야외 게임 "올빼미"(시니어 그룹)의 카드 파일. II 단계

  • 25.09.2019

미취학 아동의 신체 발달을 목표로 한 게임.

게임 "올빼미"

게임의 목적 : 손재주 개발, 신호에 따라 행동하는 능력 개발.

장비: 분필.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 올빼미를 묘사합니다. 그는 둥지에 앉아 있습니다. 땅에 표시된 작은 반원입니다. 나머지 플레이어는 개구리, 벌레, 나비를 모방합니다. 그들은 달리고, 뛰고, 팔을 흔듭니다. 신호에밤이 왔다! 모두가 임의의 위치에서 멈추고 멈춥니다. 올빼미는 사냥을 위해 날아갈 것입니다. 올빼미는 움직이는 것을 알아차리고 그를 둥지로 데려갑니다. 신호에낮! 모든 것이 다시 움직이기 시작합니다. 게임의 규칙에 따르면 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다. 가장 기민하고 신중한 사람들은 올빼미를 만나지 않는 사람들입니다.

게임 "도랑 속의 늑대"

게임의 목적; 공간에서 탐색하는 능력, 점프하는 능력, 신호에 따라 행동하는 능력의 발달.

장비: 분필.

게임 진행. 약 10-15m 거리에 두 개의 평행선이 사이트에 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 염소가 사는 집이 있고 다른 하나 뒤에는 밭이 있습니다. 집과 들판 사이에 서로 1-1.5m 떨어진 곳에 두 개의 선이 더 그려졌습니다. 그들은 늑대가 있는 도랑을 표시했습니다. 신호에염소, 필드에! 선수들은 집에서 뛰쳐나와 해자를 뛰어넘어 들판으로 뛰어든다. 늑대는 염소를 얼룩지게 하려고 합니다. 늑대가 발견한 플레이어는 멈춰서 늑대가 잡은 수를 표시할 수 있습니다. 그런 다음 염소는 집으로 돌아가고 게임은 계속됩니다. 가장 많은 염소를 잡는 늑대가 승리합니다.

게임 "두 개의 서리".

게임의 목적 : 이동 속도, 민첩성, 신호에 따라 행동하는 능력 개발.

장비: 분필.

게임 진행. 두 집은 사이트의 반대편에 표시됩니다. 그들 중 하나에는 사이트 한가운데에 서있는 두 개의 서리를 제외한 모든 플레이어가 있습니다. 프로스트 말한다:우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 먼 서리입니다. 나는 서리입니다-빨간 코, 나는 서리-파란 코. 여러분 중 누가 감히 길을 떠나겠습니까?아이들은 이렇게 대답합니다. 우리는 위협을 두려워하지 않으며
우리는 서리가 두려워- 그리고 다른 집으로 달려갑니다. 서리는 달리는 사람들을 손으로 만져 얼리려고 합니다. 얼어 붙은 것들은 그 자리에서 멈 춥니 다. Frost는 얼린 플레이어의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 서리를 선택하십시오. 최고는 가장 많은 수의 플레이어를 동결시킨 사람들입니다.

게임 "트랩"

게임의 목적: 빨리 달리는 법을 배우고, 우주를 탐색하고,신호에 따라 행동하는 능력.

장비: 게임은 코트에서 진행됩니다.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 함정으로 선택됩니다. 다른 선수들은 코트 주변에 흩어져 있습니다. 운전사는 큰 소리로 말합니다.나는 함정 이 단어들은 게임을 시작하는 신호 역할을 합니다. Lovish는 플레이어 중 한 명을 따라잡아 손으로 만지려고 합니다. 드라이버가 건드린 플레이어는 함정이 되어 모두가 그에게서 도망치고 피합니다. 새로운 포수는 손으로 이전 지도자를 즉시 ​​만지는 것이 허용되지 않습니다.

게임 "공 잡기"

게임의 목적 : 공을 던지고 잡는 법을 배우기 위해,

장비: 공.

게임 진행. 이 게임은 세 명의 플레이어가 참여합니다. 두 사람이 서로 3m 이상의 거리를 두고 서서 공을 던집니다. 세 번째는 그들 사이에서 공이 날아가는 순간 공을 잡으려고 한다. 공을 잡은 드라이버는 공을 던진 사람을 대신하고 드라이버를 대신합니다.

게임 "닭과 암탉"

목적 : 아이들에게 장애물 아래에서 기어 다니고, 신호에 따라 행동하고, 복부, 등, 다리의 근육을 발달시키는 법을 가르칩니다.

장비 : 바닥 높이에서 50cm 높이로 뻗어있는 밧줄 - 닭장, 노란 모자 - 각 어린이를위한 마스크, 풍선.

게임 진행 상황: 어른이 집에 늘어진 밧줄 뒤에 아이들을 모으고 닭 가면을 씌우고 닭들이 곡식을 찾으러 집 밖으로 나갈 것이라고 설명합니다. 큰 새가 왔다는 소식을 듣자마자 빨리 집으로 숨어야 합니다.

어린이와 성인은 밧줄 아래에서 기어 다니고 바닥에 흩어져있는 작은 공을 모으기 시작합니다. 어른의 명령에 따라: "큰 새!" 아이들은 집에 숨어 있습니다.

그 새는 아이들을 잡으려고 애쓰는 또 다른 어른이 될 수 있고, 그런 다음 아이는 새의 역할을 할 수 있습니다.

게임 "우리는 곰을 만나러 간다"

목표: 걷기 기술 향상, 손재주 개발, 균형.

장비: 체조 벽, 후크가 있는 1.5-2m 보드, 부드러운 장난감 테디베어.

게임 진행 상황: 성인은 높이 20-30cm에서 시작하여 체조 벽에 한쪽 끝으로 보드를 고정한 다음 슬라이드의 경사를 높일 수 있습니다. 그는 체조 벽에 장난감을 놓고 아기를 곰을 방문하도록 초대합니다. 성인은 아이의 자세를 모니터링하고 감정적으로 그를 승인합니다.

게임 "회전 목마"

목적: 아동의 운동 균형, 달리기 기술 개발, 정서적 음색 향상.

장비: 후프.

게임 진행: 어른이 아이들에게 후프를 잡고 동요의 가사에 맞춰 뛰어 보도록 초대합니다.

겨우, 겨우, 겨우,

회전 목마

그리고 그 다음, 그 다음

모두 달려라 달려라 달려라

쉿, 쉿, 서두르지 마

회전 목마 중지

하나 둘, 하나 둘

여기 게임이 끝났습니다.

움직임을 변경하여 게임을 반복할 수 있습니다. 쪼그리고 앉기, 발가락으로 서기, 후프 잡기 등의 유사한 게임 운동을 수행 할 수 있습니다.

게임 "비행기"

목적 : 어린이의 달리기 기술 개발.

게임 진행 상황: 어른은 아이에게 비행기 놀이를 초대합니다. 날기 위해: "나에게 달려와, 우리는 날아갈 것이다!" 그 아이는 어른의 팔에 달려들어 그를 겨드랑이 아래에서 안고 들어올리고 함께 빙빙 돌다가 땅에 눕힙니다. 동작하는 동안 어른은 비행기 소리를 흉내내고 아이가 "우!" 하고 반복하도록 격려합니다.

소용돌이가 아이에게 부정적인 반응을 일으키면 단순히 아기를 들어 올려서 당신에게 누를 수 있습니다.

게임 "회색 늑대"(타타르 민속 게임)

목적: 서로 부딪히지 않고 빨리 달리는 법, 우주를 탐색하는 법, 텍스트를 들을 수 있는 법, 게임의 규칙을 따르는 법, 우호적인 관계를 키우는 법, 신호에 대한 빠른 응답을 배우는 법.

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 웅크리고 있는 회색 늑대는 사이트의 한쪽 끝에 있는 선 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m입니다. 신호가 울리면 모두가 버섯과 열매를 따러 숲으로 갑니다. 호스트는 그들을 만나기 위해 나와서 묻습니다(아이들은 한 목소리로 대답합니다).

- 친구야, 어디가 급해?

- 우리는 울창한 숲으로 갑니다.

- 그곳에서 무엇을 하고 싶습니까?

- 거기서 산딸기를 따겠습니다.

- 왜 라즈베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들겠습니다.

- 늑대가 숲에서 만난다면?

- 회색 늑대는 우리를 따라잡지 못할 것입니다!

이 롤 콜이 끝나면 모두 회색 늑대가 숨어있는 곳으로 가서 한 목소리로 말합니다.

나는 딸기를 따서 잼을 만들거야

친애하는 할머니가 대접하겠습니다.

여기 라즈베리가 많이 있는데 다 모을 수는 없고,

그리고 늑대, 곰은 전혀 볼 수 없습니다!

말을 마치고 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빨리 선을 넘었다. 늑대는 그들을 쫓고 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 포로를 은신처로 데려갑니다.

훈련을 위한 심리 훈련

게임 "올빼미"

표적: 고정 관념 올바른 자세, 자세 장애 예방, 일관된 구화 발달.

플레이어 수: 6-15명.

지침. 운전자가 선택됩니다 - 올빼미. 직경 1.5m의 원이 사이트에 표시됩니다. 이것은 올빼미의 둥지입니다. 올빼미는 원 안에 서서 벨트에 손을 대고 팔꿈치를 뒤로, 등을 곧게 펴고 시작 위치를 잡습니다. 플레이어는 손을 잡고 올빼미 주위에 큰 원을 형성합니다. 신호에 따라 아이들은 옆으로 걸으면서 다음과 같이 말합니다.

오, 올빼미 - 올빼미,
당신은 큰 머리
당신은 나무에 앉아있다
밤에 날고 낮에 잠을 잔다.

명령이 주어집니다:

날이 오고 있다
모든 것이 살아납니다!

생쥐를 묘사 한 아이들은 발가락으로 서서 다른 방향으로 달리면서 올빼미의 둥지에 접근합니다. 그러자 리더는 이렇게 말합니다.

밤이 오고 있다
모두들 잠들어!

마우스는 제자리에 고정되어 미리 정해진 올바른 자세를 취합니다. 올빼미는 사냥을 위해 날아가고 조심스럽게 선수를 검사하고 자세가 올바르지 않은 사람들을 벤치로 보냅니다. 3~6초 후 "Day!" 명령 - 그리고 게임은 계속됩니다.

올빼미가 쥐 3마리를 잡자 마자 게임이 멈춥니다. 새로운 올빼미가 선택되고 이전 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 게임이 끝나면 올빼미를 한 번도 잡지 않은 플레이어가 호출되고 올빼미를 잡은 적이 없습니다. 가장 큰 숫자쥐.

지침. 올빼미가 사냥을 위해 날아갈 때 쥐가 취한 위치 :

  1. "Strongmen": 손에서 어깨로, 손가락으로 주먹, 견갑골에서 모으기.
  2. "권총": 오른쪽 다리에 반 쪼그리고 앉고, 왼쪽 앞으로, 벨트에 손, 팔꿈치 뒤로.
  3. "Weathervane": 세미 쪼그리고 앉기, 손바닥이 앞으로, 등은 곧게 펴고, 무릎은 벌리고, 똑바로 바라봅니다.
  4. "황새": 오른쪽 다리에 서서 왼쪽 무릎을 구부리고 손을 위로 들고 손바닥을 내밀십시오.

