소비에트 어린 시절의 야드 게임. 소련 어린이를 위한 마당 게임

  • 24.09.2019

가정용 게임 콘솔과 컴퓨터의 시대 이전에 전 세계의 어린이와 청소년은 슬롯 머신에 많은 돈을 썼습니다. 게임 홀의 인기가 너무 높아 게임을 하기 위해 긴 줄을 서야 할 때도 있었습니다! 이 게임들 중 많은 수가 80년대의 진정한 상징이 되었으며, 오늘 우리는 가장 유명한 게임 10가지를 알게 될 것입니다!

동키콩 (1981)

일본 닌텐도

이 게임은 Nintendo가 가장 좋아하는 두 캐릭터인 고릴라 Dunky Kong과 여전히 회사의 공식 상징인 콧수염 배관공 Mario의 첫 등장으로 유명합니다.

그러나 영웅의 전체 이미지는 아직 개발되지 않았으며 게임에서는 단순히 점프맨이라고 불리며 직업은 배관공이 아니라 목수입니다. 사실은 아이디어에 따르면 게임의 영웅은 선원 뽀빠이, 그의 여자 친구 올리브 및 독재자 Bluto였습니다. King Features Syndicate에 대한 Nintendo의 불일치로 인해 한 번에 두 명의 멋진 캐릭터가 탄생했으며, 각 캐릭터는 이후에 자체 게임 시리즈를 받게 됩니다!

경기장은 강철 빔, 계단 및 배럴이 있는 일종의 버려진 건설 현장입니다. 이 모든 것이 Danky Kong에 의해 거의 파괴되어 계단 중 일부가 부러져 아무데도 연결되지 않고 기둥이 구부러졌습니다. 영웅은 공주를 구하기 위해 정상에 올라야 하고, 교활한 콩은 그에게 통을 던질 것입니다.

비디오 게임의 역사에서 Donkey Kong은 최초의 플랫폼 게임 중 하나로 알려져 있습니다. 그 이전에는 Space Panic과 Apple Panic만이 이 장르에 있었습니다.

갤럭시안 (1979)

일본 남코

우주 슈팅 게임 "Galaxian"은 Midway의 초기 Space Invaders 게임과 동일한 원리로 제작되었으며 개선된 경쟁자가 될 예정이었습니다.


우리 앞에는 우리 배를 공격하는 동일한 외계 우주선(우주 파리) 함대가 나타납니다(그런데 이름은 Galaxip입니다). 하지만 스페이스 인베이더와 달리 이 함대는 지속적으로 움직이기 때문에 타격에 추가적인 어려움이 있습니다.


또한 때때로 적의 함선이 돌진하기 시작하여 우리의 Galaxip을 공격하고 맹렬히 발사합니다. 적 함선이 화면을 떠나자 마자 새로운 함선이 그 자리를 차지합니다.

Galaxian은 최초의 컬러 게임은 아니었지만 그래픽에는 많은 혁신이 있었습니다. 별이 빛나는 하늘, 애니메이션 스프라이트, 컬러 글꼴, 그리고 물론 매우 "라이브" 폭발! 또한 배경 멜로디와 음성 효과인 "이중" 음악 반주가 있었습니다.

프로거 (1981)

일본 코나미

플레이어는 화면을 아래에서 위로 통과하고 그의 집 중 하나에 들어가야 하는 개구리를 제어합니다.

이를 위해 그녀는 트럭, 버스, 자동차, 불도저, 오토바이, 자전거 및 기타 차량이 있는 양방향으로 이동하는 차량으로 도로를 극복해야 합니다.


위에는 통나무, 악어와 거북이가 떠 있는 강이 있습니다. 게임은 시계에 맞지 않으며 개구리는 시간이 다 떨어지기 전에 필드를 건너기 위해 더 빠르고 더 빠르게 움직여야 합니다.

스테이지를 완료하려면 개구리로 5개의 셀을 차례로 모두 차지해야 합니다. 그런 다음 새 스테이지는 자동으로 더 밀집되고 빠른 교통, 더 빠른 강, 더 많은 적과 함께 시작됩니다.

소행성 (1979)

게임의 목표는 파편을 피하면서 소행성과 비행 접시를 파괴하는 것입니다. 플레이어는 삼각형을 제어 우주선, 왼쪽과 오른쪽으로 회전할 수 있지만 앞으로만 쏠 수 있습니다. 항로를 변경할 때 배는 방향을 변경하며, 이는 플레이어가 항로를 다시 변경할 때까지 유지됩니다. 화면을 벗어나면 반대편에서 배가 나타납니다. 다른 우주선과 마찬가지로 특정 관성이 있습니다. 빠르게 가속하고 즉시 멈추는 것은 어렵습니다.

그래픽은 검은색 바탕에 흰색인 점, 선 및 다각형과 같은 기본 요소로만 구성됩니다. 다소 열악하지만 동시에 인물, 배 및 비행 접시의 움직임에 대한 수학이 완벽하게 계산되어 그래픽 결함을 특별한 개념으로 바꿉니다. 소행성을 플레이하는 것은 전혀 지루하지 않습니다! 고품질 음성 연기에 경의를 표할 가치가 있습니다. 배가 속도를 낼 때 엔진 소리가 특히 좋습니다! 격추된 배는 그것이 구성된 라인에 흩어져 있습니다.


또한 시리즈의 정신으로 " 스타트렉”, 플레이어는 우주선을 초공간으로 이동시켜 화면의 임의의 위치에서 사라졌다가 다시 나타날 수 있지만 동시에 소행성에 부딪혀 죽을 위험이 있습니다.

