משחקי חצר של הילדות הסובייטית. משחקי חצר לילדים בברית המועצות

  • 24.09.2019

לפני עידן קונסולות המשחקים והמחשבים הביתיים, ילדים ובני נוער בכל העולם הוציאו טונות של שינויים במכונות מזל. הפופולריות של אולמות המשחקים הייתה כל כך גדולה שלפעמים היית צריך לעמוד בתור ארוך כדי לשחק! רבים מהמשחקים הללו הפכו לסמלים אמיתיים של עידן שנות ה-80, והיום נכיר 10 מהמפורסמים ביותר!

דונקי קונג (1981)

נינטנדו, יפן

המשחק הזה מפורסם בהופעתם הראשונה של שתיים מהדמויות האהובות על נינטנדו - הגורילה דאנקי קונג והשרברב המשופם מריו, שהוא עדיין הסמל הרשמי של החברה.

עם זאת, כל דמותו של הגיבור עדיין לא התפתחה, ובמשחק הוא נקרא פשוט הג'מפמן, והמקצוע שלו הוא לא שרברב, אלא נגר. העובדה היא שלפי הרעיון, גיבורי המשחק היו אמורים להיות המלח פופאי, חברתו אוליב והאיש החזק בלוטו. חילוקי הדעות של נינטנדו עם King Features Syndicate הולידו שתי דמויות נפלאות בבת אחת, שכל אחת מהן תקבל לאחר מכן סדרת משחקים משלה!

מגרש המשחקים הוא מעין אתר בנייה נטוש עם קורות פלדה, מדרגות וחביות. כל זה די נהרס על ידי דנקי קונג, אז חלק מהמדרגות שבורות ולא מובילות לשום מקום, והקורות כפופות. הגיבור צריך להגיע לפסגה כדי להציל את הנסיכה, בעוד קונג הערמומי יזרוק לעברו חביות.

בהיסטוריה של משחקי הווידאו, דונקי קונג ידוע כאחד ממשחקי הפלטפורמה הראשונים. לפניו, רק Space Panic ו-Apple Panic היו בז'אנר הזה.

גלקסיאן (1979)

נאמקו, יפן

היורה החלל "Galaxian" בנוי על אותו עיקרון כמו משחק Space Invaders הקודם של Midway ונועד להיות מתחרה משופר.


לפנינו מופיעה אותה ארמדה של ספינות חייזרים (זבובי חלל) שיורים לעבר הספינה שלנו (אגב, שמה הוא Galaxip). אבל, בניגוד ל-Space Invaders, הארמדה הזו נמצאת בתנועה מתמדת, מה שיוצר קושי נוסף בפגיעה.


כמו כן, מעת לעת, ספינות אויב מתחילות להסתער, תוקפות את הגלאקסיפ שלנו ויורה עליה בזעם. ברגע שספינת אויב עוזבת את המסך, ספינת אויב חדשה תופסת את מקומה.

למרות ש-Galaxian לא היה משחק הצבעים הראשון, לגרפיקה שלו היו חידושים רבים - רקע מרגש שמים עטורי כוכבים, ספרייטים מונפשים, גופנים צבעוניים וכמובן פיצוצים "חיים" מאוד! בנוסף, היה לו ליווי מוזיקלי "כפול" - נעימת רקע ואפקטים קוליים.

פרוגר (1981)

קונאמי, יפן

השחקן שולט בצפרדע, שחייבת לעבור את המסך מלמטה למעלה ולהיכנס לאחד הבתים שלו.

לשם כך היא צריכה להתגבר על הכביש עם כלי רכב שנעים בשני הכיוונים, ביניהם יש משאיות, אוטובוסים, מכוניות, דחפורים, אופנועים, אופניים וכלי רכב נוספים - כל אחד באורך ובמהירות משלו.


מעל נהר, עם בולי עץ צפים לאורכו, תנינים וצבים. המשחק הולך נגד השעון, והצפרדע צריכה לנוע מהר יותר ויותר על מנת לחצות את המגרש לפני שיגמר הזמן.

כדי להשלים שלב, אתה צריך לכבוש את כל חמשת התאים בתורו עם צפרדעים, ולאחר מכן שלב חדש מתחיל אוטומטית עם תנועה צפופה ומהירה יותר, עם נהר מהיר יותר ועם יותר אויבים.

אסטרואידים (1979)

מטרת המשחק היא להשמיד אסטרואידים וצלחות מעופפות תוך הימנעות מהפסולת שלהם. השחקן שולט במשולש חללית, שיכול להסתובב ימינה ושמאלה, אבל רק לירות קדימה. בעת שינוי מסלול, הספינה משנה כיוון, אשר נשמר עד שהשחקן משנה מסלול שוב. לאחר היציאה מהמסך, הספינה מופיעה מהצד הנגדי. כמו כל ספינת חלל, יש לה אינרציה מסוימת - קשה לה להאיץ במהירות ולעצור מיד.

הגרפיקה בנויה רק ​​מפרימיטיבים - נקודות, קווים ומצולעים, לבן על רקע שחור. היא עלובה למדי, אך יחד עם זאת, המתמטיקה של תנועת הדמויות, הספינה והצלחות המעופפות מחושבת ללא רבב, מה שהופך את הפגמים בגרפיקה לקונספט מיוחד - לשחק באסטרואידים זה בכלל לא משעמם! כדאי לתת כבוד למשחק הקולי האיכותי - צליל המנוע נהדר במיוחד כשהספינה תופסת תאוצה! הספינה שהופלה מתפזרת על הקווים שמהם היא מורכבת.


בנוסף, ברוח הסדרה " מסע בין כוכבים", השחקן יכול להזיז את הספינה להיפר-ספייס כדי להיעלם ולהופיע שוב במיקום אקראי על המסך, אך במקביל יש סיכון לפגיעה באסטרואיד ולמות.

