שחמט יפני: כללי המשחק. שוגי (שחמט יפני) - כללי משחק מלאים, היסטוריה

  • 25.09.2019
שוגי או שחמט יפני הוא גרסת שחמט מקורית גדולה שנוצרה ביפן. זה היה הגרסה הראשונה של השחמט שהציגה את כלל ה"צמצום", מיושם גם בשחמט שוודי - ניתן היה להחזיר כלים שנתפסו ללוח.

עמדת התחלה ומטרה של המשחק

שוגי משוחק על לוח 9x9. כל שחקן מתחיל את המשחק עם הכלים הבאים: מלך אחד, צריח אחד, בישוף 1, 2 גנרלים זהב, 2 גנרלים כסף, 2 אבירים, 2 לאנסרים ו-9 פיונים. מיקום המוצא מוצג בתמונה הבאה:

בניגוד לשחמט מערבי, כל הכלים הם באותו צבע ובעלי אותה צורת חמש צדדים. השתייכות שחקנים מזוהה לפי כותרות על הדמויות.
מטרת המשחק היא שח-מט למלך היריב, ממש כמו בשחמט רגיל.

תנועה של דמויות

כל החלקים בשוגי משתמשים באותם כללים גם להזזה וגם להפלת חלקי אויב. שלוש השורות האחרונות מכל שחקן נקראות אזורים מתקדמיםוכאשר חתיכה כלשהי (חוץ ממלכים וגנרלים זהובים) מגיעה אליהם, הם יכולים להיות יצירה מתקדמתעם דרכי תחבורה אחרות.

מלך

המלך מזיז ריבוע אחד אנכית, אופקית או אלכסונית. כמו בשחמט רגיל, המלך אינו רשאי לזוז כדי לבדוק. אם המלך יותקף (תחת חשבון), על השחקן המקביל להיפטר מהצ'ק באופן מיידי. אם זה לא אפשרי, השחקן מפסיד במשחק.

גנרל הזהב

הגנרל הזהוב מזיז חלל אחד אנכית, אופקית או אלכסונית רק קדימה.

סילבר גנרל

גנרל הכסף זז רווח אחד באלכסון או ישר קדימה. גנרל כסף מתקדם נע כמו גנרל זהב.

סוּס

האביר זז ריבוע אחד קדימה ומיד ריבוע אחד קדימה באלכסון, קופץ מעל המשבצות התפוסות. האביר המתקדם נע כמו גנרל זהוב.

נוֹשֵׂא רוֹמַח

לאנסר יכול להזיז כל מספר של ריבועים קדימה אנכית. לאנסר מתקדם הולך כמו גנרל זהוב.

פיל

הפיל נע באלכסון לכל מספר של ריבועים. בישוף מתקדם עדיין יכול לנוע כמו מלך.

צָרִיחַ

הצריח זז אנכית ואופקית לכל מספר של ריבועים. הצריח המתקדם עדיין יכול לנוע כמו מלך.

לְמַשְׁכֵּן

הפיון רק זז קדימה. הפיון המתקדם נע כמו גנרל זהוב.

איך לעשות דמות מתקדמת

  • כשהדמויות מגיעות אזור מתקדם, לשחקן יש אפשרות לקדם אותו. אם כן, הכלי המתקדם מוצג מעל לוח המשחק ואם השחקן רוצה לבצע קידום, לחץ על הכלי המוצע ולחץ על כפתור אישור העברה.
  • כאשר חתיכה עוברת לשורה שבה היא לא יכולה להמשיך לנוע (השורה האחרונה עבור פיונים, לאנסרים ואבירים, או השורה הלפני אחרונה עבור אבירים), היא מקודמת אוטומטית .
  • אם היצירה המתקדמת נתפסת, היא חוזרת אליה גרסה ראשונית. לא ניתן לקדם חלק שממוקם באזור מתקדם, הוא חייב לבצע לפחות מהלך אחד.
איך להוריד חלקים
  • במקום לבצע מהלך, השחקן יכול לבחור את אחד הכלים שנתפסו (בצד שלו) ולהניח אותו על ריבוע ריק של הלוח ככלי משלו (בדומה לשחמט שוודי).
  • לא ניתן להציב פיון בעמודה שכבר מכילה עוד פיון לא מקודם של אותו שחקן.
  • אי אפשר להניח חתיכה בריבוע שממנו הוא לא יכול לזוז (משכונאים, מושכים ואבירים בשורה האחרונה, או בשר סוס בשורה הלפני אחרונה).
  • אתה לא יכול שח-מט על ידי דחיפת חייל.
אַחֵר כללים חשובים
  • המשחק מנצח על ידי שח-מט מלך היריב. בשל כלל ההימור, יש סיכוי קטן מאוד לקיפאון (שמשמעותו תיקו).
  • בדיקה אינסופית אסורה. השחקן שגורם למצב כזה מחויב לעצור אותו.
שחקו במשחק הזה

ראה גם:

מה אתה יודע על המשחק Shogi (将棋) - משחק לוח יפני הקשור לשחמט.


ניתן לתרגם את שוגי כ"משחק של גנרלים". Ka ושחמט משוחקים על ידי שני שחקנים, שחור ולבן (sente 先手 ו-gote 後手). הלוח מחולק גם לתאים או שדות מלבניים. גודל הלוח הוא 9×9 תאים. תאים אינם מסומנים בשום צורה ואין להם צבע.


המספר הכולל של הדמויות המשתתפים הוא ארבעים; 20 דמויות לכל משתתף.
הדמות היא גוש עץ שטוח בצורת אובליסק (מחומש מוארך), שעל שני משטחיו כתוב בהירוגליפים שמה של הדמות הראשית והמומרת. כל הכלים הם באותו צבע, ונבדלים רק בכיוון שלהם על הלוח: הכלי מונח תמיד כשהצד החד שלו כלפי היריב. הדמויות משתנות מעט בגודלן: ככל שהדמות חשובה יותר, כך היא גדולה יותר.
כמו בשחמט, הכלים העיקריים הם המלך (王将), צריח (飛車), בישוף (角行), גנרל הזהב (金将), גנרל כסף (銀将), אביר (桂馬), חנית (香車), ו משכונים (歩兵) נעים לפי כללי הדרגה.