이 게임에는 몇 가지 버그가 있었습니다. 플레이어가 50-100개의 생명을 얻으면 속도가 느려지고 250개의 생명을 얻은 후에는 게임을 완전히 "잃을" 수 있습니다.

큐버트 (1982)

고틀리브, 미국

Q * Bert - 에 사는 다리가 있는 코가 있는 롤빵 평행 공간. 그의 세계는 큐브로 구성되어 있습니다. 이 게임은 2D 그래픽을 사용하여 의사 3D 공간을 만든 최초의 "등각 투영" 플랫포머 중 하나입니다. 게임의 목표는 각 큐브 위로 점프하여 각 큐브의 색상을 변경하는 것입니다. 이 경우 꼬인 뱀, 보라색 돼지, 그렘린 및 녹색 괴물과 같은 장애물과 적들을 피해야 합니다.

언뜻 보기에는 게임이 단순해 보이지만 새로운 레벨이 나올 때마다 장애물이 추가됩니다. 예를 들어 캐릭터가 이미 방문한 큐브는 다시 터치하면 색상이 변경되거나 적이 변경합니다. Q*bert가 적에게 잡힐 때마다 그는 "맹세"합니다. 만화에서처럼 머리 위로 직접 연설의 구름이 나타납니다. "@! # [이메일 보호됨]!».


아이소메트릭 그래픽 외에도 음성 합성기의 사용도 혁신이 되었습니다. 그러나 Vortax 칩의 불완전성으로 인해 여전히 단어를 외울 수 없었고 개발자는 캐릭터에게 인간이 아닌 "외계인"언어를 제공하기로 결정하여 게임에 더 많은 풍미를주었습니다.


Q * bert 슬롯 머신의 본체에는 캐릭터가 피라미드에서 떨어질 때 둔탁한 쿵 소리를 내는 솔레노이드가 포함되어 있어 떨어지는 소리를 시뮬레이션하여 게임 플레이에 사실감을 더했습니다.

1983년 게임 산업의 위기는 Q*bert의 인기를 끝냈고 게임은 유행에서 벗어났습니다. 새 버전을 출시하려는 추가 시도는 성공으로 이어지지 않았습니다. Q * Bert는 인기 있는 어린이 TV 프로그램의 캐릭터로 텔레비전에서 두 번째 인생을 받았습니다.

수비수 (1980)

윌리엄스 전자 미국

이 게임은 플레이어가 평화로운 도시를 보호하면서 외계 침략의 파도를 막아야 하는 가상의 행성에서 진행됩니다. 변화하는 풍경 위를 비행하면서 플레이어의 함선은 공격하는 외계인과의 충돌을 피하고 적군을 파괴해야 합니다.


Defender는 최초의 수평 스크롤러는 아니지만 최초의 수평 스크롤 슈팅 게임이었습니다.


게임의 스타일은 다른 개발자들에게 영감을 주어 큰 수모조품 및 속편(Defender II는 같은 해에 출시되었습니다!).

이 게임은 상업적으로 큰 성공을 거두었습니다. 55,000대 이상의 기계가 판매되어 Defender 기계가 회사 판매의 절대적인 리더가 되었습니다.

팩맨 (1980)

일본 남코

이 게임의 캐릭터는 80년대 대중문화의 진정한 아이콘입니다! Pacman 게임의 인기는 출시 이후 현재까지 식지 않았습니다! 팩맨이 출시되었을 때 비디오 게임의 세계는 여전히 매우 열악했습니다. 가장 인기 있는 슬롯 머신은 스페이스 인베이더나 소행성과 같은 스페이스 슈터였습니다. Pac-Man은 소년뿐만 아니라 슈팅 게임에 무관심한 소녀에게도 적합한 완전히 새로운 장르의 미로 추적을 만들었습니다.

플레이어는 먹을 수 있는 도트(팩 도트 또는 그냥 도트)로 가득 찬 미로를 통해 팩맨(러시아에서는 일반적으로 "콜로복"이라고 함)을 제어합니다. 점을 모두 먹으면 다음 단계로 넘어갑니다. 네 명의 적(그들은 음모에 따르면 유령임): Blinky, Pinky, Inky 및 Clyde는 각각 고유한 "캐릭터"와 특별한 태도를 가지고 있습니다. 적이 팩맨을 잡으면 영웅은 목숨을 잃습니다.


먹은 "에너자이저"(큰 알갱이)는 잠시 역할을 바꿉니다. 유령은 파랗게 변하고 팩맨에게서 몰래 빠져나가려고 합니다. 그러나 각각의 새로운 단계에서 에너자이저가 완전히 쓸모 없게 될 때까지 지속 시간이 줄어듭니다.

보너스로 각 레벨에서 과일이 제공됩니다. 누적된 포인트에 대해 플레이어는 시간이 지남에 따라 추가 생명을 받습니다. Pacman은 특정 이정표에 도달한 후 작은 "만화"인 컷씬을 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였습니다.


Pacman의 거의 완벽하게 고려된 알고리즘에는 "Blind Sector"라는 심각한 결함이 있습니다. 원래는 255개의 레벨이 있을 예정이었고, 그 후에 영웅은 다시 첫 번째 레벨에 도달하여 유령이 계속해서 다음과 같이 행동하게 됩니다. 높은 수준. 하지만 256레벨은 오버플로 오류로 인해 절반의 랜덤 캐릭터가 되었고, 점을 모두 먹고 나니 캐릭터는 유령과 1:1로 텅 빈 미궁에 남게 된다. 수준에서 벗어날 방법이 없습니다.