במשחק היו מספר באגים - הוא מאט כאשר השחקן זוכה ב-50-100 חיים, ולאחר שצבר 250 חיים, אתה יכול "להפסיד" לחלוטין את המשחק.

Q*bert (1982)

גוטליב, ארה"ב

ש * ברט - לחמנייה חטטנית עם רגליים שמתגוררת בה מרחב מקביל. העולם שלו מורכב מקוביות. המשחק הוא אחד מהפלטפורמות ה"איזומטריות" הראשונות, שבו נוצר מרחב פסאודו-3D באמצעות גרפיקה דו-ממדית. מטרת המשחק היא לשנות את הצבע של כל קובייה על ידי קפיצה מעליה. במקרה זה, אתה צריך להתחמק ממכשולים ואויבים: נחש מתפתל, חזיר סגול, גרמלין ומפלצות ירוקות.

במבט ראשון המשחק נראה פשוט, אך עם כל רמה חדשה מתווספים לו מכשולים – למשל, קוביות שהדמות כבר ביקרה בהן מחליפות את צבען כשנוגעים בהן שוב, או אויבים משנים אותה. בכל פעם שקו*ברט נתפס על ידי אויב, הוא "נשבע" - מעל ראשו, כמו בקומיקס, מופיע ענן של דיבור ישיר: "@! # [מוגן באימייל]!».


בנוסף לגרפיקה איזומטרית, גם השימוש בסינתיסייזר דיבור הפך לחידוש. עם זאת, בשל חוסר השלמות של שבב Vortax, עדיין אי אפשר היה לזהות את המילים, והמפתחים החליטו לתת לדמויות לא שפה אנושית, אלא שפה "חייזרית", מה שנתן למשחק עוד יותר טעם.


המארז של מכונת המזל Q * bert הכיל סולנואיד שכאשר דמות נפלה מפירמידה, פלט חבטה עמומה, המדמה צליל של נפילה, מה שהעניק ריאליזם למשחק.

המשבר של תעשיית המשחקים ב-1983 סיים את הפופולריות של Q*bert, והמשחק יצא מהאופנה. ניסיונות נוספים לשחרר גרסאות חדשות לא הובילו להצלחה. ש * ברט קיבל חיים שניים בטלוויזיה, כדמות בתוכנית טלוויזיה פופולרית לילדים.

מגן (1980)

וויליאמס אלקטרוניקה ארה"ב

המשחק מתרחש על כוכב בדיוני שבו השחקן חייב להדוף גלים של פלישת חייזרים תוך הגנה על ערים שלווים. טיסה מעל הנוף המשתנה, ספינתו של השחקן חייבת להתחמק מהתנגשות עם חייזרים תוקפים, להשמיד כוחות אויב.


למרות שהדיפנדר לא היה הגלילה האופקי הראשון, זה היה היורה הגלילה האופקית הראשון.


סגנון המשחק נתן השראה למפתחים אחרים והוביל ל מספר גדולחיקויים והמשכים (Defender II יצא באותה שנה!).

המשחק זכה להצלחה מסחרית גדולה: יותר מ-55,000 מכונות נמכרו, מה שהפך את מכונת הדיפנדר למובילה המוחלטת במכירות החברה.

פקמן (1980)

נאמקו, יפן

הדמות של המשחק הזה היא אייקון אמיתי של התרבות הפופולרית של שנות ה-80! הפופולריות של משחק פקמן לא דעכה מאז תחילתו ועד היום! העובדה היא שכאשר פקמן שוחרר, עולם משחקי הווידאו עדיין היה עני מאוד. מכונות המזל הפופולריות ביותר היו יריות בחלל כמו Space Invaders או Asteroids. Pac-Man הצליח ליצור ז'אנר חדש לחלוטין של מרדף מבוך, שהתאים לא רק לבנים, אלא גם לבנות שהיו אדישות למשחקי יריות.

השחקן שולט בפאק-מן (המכונה בדרך כלל "קולובוק" ברוסיה) דרך מבוך מלא בנקודות אכילות (פאק-נקודות או סתם נקודות). כשכל הנקודות נאכלות, הוא עובר לשלב הבא. ארבעה אויבים (לפי העלילה הם רוחות רפאים): בלינקי, פינקי, אינקי וקלייד, לכל אחד יש "דמות" משלו והתנהגות מיוחדת. אם האויב תופס את פק-מן, הגיבור מאבד חיים.


אכול "אנרג'ייזר" (גרגיר גדול) מחליף לזמן קצר תפקידים - רוחות הרפאים מכחילות ומנסות להתחמק מפאק-מן. עם זאת, עם כל שלב חדש, משך האנרג'ייזר מצטמצם עד שהוא הופך חסר תועלת לחלוטין.

כבונוס, ניתנים פירות בכל רמה - עבור הנקודות שנצברו, השחקן, לאורך זמן, מקבל חיים נוספים. פקמן היה אחד מהמשחקים הראשונים שהציגו סצנות קצרות - "קריקטורות" קטנות לאחר שהגיע לאבן דרך מסוימת.


לאלגוריתם המחושב הכמעט מושלם של פקמן יש פגם רציני שנקרא "המגזר העיוור". במקור תוכנן שיהיו 255 רמות, ולאחר מכן הגיבור יגיע שוב לרמה הראשונה, שם רוחות רפאים ימשיכו להתנהג כמו ב רמות גבוהות. עם זאת, עקב שגיאת גלישה, הרמה ה-256 הייתה חצי תווים אקראיים ולאחר אכילת כל הנקודות, הדמות נותרה במבוך ריק אחד על אחד עם רוחות רפאים. אין דרך לצאת מהרמה.