מהלכים נעשים בתורם, המהלך הראשון נעשה על ידי שחור. בכל מהלך, שחקן יכול להזיז את אחד מהכלים שלו בהתאם לכללי המהלך שלו. כאשר עוברים לשדה שנכבש על ידי כלי של יריב, הכלי הזה נלקח - מוסר מהלוח ונכנס למילואים עבור השחקן שלקח אותו. ניתן להניח חתיכת מילואים על המגרש רק במצב לא מקודם. השחקן שביצע את המהלך הלא חוקי מפסיד מיד.
כמו בשחמט, המשחק מסתיים כאשר אחד הצדדים עושה שח-מט למלך היריב, כלומר, הוא יוצר עמדה שבה מלך היריב נמצא בצ'ק, והיריב אינו יכול לבטל את הצ'ק הזה בכל מהלך. השח-מט מנצח. בניגוד לשח, המלך לא בשליטה. אם השחקן שהמלך שלו היה מותקף לא שם לב לכך ולא הגן על המלך שלו, ליריב יש את הזכות לקחת את המלך למהלך הבא, מה שמביא גם הוא ניצחון.


שלושת האופקים האחרונים של הלוח (ביחס לכל אחד מהשחקנים) הם מה שנקרא "אזור השינוי". ניתן לקדם יצירה שנעה לתוך או מחוץ לאזור הקידום. הטרנספורמציה אינה מהלך נפרד, היא מתרחשת באותו מהלך כמו התנועה של היצירה. בשונה משחמט, הפיכת הכלים לא מתבצעת לפי בחירת השחקן, אלא לפי כללים מסוימים - במהלך ההמרה, הכלי פשוט מתהפך לצד השני, שם מתואר הסימן של הכלי שהפך.
טרנספורמציה היא חד פעמית - ברגע שדמות עברה טרנספורמציה, לא ניתן עוד לשנות אותה.
ההבדל החשוב ביותר בין שוגי לשחמט הוא שאין משחק סיום מובהק, מכיוון שהכלים לעולם אינם עוזבים את המשחק. תיאורטית, המסיבה יכולה להימשך ללא הגבלת זמן. תורת שוגי ממליצה על תצורות מיוחדות ("מבצרים"), כאשר המלך מוקף במספר רב של חלקים, וההסתערות על מבצר כזה קשה ביותר.


כיום, המשחק נפוץ ביפן (לפי כמה הערכות, יש לפחות 20 מיליון אנשים שמשחקים בו), לפני כל האחרים בפופולריות. משחקי לוח, כולל גו ורנג'ו.


ארגון השוגי הספורט קרוב מאוד לארגון הגו - באותה מידה יש ​​ליגת שוגי מקצועית שעורכת טורנירים מקצועיים ומקצה דרגות לשחקנים, ישנה גם מערכת דרגות "קיו-דן", המציינת את החוזק. של השחקן, ובשתי גרסאות - חובבן ומקצועי. הדרגה הנמוכה ביותר היא 15 קיו, עם עלייה ברמה, דרגת הקיו יורדת. לאחר הקיו הראשון, הדן הראשון מגיע, עם צמיחה נוספת, דרגת הדן עולה. הגבול המסורתי לדרגות חובבים הוא 7 דאן.


ליגת השוגי המקצוענית בוחרת שחקנים לפי קריטריונים מאוד מחמירים: רק שחקן מתחת לגיל 20 שכבר הגיע לרמה של 5 דאן חובבים יכול להיכנס אליה. כך, רק מי שגילה יכולות יוצאות דופן ונטייה למשחק מילדות נכנס למקצוענים. עם הכניסה לליגה, השחקן מקבל 5 קיו מקצועיים. עם משחק מוצלח, איש מקצוע מגיע ל-kyu אחד, ואז מקבל דאן מקצועי אחד. הדרגה המקסימלית לאיש מקצוע היא 9 דאן.


מדי שנה משחקים ביפן 7 תארי שוגי מקצועיים: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osyo. ההכנסות של אנשי מקצוע די גבוהות - השחקן היפני הטוב ביותר מרוויח כמיליון דולר בשנה, שחקני העשירייה - כ-250-300 אלף, אנשי מקצוע רגילים - כ-100 אלף דולר.
אם יש לך כישרון לשוגו, כוון לדן החמישי על ידי עשיית היסטוריה בתור הזר המקצועי הראשון ששיחק את שוגו. עד כה, אף זר לא הצליח להפוך למקצוען שוגי יפני. אז תמשיך ככה!


אם אתם בטוקיו ואתם מעוניינים במשחק Shogo, אז בקרו במטה של ​​איגוד השוגי היפני (Shogi Kaikan) באזור Sendagai, שם תוכלו ללמוד הכל על המשחק הזה.

לפעמים זה נקרא שחמט יפני. אני לא אתווכח שלמשחקים האלה יש משהו משותף, אבל שוגי הוא הרבה יותר קשה. למדתי לראשונה על המשחק הזה מתגובה על Habré, שם נטען שזהו אחד מהם המשחקים הקשים ביותר, והטוב ביותר תוכנות מחשבעדיין לא יכול לנצח את השחקנים האנושיים החזקים ביותר. כמובן שהתעניינתי והתחלתי לשחק. במהלך השנה השגתי הצלחה מסוימת ואף לקחתי את המקום השני בין המתחילים בטורניר הרשמי. בהתחשב באהבתי לתכנות, השלב הבא היה ברור - כתוב AI משלך. על כך נדון להלן.
לא העזתי לכתוב AI עבור שוגי אמיתי על שדה 9 על 9 מיד והחלטתי להתחיל עם גרסה פשוטה של ​​המשחק על שדה 5 על 5 (שדה זה משמש לעתים קרובות על ידי מתחילים). אם אתה קורא את חוקי המשחק המלאים בוויקיפדיה, יהיה לך הרבה יותר קל להבין את הסעיף הבא.

חוקי המשחק

בואו נסכים שמעכשיו אני אכתוב "שוגי", אבל מתכוון לגרסה פשוטה של ​​המשחק במגרש 5 על 5.