플레이어 중 하나인 "올빼미"는 작은 원("둥지")에 있습니다. 나머지는 자유롭게 달리고 점프하며 벌레, 나비, 개구리를 묘사합니다. 어른의 신호: "밤이 온다!" - 모두가 멈추고 올빼미는 사냥을 위해 날아갑니다. 모든 플레이어가 제자리에서 멈춥니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 올빼미는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 플레이어가 "낮!"을 들을 때 모두 다시 움직이기 시작합니다. 2~3회 반복하면 새로운 올빼미가 선택됩니다. 가장 기민하고 신중한 플레이어는 둥지에 빠진 적이 없는 플레이어입니다.

규칙: 1) 올빼미는 같은 선수를 오랫동안 볼 권리가 없습니다.

2) 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다.

3) 올빼미가 움직이는 플레이어를 눈치 채지 못하고 "Day"신호가 울리면 먹이없이 혼자 둥지로 날아갑니다.

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야외 놀이

종으로 덫

아이들은 원 안에 서서 종을 줄 덫을 선택합니다. 함정은 원의 중앙에 있습니다. 아이들은 말합니다.

"여기 웃긴 놈들이

그들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 그들을 따라잡기 위해 노력하십시오! 준비하세요, 보세요

그리고 누군가를 불러!

마지막 단어에서 아이들은 흩어져 높은 곳(벤치, 통나무, 사다리, 그루터기)을 찾으려고 합니다. 함정은 누군가를 억류하고 벨을 울리고 잡힌 사람에게 벨을 줄 시간이 있어야 합니다. 함정은 수감자를 원의 중앙으로 이끈 후 모든 플레이어가 내려가 다시 원을 형성합니다. 게임은 새로운 함정으로 계속됩니다.

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야외 놀이

정어리

숨을 자는 한 명을 선택하고 나머지는 모두 눈을 감고 30을 센 다음 숨은 사람을 찾으러 갑니다. 구도자가 숨은 사람을 발견하면 그는 그와 합류합니다. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 숨어있는 플레이어를 찾는 것입니다. 마지막 플레이어가 리더가 됩니다.

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야외 놀이

늑대와 염소

선은 "늑대의 집"과 "염소의 집"을 구분합니다. 이 "집" "숲 사이".

아이들은 늑대와 아이들의 두 팀으로 나뉩니다. 늑대는 잠자리에 들고 아이들은 산책을 위해 개간지로 나갑니다. 염소가 묻습니다. "늑대야, 늑대야, 자고 있니?" 늑대가 말합니다: "나는 아직 자고 있어요." 그래서 몇 번이고 늑대가 깨어나서 아이들을 따라잡습니다. 예상치 못한 일이어야 합니다.

늑대는 한 아이가 될 수 있습니다.

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야외 놀이

똑똑해

아이들은 각각의 모래 주머니 발치에 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중심을 선도합니다. 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 가방을 통해 다시 두 발로 밀어냅니다. 운전사는 아이들이 원 밖으로 뛰어내릴 때까지 아이들을 조롱하려고 합니다. 껍질을 벗긴 아이들은 게임에서 제외됩니다. 새로운 드라이버는 이전 드라이버와 접촉한 적이 없는 사람들 중에서 선택됩니다.

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야외 놀이

그들이 불렀던 그 캐치

아이들은 놀이터에서 걷고, 뛰고, 점프하는 등의 활동을 합니다. 성인은 어린이들 사이에 있으며 손에 큰 공을 들고 있습니다. 그런 다음 그는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 공을 던졌습니다. 이름이 지정된 사람이 달려와서 공을 잡고 던지고 플레이어 중 한 명을 이름으로 부르면 차례로 달려가 공을 잡는 등의 작업이 수행됩니다.

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야외 놀이

빙원을 운전하다

눈에 유색 페인트로 큰 원이 그려지며 다른 방향에는 8-10 개의 유색 선이 있습니다 - 광선, 길이는 2.5-3m이며 어린이는이 선의 끝에 서 있습니다. 각 선수의 오른발 발가락에는 빙원이 있습니다. 신호에 따라 오른발로 튀는 모든 사람들은 얼음 조각을 빠르게 원으로 몰아 넣으려고합니다. 여기에서 두 다리로 서서 다른 플레이어를 기다릴 수 있습니다. 그 후, 모두가 자신의 얼음 조각을 뒤로 몰고 왼발로 튀고 그려진 선을 준수하려고 시도하고 얼음 조각을 다른 플레이어에게 전달합니다. 먼저 오는 것이 주목됩니다.

교사의 도움으로 원 안에 어린이 만들기

a) 공을 사용한 일반적인 발달 운동:

1. "볼을 보여줘."시작 위치 - 다리를 벌리면 공이 내려갑니다. 공 앞으로 - 발을 모으고 공을 내립니다 (4 번).

2. "공을 잃지 마세요."시작 위치 - 무릎에 앉아 공을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌립니다(2-3회).

3. "공을 치다."시작 위치 - 엎드려서. 왼쪽으로 공을 치면서 교대로 오른손, 팔을 곧게 펴고 공을 5번 때립니다(4회).

4. "발로 만지십시오."시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공이 바닥에 있습니다. 다리를 들어 올리고 공을 부드럽게 터치하고 sp로 돌아갑니다. 4번 반복합니다.

5. "재미있는 공".시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공을 내립니다. 6-8 바운스, 공을 가슴 높이로 들어 올립니다. 2번 반복합니다.

6. 균형 운동. (소금 한 봉지와 함께).

학생들은 이미 공부한 게임의 게임 규칙을 말하고(숙제 확인) 게임을 구성합니다.

"올빼미"

훈련.플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 멀리 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 플레이어는 무작위로 배치됩니다. 둥지의 "올빼미".

게임 콘텐츠.지도자의 신호에 따라 : "날이 오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" -아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사 한 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하여 달리고 점프하기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 신호에 잡힌 위치에서 멈추고 정지합니다. "올빼미"는 사냥을 갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 한 출구에서 그녀는 2명 또는 3명의 선수를 얻을 수 있습니다.

그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 놀기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

게임의 규칙:
1. '올빼미'는 같은 플레이어를 장시간 관찰하는 것을 금지하고, 잡힌 자는 탈출할 수 없습니다. 2. "올빼미"가 사냥을 위해 두세 번 나간 후에는 그녀가 한 번도 잡은 적이 없는 새 드라이버로 교체됩니다.

1단계 - "늪을 건너기"

출발선에서 턴까지의 직선에는 3개 또는 4개의 후프("섬")가 바둑판 모양으로 배치됩니다. 참가자들은 차례로 "섬"을 따라 늪을 건너 돌아가서 다음 참가자에게 지휘봉을 넘겨야 합니다. 모든 팀원은 "늪"을 통과해야 합니다.

2단계 - "Roll, ringlet, to my 현관"

팀당 하나의 후프. 선수들은 차례로 후프를 굴려서 한 손으로 후프가 회전할 때까지 앞으로 밀고 돌아가야 합니다. 후프가 바닥에 떨어지지 않도록 합니다.

3단계 - "메뚜기"

팀당 하나의 후프. 각 팀 구성원은 차례대로 후프를 뛰어 넘고 턴에 도달하고 뒤로 달려 다음 배턴을 전달해야 합니다.

4단계 - "팀을 반대편으로 보내기"

팀당 하나의 후프가 있습니다. 후프가있는 첫 번째 참가자 (허리 라인에 잡기)는 8-10m 거리에서 팀 반대편에 서 있습니다. 교사의 명령에 따라 후프를 든 참가자는 자신의 팀으로 달려가서 팀원 중 한 명을 후프 안으로 데려간 다음 그와 함께 "자신의 해안"으로 돌아갑니다. 첫 번째 참가자는 "해안"에 남아 있고 후프가 있는 두 번째 참가자는 다음 참가자를 따라 달리고 그를 후프에 데려가 "해안"으로 돌아갑니다. 그 자신은 "해안"에 남아 있고 세 번째는 네 번째 이후로 계속해서 전체 팀이 반대쪽 "해안"으로 건너갈 때까지 계속됩니다.

5단계 - "Tumbleweed"

팀에는 하나의 후프와 하나의 공이 있습니다. 참가자들은 차례로 뒤로 이동하고 후프의 도움으로 공을 원뿔로 몰고 돌아와서 다음 배턴으로 배턴을 전달합니다.

6~7세 어린이용 야외 게임 카드 파일

프로그램 내용:

아이들에게 정신 물리학 적 자질 (손재주, 힘, 속도, 지구력, 유연성), 움직임 조정, 공간 탐색 능력 개발에 기여하는 다양한 야외 게임 (경쟁 요소가있는 게임 포함)을 사용하도록 가르칩니다. 동료와 친숙한 야외 게임을 독립적으로 조직하고 결과와 동료의 결과를 공정하게 평가합니다. 게임 옵션을 제시하고, 움직임을 결합하고, 창의적인 능력을 보여주는 법을 배웁니다. 스포츠 게임 및 운동(도시, 배드민턴, 탁구, 하키, 축구)에 대한 관심을 키웁니다.
카드 번호 1
모바일 게임 "트랩스"
표적:
뇌졸중:카운팅 운율의 도움으로 드라이버가 선택됩니다-트랩과 홀 중앙 (플랫폼). 신호: "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 모든 플레이어는 누군가를 따라 잡고 그의 손으로 만지려고 시도하는 함정을 흩어 피하고 있습니다(변색). 덫에 걸린 사람은 옆으로 물러납니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 함정이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 그룹이 크면 두 개의 트랩이 선택됩니다.
카드 번호 2
모바일 게임 "똑똑한 녀석들"
표적:손재주, 눈 및 움직임의 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 3명으로 나뉘어 삼각형 형태로 서 있다(아이들 사이의 거리는 1.5m). 트리오 중 한 아이는 양손으로 공을 던지고, 두 번째 선수는 공을 집어 다시 던지고, 세 번째 선수는 공을 잡고 던지고, 첫 번째 선수는 공을 잡아야 하는 식입니다.
카드 번호 3
모바일 게임 "커플 따라잡기"
표적:가속으로 달리는 아이들에게 운동을 시키십시오.
뇌졸중:아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 교사의 신호에 따라 사이트의 반대쪽 (거리 15-20)으로 달리기가 수행됩니다. 2순위 플레이어는 1순위 플레이어가 가상의 선을 넘기 전에 만지려고(얼룩) 시도합니다. 선생님은 패자의 수를 센다. 게임 과제를 반복할 때 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 4
모바일 게임 "탑스 앤 루츠"
표적:야채가 자라는 방식에 대한 지식을 통합하고, 주의력, 시각 및 청각 지각, 기억력, 공을 잡는 능력을 개발합니다.
뇌졸중: 1. 성인은 야채 (더미 또는 자연)를 보여 주거나 그것을 부르고, 아이들은 그것을 부르고 그것이 자라는 움직임을 보여줍니다. 땅에 있으면 손을 위로 당기고 지하에 있으면 쪼그리고 앉습니다. 어린이는 스스로 야채를 보여주는 성인으로 행동 할 수도 있습니다.
2. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 든 드라이버가 있습니다. 그는 첫 번째 플레이어에게 공을 던지고 야채 이름을 지정합니다. 플레이어는 공을 지도자에게 돌려주고 그것이 꼭대기 또는 뿌리라고 답합니다. 절대 실수하지 않는 사람이 승리합니다.
카드 번호 5
모바일 게임 "바닥에 머물지 마세요"
표적:거리를 유지하면서 균일한 달리기로 아이들을 운동시키고 점프에서 협응력을 발달시키십시오.
뇌졸중:운율의 도움으로 드라이버가 선택됩니다. 함정은 아이들과 함께 복도(플랫폼) 주변을 달린다. 선생님이 "Catch!"라고 말하자마자 모든 아이들은 흩어져 어떤 높이(체조 벤치, 큐브, 체조 벽)도 오르려고 합니다. 함정은 과시하려고합니다. 그가 만진 사람들은 옆으로 물러났다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.
카드 번호 6
모바일 게임 "Flies - 날지 않는다"
표적:
뇌졸중:아이들이 일렬로 서 있습니다. 호스트는 다양한 물건을 부르고 손을 들어 올립니다. 아이들은 이름이 붙은 물체가 날아갈 때만 손을 들어야 합니다. 마지막에 한 번도 실수하지 않은 사람을 표시하십시오.
카드 번호 7
모바일 게임 "빨리 기둥에 서기"
표적:주의력과 움직임 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 세 개의 열로 구성됩니다(각 열 앞에는 고유한 색상의 큐브가 있음). 교사는 기둥에서 당신의 위치와 정육면체의 색깔을 기억하도록 제안합니다. 신호에 따라 플레이어는 홀(사이트) 주위에 흩어집니다. 30~35초 후 "빨리 기둥으로!" 신호가 주어지고 각 어린이는 신속하게 기둥에 자리를 잡아야 합니다.
카드 번호 8
모바일 게임 "올빼미"
표적:주의력 발달, 구두 명령에 대한 반응 및 행동의 임의적 규제.
뇌졸중:올빼미의 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 모두가 걷고 뛰고 있습니다. 잠시 후 "Night!" 신호가 울립니다. 그리고 모두가 멈추고 팀이 찾은 위치에 남습니다. 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 아이들 주위를 뛰어 다니고주의 깊게 관찰하고 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다. 신호: "데이!" - 게임은 계속됩니다.
규칙:교사가 제안한 위치에서 멈추십시오. 한쪽 무릎, 발가락에 서서 쌍을 형성하고 발을 한 줄에 놓습니다.
카드 번호 9
모바일 게임 "거인과 노움"
표적:아이들이 신호에 따라 행동하도록 격려하십시오.
뇌졸중:운전사(대부분 성인)는 "거인"과 "노움"이라는 단어만 발음할 수 있다고 남자들에게 설명합니다. "거인"이라는 단어에 모든 사람이 발끝으로 일어나 손을 들어야합니다. 그리고 "gnomes"라는 단어에서 모두는 더 아래에 앉아야합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.
물론 운전자는 플레이어가 틀렸는지 확인하고 싶어합니다. 이를 위해 그는 먼저 "거인!"이라는 단어를 발음합니다. 시끄럽고 저음과 "gnomes"-조용한 삐걱 거리는 속삭임. 그리고 어느 시점에서, 그 반대입니다. 또는 "거인"이라고 말하면 운전자는 웅크리고 "그놈"이라고 말하면 발가락이 일어납니다.
게임의 속도가 빨라지고 모든 플레이어가 점차적으로 탈락하고 있습니다. 한 번도 실수하지 않은 마지막 플레이어가 리더가 됩니다.
카드 번호 10
모바일 게임 "로드"
표적:땅에서 두 발로 격렬한 반발력으로 점프하고 점프하는 동안 다리를 아래로 구부리는 운동을하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에서 선생님은 손에 밧줄을 들고 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 지면(바닥) 위의 원을 그리며 밧줄로 가방을 돌리고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 하려고 뛰어 올라갑니다. 교사는 가방을 양방향으로 교대로 돌립니다.
카드 번호 11
모바일 게임 "퀵패스"
표적:
뇌졸중:플레이어는 3-4줄로 서서 서로 반 걸음 떨어져 있습니다. 각 라인의 첫 번째 플레이어는 직경이 큰 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 손에서 손으로 공을 서로 전달하기 시작합니다. 공을 받은 줄의 마지막 선수가 공을 머리 위로 올립니다.
카드 번호 12
모바일 게임 "들키지 마"
표적:
뇌졸중:원이 바닥(지면)에 그려집니다(또는 코드에서 배치됨). 모든 플레이어는 반보 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 어디에서나 원 안에 있습니다. 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 하며 원을 그리며 달립니다. 운전자가 만진 아이가 옆으로 물러납니다. 30~40초 후 게임이 멈춥니다. 다른 드라이버가 선택되고 게임이 모든 어린이와 반복됩니다.
카드 번호 13
모바일 게임 "서큘러 랍타"
표적:어린이의 공 게임의 손재주와 피하면서 달리기 속도를 개발합니다.
뇌졸중:아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수들이 원을 그리며 각각 공을 들고 있습니다. 두 번째 팀의 선수들은 원 안에 있습니다. 첫 번째 팀 플레이어의 임무는 서클 안에있는 사람들을 만지는 것입니다. 원 안에 있는 아이들은 피하려고 합니다. 플레이어의 3분의 1 이상이 태그되면 팀이 자리를 바꿉니다.
카드 번호 14
모바일 게임 "모양"
표적:주의력 발달, 공간 방향, 신호에 따라 행동하는 능력.
뇌졸중:선생님의 신호에 모든 아이들은 강당(플랫폼) 주위로 흩어집니다. 다음 신호에서 모든 선수는 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취합니다. 교사는 인물이 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다.
옵션:신호에서: "그만! 둘!" - 쌍으로 그림을 만드십시오. 다음 "그만! 쓰리!" - 상위 3위 등 최대 5개.
카드 번호 15
모바일 게임 "볼 오버 헤드"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 세 가지로 나뉩니다. 두 사람이 서로에게 공을 던지고 세 번째 사람은 그들 사이에 서서 공을 만지려고합니다. 성공하면 공을 던진 선수와 자리를 바꾼다.
카드 번호 16
모바일 게임 "패스 온 더 고"
표적:공을 패스할 때 주의력, 속도 및 움직임의 정확성 개발.
뇌졸중:선수들은 짝을 이루어 출발선에 선다. 큰 직경의 각 쌍의 한 선수의 손에. 선생님의 신호에 따라 길을 따라 서로에게 공을 던진 아이들은 지정된 라인 (거리 10m)으로 반대편 홀 (플랫폼)으로 이동합니다. 공을 잃지 않고 신속하게 결승선에 도달 한 쌍이 축하됩니다.
카드 번호 17
모바일 게임 "새 비행"
표적:등반 운동, 민첩성 및 힘 개발.
뇌졸중:홀의 한쪽에는 새들이 있습니다. 반대편에는 체조 벤치, 큐브 등 다양한 보조 장치가 있습니다. 나무들이다. 신호 "새가 날아!" 날개처럼 팔을 흔드는 아이들은 복도를 흩어집니다. "폭풍!" 신호에서 모든 새들은 나무로 달려가 가능한 한 빨리 아무 곳이나 가려고 합니다. 선생님이 "폭풍이 멈췄어요!"라고 말할 때. 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위에 흩어집니다. "새들은 계속 날아갑니다."
카드 번호 18
모바일 게임 "에코"
표적:음소 청력의 발달과 청각 지각의 정확성에 대한 운동.
뇌졸중:게임 전에 어른이 아이들에게 말합니다. 메아리를 들어본 적이 있습니까? 산이나 숲 속을 여행할 때, 아치형 길을 지나갈 때, 또는 큰 홀에 있을 때 메아리를 만날 수 있습니다. 즉, 물론 볼 수는 없지만들을 수는 있습니다. "에코, 안녕하세요!"라고 말하면 "에코, 안녕하세요!"라고 대답합니다. 항상 사용자가 말하는 내용을 정확히 반복하기 때문입니다. 이제 에코를 재생해 봅시다.
그런 다음 그들은 운전자가 말한 것을 반복해야 하는 "에코"를 지정합니다.
카드 번호 19
모바일 게임 "점프 - 치지 마"
표적:두 다리로 점프하는 운동, 힘과 민첩성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 2열로 줄을 서고 서로 2보 거리를 두고 선다. 두 명의 지도자가 손에 뻗은 밧줄을 들고 각 기둥 앞에 서 있습니다(길이 1.5 - 2m). 운전자는 로프를 20cm 높이로 올리고 교사의 신호에 따라 선수의 발 아래로 그것을 전달하고 로프를 뛰어 넘어야합니다.
카드 번호 20
모바일 게임 "서둘러 소진"
표적:움직임 방향의 변화와 함께 걷기와 달리기 기술을 통합하기 위해 교사의 신호에 따라 행동하는 능력.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 5-6명이 원의 중앙으로 이동합니다. 원 안에 서 있는 사람들은 손을 잡고 오른쪽이나 왼쪽(또는 빠르게 걷기)으로 달리기 시작하고, 원 중앙에 있는 사람들은 박수를 친다. 선생님의 신호에 "그만!" 원을 그리며 달리다가 급히 멈추고 깍지 낀 손을 들어 올립니다. 선생님은 큰 소리로 셋을 센다. 이 시간 동안 원의 중앙에 서 있는 사람들은 빠르게 원을 벗어나야 합니다. 셋을 센 후 아이들은 손을 내립니다. 서클에 남아있는 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 21
모바일 게임 "볼 투 드라이버"
표적:
뇌졸중:플레이어는 3-4개의 열(또는 3-4개의 원)이 됩니다. 각 기둥에서 2-2.5m 거리에 공을 든 지도자가 일어납니다. 교사의 신호에 따라 드라이버는 첫 번째 서있는 선수에게 공을 던지고 잡은 선수는 다시 돌려주고 기둥 끝까지 달려갑니다. 그런 다음 드라이버는 다음 플레이어 등에게 공을 던집니다.
카드 번호 22
모바일 게임 "개구리"
표적:점프와 공 던지기를 연습하십시오.
뇌졸중:아이들은 3~4개의 기둥으로 세워지고 출발선에서 벽 앞에 섭니다. 열의 첫 번째 플레이어의 손에 공은 중간 또는 작은 지름입니다(어린이의 준비 상태에 따라 다름). 벽까지의 거리는 1.5~2m입니다. 아이는 공을 벽에 던지고 바닥(땅)에 튕겨서 뛰어 넘습니다. 기둥에 있는 두 번째 어린이는 공을 집어 벽에 던지고 튕긴 후 공을 뛰어넘는 식으로 계속됩니다. 각 다음 플레이어는 연습을 마친 후 자신의 기둥 끝에 선다.
카드 번호 23
모바일 게임 "리본이 달린 덫"
표적:달리기를 연습하십시오. 손재주, 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 세워져 있습니다. 각각의 벨트 뒷면에는 컬러 리본이 있습니다. 원의 중앙에 함정이 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 함정은 플레이어를 쫓아다니며 누군가에게서 리본을 잡아당기려고 합니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라!" 모두가 원 안에 있습니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. 함정은 아이들에게 리본을 돌려주고, 새로운 드라이버와 함께 게임이 반복됩니다.
카드 번호 24
모바일 게임 "나르는 공"
표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 빠른 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:플레이어는 두 개의 기둥으로 구성되어 홀(플랫폼)의 4면에 서 있습니다. 중앙에는 플레이어의 수에 따라 작은 공이 놓이는 대구경 후프(또는 바구니)가 있습니다. 교사의 지시에 따라 기둥에 먼저 서 있던 아이들은 후프까지 달려가 공 하나를 가지고 돌아와서 기둥 끝에 섰다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어가 표시된 라인을 넘은 후 달리기 시작합니다. 작업을 신속하고 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 25
모바일 게임 '빨리 받아가세요'
표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성하고 물체(큐브, 볼, 주희) 주위를 걷습니다. 플레이어보다 아이템이 2~3개 적습니다. 갑자기 선생님이 “빨리 가져가!”라는 신호를 보냅니다. 각 플레이어는 아이템을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 가져갈 시간이 없었던 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 26
모바일 게임 "누구의 목소리를 맞춰봐?"
표적:원을 그리며 걷는 기술을 강화하십시오.
뇌졸중:운전자는 홀 중앙에 서서 눈을 감습니다. 아이들은 손을 잡지 않고 원을 형성하고 오른쪽으로 원을 그리며 말합니다.
우리는 짝수 원으로 모였습니다
함께 돌아가자,
그리고 우리는 "Skok - skok - skok"이라고 어떻게 말합니까?
누구의 목소리인지 맞춰보세요.
"skok - skok - skok"이라는 단어는 한 아이가 (교사의 지시에 따라) 발음합니다.
운전자는 눈을 뜨고 누가 이 말을 했는지 추측하려고 합니다. 추측이 맞다면 그 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 운전자가 올바르게 추측하지 않으면 게임이 반복 될 때 다시이 역할을 수행합니다. 아이들은 다른 방향으로 원을 그리며 걷습니다.
카드 번호 27

