গেমটির পর্যালোচনা “আইসব্রেকার। গেমস: আইসব্রেকার

  • 29.09.2019

যে কোন দল মনস্তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণঅংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একে অপরের প্রতি ইতিবাচক মনোভাব স্থাপনে যথেষ্ট মনোযোগ না দেওয়া হলে সম্পূর্ণ ব্যর্থতায় শেষ হবে। অতএব, প্রতিটি ভাল প্রথম প্রশিক্ষণ বিশেষ ব্যায়াম, গেমস দিয়ে শুরু হয়, যার উদ্দেশ্য হল গ্রুপটিকে কিছুটা বিনোদন দেওয়া, এটিকে একটি ভাল-স্বভাবিক উপায়ে সেট করা এবং একে অপরকে জানা।

পেশাদার অপবাদে, এই ধরনের গেমগুলিকে বলা হয় " আইসব্রেকার", সুস্পষ্ট কারণে - তারা আপনাকে বিভক্ত করতে এবং দূরত্বের ঠান্ডা বরফ গলানোর অনুমতি দেয়, ঐতিহ্যগতভাবে এর মধ্যে উপস্থিত অপরিচিত. অবশ্যই, আইসব্রেকারগুলি কেবলমাত্র একটি নতুন গোষ্ঠীর সাথে প্রথম প্রশিক্ষণের সময়ই পরিচালিত হতে পারে না, তবে তাদের মূল উদ্দেশ্য হ'ল প্রথমত, পরিচিতি। এবং এখানে এই ধরনের গেম জন্য বিকল্প আছে.

স্নোবল. একটি সাধারণ ব্যায়াম যা আপনাকে অবিলম্বে চালু করে মস্তিষ্কএবং মনোযোগ এই গেমটি সম্ভবত সবচেয়ে জনপ্রিয় এবং সহজ, এটি উল্লেখ না করা অসম্ভব। সবাই একটি বৃত্তে পরিণত হয়, এবং কিউরেটরও। কিউরেটর তার নাম বলেন। তারপরে, তার পাশে দাঁড়িয়ে (ডান বা বামে, এটা কোন ব্যাপার না, তবে সাধারণত ঘড়ির কাঁটার দিকে), তার নাম পুনরাবৃত্তি করে, তারপরে সে তার নিজের ডাকে। তৃতীয়টির কাজটি আবার আরও জটিল হয়ে ওঠে, তাকে কিউরেটরের নাম, প্রথম অংশগ্রহণকারী, তার নিজের নাম দিতে হবে। চতুর্থটি আরও কঠিন, এবং তাই বৃত্তের শেষ পর্যন্ত। এটি বেশ সহজ, তাই এই গেমটি অঙ্গভঙ্গি এবং বিশেষণ দ্বারা জটিল হওয়া সাধারণ।

এভাবে, প্রথম পর্বশুধুমাত্র নামের পুনরাবৃত্তি অন্তর্ভুক্ত করে, দ্বিতীয়টিতে অংশগ্রহণকারীদের নাম এবং "স্বাক্ষরের অঙ্গভঙ্গি" মনে রাখতে হবে (প্রত্যেকটি সে যা চায় তা বেছে নেয়), এবং তৃতীয়টির জন্য নামের সাথে একটি বিশেষণ যোগ করা প্রয়োজন (আলেকজান্ডার দ্য রেডিয়েন্ট, মারিয়া মুন- সম্মুখীন, এবং তাই), যা মজাদার হওয়া বাঞ্ছনীয় এবং সেগুলি নিজের দ্বারা বেছে নেওয়া যেতে পারে, বা সম্ভবত তারা কিউরেটর দ্বারা নির্ধারিত হয়, যদি গ্রুপের লোকেরা এখনও সীমাবদ্ধ আচরণ করে।

বাদাম. একটি সাধারণ ব্যায়াম, যার উদ্দেশ্য হল উপস্থিত সবাইকে ইতিবাচক উপায়ে সেট করা। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে এক মিনিটের মধ্যে যতটা সম্ভব সর্বোত্তমভাবে মুখস্ত করার প্রয়োজনীয়তা সহ একটি সাধারণ দেওয়া হয়। এটি একটি নাম দেওয়াও যুক্তিযুক্ত। তারপর সব বাদাম এক ঝুড়ি রাখা হয়, মিশ্রিত, এবং আপনি আপনার নিজের খুঁজে বের করতে হবে। একবার সবাই এটি মোকাবেলা করে, আলোচনা অনুসরণ করে, যা গেমের প্রধান অংশ।

আলোচনার সময় সবার উচিত ব্যাখ্যা করাঠিক কিভাবে তিনি তার বাদাম মনে রেখেছেন, কোন লক্ষণ দ্বারা তিনি এটি "ভিড়ের মধ্যে" খুঁজে পেয়েছেন। এই অনুশীলন থেকে প্রাকৃতিক উপসংহার হল যে সমস্ত মানুষ প্রথম নজরে একই মনে হয়, কিন্তু কাছাকাছি তাকালে আপনি দেখতে পাবেন যে তাদের প্রত্যেকেই অনন্য, আকর্ষণীয়, অধ্যয়নের যোগ্য। এই আওয়াজ করা উচিত.

প্রতিনিধি এজেন্ট. দল জোড়ায় বিভক্ত। প্রতিটি জুটিকে একটি কাজ দেওয়া হয় - একে অপরের বিজ্ঞাপন রচনা করার জন্য। দ্রুত গুণাবলী এবং গুণাবলী নিয়ে আসুন যা তারপর পুরো গোষ্ঠীর কাছে উপস্থাপন করতে হবে।
দম্পতিরা পালাক্রমে দলের সামনে বেরিয়ে আসে এবং প্রথমে একজন অন্যটির বিজ্ঞাপন দেয়, তারপর উল্টো করে।

হ্যাটারদের প্রদর্শনী. হ্যাটার স্ট্রিটে, একটি প্রদর্শনী এবং দুটি দীর্ঘ সময়ের প্রতিদ্বন্দ্বী গিল্ড (সম্ভবত তিনটি, গ্রুপের আকারের উপর নির্ভর করে) একটি প্রদর্শনী করার সিদ্ধান্ত নেয় যা কারিগরদের প্রতিটি দলের সেরা টুপি প্রদর্শন করবে।

প্রতি" হ্যাটারস গিল্ড"এক সেট রঙিন কাগজ, আঠালো, হোয়াটম্যান স্ট্যাপলার, রঙিন কাগজের ক্লিপ, কাঁচি জারি করা হয়। এবং দশ মিনিটের মধ্যে তাদের অবশ্যই এই সমস্ত থেকে তৈরি করতে হবে, যার পরে প্রতিটি গিল্ড তার টুপি উপস্থাপন করে। এক বা একাধিক "বার্কার্স" এর যোগ্যতা সম্পর্কে কথা বলে। এই সময়ে কেউ একজন তার মাথায় এই একই টুপি নিয়ে পোজ দিচ্ছেন।

তারা. একদল লোক এবং একটি সাধারণ দড়ি দিয়ে একটি সিলুয়েট বা তারকা প্রতীক তৈরি করার অনেক উপায় রয়েছে, তবে খুব কমই কেউ এটি সম্পর্কে গুরুত্ব সহকারে ভাবেন। কিন্তু এখন এটি করার সময়, যেহেতু এটি গ্রুপগুলির জন্য পরবর্তী কাজ। দুই বা তিনটি দলকে 4-5 মিনিটের মধ্যে খুঁজে বের করা উচিত কীভাবে একটি দড়ি থেকে একটি সুন্দর এবং বিশ্বাসযোগ্য তারকা তৈরি করা যায়। একই সময়ে, প্রত্যেককে অবশ্যই তারকা ধরে রাখতে হবে, দলের একজন সদস্যের অ-অংশগ্রহণ অনুমোদিত নয়।