דמויות

הדבר הראשון שצריך להבין כשלומדים משחק חדשהם המהלכים. יש 10 דמויות שונות בשוגי. ייעוד החלקים, שמותיהם ומהלכים אפשריים מוצגים בטבלה שלהלן:

הפיכות

בוודאי שמתם לב שבין הדמויות יש "כפילים הפוכים", שהם לרוב חזקים יותר מהמקור. עקרון ההגברה בשוגי דומה לשח, אך אם בשחמט מקדם רק פיון, והוא הופך לכלי שרירותי, אז כל הכלים הופכים לשוגי, פרט לזהב והמלך. כדי להשיג הפיכה, יש צורך להתחיל או לסיים את המהלך בדרגה האחרונה של היריב. באופן כללי, ההיפוך הוא שרירותי: כלומר. אתה יכול להגיע לדרגה האחרונה עם הצריח שלך, אבל לא להעיף אותו, ובמהלך הבא לחזור למחנה שלך עם היפוך (כי התחלת את המהלך שלך באלכסון האחרון). באופן טבעי, חייל חייב להעיף אם הוא מגיע לאזור ההיפוך.

מאפס

אם קראת עד לנקודה זו, אולי אתה חושב ששוג'י הוא סוג של שחמט או דמקה, אבל אני מבטיח לך שזה לא כך. יש ניואנס אחד בשוגי שמיד מקשה על המשחק הזה במספר סדרי גודל.

אתה יכול לשים כל דמות שנאכלה מהאויב על כל שדה חופשי כמו שלך. פעולה כזו נקראת איפוס (אם כי אני אישית מעדיף את המילה "נחתי חלל", שבה השתמשו לראשונה בהקשר זה על ידי אנדריי ואסנצוב).

נכון, ישנן מספר הגבלות בעת איפוס, אבל הן די פשוטות:

  • כל החלקים נזרקים ולא הפוכים;
  • אם תפיל חתיכה לאזור ההיפוך, היא יכולה להתהפך רק לאחר שהיא מבצעת תנועה;
  • אתה לא יכול להפיל פיון על אנכי שבו הפיון שלך כבר קיים (הטוקין לא נחשב לפיון במקרה זה);
  • אתה לא יכול להפיל פיון לדרגה האחרונה;
  • אתה לא יכול להוריד משח-מט.
כלל ההדחה אולי נראה לך חסר חשיבות, אבל הוא משנה מהותית את כל האסטרטגיה של המשחק. אם בשחמט או דמקה זה מספיק כדי לקבל יתרון חומרי קטן, ואז כל הזמן ללכת לחילופים ולנצח במשחק הסיום, אז בשוגי, חילופים מובילים לעמדה מתוחה יותר ומסבכים את החישוב השגוי.

סדר המהלכים וסידור ראשוני

המשחק פועל קופסה מרובעתעם צד של 5 תאים. בתחילת המשחק, המגרש נראה כך:

מסיבות שאינן ידועות לי, בשוגי שחור מתחיל ראשון ולבן מגן. כדי לא להתבלבל עם התנאים, בואו נסכים שהצד שמתחיל את המשחק נקרא sente, והצד המגן נקרא gote.

לפני שתמשיך לתכנות בפועל, יש לציין עוד אחד דבר חשוב. אין מושג של צ'ק אין שוגי, כלומר. המלך שלך מאוים, אתה לא צריך להגן על עצמך או לברוח. אתה יכול בהחלט להפעיל את ההתקפה שלך. נכון, סביר להניח שהמהלך הבא יאכל את המלך שלך, והמשחק יסתיים.

תכנות משחקים

ההקדמה יצאה די ארוכה, אבל תאמין לי שאי אפשר היה בלעדיה. פעם כבר כתבתי פוסט ב-Habré על עצי משחק. היתרון העיקרי של עצי משחק הוא שניתן ליישם אותם על כל משחק: טיק-טק, דמקה, שח, ואפילו שוגי. בואו ננסה לזכור את הרעיונות העיקריים.

ספירת עצי משחק

ספירה מלאה של עצי משחק

נניח שאנחנו משחקים שוגי ובשלב מסוים הופיעה עמדה מעניינת על הלוח בה אנחנו צריכים למצוא את המהלך הטוב ביותר לסנט. כי המחשב הוא בעצם שחקן טיפש, אנחנו יכולים להורות לו לעבור את כל המהלכים האפשריים ולהעריך אותם. אז המהלך הטוב ביותר הוא המהלך עם הניקוד הגבוה ביותר. אבל אנחנו עדיין לא יודעים איך להעריך מהלכים.

כאן אתה יכול לעשות סטיה קטנה ולשים לב שאם בעמדה כלשהי ל-sente יש יתרון יחידות קונבנציונליות, אז הגוט באותו עמדה מאבד יחידות קונבנציונליות. מסתבר שפונקציית הערכת המיקום הן מצד הסנט והן מצד הגוט תיתן את אותה תוצאה במודולוס, וההבדל יהיה רק ​​בסימן.

לאחר מכן ניתן לקבל את הניקוד עבור כל מהלך עבור sente על ידי היפוך הניקוד עבור מהלך הנגד הטוב ביותר עבור gote. ואומדן המהלך הטוב ביותר עבור הגוט מתקבל על ידי הערכת מהלך ההחזר הטוב ביותר עבור הסנט, וכן הלאה. הָהֵן. מסתבר שפונקציית הערכת המהלך היא רקורסיבית מטבעה. הערכות מיקום רקורסיביות אלה צריכות להימשך באופן אידיאלי עד שלכל ענף של העץ יש שח-מט. האיור שלהלן מציג חלק קטן מעץ המשחק המתרחש בעת משחק שוגי:

איטרציה על עצי משחק עם עומק רקורסיה מוגבל

ברור שהעץ הזה גדל מהר מאוד. אפילו עבור טיק-טק, עץ שלם יכיל למעלה מרבע מיליון צמתים, שלא לדבר על שחמט ושוג'י. באלגוריתמים אמיתיים, עומק הרקורסיה מוגבל באופן מלאכותי, ואם מגיעים לעומק הרקורסיה המקסימלי, אזי נקראת פונקציית הערכת המיקום הסטטית, אשר, למשל, פשוט מחשבת את היתרון החומרי. לפיכך, ניתן לכתוב את פונקציית החיפוש עבור המהלך הטוב ביותר באופן הבא:
function SearchBestMove(Depth: byte ; color: TColor) : real ;
var
r, tmpr: אמיתי
במילה;
מהלכים: TAMoves;
התחל
אם עומק = 0 אז
r:=EstimatePos
אַחֵר
התחל
אמיתי :=- 100000 ;
N: = GenerateAllMoves(Moves) ;
עבור i: = 1 ל-N do
התחל
ביצוע מהלך מהלכים[ i] ;
tmpr: =- SearchBestMove(Depth- 1 , opcolor(color) );
בטל העברה מהלכים[ i] ;
אם tmpr>r אז
r:=tmpr;
סוף ;
סוף ;
SearchBestMove:=r;
סוף ;

ברור שאלגוריתם זה אינו נותן אומדן מלא של המיקום, אלא רק אומדן של המיקום שיתעורר לאחר עומק המהלכים. לכן, אם יש צורך לחזק את המשחק של התוכנית, קודם כל יש צורך להגדיל את עומק הרקורסיה, וזה, בתורו, מוביל לגידול בעץ, ומכאן להגדלת זמן החישוב.