טורבו (1981)

סגה, יפן

סימולטור רכב סגה, "סבא רבא" של Need עבור מהירות. השחקן נוהג במכונית מסוגננת כמו מכונית מירוץפורמולה 1. המעגל עובר בנופים עירוניים וכפריים, שבהם מזג האוויר והשעה ביום משתנים מעת לעת.

הריאליזם של המשחק מתווסף על ידי מנהרה, שלוליות על המדרכה, לפעמים אפילו שלג. בנוסף לפניות פשוטות, למסלול עשויות להיות שיפועים בירידה או בעלייה.


לפני שנגמר הזמן, על השחקן לעקוף לפחות 30 מכוניות. חלקם נעים באופן די צפוי, אחרים מתמרנים באקראי, ומעוררים התנגשות.

משחק טורבו הניח את הבסיס לעיצוב כל סימולטורי המכוניות הבאים, וגם הציג פרספקטיבה חדשה - "מאדם שלישי". מכונות מזל טורבו יוצרו בשינויים שונים. לחלקם היו הגה, דוושת גז, כפתור הילוכים ומד מהירות אנלוגי מסוגנן במקום ג'ויסטיק מסורתי!

אבל היו ביצועים מגניבים עוד יותר, שבהם המכונה הייתה תא נוסעים מן המניין עם כיסא, הגה, דוושות שיצרו את מלוא האפקט של הנוכחות!

טרון (1982)

באלי מידוויי, ארה"ב

העלילה של המשחק הזה מבוססת על סרט המדע הבדיוני באותו שם של אולפני וולט דיסני, שיצא באותה שנה.

בתחילת כל רמה, השחקן מקבל בחירה בין ארבעה משחקים, אותם ניתן לשחק בכל סדר, אך אי אפשר לעלות לשלב הבא מבלי לנצח את כל ארבעתם.

במשחק הראשון, מגדל הקלט/פלט עוסק בהשמדת כמה שיותר "באגי דיסק" והגעה למעגל המהבהב במרכז. בשני - MCP Cone (Program Control Master Cone) אתה צריך להרוס גליל רב-צבעי שיורד על הנגן (כמובן שמייצג שולחן FAT) כדי לחדור לתוך החרוט דרך חורים.


המשחק השלישי Tank Battle (קרב טנקים) אינו קשור ישירות לסרט ומזכיר לכולם את ה"טנקים" הידועים (המכונה Battle City). יש צורך להשמיד את כל טנקי האויב תוך כדי מעבר במבוך, אולם כל פגיעה בטנק שלנו מובילה למוות של הדמות. המשחק הרביעי דומה ל"נחש", אולם לפי העלילה לא מדובר בנחש, אלא במחזור אור (עוד התייחסות לסרט). יש צורך להימנע מהתנגשויות עם קירות ועקבות אור שהותיר האויב, מה שמאלץ את האויב להתרסק בעצמו.


12 רמות של המשחק נקראות על שם שפות התכנות הפופולריות באותה תקופה: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

בדיוק כמו הסרט, המשחק מלא בחפצים זוהרים. פסים זוהרים הוחלו גם על המארז של מכונות המזל Tron, ובדמדומי אולם המשחקים הם זוהרו, והוסיפו אווירה למשחק!


נ.ב. ההכנסה ממכירת המשחק עלתה על ההכנסה ממכירת הסרט!

גברת. פאק מן (1981)

באלי מידוויי, ארה"ב

גרסה "נשית" לפקמן מחברת Bally Midway האמריקאית. חוץ מ מראה חיצוניהדמות, שנוספה לה קשת ונצבעו שפתיים וריסים, תוכנית המבוך, צבעו ופס הקול שלו השתנו.


מהות המשחק נשארת זהה - השחקן צובר נקודות על ידי אכילת נקודות (בתיאור המקורי של כדורים - "כדורים") והתחמקות מרוחות רפאים. אבל הרוחות כאן זזות אחרת מאשר בפקמן - מבצעות פעולות פסאודו אקראיות, הן לא נותנות לך את ההזדמנות לשנן את ההתנהגות שלהן, מה שהופך את המשחק לבלתי צפוי יותר. אגב, גם רוח הרפאים הכתומה הפכה לילדה - קוראים לה סו, לא קלייד.


בקטעי האנימציה, אנו רואים את מערכת היחסים הרומנטית של פק-מן וגב' פק-מן מתגלגלת. סליחה, יש להם אותם שמות משפחה, הם לא אח ואחות? בשומר המסך האחרון, החסידה מביאה להם ילד, מה שסימל כמובן את הלידה משחק חדשג'וניור Pac-Man שוחרר על ידי Midway שנתיים לאחר מכן!


בהתבסס על תוצאות המכירות, גב'. Pac-Man מוכרת כמכונת המזל האמריקאית הנמכרת ביותר - המכירות שלה עלו על 115,000, מה שאילץ את Namco (המפתחת של Pacman המקורי) להכיר ב-Ms. פק-מן חלק מהקו!

גרסת וידאו

בשנת 1970 הונפק פטנט על מניפולטור מחשב, שבלעדיו אף שחקן לא יכול לעשות כעת. זה על עכבר מחשב. האיש שקיבל את הפטנט נקרא דאגלס אנגלברט, שנת 1975 הייתה שנת ההתעניינות הציבורית במשחקי מחשב. William Crowther יוצר משחק שהוא אב טיפוס של ז'אנר ההרפתקאות וקורא לו Colossal Cave Adventure. משחק זה מופץ באופן מיידי דרך רשת ArpaNET, מאז 1977, מפתחים שונים הוציאו עוד ועוד משחקי מחשב חדשים, מה שיאיצו מאוד את התפתחות המחשבים האישיים. מערכת מחשב הווידאו (VCS) - קונסולה עם מחסניות המכילה שבב ROM עם תוכנית מוקלטת. מאוחר יותר שונה שמו של Atari 2600. יצא ב-1977. מפרטים: מעבד 8 סיביות 6507, 128 בתים (0.125 KB) זיכרון גישה אקראיתולא יותר מ-4 KB של ROM בכל מחסנית.