সক্রিয় রাজনীতিবিদ. এই খেলায়, সবাই হঠাৎ সক্রিয় রাজনীতিবিদে পরিণত হয় যারা একটি গুরুত্বপূর্ণ মিটিংয়ে এসেছেন। তিন মিনিটের মধ্যে, আপনার যতটা সম্ভব হাত নাড়ানোর জন্য সময় থাকা দরকার, তবে একই সময়ে, হ্যান্ডশেকটি আন্তরিক, উষ্ণ হওয়া উচিত, আপনাকে সেই ব্যক্তির চোখের দিকে তাকাতে হবে এবং হাসতে হবে যাতে এটি তার কাছে মনে না হয়। যে আপনি তার প্রতি অবজ্ঞাপূর্ণ আচরণ করছেন।

সময় শেষে প্রতিটি লিখে রাখেবোর্ডে আপনার ফলাফল - অনেক হ্যান্ডশেক। তারপরে প্রত্যেককে একটি কলম দিয়ে কাগজের টুকরো দেওয়া হয় এবং যার হ্যান্ডশেক আপনি সবচেয়ে পছন্দ করেছেন তাকে ভোট দিতে হবে। শেষে, দুজন বিজয়ীর নাম ঘোষণা করা হয় - সর্বাধিক "সক্রিয়", যিনি সর্বাধিক সংখ্যক হাত কাঁপিয়েছেন এবং সবচেয়ে সৎ, যিনি ভোট দিয়ে জিতেছেন। আপনি একই ব্যক্তির সাথে যতবার খুশি হ্যান্ডশেক করতে পারেন, তবে পরপর নয়।

মমি. তত্ত্বাবধায়কদের অনুপস্থিতিতে, সমাধির মমিরা তাস খেলেন এবং কৌতুক বলতেন, কিন্তু এখন তারা শুনতে পান পর্যটকদের কাছে আসছে, এবং তারা (মমি) প্যারেডে নেই! দ্রুত পিছনে পিছনে দাঁড়িয়ে, তিন জোড়া অংশগ্রহণকারী নিজেদের চারপাশে মোড়ানো শুরু করে টয়লেট পেপার. তিন মিনিট পর, "পর্যটক" যারা এসেছিল তারা মূল্যায়ন করে যে কোন জোড়া মমি অন্য সকলের চেয়ে ভালোভাবে গুটিয়ে নিতে সক্ষম হয়েছিল।

রোবট. আপনি একটি বৈজ্ঞানিক পরীক্ষাগারের একজন প্রকৌশলী এবং আপনাকে একটি ত্রুটিপূর্ণ রোবটকে মেরামত বিভাগে আনতে হবে। কিন্তু সে ত্রুটিপূর্ণ, এবং কিছুই দেখতে পায় না এবং তার পথে অনেক বাধা রয়েছে। কমান্ডের একটি সেট ব্যবহার করে "স্টেপ ফরওয়ার্ড", "স্টেপ পিছন", "দুই স্টেপ ফরোয়ার্ড/পেছন", সেইসাথে "বাম/ডানে N ডিগ্রী ঘুরুন", অপারেটরকে অবশ্যই চোখ বেঁধে অংশগ্রহণকারীকে রুম জুড়ে গাইড করতে হবে। টেবিল এবং চেয়ার বাধা হিসাবে ব্যবহৃত হয়। শুধু নিশ্চিত করুন যে কেউ এই প্রক্রিয়ার মধ্যে পড়ে না, এটি এমন কোনও ভারী এবং নিম্ন কৌণিক বস্তু হওয়া উচিত নয় যা সহজেই অতিক্রম করা যায়।

এখানে, আসলে, যে সব. আপনি চাইলে আরও কয়েকটি আইসব্রেকার গেমও খুঁজে পেতে পারেন, বা এমনকি আপনার নিজস্ব কাস্টম অনুশীলন নিয়ে আসতে পারেন। প্রধান জিনিস সাধুবাদ সঙ্গে প্রতিটি ব্যায়াম শেষ চিহ্নিত করতে ভুলবেন না।

ইউক্রেনীয় খেলার নিজস্ব পর্যালোচনা আইসব্রেকার. তার মতে, এটি একটি বরং আকর্ষণীয় ডেস্কটপ, যা, তদ্ব্যতীত, বেশ ভালভাবে চালানো হয়। এটা শুধু যে দাম ভয়ঙ্কর.

গতকাল আমি একটি মোটামুটি বিরল (ইন্টারনেটে উল্লেখের ফ্রিকোয়েন্সি অনুযায়ী) বোর্ড গেম "আইসব্রেকার" ইউক্রেনীয় হোল্ডিং "আই" এম" খেলার সুযোগ পেয়েছি।

গেমের মেকানিক্স অনুসারে, এটি সাধারণ মৌখিক কাজের পারফরম্যান্স সহ একটি ক্লাসিক "থ্রো-ডিভিন"। তবে গেমটিতে কিছু গেমের স্পেসিফিকেশনও রয়েছে যা সম্পর্কে কথা বলার মতো।

গেমটির প্রকাশক সম্পর্কে কয়েকটি শব্দ "I" M" শুধুমাত্র একটি হোল্ডিং নয় যা বোর্ড গেমগুলি প্রকাশ করে৷ প্রধান কার্যকলাপ হল মনস্তাত্ত্বিক এবং ব্যবসায়িক প্রশিক্ষণ, যেখানে বোর্ড গেমগুলি যোগাযোগ এবং শেখার অন্যতম হাতিয়ার৷ অন্যান্য গেমগুলির মধ্যে এই সংস্থাটি, যার সাথে আমি দেখা করেছি, সেখানে রয়েছে: "ব্যবসা" - ব্যবসায়িক দক্ষতা বিকাশের জন্য একটি গেম, "রিয়েল লাইফ" - একটি জেনার সংজ্ঞায়িত করা কঠিন, এক ধরণের জীবন সিমুলেটর যেখানে আপনাকে আলাদা জীবন বেছে নিতে হবে কৌশলগুলি এবং সেগুলি বাস্তবায়নের জন্য সচেষ্ট। সমস্ত গেমের কেন্দ্রে রয়েছে খেলোয়াড়দের মধ্যে যোগাযোগ, কৌশল পছন্দ এবং অবশ্যই, গেম প্রক্রিয়া থেকে ইতিবাচক আবেগ।

এখন আইসব্রেকার নিজেই সম্পর্কে।

উপাদান সঙ্গে খেলার মাঠ

উপরের "I"M" গেমগুলির বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে, "আইসব্রেকার" সম্ভবত শুধুমাত্র ইতিবাচক আবেগ পেয়েছে৷ আপনি বাক্সে গেমের বৈশিষ্ট্যগুলিতে এটি সম্পর্কে পড়তে পারেন:

  • কৌশল: 1/10
  • যোগাযোগ: 10/10
  • বুদ্ধিমত্তা: 7/10
  • পার্টি সময়: 1 ঘন্টা
  • খেলোয়াড়ের সংখ্যা: 4-8
  • বয়স: 14 বছর বয়স থেকে।
  • ভাষা নির্ভরতা: না (কার্ডে পাঠ্য এবং রাশিয়ান এবং ইংরেজিতে নিয়ম)

গেমটি আয়ত্ত করা বেশ সহজ এবং সাশ্রয়ী মূল্যের। নিয়মগুলি 3 টি শীটে বর্ণিত হয়েছে, সেগুলি প্রথমবার থেকে মনে রাখা হয়।

ভাঁজ উপাদান সঙ্গে বক্স

গেমটি নিজেই 2 টি পর্যায় নিয়ে গঠিত, যেগুলি যে কোনও ক্রমে একত্রিত করা যেতে পারে বা আপনার সবচেয়ে পছন্দের একটি বেছে নেওয়া যেতে পারে:

1. মাঠের চারপাশে ঘোরাঘুরি করা এবং পয়েন্ট পাওয়া (আসুন একে বলি)।

নীচের লাইনটি হল: খেলোয়াড়রা পালাক্রমে 2 "d6" রোল করে, কোষের মধ্য দিয়ে তাদের জাহাজের টোকেন সরান। সেলগুলিতে তারা বিজয় পয়েন্ট (+3, -2, ইত্যাদি) বা বিশেষ কক্ষগুলি পরিবর্তন করার জন্য একটি সাধারণ নির্দেশনা পূরণ করতে পারে: "বোনাস" - আপনাকে একটি সাধারণ মৌখিক কাজ সম্পূর্ণ করতে হবে ("কি হলে, আপনি ..." , "কল্পনা করুন যে …" ইত্যাদি"; "ফোর্স ম্যাজেউর" - আপনাকে উপস্থাপিতদের মধ্যে সঠিক উত্তর বেছে নিতে হবে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রশ্ন(যেমন "কে একজন ট্যাক্সিডারমিস্ট?", ইত্যাদি), বা "কেবিন" - এই কার্ডগুলি শুধুমাত্র উপাখ্যান বা মজার ব্যাপার, তারা পয়েন্ট আনতে না.

