어린 시절 최고의 뒷마당 게임. 잊혀진 소련 장난감

  • 24.09.2019

현대식 안뜰에는 학생 수가 적습니다. 집에서 - iPad, 컴퓨터, TV 세트. 거리에서는 어떻습니까? 미치광이와 통금 시간. 80년대에는 상황이 달랐습니다. 집에서 - 필사자의 갈망, 그리고 우리는 하루 종일 거리에서 사라졌습니다! 그리고 우리에게! 기억하자?

이 게임은 아마도 영원히 잃어버릴 것입니다. 이제 툴라에서는 야드 게임의 챔피언십이 열리지만 대부분 향수를 불러일으키는 성인들이 참가합니다. 지금은 30-40세이고 그 당시에는 (그 멋진 "당시"!) 7-12세였습니다. 아아, "고무 밴드", "Cossack 강도"및 "클래식 미트볼"에 대한 사랑은 더 이상 어린이에게 주입 될 수 없습니다.

"덧신"

아마도 우리 어린 시절의 주요 마당 히트. 주로 초등학교 1학년부터 4학년까지의 소녀들이 하던 놀이였는데, 그들 중 일부는 학교 중간에 그리고 이미 실제 데이트를 하는 사이에 여동생 및 이웃과 "워밍업"하면서 조금 머뭇거렸습니다.

탄성 밴드(우리가 단순히 "팬티용"이라고 부른 일반 리넨)는 모든 여학생의 무기고에 있었습니다. 게임의 경우 약 3 미터가 필요했고 끝이 묶여 있었고 더 좋게는 함께 꿰매어졌습니다 (혼자서 또는 어머니에게 요청).

저는 운이 좋았습니다. 할머니는 Krivoluchensky Haberdashery에서 계산원으로 일하셔서 단순한 흰색 고무줄 외에도 검은색 고무줄과 유색 고무줄을 모두 가지고 있었습니다.

게임의 의미 : 두 사람이 멀리 서서 다리에 고무 밴드를 잡고 나머지는이 고무 밴드를 통해 뛰어 들었습니다. 많은 수준(높이와 복잡성)이 있었습니다: 발목("첫 번째")에서 목("일곱 번째")까지.

특히 점프는 "8 분의 1"로 벤치에 앉아있는 할머니 - 치어 리더를 놀라게했습니다.이 경우 고무 밴드는 귀 높이에서 손으로 잡혔습니다.

원하는 조합을 뛰어 넘을 수없는 소녀는 "떨어졌다"또는 "계층화"된 것으로 간주되어 다리에 탄성 밴드가있는 "기둥"이되었습니다. 다음으로 점프가 나왔습니다. 우리 중 적어도 3 명과 "고무 밴드"를 연주하는 것이 가능했습니다. 비록 ... 마당에 사람이 없었지만 말 그대로 '고무줄'을 연주하는 것이 참을 수 없다면 그들은 고무줄의 가장자리를 나무 나 그네에 붙이고 함께 놀았습니다.

"클래식" 또는 "공"

오래 전에 사랑하는 자녀들아, 툴라 안뜰에 인도가 있었을 때 ... 그러나 진지하게, 우리 도시의 오래된 안뜰에 있었던 어린 시절에는 정말로 넓고 고른 보도가 있었습니다. 그리고 그것들은 모두 분필로 쓰여졌습니다. 그리고 각 입구에는 직사각형이 그려지고 번호가 매겨진 셀로 나뉩니다. 이것이 "고전"이었습니다.

게임의 의미는 모든 세포를 순서대로 통과해야한다는 것입니다. 그리고 점프하는 것뿐만 아니라 "bitochka"라고 불리는 퍽을 동시에 걷어차는 것입니다.

몇 명의 플레이어라도 게임에 참여할 수 있습니다. 점프와 하나가 가능했습니다.

물론 "고전"의 주요 유물은 수구였습니다. 그건 그렇고, 상점에서 구입할 수 있지만 거의 발견되지 않았습니다. 상점 사본은 경금속으로 만들어졌으며 만화 "기다립니다!"의 영웅의 "부조"로 장식되었습니다.

구매한 큐볼이 없으면 직접 제작했다. 먼저 부모님의 구두약을 납작한 항아리에 담아 훔쳐내고 남은 것은 무자비하게 버리고 양철통 안에는 모래를 가득 채웠다. 실수로 큐볼이 열리는 것을 방지하기 위해 그 모서리가 아스팔트에서 잘렸습니다. Montpensier 아래에서 상자에서 동일한 아름다운 미트볼을 얻었습니다.

Tula의 다른 지역은 어땠는지 모르겠지만 Krivoluchye에는 Vtormet 고철 수집 기업(우리는 철금속이라고 함)이라는 가장 호화로운 큐볼의 또 다른 매장지가 있었습니다. Priupskaya Street의 철로를 가로질러 "철금속"이 있었습니다. 그래서 7-8세의 우리가 거기에 가는 것이 훨씬 더 흥미로웠습니다. 집에서 멀리 떨어져서 묻지도 않고 심지어 서 있는 기차 아래로 기어가기도 하는 ... 진정한 탐구! 그리고 철 금속 자체에서 우리는 납으로 추정되는 세련된 와셔를 찾았습니다. 매끄럽고, 매끄럽고, 무겁습니다(당신은 놓치지 않을 것입니다!) - 우리에게만 그런 것이 있었습니다!

"12개의 막대기"

이 게임은 단순한 "숨바꼭질"과는 조금 달랐습니다. 같은 "물", 플레이어가 숨어 있습니다. 말이 시작될 때 12 개의 막대기가 수집되어 보드 가장자리와 그 아래에 자갈이있어 칩의 다른 가장자리를 밟고 구조를 파괴 할 수 있습니다. 막대기는 지도자가 서있는 "추라"벽 근처에 설치되었습니다 ( "숨지 않은 사람, 나는 책임이 없습니다!"). 그리고 게임 중에 물이 숨겨진 플레이어를 "두드렸"을 때 그의 임무는 "chur-sticks"(또는 "chur-sticks-catch!")의 외침과 함께 가능한 한 빨리 chura로 달려가는 것이 었습니다. , 구조를 파괴하십시오.

우리는 마당 전체에서 "12개의 막대기"를 연주하여 운전자에게 "도시를 걷지 않는 자는 네 마리의 말을 끌고 간다!", "도끼 도끼, 도둑처럼 앉아서 밖을 내다보지 말라"는 외침 만트라로 운전자를 격려했습니다. 마당으로!” (이는 운전자가 "추어"에 가까웠고 엄폐물에서 도망치기에는 너무 이르다는 것을 의미합니다), "쏘쏘, 화살처럼 날아라!" (스틱으로 돌진 할 시간입니다!).

"그림 물감"

속도와 민첩성의 게임이었습니다. '페인트'를 하기 위해 10명이 모였습니다. 두 개를 제외하고 모두 "페인트"였습니다. 모두가 자신의 색상을 선택했습니다.

나머지 두 사람은 합의에 따라 페인트 판매자와 구매자가되었으며 어떤 이유로 승려였습니다. 아마도 이것은 일종의 신성한 의미가 있었지만 스님은 가장 유리한 빛으로 제시되지 않았습니다. 그는 판매자에게 접근하여 문을 두드린 다음 대화를 나누었습니다.

똑 똑!

거기 누구야?

저는 파란색 바지를 입은 수도사입니다. 머리에 구멍이 있고, 병에 병이 있습니다. 나는 페인트를 위해 왔다.

승려가 왜 그렇게 끔찍해 보였는지, 왜 그렇게 추잡한 모습으로 가게에 왔는지 나는 결코 이해할 수 없었습니다.