터보 (1981)

일본 세가

세가 카 시뮬레이터, Need의 "증조부" 속도를 위해. 플레이어는 다음과 같은 스타일의 자동차를 운전합니다. 경주 용 자동차공식 1. 서킷은 날씨와 시간이 수시로 바뀌는 도시와 시골 풍경을 통과합니다.

게임의 현실감은 터널, 포장 도로의 웅덩이, 때로는 눈으로 추가됩니다. 단순한 회전 외에도 트랙에는 내리막 또는 오르막 경사가 있을 수 있습니다.


시간이 다 떨어지기 전에 플레이어는 최소 30대의 자동차를 추월해야 합니다. 그들 중 일부는 예측 가능하게 움직이고, 다른 일부는 무작위로 움직여 충돌을 유발합니다.

Turbo 게임은 이후의 모든 자동차 시뮬레이터 디자인의 토대를 마련했으며 "제3자로부터"라는 새로운 관점도 도입했습니다. 터보 슬롯 머신은 다른 수정으로 생산되었습니다. 그들 중 일부는 전통적인 조이스틱 대신 스티어링 휠, 가속 페달, 변속 손잡이 및 세련된 아날로그 속도계를 가지고 있었습니다!

하지만 그보다 더 멋진 퍼포먼스도 있었고, 그곳에서 머신은 존재감을 뿜어내는 의자와 핸들, 페달까지 갖춘 본격적인 캐빈이었다!

트론 (1982)

미국 발리 미드웨이

이 게임의 줄거리는 같은 해에 출시된 월트 디즈니 스튜디오의 동명 SF 영화를 기반으로 합니다.

각 레벨이 시작될 때 플레이어는 4가지 게임 중 하나를 선택할 수 있으며, 이 게임은 순서에 상관없이 플레이할 수 있지만 4가지 게임을 모두 이기지 않고 다음 레벨로 진출하는 것은 불가능합니다.

첫 번째 게임에서 Input/Output 타워는 최대한 많은 "디스크 버그"를 파괴하고 중앙의 깜박이는 원에 도달하는 것입니다. 두 번째 - MCP Cone(Program Control Master Cone)에서는 구멍을 통해 원뿔에 침투하기 위해 플레이어에 내려오는 여러 색상의 실린더(FAT 테이블을 나타냄)를 파괴해야 합니다.


세 번째 게임 Tank Battle(탱크 전투)은 영화와 직접적인 관련이 없으며 모두에게 잘 알려진 "탱크"(일명 Battle City)를 상기시킵니다. 미로를 통과하는 동안 모든 적의 탱크를 파괴해야 하지만, 우리 탱크에 명중하면 캐릭터가 사망하게 됩니다. 네 번째 게임은 "뱀"과 비슷하지만 줄거리에 따르면 뱀이 아니라 빛의 순환(영화에 대한 또 다른 참조)입니다. 벽과의 충돌과 적이 남긴 빛의 흔적을 피하여 적이 스스로 충돌하게 만드는 것이 필요합니다.


게임의 12개 레벨은 RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER와 같은 당시 인기 있는 프로그래밍 언어의 이름을 따서 명명되었습니다.

영화처럼 게임은 빛나는 물체로 가득 차 있습니다. 트론 슬롯머신 케이스에도 야광 스트라이프를 적용해 게임장의 황혼기에 빛을 발하며 게임의 분위기를 더했습니다!


추신 게임 판매 수입이 영화 판매 수입보다 많았다!

양 팩 맨 (1981)

미국 발리 미드웨이

미국 회사 Bally Midway의 팩맨 "여성" 버전. 와는 별개로 모습활이 추가되고 입술과 속눈썹이 그려지는 캐릭터, 미로의 계획, 색상 및 사운드 트랙이 변경되었습니다.


게임의 본질은 그대로입니다. 플레이어는 점(펠릿에 대한 원래 설명에서 "펠릿")을 먹고 유령을 피함으로써 점수를 얻습니다. 그러나 여기 유령은 Pacman과 다르게 움직입니다. 의사 무작위 행동을 수행하기 때문에 행동을 암기할 기회를 주지 않아 게임 플레이를 더 예측할 수 없게 만듭니다. 그건 그렇고, 주황색 유령도 소녀가되었습니다. 그녀의 이름은 Clyde가 아니라 Su입니다.


애니메이션 컷신에서 우리는 팩맨과 팩맨 양의 낭만적인 관계가 펼쳐지는 것을 봅니다. 실례합니다만, 그들은 같은 성을 가지고 있습니다. 형제 자매 아닌가요? 최종 화면 보호기에서 황새는 분명히 출생을 상징하는 아이를 데려옵니다. 새로운 게임주니어 2년 만에 미드웨이에서 발매한 팩맨!


판매 실적을 바탕으로 Ms. 팩맨은 미국에서 가장 많이 팔린 슬롯머신으로 인정받고 있다. 115,000대 이상의 판매량을 기록하면서 남코(원래 팩맨의 개발사)는 박씨를 인정하게 되었다. 팩맨 라인의 일부!

비디오 버전

1970 년에 컴퓨터 조작기에 대한 특허가 발행되었으며 지금은 아무도 할 수 없습니다. 컴퓨터 마우스에 관한 것입니다. 특허를 받은 사람은 Douglas Engelbart입니다.1975년은 컴퓨터 게임에 대한 대중의 관심의 해였습니다. William Crowther는 어드벤처 장르의 원형인 게임을 만들고 이를 Colossal Cave Adventure라고 부릅니다. 이 게임은 ArpaNET 네트워크를 통해 즉시 배포되며 1977년 이래로 다양한 개발자들이 점점 더 많은 새로운 컴퓨터 게임을 출시하여 개인용 컴퓨터의 발전을 크게 가속화할 것입니다. VCS(비디오 컴퓨터 시스템) - 기록된 프로그램이 있는 ROM 칩이 포함된 카트리지가 있는 콘솔입니다. 나중에 Atari 2600으로 이름이 바뀌었습니다. 1977년에 출시되었습니다. 사양: 8비트 6507 프로세서, 128바이트(0.125KB) 랜덤 액세스 메모리각 카트리지에는 4KB 이하의 ROM이 있어야 합니다.