גזירת אלפא בטא

למעשה, ישנו אלגוריתם המאפשר למיין לא את כל העץ, אלא רק חלק קטן ממנו, ובמקביל לתת הערכות באותו דיוק כמו בספירה מלאה. אלגוריתם זה נקרא גיזום אלפא ביתא.

האלגוריתם מבוסס על הרעיון שחלק מהענפים של העץ יכולים להיחשב בלתי יעילים עוד לפני שהם נחשבים במלואם. לדוגמה, אם מובטחת שפונקציית ההערכה בצומת מסויימת תהיה גרועה יותר מאשר בענפים שנחשבו קודם לכן, ניתן להפסיק את השיקול של הצומת הזה לפני המועד.

מצב כזה נוצר במקרים הבאים: הבה נשקול עמדה לשלח, ולאחר ששקלנו ענף כלשהו, ​​קיבלנו אומדן העמדה. ואז, עמוק בעץ, כשבחנו מהלך אפשרי נוסף, שמנו לב שהניקוד ללבן הפך להיות גדול או שווה למקסימום שהושג קודם לכן. ברור שאין טעם לשקול את הצומת הזה יותר, וכל הענפים שיוצאים ממנו לא יביאו לשום שיפור במיקום.

אולי כבר שמתם לב שהאלגוריתם הזה מאפשר לכם לגזום ענפים רק אם מהלך טוב יותר נשקל קודם לכן. אם נניח שבמהלך הסקירה כל המהלכים נבדקו ברצף מהגרוע לטוב ביותר, אז אלגוריתם האלפא-ביתא לא ייתן שום רווח בהשוואה לחיפוש ממצה. אם המהלכים הטובים ביותר נשקלו בהתחלה, אזי אלגוריתם אלפא-ביתא, במקום עץ שלם של N צמתים, ישקול רק את השורש של N צמתים, באותו דיוק אומדן.

העבר מיון

הבעיה העיקרית היא שאי אפשר לקבוע מראש אילו מהלכים הם באמת טובים ואילו יתבררו כרעים. במקרה זה, עליך להיעזר בהיוריסטיקה. אם, בעת הערכת עמדה, רק יתרון מהותי נלקח בחשבון, אז הגיוני לשקול תחילה את מהלכי הלכידה. יתר על כן, זה הגיוני, קודם כל, לשקול את המהלכים שבהם לוקחים חתיכה כבדה עם חתיכה קלה. בנוסף, חלקים הפוכים ממלאים תפקיד עצום בשוגי, אז עבור מהלכי היפוך, אתה יכול גם להגדיל את ההערכה ההיוריסטית המוקדמת.

אגב, על מהפכות. חשוב להבין שאם הפיכה אפשרית, לא תמיד צריך לעשות אותה. לדוגמה, בסוף המשחק, כסף, שיכול לסגת הצידה, לפעמים יעיל יותר מזהב, שהוא הרבה פחות מתמרן בעת ​​נסיגה. אבל עבור פיונים, צריחים ובישופים, ההפיכה תמיד מתבצעת, כי ההיפוך משאיר את כל המהלכים המקוריים ומוסיף חדשים.

כתוצאה מכך, לאחר שנוצרו כל המהלכים וההערכה ההיוריסטית שלהם בוצעה, יש צורך למיין אותם לפי הערכה זו, ולהזין את האלגוריתם אלפא-ביתא כקלט, שנראה בערך כך:

function AB(POS : TRPosition; color: TColor; Depth: byte ; A, B: real ) : real ;
var
מהלכים: TAMoves;
i, MovesCount: byte ;
OLDPos: TRPosition;
התחל
ספירת מהלכים:=0
if (Depth=​0 ) או Mate(POS . HandSente , POS . HandGote , color) אז
ת:=EstimatePos
אַחֵר
התחל
אם color= sente אז
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandSente , Moves)
אַחֵר
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandGote , Moves) ;

עבור i := 1 ל-MovesCount do
התחל
אם A>= B אז
לשבור;
OLDPOS:=POS ;
MakeMove(POS , Color, Moves[i] );
מהלכים[ i] . r : =- AB(POS , opcolor(color) , Depth- 1 , - B, - A) ;
POS :=OLDPos;
אם זז[ i] . r>אתונה
ת: = מהלכים[ i] . ר;
סוף ;
סוף ;
AB:=A;
סוף ;

שוגי הוא משחק לוח הגיוני מסוג שחמט מיפן.

חוקי שוגי

נעשה שימוש בלוח בגודל 9 על 9 תאים. תאים ממוספרים מימין לשמאל, כמו גם מלמעלה למטה. כל תא הוא בצורת מלבני, לא מסומן בשום צורה, התאים אינם מחולקים לצבעים. בתאים ה"עליונים" לפני המשחק, דמויות ממוקמות ב-3 שורות צבע לבן, ובשורות ה"תחתונות" - דמויות שחורות באותו סדר. הדמויות נראות כמו לוחות עם 5 זוויות עם הירוגליפים. "שחור" ו"לבן" הם רק כינויים מילוליים של הצדדים המנגנים, לכלים עצמם יש את אותו צבע והשייכות שלהם נקבעת לפי כיוון הזווית החדה של היצירה. כל דמות מוגדרת עם צד חד ליריב. לכל אחד מהשחקנים עומדים 20 חלקים השייכים ל-8 סוגים, הנבדלים בערכם, בחוזק ובמהלכים.