하지만 우리가 어렸을 때, 우리는 그것에 대해 전혀 신경 쓰지 않았습니다. 그냥 놀았어, 그게 다야.

그러자 뻔뻔한 스님이 물감의 색을 고르고, 판매자가 가격을 부르고 스님과 계산을 하는 동안 물감이 시작됐다. 마지막 루블이 지불되면 (판매자의 손에 승려의 손이 가해짐) "페인트"가 찢어졌습니다! 승려가 병이 어디에 있는지 알고 있음에도 불구하고 "페인트"를 따라 잡을 수 있으면 스스로 가져 가서 돈을 돌려주었습니다. 대부분의 경우 페인트가 더 빨랐습니다. 이해할 수 있습니다!

어린 시절 유물

우리 후, 이것들은 고고학자에게 아무 것도 말하지 않을 것입니다. 그러나 우리는 그들을 위해 영혼을 팔 것입니다!

껌 "사랑은 ..."(사랑은 ...)의 삽입물. 각 삽입물에는 LOVE가 무엇인지에 대한 다양한 이야기와 설명이 포함되어 있습니다.

플렉시글라스 층 아래에 ​​패턴이 있는 놀랍도록 아름다운 큐볼. 지금은 컬렉션용으로 판매되고 있습니다.

타일. 이전에는 집의 정면에 직면했습니다. 반면에 아이들은 게임과 수집에 다른 색상의 타일을 분쟁과 교환의 합의에 대한 일종의 등가물로 사용했습니다.

카운팅 라임을 기억하자

악어가 걷고 있었고, 파이프를 피우고 있었고, 파이프가 떨어져서 다음과 같이 썼습니다.
"쉬셀-미셸, 젠장, 왼쪽."
(죄송하지만 노래에서 단어를 버릴 수는 없습니다.)
때때로 악어의 서투른 발에서 떨어지는 파이프는 다음과 같이 썼습니다.
"Sishli는 생각했다, 콧물이 나왔다."

트럭이 운전을 하고 니콜라이를 덮쳤습니다. 니콜라이가 소리친다: "만세!"
Dr.A에게 전화하세요.
의사는 병을 타고
독일인의 머리 뒤쪽에 있습니다.
독일인은 전쟁이라고 생각하고 똥으로 대포를 만들었습니다. 거기에 커틀릿을 장전했는데, 하나-둘-셋, 총은 없었어요!

소비에트 아이들은 스마트 폰, 노트북, 태블릿, 인터넷, 게임 콘솔 및 기타 현대적인 편의 시설이 없었습니다. 2000년대 이후에 태어난 사람들에게는 소련의 어린 시절이 지루해 보일 수 있습니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 예, 소련의 세대에는 위의 모든 것이 없었지만 더 많은 것이 있었습니다. 마당 전체의 어린이들을 하나로 묶어 진정으로 행복하게 만든 많은 게임이 있는 진정한 "아날로그" 어린 시절이었습니다!

가장 일반적이고 일반적인 것을 살펴 보겠습니다. 최고의 게임소련 아이들...

고무 밴드

이 소녀용 게임의 액세서리는 린넨 껌입니다. 게임은 3명 또는 4명이 플레이합니다. 각 참가자는 다른 높이에서 늘어난 탄성 밴드를 통해 점프합니다. 첫 번째 수준은 발목에서 시작하여 목 수준에서 끝납니다.

고전

클래식 게임은 아스팔트에서 진행됩니다. 이것은 작은 돌과 크레용이 필요합니다. 특정 순서로 숫자가 있는 작은 그리기 셀. 이 게임의 주요 규칙은 세포에 돌을 던지는 것입니다. 그런 다음 한 다리 또는 두 다리로 점프하고 같은 방식으로 돌아와야합니다.

지도자여, 지도자여, 나에게 개척자를 주소서!

당신은 더 조용하게, 당신은 계속할 것입니다 - 그만!

결승선에서 운전자는 참가자에게 등을 돌리고 "더 조용하게 운전하면 계속할 것입니다 - 정지!"라고 말합니다. 운전자가 말하는 동안 참가자는 결승선에 더 가까이 달려야 합니다. 리더가 말을 멈추면 참가자들은 제자리에 멈춰야 합니다. 이 게임에서는 먼저 결승선까지 달려가 드라이버를 터치하는 사람이 승리합니다.

바다가 불안하다…

참가자들에게서 등을 돌리는 호스트는 운율을 말합니다.

바다가 걱정된다
바다가 걱정하는 둘,
바다는 거칠다 셋
마린 피규어 프리즈!

카운팅 운율 동안 참가자들은 손으로 모든 종류의 인물을 묘사하면서 움직임을 시작합니다. 운전자가 말을 마치면 플레이어는 어떤 위치에서 멈춰야 합니다. 그 후, 참가자 중 한 명을 만진 리더는 묘사 된 플레이어의 모습을 추측해야합니다.

코사크 강도

참가자는 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임의 행동은 입구, 마당, 거리에서 일어날 수 있습니다. 코드 단어를 추측하는 "도둑들"은 도로에서 움직임의 화살표를 그리는 동안 도망칩니다. "Cossacks"의 목표는 이 화살로 "도둑들"을 찾고 그들의 비밀 단어를 찾는 것입니다.

피구

이 게임에서 두 명의 참가자는 사이트의 양쪽에 서서 나머지 참가자는 중앙에 있어야 합니다. 서로에게 공을 던지는 "바운서"의 주요 목표는 중앙에 있는 참가자 중 한 명을 치는 것입니다. 주요 선수들과 함께 팀에 한 사람이 남아있을 때 그는 자신의 나이만큼 공을 피해야합니다.

나는 5명의 이름을 알고 있다

게임의 한 참가자는 "나는 그 소년의 이름을 하나 알고 있습니다"라고 말하면서 공을 집어 들고 공을 땅에 던지고 이름을 발음합니다. 옵션은 다를 수 있습니다. "나는 한 도시를 압니다", "나는 같은 이름의 소녀를 압니다" 등. 모든 옵션을 사용한 후 플레이어는 동일한 성가를 말하지만 두 개만 희생합니다. 공을 치는 동안 참가자가 적시에 자신의 이름을 지정하지 않고 공을 치지 않으면 게임 과정이 다른 플레이어에게 이전됩니다. 승자는 10에 도달할 수 있는 사람입니다.

먹을 수 없는

게임의 모든 참가자는 일렬로 앉습니다. 드라이버는 어떤 개체를 발음하면서 모든 플레이어에게 공을 던졌습니다. 참가자는 물체가 "먹을 수 있는" 것으로 판명되면 공을 잡아야 하고 그렇지 않은 경우 공을 쳐야 합니다. 호스트의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 하는 것입니다. 그가 공을 더 빨리 던질수록 게임이 더 재미있을 것입니다.

참가자들은 바닥에 원을 그립니다. 그 후, 각자는 가능한 한 많은 땅을 되찾으면서 상대방의 영토에 칼을 하나씩 던집니다. 칼은 모래, 흙, 나무 벤치에 던질 수 있습니다. 던지는 동안 다리가 땅에 닿지 않고 넘어지면 다른 플레이어가 칼을 던집니다.

링링

이 게임의 참가자는 일렬로 앉아서 손바닥을 보트로 연결합니다. 게임의 드라이버는 주먹에 버튼, 동전, 반지와 같은 작은 물건을 가지고 있어야 합니다. 드라이버의 목표는 각 플레이어를 우회하여 "링 링, 현관으로 나가십시오."라고 말하면서 조용히 "링"을 그에게 넣습니다. 물건을 든 참가자는 일어나 탈출을 시도한다. 다른 모든 플레이어의 임무는 회피자를 잡는 것입니다.