표적:공을 사용한 운동의 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 벽(펜스) 앞에 일렬로 서서 공을 벽에 던지고 튕겨져 나온 공을 잡는다(박수, 쪼그리고 앉는 등).
카드 번호 28
모바일 게임 "쥐덫"
표적:어린이 지구력을 개발하기 위해 단어로 움직임을 조정하는 능력. 크롤링과 함께 달리기 운동.
뇌졸중:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원("쥐덫")을 형성하고 나머지 "쥐"는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 대표하는 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. "오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 그들은 모든 것을 갉아 먹었습니다. 모두 먹었습니다. 조심하십시오. 속임수, 우리가 당신에게 갈 것입니다! 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 게이트를 만듭니다. 생쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 선생님에 따르면 "Hop!" 원 안에 서 있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 움직이며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 29
모바일 게임 "연예인"
표적:어린이의 창의적 능력, 공간 방향, 주의력을 개발합니다.
뇌졸중:카운팅 라임의 도움으로 연예인이 선택되고, 그 연예인은 아이들이 형성한 원의 중심에 서 있습니다. 손을 잡고 아이들은 오른쪽으로 원을 그리며 왼쪽으로 가서 말합니다.
짝수 원에 차례로
우리는 단계적으로 이동합니다.
당신이 있는 곳에 있어라! 함께
이렇게 해보자!
아이들은 멈추고 손을 내리고 연예인은 일종의 움직임을 보여줍니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그 동작을 가장 잘 반복하는 사람이 새로운 엔터테이너가 됩니다.
카드 번호 30
모바일 게임 "인플레이스"
표적:공을 던지고 잡는 능력을 형성하고, 민첩하고, 세심하고, 눈을 개발합니다.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건(정육면체, 가방, 주걱)이 놓여 있습니다. 신호에 따라 모두가 홀(현장) 주위에 서로 다른 방향으로 흩어지고 교사는 하나의 물건을 제거합니다. 신호에 "장소에!" 모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 31
모바일 게임 "패스볼"
표적:공으로 연습하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4열로 구성됩니다. 열의 자식 간의 거리는 한 단계입니다. 열의 첫 번째 플레이어가 공을 받습니다( 큰 직경). 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 두 손으로 공을 다시 다리 사이로 통과시키고 기둥 끝까지 달려갑니다. 다음 플레이어는 공을 다시 패스하고 기둥 끝까지 달리는 식으로 진행됩니다. 첫 번째 선수가 다시 기둥 앞에 있으면 머리 위로 공을 올립니다. 2~3회 반복합니다. 교사는 우승 팀을 표시합니다.
카드 번호 32
모바일 게임 "커닝 폭스"
표적:아이들의 지구력, 관찰력을 키우기 위해. 피하면서 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.
뇌졸중:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감고 아이들의 등 뒤에서 원을 그리며 교활한 여우가 된 선수 중 한 명을 만지도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 그들 중 누가 교활한 여우인지주의 깊게 살펴보도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻습니다. 처음에는 조용히, 나중에는 더 크게 "교활한 여우, 당신은 어디에 있습니까?" 모두가 서로를 바라보는 동안. 교활한 여우는 원의 한가운데로 빨리 와서 손을 들고 "나 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그것을 구멍으로 데려갑니다.
규칙:여우는 합창단에서 세 번 연주하는 연주자들이 묻고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다.
여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.
영역 밖으로 도망친 플레이어는 잡은 것으로 간주됩니다.