משחקי וידאו בשנות ה-80 של המאה העשרים

העשור השני לקיומה של תעשיית המשחקים – שנות ה-80 – היה תקופה של עליות ומורדות של משחקי הווידאו. זה התחיל בשיא תנופת הארקייד, כשענקיות תעשיית המשחקים כמו אטארי עדיין שלטו בשוק. רוויית היתר של השוק עם משחקים באיכות נמוכה והפופולריות הגוברת של מחשבים אישיים תרמו לתחילתו של משבר משחקי הווידאו בצפון אמריקה, שכמעט הרס את התעשייה כולה. אלמלא ההתעניינות המתחדשת של נינטנדו במערכת הבידור של נינטנדו (NES), הקונסולות לא היו מתאוששות ממכה כזו במשך שנים רבות. בסוף העשור החל המאבק על מובילות שוק בין מפתחים

סגה ונינטנדו. ראוי להזכיר את השחרור של ה-Game Boy של נינטנדו, קונסולת המשחקים הידנית הנמכרת ביותר בשני העשורים הבאים.

משבר משחקי וידאו של 1983

בסוף 1983, תעשיית המשחקים חוותה מיתון חמור אף יותר מאשר במהלך המשבר של 77' (ראה מאמר קודם). מספר חברות שייצרו מחשבים וקונסולות ביתיים מסוף 1983 ועד תחילת 1984 הגישו בקשה לפשיטת רגל. גורמים אלו סימנו את הסוף של מה שנחשב לדור השני של קונסולות המשחק. הגורמים למשבר יכולים לכלול גם שחרור של משחקים עם עיצוב באיכות נמוכה, שהמפורסמים שבהם הם E.T. ה-Extra-Terrestrial ו-Pac-Man עבור Atari 2600.

פק-מן עבור Atari 2600.

על פי כמה דיווחים, מכירת א.ת. החוץ-ארציים היו כל כך נמוכים עד שאטרי נאלץ לשלוח אלפי מחסניות שלא נמכרו למזבלה בניו מקסיקו. סיבה מרכזיתהמשבר בצפון אמריקה של 1983 נחשב להתפתחות המהירה של מחשבים אישיים למשחקים.

מחשבי משחקים

ב-1984 החלו המחשבים לשלוט על הקונסולות, שעדיין לא התאוששו מהמשבר. מחשבי PC סיפקו את אותה חווית משחק, לא היה צורך להכניס מחסניות בכל פעם - משחקים נשארו במחשב גם לאחר כיבויו. מחשבים הפכו פופולריים יותר ויותר, בעקבות הצלחת ה-Apple II ו-Commodore PET ב-1977, החלו להופיע מתחרים זולים יותר. בתחילת שנות ה-80 יצאו לאור מחשבי Commodore VIC-20 ו-64, Sinclair ZX80, ZX81 ו-ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 ו-PC-98, Sharp X1 ו-X68000, מחשבי 8-bit. ממחשבי ארכיטקטורת Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC ו-MSX. התחרות עוררה את שווקי המחשבים הביתיים באמצעות קמפיינים פרסומיים שמטרתם למשוך קונים.

ה-Commodore 64, שהתמחור שלו היה אחת הסיבות העיקריות להתכווצות שוק הקונסולות, שוחרר באוגוסט 1982. זה נמכר באופן פעיל - זו הייתה הסיבה לפופולריות הראשונית שלו. לקומודור 64 הייתה שפת תכנות מובנית BASIC ויכולות גרפיות וסאונד מתקדמות לאותם זמנים. היו לו אותם מחברי בקר המשחק כמו של Atari 2600, מה שאפשר לגיימרים להשתמש בג'ויסטיקים הישנים שלהם. ללא הגזמה, המכשיר האגדי הזה הפך למחשב הפופולרי ביותר של אותם זמנים. קומודור 64 הוא הדגם הנמכר ביותר (כ-20 מיליון יחידות נמכרות) של מחשב אישי עד היום.

כמעט במקביל ליציאת ה-Commodore 64, ה-Sinclair ZX Spectrum שוחרר בבריטניה, שהפך במהרה לפופולרי במדינות רבות במערב אירופה (ומאוחר יותר במזרח). עם הופעתו של דגם IBM PC/AT בשנת 1984, המחשב התואם PC IBM הפך לפלטפורמת משחקים תחרותית מבחינה טכנית. גרפיקת CGA פרימיטיבית של 4 צבעים של דגמי IBM קודמים הפסידה למתחרים כמו C64 ו- Apple II. צג ה-EGA החדש ב-64 צבעים שיפר את הגרפיקה. עם זאת, יכולות הסאונד עדיין הוגבלו על ידי הרמקול האיכותי הנמוך המובנה במחשב, שהיה נחות בעליל ממחוללי הסאונד של מחשבים רבים. ראוי לציין שהמחיר הגבוה יחסית של מחשבים תואמי PC IBM לא העלה את הפופולריות שלהם. באותה שנה יצא מחשב המקינטוש הראשון מבית אפל. בו, במקום ממשק שורת הפקודה הסטנדרטי באותה תקופה, נעשה שימוש בממשק גרפי.

מקינטוש ראשון

הגעתם של Atari ST ו-Commodore Amiga ב-1985 סימנה את תחילתו של עידן חדשמכשירי 16 סיביות.

Atari ST & Commodore Amiga

עבור משתמשים רבים, הם היו יקרים מדי, ולכן IBM הציעה למשתמשים קו מחשבים חזק יחסית וזול יותר - IBM PS/2.