20세기 80년대의 비디오 게임

게임 산업 존재의 두 번째 10년인 1980년대는 비디오 게임의 흥망성쇠의 시기였습니다. 아케이드 붐이 한창이던 시절, 아타리와 같은 게임 산업의 거물들이 여전히 시장을 장악하고 있을 때 시작되었습니다. 저품질 게임으로 시장이 과포화되고 개인용 컴퓨터의 인기가 높아짐에 따라 전체 산업을 거의 파괴한 북미 비디오 게임 위기가 시작되었습니다. NES(Nintendo Entertainment System)에 대한 Nintendo의 부활된 관심이 없었다면 콘솔은 앞으로 몇 년 동안 이러한 타격에서 회복할 수 없었을 것입니다. 10년 말, 개발자들 간의 시장 주도권을 위한 투쟁이 시작되었습니다.

세가와 닌텐도. 언급할 가치가 있는 것은 향후 20년 동안 가장 많이 팔린 휴대용 게임기인 Nintendo의 Game Boy 출시입니다.

1983년의 비디오 게임 위기

1983년 말, 게임 산업은 77년 위기 때보다 훨씬 더 심각한 경기 침체를 겪었습니다(이전 기사 참조). 1983년 말부터 1984년 초까지 가정용 컴퓨터와 콘솔을 만든 많은 회사들이 파산 신청을 했습니다. 이러한 요소는 2세대 게임 콘솔로 간주되는 제품의 종말을 표시했습니다. 위기의 원인에는 저품질 디자인의 게임 출시도 포함될 수 있으며 그 중 가장 유명한 것은 E.T. Atari 2600용 Extra-Terrestrial 및 Pac-Man.

아타리 2600용 팩맨.

일부 보고서에 따르면 E.T. Extra-Terrestrial은 너무 낮아서 Atari는 수천 개의 미판매 카트리지를 뉴멕시코의 매립지로 보내야 했습니다. 주된 이유 1983년 북미 위기는 게임용 개인용 컴퓨터의 급속한 발전으로 간주됩니다.

게임용 컴퓨터

1984년, 컴퓨터는 아직 위기에서 회복되지 않은 콘솔을 지배하기 시작했습니다. PC는 동일한 게임 경험을 제공했으며 매번 카트리지를 삽입할 필요가 없었습니다. 컴퓨터를 끈 후에도 게임은 컴퓨터에 남아 있었습니다. 컴퓨터는 점점 대중화되었고 1977년 Apple II와 Commodore PET의 성공에 따라 더 저렴한 경쟁자들이 등장하기 시작했습니다. 1980년대 초 Commodore VIC-20 및 64 컴퓨터, Sinclair ZX80, ZX81 및 ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 및 PC-98, Sharp X1 및 X68000, 8비트 PC가 출시되었습니다. Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC 및 MSX 아키텍처 컴퓨터에서 제공됩니다. 경쟁은 구매자 유치를 목표로 하는 광고 캠페인을 통해 가정용 PC 시장을 자극했습니다.

가격이 콘솔 시장 위축의 주요 원인 중 하나였던 Commodore 64는 1982년 8월에 출시되었습니다. 활발히 판매되었습니다. 이것이 초기 인기의 이유였습니다. Commodore 64에는 BASIC 프로그래밍 언어가 내장되어 있었고 당시를 위한 고급 그래픽 및 사운드 기능이 있었습니다. Atari 2600과 동일한 게임 컨트롤러 커넥터가 있어 게이머가 기존 조이스틱을 사용할 수 있습니다. 과장 없이 이 전설적인 장치는 당시 가장 인기 있는 컴퓨터가 되었습니다. Commodore 64는 현재까지 가장 많이 팔린 개인용 컴퓨터 모델입니다.

Commodore 64의 출시와 거의 동시에 Sinclair ZX Spectrum이 영국에서 출시되어 서유럽(및 이후 동유럽)의 많은 국가에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 1984년 IBM PC/AT 모델의 출현으로 IBM PC 호환 컴퓨터는 기술적으로 경쟁력 있는 게임 플랫폼이 되었습니다. 이전 IBM 모델의 기본 4색 CGA 그래픽은 C64 및 Apple II와 같은 경쟁업체에 패했습니다. 새로운 64색 EGA 모니터는 그래픽을 향상시켰습니다. 그러나 사운드 기능은 PC에 내장된 저품질 스피커로 인해 여전히 제한적이었습니다. 이는 많은 컴퓨터의 사운드 생성기보다 분명히 열등했습니다. IBM PC 호환 컴퓨터의 상대적으로 높은 가격이 인기를 높이지 못했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 같은 해에 Apple의 첫 번째 Macintosh 컴퓨터가 출시되었습니다. 그 안에는 당시의 표준 명령줄 인터페이스 대신 그래픽 인터페이스가 사용되었습니다.

최초의 매킨토시

1985년에 Atari ST와 Commodore Amiga가 출시되면서 새로운 시대 16비트 장치.

아타리 ST & 아미가 제독

많은 사용자에게 너무 비싸서 IBM은 사용자에게 비교적 강력하고 저렴한 컴퓨터 라인인 IBM PS / 2를 제공했습니다.

IBM PS/2. 모델 55SX.

