בקבוצה, גיבוש צוות.

(המשפט "אני במצב רוח מעולה!" פורסם על הלוח.)

הוראה:כעת נבטא את כל האלפבית, כל 33 האותיות. אנא זכור את המכתב שלך, אותו תבטא כשנחשב, מישהו יהיה רווח, נקודה וסימן קריאה.

אז אנחנו האותיות של האלפבית. נדפיס את ההצעה - אני במצב רוח מעולה! נדפיס כך: האות הרצויה קמה ומבטאת את שמה, והסימנים, כשהתור מגיע אליהם, מוחאים כפיים פעם אחת.

25. תרגיל "כרוב"

יעד -פיתוח רגשות חיוביים, יצירת מצב רוח רגשי חיובי, בניית צוות.

הוראה:שים על הקפטן את המספר המרבי של דברים. ואז נספור כמה דברים היו עליו.

26. תרגיל "מצא את בן הזוג שלך".

יעד -פיתוח רגשות חיוביים, בניית צוות.

הוראה:המנחה מחלק כרטיסים עליהם כתוב שם החיה. השמות חוזרים על עצמם בשני קלפים. הכיתוב צריך להיות גלוי רק למי שקיבל את הכרטיס.

המשימה שלך היא למצוא את השותף שלך. במקביל, אתה יכול להשתמש אמצעי הבעה, אתה לא יכול להגיד כלום, להשמיע את הצלילים האופייניים של "החיה שלך". כשנמצא זוג, אל תדבר. כשכולם מתאחדים, התוצאות מסוכמות.

27. פעילות גופנית "גבירותיי ורבותיי"

יעד -ילדים מזהים העדפות מסוימות, הגברת הלכידות הקבוצתית.

הוראה:תסתכל על זה שיושב מולך. עכשיו אתה עוצם עיניים וכולם ביחד באותו הזמן הולכים ומחליפים מקום עם זה שבחרת. עד שתשב, אל תפקח את העיניים.

28. תרגיל "מחמאות - מחמאות"

יעד -הפעלת חברי הקבוצה, הגברת ההערכה העצמית של התלמידים.

הוראה:שני בני נוער משני המינים עומדים במרכז המעגל ומחמיאים זה לזה בתורו. מי שנותן את המחמאה האחרונה מנצח. ואז נקרא זוג נוסף.

29. תרגיל "לספר סיפור במעגל"

יעד -יצירת תנאים לשיתוף פעולה בקבוצה, העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה.

הוראה:המארח מתחיל לספר: "קוליה ומישה הם חברים בחיק, הם תמיד הלכו ביחד הביתה אחרי הלימודים. אבל יום אחד מישה לא חיכה לקוליה והלך הביתה לבד. והעניין היה ש... "הבא ממשיך וכו'.

30. תרגיל "חשבון קולקטיבי".

יעד -יצירת תנאים לשיתוף פעולה בקבוצה, העלאת מצב הרוח והפעלת חברי הקבוצה.

הוראה:המשתתפים עומדים במעגל עם ראשם למטה. המשימה היא לתת שם למספר לפי הסדר, תוך מילוי 3 תנאים:

א) אף אחד לא יודע מי יתקשר למספר הבא.

ב) לא ייתכן שאותו משתתף יציין שני מספרים ברצף.

ג) אתה לא יכול להתקשר למספרים ביחד, כלומר על ידי שני שחקנים או יותר. במקרה זה, המורה מבקשת להתחיל הכל מחדש. דִיוּן.

מטבע הפעילות שלנו, לעתים קרובות עלינו לשנות את המעגל החברתי שלנו, לערוך היכרות, להצטרף לצוותים חדשים. לעתים קרובות, חברי קבוצה חדשה בשלבים הראשונים של העבודה המשותפת מרגישים מוגבלים, מתייחסים לעמיתים בחוסר אמון, מה שמשפיע על התוצאות הכוללות. משחקי אימון פסיכולוגיים לצוות, שמטרתם להכיר אחד את השני טוב יותר, יסייעו להתגבר על סרבול ולנטרל את המצב.