옵션:여우 2마리가 선택됩니다. 여우는 추첨으로 선택할 수 있습니다.
카드 번호 33
모바일 게임 "살키"
표적:피하면서 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.
뇌졸중:모든 플레이어는 사이트를 자유롭게 돌아다닙니다. 드라이버 - 태그가 누군가를 더럽히려고 합니다. 변색된 플레이어는 태그가 됩니다. 종달새가 오랫동안 아무도 잡을 수 없으면 교사는 다른 운전자를 지정합니다. 그룹이 크면 두 명의 지도자를 임명할 수 있습니다.
카드 번호 34
모바일 게임 "스톱!"
표적:신호에 대한 작업 수행으로 걷기 운동, 균형을 위해 게임 운동을 반복하십시오.
뇌졸중:플레이어는 한 줄로 서거나 임의로 서로 멀지 않은 곳에 서 있습니다. 홀의 반대편에는 운전자가 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 그는 큰 소리로 말합니다. "빨리 걸어, 봐, 하품하지 말고 멈춰!" 각 단어에 대해 플레이어는 앞으로 나아갑니다(음성 텍스트에 따라 리드미컬하게). 마지막 말에 아이들이 멈추고 운전자는 재빨리 주위를 둘러봅니다. 멈출 시간이 없었던 사람은 한 발짝 뒤로 물러난다. 리더는 몸을 돌려 다시 텍스트를 말하고 아이들은 계속 움직입니다. 드라이버가 "멈춰!"라고 말하기 전에 결승선을 통과한 플레이어가 드라이버가 됩니다.
카드 번호 35
모바일 게임 "점퍼스 - 참새"
표적:줄넘기를 연습합니다.
뇌졸중:교사는 바닥에 밧줄 원을 배치합니다(또는 바닥에 그림을 그립니다)(랜드마크는 모래주머니나 입방체일 수도 있습니다). 운전자가 선택됩니다 - 연 (또는 고양이). 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이며 원 밖에 서 있습니다. 참새는 원 안팎으로 점프합니다. 연(또는 고양이)은 원을 그리며 달리며 참새가 오랫동안 거기에 머물 수 없습니다. 운전자가 만진 참새는 멈추고 손을 들어 올리지만 게임을 떠나지 않습니다. 교사는 연(또는 고양이)이 한 번도 잡은 적이 없는 사람들을 표시합니다. 짧은 휴식 후 게임이 반복됩니다.
카드 번호 36
모바일 게임 "개구리와 왜가리"
표적:어린이의 손재주, 속도를 개발하십시오. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.
뇌졸중:개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원형)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 멀리는 왜가리 둥지입니다. 개구리는 점프하고 늪에서 장난을 칩니다. 왜가리 (지도자)는 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 고를 때까지 거기에 머뭅니다.) 개구리가 모두 늪에서 뛰어내렸는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2-3 게임 후에 새로운 왜가리가 선택됩니다.
지도:로프는 큐브에 배치되어 점프할 때 만지면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 재생 (개구리)은 늪의 전체 영역에 고르게 분포되어야합니다. 게임에는 2개의 왜가리가 있을 수 있습니다.
카드 번호 37
모바일 게임 "사냥꾼과 매"
표적:빠르게 달리면서 운동하고 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:홀(플랫폼)의 한쪽에는 매가 있습니다. 홀 중앙에는 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 선생님의 신호에 "팔콘, 날아라!" 아이들은 복도 반대편으로 달려가고, 사냥꾼들은 상상의 선을 넘기 전에 그들을 잡으려고(변색) 시도한다. 게임을 반복하면 다른 드라이버가 선택되지만 잡힌 드라이버는 선택되지 않습니다.
카드 번호 38
야외 게임 "라인(또는 원)으로 공 패스"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4줄로 구성됩니다. 각 라인의 첫 번째 플레이어의 손에 있는 공(대구경). 교사의 신호에 따라 아이들은 줄을 지어 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 라인의 마지막 선수는 공을 받자마자 머리 위로 공을 들어올려야 하며 모든 선수는 공을 돌아서 반대 방향으로 패스해야 합니다. 줄의 첫 번째 사람이 공을 받고 모든 어린이가 다시 돌아서 원래 위치를 취합니다. 선생님이 우승팀을 발표합니다.
카드 번호 39
모바일 게임 "낮과 밤"
표적:어린이의 손재주, 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 "낮"과 "밤"의 두 팀으로 나뉩니다. 홀(플랫폼)의 중앙에 선이 그려집니다(또는 코드가 배치됩니다). 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 등을 대고 서 있습니다. 교사는 "준비!"라고 말한 다음 팀 중 하나에게 실행 신호를 보냅니다. 예를 들어 "하루"라고 말합니다. 아이들은 선을 넘고, 두 번째 팀의 선수들은 재빨리 몸을 돌려 라이벌을 따라잡으며 선을 넘기 전에 먼저 눈치를 챈다. 상대 팀의 플레이어를 가장 많이 더럽히는 팀이 승리합니다.
카드 번호 40
모바일 게임 "두 개의 서리"
표적:분산 달리기 운동, 반응 속도, 규칙에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:대지 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 두 명의 운전자 (Frost - 빨간 코 및 Frost - 파란 코)는 사이트 중앙으로 가서 아이들을 향하고 말합니다.
우리는 두 젊은 형제
두 개의 서리 제거,
나는 서리입니다-빨간 코,
나는 서리입니다-파란 코,
어느 쪽이 결정
도중에 - 경로를 시작하려면?
모든 합창 연주자는 다음과 같이 응답합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.
그 후, 아이들은 다른 집으로 달려가고 서리는 그들을 얼리려고 합니다(손으로 만지십시오). 얼어 붙은 것들은 서리가 그들을 추월 한 곳에 남아 돌진이 끝날 때까지 거기에 서 있습니다. Frost는 그들이 얼린 사람의 수를 세었습니다. 두 개의 대시 후에 다른 Morozov가 선택됩니다.
카드 번호 41
모바일 게임 "거미와 파리"
표적:균형을 유지하는 능력에서 다양한 방향으로 달리기 운동을 계속하십시오. 지구력을 개발하십시오.
뇌졸중:홀의 한 구석에 웹은 운전자가 사는 원(또는 코드)으로 표시됩니다. 나머지 아이들은 파리입니다. 교사의 신호에 따라 모든 파리가 방 주위에 흩어져 "날아", 윙윙 거리다. 거미는 웹에 있습니다. "거미!" 신호에서 파리는 팀이 발견한 곳에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 이동한 사람은 거미줄로 이어집니다. 두 번 반복한 후 잡은 파리의 수를 계산합니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.
카드 번호 42
모바일 게임 "키"
표적:
뇌졸중:선수들은 서로 2m의 거리에서 임의의 순서로 그려진(또는 짧은 코드로 배치된) 원 안에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "열쇠는 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 그는 대답합니다. "가서 ... (어린이 중 한 명에게 전화), 노크!" 이때 다른 아이들이 자리를 바꾸려고 합니다. 운전자는 달리는 동안 빠르게 프리 서클을 해야 합니다. 운전자가 오랫동안 원을 그리지 못하면 "열쇠를 찾았습니다!"라고 소리칩니다. 그런 다음 모든 플레이어가 장소를 변경하고 자리가없는 남아있는 사람이 운전사가됩니다.
카드 번호 43
모바일 게임 "회전목마"
표적:어린이의 움직임 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌아서 "간신히, 간신히, 간신히, 간신히, 회전 목마가 회전했습니다. 그런 다음 주위에, 주위에, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리 걷다가 달리게 됩니다. 달리는 동안 교사는 "Be-y-y"라고 말합니다. 아이들은 원을 그리며 두 번 달리고 교사는 "돌아"라고 말하면서 움직임의 방향을 바꿉니다. 선수들은 몸을 돌려 왼손으로 코드를 재빨리 가로채 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 계속해서 말합니다. "쉿, 쉿, 쓰지 말고, 회전목마를 멈춰. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임은 끝났어!" 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. "게임은 끝났습니다."라는 말에 아이들은 코드를 땅에 내려놓고 흩어집니다.
규칙:전화를 걸어야만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 세 번째 호출 전에 앉을 시간이 없어 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 움직임을 만들어야합니다.
옵션:모두가 자신의 자리를 차지해야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 원을 그리며 실행하십시오.
카드 번호 44
모바일 게임 "Zhmurki"
표적:공간 방향 개선.
뇌졸중:교육자는 운전자에게 운율을 할당합니다. 맹인의 맹인. 그는 코드로 제한된 지역 중앙에 서 있습니다. 그는 눈가리개를 하고 여러 번 뒤를 돌아보라고 요청합니다. 아이들은 모두 흩어지고, 장님의 장님은 누군가를 잡으려고 합니다.
규칙:지정된 경계를 벗어나지 마십시오. 맹인의 버프에서 도망치면 쪼그리고 앉을 수 있습니다. 맹인이 현장을 벗어나지 않도록 "불"이라는 경고가 표시됩니다.
아이들이 지도자 대신에 긴장을 풀 때 - 장님의 장님, 그리고 그들은 함께 다음과 같은 문장을 말합니다.
- 고양이, 고양이, 무엇 위에 서 있습니까?
- 베란다에서 (투수에).
- 뭐 마시고 있어?
- 크바스!
- 우리 말고 쥐를 잡아라.
다음은 문장의 다른 버전입니다.
- 당신은 어디에 서 있습니까?
- 다리 위에.
- 뭐 마실래?
- 크바스.
- 3년 동안 우리를 찾아라!
카드 번호 45
모바일 게임 "손잡이 - 앉기 (공 릴레이)"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:게임은 홀이나 코트에서 진행됩니다. 구현을 위해서는 2-3개의 배구가 필요합니다. 플레이어는 2-3개의 동등한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열의 라인 뒤에 세워집니다. 6-8 미터에서 각 팀보다 앞서서 공을 손에 들고 있는 주장이 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 그는 공을 잡고 캡틴에게 돌려주고 웅크 리고 있습니다. 주장은 두 번째 선수에게 공을 던지고 이런 식으로 계속됩니다. 마지막 선수에게서 공을 받은 캡틴이 공을 들어올리면 전체 팀이 빠르게 일어납니다. 먼저 작업을 완료하고 캡틴이 공을 들어올리는 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 조각하고 제자리로 돌아와 계속 패스해야 합니다. 또한 플레이어는 자신의 차례를 건너뛰어서는 안 됩니다.
카드 번호 46
모바일 게임 "북극곰"
표적:속도, 민첩성, 지구력을 개발하십시오.
뇌졸중:바다인 사이트의 가장자리에는 빙원이라는 작은 장소가 설명되어 있습니다. 그 위에는 "북극곰"이라는 운전자가 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