당신은 공에 갈거야?

게임의 운전자는 슬로건을 읽습니다.

"예, 아니오, 말하지 마세요.
흑백으로 찍지 마세요
무도회 가니?"

그 목적은 참가자를 혼란스럽게 하는 것입니다. 참가자의 임무는 "검정", "흰색", "예", "아니오"라는 단어를 사용하지 않고 질문에 대답하는 것입니다.

나는 정원사로 태어났다

모든 참가자는 자신의 이름을 선택해야 합니다. 꽃 이름을 선택한 다음 다른 플레이어와 운전자에게 알려야 합니다. 운전사는 계산 운을 발음합니다. "나는 정원사로 태어났고, 심각하게 화가 났고, 나는 ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다."그리고 참가자 중 한 사람의 "이름"을 말합니다. 이름이 발표된 플레이어는 응답해야 합니다. 참가자가 응답하지 않으면 정원사는 그에게 과제(노래, 춤 등)를 할당합니다.

코끼리

이 게임은 소련의 모든 안뜰에서 어린이와 청소년이 즐겼습니다. 그녀의 규칙은 매우 간단합니다. 플레이어는 조건부로 "코끼리"와 "라이더"의 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 참가자들이 차례로 서서 반으로 구부리고 서로를 껴안습니다. 그것은 "코끼리"라고 불리는 일종의 조밀 한 시스템으로 밝혀졌습니다. "코끼리"에서 멀지 않은 곳에 두 번째 팀의 멤버들이 줄을 서 있습니다. 각 "기수"는 달려가 마지막 "코끼리"에 기대어 더 멀리 날아가서 나머지 "기수"가 모두 맞도록 머리에 더 가깝게 "코끼리 안장"을 시도합니다. "코끼리"의 임무는 "라이더"의 무게에 빠지지 않는 것입니다. "기수"의 임무는 "코끼리"에서 떨어지지 않는 것입니다.

가정용 게임 콘솔과 컴퓨터의 시대 이전에 전 세계의 어린이와 청소년은 슬롯 머신에 많은 돈을 썼습니다. 게임 홀의 인기가 너무 높아 게임을 하기 위해 긴 줄을 서야 할 때도 있었습니다! 이 게임들 중 많은 수가 80년대의 진정한 상징이 되었으며, 오늘 우리는 가장 유명한 게임 10가지를 알게 될 것입니다!

동키콩 (1981)

일본 닌텐도

이 게임은 Nintendo가 가장 좋아하는 두 캐릭터인 고릴라 Dunky Kong과 여전히 회사의 공식 상징인 콧수염 배관공 Mario의 첫 등장으로 유명합니다.

그러나 영웅의 전체 이미지는 아직 개발되지 않았으며 게임에서는 단순히 점프맨이라고 불리며 직업은 배관공이 아니라 목수입니다. 사실은 아이디어에 따르면 게임의 영웅은 선원 뽀빠이, 그의 여자 친구 올리브 및 독재자 Bluto였습니다. King Features Syndicate에 대한 Nintendo의 불일치로 인해 한 번에 두 명의 멋진 캐릭터가 탄생했으며, 각 캐릭터는 이후에 고유한 게임 시리즈를 받게 됩니다!

경기장은 강철 빔, 계단 및 배럴이 있는 일종의 버려진 건설 현장입니다. 이 모든 것이 Danky Kong에 의해 거의 파괴되어 계단 중 일부가 부러져 아무데도 연결되지 않고 기둥이 구부러졌습니다. 영웅은 공주를 구하기 위해 정상에 올라야 하고, 교활한 콩은 그에게 통을 던질 것입니다.

비디오 게임의 역사에서 Donkey Kong은 최초의 플랫폼 게임 중 하나로 알려져 있습니다. 그 이전에는 Space Panic과 Apple Panic만이 이 장르에 있었습니다.

갤럭시안 (1979)

일본 남코

우주 슈팅 게임 "Galaxian"은 Midway의 초기 Space Invaders 게임과 동일한 원리로 제작되었으며 개선된 경쟁자로 생각되었습니다.


우리 앞에는 우리 배를 공격하는 동일한 외계 우주선(우주 파리) 함대가 나타납니다(그런데 이름은 Galaxip입니다). 하지만 스페이스 인베이더와 달리 이 함대는 지속적으로 움직이기 때문에 타격에 추가적인 어려움이 있습니다.


또한 때때로 적의 함선이 돌진하기 시작하여 우리의 Galaxip을 공격하고 맹렬히 발사합니다. 적 함선이 화면을 떠나자 마자 새로운 함선이 그 자리를 차지합니다.

Galaxian은 최초의 컬러 게임은 아니었지만 그래픽에는 많은 혁신이 있었습니다. 별이 빛나는 하늘, 애니메이션 스프라이트, 컬러 글꼴, 그리고 물론 매우 "라이브" 폭발! 또한 배경 멜로디와 음성 효과인 "이중" 음악 반주가 있었습니다.

프로거 (1981)

일본 코나미

플레이어는 화면을 아래에서 위로 통과하고 그의 집 중 하나에 들어가야 하는 개구리를 제어합니다.

이를 위해 그녀는 트럭, 버스, 자동차, 불도저, 오토바이, 자전거 및 기타 차량이 있는 양방향으로 이동하는 차량으로 도로를 극복해야 합니다.


위에는 통나무, 악어와 거북이가 떠 있는 강이 있습니다. 게임은 시계에 반하며 개구리는 시간이 다 떨어지기 전에 필드를 건너기 위해 더 빠르고 더 빠르게 움직여야 합니다.

스테이지를 완료하려면 개구리로 5개의 셀을 차례로 모두 차지해야 합니다. 그런 다음 새 스테이지는 자동으로 더 밀집되고 빠른 교통, 더 빠른 강, 더 많은 적과 함께 시작됩니다.

소행성 (1979)

게임의 목표는 파편을 피하면서 소행성과 비행 접시를 파괴하는 것입니다. 플레이어는 삼각형을 제어 우주선, 왼쪽과 오른쪽으로 회전할 수 있지만 앞으로만 쏠 수 있습니다. 항로를 변경할 때 배는 방향을 변경하며, 이는 플레이어가 항로를 다시 변경할 때까지 유지됩니다. 화면을 벗어나면 반대편에서 배가 나타납니다. 다른 우주선과 마찬가지로 특정 관성이 있습니다. 빠르게 가속하고 즉시 멈추는 것은 어렵습니다.

그래픽은 검은색 바탕에 흰색인 점, 선 및 다각형과 같은 기본 요소로만 구성됩니다. 다소 가난하지만 동시에 인물, 배 및 비행 접시의 움직임에 대한 수학이 완벽하게 계산되어 그래픽의 결함을 특별한 개념으로 바꿉니다. 소행성을 재생하는 것은 전혀 지루하지 않습니다! 고품질 음성 연기에 경의를 표할 가치가 있습니다. 배가 속도를 낼 때 엔진 소리가 특히 좋습니다! 격추된 배는 그것이 구성된 라인에 흩어져 있습니다.


또한, 스타트렉 시리즈의 정신으로 플레이어는 우주선을 초공간으로 이동시켜 화면의 임의의 위치에서 사라졌다가 다시 나타날 수 있지만, 소행성에 부딪혀 사망할 위험이 있습니다.

이 게임에는 몇 가지 버그가 있었습니다. 플레이어가 50-100개의 생명을 얻으면 속도가 느려지고 250개의 생명을 얻은 후에는 게임을 완전히 "잃을" 수 있습니다.