পর্বের সমাপ্তি ঘটে যখন খেলোয়াড়দের একজন পূর্বনির্ধারিত সংখ্যক বিজয় পয়েন্টে পৌঁছায়। নির্বাচিত সংখ্যার উপর নির্ভর করে, পর্বটি দীর্ঘ বা ছোট হতে পারে। আমরা 40 পয়েন্টে খেলেছি এবং পর্বটি প্রায় 30 মিনিট সময় নেয়।

প্রথম পর্যায়ের কার্ড

2. সমিতির পছন্দ।

আমি এই পর্বটি অনেক বেশি মজা পেয়েছি। নীচের লাইন হল যে খেলোয়াড়রা ডাই ঘূর্ণায়মান পালা করে, এইভাবে আলোচনা করার জন্য চরিত্রটি বেছে নেয়, কার্ডটি আঁকুন "কল্পনা করুন যে ...", এবং পরিস্থিতি পড়ুন, যার প্রধান চরিত্রটি নির্বাচিত খেলোয়াড়। পরিস্থিতি ভিন্ন, উদাহরণস্বরূপ, "কল্পনা করুন<имя игрока>- একজন কমান্ডার যার সামনে একটি বড় যুদ্ধ রয়েছে। এই পরিস্থিতিতে তিনি কীভাবে আচরণ করবেন?", এবং 5 বিভিন্ন বিকল্পপরিস্থিতির উন্নয়ন। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তাদের মতে, চরিত্রটি কীভাবে আচরণ করবে তা চয়ন করতে ভোটিং কার্ড ব্যবহার করে।

স্কোরিংটি আকর্ষণীয়: +1 সেই দলটিকে পায় যেটি ভোটের সময় সংখ্যাগরিষ্ঠতায় পৌঁছেছিল (এবং চরিত্রটি কীভাবে উত্তর দিয়েছে তা বিবেচ্য নয়, বিপরীতে এক ধরণের "দীক্ষিত")। বর্ণিত চরিত্রটি সংখ্যাগরিষ্ঠদের মধ্যে থাকলে, এই গ্রুপটি +2 পয়েন্ট পায়।

কার্ড নির্বাচন করার জন্য ক্ষেত্র "ভাবুন যে ..."

এছাড়াও, প্রথম এবং দ্বিতীয় পর্যায়ের মধ্যে একটি বোনাস পর্যায় রয়েছে - খেলোয়াড়রা একটি কাগজের টুকরোতে সেই তথ্যগুলি লিখে রাখে যা তারা এই পর্বে খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীদের সম্পর্কে শিখেছিল, এই তথ্যগুলি পড়ুন, যে খেলোয়াড় বোনাস পয়েন্ট প্রাপ্ত সবচেয়ে ঘটনা মনে করতে সক্ষম ছিল. প্লেয়ার দিয়ে দ্বিতীয় পর্ব শুরু হয় বৃহত্তম সংখ্যাপয়েন্ট

স্কোরিং ক্ষেত্র

আমার ইমপ্রেশন: আমরা 8টি "অধিনায়ক" (গেমের তথাকথিত চরিত্র) এর অংশ হিসাবে খেলেছিলাম, 1ম এবং 2য় পর্বের মধ্যে একটি মধ্যবর্তী বোনাস পর্যায় ছাড়াই, গেমটি প্রায় দেড় ঘন্টা সময় নেয়। আমরা কর্মক্ষেত্রে খেলেছি, প্রধান কাজটি ছিল নতুন কর্মীদের সাথে পরিচিত হওয়া যারা সম্প্রতি দলে যোগ দিয়েছে (বয়স 22-30)। সবাই গেমটি পছন্দ করেছে ইতিবাচক আবেগ, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা স্পষ্টভাবে n এ বিভক্তইতিবাচক মেজাজ। এইভাবে, মূল লক্ষ্যটি অর্জিত হয়েছিল, যা আমি এই গেমিং পার্টির সূচনাকারী হিসাবে অবশ্যই খুশি। যেহেতু গেমটিতে প্রবেশের থ্রেশহোল্ড খুব কম, গেমটি বাচ্চাদের জন্য বেশ উপযুক্ত, এবং যেহেতু এটি "ব্যস্ত" প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য নিয়মগুলির দীর্ঘ আয়ত্তের প্রয়োজন হয় না।

নতুন দলে একে অপরের সাথে পরিচিত হওয়া গেমটির মূল লক্ষ্য হওয়ার কারণে, আইসব্রেকারের রিপ্লে মান কম হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। একই সময়ে, ডেকগুলিতে প্রচুর কার্ড রয়েছে এবং আপনি একটি দলে কমপক্ষে 2-3 বার গেমটি পুনরাবৃত্তি করতে পারেন, যদি অবশ্যই ইচ্ছা থাকে।

খেলার মাঠ

গেমের সমস্ত উপাদান একটি খুব উপর তৈরি করা হয় উচ্চস্তর, চমৎকার মুদ্রণ, একটি পুরু কার্ডবোর্ড ক্ষেত্র, কার্ডগুলি একটি ভাল-পঠিত পাঠ্য, কাঠের কিউব, জাহাজের জন্য প্লাস্টিকের চিপ এবং স্কোর কাউন্টার, সাধারণত লিখিত নিয়মগুলির সাথে ঘন হয়। সাধারণভাবে, মধ্যে চেহারা 10/10.

ইংরেজিতে, এই ধরনের বিনোদনকে "আইস ব্রেকিং গেমস" বলা হয় - সেগুলিতে সাধারণত কোনও হারানো হয় না, ইভেন্টগুলি উপস্থিতদের দ্রুত বোঝানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে কে কে, যাতে আরও যোগাযোগ স্বাচ্ছন্দ্যে ঘটে।


1 এখানে আছে বলে মনে হয় না


যারা উপস্থিত রয়েছে তারা এলোমেলোভাবে জোড়ায় বিভক্ত। আমরা তাদের একে অপরের বিরুদ্ধে রাখি এবং অংশীদারের উপস্থিতিতে সর্বাধিক সংখ্যক বিবরণ মনে রাখার জন্য 30 সেকেন্ডের জন্য জিজ্ঞাসা করি। তারপরে খেলোয়াড়রা পিছনে পিছনে দাঁড়ায় এবং বিশেষভাবে নির্বাচিত লোকেরা তাদের চেহারায় কিছু পরিবর্তন করে: তারা কানের দুল সরিয়ে দেয়, তাদের গোঁফ শেভ করে, তাদের বুক কমায়। আবার মুখোমুখি, খেলোয়াড়দের অবশ্যই এক মিনিটের মধ্যে নির্ধারণ করতে হবে কী পরিবর্তন হয়েছে।

+অন্তত উপস্থিত লোকেরা জানবে কার নাম, এবং গোপনে আপনার লোমশ তিলের দিকে তাকানো বন্ধ করুন।- সবাই শুধু বাহ্যিক তথ্য মনে রাখবে।
সন্ধ্যার শেষে, শ্রোতাদের বোঝানো কঠিন হবে যে তানিয়া ঠিক তেমনই এসেছে - স্কার্ট ছাড়াই।