"곰" 으르렁: "나 잡으러 가겠어!" - 그리고 "곰 새끼들"을 잡기 위해 달린다. 한 마리의 "곰 새끼"를 잡은 그는 그를 빙원으로 데려간 다음 다른 새끼를 잡습니다. 그 후, 잡은 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 이때 "곰"은 빙원으로 후퇴합니다. 누군가를 추월 한 후 두 명의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에 자신을 발견하고 "곰, 도와주세요!"라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 것을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 다음에 잡힌 두 마리도 손을 잡고 나머지 새끼를 잡습니다. 모든 곰을 잡을 때까지 게임이 계속됩니다.
마지막으로 잡은 플레이어가 이기고 "북극곰"이 됩니다.
규칙:잡힌 "곰"은 "곰"이 태그를 붙일 때까지 그를 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. 잡을 때 옷으로 선수를 잡는 것은 금지되어 있으며 도망 치는 사람들은 사이트의 경계를 벗어납니다.
카드 번호 47
모바일 게임 "늪의 개구리"
표적:앞으로 나아가는 두 다리로 점프하는 운동, 힘, 민첩성, 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:홀의 한쪽 (라인 너머)에는 운전사 인 크레인이 있습니다. 홀 중앙에는 늪(코드로 만든 원)이 있습니다. 아이들은 주위에 앉아서 개구리를 말합니다.
여기 부화한 썩은 것에서
개구리가 물에 튀었습니다.
콰케케 콰케케,
강에 비가 올 것입니다.
말이 끝나자 개구리는 늪으로 뛰어든다. 두루미는 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡아줍니다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 두루미가 여러 마리의 개구리를 잡았을 때 한 번도 잡히지 않은 두루미 중에서 다른 두루미를 선택합니다.
카드 번호 48
모바일 게임 "벽에 맞서는 공"
표적:아이들의 주의력, 손재주를 개발하십시오. 양손으로 공을 잡는 연습을 한다.
뇌졸중:아이들은 벽(방패) 앞에 3~4열로 서 있습니다. 기둥의 첫 번째 플레이어는 작은 지름의 공을 가지고 있습니다. 플레이어는 벽에 공을 던진 다음 자신의 기둥 끝까지 갑니다. 두 번째 선수는 바닥에 튕긴 후 공을 잡아 벽에 던지는 등의 방법으로 공을 던진다. 공을 잃지 않고 신속하게 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 49
모바일 게임 "우린 웃긴 녀석들"
표적:아이들이 뛰게 하십시오. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오.
뇌졸중:놀이터(홀) 한쪽 줄 뒤에 아이들이 서 있습니다. 사이트 중앙에는 두 명의 운전자가 있습니다. 아이들은 한 목소리로 말합니다.
우리는 재미있는 사람들입니다.
우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라 잡으려고!
하나 - 둘 - 셋 - 잡아!
"Catch!"라는 단어 뒤에 아이들이 놀이터 반대편으로 달려가면 운전기사들이 따라붙는다. 운전사가 조롱하던 사람은 옆으로 물러납니다. 아이들이 결승선을 통과하자마자 패자의 수가 계산됩니다. 게임은 다른 드라이버와 반복됩니다.
카드 번호 50
모바일 게임 "사냥꾼과 오리"
표적:
뇌졸중:아이들은 사냥꾼과 오리의 두 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 공(큰 직경)을 던져 오리를 치려고 합니다. 공에 닿은 오리는 게임에서 제외됩니다. 오리의 대부분(약 3분의 1)에 태그가 지정되면 팀의 역할이 바뀝니다.
카드 번호 51
모바일 게임 "Quiet - Loud"
표적:관찰력, 주의력, 신호를 듣고 그에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:카운팅 운율의 도움으로 운전자가 선택되고 원 중앙에 서서 눈을 감습니다. 교사는 플레이어 중 한 명에게 숨길 수 있는 물건(레이스, 리본)을 줍니다. 운전자를 제외한 모든 어린이는 그 물건을 가지고 있는 사람을 압니다. 운전자가 이 아이에게 다가가면 아이들은 큰 소리로 박수를 치기 시작하고 멀어지면 박수 소리가 작아집니다. 운전자가 물건을 찾을 때까지 게임은 계속됩니다. 그가 오랫동안 이것을하지 않으면 다른 드라이버가 선택됩니다.
카드 번호 52
모바일 게임 "도랑 속의 늑대"
표적:달리기, 점프로 아이들을 운동하십시오. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오.
뇌졸중:홀 (플랫폼) 중앙에 서로 80-90cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려집니다 (또는 로프가 놓여 있습니다). 이것은 해자입니다. 선 너머의 사이트 한쪽에는 염소 집이 있습니다. 드라이버를 선택하십시오 - 늑대. 모든 염소는 집에 있습니다(선 너머). 늑대는 도랑에 들어갑니다. 교사의 신호에 따라: "도랑 속의 늑대!" 염소는 복도 반대편으로 달려가 해자를 뛰어 넘고 늑대는 그들을 잡으려고합니다 (손으로 만지기 위해). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 가져갑니다. 신호가 다시 주어집니다. 두 번의 실행 후 포획된 염소는 모두 집으로 돌아가고 새 드라이버가 선택됩니다.
카드 번호 53
모바일 게임 "누가 더 빨리 공을"
표적:속도 달리기에서 아이들을 운동하십시오.
뇌졸중:아이들은 두 줄로 서 있습니다. 작업: 가능한 한 빨리 물체로 달려가 물체를 들어 머리 위로 들어 올리십시오(10m 거리). 교육자 "3월!"의 명령으로 운동은 첫 번째 줄에서 수행됩니다. 교사는 처음 세 참가자를 표시합니다. 그런 다음 두 번째 그룹은 작업을 수행하고 교사는 승자를 표시합니다.
카드 번호 54
모바일 게임 "발로 패스"
표적:공 게임에서 손재주를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4명의 원으로 서 있습니다. 각 원의 중심에는 드라이버가 있고 그 앞에는 큰 직경의 볼이 있습니다. 운전자는 발로 공을 선수에게 굴립니다(풋 패스). 공을받은 각 어린이는 몇 초 동안 공을 잡고 발로 가져 갔다가 다시 운전자에게 보냅니다.
카드 번호 55
모바일 게임 "버너스"
표적:속도 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:선수들은 2열로 나란히 서서 손을 짝지어 잡는다. 앞서가는 사람은 운전자입니다. 소년들은 한 목소리로 말합니다.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
하나-둘-셋-달려라!
"Run!"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 기둥의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 기둥의 오른쪽, 다른 하나는 기둥의 왼쪽입니다. 운전사는 파트너와 다시 손을 잡을 시간이 되기 전에 남자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 운전자가 이것을 처리하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 섭니다. 짝 없이 남겨진 사람이 리더가 됩니다. 운동 활동을 늘리기 위해 아이들을 두 팀으로 나눌 수 있습니다.
카드 번호 56
모바일 게임 "기둥에 공 넘기기"
표적:어린이의 손재주, 공 게임의 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 3-4 열로 지어졌습니다. 플레이어 사이의 거리는 한 걸음입니다. 기둥에 먼저 서 있는 사람은 공(대구경)을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 손으로 머리 위로 공을 뒤로 넘기기 시작합니다(발은 어깨 너비만큼 벌리고). 칼럼의 마지막 선수가 공을 받아 칼럼 앞으로 달려가 같은 방식으로 공을 패스한다. 작업은 열의 첫 번째 플레이어가 게임 시작 전에 먼저 섰을 때까지 수행됩니다. 신속하고 손실 없이 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 57
축구 요소를 사용한 게임 연습
표적:달리는 동안 속도, 민첩성, 움직임 조정, 공간 탐색 능력, 아이들에게 집단주의 감각, 상호 지원을 주입하는 능력을 개발합니다.
"벽에 공".플레이어는 3m 거리의 ​​벽(울타리) 앞에 있습니다. 각 어린이는 공을 가지고 있으며 오른쪽 발과 왼쪽 발로 교대로 벽에 대해 임의의 속도로 칩니다.
"똑똑한 녀석들".선수들이 코트를 가로질러 짝을 이루어 줄을 서고 있다. 각 쌍에는 하나의 공이 있습니다. 아이들 사이의 거리는 2m입니다. 작업: 오른쪽 발과 왼쪽 발을 번갈아 가며 파트너에게 공을 보냅니다.
"추적해봐."다양한 물건(큐브, 박제 공)이 사이트 전체에 배치됩니다. 아이는 공이 자신에게서 멀어지지 않도록 오른손과 왼발로 물건 주위를 돌고 있습니다.
"골에 골".여러 큐브의 도움으로 게이트가 표시됩니다. 출발선(게이트 5m 거리)에서 선수들은 교대로 나가서 정확한 발 움직임(오른쪽 또는 왼쪽)으로 골문 안으로 공을 차려고 한다.
"아이템을 죽여라."스키틀즈는 출발선에서 4m 떨어진 같은 줄에 놓는다. 작업: 짧은 실행 후에 물체로 공을 칩니다.
"정확한 패스".플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 하나의 공이 있습니다. 아이들은 운동장 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하면서 오른발과 왼발을 번갈아가며 공을 맞춥니다.
"빠른 패스".선수들은 반원이 되고(소그룹, 선수들 사이의 거리는 2m), 그들 앞에는 공을 든 드라이버가 있습니다. 빠르고 정확한 움직임으로 선구자에게 발로 공을 차고, 같은 움직임으로 공을 돌려주는 등 그런 다음 드라이버는 팀의 첫 번째 플레이어와 장소를 바꿉니다. 운동은 다른 운전자와 반복됩니다.
"똑똑하고 빠르다."라인에서 플레이하는 사람들은 공이 코트 반대편으로 달려가서 멀리 굴러가지 않도록 오른발이나 왼발로 가볍게 두드린다.
"원으로 지나가세요."선수들은 원(소규모 어린이 그룹)으로 서서 공을 구르고 치고 오른발이나 왼발의 약간이지만 정확한 움직임으로 공을 서로 보냅니다.
"원으로 지나가세요."선수들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 든 교사가 있습니다. 그는 차례로 공을 아이들에게 보냅니다. 공을받은 아이는 그것을 멈추고 같은 움직임으로 교사에게 다시 보냅니다.
"세 만에 합격."아이들은 서로 2m의 거리에서 3을 형성합니다. 한 선수가 공을 가지고 있습니다. 선수들은 한 발로 원을 그리며 오른쪽으로 공을 패스한 다음 왼쪽으로 여러 번 패스합니다.
"문으로 들어가."아이들은 운동장 한쪽에서 반대쪽으로 공을 지정된 라인(거리 10m)까지 가지고 다니며 2m 골대에 도달하지 못한 채 골대 안으로 공을 넣기 위해 노력한다.
카드 번호 58
배드민턴 요소를 이용한 게임 연습
표적:민첩성, 속도, 움직임의 조정을 개발하십시오.
"떨어뜨리지 마".플레이어는 원(반원) 또는 선으로 서 있습니다. 다리는 약간 떨어져 있고 각 어린이는 손에 셔틀콕을 가지고 있습니다. 작업: 한 손으로 셔틀콕을 위로 던지고 공중에서 잡습니다.
"던지다 - 잡다."한 손으로 셔틀콕을 던지고 다른 한 손으로 셔틀콕을 잡고 가만히 서서 움직이는 것(짧은 거리 동안).
"쪽으로 펄쩍펄쩍 뛰다".아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 서로 옆으로 뻗어있는 팔의 거리에서 2m입니다. 모든 어린이에게는 셔틀콕이 있습니다. 교사의 신호에 따라 각 어린이는 반대편에 서 있는 어린이에게 셔틀콕을 던집니다. 가장 중요한 것은 셔틀콕이 떨어지지 않고 이동 중에 충돌하지 않는다는 것입니다.