큐버트 (1982)

고틀리브, 미국

Q*bert는 평행 공간에 사는 다리가 있는 큰 코 롤빵입니다. 그의 세계는 큐브로 구성되어 있습니다. 이 게임은 2D 그래픽을 사용하여 의사 3D 공간을 만든 최초의 "등각 투영" 플랫포머 중 하나입니다. 게임의 목표는 각 큐브 위로 점프하여 각 큐브의 색상을 변경하는 것입니다. 이 경우 꼬인 뱀, 보라색 돼지, 그렘린 및 녹색 괴물과 같은 장애물과 적들을 피해야 합니다.

언뜻 보기에는 게임이 단순해 보이지만 새로운 레벨이 나올 때마다 장애물이 추가됩니다. 예를 들어 캐릭터가 이미 방문한 큐브는 다시 터치하면 색상이 변경되거나 적이 변경합니다. Q*bert가 적에게 잡힐 때마다 그는 "맹세"합니다. 만화에서처럼 머리 위로 직접 연설의 구름이 나타납니다. "@! # [이메일 보호됨]!».


아이소메트릭 그래픽 외에도 음성 합성기의 사용도 혁신이 되었습니다. 그러나 Vortax 칩의 불완전성으로 인해 여전히 단어를 외울 수 없었고 개발자는 캐릭터에게 인간이 아닌 "외계인"언어를 부여하기로 결정하여 게임에 더욱 풍미를 부여했습니다.


Q * bert 슬롯 머신의 본체에는 캐릭터가 피라미드에서 떨어질 때 둔탁한 쿵 소리를 내는 솔레노이드가 포함되어 있어 떨어지는 소리를 시뮬레이션하여 게임 플레이에 사실감을 더했습니다.

1983년 게임 산업의 위기는 Q*bert의 인기를 끝냈고 게임은 유행에서 벗어났습니다. 새 버전을 출시하려는 추가 시도는 성공으로 이어지지 않았습니다. Q * Bert는 인기 있는 어린이 TV 프로그램의 캐릭터로 텔레비전에서 두 번째 인생을 받았습니다.

수비수 (1980)

윌리엄스 전자 미국

이 게임은 플레이어가 평화로운 도시를 보호하면서 외계 침략의 파도를 막아야 하는 가상의 행성에서 진행됩니다. 변화하는 풍경 위를 비행하면서 플레이어의 함선은 공격하는 외계인과의 충돌을 피하고 적군을 파괴해야 합니다.


Defender는 최초의 수평 스크롤러는 아니지만 최초의 수평 스크롤 슈팅 게임이었습니다.


게임 스타일은 다른 개발자들에게 영감을 주었고 많은 모방과 속편으로 이어졌습니다(Defender II는 같은 해에 출시되었습니다!).

이 게임은 상업적으로 큰 성공을 거두었습니다. 55,000대 이상의 기계가 판매되어 Defender 기계가 회사 판매의 절대적인 리더가 되었습니다.

팩맨 (1980)

일본 남코

이 게임의 캐릭터는 80년대 대중문화의 진정한 아이콘입니다! Pacman 게임의 인기는 출시 이후 현재까지 식지 않았습니다! 팩맨이 출시되었을 때 비디오 게임의 세계는 여전히 매우 열악했습니다. 가장 인기 있는 슬롯 머신은 스페이스 인베이더나 소행성과 같은 스페이스 슈터였습니다. Pac-Man은 소년뿐만 아니라 슈팅 게임에 무관심한 소녀에게도 적합한 완전히 새로운 장르의 미로 추적을 만들었습니다.

플레이어는 먹을 수 있는 도트(팩 도트 또는 그냥 도트)로 가득 찬 미로를 통해 팩맨(러시아에서는 일반적으로 "콜로복"이라고 함)을 제어합니다. 점을 모두 먹으면 다음 단계로 넘어갑니다. 네 명의 적(그들은 음모에 따르면 유령임): Blinky, Pinky, Inky 및 Clyde는 각각 고유한 "캐릭터"와 특별한 태도를 가지고 있습니다. 적이 팩맨을 잡으면 영웅은 목숨을 잃습니다.


먹은 "에너자이저"(큰 알갱이)는 잠시 역할을 바꿉니다. 유령은 파랗게 변하고 팩맨에게서 몰래 빠져나가려고 합니다. 그러나 각각의 새로운 단계에서 에너자이저가 완전히 쓸모 없게 될 때까지 지속 시간이 줄어듭니다.

보너스로 각 레벨에서 과일이 제공됩니다. 누적된 포인트에 대해 플레이어는 시간이 지남에 따라 추가 생명을 받습니다. Pacman은 특정 이정표에 도달한 후 작은 "만화"인 컷씬을 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였습니다.


Pacman의 거의 완벽하게 고려된 알고리즘에는 "Blind Sector"라는 심각한 결함이 있습니다. 원래는 255개의 레벨이 있을 예정이었고, 그 후에 영웅은 다시 첫 번째 레벨에 도달하여 유령이 계속해서 다음과 같이 행동하게 됩니다. 높은 수준. 하지만 256레벨은 오버플로 오류로 인해 반 랜덤 캐릭터가 되었고, 점을 모두 먹고 나니 캐릭터는 유령과 1:1로 텅 빈 미로에 남겨졌다. 수준에서 벗어날 방법이 없습니다.

터보 (1981)

일본 세가

세가 자동차 시뮬레이터 "증조부" 필요속도. 플레이어는 다음과 같은 스타일의 자동차를 운전합니다. 경주 용 자동차공식 1. 서킷은 날씨와 시간이 수시로 바뀌는 도시와 시골 풍경을 통과합니다.

게임의 현실감은 터널, 포장 도로의 웅덩이, 때로는 눈으로 추가됩니다. 단순한 회전 외에도 트랙에는 내리막 또는 오르막 경사가 있을 수 있습니다.


시간이 다 떨어지기 전에 플레이어는 최소 30대의 자동차를 추월해야 합니다. 그들 중 일부는 예측 가능하게 움직이고, 다른 일부는 무작위로 움직여 충돌을 유발합니다.

Turbo 게임은 이후의 모든 자동차 시뮬레이터 디자인의 토대를 마련했으며 "제3자로부터"라는 새로운 관점도 도입했습니다. 터보 슬롯 머신은 다른 수정으로 생산되었습니다. 그들 중 일부는 전통적인 조이스틱 대신 스티어링 휠, 가속 페달, 변속 손잡이 및 세련된 아날로그 속도계를 가지고 있었습니다!

하지만 그보다 더 멋진 퍼포먼스도 있었고, 그곳에서 머신은 존재감을 뿜어내는 의자와 핸들, 페달까지 갖춘 본격적인 캐빈이었다!

트론 (1982)

미국 발리 미드웨이

이 게임의 줄거리는 같은 해에 출시된 월트 디즈니 스튜디오의 동명 SF 영화를 기반으로 합니다.

각 레벨이 시작될 때 플레이어는 4가지 게임 중 하나를 선택할 수 있으며 이 게임은 순서에 상관없이 플레이할 수 있지만 4가지 게임을 모두 이기지 않고 다음 레벨로 진출하는 것은 불가능합니다.

첫 번째 게임에서 Input/Output 타워는 최대한 많은 "디스크 버그"를 파괴하고 중앙의 깜박이는 원에 도달하는 것입니다. 두 번째 - MCP Cone(프로그램 제어 마스터의 Cone)에서는 구멍을 통해 원뿔에 침투하기 위해 플레이어(분명히 FAT 테이블을 나타냄)로 내려오는 여러 색상의 실린더를 파괴해야 합니다.