그들은 사용했다 새로운 기준모니터 및 비디오 어댑터 - 256색 모드가 있는 VGA. 이것은 대부분의 8비트 가정용 컴퓨터에서 큰 도약이었습니다. 그렇게 ST와 Amiga의 인기는 금세 사그라들었습니다.

전용 사운드 카드는 80년대 후반 IBM PC 호환 컴퓨터의 낮은 오디오 기능 문제를 해결했습니다. AdLib은 IBM PC 컴퓨터에 대한 사실상의 사운드 카드 표준을 승인했습니다.

AdLib 음악 신디사이저

그러나 이미 1989년에 Creative Labs의 Sound Blaster 카드 제품군으로 교체되어 오디오 카드 시장의 새로운 리더가 되었습니다.

Sound Blaster 제품군의 두 번째 모델 - 1989년에 출시된 Sound Blaster 1.5

90년대 초반에도 많은 게임이 여전히 이러한 표준을 지원했습니다. 또한, 최초의 셰어웨어 게임이 등장한 것은 80년대였지만 실제로는 90년대에 들어서야 대중화되었다는 점도 언급할 가치가 있습니다.


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21세기에 아이들은 대도시의 안뜰에서 조용히 사라졌습니다. 이제 그들은 놀고 있습니다. 컴퓨터 게임또는 특별히 조직된 어린이 클럽에서 예의 바른 시간을 보내는 것. 아이들과 함께 마당 게임 문화와 마당 사회화(모든 특징이 있음)가 사라졌습니다. 그리고 친지들의 감독하에 놀이터에서 아이들을 찾을 수 있다면 학생들은 거의 완전히 눈에 띄지 않습니다.

"덧신"

게임 방법.

이 소녀용 게임의 주요 속성은 탄성 밴드입니다. 이상적인 플레이어 수는 3-4명입니다. 각 참가자는 발목 수준("첫 번째" 점프)에서 목 수준("여섯 번째" 점프)까지 다양한 높이에서 점프 그림과 조합을 수행합니다. 허벅지 높이까지 뻗은 고무줄 사이를 뛰어 넘는데 신비한 이름이 "포제페"였다. 점퍼가 실수를 하자마자 다른 참가자가 그 자리를 차지하고 실수를 한 소녀는 고무줄을 착용합니다. 4명의 플레이어가 있을 경우 같은 페어의 두 플레이어가 번갈아 가며 실수를 하면 페어의 위치가 바뀝니다.

발전하는 것:전정 기관, 조정, 주의력. 그것은 당신에게 훈련하고, 이기고, 품위 있게 지고, 다른 누구보다 높이 뛰고, 비록 지금은 라이벌이라 할지라도 소녀들과 친구가 되는 방법을 가르쳐줍니다.

"고전"

게임 방법.

크레용, 아스팔트 패드, 자갈(또는 퍽)이 필요합니다. 특정 순서대로 숫자가 있는 작은 셀을 그리고 혼자 점프할 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 새장을 돌로 치고 한 두 다리로 점프하고 같은 방식으로 돌아 오는 것입니다. 가장 운이 좋은 플레이어는 1에서 10까지 끝까지 가는 사람입니다. "클래식"의 플레이어 수는 임의입니다.

발전하는 것:손재주, 정확성, 집중력 및 숫자 지식(플레이어가 어린이일 경우).

"보이어스"

게임 방법.

이 오래된 러시아 민속 게임의 참가자는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 10-15m의 거리에서 손을 잡고 순위에서 서로 마주보고 서 있습니다. , 그리고 우리는 당신에게 왔습니다 ... "대화는 다음과 같이 끝납니다. 말:" Boyars, 성문을 열어 우리에게 신부를 영원히 주십시오. 신부로 선택된 사람은 적의 사슬을 흩어 버리고 끊어야 합니다. 시도가 성공하면 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가고 그렇지 않으면 다른 팀에 남습니다. 다음 라운드는 패배한 팀이 시작합니다. 게임의 목표는 팀에 가능한 한 많은 구성원을 모으는 것입니다.

발전하는 것:팀에 속해 일대일 상황에서 승리하는 능력.

게임 방법.

운전자의 임무는 결승선에서 참가자에게 등을 대고 서서 (운전자와 참가자 사이의 거리가 멀수록 더 ​​좋습니다) 큰 소리로 말하는 것입니다. 운전자가 말하는 동안(그리고 어떤 속도로든 할 수 있음) 참가자는 결승선을 향해 가능한 한 멀리 뛰려고 합니다. 운전자가 조용해지자 마자 제자리에 멈춰야 합니다. 멈출 시간이 없었거나 무작위로 움직인 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 결승선에 먼저 도착하여 드라이버를 만지는 사람입니다.

발전하는 것:조정, 빠르게 달리고 변화하는 상황에 대응하는 능력.

"마법사"

게임 방법.

참가자들은 운전사에게서 도망친다(이 게임은 일종의 꼬리표다). 운전자는 플레이어를 따라 잡고 그를 만집니다. 그는 조롱합니다. 소금에 절인 사람은 손을 펼치고 다른 참가자는 달려 와서 그를 만지고 "구출"할 수 있습니다. 운전자의 임무는 기름기에서 멀리 벗어나지 않고 누구도 그를 향해 한 발짝 내딛지 못하게하는 것입니다. 소서러의 여름 버전은 "스프링클러"로 뛰어 다니고 새는 병에서 서로에게 물을 붓는 것입니다. 일반적으로 시작 5분 후 모두가 젖어 있지만 매우 쾌활합니다.

발전하는 것:빠르게 달리고, 빠르게 생각하고, 힘차게 삶을 즐기는 능력.