IBM PS/2. דגם 55SX.

הם השתמשו תקן חדשמסכים ומתאמי וידאו - VGA, בעל מצב של 256 צבעים. זו הייתה קפיצת מדרגה גדולה עבור רוב המחשבים הביתיים של 8 סיביות. לפיכך, הפופולריות של ST ואמיגה התפוגגה במהירות.

כרטיסי קול ייעודיים פתרו את בעיית יכולות השמע הנמוכות של מחשבים התואמים PC IBM בסוף שנות ה-80. AdLib אישרה את תקן כרטיס הקול דה פקטו עבור מחשבי IBM PC.

AdLib Music Synthesizer

אבל כבר ב-1989 הם הוחלפו במשפחת הכרטיסים Sound Blaster מבית Creative Labs, שהפכה למובילה החדשה בשוק כרטיסי השמע.

הדגם השני של משפחת Sound Blaster - Sound Blaster 1.5, יצא ב-1989

אפילו בתחילת שנות ה-90, משחקים רבים עדיין תמכו בסטנדרטים הללו. כמו כן, ראוי להזכיר שדווקא בשנות ה-80 הופיעו משחקי תוכנת השיתוף הראשונים, אך הם הפכו לפופולריים באמת רק בשנות ה-90.


מידע דומה.


במאה ה-21 ילדים נעלמו בשקט מחצרות הערים הגדולות - עכשיו הם משחקים משחקי מחשבאו בילוי מנומס במועדוני ילדים מאורגנים במיוחד. יחד עם הילדים נעלמה תרבות משחקי החצר והסוציאליזציה בחצר (על כל תכונותיה). ואם עדיין אפשר למצוא את הילדים במגרשי המשחקים בהשגחת קרובי משפחה, אז תלמידי בית הספר כמעט בלתי נראים לחלוטין. אנחנו מסתכלים סביב בחצרות המעיינות השוממות ונזכרים במשחקים שנעלמו שבמובנים רבים הפכו אותנו למבוגרים שהפכנו.

"גומי"

איך לשחק.

התכונה העיקרית של משחק זה עבור בנות היא רצועה אלסטית. המספר האידיאלי של שחקנים הוא 3-4 אנשים. כל משתתף מבצע דמויות קפיצה ושילובים בגבהים שונים: מרמת הקרסוליים (ה"ראשונים" קופצים) ועד לרמת הצוואר (ה"שישי" קופצים). לקפיצה דרך רצועה אלסטית שנמתחה בגובה הירך היה השם המסתורי "pozhepe". ברגע שהקופצת טועה, משתתפת אחרת תופסת את מקומה, והילדה שטעתה שמה גומייה. אם יש ארבעה שחקנים, הזוגות מחליפים מקום כאשר שני השחקנים מאותו זוג עושים טעויות לסירוגין.

מה מתפתח:מנגנון וסטיבולרי, קואורדינציה, קשב. זה מלמד אותך איך להתאמן, לנצח, להפסיד בכבוד, לקפוץ מעל כולם ולהיות חברים עם בנות, גם אם כרגע הן יריבות.

"קלַאסִיקָה"

איך לשחק.

יש צורך בעפרונות, משטח אספלט וחלוק נחל (או פאק). אתה מצייר תאים קטנים עם מספרים ברצף מסוים, ואתה יכול אפילו לקפוץ לבד. העיקר להכות בכלוב עם אבן, לקפוץ אליו על רגל אחת או שתיים ולחזור באותה הדרך. השחקן הכי בר מזל הוא זה שמצליח לעבור את כל הדרך מאחת לעשר. מספר השחקנים ב"קלאסיקה" יכול להיות כל אחד.

מה מתפתח:מיומנות, דיוק, יכולת ריכוז וידע במספרים, אם השחקנים הם רק ילדים.

"בנים"

איך לשחק.

משתתפי המשחק הרוסי-עממי הישן הזה מחולקים לשתי קבוצות שוות ועומדים זה מול זה בדרגות, מחזיקים ידיים, במרחק של 10–15 מ', והגענו אליכם... "הדיאלוג מסתיים עם מילים: "בויארים, פתחו את השערים, תנו לנו את הכלה לנצח. לאחר מכן על מי שנבחר לכלה להתפזר ולפרוץ את שרשרת האויב. אם הניסיון מצליח, השחקן חוזר לקבוצתו, אם לא, הוא נשאר בצד השני. את הסיבוב הבא מתחילה הקבוצה המפסידה. מטרת המשחק היא לאסוף כמה שיותר חברים בקבוצה.

מה מתפתח:היכולת להיות בקבוצה ולנצח במצב של אחד על אחד.

איך לשחק.

המשימה של הנהג היא לעמוד עם הגב למשתתפים בקו הסיום (ככל שהמרחק בין הנהג למשתתפים יהיה גדול יותר) ולומר בקול רם: "אתה נוסע יותר בשקט, אתה תמשיך רחוק יותר - עצור. ” בזמן שהנהג מדבר (והוא יכול לעשות זאת בכל קצב), משתדלים המשתתפים לרוץ הכי רחוק שאפשר לעבר קו הסיום. ברגע שהנהג משתתק, אתה צריך לקפוא במקום. מי שלא הספיק לעצור או עשה מהלך אקראי יצא מהמשחק. המנצח הוא זה שמגיע ראשון לקו הסיום ונוגע בנהג.

מה מתפתח:קואורדינציה, היכולת לרוץ מהר ולהגיב לנסיבות משתנות.

"מכשפים"

איך לשחק.