세 번째 게임 Tank Battle(탱크 전투)은 영화와 직접적인 관련이 없으며 모두에게 잘 알려진 "탱크"(일명 Battle City)를 상기시킵니다. 미로를 통과하는 동안 모든 적의 탱크를 파괴해야 하지만, 우리 탱크에 명중하면 캐릭터가 사망하게 됩니다. 네 번째 게임은 "뱀"과 비슷하지만 줄거리에 따르면 뱀이 아니라 빛의 순환(영화에 대한 또 다른 참조)입니다. 벽과의 충돌과 적이 남긴 빛의 흔적을 피하여 적이 스스로 충돌하게 만드는 것이 필요합니다.


게임의 12개 레벨은 RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER와 같은 당시 인기 있는 프로그래밍 언어의 이름을 따서 명명되었습니다.

영화처럼 게임은 빛나는 물체로 가득 차 있습니다. 트론 슬롯머신 케이스에도 야광 스트라이프를 적용해 게임장의 황혼기에 빛을 발하며 게임의 분위기를 더했습니다!


추신 게임 판매 수입이 영화 판매 수입보다 많았다!

양 팩 맨 (1981)

미국 발리 미드웨이

미국 회사 Bally Midway의 팩맨 "여성" 버전. 와는 별개로 모습활이 추가되고 입술과 속눈썹이 그려지는 캐릭터, 미로의 계획, 색상 및 사운드 트랙이 변경되었습니다.


게임의 본질은 그대로입니다. 플레이어는 점(펠릿에 대한 원래 설명에서 "펠릿")을 먹고 유령을 피함으로써 점수를 얻습니다. 그러나 여기 유령은 Pacman과 다르게 움직입니다. 의사 무작위 행동을 수행하기 때문에 행동을 암기할 기회를 주지 않아 게임 플레이를 더 예측할 수 없게 만듭니다. 그건 그렇고, 주황색 유령도 소녀가되었습니다. 그녀의 이름은 Clyde가 아니라 Su입니다.


애니메이션 컷신에서 우리는 팩맨과 팩맨 양의 낭만적인 관계가 펼쳐지는 것을 봅니다. 실례합니다만, 그들은 같은 성을 가지고 있습니다. 형제 자매 아닌가요? 최종 화면 보호기에서 황새는 분명히 출생을 상징하는 아이를 데려옵니다. 새로운 게임주니어 미드웨이가 2년 만에 발매한 팩맨!


판매 실적을 바탕으로 Ms. Pac-Man이 가장 많이 팔린 미국인으로 선정되었습니다. 슬롯 머신- 판매량이 115,000대를 넘으면서 남코(원래 팩맨 개발사)는 Ms.를 인정하게 되었습니다. 팩맨 라인의 일부!

비디오 버전

약간의 향수를 느끼기로 결정했습니다. 소련에서 태어난 모든 사람에게 바칩니다. 아주 멋진 테마, 좋은 추억!

블로거 Aleksey Marahovets의 말: 최근에 생각했지만 우리 아이들에게 미안합니다. 여기에서 섹션, 서클, 학교, 교사 등 내 자신을 살펴봅니다. 교육이 우선입니다. 그러나 결국 그들의 어린 시절은 공허하고 흥미롭지 않습니다! 예, 여름에는 모두가 캠프에서, 바다에서, 마을에서 무언가를 하는 것 같습니다. 그러나 그들은 우리가 가진 것이 없습니다. 생각하는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았다. 답은 바로 왔다. 우리 아이들은 마당이 없습니다. 우리가 가지고 있던 법원. 마당이 아니라 장소로서(이미 오래전에 이미 주차장으로 바뀌었지만), 사회화의 수단으로, 소통의 경험을 얻는데, 이게 도대체 뭐지. 영리한 말- 커뮤니케이션, 드디어! 주님, 제가 Odnoklassniki가 없다는 사실에 감사드립니다. 덕분에 가상 현실이 아닌 실제 생활에서 실제로 도움을 줄 수 있는 많은 사람들을 알고 있으며 필요한 경우 저도 그들을 도울 것입니다. 그리고 많은 수의이러한 연결은 법원에서 시작되었습니다. 내 사랑하는 마당.
야드 게임은 우리가 아이들을 아파트에 가두고 안전을 위해 우리 아이들에게 빼앗긴 것입니다.

이 게시물에서 논의할 내용은 페레스트로이카의 아이들에게만 적용되는 것이 아닙니다. 50-60년대부터 시작하여 전 세대가 이 야드 게임을 했습니다. 25년이 지난 후 우리의 모든 게임을 기억하는 것은 어렵지 않았습니다. 일부 게임은 마치 아주 최근에 플레이한 것처럼 기억합니다. 우리가 가진 좋은 점에 대해 아이들에게 말합시다.

야드 게임: 전국적으로 거의 동일한 규칙과 이름. 어떻게 같은 광장이 마가단과 칼리닌그라드에서 모두 연주되는 일이 일어났습니까? 비밀 통신은 무엇입니까? 가자.

보이누슈카
"타이타이 급습, 누가 전쟁 게임을 하는지!"를 기억하십니까? :) 이 외침 소리꾼은 짧은 스틱-권총과 상자의 판자-기관총으로 무장한 "Nashinsky"와 "Nenashinsky"의 강력한 군대를 즉시 모았습니다. 진짜 장난감 총을 가진 사람은 자신을 사령관이라고 선언하고 시작했습니다. 구석구석 뒤에서 "따따따! 당신은 죽었습니다" - "아니, 당신은 단지 내 손에 상처를 입혔어요!!" - "그리고 내가 마지막 힘인 것 같다...". - "4시 4분, 휴식 중입니다" - "5시 5분 - 다시 게임 중입니다" 등등. 전투는 모두가 집으로 쫓겨날 때까지 계속되었습니다. 그리고 아파트에 들어가기 전에 정문 뒤 또는 계단 아래에 "무기"를 숨겼습니다. 때로는 소녀들도 참여했습니다. 간호사로 참여하고 부상당한 군인을 하얀 손수건으로 감쌌습니다.



자르니차
개척자 캠프에서 "전쟁"은 영화가 만들어지기까지 한 강력한 군사 애국 게임의 규모를 차지했습니다 ( "첫 번째 피 이전"). 그것은 캠프에 갈 가치가있는 실제 운전이었습니다.

피구
이 놀이는 마당에 아이들이 많을 때 주로 하였다.
플레이어는 키커와 드라이버의 두 팀으로 나뉩니다. 선수들은 피구 사이의 거리에 동의하고 서로 접근할 수 있는 것보다 더 가깝게 선을 그립니다. 거리가 멀수록 차는 것이 더 어렵고 공을 피하기는 더 쉽습니다. 팀은 피구 팀으로 둘러싸여 있습니다. 공의 도움으로 경비원은 드라이버를 노크하려고합니다. 기절된 선수는 팀의 모든 선수가 기절할 때까지 경기장을 떠나고 경비원의 손에서 "촛불"을 잡을 수 있습니다. "촛불"을 잡은 사람은 추가 생명을 얻거나 이전에 기절시킨 생명 중 하나를 되돌릴 기회가 있습니다. 마지막 드라이버가 남아있을 때 그는 만 살이 된만큼 공을 피해야합니다. 그가 성공적으로 회피했다면, 팀 전체가 돌아와서 처음부터 다시 시작합니다. 그렇지 않으면 팀이 바뀝니다.



개구리
개구리는 주로 소녀들이 연주했습니다. 공은 벽에 던졌고, 공이 땅에 닿는 순간, 공을 낚아채지 않고 뛰어 넘어야 했다.