"바다가 걱정된다"

게임 방법.

호스트는 플레이어에게서 등을 돌리고 운율을 말합니다.
바다가 걱정된다
바다가 걱정하는 둘,
바다는 거칠다 셋
마린 피규어가 제자리에 멈췄다!
그가 말하면서 참가자들은 손으로 파도의 움직임을 모방하면서 임의의 순서로 혼란스럽게 움직입니다. 운전자가 조용해지자 마자 당신은 어떤 모습으로 멈춰야 합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 다가가 그를 만집니다. 플레이어는 움직이는 자신의 모습을 묘사하고 운전자는 그것이 무엇인지 추측합니다. 모습을 짐작할 수 없는 플레이어가 직접 리더가 됩니다.

발전하는 것:상상력, 자발성 및 예술성.

"코사크 강도"

게임 방법.

플레이어는 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 그들이 플레이하는 영역에 동의합니다. 마당, 입구, 거리, 몇 야드가 될 수 있습니다. "도둑"은 비밀 단어를 추측합니다. "Cossacks"는 "도둑들"을 보지 않기 위해 옆으로 물러납니다. "도둑들"은 도망 가며 아스팔트 (집, 연석, 나무 등의 벽)에 화살표로 이동 방향을 표시합니다. 그들은 그룹으로 달리기 시작한 다음 "Cossack"을 화살표와 혼동하려고 모든 방향으로 흩어집니다. "Cossacks"의 임무는 화살표로 "강도"를 찾는 것입니다. "Cossack"은 예를 들어 쐐기풀 고문을 사용하여 비밀 단어를 찾으려고 노력하면서 각 "강도"를 "감옥"으로 데려오고 그를 보호합니다. "Cossacks"는 비밀 단어를 배우거나 모든 "robbers"를 찾는 즉시 승리합니다.

발전하는 것:스카우트의 기본 기술, 지형을 탐색하고 "자신의 것"을 포기하지 않는 능력.

"12개의 막대기"

게임 방법.

이 게임은 고전적인 숨바꼭질을 연상시킵니다. 12 개의 작은 막대기가 "지레"(예 : 판자와 그 아래에 놓인 돌)에 배치되어 레버를 밟으면 막대기가 흩어 질 수 있습니다. 운전사의 임무는 막대기를 모아서 레버에 올려 놓고 눈을 감고 숫자 세기를 말하고 숨겨진 플레이어를 찾는 것입니다. 운전자는 플레이어를 발견하자마자 "레버"로 달려가 막대기를 부러뜨리고 발견된 플레이어의 이름을 명명합니다. 플레이어가 리더가 됩니다. 찾은 사람이 운전사보다 앞서서 먼저 스틱으로 달려가도 운전사는 바뀌지 않습니다.

발전하는 것:유능하게 숨기고 필요할 때 빠르게 달릴 수 있는 능력.

"바운서"

게임 방법.

"Bouncers" - 두 명의 플레이어 - 사이트의 양쪽에 서 있습니다. 나머지 선수들은 중앙에 있습니다. "바운서"의 임무는 서로에게 공을 던지고 "중앙" 선수 중 한 명을 때리는 것입니다. 플레이어의 임무는 날아오는 공을 피하는 것입니다. 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 다른 참가자는 공중에서 공을 잡아 탈락한 플레이어를 "저장"할 수 있습니다(주 조건은 지상이 아니며, 그렇지 않으면 당신도 날아갈 것입니다). "중앙" 선수 팀에 한 명이 남아 있을 때 그는 나이만큼 공을 피해야 합니다. 그가 이 일에 성공하면 은퇴한 모든 사람들이 원래 자리로 돌아갑니다.

발전하는 것:빠르게 날아가는 물체를 피하고 이웃을 생각하며 고통을 견디는 능력.

"나는 5명의 이름을 안다"

게임 방법.

첫 번째 플레이어는 공을 손에 들고 "나는 한 소녀의 이름을 알고 있습니다"라고 말하고 한 손으로 땅을 짚고 공을 치고 이름을 부릅니다. 그런 다음 그는 "나는 한 소년의 이름을 압니다", "나는 한 가지 색상을 압니다", "나는 한 동물을 압니다", "나는 한 도시를 압니다"와 같은 다양한 변형을 계속합니다. 모든 조합이 사용될 때 플레이어는 "나는 소녀의 두 이름을 알고 있습니다"라는 두 가지를 희생하여 동일한 계산 운을 말한 다음 원으로 말합니다. 게임은 10시까지 계속됩니다. 공을 치는 동안 선수가 공에 이름을 붙이거나 공을 칠 시간이 없으면 차례는 다른 참가자에게 넘어갑니다. 모든 참가자를 통과 한 공이 첫 번째 플레이어에게 돌아 가면 실수를 한 문구부터 계속 플레이합니다. 이 연설에서 먼저 10점을 얻는 사람이 승자가 됩니다.

발전하는 것:멀티태스킹, 박식함, 실수를 수정하고 계속 나아갈 수 있는 능력.

"식용-불식"

게임 방법.

모든 플레이어는 일렬로 앉거나 서 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 동시에 어떤 물체를 호출합니다. 항목이 "식용"이면 플레이어가 공을 잡습니다. 그렇지 않은 경우 거부합니다. 운전자의 임무는 예를 들어 체인 "사과-멜론-당근-감자"에서 예기치 않게 "철"이라고 말하는 플레이어를 혼동시키는 것입니다. 플레이어가 실수하고 "먹을 수 없는" "먹는" 경우 자신이 리더가 됩니다. 드라이버가 공을 더 빨리 던지고 물체의 이름을 지정할수록 더 흥미롭고 흥미진진하게 플레이할 수 있습니다.