1. תרגיל "היכרות".

למשחק זה, המשתתפים יושבים במעגל ומתחלפים באמירת שמם, כמו גם שתיים מתכונותיהם, החל באות זהה לשם. על המשתתף הבא לציין את כל השמות הקודמים, ורק אז להציג את עצמו.

התרגיל עוזר לזכור שמות של מכרים חדשים וללמוד עליהם משהו מעניין.

2. תרגיל "אסוציאציות".

יותר מעניין לשחק את המשחק הזה בקבוצה שחבריה כבר פחות או יותר מכירים אחד את השני ושעל כולם נוצרה דעה ראשונית.

כמו במשחק הקודם, המשתתפים יושבים במעגל זה מול זה ובוחרים מנהיג אחד. המארח עוזב את החדר, והשאר בזמן הזה הופכים אותו לאחד מהנוכחים. לאחר שהאדם לנחש נקבע. המנחה חוזר לחדר וכל אחד בתורו שואל שאלות שונות. לדוגמה: "איזה פרח אתה משייך לאדם הזה?" "איזו דמות מהאגדות נראה האדם הזה?" לפי התשובות, המנהיג מנסה לנחש את "האדם הבלתי נראה", וכאשר החידה נפתרת, נבחר מנהיג חדש, והמשחק ממשיך.

האימון מאפשר לך להבין איך אחרים רואים ותופסים אותך.

3. "מכונת זמן".

המשחק קצת דומה לקודם בכך שהמשימה שלו היא לגלות את דעתם של אחרים על עצמך. מבחינתה, הצוות צריך להיות מחולק לזוגות בצורה כזו שהזוג כולל אנשים שבעבר לא הכירו היטב ולמעשה לא תקשרו זה עם זה. גישה זו נותנת תוצאות מעניינות יותר, אך אין צורך למלא בקפדנות את התנאי הזה. לאחר זיהוי בני הזוג, עליהם לספר אחד לשני בתורות איך היה בן שיחו בילדותם. איזה אופי היה לו, מה הוא אהב ומה לא, איך הוא נראה. התרגיל הזה, בין היתר, עוזר ליצור קשרי ידידות בין אנשים שמשום מה לא תקשרו קודם לכן.

4. "בשתיקה".

זהו משחק פסיכולוגי לבניית צוות. המשתתפים מקבלים את המשימה במהירות האפשרית (לדוגמה, תוך דקה) לחלוקה לקבוצות לפי כל סימן (צבע עיניים, חודש לידה, נוכחות / היעדרות של חיות מחמד). אבל זה חייב להיעשות בשתיקה, בשקט מוחלט. לאחר האות להתחיל, שחקנים נוטים להתעסק ויש להם מושג מעורפל כיצד להמשיך הלאה. אבל אז בדרך כלל מזהים את המנהיגים המובילים את התהליך, ושאר המשתתפים מבצעים את המשימה, תוך התמקדות בהנחיות שלהם.

משחק בצורה נינוחה מגלה את העובדים היוזמים והסתגלנים ביותר; בנוסף, זה אימון נהדר להרים את מצב הרוח.

התרגיל הנפוץ ביותר בקבוצות הוא "מבוא": כאשר משתתפי האימון כותבים את שמם על פיסות נייר, שמים אותם במשולשים ומניחים אותם על השולחן כך שכולם יוכלו לראות את השם כתוב על פיסת הנייר. אחר כך כולם בתורו מציגים את עצמם ומדברים בקצרה על התחביבים שלהם. לדוגמה: "אני, מיכאיל, התחביב שלי הוא לבשל "שיבולת שועל" בבוקר!

תרגילים ומשחקים פסיכולוגיים כאלה לצוות מאפשרים לא רק להכיר את כל הנוכחים, אלא גם להפיג את האווירה באימון או בצוות.

רשמו בתגובות אילו תרגילים אתם עושים?