2 হিল থেকে হিল

হোস্ট শরীরের সংখ্যা এবং অংশকে কল করে যা তার বিবেক তাকে নাম দেওয়ার অনুমতি দেবে, উদাহরণস্বরূপ: "তিন, হাঁটু।" তিনজনের দ্রুত ঘরের কেন্দ্রে যেতে হবে এবং তাদের হাঁটু সংযুক্ত করতে হবে (কনুই, পা, মাথা, ভ্রু - কল্পনার উপর নির্ভর করে)। তারপর ত্রিত্ব দর্শক হয়ে ওঠে, এবং খেলা চলছেযতক্ষণ না অংশগ্রহণকারীদের রান আউট হয়।

+ স্পর্শগুলি জেনেটিকালি আমাদের জন্য যোগাযোগের প্রাথমিক চ্যানেল। সংক্ষেপে, স্পর্শকাতর যোগাযোগগুলি ভাল।- সবাই অবিলম্বে তাদের পা দিয়ে অপরিচিতদের স্পর্শ করার জন্য প্রস্তুত হতে পারে না।

যারা উপস্থিত রয়েছে তারা দুটি দলে বিভক্ত, প্রত্যেকে তাদের টেবিলের চারপাশে দাঁড়িয়ে একটি টাওয়ার তৈরি করতে শুরু করে। এর নকশা যে কোনো হতে পারে, তবে খেলোয়াড়দের অবশ্যই কাপগুলি পালা করে রাখতে হবে।

নেতার সংকেতে, নির্মাণ শেষ হয় এবং যে দলটির টাওয়ার বেশি তারা জয়ী হয়। যদি এটি বাঁশির আগে ধসে পড়ে, তবে টেবিলটি একটি ক্ষতিগ্রস্থ হিসাবে বিবেচিত হয় এবং বিপর্যয়ের জন্য দায়ী ব্যক্তি লজ্জিত হওয়ার ভান করে।

+ একটি দলে কাজ করে, লোকেরা যোগাযোগের কিছু আনুষ্ঠানিকতা ভুলে যায়। সব পরে, আপনি জিততে চান! কাউকে পরবর্তি পরিস্কার করতে হবে।
গেমটির জন্য অনেক জায়গা প্রয়োজন।

4 দুটি মিথ্যা আর একটি সত্য

ঘরের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা চশমা সংগ্রহ করতে ক্লান্ত হয়ে, আরও আরামদায়ক গেমগুলিতে এগিয়ে যান। উপস্থিত ব্যক্তিরা একটি গোল নাচের মতো কিছু আয়োজন করে এবং প্রত্যেকে প্রতিবেশীকে নিজের সম্পর্কে দুটি কাল্পনিক ঘটনা এবং সত্য কিছু বলে: "আমি ভালোবাসি স্বাস্থকর খাদ্যগ্রহন, সেলিব্রিটি ইয়ট সংগ্রহ করা, আমার মায়ের সাথে বসবাস।" প্রতিপক্ষকে অনুমান করতে হবে এর মধ্যে কোনটি বিশ্বাসযোগ্য। তারপরে ইতিহাস নিজেই পুনরাবৃত্তি করে: তিনি ইতিমধ্যে ডানদিকে তার প্রতিবেশীকে নিজের সম্পর্কে বলেছেন।

+ গেমটির জন্য বিশেষ প্রশিক্ষণের প্রয়োজন নেই।
উপস্থিত সবাই জানতে পারবে শেষ পর্যন্ত কে তাদের পাশে বসে আছে।
- সবাই নিজের সম্পর্কে সত্য বলতে পছন্দ করে না, তাই তাদের 3-4 টোস্টের পরে খেলতে হবে।

5 আর আমাদের অফিসে...

আপনি অনেক অস্পষ্টভাবে পরিচিত মানুষ দেখা করতে পারেন নববর্ষের কর্পোরেট পার্টি. একটি সাধারণ ক্যুইজ আপনাকে তাদের জানতে সাহায্য করবে, বিষয়টি একটি সাধারণ অফিস স্পেস হবে। প্রশ্নগুলি আসবে: "অ্যাকাউন্টিং বিভাগটি কোথায় বসে?", "কোন বছরে ফিকাস পোশাক পরার ঐতিহ্যটি প্রথম উপস্থিত হয়েছিল?", "ইরোকুইস সহ এই তরুণরা কী করে, তারা প্রতিদিন সকালে প্রবেশদ্বারে ধূমপান করে?"

+ সেরা উপায়অবশেষে জেনে নিন সারা বছর কাকে রাগান্বিত চিঠি লিখছেন।“ওরা তোমাকে চিনবে।

6 আর তুমিও?

যারা উপস্থিত রয়েছে তারা এলোমেলোভাবে তিনজনের দলে বিভক্ত। একটি সংকেতে, তারা তিনটি চিহ্ন দেখতে শুরু করে যা তাদের কাছে সাধারণ। এটি নিজের শহর, জন্মের বছর, পৃষ্ঠপোষকতা, পিতামহের পেশা বা মোজার একই রঙ হতে পারে। যে দলটি এটি করে তারা প্রথমে শ্রোতাদের বলে যে এটি তাদের একত্রিত করে এবং তারপর ভক্ত হয়ে ওঠে যারা বাকি খেলোয়াড়দের চারপাশে ঘুরে বেড়ায় এবং তাদের বিভ্রান্ত করে।

ভিতরে প্রযুক্তি।
আমরা খেলি, তুমি জিতে!

প্রধান উন্নয়ন ক্ষেত্র:

  • আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগ
  • মানসিক বুদ্ধি
  • সক্রিয়ভাবে শোনা এবং শোনার ক্ষমতা (সহকর্মী, ক্লায়েন্ট, অংশীদার)

গেমটি সাহায্য করবে:

কিভাবে একটি খেলা অধিবেশন যেতে?

আমাদের সামনে রয়েছে আর্কটিক মহাসাগর, যার মধ্য দিয়ে আইসব্রেকারদের খেলোয়াড়-অধিনায়করা বিভিন্ন প্রশ্নের সাথে কার্ড বের করে এবং নিজেদের সম্পর্কে তথ্য, বিভিন্ন স্মৃতি, পছন্দ, স্বপ্ন, শখ, এই বা সেই বিষয়ে দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে ঘুরে বেড়ায়।

কখনও কখনও অংশগ্রহণকারীদের সম্পদ এবং চতুরতা এবং তাদের জ্ঞান দেখাতে হবে বিভিন্ন এলাকায়(সাহিত্য, ইতিহাস, ভূগোল, জীববিদ্যা, ইত্যাদি) কুইজ থেকে ছোট ছোট কাজ শেষ করে।

বোর্ড ব্যবসায়িক গেম "আইসব্রেকার" এর প্রথম অংশে, খেলোয়াড়রা নিজেদের দেখাতে একটি যাত্রায় যায় ভাল দিকএবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনার মিশন সম্পূর্ণ করুন।

কার্ড বের করে, অংশগ্রহণকারীরা নিজেদের সম্পর্কে প্রশ্নের উত্তর দেয়। বিভিন্ন প্রশ্ন (যৌবনের স্মৃতি, বিশ্বদর্শন, পছন্দ, শখ ইত্যাদি) কখনও কখনও অংশগ্রহণকারীদের কুইজ থেকে ছোট ছোট কাজগুলি সম্পন্ন করার মাধ্যমে সম্পদশালীতা এবং চতুরতা দেখাতে হয়।

পথে বিভিন্ন বাধা রয়েছে, যা 3টি প্রশ্ন সহ ডেক অতিক্রম করতে সাহায্য করবে।

গেমের দ্বিতীয় অংশটি নির্ধারণ করবে কে সহকর্মীদের প্রতি সবচেয়ে মনোযোগী এবং অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ ছিল। এছাড়াও গেমের এই অংশে, অংশগ্রহণকারীরা দেখতে পারে যে তাদের নিজেদের সম্পর্কে তাদের মতামত অন্যদের উপর যে ছাপ ফেলে তার সাথে কতটা মেলে। কোচিং গেমের এই পর্যায়টি আপনার মানসিক বুদ্ধিমত্তার বিকাশ এবং পরীক্ষা করার জন্য দুর্দান্ত।