לשחקן יש את קבוצת הכלים הבאה: מלך אחד, צריח אחד, בישוף אחד, 2 גנרלים מזהב ו-2 גנרלים כסף, 2 אבירים, 2 חניתות, 9 פיונים. בשורה האחרונה ליד החניתות סוסים, ליד הסוסים גנרלים כסופים, ולידם גנרלים זהובים. בתא המרכזי בין הגנרלים הזהובים נמצא המלך. יש רק 2 דמויות בשורה השנייה. פיל עומד מול הסוס משמאל. ממש מול האביר צריח. שורה 3 תפוסה לחלוטין על ידי 9 פיונים.

סדר כללי

שחקנים עושים בתורו מהלך אחד. המהלך הראשון נעשה על ידי השחקן שמשחק את הכלים השחורים. מהלך הוא הזזה על ידי שחקן של אחד מהכלים שלו מבין אלו שנמצאים כעת על לוח המשחק למגרש מותר בהתאם לכללי הזזת כלים, או מיקום (השלכה) של כלי זמין בשמורה. "במילואים" (או גם "ביד") הם הכלים שנלכדו (נלכדו) מהיריב.

כאשר חתיכה מגיעה לאזור מיוחד (מחנה של היריב), ניתן לחזק אותה (להמיר אותה), ולאחר מכן הופכים את הכלי. כל חתיכה יכולה להתחזק בדרך זו, למעט הגנרלים הזהובים והמלך.

מטרת משחק השוגי היא שח-מט מלך היריב. שח-מט נעשה כאשר המלך נפגע מכלי יריב בעודו נמצא בריבוע שכלי אויב יכול לעבור לתוכה מבלי להיות מסוגל להגן או לעזוב.

איך החלקים זזים

לכל דמות יש הירוגליפים משני הצדדים, רק המלך והגנרלים הזהובים מסומנים בהירוגליפים בצד אחד.

המלך (ביפנית - אושו או גיוקו) - עובר לשדה 1 בכל אחד מהכיוונים, מלבד השדה שמתחת למחסום של היריב, בדומה למלך שחמט. צ'ק הוא עמדה בה המלך מותקף על ידי כלי של יריב - בריבוע שאליו ניתן לנוע כלי של יריב.

גנרל הזהב (Kin) - מעביר שדה 1 אנכית או אופקית לכל צד ובאלכסון קדימה.

כסף כללי (ג'ין) - מזיז רווח 1 באלכסון לכל הכיוונים או רווח 1 קדימה אנכית. לאחר שהגיע למחנה האויב, הוא יכול להפוך לגנרל זהב.

סוס (מפתח) - הולך עם האות G, כמו סוס שח, לעומת זאת, בניגוד לאחרון - רק קדימה, לא יכול לסגת. המהלך של האביר, אם כן, הוא שדה אחד קדימה אנכית, ואז שדה אחד ימינה או שמאלה באלכסון. האביר הוא הכלי היחיד בשוגי שיכול לקפוץ מעל כלים אחרים שעומדים בדרכו. בהגיעו למחנה האויב, הוא יכול להפוך לגנרל זהוב.

חנית (קיו) - נעה באופן בלעדי אנכית קדימה לכל מספר של ריבועים שאינם תפוסים על ידי חלקים אחרים, ואינה זזה אחורה. בהגיעו למחנה האויב, הוא יכול להפוך לגנרל זהוב.

פיון (Fu) - זז אנכית רווח אחד קדימה. מכה את הכלים של היריב לא באלכסון, בניגוד לשח, אלא מולו. בהגיעו למחנה האויב, הוא יכול להפוך לגנרל זהוב.

צריח (חיסיה) - עובר לכל מספר של ריבועים שאינם תפוסים על ידי כלים אחרים, הן אנכית והן אופקית (בדיוק כמו צריח שחמט). בהגיעו למחנה האויב, הוא יכול להפוך למלך דרקון - חתיכה ששומרת על היכולות של צריח ובו זמנית מסוגלת לנוע בנוסף ריבוע 1 באלכסון לכל הכיוונים.

פיל (קאקו) - עובר לכל מספר של שדות שאינם תפוסים על ידי כלים אחרים, באלכסון (בדיוק כמו בישוף שחמט). בהגיעו למחנה האויב הוא יכול להפוך לסוס-דרקון - זוהי דמות השומרת על היכולות של פיל ומסוגלת בנוסף לבצע מהלך 1 שדה אופקית או אנכית לכל הכיוונים.

הערך של החלקים

שחקני שחמט רגילים משתמשים בנוסחה הידועה לערך של כלי שחמט. יחידת המדידה היא הפיון. הבישוף והאביר מוערכים ב-3 פיונים, צריח - ב-5, מלכה - ב-9 פיונים. למרות שיתרון חומרי הוא מטרה אסטרטגית חשובה בשחמט, מרכיב זה אינו כה חשוב בשוגי.

בעת החלפה, אתה תמיד צריך לקחת בחשבון את המצב הנוכחי במשחק. חוזק הכלים תלוי במידה רבה בהגנה על המלך, באפשרויות הטקטיות ובתבנית האסטרטגית של המשחק. הערך המעורפל של כלים בשוגי בא לידי ביטוי בכמה פתגמים על משחק זה: "חייל אחד שווה יותר מ-1000 גנרלים מוזהבים" ו"מהירות בסוף המשחק חשובה יותר מחומר".

אבל עדיין, גם יחס החומרים קריטריון חשובהערכת עמדה.

לכידת יצירה

"ללכוד" הוא תנועה של כלי לשדה, שנכבש על ידי הכלי של היריב. במקרה זה, האחרון מוסר מהלוח, מוערם בקרבתו. בעוד שבשחמט רגיל כלים שנתפסו תמיד מוסרים מהלוח לפני סיום המשחק, בשוגי כלים כאלה יכולים לשמש מאוחר יותר את השחקן הלוכד כשלו. הם במילואים. בכל עת, ניתן להציב (לזרוק) דמות כזו על כל שדה פנוי.