뜨거운 감자
모든 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 빠르게 던집니다(공이 아니라 뜨거운 감자인 것처럼). 한 선수는 던지고 다른 선수는 공을 잡아야 합니다. 잡지 않은 사람은 "처벌받은"것으로 간주되어 원의 중심에있는 네 발로 앉습니다 - "보일러". 플레이어는 보일러에 "앉아" 있는 것을 도와서 게임으로 되돌릴 수 있습니다. 이렇게하려면 공을 중앙으로 던져 "처벌받은"선수를 때려야합니다. 공에 닿은 모든 사람은 게임으로 돌아갑니다. "처벌받은" 플레이어는 스스로를 "구할" 수 있습니다. 이렇게 하려면 네 발에서 일어나지 않고 위로 날아가는 공을 잡아야 합니다. 그러나 일어설 수 없다. 전체 높이, 손을 들거나 네 발로 뛰기만 할 수 있습니다. 둘 중 하나가 성공하면 중앙의 모든 선수가 원 안에 서고 공을 던진 선수가 중앙에 앉는다.


파이오니어볼
선수가 공을 치지 않고 양손으로 잡고 양손으로 더 멀리 던지는 배구의 단순화 버전. 인기있는 해변과 캠핑 게임.

정사각형
게임을 위해 큰 공과 벽돌 조각이 아스팔트에 정사각형을 그리는 데 필요했으며 중앙에 서빙을 위한 원이 포함된 4부분으로 나뉩니다.
1. 경기는 공을 경기장의 원 안에 상대편 방향으로 던지는 것으로 시작된다. 대각선으로만 서빙할 수 있습니다.
2. 터치는 제한되지 않습니다.
3. 플레이어는 공이 자신의 사각형에 닿기 "전" 및 "후"(최대 1개) 공을 칠 수 있습니다.
4. 선수가 공을 자신의 사각형으로 되돌리면 1골로 인정됩니다.
5. 공이 라인(2명의 선수 사이)이나 원 위에 떨어졌다면 마지막에 공을 만진 선수가 다시 테이크한다.
6. 선수가 상대 라인(아웃 오브 바운드에서)으로 공을 서브했다면, 마지막으로 공을 터치한 선수가 공을 다시 제출합니다.
7. 공이 터치(커먼 스퀘어 외부)에 닿았다면 이 공을 서브한 플레이어는 1점을 얻습니다.
8. 공이 플레이어의 광장에 떨어져 필드에 2번 맞았을 경우, 플레이어는 1골을 가집니다.
9. 게임은 원칙적으로 11골까지 계속됩니다. 손을 제외한 신체의 모든 부분으로 골을 넣을 수 있습니다.
10. 선수 중 한 명이 11골을 실점하면 게임에서 제외됩니다. 경기장에 2명의 선수가 남아 있을 때, 그들은 각각 2칸을 차지하고 그 중 한 명이 7골을 내줄 때까지 플레이합니다.
2:2 게임(서로 대각선을 이루는 플레이어)은 동맹으로 간주되며 공통 점수를 가집니다.




공이 파랗게 변하거나 엄마가 집에 전화할 때까지 공을 적셨습니다.

염소
게임의 의미는 발로 벽에 공을 차고 이전 선수를 친 후 멈춘 위치에서 차는 것입니다. 공이 벽에 부딪히지 않으면 "GOAT"라는 단어의 다른 글자가이 플레이어에게 걸려 있습니다. 게임은 누군가가 모든 글자를 먼저 입력하고 "염소"로 선언될 때까지 계속되었습니다. 곡예 비행은 공이 벽에서 튀어 나와 가장 접근하기 어려운 장소(예: 지하실)로 둔각으로 날아가는 방식으로 공을 회전시키는 능력으로 간주되었습니다. 일명 '스니커즈' 입니다 :)

이십 일
각 참가자는 처음에는 다리에, 다음에는 무릎에, 다음에는 팔에, 다음으로 머리에 공을 정확히 21번 채워야 했습니다. 덜 채우는 것으로 판명되면 이동이 다음 플레이어에게 넘어갔습니다. 우연히 더 많은 경우 이전에 축적 된 모든 포인트가 소진되었습니다. 승자는 모든 단계를 먼저 통과하고 각 스터핑 유형에서 21점을 얻은 사람입니다.

쉬탄더 스톱
플레이어는 리더로부터 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다(원의 중심은 분필로 미리 표시할 수 있습니다). 볼 드라이버의 손에. 공을 높이 던지면 드라이버는 모든 선수의 이름을 부릅니다. 그가 부른 사람은 코트 중앙으로 달려가 공을 잡아야 한다. 운전기사가 빈 자리에 앉습니다. 플레이어가 공을 잡으면 드라이버가 되며 설명된 동작이 반복됩니다. 공이 땅에 닿을 시간이 있으면 선수들은 공을 집어 들고 "Shtander!"라고 외칠 때까지 다른 방향으로 흩어집니다. 또는 "그만!". 이 경우 모든 사람은 팀이 찾은 곳에서 멈추고 플레이어 중 한 명을 "박살"(공로 때림)해야합니다. 동시에 플레이어는 멈춘 곳을 떠날 권리가 없습니다 (공을 피할 수 있음). 드라이버는 또한 던지기 위해 서클의 중심을 떠날 권리가 없습니다.
명중당한 사람이 리더가 되거나 사전 합의에 따라 게임에서 탈락합니다. 게임이 다시 반복됩니다.

웜스 스톱(Hali halo)
호스트가 공을 들고 한마디 합니다. 나머지 플레이어는 이 단어의 본질(의미)과 첫 글자와 마지막 글자의 단서에 따라 추측해야 합니다.
플레이어가 호출할 때 정확한 단어, 지도자는 그에게 공을 던지고 달립니다. 승자가 공을 잡고 주최자에게 "Worms stop!"이라고 외칩니다. 그리고 그에게서 선두 단계까지 얼마나 많은 단계가 있는지 이름을 지정합니다 - 단순, 거대, 난쟁이 또는 개미. 운전자를 향해 지정된 수의 단계를 만듭니다. 그런 다음 그는 드라이버의 손에서 링에 들어가려고합니다. 맞으면 스스로 리더가 된다. 일부 지역에서는 게임이 "Khali Halo"로 알려졌을 수 있습니다.

강아지들
플레이어가 원에 서서 서로에게 공을 던지고 공을 원의 중심에있는 "개"의 손에주지 않으려 고 노력하는 게임. 공을 잡으면 공을 놓친 선수와 자리를 바꾼다. 다양한 뜨거운 감자.

시파
남학생들만이 하는 학교 게임. 그들이 가지고 노는 발사체에 관한 모든 것입니다. 더럽고 냄새 나는 걸레 (어느 쪽이든 교육청). "껍질"이 거칠수록 게임이 더 활발해졌습니다. 게임의 의미는 초보자가 젖은 걸레를 집어 옆에 서있는 이웃에게 던지고 "Sefa!"를 외치는 것입니다. (매독이라는 단어에서). 나머지는 새로 만든 "sifa"에서 모든 방향으로 즉시 흩어집니다. "sifa"의 임무는 게임에 참여하고 싶지 않더라도 걸레로 다른 사람을 때려서 사회에서 재활하는 것입니다. 그리고 하루 종일 누군가가 새로운 Sifah 지위로 사임할 때까지 계속됩니다. 이 게임의 특징은 사전 동의 없이 단 한 사람의 주도로 항상 갑자기 시작되었고 대다수가 자신의 의지가 아니라 구원을 위해 플레이하는 경우가 많다는 것입니다. 더러운 반점옷에.




"sifak"이되지 않도록 우리가 보여주지 않은 회피의 기적 ...

타운십, 젠장.
게임의 의미는 널빤지와 막대기에서 다른 건물을 방망이(막대기)로 무너뜨리는 것입니다.