המשתתפים בורחים מהנהג (המשחק הזה הוא סוג של תג). הנהג משיג את השחקן ונוגע בו - הוא מתגרה. המלוח פורש את ידיו, וכל משתתף אחר יכול לרוץ, לגעת בו ו"להציל אותו". המשימה של הנהג היא לא להתרחק מהשומני ולא לתת לאף אחד לעשות צעד לקראתו. גרסת הקיץ של מכשפים היא להתרוצץ עם "ממטרות" ולשפוך מים אחד על השני מבקבוקים דולפים. בדרך כלל, חמש דקות אחרי ההתחלה, כולם רטובים, אבל מאוד עליזים.

מה מתפתח:היכולת לרוץ מהר, לחשוב מהר וליהנות מהחיים בעוצמה ובעיקר.

"הים מודאג"

איך לשחק.

המארח פונה מהשחקנים ואומר חרוז:
הים מודאג
הים מודאג שניים,
הים סוער שלוש
דמות ימית קופאת במקום!
בזמן שהוא מדבר, המשתתפים נעים בכאוטי בכל סדר, מחקים בידיהם תנועות גלים. ברגע שהנהג משתתק, אתה צריך לקפוא באיזו דמות. הנהג ניגש לאחד השחקנים ונוגע בו. השחקן מתאר את דמותו בתנועה, והנהג מנחש מהי. השחקן שלא ניתן היה לנחש את דמותו הופך למנהיג בעצמו.

מה מתפתח:דמיון, ספונטניות ואומנות.

"שודדי קוזקים"

איך לשחק.

השחקנים מחולקים לשתי קבוצות - "קוזקים" ו"שודדים". הם מסכימים באיזה טריטוריה הם משחקים. זה יכול להיות חצר, כניסה, רחוב, כמה חצרות. "שודדים" מנחשים מילה סודית. "קוזקים" זורקים הצידה כדי לא לראות את ה"שודדים". ה"שודדים" בורחים, מסמנים את כיוון תנועתם בחצים על האספלט (קירות בתים, אבני שפה, עצים וכו'). הם מתחילים לרוץ בקבוצה, ואז הם מתפזרים לכל הכיוונים, מנסים לבלבל את ה"קוזקים" עם חיצים. המשימה של ה"קוזקים" היא למצוא את ה"שודדים" לפי החצים. ה"קוזאק" מביא כל "שודד" ל"כלא" ושומר עליו, מנסה לגלות את המילה הסודית, למשל, באמצעות עינוי סרפד. "קוזקים" מנצחים ברגע שהם לומדים את המילה הסודית או מוצאים את כל ה"שודדים".

מה מתפתח:הכישורים הבסיסיים של הצופים, היכולת לנווט בשטח ולא לוותר על "שלהם".

"12 מקלות"

איך לשחק.

המשחק מזכיר את המחבואים הקלאסי. על ה"מנוף" מניחים 12 מקלות קטנים (למשל על קרש ומתחתיו מונחת אבן) כך שבדרך על הידית אפשר לפזר את המקלות. המשימה של הנהג היא לאסוף את המקלות, לשים אותם על הידית, לומר חרוז ספירה בעיניים עצומות ולצאת לחפש את השחקנים החבויים. ברגע שהנהג מגלה את השחקן, הוא רץ ל"מנוף" ושובר את המקלות, ונותן את שמו של מי שנמצא. השחקן הופך למנהיג. אם המציאה מצליחה להקדים את הנהג ולרוץ תחילה אל המקלות, הנהג לא משתנה.

מה מתפתח:היכולת להתחבא במיומנות ולרוץ במהירות בעת הצורך.

"מקפצים"

איך לשחק.

"מקפצים" - שני שחקנים - עומדים משני צידי האתר. שאר השחקנים נמצאים במרכז. המשימה של ה"מקפצים" היא לזרוק את הכדור אחד לשני ולפגוע בכל אחד מהשחקנים ה"מרכזיים". המשימה של השחקנים היא להתחמק מהכדור המעופף. מי שנפגע יצא מהמשחק. משתתפים אחרים יכולים "להציל" את השחקן המודח על ידי תפיסת הכדור באוויר (התנאי העיקרי הוא לא מהקרקע, אחרת גם תעוף החוצה). כאשר נותר חבר אחד בצוות השחקנים ה"מרכזיים", עליו להתחמק מהכדור כמה פעמים שהוא זקן. אם יצליח לעשות זאת, כל הגמלאים יחזרו למקומם המקורי.

מה מתפתח:היכולת להתחמק מחפצים עפים במהירות, לחשוב על השכן שלך ולסבול כאב.

"אני יודע 5 שמות"

איך לשחק.

השחקן הראשון לוקח את הכדור בידיו, אומר: "אני יודע את השם של ילדה אחת", פוגע בכדור ביד אחת על הקרקע וקורא בשם. אחר כך הוא ממשיך בווריאציות שונות: "אני יודע שם אחד של הילד", "אני יודע צבע אחד", "אני מכיר חיה אחת", "אני מכיר עיר אחת". כאשר משתמשים בכל הצירופים, השחקן אומר את אותם חרוזי ספירה, רק על חשבון שניים: "אני יודע שני שמות של הילדה" - ואז במעגל. המשחק נמשך עד עשר. אם, בזמן הפגיעה בכדור, השחקן לא הספיק לתת שם או להכות בכדור, התור עובר למשתתף אחר. כאשר הכדור, לאחר שעבר דרך כל המשתתפים, חוזר לשחקן הראשון, הוא ממשיך לשחק מהמשפט שבו טעה. המנצח הוא זה שמגיע ראשון לעשרה בנאום הזה.

מה מתפתח:ריבוי משימות, למדנות, היכולת לתקן את הטעויות שלך ולהמשיך הלאה.

"אכיל-בלתי אכיל"

איך לשחק.