발전하는 것:유머 감각, 주의 깊게 듣고 빠르게 반응하는 능력.

"칼"

게임 방법.플레이어는 바닥에 원을 표시합니다. 그런 다음 그들은 칼로 적의 윤곽이 그려진 영역으로 들어가 최대한 많은 땅을 되찾으려 합니다. 칼은 어깨에서, 쿠데타로, 코에서, 심지어 머리에서까지 던질 수 있습니다. "땅", "도시", "벤치", "조부모", "tanchiki", "보트", "축구", "바다 전투"와 같은 다른 이름으로 "칼" 게임의 여러 버전이 있습니다. 칼은 땅, 모래, 심지어 나무 벤치에도 꽂힐 수 있습니다.

발전하는 것:날카로운 무기, 주의력 및 주의를 다루는 능력.

"링링"

게임 방법.선수들은 일렬로 앉아서 손바닥을 배처럼 접습니다. 운전자는 주먹이나 접힌 손바닥에 동전, 단추, 반지와 같은 작은 물건을 들고 있습니다. 그는 각 플레이어를 차례로 돌아다니며 "보트"를 자신의 "보트"에 넣고 세는 운율을 말합니다. 드라이버의 임무는 조용히 "링"을 플레이어 중 한 명에게 넣고 "링 링, 현관으로 나가십시오!"라고 말하는 것입니다. 이후 아이템을 획득한 플레이어가 뛰어올라 도망치려 한다. 나머지 참가자의 임무는 회피자를 구금하는 것입니다.

발전하는 것:다른 사람들의 조작을 따르고 신속하고 단호하게 행동하는 능력.

"무도회 갈까?"

게임 방법.리더는 운율을 발음합니다.

예 및 아니오 말하지 마십시오
흑백으로 부르지 마세요
당신은 공에 갈거야?
그 목적은 플레이어를 혼란스럽게 하는 것입니다. 운율이 끝나면 운전사는 플레이어에게 무엇을 탈 것인지, 무엇을 탈 것인지, 드레스나 바지의 색은 무엇이며 신랑의 이름은 무엇인지 등 다양한 질문을 합니다. 플레이어의 임무는 "예", "아니오", "검은색", "흰색"이라는 단어를 사용하지 않고 질문에 대답하는 것입니다. 심플함과 믹스매치가 가장 흥미롭다. 어려운 질문말과 억양의 속도를 바꿉니다.

발전하는 것:상자 밖에서 생각하고, 자신의 말을 모니터링하고, 주의를 기울이고, 현재 상황에서 빠르게 탈출구를 찾는 능력.

"나는 정원사로 태어났다"

게임 방법.

각 플레이어는 꽃의 이름을 자신의 이름으로 선택하고 "정원사"인 드라이버와 다른 플레이어에게 알립니다. 운전사는 운율을 말합니다. "나는 정원사로 태어났고, 심각하게 화가 났고, 모든 꽃에 지쳤습니다. 예외는 ..." 그리고 그는 선수 중 한 명의 "이름"(꽃의 이름)을 부릅니다. 운전자와 플레이어 사이에 대화가 있습니다. 플레이어는 팀에 있는 꽃 중 하나의 이름을 말합니다. 이름을 말한 참가자는 응답해야 합니다. 대화는 계속됩니다. 실수를 한 사람: 예를 들어, 자신의 이름에 응답하지 않고, 꽃 이름을 혼동하고, - 팬텀(그의 것 중 하나)을 제공합니다. 게임이 끝나면 몰수가 진행됩니다. "정원사"가 돌아 서서 물건을 꺼내 운전사에게 묻습니다. "이 플레이어는 무엇을해야합니까?" "정원사"는 작업을 할당합니다(한쪽 다리로 점프, 쪼그리고 앉기, 노래 부르기, 시 낭송 등) - 플레이어는 팬텀을 "운동"하고 자신의 것을 가져갑니다.

발전하는 것:기억력, 주의력, 용기, 행동에 대한 답변 의지. 물론 컴퓨터 게임이 야외 어린이 게임을 대체할 수는 없습니다. 맑은 공기. 그들은 또한 유용하고 매우 유용하지 않은 것으로 나눌 수 있지만. 예를 들어, 온라인으로 마인크래프트를 플레이하는 것은 무의미한 슈팅 게임보다 어린이에게 훨씬 더 도움이 될 것입니다.

"야옹 키스"

게임 방법.

운전자와 선수 중 한 명이 나머지 참가자 앞에 서 있습니다. 운전자는 얼굴로, 선수는 등으로. 운전사는 참가자 중 한 명을 가리키며 "키스?"라고 묻습니다. 등을 대고 있는 선수가 "던지기"라고 답하면 드라이버는 계속해서 선택합니다. 플레이어가 "야옹"이라고 말하자마자 운전자는 그에게 "무슨 색인가요?"라고 묻습니다. 플레이어는 색상을 선택하고 나머지 참가자와 얼굴을 맞춥니다. 선택한 색상에 따라 팀의 플레이어와 참가자가 작업을 완료합니다. 플레이어는 작업을 거부할 권리가 없습니다. 흰색은 가장 무서운 색입니다. 두 사람은 입구에서 은퇴해야 합니다. 그들이 그곳에서 하는 일 - 역사는 항상 침묵합니다. 녹색 - 플레이어가 "예"로만 대답할 수 있는 세 가지 질문. 일반적으로 "그를 사랑합니까?"와 같은 까다로운 질문을 합니다. 빨강 - 입술에 키스. 분홍색 - 동일하지만 뺨에 있습니다. 노란색 - 비공개로 세 가지 질문. 주황색을 선택할 때 겨드랑이 아래를 걸어야합니다. 바람직하게는 성인을 지나야합니다. 파란색 - 손에 키스하십시오. 보라색 - 나쁜 일을 저지르다. 예를 들어, 발을 밟거나, 머리카락을 잡아당기거나, 장신구를 가져가는 것입니다.