비밀
소녀 같은 게임, 그 의미는 기판 형태의 캔디 호일과 함께 마당의 다른 한적한 구석에 색깔 있는 병 유리를 묻어두는 것이었습니다. 소년들을 위한 게임의 의미는 이 책갈피를 찾아 파괴하는 것이었습니다.

열두 막대기
소련 전역에서 매우 인기 있는 게임입니다. 그 핵심은 리더가 그 전에 흩어져 있는 12개의 막대기를 하나의 더미로 모으는 동안 모든 플레이어가 숨을 시간이 있어야 한다는 것입니다. 같은 방식으로 막대기를 던지면 자신뿐만 아니라 이미 "잡은"플레이어도 "구출"할 수 있습니다.



숨바꼭질
가장 간단한 옵션. 한 사람은 수고하고 나머지는 숨습니다. 그리고 "Knock-knock, Dima. 노크, 마샤 ... ".

바다는 거칠다...
“바다는 한 번, 바다는 두 번, 바다는 세 번-바다가 그 자리에 얼어붙는다!”라는 사회자의 말에 따라 참가자들이 다양한 단어를 묘사한 포즈로 멈춘 유치원 게임. 진행자는 그들이 무엇을 나타내는지 추측해야 합니다.

딸-엄마
가족 생활을위한 소녀들의 게임 준비 :) 그런데 소년들도 기꺼이 그것을 연주하여 아이들과 아빠를 묘사했습니다.



눈덩이
겨울에 눈덩이 던지기. 벽에서 벽으로, 아니면 그들은 눈 요새를 건설하고 거기에서 돌진했습니다.



분출
무기로만 사용되는 "전쟁"의 변형 플라스틱 병아래에서 세제(예: "백색"), 물로 채워져 있고 뚜껑에 구멍이 있습니다.


매우 인기 게임칼을 땅에 던지는 소년들. 게임에는 "땅", "탄치키" 등 다양한 종류가 있었습니다. "땅" 게임의 목표는 적으로부터 가능한 한 많은 땅을 "회수"하는 것입니다. 선수들은 교대로 땅에 칼을 던지고 제자리에 서서 상대방의 땅을 "차단"했습니다.

그들이 가지고 놀았던 가장 일반적인 소비에트 접는 칼:



케첩
노코멘트:)

언덕의 왕
게임의 의미는 그다지 높지 않은 언덕(해변의 모래사장이나 마당의 눈 덮인 언덕)을 포착하고 유지하는 것입니다. 왕의 지원자는 남아있는 통치자를 산에서 떨어 뜨리려고 노력해야합니다. 높은 파이프에서 언덕의 왕을 연주하다가 배가 넘어져 거의 질식할 뻔 했습니다...


고전
아스팔트 위에 분필로 사각형을 일정한 순서로 그리는 소녀들에게 큰 인기를 끌고 있는 게임으로 플레이어는 한쪽 다리로 점프하여 사각형에서 큐볼(예: 구두약이 든 병이나 퍽)을 밀어냅니다. 다음 네모로, 라인에 닿지 않도록 하고, 라인을 발로 밟지 마십시오. 우리의 모든 마당은 이 사각형으로 칠해져 있습니다. 아마도 그들은 상징의 주요 경쟁자 일 것입니다. 소련의 어린 시절. 분필과 아스팔트 - 게임에 필요한 모든 것.



코사크 강도
숨바꼭질과 유사한 매우 인기있는 게임으로 마당 전체에서 진행되었습니다. 한 팀 ( "도둑")이 숨어 있었고 다른 팀 ( "Cossacks")은 땅, 나무, 집 벽에 화살 형태로 "도둑"의 팁을 사용하여 그녀를 찾고있었습니다. 게임은 아주 오랫동안 계속되었습니다.

Ring-ring, 현관으로 나와
유치원 게임. 참가자들은 일렬로 앉아 손바닥을 배처럼 앞으로 접습니다. 지도자는 손바닥에 동전이나 반지와 같은 작은 물건을 들고 있습니다. 그런 다음 그는 모든 플레이어를 차례로 돌아 다니며 "보트"에 접힌 손을 "보트"에 "내가 반지를 끼고 끼고 누군가에게 줄 것입니다"라는 문구를 넣고 조용히 이것을 넣습니다. 플레이어 중 한 사람의 손바닥에 있는 항목입니다. 그런 다음 그는 말합니다. "링 링, 현관으로 나가십시오!" - 그리고 "표시된" 선수는 벤치에서 뛰어올라 달아나야 합니다. 동시에 다른 플레이어의 임무는 자신의 순위에서 탈출을 유지하는 것이므로 "선택된 사람"은 탐내는 항목을 얻은 사람이 자신이라는 것을 보여주지 않으려고 합니다.

식용 - 식용 불가
리더는 게임 참가자에게 공을 던지고 동시에 다양한 개체에 이름을 지정합니다. 명명된 항목이 먹을 수 있는 경우 볼을 잡아야 하고 그렇지 않은 경우 볼을 쳐야 합니다.

가위 바위 보
선수들은 주먹을 흔들며 "바위... 가위... 종이... 하나... 둘... 셋" 큰 소리로 센다. "Three"를 세면 돌, 가위 또는 종이와 같은 손의 도움으로 세 가지 표시 중 하나를 동시에 표시합니다. 기호는 그림에 표시됩니다. 승자는 다음 규칙에 따라 결정됩니다.
- 가위를 치는 돌
- 가위는 종이를 친다 ("가위는 종이를 자른다")
- 종이는 돌을 이긴다("종이는 돌을 덮는다")
플레이어가 같은 신호를 보이면 무승부가 계산되고 게임이 다시 진행됩니다. 일반적으로 그들은 클릭으로 플레이했고 게임 후에 참가자의 이마는 붉었습니다.

어부와 물고기
참가자는 원 안에 서서 리더는 그 안에 서서 다리 높이에서 로프를 회전시킵니다. 참가자의 임무는 줄넘기입니다.

고무 밴드
마당에있는 모든 소녀의 잘 알려져 있고 좋아하는 게임. 두 명의 선수가 "고무줄"이 됩니다. 한 플레이어가 점프(일련의 연습 수행) - 모든 수준에서 차례로 점프합니다. 일반적으로 각 운동은 모든 레벨에서 차례로 수행되고, 그 후 다음 운동으로 이동하여 레벨 1에서 점프하기 시작했습니다. 이렇게 하면 게임이 더 다양해졌습니다. 때때로 나는 다른 방식으로 점프했습니다. 모든 운동은 한 번에 수행되었습니다. 처음에는 1에서, 그 다음에는 2.3에서 등의 수준으로 수행되었습니다. 레벨 5-6-7에서는 어려운 운동이 취소되었습니다.

고무줄 수준:
- 첫 번째 - 고무줄이 홀더의 발목 높이에 있을 때
- 두 번째 - 무릎 높이의 고무 밴드
- 세 번째 - 엉덩이 수준의 탄성 밴드("전리품 아래")
- 네 번째 - 허리 높이의 신축성
- 다섯 번째 - 가슴 높이에서 탄성
- 여섯 번째 - 목 높이의 탄성 밴드
-그리고 일곱 번째 - 탄성 밴드는 귀 높이에서 손으로 잡혔습니다.
나는 그 소녀들이 어떻게 그렇게 높이 뛰어오르고 다리를 들어올릴 수 있었는지 결코 이해하지 못했습니다. 예, 탄성 자체에 대해 - 종종 팬티의 탄성 밴드였으며 여러 개와 관련이 있습니다. 품절로 인해 새 제품을 구입하는 것이 매우 어려웠습니다.