כל השחקנים יושבים או עומדים בשורה. הנהג זורק את הכדור לאחד המשתתפים ובמקביל קורא לחפץ כלשהו. אם הפריט "אכיל", השחקן תופס את הכדור. אם לא, זה דוחה. המשימה של הנהג היא לבלבל את השחקן, למשל, בשרשרת "תפוח-מלון-גזר-תפוח אדמה" לומר באופן בלתי צפוי: "ברזל". אם השחקן עושה טעות ו"אוכל" את ה"בלתי אכיל", אז הוא הופך למנהיג בעצמו. ככל שהנהג זורק את הכדור מהר יותר ונותן שמות לחפצים, כך מרגש ומעניין לשחק יותר.

מה מתפתח:חוש הומור, היכולת להקשיב בזהירות ולהגיב במהירות.

"סכינים"

איך לשחק.שחקנים מסמנים עיגול על הקרקע. אחר כך, בתורם, הם מנסים להיכנס עם סכין לשטח המתווה של האויב וכך לזכות ממנו בחזרה כמה שיותר אדמה. ניתן לזרוק את הסכין, כולל מהכתף, בהפיכה, מהאף ואפילו מהראש. ישנן גרסאות רבות למשחק "סכינים" בשמות שונים: "אדמה", "ערים", "ספסלים", "סבים", "טנצ'יקי", "סירות", "כדורגל", "קרב ים". ניתן לנעוץ את הסכין באדמה, חול ואפילו ספסל עץ.

מה מתפתח:יכולת להתמודד עם כלי נשק מחודדים, קשב וזהירות.

"רינג רינג"

איך לשחק.שחקנים יושבים בשורה ומקפלים את כפות ידיהם כמו סירה. הנהג מחזיק חפץ קטן באגרופו או בכפות הידיים המקופלות, כמו מטבע, כפתור, טבעת. הוא מקיף כל שחקן בתורו, מכניס את ה"סירה" שלו לתוך ה"סירה" שלו ואומר חרוז ספירה: "אני עונד, אני עונד טבעת ואני אתן אותה למישהו". המשימה של הנהג היא להכניס בשקט את ה"טבעת" לאחד השחקנים ולהגיד "טבעת-טבעת, צא למרפסת!" לאחר מכן, השחקן שקיבל את הפריט קופץ ומנסה לברוח. המשימה של המשתתפים הנותרים היא לעצור את המתחמק.

מה מתפתח:היכולת לעקוב אחר מניפולציות של אחרים, לפעול במהירות ובנחישות.

"תלך לנשף?"

איך לשחק.המנהיג מבטא חרוז:

כן ולא אל תגיד
אל תקרא שחור ולבן
אתה הולך לנשף?
מטרתו היא לבלבל את השחקן. לאחר החריזה, הנהג שואל את השחקן מגוון שאלות הבהרה: מה ירכב, מה ירכב, באיזה צבע יהיו השמלה או המכנסיים, מה שם החתן וכו'. המשימה של השחקן היא לענות על השאלות מבלי להשתמש במילים "כן", "לא", "שחור", "לבן". הכי מעניין לערבב פשוט ו שאלות קשותלשנות את קצב הדיבור והאינטונציה.

מה מתפתח:היכולת לחשוב מחוץ לקופסה, לפקח על הדיבור שלו, להחזיק תשומת לב ולמצוא במהירות דרך לצאת מהמצב הנוכחי.

"נולדתי גנן"

איך לשחק.

כל שחקן בוחר לעצמו שם - שם הפרח ומודיע לנהג ה"גנן" שלו ולשחקנים נוספים. הנהג מבטא חרוז ספירה: "נולדתי גנן, כעסתי ברצינות, נמאס לי מכל הפרחים, חוץ מ..." והוא קורא ב"שם" (שם הפרח) של אחד השחקנים. . יש דיאלוג בין הנהג לשחקן. השחקן אומר את שמו של פרח אחד מאלה שנמצאים בקבוצה. המשתתף ששמו נאמר חייב להגיב. הדיאלוג ממשיך. זה שטעה: למשל, לא הגיב לשמו, ערבב את שם הפרחים, - נותן פנטום (כל אחד מהדברים שלו). בסיום המשחק, חלים הפסדים. "הגנן" פונה, הם מוציאים את הדבר ושואלים את הנהג: "מה השחקן הזה צריך לעשות?" ה"גנן" מטיל משימה (קפוץ על רגל אחת, כריעה, שר, מדקלם שיר וכו') - השחקן "מסתדר" את הפנטום ולוקח את הדבר שלו.

מה מתפתח:זיכרון, תשומת לב, אומץ ונכונות לענות על מעשיהם. כמובן, משחקי מחשב לא יכולים להחליף משחקי ילדים בחוץ עם אוויר צח. אם כי ניתן גם לחלק אותם לשימושים ולא שימושיים במיוחד. לדוגמה, משחק מיינקראפט באינטרנט יועיל לילד הרבה יותר מאשר כמה משחקי יריות חסרי טעם.

"נשיקה מיאו"

איך לשחק.

הנהג ואחד השחקנים עומדים מול שאר המשתתפים: הנהג - עם הפנים, השחקן - עם הגב. הנהג מצביע על אחד המשתתפים ושואל: "נשיקה?" אם השחקן עם הגב עונה "לזרוק", הנהג ממשיך לבחור. ברגע שהשחקן אומר "מיאו", הנהג שואל אותו: "איזה צבע?" השחקן בוחר צבע ופונה מול שאר המשתתפים. בהתאם לצבע הנבחר, השחקן והמשתתף מהצוות משלימים את המשימה. לשחקן אין זכות לסרב למשימה. לבן זה הצבע הכי מפחיד. שניים צריכים לפרוש בכניסה. מה שהם עושים שם - ההיסטוריה תמיד שותקת. ירוק - שלוש שאלות, עליהן השחקן יכול לענות רק "כן". בדרך כלל שאלות מסובכות כמו: "האם אתה אוהב אותו?" אדום - נשיקה על השפתיים. ורוד - אותו הדבר, אבל על הלחי. צהוב - שלוש שאלות בפרטי. בעת בחירת צבע כתום, אתה צריך ללכת מתחת לזרוע, רצוי מעבר למבוגרים. כחול - לנשק את היד. ויולט - לעשות מעשה רע. לדוגמה, לדרוך על כף הרגל, למשוך בשיער או לקחת תכשיטים.