שינוי צורה

לאחר שחתיכה מגיעה למחנה של היריב (אזור טרנספורמציה), היא יכולה להפוך לשינוי (למעט המלך והגנרל הזהוב). עם זאת, טרנספורמציה אינה תהליך חובה, ניתן לבצע אותה ברגע של כל מהלך הבא (תחילה תנועה, לאחר מכן טרנספורמציה) ורק בתנאי שהיצירה הזו עדיין נמצאת במחנה האויב. הטרנספורמציה של דמות יכולה להתרחש גם מחוץ לאזור הטרנספורמציה, אך רק ברגע שהיא עוזבת את האזור הזה. ברגע הטרנספורמציה, הדמות מתהפכת לאחר המהלך, ומקבלת מאותו רגע את כל המאפיינים של הדמות שעברה טרנספורמציה. במקרה של רוב החלקים, מאפיינים אלה כוללים את היכולות של הגנרל הזהוב, והבישוף והצריח הופכים לאביר-דרקון ולמלך-דרקון, בהתאמה. אין שינוי הפוך במשחק.

קידום הוא חובה רק עבור כלים שאינם מסוגלים להמשיך ולהשתתף במשחק, בעלי תכונות של כלים לא מקודמים, אלו הם הפיון, האביר והחנית.

אם היריב לוכד את היצירה שעברה שינוי, הוא מאבד את יכולותיו וחוזר לתכונותיו המקוריות.

מציגים

את החלק שנמצא "ביד" ניתן לשים (לזרוק) בכל אחד מהשדות הפנויים של הלוח, זה גרסה של המהלך הבא. ניתן לזרוק יצירה רק אם היא לא מקודמת (כלל זה חל גם אם היצירה קודמה לפני שנלכדה). אסור להציב בשדה שנכבש על ידי חתיכת אויב. לאחר הצבת חלק, הוא מקבל את אותן זכויות כמו החלקים הממוקמים על הלוח. במקרה של הטלתו למחנה האויב, הפיכת היצירה הזו אפשרית רק לאחר ביצוע המהלך הבא, גם אם היא בוצעה במגרש המשחקים מחוץ לאזור השינוי.

מהלכים אסורים

המהלכים הבאים אינם חוקיים בשוגי:

  1. הכפלת פיונים (מסומן במונח "ניפו"). אם יש פיון לא מקודם על קובץ אחד, אסור להניח פיון אחר על קובץ זה.
  2. הנחת משח-מט. אסור לשחט למלך האויב. אבל אתה יכול להכריז על שח-מט במהלך הבא של פיון שנמצא על הלוח.
  3. מהלכים לא נכונים.
    1. נעילת הדמות החשופה. אי אפשר לזרוק חלקים כדי שלא יוכלו לעשות מהלך בעתיד. מצב זה מתרחש כאשר פיון, אביר או חנית מונחים על הדרגה האחרונה או כאשר האביר ירד לדרגה הלפני אחרונה.
    2. הפוך את הדמות החשופה.

לצייר

ברוב המקרים, המשחק מסתיים עם ניצחון של אחד השחקנים (עקב שח-מט או שהשחקן השני הודה בתבוסתו), אך תיקו יכול להתרחש גם במקרים הבאים:

  1. חזרה. בניסיון להימנע מאובדן או החמרה במעמדם, שחקנים יכולים לחזור במודע על המהלכים שלהם. תיקו מוכרז במקרה של חזרה פי 4 של 3 מהתנאים הבאים בו-זמנית:
    • מיקום על לוח המשחק;
    • דמויות "במלאי";
    • רצף של מהלכים.

    בטורנירים, משחקים כאלה משוחזרים.

  2. מצב חסר סיכוי. מצב זה מופיע לעיתים רחוקות, כלומר אם שני המלכים נכנסו למחנות האויב ואין אפשרות לשח-מט. במקרה זה, מספרים נספרים. לבישוף ולצריח לכל אחד יש 5 נקודות ערך, והשאר - 1 כל אחד. במקרה שבו סכום הערך של כל הכלים שיש לשני השחקנים עולה על 24 נקודות, תוענק תיקו. אם לשחקן אחד יש פחות מ-24 נקודות, תבוסתו נספרת.

בניגוד לשחמט רגיל, בשוגי תיקו לא יכול להתרחש עקב בדיקה תמידית. במקרה של חזרה פי 3 על המיקום על הלוח כתוצאה מסדרת צ'קים שהציב שחקן אחד, שחקן זה חייב לשנות את המהלך שלו, אחרת הוא נחשב מובס.

כַּתָבָה

רגע הופעתו של משחק השוגי והגרסה המקורית שלו אינם ידועים בדיוק, עם זאת, ככל הנראה, במחצית השנייה של האלף הראשון לספירה. ה. Shatranj, משחק פופולרי באותה תקופה בעולם הערבי, הגיע למדינות דרום מזרח אסיה, שם עלו משחקי לוח מקומיים על בסיסו, כולל xiangqi (סין), צ'אנגי (קוריאה), makruk (תאילנד), והמשחק האחרון דומה לשטראנג' ושחמט מודרני במידה הרבה יותר גדולה מהשניים הראשונים. סביר להניח שמקור השוגי מהמשחקים הללו.

הממצאים הארכיאולוגיים המוקדמים ביותר של פיסות שוגי מתוארכים למאה ה-11. יש להם מראה מודרני- אלו הם שבבי פחם בעלי צורה שטוחה עם הירוגליפים. משחק השוגי מתואר בפירוט מסוים במקורות הכתובים של עידן הייאן. באותה תקופה שוגי חולקו ל"קטן" ו"גדול". הראשונים שיחקו על 9 על 9 לוחות, וה"גדולים" שיחקו על 13 על 13. המהלכים והכלים במשחק לא היו שונים מאלה המודרניים, אך לא היה הבדל כזה בין השוגי לשחמט של היום. כיכולת להכניס מחדש שנלכדו לצדו של הלוח את הכלים של היריב.

במאה ה-1 נוצר הקיסר גו-נארה כללים מודרנייםשוגי. הוא השאיר רק "שוגי קטן", לוח של 9 על 9, הפחית את מספר הכלים ל-40 מ-42 (ביטול הבישוף השיכור), וגם הציג כלל חדש - הכלים של שחקן אחד שנלכדו על ידי שחקן אחר הועברו לשחקן שלכד אותם, והייתה לו הזכות בכל עת, בתור הצעד הבא שלו, לשים על הלוח כל אחד מהחלקים האלה, ולהפוך אותם לשלו. חידוש זה שינה באופן קיצוני את האסטרטגיה והטקטיקה של המשחק. ממנו, למעשה, יש לספור את ההיסטוריה של השוגי המודרני.