여기에서 더 잘 알려진 몇 가지 게임에 대해 특별히 언급하지 않았습니다. 직접 기억해 보시기 바랍니다. :)
그리고 당신의 마당에서 가장 인기 있는 게임은 무엇이었습니까? 당신의 아이들은 지금 이 게임을 하고 있습니까?

1970 년에 컴퓨터 조작기에 대한 특허가 발행되었으며 지금은 아무도 할 수 없습니다. 컴퓨터 마우스에 관한 것입니다. 특허를 받은 사람은 Douglas Engelbart입니다.1975년은 컴퓨터 게임에 대한 대중의 관심의 해였습니다. William Crowther는 어드벤처 장르의 원형인 게임을 만들고 이를 Colossal Cave Adventure라고 부릅니다. 이 게임은 ArpaNET 네트워크를 통해 즉시 배포되며 1977년부터 다양한 개발자들이 점점 더 많은 새로운 컴퓨터 게임, 이후 개인용 컴퓨터의 개발을 크게 가속화합니다. VCS(비디오 컴퓨터 시스템) - 기록된 프로그램이 있는 ROM 칩이 들어 있는 카트리지가 있는 콘솔입니다. 나중에 Atari 2600으로 이름이 변경되었습니다. 1977년에 출시되었습니다. 사양: 8비트 6507 프로세서, 128바이트(0.125KB) 랜덤 액세스 메모리각 카트리지에는 4KB 이하의 ROM이 있어야 합니다.

20세기 80년대의 비디오 게임

게임 산업 존재의 두 번째 10년인 1980년대는 비디오 게임의 흥망성쇠의 시기였습니다. 아케이드 붐이 한창이던 시절, 아타리와 같은 게임 산업의 거물들이 여전히 시장을 장악하고 있을 때 시작되었습니다. 저품질 게임으로 시장이 과포화되고 개인용 컴퓨터의 인기가 높아짐에 따라 전체 산업을 거의 파괴한 북미 비디오 게임 위기가 시작되었습니다. NES(Nintendo Entertainment System)에 대한 Nintendo의 새로운 관심이 없었다면 콘솔은 앞으로 몇 년 동안 이러한 타격에서 회복할 수 없었을 것입니다. 10년대 말, 개발자들 사이의 시장 주도권을 위한 투쟁이 시작되었습니다.

세가와 닌텐도. 언급할 가치가 있는 것은 베스트셀러 핸드헬드인 Nintendo의 Game Boy 출시입니다. 게임 콘솔앞으로 20년.

1983년의 비디오 게임 위기

1983년 말, 게임 산업은 77년 위기 때보다 훨씬 더 심각한 경기 침체를 겪었습니다(이전 기사 참조). 1983년 말부터 1984년 초까지 가정용 컴퓨터와 콘솔을 만든 많은 회사들이 파산 신청을 했습니다. 이러한 요소는 2세대 게임 콘솔로 간주되는 제품의 종말을 표시했습니다. 위기의 원인에는 저품질 디자인의 게임 출시도 포함될 수 있으며 그 중 가장 유명한 것은 E.T. Atari 2600용 Extra-Terrestrial 및 Pac-Man.

아타리 2600용 팩맨.

일부 보고서에 따르면 E.T. Extra-Terrestrial은 너무 낮아서 Atari는 수천 개의 미판매 카트리지를 뉴멕시코의 매립지로 보내야 했습니다. 주된 이유 1983년 북미 위기는 게임용 개인용 컴퓨터의 급속한 발전으로 간주됩니다.

게임용 컴퓨터

1984년, 컴퓨터는 아직 위기에서 회복되지 않은 콘솔을 지배하기 시작했습니다. PC는 동일한 게임 경험을 제공했으며 매번 카트리지를 삽입할 필요가 없었습니다. 컴퓨터를 끈 후에도 게임은 컴퓨터에 남아 있었습니다. 컴퓨터는 점점 대중화되었고 1977년 Apple II와 Commodore PET의 성공에 따라 더 저렴한 경쟁자들이 등장하기 시작했습니다. 1980년대 초 Commodore VIC-20 및 64 컴퓨터, Sinclair ZX80, ZX81 및 ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 및 PC-98, Sharp X1 및 X68000, 8비트 PC가 출시되었습니다. Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC 및 MSX 아키텍처 컴퓨터에서 제공됩니다. 경쟁은 구매자 유치를 목표로 하는 광고 캠페인을 통해 가정용 PC 시장을 자극했습니다.

가격이 콘솔 시장 위축의 주요 원인 중 하나였던 Commodore 64는 1982년 8월에 출시되었습니다. 활발히 판매되었습니다. 이것이 초기 인기의 이유였습니다. Commodore 64에는 BASIC 프로그래밍 언어가 내장되어 있었고 당시를 위한 고급 그래픽 및 사운드 기능이 있었습니다. Atari 2600과 동일한 게임 컨트롤러 커넥터가 있어 게이머가 기존 조이스틱을 사용할 수 있습니다. 과장 없이 이 전설적인 장치는 당시 가장 인기 있는 컴퓨터가 되었습니다. Commodore 64는 현재까지 가장 많이 팔린 개인용 컴퓨터 모델입니다.

Commodore 64의 출시와 거의 동시에 Sinclair ZX Spectrum이 영국에서 출시되어 서유럽(및 이후 동유럽)의 많은 국가에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 1984년 IBM PC/AT 모델의 출현으로 IBM PC 호환 컴퓨터는 기술적으로 경쟁력 있는 게임 플랫폼이 되었습니다. 이전 IBM 모델의 기본 4색 CGA 그래픽은 C64 및 Apple II와 같은 경쟁업체에 패했습니다. 새로운 64색 EGA 모니터는 그래픽을 향상시켰습니다. 그러나 PC에 내장된 저품질 스피커로 인해 사운드 기능이 여전히 제한적이었습니다. 이는 많은 컴퓨터의 사운드 생성기보다 분명히 열등했습니다. IBM PC 호환 컴퓨터의 상대적으로 높은 가격이 인기를 높이지 못했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 같은 해에 Apple의 첫 번째 Macintosh 컴퓨터가 출시되었습니다. 그 안에는 당시의 표준 명령줄 인터페이스 대신 그래픽 인터페이스가 사용되었습니다.

최초의 매킨토시

1985년에 Atari ST와 Commodore Amiga가 출시되면서 새로운 시대 16비트 장치.

아타리 ST & 아미가 제독

많은 사용자에게 너무 비싸서 IBM은 사용자에게 비교적 강력하고 저렴한 컴퓨터 라인인 IBM PS / 2를 제공했습니다.

IBM PS/2. 모델 55SX.

그들은 모니터와 비디오 어댑터에 대한 새로운 표준인 256색 모드가 있는 VGA를 사용했습니다. 이것은 대부분의 8비트 가정용 컴퓨터에서 큰 도약이었습니다. 그렇게 ST와 Amiga의 인기는 금세 사그라들었습니다.

전용 사운드 카드는 80년대 후반 IBM PC 호환 컴퓨터의 낮은 오디오 기능 문제를 해결했습니다. AdLib은 IBM PC 컴퓨터에 대한 사실상의 사운드 카드 표준을 승인했습니다.

AdLib 음악 신디사이저

그러나 이미 1989년에 Creative Labs의 Sound Blaster 카드 제품군으로 교체되어 오디오 카드 시장의 새로운 리더가 되었습니다.

Sound Blaster 제품군의 두 번째 모델 - 1989년에 출시된 Sound Blaster 1.5

90년대 초반에도 많은 게임이 여전히 이러한 표준을 지원했습니다. 또한, 최초의 셰어웨어 게임이 등장한 것은 80년대였지만 실제로는 90년대에 들어서야 대중화되었다는 점도 언급할 가치가 있습니다.


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