খেলার ফলাফল:

এটি অন্যদের প্রতি মনোযোগের জন্য ধন্যবাদ যে অংশগ্রহণকারী, মৃত্যুর মুখে কোন সংখ্যা পড়ুক না কেন, নেতৃত্ব দিতে পারে। জীবনের মতই, সুগঠিত সম্পর্ক কিছু সম্পদের অভাব সত্ত্বেও আপনাকে সফল হতে সাহায্য করে।

আইসব্রেকার ব্যবসায়িক বোর্ড গেমের শেষে, প্রতিক্রিয়া প্রদান করা হয়, যেখানে অংশগ্রহণকারীরা স্বাধীনভাবে তাদের নিজস্ব যোগাযোগ দক্ষতা মূল্যায়ন করে এবং উন্নয়ন অঞ্চল নির্ধারণ করে। যাই হোক না কেন, খেলার শেষে, পরিবেশ উন্নত হবে, অংশগ্রহণকারীরা একে অপরকে আরও ভালভাবে জানতে পারবে এবং আরও অবাধে এবং খোলামেলাভাবে যোগাযোগ করতে সক্ষম হবে।

খেলার ছবি:

পর্যালোচনা:

ইউলিয়া গালাগান। এইচআর ডিপার্টমেন্টের প্রধান ইনস্টার লজিস্টিকস কিয়েভ, ইউক্রেন

আমি হিসাবরক্ষকদের একটি ছোট বিভাগের জন্য বোর্ড ব্যবসায়িক গেম আইসব্রেকার পরিকল্পনা করেছি, যেখানে একজন নতুন নেতা এসেছিলেন এবং খুব শান্তভাবে গ্রহণ করেছিলেন, কারণ এর আগে সেখানে নেতারা প্রায়শই পরিবর্তিত হয়, তাদের সাথে সম্পর্ক কঠিন ছিল এবং নবাগতও সতর্ক ছিল। আমি আশা করেছিলাম যে বোর্ড গেম আইসব্রেকার বায়ুমণ্ডলকে নিষ্ক্রিয় করতে এবং দলের মধ্যে সম্পর্ক উন্নত করতে সাহায্য করবে।

পরিমাণের জন্য, আমি অন্যান্য বিভাগ থেকে নতুন আগত কর্মচারীদের যোগ করেছি। মোট ৮ জন ছিল। অবশ্যই, প্রথমে একটি ভূমিকা, একটি আমন্ত্রণ এবং স্পষ্টীকরণ ছিল ই-মেইল. এটা অবিলম্বে স্পষ্ট হয়ে গেল যে হিসাবরক্ষকরা খুশি নন যে তাদের আইসব্রেকার ব্যবসায়িক খেলায় টানা হচ্ছে।

একই খেলায়, তারা প্রবেশের সাথে সাথে বলেছিল যে এটি তাদের মূল্যবান সময়ের অপচয়। আমরা খেলা শুরু করেছি এবং এটি আরও সহজ হয়ে উঠেছে, তারপরে আরও বেশি। বিরতি এবং পিজ্জার পরে, পরিবেশ ইতিমধ্যে শান্ত ছিল, তবে খেলার শেষে এটি উষ্ণ ছিল। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা স্মরণীয় উপহার পেয়েছিলেন - সুন্দর শেল, কারণ তারা অধিনায়ক ছিল এবং বিজয়ী আরও একটি পেয়েছিল - একটি বড় রাপান। অংশগ্রহণকারীদের হাতে উজ্জ্বল কমলা রঙের নোটবুক এবং পেন্সিল ছিল। কোচিং খেলা শেষে, আমি চূড়ান্ত পর্যালোচনা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা. তাদের মধ্যে একটি ছিল: "যদি আমাদের আবার খেলতে হয়, আপনি কী পরিবর্তন করবেন?"। হিসাবরক্ষক (যারা প্রাথমিকভাবে প্রশিক্ষণের বিরুদ্ধে ছিলেন) সর্বসম্মতভাবে উত্তর দিয়েছিলেন "শুধু কিছু পরিবর্তন করবেন না, তবে আপনি আরও বেশি সময় খেলতে পারবেন" (আমি একটি সংক্ষিপ্ত সংস্করণে বোর্ড গেমটি কাটিয়েছি, আমরা এটি 3 ঘন্টার মধ্যে করেছি, তবে অনেকে উল্লেখ করেছেন যে এটি আরও বেশি করে খেলতে হবে। তিনি চূড়ান্ত সাক্ষাত্কারে বলেছিলেন যে আইসব্রেকার বোর্ড গেমটি ব্যবহার করার পরে দলের পরিবেশটি সঠিকভাবে পরিবর্তিত হয়েছিল। সমস্ত "হেজহগ" অদৃশ্য হয়ে গেছে - এইগুলি তার কথা।

প্রশিক্ষণ শেষে, সম্পর্কে শুনানি বোর্ড খেলাআইসব্রেকার কোম্পানির মধ্য দিয়ে গেল, কর্মচারীরা জিজ্ঞাসা করতে লাগলেন, “আমাদের কী? আমরাও চাই!”

একজন পেশাদার এবং কোচ হিসাবে আমার মতামত:

বোর্ড ব্যবসায়িক গেম আইসব্রেকার খুবই ভালো, এটি মধ্যম থেকে এন্ট্রি-লেভেল ম্যানেজার পর্যায়ে কাজ করে, এটি সম্পূর্ণরূপে তার কাজগুলি পূরণ করে এবং ফলাফলগুলি মানুষের জীবন পর্যবেক্ষণের সাথে মিলে যায়। খেলাটি কোচের জন্য খুব বোধগম্য এবং যৌক্তিক উপায়ে নির্মিত হয়েছিল। আমি নিজের জন্য চিট শীট লিখেছিলাম, কিন্তু সেগুলি কার্যকর ছিল না, সমস্ত নিয়ম সহজেই মনে রাখা হয়েছিল। অগ্রিম, আমার নিজের পক্ষ থেকে, আমি কার্ডের বিষয়গুলির জন্য শুধুমাত্র কৌতুক এবং উপাখ্যান প্রস্তুত করেছিলাম, যা ঘটনাক্রমে, স্ক্রিপ্ট দ্বারা কোচের জন্যও সুপারিশ করা হয়।

খুঁজে বের করতে বিস্তারিত তথ্যএখনই আমাদের সাথে যোগাযোগ করুন:

খেলার সারমর্ম

আইসব্রেকার গেমটি 2টি অংশ নিয়ে গঠিত।

গেমের প্রথম অংশে, আইসব্রেকার ক্যাপ্টেনরা তাদের সেরা দিকটি দেখানোর জন্য সমুদ্রে যায় এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রয়োজনীয় সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করার জন্য তাদের মিশন সম্পূর্ণ করে।

গেমের দ্বিতীয় অংশটি নির্ধারণ করবে যে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে কোনটি অধিনায়কদের প্রত্যেকের সাথে সবচেয়ে বেশি পরিচিত এবং অ্যাডমিরাল খেতাব দাবি করতে পারে।

এই গেমটি জিততে, আপনাকে শিখতে হবে:

শুনুন এবং শুনুন
. তাকাও এবং দেখ
. মনে রাখবেন এবং বিশ্লেষণ করুন।

গেমটি 4 থেকে 8 জন খেলোয়াড় খেলতে পারে। অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে, একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক মিশন গেমটিতে অংশগ্রহণ করে।

খেলার প্রথম অংশ

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা

আইসব্রেকার গেমের প্রথম অংশে, প্রতিটি খেলোয়াড় প্রথম হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় সংখ্যক পয়েন্ট পাওয়ার জন্য চেষ্টা করে
খেলার দ্বিতীয় অংশে সুবিধা।