במאה ה-17 זכו השוגי למעמד מיוחס בשל העובדה שהם היו אהובים על שליטי יפן באותה תקופה - טויוטומי הידיושי, טוקוגאווה אייאסו ואודה טובונגה. אפילו נוצרה עמדת שוגידוקורו, אליה מונה שחקן השוגי החזק ביותר. שוגיקודורו ארגן את המשחקים במגרש של השליט ואת חלוקת דרגות השחקנים.

בשעות הפנאי בארץ השמש העולה הם משחקים שחמט יפני - אנלוגי לשחמט אירופאי, אבל עם הבדלים מסוימים. חובבים ואנשי מקצוע ישלטו בקלות בטכניקה החדשה, מכיוון שאין בה שום דבר מסובך. הדבר העיקרי שיש לזכור הוא ששוגי - משחק היגיוןוהשאר יבוא עם תרגול.

סקירה היסטורית

אב הטיפוס שעל בסיסו נולדו השחמט והשוגי היפני שלנו היה פופולרי בו הודו העתיקה. על שלב ראשוניהמערך היה לוח משובץ, עליו הועברו דמויות זהות בסדר זה או אחר.

במהלך מאות השנים הוא נדד תחילה למערב, ואחר כך לסין, משם הגיע ליפן. בכל חלקי העולם, למשחק ההיגיון הזה, באופן מוזר, היו כללים דומים. ההבדלים המהותיים, כך נראה, טמונים בדמויות עצמן, מכיוון שאנו משתמשים בסותתים, כמו צלליות, ובמזרח הם משתמשים בלוחות עם הירוגליפים. אבל גם כאן יש קווי דמיון, כי אותם הירוגליפים בתרגום פירושם כמעט אותם שמות כמו שלנו: מלך, סוס, צריח, פיון וכו'.

מגרש משחקים

בואו נתחיל את התיאור של הגרסה היפנית של שחמט ישירות מהיסודות, כלומר משדה הקרב. לוח השוגי מורכב מ-81 תאים, כלומר 9x9, והם אינם מסומנים בשום צורה, לא באותיות ולא במספרים. אין בו הבדלי צבע, כל תא אינו שונה מכל האחרים.

חשוב לדעת שהשוגיבן אינו קרש מתקפל, אלא שולחן עם רגליים, שעל פניו מגולף מגרש המשחקים עצמו. על ידי צד ימיןלכל שחקן יש קומדאי. זה עוד אחד שולחן קטן, שעליו מניחים חלקים שנלכדו.

בארצם שלהם, שחמט יפני הוא משחק קדוש, הוא אפילו יכול להיות בעל אופי פולחני. לכן, שוגיבנים איכותיים ונדירים הם לרוב הקישוט הראוי ביותר של בתים. מטבע הדברים, "שולחנות" כאלה עולים לפעמים הון תועפות.

שמות ותכונות של דמויות

משחק השחמט היפני מסובך לא רק בגלל חוסר המספור על המגרש, אלא גם בגלל הזהות המלאה של הכלים. כולם מושחזים באותה מידה מתחת לפנטהדרון ונבדלים זה מזה רק בהירוגליפים המתוארים עליהם.

אתה עוד יותר מופתע כשאתה מגלה ששחור ולבן הוא מושג חולף. השייכות של דמות זו או אחרת נקבעת לפי כיוון הקצה המחודד שלה - היא תמיד מסתכלת על האויב.

לרגל עצמם יש בדיוק אותו צבע. המשחק כולל 20 חלקים לכל שחקן, כולל 8 פריטים. הם נבדלים על ידי דפוסי מהלכים, ערך וחוזק. להלן איור שמתרגם את המשמעות של כל דמות שנמצאת במשחק השוגי.

ממש באמצע המגרש נערך טרנספורמציה אזור. על ידי העברת היצירה שלך לשטח האויב, אתה מגדיל את ערכו. איך בדיוק, נספר בהמשך.

אנחנו מסדרים את הדמויות והולכים

באופן עקרוני, לא כל כך קשה לזכור את כל השחמט היפני. איך לשחק בהם, לפי אילו כללים לזוז? זו השאלה הבאה שיש לשקול. כך:

  1. המהלך של המלך דומה למהלך שלו בשחמט הקלאסי.
  2. הגנרל הזהוב חוזר בדיוק על דפוס המהלך של המלך, אבל הוא לא יכול לנוע אחורה באלכסון.
  3. הגנרל הכסוף יכול להתקדם בריבוע אחד, ובאלכסון לכל כיוון, אבל שוב ריבוע אחד.
  4. הסוס נע, כמו שלנו, לאורך האות "G", אך רק בקו ישר.
  5. החנית נעה אנכית רק קדימה ולכל מספר של שדות.
  6. כל הגרסאות של המשחק נעות בצורה זהה. רק אם אתה משחק שחמט יפני, תצטרך להכות לא באלכסון, אלא ישירות.
  7. הצריח ביפן מוזז, כמו אצלנו, אנכית ואופקית על ידי כל מספר של תאים. ראוי לציין שכאשר חוצה את אזור הטרנספורמציה, הוא הופך למלך הדרקון ויכול גם לנוע חלל אחד באלכסון לכל כיוון.
  8. הבישוף, כמו בשחמט, יכול ללכת באלכסון לכל מרחק, אלא אם כן דרכו חסומה על ידי כלים אחרים. בשטח האויב, הוא הופך לסוס דרקון ונע לא רק כמו קודם, אלא גם ישירות תא אחד לכל כיוון.

איך מתרחש המהפך

בוודאי שמתם לב בתיאור שלמעלה שחלקים מסוימים, המגיעים לביתו של היריב, משנים את תכונותיהם - אלה היו הצריח והבישוף. אבל חשוב להוסיף שהמטמורפוזות מתרחשות עם כל משתתפי השוגיבן, למעט המלך והגנרל הזהוב. מסתבר שגם גנרל הכסף, האביר, החנית והמשכונים רוכשים נכסים חדשים על ידי מעבר בקו המרכזי, וליתר דיוק, הם הופכים לגנרלים זהבים. כדי לעשות זאת, פשוט הפוך את הצלחת המתאימה לחמש צדדים. כמובן, הם גם רוכשים מאפיינים חדשים של המהלך, הטבועים ביצירה בעלת ערך רב יותר.