발전하는 것:이성과 의사 소통하고 충동을 관리하며 욕구에 대해 사회적으로 수용 가능한 형태를 찾는 능력.

모든 연령대의 어린이의 주요 직업은 게임이었으며 여전히 남아 있습니다. 이 세상의 영원한 것 중 하나인 그녀인가, 아니면 어른들이 접근할 수 없는 특별한 세상인가...

시대가 변하고 게임도 변합니다.

어른들은 종종 오늘날의 아이들은 더 이상 예전 같지 않다고 말합니다. 결국, 현대 성인들은 한때 부모에게 "잘못된" 아이였습니다.

아무 것도 가만히 있지 않습니다. 사회가 변하고 이해 관계가 변하고 게임도 변합니다. 70년대와 80년대의 어린이 게임과 현재 유행하는 게임 사이에 평행선을 그려 봅시다.

70년대와 80년대의 게임.

대부분의 아이들은 대신 휴대전화(당시 환상의 세계에서 온) 성냥갑 두 개가 비단 실로 연결된 통신 장치에 만족했습니다. 이러한 전화는 최대 10미터의 통신을 제공했습니다. 그건 그렇고, 그런 거리에서는 전화 없이들을 수 있지만 더 흥미 롭습니다!

서로 다른 연령대의 많은 아이들이 같은 마당 놀이로 화합하여 마당에 모였습니다.




소녀들은 끊임없이 고무줄을 뛰어 넘고, 뜨개질을하고, 재미있는 운율, 여자 친구 및 점쟁이를위한 설문지로 페인트 한 노트를 수 놓고 보관했습니다. 그들 모두는 예외 없이 끔찍한 교복을 입고 있었다. 갈색그리고 하얀 앞치마. 그들의 커프와 칼라는 일종의 바느질 작업으로 빠르게 더러워지기 때문에 거의 매일 변경되었습니다. 그리고 물론 그 당시의 안뜰 전체는 고전으로 그렸습니다! 그들 없이는 어디에도 없습니다.

소년들에게도 게임이 있었습니다. 그들의 특징은 금지 된 것의 사용, 성인의 승인 및 건강에 대한 위험이었습니다. 그리고 그것은 많은 사람들이 생각하는 것처럼 마약과 섹스가 아닙니다. 어린이용 오락은 "전쟁" 게임, 새총, 수제 총, 번지 및 물론 주머니칼입니다! 칼은 권력의 상징이었고 학교 담장 밖에서 게임을 하는 데 사용되었습니다. 가장 유명한 칼 게임은 "지구"라고 불렸습니다. 두 명의 플레이어가 반으로 나누어 지면에 큰 원을 그립니다. 적의 땅에 칼을 던질 필요가 있었고 그 위치에 따라 어떤 궁창이 점유자에게 갈 것인지가 결정되었습니다. 그들은 선수 중 한 명이 그라운드에 발을 디딜 곳이 없을 때까지 플레이했습니다.

70-80 년대의 소년 소녀는 모두 빨리 달리고 잘 숨어야하며 표시를 정렬하는 데 많은 독창성을 보여야했던 "Cossacks-robbers"와 같은 야외 게임으로 단결되었습니다. "자신을위한 막대기", " 랍타", "어부와 물고기", "열다섯". 또한 "Square", "Ten" 및 "Dodgeball"과 같은 볼 게임도 매우 인기가 있었습니다.

롤 플레잉 게임은 그 당시 가장 "유행"한 영화인 "The Elusive Avengers", "Chingachgook" 또는 "The Three Musketeers"를 기반으로 했습니다. 이 모든 게임은 포로 시나리오와 함께 매우 감동적이었습니다.

용감하게 시간을 들여다본 모든 게임 중 아이들이 가장 열광한 것은 "기다려라!"라는 바구니에 계란을 낚아채는 늑대와 함께하는 전자 게임이었습니다. 1000점 이상을 득점한 아이들이 혼자서도 수비할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 브레스트 요새, 신경과 반응이 없었기 때문입니다.

우리 시대의 아이들은 무엇을 하고 있습니까?

21세기의 발전은 아이들이 천연 재료로 인형이나 자동차를 위한 집을 만들 필요를 제거했습니다. 모든 것이 이미 준비되어 있습니다. 우리 시대는 점점 더 현대 어린이들의 두뇌를 사로잡는 다양한 컴퓨터 게임을 제공합니다. 그리고 그것들은 차례로 이 효과에 특별히 저항하지 않습니다. 따라서 대부분의 현대 어린이는 모든 여가 시간을 컴퓨터 근처에서 보냅니다. 우리 시대 젊은이들의 많은 "착취"는 가상입니다. 이제 모든 어린이의 침략이 인터넷에 남아 있기 때문에 새총과 석궁으로 어린이를 볼 수 없습니다. 이제 아이들은 책상에 글을 쓰지 않습니다. 왜, 왜냐하면 수많은 소셜 네트워크그리고 포럼.

보시다시피, 현 세대가 어린 시절을 보내는 컴퓨터 게임과 소셜 네트워크는 그렇게 해롭지 않습니다. 예를 들어 어린이에게 언어를 가르치고 논리적 사고를 훈련하도록 설계된 게임과 같이 교육적이고 유용한 게임이 많이 있습니다.