"링을 던지세요."선수들은 농구대(바닥에서 높이 2m) 앞에 한 기둥(어린이 4~6명)으로 선다. 모든 어린이에게는 셔틀콕이 있습니다. 교사의 신호에 열의 첫 번째 어린이는 링에 접근하여 오른쪽(왼쪽) 손으로 셔틀콕을 아래에서 위로 던져 링에 들어가려고 합니다.
"셔틀콕을 반영하십시오."아이들은 서로 한 걸음 떨어진 두 개의 반원에 서 있습니다. 각 어린이에게는 라켓이 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 선수들 앞에 서서 그들에게 교대로 셔틀콕을 던졌고 그들은 그를 때렸습니다. 잠시 후 다른 드라이버가 선택됩니다.
"셔틀콕을 걷어차라."아이들은 원(반원)이 됩니다. 각 플레이어는 라켓과 셔틀콕을 가지고 있습니다. 아이들은 셔틀콕을 라켓으로 던지면서 최대한 여러 번 치려고 하고 셔틀콕이 땅에 떨어지지 않도록 합니다.
"이리와 - 떨어지지 마."선수들이 줄을 서고 있다. 각 어린이는 셔틀콕과 라켓을 가지고 있습니다. 선생님의 지시에 따라 아이들은 라켓으로 셔틀콕을 던지며 한 발짝 앞으로 나아갑니다. 속도는 임의적입니다.
"그물을 통해 튀다".바닥에서 120cm 높이의 사이트 (홀) 중간에 메쉬 (또는 코드)가 늘어납니다. 5-6명으로 구성된 두 팀이 게임을 합니다. 플레이어는 네트의 양쪽에 서 있습니다. 한 팀의 아이들은 셔틀콕을 서브(3~4회)하고, 두 번째 팀의 아이들은 네트를 통해 반대편 셔틀콕을 친다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다.
카드 번호 59
모바일 게임 "아프지 마"
표적:아이들에게 뱀과 함께 걷고 달리는 운동을 하고, 운동 경험을 풍부하게 하고, 움직임의 조정을 개발하고, 공간에서의 방향을 개발하십시오.
뇌졸중:서로 40-45cm의 거리에 두 줄로 평행하게 2m 후에 출발선에서 6-7 핀이 배치되고 모든 선수는 두 줄로 정렬됩니다. 신호에 따라 아이들은 핀 사이의 "뱀"을 타고 잇달아 달리고 한쪽에서 다른쪽으로 뛰어서 출발선으로 돌아갑니다. 핀이 하나도 맞지 않는 팀이 승리합니다.
카드 번호 60
모바일 게임 "서드 엑스트라"
표적:게임의 규칙을 따르고 민첩성과 달리기 속도를 개발하는 법을 배웁니다.
뇌졸중:플레이어는 중앙을 향한 원을 그리며 쌍이 되어 쌍 중 하나는 앞에 있고 다른 하나는 뒤에 있습니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 두 명의 운전자가 원 뒤에 위치합니다. 추격에서 도망치는 회피자는 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그러면 뒤에 서 있는 사람이 "세 번째 바퀴"로 밝혀지고 두 번째 운전자에게서 도망쳐야 합니다. 추격이 회피자에게 닿으면 역할이 바뀝니다. 누구도 플레이어가 추적자로부터 도망치는 것을 막지 않아야 합니다.
옵션: 1. 쌍으로 뒤에 서있는 "세 번째 엑스트라"는 도망 가지 말고 두 번째 드라이버를 따라 잡아야합니다.
2. 플레이어는 서로 마주보고 손을 잡고 쌍으로 서 있습니다. 회피자는 모든 쌍의 손 사이에 설 수 있습니다. 그가 등을 대고 서게 될 그 "세 번째 엑스트라" 그리고 도망쳐야 합니다.
3. 선수들은 짝을 이루어 원을 그리며 서로의 손을 잡고 벨트에 손을 뗍니다. 박해로부터의 탈출은 언제든지 누군가의 팔을 잡을 수 있습니다. 그러면 반대편에 서 있던 사람이 도망치는 사람이 됩니다. 같은 게임을 음악으로 재생할 수 있습니다.
카드 번호 61
모바일 게임 "누구든지 이름을 붙이면 잡는다"
표적:주의력, 손재주, 신호에 대한 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 놀이터 주변을 걷거나 뛰고 있습니다. 한 성인이 손에 공을 들고 있습니다. 그는 한 아이의 이름을 부르고 공을 던졌습니다. 지명된 자는 공을 받아 다시 던지고 그 중 한 명의 이름을 불러야 합니다. 공을 너무 높이 던져서는 안되며 이름이 불리는 어린이 방향으로 던지십시오.
카드 번호 62
모바일 게임 "곤더"
표적:주의력, 움직임의 조정, 손재주, 눈의 기능 추적을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 명령에 따라 아이는 공을 던지는 사람의 이름을 부르며 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡아야 합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 원의 중앙에 서서 공을 가지고 운동을 합니다.
규칙:공은 원의 중심을 통해 던졌습니다. 선수가 연습 중 공을 떨어뜨리면 추가 작업이 주어집니다.
카드 번호 63
모바일 게임 "스톱!"
표적:청각 주의력, 공간 방향, 시각-운동 협응력을 개발합니다.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 있습니다. 드라이버는 작은 공으로 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 공을 위로 던지고(또는 땅에 세게 치며) 누군가의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 아이는 공을 따라 달리고 나머지는 다른 방향으로 흩어집니다. 이름이 지정된 아이가 공을 잡자 마자 "그만!"이라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 찾은 위치에 멈춰 서서 멈춰야 합니다. 운전자가 공으로 사람을 치려고 합니다. 공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 튕길 수 있습니다. 드라이버가 빗나가면 다시 공을 쫓고 모두가 흩어집니다. 공을 잡은 운전자는 다시 "그만!"이라고 외칩니다. - 그리고 플레이어 중 한 명을 제압하려고 합니다. Salted가 새로운 드라이버가 되고 게임은 계속됩니다.
규칙:공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 바운스해야합니다.
카드 번호 64
모바일 게임 "쥐와 집"
표적:이동 방향을 빠르게 변경하는 기능을 통합하려면 신호에 따라 행동하십시오.
뇌졸중:카운팅 운의 도움으로 드라이버가 선택됩니다. 나머지 아이들은 바닥에 그려진 고리 또는 원 안에 서서 "집 안의 쥐"라는 자리를 차지합니다. 운전사는 어떤 집에 와서 "쥐야, 쥐야, 집을 팔아!"라고 말합니다. 그녀는 거절한다. 그런 다음 운전자는 다른 "마우스"로 이동합니다. 이때 집을 팔기를 거부한 '쥐'가 한 선수에게 전화를 걸어 그와 함께 자리를 바꾼다. 운전자는 달리는 사람 중 한 사람을 대신하려고 합니다. 성공하면 자리가 없는 자가 리더가 된다. 실패하면 집 팔기 요청을 하며 집집을 찾아다녔다. 운전자가 "고양이가 온다!"라고 말하면 모두가 장소를 바꿔야하고 운전자는 누군가의 집을 차지하려고합니다.
카드 번호 65
모바일 게임 "네 요소"
표적:주의력, 관찰력, 결정을 빠르게 내리는 능력, 어휘 확장 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 물, 흙, 공기, 불의 네 가지 요소가 있다고 어린이들에게 설명하십시오. 예를 들어, 물고기, 개구리, 가재는 물에 살고 사람, 동물, 곤충 등이 지구에 살고 있지만 아무도 불 속에 살지 않습니다. 드라이버가 공을 던지고 "물", "땅" 또는 "공기"라고 말하면 공을 던진 플레이어는 공을 잡고이 요소에 사는 사람의 이름을 지정하고 공을 다시 던져야합니다. 운전사. 드라이버가 "파이어!"라고 말하면 공을 잡을 수 없습니다. 오답이나 "불"이라는 단어에 공이 걸린 경우 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막 남은 참가자까지 플레이합니다.
카드 번호 66
모바일 게임 "Shtander"
표적:운동 및 의사 소통 기술, 손재주, 반응 속도 및 움직임 조정, 비 유적 사고의 개발.
뇌졸중:게임이 시작되기 전에 운율의 도움으로 리더가 선택됩니다. 게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있고 드라이버는 원 중앙에 있습니다. 그는 공을 높이 던지고 큰 소리로 "Shtander - Olya!"라고 외치며 아이들의 이름을 지었습니다. 이제 이름이 불린 사람이 운전사가 됩니다. 그는 가능한 한 빨리 공을 잡으려고 노력합니다. 그리고 다른 모든 아이들은 새 운전자와 가능한 한 멀리 떨어지려고 흩어집니다. 그들이 공을 잡자 마자 드라이버는 "Shtander-stop!"을 외친다. 그 후 모든 사람은 제자리에서 멈추고 운전자를 향해야 합니다. 운전사는 아이들 중 한 명을 선택하고 그의 이름을 부릅니다. "I'll get to Kolya!" 그 후, Kolya는 그의 앞에서 링에서 손을 접어야합니다. 리더가 공을 쳐야 하는 것은 바로 이 "농구" 후프입니다. 링에 들어가기가 더 쉬웠으므로 운전자는 더 가까이 올 권리가 있습니다. 이를 위해 그는 움직임을 시작하지 않고 몇 걸음, 몇 걸음을 걸을 것인지 미리 알려줍니다. 단계는 다음과 같습니다. "단순" - 일반 단계
"거인"- 넓은 단계. "Lilliputian"- 발의 길이만큼 단계가 수행됩니다. 즉, 다른 쪽의 발 뒤꿈치가 한쪽 다리의 발가락에 부착됩니다. "우산"- 회전으로 점프. "개구리" - 쪼그리고 앉는 자세에서 점프. 예를 들어, 다음과 같이 들릴 수 있습니다. "Kolya 앞에 4개의 Lilliputian, 2개의 거대한 및 3개의 우산이 있습니다!" 그 후, 운전자는 Kolya를 향해 이동하기 시작합니다. 여기에도 규칙이 있습니다. 첫째, 가장 짧은 직선을 따라 이동해야 하고, 둘째, 위의 모든 단계를 완료해야 합니다. Kolya에 접근하면 드라이버가 공을 던지고 손에서 링에 들어가려고합니다. 그가 치면 Kolya는 새로운 "스로 인"드라이버가되고 치지 않으면 스스로 운전할 것입니다.
카드 번호 67
모바일 게임 "요새 방어"
표적:이 게임은 공 던지기, 잡기, 패스하기, 발차기의 경우 멈추기, 패스하기, 치기 등의 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 내부에발과 들어올리기는 용기, 방향의 속도 및 전술적 사고를 불러일으킵니다.
홀 중앙에는 지름(각각 2m, 4m)으로 작은 원과 큰 원이 그려져 있다. 선수들은 밖에 있다. 작은 원의 중앙에는 "요새"가 설치되어 있습니다. 요새 옆에 서 있는 "방어자"가 선택됩니다.
신호에 따라 그들은 공으로 "요새"를 치려고합니다. "Defender"는 공을 치고 잡아서 이것을 방지합니다. 한 번에 세 개의 철퇴(주희)를 쓰러뜨리거나 세 번째(마지막) 철퇴를 쓰러뜨린 플레이어는 "방어자"로 자리를 바꿉니다.
규칙: 1. 던지기(차기) - 서클 라인을 넘지 않고 던지지 않으면 던지기가 계산되지 않습니다. 2. "수비수"는 작은 원 라인에 들어갈 권리가 없으며 손으로 잡습니다.
"강화"하거나 쓰러진 철퇴를 다시 설치합니다.
옵션:발놀이.
지도: 1. 선수들의 능력에 따라 원의 지름을 조절할 필요가 있다. 2. "수비수"가 혼란스러워하고 "보강"이 무방비 상태로 판명 된 조합의 결과로 볼의 패스를 선호하여 가능한 모든 방법으로 집단 행동을 자극해야합니다.
카드 번호 68
모바일 게임 "말과 주자"
표적:달리기 운동, 한 다리로 점프, 손재주, 공간 방향성 개발.
뇌졸중: 3x3 또는 5x5m 게임을 위한 놀이터가 설명되어 있으며 어린이는 말과 주자의 두 팀으로 나뉩니다. 사이트의 한쪽 - 말의 집. 주자는 경계 내의 경기장 주변에 흩어져 있습니다. 말은 팀 중 하나를 현장으로 보냅니다. 말은 한쪽 다리로 뛰어서 달리는 사람을 잡는다. 체육 교사는 말을 "집!"이라고 부릅니다. 그는 돌아오고 그를 대신하여 다음 플레이어가 차례로 필드로 뛰어듭니다. 그래서 말은 항상 바뀝니다. 잡힌 주자는 말에게 잡힙니다. 필드의 모든 플레이어가 잡혔을 때 게임이 종료됩니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다. 게임이 반복됩니다.
카드 번호 69
모바일 게임 "페인트"