গেমটি 4 থেকে 8 জন খেলোয়াড় খেলতে পারে।

যদি 4-5 জন খেলায় অংশগ্রহণ করে, গেমের প্রথম অংশ 80 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়। যদি 6-8 জন লোক গেমটিতে অংশগ্রহণ করে, গেমের প্রথম অংশটি 60 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়।

গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী হলেন আইসব্রেকারের অধিনায়ক, যার কাজ হল বরফের ফ্লো ভেঙ্গে এবং সফলভাবে বিভিন্ন বাধা অতিক্রম করে পয়েন্ট স্কোর করার জন্য সমুদ্রযাত্রায় যাওয়া।

খেলার জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন


গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিজস্ব জাহাজ বেছে নেয়, যা সে হারবার মাঠে রাখে।

প্রতিটি জাহাজের নিজস্ব টোকেন রয়েছে, জাহাজের মতো একই পতাকা রয়েছে। এটি একটি স্কোরিং চিপ। প্লেয়িং ক্যাপ্টেনের সমস্ত চিপগুলি দ্বীপে অবস্থিত ডিজিটাল ক্ষেত্রের পাশে "1" নম্বরের সামনে স্থাপন করা হয়।

এছাড়াও মাঠে, উপযুক্ত জায়গায়, "বোনাস", "ফোর্স ম্যাজিউর" এবং "কেবিন" কার্ডগুলি স্থাপন করা হয়েছে। গেমের দ্বিতীয় অংশে অন্য সব কার্ডের প্রয়োজন হবে।

অংশগ্রহণকারীরা নির্ধারণ করে কে প্রথমে খেলা শুরু করবে। এটি করার জন্য, আপনি পাশা রোল করতে পারেন এবং কার কাছে সবচেয়ে বেশি আছে তা দেখতে পারেন অনেকপাশা উপর পয়েন্ট.

গেমের প্রথম অংশে দুটি পাশা ব্যবহার করা হয়েছে।

"বোনাস" ("B") এবং "Force Majeure" ("FM") কার্ড


ক্ষেত্র "বি" (বোনাস) স্টপের জন্য, জাহাজটি একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট পায়।

"B" (বোনাস) এবং "FM" (ফোর্স ম্যাজিওর) মাঠে তাদের আইসব্রেকার থামানোর সময়, খেলোয়াড়দের একই নামের সাথে কার্ডে লেখা শর্ত পূরণ করতে হবে। অংশগ্রহণকারীদের নিজেদের সম্পর্কে কথা বলতে হবে, গেমের অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের সম্পর্কে কিছু অনুমান করার চেষ্টা করতে হবে এবং অন্যান্য বিভিন্ন কাজ করতে হবে।

যদি, "অনুমান" টাইপের কার্ড "ফোর্স ম্যাজিউর" উত্থাপন করে, ক্যাপ্টেন কার্ডের শর্ত পূরণ করতে না পারেন, তবে তাকে অবশ্যই কার্ডের নির্দেশাবলী পূরণ করতে হবে। শর্ত পূরণ হলে অধিনায়ককে ছেড়ে দেওয়া হয় আদেশে। (এটি শুধুমাত্র "অনুমান" ধরণের ফোর্স ম্যাজিউর কার্ডের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য; অন্য ধরণের কার্ডগুলিতে, প্রেসক্রিপশন যে কোনও ক্ষেত্রেই পূরণ করা হয়)।

গেমটিতে "বোনাস" এবং "ফোর্স ম্যাজিউর" কার্ড রয়েছে, যা খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট মুহূর্ত পর্যন্ত রাখতে হবে। এই জাতীয় কার্ডগুলি আইকন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়... এই কার্ডগুলি খেলোয়াড়ের সাথে থাকে যতক্ষণ না সে সেগুলি ব্যবহার করে৷ যদি প্লেয়ার হারবার ফিল্ড অতিক্রম করার মুহূর্ত পর্যন্ত কার্ডটি ব্যবহার না করা হয়, তবে এটি ডেকে ফিরিয়ে দেওয়া হয়।

নির্দেশাবলী অনুসরণ না করে একটি কার্ড ডেকে ফেরত দেওয়ার দ্বিতীয় সুযোগটি হল বিপরীত কর্মের একটি কার্ড নেওয়া। অর্থাৎ, যদি একজন খেলোয়াড়ের হাতে একটি "ফোর্স ম্যাজিউর" কার্ড থাকে এবং পরবর্তী পদক্ষেপে সে একটি "বোনাস" কার্ড পায়, তবে তার শুধুমাত্র উভয় কার্ডের শর্ত পূরণ করার অধিকার রয়েছে, তবে উভয়ের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করা থেকে মুক্তি পাবে। কার্ড, ডেক তাদের ফেরত.

খেলার অগ্রগতি: ক্যাপ্টেন, যার জাহাজ "বোনাস" বা "ফোর্স ম্যাজিউর" ফিল্ডে অবতরণ করেছে, সংশ্লিষ্ট বিভাগের একটি কার্ড নেয় এবং জোরে জোরে পড়ে। তারপর তিনি কার্ডের শর্ত পূরণ করেন, কার্ডের প্রেসক্রিপশন। তারপর কার্ডটি তার ডেকের নীচে ফিরিয়ে দেওয়া হয়।

যদি কার্ডটিতে একটি আইকন থাকে... এবং এটি লেখা থাকে যে "যদি আপনি পয়েন্ট নির্বাচনের ক্ষেত্রে (উদাহরণস্বরূপ, "-2") পান তবে আপনি একটি পয়েন্ট হারাবেন না," তাহলে খেলোয়াড় এই কার্ডটি রাখে যতক্ষণ না সে পয়েন্ট নির্বাচন ক্ষেত্রে প্রবেশ করে। যদি হারবার ক্ষেত্রটি অতিক্রম করার মুহূর্ত পর্যন্ত তিনি এই ক্ষেত্রগুলিতে না পান, তবে হারবার পেরিয়ে যাওয়ার সময়, তিনি কার্ডটি ডেকে ফিরিয়ে দেন।

কার্ড "কেবিন" ("KK")

"কেকে" (কেবিন) নামে তার জাহাজটি মাঠে থামানোর পরে, ক্যাপ্টেনের উপযুক্ত কার্ড নেওয়ার সুযোগ রয়েছে এবং এটি যা বলে তা পড়ার পরে, অধিনায়কদের দয়া করে মজার কৌতুকঅথবা কার্ডে লেখা একটি অস্বাভাবিক ঘটনা নিয়ে অবাক।

খেলার অগ্রগতি: "কেকে" (শোরুম) মাঠে তার জাহাজ থামিয়ে, ক্যাপ্টেন সংশ্লিষ্ট বিভাগের একটি কার্ড নেয়, এটি জোরে জোরে পড়ে এবং ডেকের নীচে রেখে দেয়।

পয়েন্ট যোগ করার জন্য ক্ষেত্র (উদাহরণস্বরূপ "+2") এবং নির্বাচন পয়েন্ট (উদাহরণস্বরূপ "-3")


যদি একটি জাহাজ যেকোন স্কোরিং ফিল্ডে অবতরণ করে, যেমন "+2", তাহলে সেই জাহাজের ক্যাপ্টেন অতিরিক্ত 2 পয়েন্ট পাবেন। তদনুসারে, যদি ক্যাপ্টেনের একজনের জাহাজ পয়েন্ট নির্বাচনের ক্ষেত্রে থামে, উদাহরণস্বরূপ "-3", I, তাহলে এই জাহাজের ক্যাপ্টেন 3 পয়েন্ট হারায়।

খেলার অগ্রগতি: ক্যাপ্টেন, যার জাহাজ পয়েন্ট যোগ করার জন্য মাঠে থেমেছে (“+” চিহ্ন সহ), এই মাঠে নির্দেশিত পয়েন্টের সংখ্যা নিজের সাথে যোগ করে। যদি জাহাজটি পয়েন্ট নির্বাচনের ক্ষেত্রে থামে ("-" চিহ্ন সহ), তবে ক্যাপ্টেন এই ক্ষেত্রে নির্দেশিত পরিমাণ পয়েন্টের মোট সংখ্যা থেকে বিয়োগ করে।