מה מתפתח:היכולת לתקשר עם המין השני, לנהל את הדחפים שלהם ולמצוא צורות מקובלות חברתית לרצונותיהם.

העיסוק העיקרי של ילדים בכל הגילאים היה ונשאר המשחק. זו היא אחת מהדברים הנצחיים בעולם, או אולי זה עולם מיוחד שבו למבוגרים אין גישה...

הזמנים משתנים ומשחקים משתנים איתם.

מבוגרים אומרים לעתים קרובות שהילדים של היום כבר לא אותו דבר. אז אחרי הכל, מבוגרים מודרניים היו פעם הילדים ה"לא נכונים" להוריהם.

שום דבר לא עומד במקום: החברה משתנה, האינטרסים שלה משתנים, וכך גם המשחקים. בואו ננסה לערוך הקבלה בין משחקי הילדים בשנות ה-70 וה-80 לאלו הפופולריים כיום.

משחקים של שנות ה-70 וה-80.

רוב הילדים במקום טלפון נייד(שהייתה אז מעולם הפנטזיה) הסתפקה במכשיר תקשורת כזה שבו שתי קופסאות גפרורים מחוברות בחוט משי. טלפון כזה סיפק תקשורת עד 10 מטרים. אגב, במרחק כזה אפשר לשמוע בלי טלפון, אבל זה יותר מעניין!

בחצר התקבצו ילדים רבים בגילאים שונים, מאוחדים באותם משחקי חצר.




הבנות קפצו ללא הרף מעל הגומייה, סרגו משהו, רקמו ושמרו על המחברות המצוירות שלהן עם חרוזים מעניינים, שאלונים לחברות ולמגידי עתידות. כולם ללא יוצא מן הכלל היו לבושים במדי בית ספר של איום צבע חוםוסינרים לבנים. האזיקים והצווארונים שלהם שונו כמעט מדי יום, מכיוון שהם התלכלכו במהירות על איזושהי עבודת רקמה. וכמובן, כל החצר של אז נצבעה על ידי הקלאסיקות! בלעדיהם, בשום מקום.

גם הבנים עשו את המשחקים שלהם. המאפיינים האופייניים שלהם היו השימוש במשהו אסור, אי הסכמה ממבוגרים וסכנה לבריאות. וזה לא סמים וסקס, כמו שאנשים רבים חושבים. השעשועים של הילדים הם משחקי "מלחמה", קלע, רובים תוצרת בית, באנג'י וכמובן אולר! הסכין הייתה סמל לכוח ושימשה למשחקים מחוץ לכותלי בית הספר. משחק הסכינים המפורסם ביותר נקרא "כדור הארץ". שני שחקנים מציירים עיגול גדול על הקרקע, מחולק לשניים. היה צורך לזרוק סכין על פיסת אדמת אויב, ולפי מיקומה נקבע איזו פיסת רקיע תלך לכובש. הם שיחקו עד שלאחד השחקנים לא נשאר מקום על הקרקע בו יוכלו לשים את הרגל.

גם הבנים וגם הבנות של שנות ה-70-80 התאחדו על ידי משחקי חוץ כמו "קוזקים-שודדים", שבהם היית צריך לרוץ מהר, להתחבא היטב ולהראות הרבה כושר המצאה בסידור סימנים, "נוקשי מקלות לעצמך", " לאפטה", "דייג ודגים", "חמש עשרה". פופולריים מאוד היו גם משחקי כדור כמו "כיכר", "עשר" ו"דודג'בול".

משחקי תפקידים התבססו על הסרטים הכי "אופנתיים" באותה תקופה, "הנוקמים החמקמקים", "צ'ינגצ'גוק" או "שלושת המוסקטרים". כל המשחקים האלה היו מרגשים, עם תרחיש שבי ומרגש מאוד.

מכל המשחקים שהביטו באומץ אל פני הזמן, הנחשק ביותר לילדים היה המשחק האלקטרוני עם הזאב, שתפס ביצים בסל, שנקרא "נו, אתה מחכה!". ללא ספק, ילדים שקלעו יותר מ-1000 נקודות יכלו להגן לבד מבצר ברסט, כי לא היו להם עצבים ותגובות.

במה משחקים הילדים של זמננו?

ההתקדמות של המאה ה-21 ביטלה את הצורך של ילדים ליצור בתים לבובות או מכוניות מחומר טבעי. הכל כבר מוכן. הזמן שלנו מציע מגוון רחב של משחקי מחשב שכובשים יותר ויותר את המוח של ילדים מודרניים. ואלה, בתורם, לא מתנגדים במיוחד לאפקט הזה. לפיכך, רוב הילדים המודרניים מבלים את כל זמנם הפנוי ליד המחשב. הרבה "מעללים" של הנוער של זמננו הם וירטואליים. עכשיו אתה לא יכול לראות ילדים עם קלע וקשת, כי כל התוקפנות של הילדים נשארת באינטרנט. עכשיו ילדים לא כותבים על שולחנותיהם: למה, כי יש הרבה מדיה חברתיתופורומים.

כפי שניתן לראות, משחקי מחשב ורשתות חברתיות, בהן חי הדור הנוכחי את ילדותו, לא כל כך מזיקים. ישנם משחקים חינוכיים ושימושיים רבים, למשל משחקים שנועדו ללמד ילדים שפות, לאמן חשיבה הגיונית.