표적:빨리 달리고, 민첩하고, 게임 규칙을 따르는 능력을 발휘하십시오.
뇌졸중:참가자 중 한 명의 주요 판매자와 한 명의 구매자 승려가 선택되고 나머지 어린이는 페인트가됩니다. 페인트 참가자는 원이나 전망대에 앉고 때로는 아이들이 줄을 섭니다. 판매자는 조용히 (귀에) 어떤 색상의 페인트가 그에게 어울리는지 모든 사람에게 알려줍니다. 아이들은 자신의 색깔을 기억합니다. 승려 구매자는 페인트의 색상을 몰라야 합니다. 스님이 페인트 가게에 와서 판매자에게로 돌아갑니다. - 저는 파란색 바지를 입은 스님입니다. 페인트를 받으러 왔습니다.
- 무엇을 위해? 수도사는 페인트의 색상을 지정합니다(예: 파란색). 그러한 페인트가 없으면 판매자는 다음과 같이 대답합니다. - 그러한 페인트가 없습니다! 파란 길을 따라 점프하십시오. 한쪽 다리에서 부츠를 발견하고 신을 수 있지만 다시 가져 오십시오! 승려의 임무는 다를 수 있습니다. 한 다리로 뛰기, 오리처럼 지나가기, 쪼그리고 앉기 또는 다른 방식으로. 명명 된 페인트가 상점에 있으면 판매자는 승려에게 대답합니다. - 하나가 있습니다!
- 가격은 얼마입니까?
- 5루블(스님은 큰 소리로 판매자의 손바닥을 다섯 번 박수) 마지막 박수 소리에 "페인트"라는 이름이 그 자리에서 뛰어올라 다른 아이들의 수목이나 줄을 뛰어 다닙니다. 스님은 그녀를 따라 잡으려고 합니다. 그가 페인트를 따라잡으면 그 자신이 페인트가 되고 붙잡힌 참가자 페인트는 구매자 스님이 되어 게임이 계속됩니다. 승려가 페인트를 잡을 수 없으면 게임이 다시 시작됩니다.
플레이어와 함께 "페인트"게임의 변형 - "악마":악마는 또한 페인트를 사러 가게에 와서 판매자와 다음과 같은 대화를 나눕니다.
- 똑 똑!
- 거기 누구야?
- 나는 뿔 달린 악마, 뜨거운 파이, 이마에 혹, 주머니에 쥐!
- 왜 왔어?
- 페인트를 위해!
- 무엇을 위해?
페인트 이름이 지정되고 상점에 도착한 후 악마는 손바닥에 박수를 치며 판매자에게 지불했습니다. 마지막 일격으로 물감이 펄쩍 뛰며 도망가는데, 이때 악마는 합의된 말을 재빨리 내뱉어야 한다.
- 고마워 친구, 파이를 잡아!
악마가 말하자마자 마지막 말, 페인트가 중지됩니다. 악마는 폭주하는 페인트까지의 거리를 단계적으로 추정해야 합니다.
단계는 다음과 같을 수 있습니다.
정상적인 단계,
거대한 계단,
난쟁이 단계,
벽돌 계단(발뒤꿈치에서 발끝까지).
악마는 페인트를 향해 어떤 단계를 걸어야 하는지 알려줍니다. 걸어다니며 물감을 만지면 악마 자신도 물감이 된다.
카드 번호 70
모바일 게임 "새와 새장"
표적:동기 부여 증가 게임 활동, 달리기 운동 - 운동 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세에서.
뇌졸중:아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원형)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사는 "새장을 닫아라!"라고 말합니다. 아이들은 손을 던집니다. 새장에 남겨진 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 새장이 증가하고 1-3마리의 새가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 71
모바일 게임 "북풍과 남풍"
표적:지구력과 주의력을 개발하십시오. 당신의 달리기 기술을 향상시키십시오.
뇌졸중:두 명의 지도자를 선택하십시오. 한 손에는 파란색 리본이 묶여 있습니다. 이것은 북풍이고 다른 하나는 빨간색입니다. 이것은 남풍입니다. 나머지 아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 북풍은 가능한 한 많은 아이들을 얼려 손으로 만지려고합니다. 얼어 붙은 자세를 취하십시오 (손을 옆으로, 위로, 벨트에, 한쪽 다리로 서기 등). 남풍은 아이들을 얼리려고 애쓰며 손을 만지며 "자유!"라고 외친다. 2~3분 후, 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.
카드 번호 72
모바일 게임 "한쪽 다리에 덫"
표적:조정을 개발하고 우주에서 탐색하는 방법을 배웁니다.
뇌졸중:함정을 선택하십시오. 선생님의 신호에: "하나, 둘, 셋! 잡아!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. 덫은 손으로 만지면 잡힙니다. 잡힌 자들은 물러갑니다. 게임은 3-4 번 반복됩니다. 제 시간에 한쪽 다리로 서서 팔로 무릎을 감싸는 사람을 잡을 수 없습니다. 3~4명의 아이들이 잡히면 새로운 함정이 선택됩니다.
카드 번호 73
모바일 게임 "쌍의 함정"
표적:달리기 운동, 공간 탐색 능력, 민첩성, 속도 개발.
뇌졸중:드라이버를 선택하십시오. 선생님의 신호에 아이들은 흩어집니다. 운전자는 탈출구를 손으로 만지면서 잡는다. 잡히는 사람은 운전자와 짝을 이룹니다. 그들은 손을 잡고 다른 아이들을 잡습니다. 잡히는 것도 쌍을 이루어 낚시에 참여합니다. 모든 아이들이 잡히면 게임이 끝납니다. 마지막으로 잡은 아이가 리더가 됩니다.
카드 번호 74
모바일 게임 "정원의 토끼"
표적:물건을 오르는 것과 점프하는 것을 연습하십시오. 힘, 민첩성, 조정을 개발하십시오.
뇌졸중:사이트 건너편에 2-3개의 체조 벤치를 놓으십시오. 이것은 울타리입니다. 울타리 한쪽에는 산토끼(아이들)가 뛰어노는 공터가 있고, 다른 한쪽에는 양배추가 자라는 정원이 있습니다. 개간지에서 뛰어놀고 난 후, 토끼들은 울타리를 넘고(또는 기어서) 양배추를 먹습니다. 모든 토끼가 정원에 들어갔을 때 교사는 "파수꾼이오고 있습니다!"라고 말합니다. 토끼는 울타리를 뛰어 넘고 개간지로 도망갑니다. 패자는 점프를 잘못 수행했거나 정원을 마지막으로 떠난 사람입니다. 게임은 4-5회 반복됩니다.
카드 번호 75
모바일 게임 "원숭이 잡기"
표적:아이들의 주도성, 관찰, 기억, 손재주를 개발합니다. 등반, 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:원숭이를 묘사한 아이들은 체조 벽 근처의 사이트 한쪽에 있습니다. 반대편에는 원숭이 잡는 사람(어린이 4-6명)이 있습니다. 그들은 원숭이를 나무에서 유인하여 잡으려고 합니다. 포수들은 그들이 할 움직임에 동의합니다. 그들은 사이트의 중앙으로 이동하여 계획된 움직임을 보여줍니다. 이때 원숭이는 빠르게 벽을 타고 거기에서 포수의 움직임을 봅니다. 움직임을 마친 포수는 사이트 끝까지 가고 원숭이는 나무에서 내려서 포수가 있던 장소에 접근하여 움직임을 모방합니다. 교육자의 신호에 따라 원숭이의 "포수"는 나무로 달려가 나무 위로 올라갑니다. 포수는 나무에 올라갈 시간이 없었던 원숭이를 잡습니다. 포획한 원숭이는 스스로 가져갑니다.
지도:아이들이 벽에서 뛰어내리지 않고 마지막 크로스바까지 내려가도록 해야 합니다. 게임을 반복할 때 포수의 움직임이 새로워야 합니다.
카드 번호 76
모바일 게임 "추격하는 공!"
표적:총체적 운동 능력, 시각적 주의력, 눈을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 있습니다. 성인은 서로 다른 장소에 서 있는 두 아이에게 공을 줍니다. 그런 다음 그는 "공이 추적 중입니다!"라고 말합니다. - 그리고 아이들은 동시에 그것을 동료들에게 전달하기 시작합니다. 한 공이 다른 공을 따라 잡는 경우, 즉 둘 다 한 아이의 손에 있으면 그는 잠시 동안 게임을 떠납니다. 선생님은 다른 아이들에게 공을 주고 게임은 계속됩니다.
규칙:공은 선수를 통과하지 않고 신호에 전달됩니다.
카드 번호 77
모바일 게임 "사냥꾼과 토끼"
표적:움직이는 목표물을 던지고, 장애물을 뛰어 넘고 (점프) 빨리 달리는 능력을 연습하십시오.
뇌졸중:사이트 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2-3 마리의 토끼가 있습니다. 사냥꾼은 토끼의 흔적을 찾는 척하면서 현장을 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 신호: "토끼!" - 집에서 뛰쳐나와 공터로 달려가 두 발로 뛰어 앞으로 나아갑니다. 신호: "헌터!" - 토끼는 집으로 달려갑니다. 그리고 사냥꾼은 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 자신에게 데려가 사냥꾼의 조수가 됩니다. 게임은 여러 번 반복되고 그 후에 새로운 사냥꾼이 선택됩니다.
지도:사냥꾼은 손에 여러 개의 공을 가지고 있을 수 있습니다. 집에서 토끼를 쏘는 것은 허용되지 않습니다.
카드 번호 78
모바일 게임 "Flock"
표적:이동하는 동안 거리를 유지하는 능력, 주의력, 반응 속도를 향상시킵니다.
뇌졸중:아이들은 놀이터를 천천히 뛰어 다니고 있습니다. 이것은 새 떼입니다. 앞서가는 리더. 그는 샌드박스 주변 지역으로 무리를 이끌고 길을 따라(또는 다른 구조물) 미끄러집니다(선생님의 전체 시야에서). 비행은 0.5-1분 동안 지속됩니다(리더를 추월할 수 없음). 선생님이 탬버린을 치면 양떼가 무너집니다. 모든 사람은 어떤 종류의 피난처(덤불, 나무)를 빨리 찾거나 나뭇가지에 펄럭이기 위해 노력합니다(통나무, 붐, 샌드박스 쪽 등). 숨길 마지막 새는 한 번의 반복으로 게임에서 벗어납니다. 새로운 지도자가 임명되고 양떼는 그를 따라 다른 방향으로 날아갑니다. 게임은 3-4 번 더 반복됩니다. 마지막에는 필요한 달리기 속도를 견디고 가장 흥미로운 경로를 선택한 리더가 표시됩니다.
카드 번호 79
모바일 게임 "얼음과 바람과 서리"
표적:민첩성, 지구력을 개발하고 속도 기술을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보고 박수를 칩니다.
- 차가운 얼음 조각
투명한 얼음 조각,
그들은 반짝거리고 울립니다.
"딩, 딩..."
그들은 각 단어에 대해 박수를 칩니다. 먼저 자신의 손에, 그 다음에는 친구의 손에. 그들은 손뼉을 치며 "윙, 딩" 신호가 들릴 때까지 "바람! 얼음 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 원을 만들 것인지에 동의합니다. 큰 빙원. 신호 "Frost!" 모두가 원을 그리며 손을 잡습니다.
규칙:서클에서 가장 많은 플레이어를 가진 어린이가 승리합니다. 누가 누구와 빙원을 만들 것인지에 대해 조용히 협상하는 것이 필요합니다. 동의한 아이들이 손을 맞잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!". 점프, 가벼운 달리기 또는 빠른 달리기, 측면 갤럽 등 게임에 다양한 움직임을 포함하는 것이 바람직합니다.
카드 번호 80
모바일 게임 "범블비"
표적:주의력, 속도, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 원을 그리며 앉는다. 공이 원 안의 바닥에 굴러갑니다. 자신의 손으로 노는 사람들은 다른 사람을 압도하려고 (다리에 들어가기) 자신에게서 그것을 굴립니다. 공을 만진(쏘인) 사람은 등을 원의 중심으로 돌리고 다른 아이가 만질 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 그런 다음 그는 플레이에 들어가고 스턴은 다시 원을 그리며 등을 돌립니다.
규칙:손으로만 공을 굴리십시오. 당신은 공을 잡을 수 없습니다.
카드 번호 81
모바일 게임 "파랑, 빨강, 노랑"
표적:신호에 따라 행동하는 법을 배우고 속도 특성을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 세 가지 색상의 리본을 잡고 서로 손에 묶습니다. 그런 다음 모두가 코트의 측면에 줄을 따라 줄을 서 있습니다. 교사는 "준비!"라고 말하고 모두가 높은 출발 위치를 차지합니다. 실행 시작 신호는 테이프 색상의 이름입니다(예: "Yellow!"). 이 신호에서 아이들은 노란 리본만 가지고 달린다. 나머지는 제자리에 있어야 합니다. 놀이터 반대편에 도착한 아이들은 그곳에 남아 있습니다. 그런 다음 교사는 다른 색상을 호출한 다음 세 번째 색상을 호출합니다. 반복하면 아이들은