যদি ক্যাপ্টেনের মোট পয়েন্টের সংখ্যা কম হয় যেগুলি নিয়ে যেতে হবে (এটি খেলার একেবারে শুরুতে সম্ভব), তাহলে পয়েন্টের সংখ্যা শূন্যে নামিয়ে আনা হয়।

উদাহরণ: ক্যাপ্টেনের 3 পয়েন্ট আছে এবং তার জাহাজ "-4" মাঠে থেমেছে। তার পয়েন্ট সংখ্যা "0" এর সমান হয়।
বোমা ক্ষেত্র

যখন একজন অধিনায়কের আইসব্রেকার বোমা মাঠে থেমে যায়, তখন এই অধিনায়কের চিন্তাভাবনা করার এবং অধিনায়কদের একজনকে তার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার অধিকার রয়েছে।

"চ্যানেলের কাজ" লেবেলযুক্ত বক্স


এই মাঠে থামার পরে, অধিনায়ক এই মাঠের নীচে নির্দেশিত ক্রিয়াগুলি সম্পাদন করেন (“+4”, “B”, “KK”)। পরবর্তী মোড়ের সময়, জাহাজটি মাঠ থেকে সরে যেতে শুরু করে যেখানে এটি পূর্ববর্তী মোড়ে থামে, তবে, চ্যানেলে পৌঁছানোর পরে, এটি অবশ্যই চ্যানেলে পরিণত হবে এবং চ্যানেল বরাবর চলতে থাকবে।

খেলার অগ্রগতি:

যদি ক্যাপ্টেন তার জাহাজটিকে "চ্যানেল +4-এ কাজ" ক্ষেত্রে থামিয়ে দেন, তবে তিনি অতিরিক্ত 4 পয়েন্ট পাবেন এবং পরবর্তী মোড়ের সময় অবশ্যই চ্যানেলে পরিণত হবেন;

ক্যাপ্টেন যদি "ওয়ার্ক ইন ক্যানেল বি" ফিল্ডে তার জাহাজ থামিয়ে দেয়, তবে তিনি একটি "বোনাস" কার্ড নেন, এর শর্ত এবং প্রেসক্রিপশন পূরণ করেন, তারপরে, পরবর্তী মোড়ের সময়, তাকে অবশ্যই খালে পরিণত করতে হবে;

ক্যাপ্টেন যদি "কে কে খালের কাজ" ক্ষেত্রে তার জাহাজ থামিয়ে দেন, তবে তিনি একটি কার্ড "কেবিন রুম" নেন, এটি পড়েন এবং পরবর্তী পদক্ষেপে খালে পরিণত হন;

ক্ষেত্র "চ্যানেলে কাজ + বীমা"

এই মাঠে থামার পরে, ক্যাপ্টেন স্বয়ংক্রিয়ভাবে চ্যানেলটি পাস করার জন্য বীমা পান। এর মানে হল যে পরবর্তী পদক্ষেপে, তিনি চ্যানেল বরাবর চলতে শুরু করেন, যখন তিনি "-" চিহ্ন সহ ক্ষেত্রগুলির ক্রিয়াকলাপের বিরুদ্ধে বীমা করেন। যদি জাহাজটি "-" চিহ্ন সহ একটি মাঠে থামে, উদাহরণস্বরূপ "-4", তাহলে ক্যাপ্টেন পয়েন্ট হারাবেন না।

"1 সরানোর জন্য থামুন" ক্ষেত্র

যে অধিনায়কের আইসব্রেকার এই মাঠে থামবে সে এক টার্ন মিস করতে বাধ্য হবে।

হারবার ক্ষেত্র

এই ক্ষেত্র থেকে, সমস্ত জাহাজ খেলার শুরুতে তাদের চলাচল শুরু করে। খেলা চলাকালীন, ক্যাপ্টেনরা হারবার ফিল্ড দিয়ে প্রতিবার 3টি অতিরিক্ত পয়েন্ট পান।

খেলার অগ্রগতি: জাহাজটি হারবার ক্ষেত্র অতিক্রম করেছে (বা এটির উপর থামল)। অধিনায়ক অতিরিক্ত 3 পয়েন্ট পান এবং অব্যবহৃত বোনাস এবং ফোর্স ম্যাজিউর কার্ডগুলি ডেকে ফিরিয়ে দেন।

ক্ষেত্র "বরফ"


যেকোন বরফের ফ্লোতে থামার পরে, এই জাহাজের ক্যাপ্টেন বরফের ফ্লোতে নির্দেশিত পয়েন্টের সংখ্যা পান। রাউন্ডের সময় জমা হওয়া কার্ডগুলি পয়েন্ট প্রাপ্তির শর্ত পরিবর্তন করে না।

স্কোরিং

দ্বীপে অবস্থিত একটি ডিজিটাল ফিল্ডে গেম চলাকালীন পয়েন্ট রেকর্ড করা হয়। প্রতিবার একজন ক্যাপ্টেন পয়েন্ট লাভ করে বা হারায়, তার জাহাজের রঙের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ টোকেন এগিয়ে বা পিছনে চলে যায়।

এইভাবে, খেলা চলাকালীন, অধিনায়কদের মধ্যে যে কোনও সর্বদা তাদের পয়েন্টের সঠিক সংখ্যা এবং অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের পয়েন্টের সংখ্যা দেখতে পারে।


খেলার প্রথম অংশের শেষে স্কোরিং

খেলার প্রথম অংশের শেষের কাছাকাছি আসার সাথে সাথে প্রতিটি অধিনায়কের কাছে প্রতিটি অধিনায়কের "ব্যক্তিগত প্রতিকৃতি" আঁকতে যথেষ্ট তথ্য থাকবে।

এবং কে এটি অন্যদের চেয়ে ভাল করেছে এবং শেষ পর্যন্ত কে অ্যাডমিরাল শিরোনামের যোগ্য হবে তা গেমের দ্বিতীয় অংশ দ্বারা নির্ধারিত হবে। খেলার প্রথম অংশটি সেই মুহূর্তে শেষ হয় যখন একজন অধিনায়ক প্রয়োজনীয় সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করেন। এর পরে, পয়েন্টগুলি পুনরায় বিতরণ করা হয় এবং পয়েন্ট টেবিলের চিপগুলি নিম্নরূপ সরানো হয়:

যে অধিনায়ক প্রথমে প্রয়োজনীয় সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করেন তিনি গেমের দ্বিতীয় অংশে 5 পয়েন্ট বোনাস পান। তার চিপ টেবিলে 5 নম্বরে চলে যায়;

দ্বিতীয় স্থানে থাকা অধিনায়ক 4 পয়েন্ট বোনাস পান। তার চিপ টেবিলে 4 নম্বরে চলে যায়;

অধিনায়ক, যিনি তৃতীয় স্থান অধিকার করেন, 3 পয়েন্ট পান, তার চিপটি 3 নম্বরে পরিণত হয়;

চতুর্থ স্থানে থাকা অধিনায়ক তার চিপটি 2 নম্বরে রাখে;

পঞ্চম স্থানে থাকা অধিনায়ক 1 নম্বরে একটি চিপ রাখেন;

বাকি ক্যাপ্টেনরা 1 নম্বর দিয়ে মাঠের সামনে তাদের চিপস রাখে।

প্রতিক্রিয়া

গেমের এই অংশের জন্য, আপনাকে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য আগে থেকেই একটি ফাঁকা কাগজ এবং একটি কলম প্রস্তুত করতে হবে। পয়েন্টগুলি পুনরায় বিতরণ করার পরে এবং স্কোরবোর্ডের চিপগুলি পুনরায় সাজানো হয়, এটি "প্রতিক্রিয়া" এর সময়। প্রতিটি অধিনায়ক একটি কাগজের টুকরো নেন, একটি কলামে গেমের অংশগ্রহণকারীদের নাম লেখেন (তার নিজের নাম ব্যতীত) এবং প্রতিটি নামের বিপরীতে তিনি গেমের প্রথম অংশে এই অংশগ্রহণকারী সম্পর্কে যে তথ্যগুলি মনে রেখেছিলেন তা লেখেন।