בואו נתחיל לשחק שחמט יפני

כללי המשחק כמעט משכפלים את המוכרים לנו בשחמט. כל משתתף בתורו עושה את המעבר שלו לאחת הדמויות, תוך התחשבות בחוקי התנועה שלה. שני היריבים חותרים לאותה מטרה - שח-מט למלך האויב.

שחמט בשחמט הוא המיקום של המלך תחת מכה של כלי היריב. או שיש קרב ישיר, או שאין לו הזדמנות לברוח מהמכה.

"לכידה" של חלקים

אבל, כפי שכבר אמרנו, פיונים "שבורים" מונחים על שולחן קטן מיוחד, אשר, באופן מוזר, ניתן להשתמש בו. לאחר שניצחת את אחד הכלים של היריב, אתה יכול לשים אותו על המגרש, והוא יהיה שלך. באמצעות הדמות שצולמה, כדאי לזכור כללים פשוטים:

  • אסור להופיע פיון באותו קובץ שעליו ניצב פיון אחר שלא מקודם.
  • אתה לא יכול למקם חתיכה בצורה כזו שהיא לא יכולה לבצע תנועה אחת.
  • אסור לעשות שח-מט עם הפיון שאתה מגדיר. תסתכל עליה לפחות פעם אחת.

הערכת המשמעות של דמויות

שחקני שחמט ברחבי העולם אינם סופרים לפי מספר הכלים שיש להם, אלא לפי חשיבותם. יחידת המדידה היא הפיון, כלומר ערכו הוא 1. בישוף ואביר שווים ל-3, ערכו של הצריח הוא 5, והמלכה מקבלת עד 9. שחמט יפני מחושב בשיטה שונה לחלוטין .

שוגי הוא משחק בו צריך לקחת בחשבון את המיקום הספציפי של כלה על הלוח, ורק על בסיס זה לקבוע את ערכו. זה נובע מהשינויים שדיברנו עליהם קודם לכן. בואו לגלות מהי ההערכה של הדמויות הראשיות במשחק הזה:

  • פיון שווה לנקודה אחת.
  • חנית - מוערך ב-5.
  • אנחנו משווים את הסוס ל-6.
  • גנרל הכסף שלנו זכה ב-8.
  • גנרל הזהב - 9.
  • גנרל הכסף שהומר הוא גנרל זהב, ולכן הוא שווה ל-9.
  • החנית שעברה טרנספורמציה נספרת כ-10.
  • הסוס שהומר גם הוא בן 10.
  • פיון מקודם שווה 12 נקודות.
  • אנו נותנים לפיל ציון 13.
  • רוק - 15 נקודות.
  • הפיל שעבר שינוי הוא בן 15.
  • Transformed Rook - 17, הדמות היקרה ביותר.

סוף המשחק

כמו כל משחקי לוח אחרים, השחמט היפני מסתיים או בניצחון של אחד המשתתפים או בתיקו. אתה יכול לסיים את המשחק בנסיבות הבאות:

  1. יותר מארבע חזרות על המהלך. על מנת להימנע מהפסד, שחקנים יכולים לחזור על אותם מהלכים בכוונה. אם התופעה הזו משוכפלת 4 פעמים, המשחק מסתיים בתיקו.
  2. במקרה שבו כל אחד מהמלכים נמצא במחנה של היריב, אי אפשר לעשות שח-מט. הדמויות נספרות לפי ערכן. אם מספר הנקודות לכל משתתף גבוה מ-24, תוכרז הגרלה. מי שיש לו פחות מהמספר הזה הוא המפסיד.
  3. אסור בשוגי, אי אפשר לכפות איתו תיקו. על ידי חזרה על אותה עמדה שלוש פעמים, השחקן מחויב לשנות טקטיקה, או שהוא מחויב להכריז על עצמו כמפסיד.
  4. האפשרות האחרונה לסיום המשחק היא כמובן שח-מט.

תכונות טקטיות של המשחק

לאחר שליטנו בקצת כללים בסיסיים, ננסה לחשוף כמה סודות של שוגי, המאפשרים לנו להסתכל בצורה רחבה יותר על המהות של המתרחש. ראשית, שחמט יפני הוא פעולה אינטנסיבית מאוד, שבה המצב מתדרדר ממש בכל מהלך. הסיבה לכך היא החלקים ה"נכבשים", שהיריב יכול לשים על המגרש כשלו.

בתיאוריה, משחק כזה יכול להימשך ללא הגבלת זמן, כי אין בו מקום למשחק סיום שחמט סטנדרטי. אבל, כפי שמראה בפועל, 60 עד 180 מהלכים בדרך כלל מספיקים ליריבים (אם משווים את הטרמינולוגיה של השחמט שלנו, אז חצי מהלכים, כי בקטעים מהלך שלם אחד נחשב לחצי מהלך).

הודות למגוון הפעולות הזה, אתה, כשחקן, יכול להשתמש בסוד קטן שיאפשר לך להשיג יתרון על היריב שלך. נסה "להרוג" את המספר המרבי של דמויות אויב, כי מאוחר יותר הם יהפכו, ולכן, יקרים יותר ישירות עבורך. בשביל יתרון כזה, תצטרכו להקריב את המחנה שלכם, אז עשו זאת בחוכמה. אל תחליף פיונים בקרב (אחרי הכל, ערכם בידי האויב יגדל באופן משמעותי).

הטריק השני הוא להגן על המלך. היצירה לא יסולא בפז, כי יש להקיף אותה ככל האפשר כדי לחסום את כל המהלכים של היריב סביבו. טכניקה זו נקראת בניית מבצר ולעתים דורשת החלפה מוקדמת של חלקים, בפרט - פילים.

הסוד השלישי הוא ישן ופשוט. זה לא משנה אם אתה משחק שחמט אירופאי, שח יפני, או אפילו רק דמקה או שש בש - עליך לחשב בקפידה את המהלכים של היריב שלך. רשום בדיוק אילו מהיצירות שלך יש לו ואיזה ערך הם יקבלו כשהם יופיעו שוב בשדה הקרב. אחרי הכל, עכשיו כוחותיהם יופנו נגדך.