গেমের এই অংশে, এটা গুরুত্বপূর্ণ যে অংশগ্রহণকারীরা একে অপরকে প্ররোচিত না করেই এই কাজটি সম্পূর্ণ করে। এই কাজটি 3-5 মিনিটের মধ্যে শেষ করতে হবে।

সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা এই কাজটি সম্পন্ন করার পরে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারী অন্যদের কাছে প্রদর্শন করে যে তিনি কী লিখেছেন এবং উচ্চস্বরে পড়ছেন।


মনোযোগ!রেকর্ডকৃত তথ্যগুলো জোরে জোরে পড়া শুরু হওয়ার পর, শীট পূরণ করা আর সম্ভব নয়।


যখন সমস্ত ক্যাপ্টেন শীটে লেখা তথ্যগুলি পড়ে, তখন একটি ভোট নেওয়া হয়। অংশগ্রহণকারীরা প্রত্যেকে তিনজন অধিনায়কের নাম বলে, যারা তার মতে, নিয়েছিল প্রতিক্রিয়াপ্রথম, দ্বিতীয় এবং তৃতীয় স্থানে। এর মানে হল যে এই লোকেরা বাকি অংশগ্রহণকারীদের সম্পর্কে সবচেয়ে বেশি তথ্য মুখস্ত করেছে এবং পড়েছে।

এর পরে, একটি উন্মুক্ত ভোট অনুষ্ঠিত হয়, যারা সংখ্যাগরিষ্ঠ অনুসারে, প্রতিক্রিয়াতে প্রথম, দ্বিতীয় এবং তৃতীয় স্থান নিয়েছিল। ফলস্বরূপ, প্রতিক্রিয়া বিজয়ীরা নিম্নলিখিত ক্রমে অতিরিক্ত পয়েন্টও পাবেন:

যে অধিনায়ক, ভোটের ফলাফল অনুসারে, প্রথম স্থান অধিকার করে, 5 বোনাস পয়েন্ট পায় এবং পয়েন্ট টেবিলে তার চিপকে 5 পয়েন্ট এগিয়ে নিয়ে যায়;

যে ক্যাপ্টেন, ভোটের ফলাফল অনুসারে, দ্বিতীয় স্থানে রয়েছে, 4 অতিরিক্ত পয়েন্ট পায় এবং সেই অনুযায়ী তার চিপকে 4 পয়েন্ট এগিয়ে নিয়ে যায়;

যে ক্যাপ্টেন, ভোটের ফলাফল অনুসারে, তৃতীয় স্থান অধিকার করেছেন, সেই অনুযায়ী 3 অতিরিক্ত পয়েন্ট পাবেন।

খেলার দ্বিতীয় অংশ

গেমের দ্বিতীয় অংশটি সহযোগী। এখন, অংশগ্রহণকারীদের প্রত্যেকেরই কিছু ধারণা আছে যে অন্য অংশগ্রহণকারীরা কী করতে সক্ষম, তারা কী করতে পছন্দ করে এবং এই বা সেই পরিস্থিতিতে তারা কী করবে। এছাড়াও, সম্ভবত বেশিরভাগ অবচেতনভাবে, তবে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর অন্যান্য অধিনায়কের সাথে সম্পর্কযুক্ত কিছু সংস্থা রয়েছে।

একজন অ্যাডমিরাল হওয়ার জন্য, সামুদ্রিক ব্যবসা ভালভাবে জানা যথেষ্ট নয়, একজনের ক্রু, একজনের অধিনায়ককেও ভালভাবে জানতে হবে।

যদি 4-5 জন খেলায় অংশগ্রহণ করে, গেমের দ্বিতীয় অংশটি 50 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়।

যদি 6-8 জন লোক গেমটিতে অংশগ্রহণ করে, গেমের দ্বিতীয় অংশটি 40 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়।

খেলার দ্বিতীয় পর্বের জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছি

গেমের দ্বিতীয় অংশটি দ্বীপে অবস্থিত পতাকা সহ একটি বিশেষ মাঠে সঞ্চালিত হয়। অধিনায়কদের প্রত্যেকের নিজস্ব পতাকা রয়েছে। পতাকার একটিতে একটি "নাবিক" চিপ (সাদা) স্থাপন করা হয়েছে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে 1 থেকে 5 পর্যন্ত নম্বর সহ কার্ড দেওয়া হয়। কার্ডগুলি "কল্পনা করুন যে ..." উপযুক্ত জায়গায় (পতাকা সহ মাঠের মাঝখানে) রাখা হয়। গেমের দ্বিতীয় অংশটি ওয়ান ডাই দিয়ে খেলা হয়।


দ্রষ্টব্য: যদি 8 জনের কম লোক গেমটিতে অংশগ্রহণ করে, তাহলে আপনি সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছে পরিচিত, বা আপনার পারস্পরিক বন্ধুর নামে জনসাধারণের একজনের নামে বিনামূল্যে পতাকার নাম দিতে পারেন। এই ব্যক্তির সাথে আপনার সমিতিগুলিও গেমটিতে খেলতে পারে৷
খেলার অগ্রগতি:
খেলার নেতৃত্ব দিচ্ছেন অধিনায়ক। "নাবিক" একটি বৃত্তের মধ্যে ক্ষেত্রগুলির (পতাকা) সংখ্যার জন্য সরে যায় যা ডাইতে পড়ে এবং পতাকার একটিতে থামে। এই পতাকার মালিক অধিনায়ক এখন স্পটলাইটে। যিনি ডাইটি রোল করেছেন তিনি কার্ডটি আঁকেন "এটা কল্পনা করুন ..." এবং তিনটি বিন্দুর পরিবর্তে প্রশ্নে অধিনায়কের নাম সন্নিবেশ করে কার্ডে যা লেখা আছে তা পড়েন।

এই ক্ষেত্রে:

শীঘ্রই ... (আলেকজান্ডার) একটি জন্মদিন আছে. আপনি কি মনে করেন কোন ইভেন্টের টিকিট... (আলেকজান্ডার) (ক) উপহার হিসেবে গ্রহণ করতে পেরে খুশি হবেন:

1) সিনেমায়;

2) অপেরা থেকে;

3) থিয়েটারে;

4) একটি জ্যাজ কনসার্টে;

5) বোলিং।

তারপরে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা (যেটি আলোচনা করা হচ্ছে তারাও অংশগ্রহণ করছে) 1 থেকে 5 নম্বরের কার্ডগুলি থেকে বেছে নেয়, একটি নম্বর সহ একটি কার্ড যা তাদের মতে সঠিক উত্তর নির্দেশ করে। এটি এমনভাবে করা উচিত যাতে অধিনায়কদের কেউই জানেন না যে অন্য অধিনায়ক কোন উত্তরটি বেছে নিয়েছেন।

সাধারণ আদেশ অনুসারে, সবাই একসাথে একে অপরকে তাদের উত্তর দেখায়।

এই রাউন্ডে বিজয়ীরা হলেন অংশগ্রহণকারীরা, যাদের অধিকাংশই একই উত্তর দেখিয়েছে।

এই ক্ষেত্রে: খেলায় 8 জন অংশগ্রহণ করে, যার মধ্যে দুইজন 2 নম্বর, একজন 1 নম্বর, পাঁচজন 4 নম্বর দেখিয়েছিল। যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা 4 নম্বর দেখিয়েছিল তারা এই রাউন্ডে জয়লাভ করে, যেহেতু তারা সংখ্যাগরিষ্ঠ বলে প্রমাণিত হয়েছিল। তারা সবাই এক পয়েন্ট পায়। আলোচিত অধিনায়ক যদি এই রাউন্ডের বিজয়ীদের মধ্যে থাকেন, তাহলে রাউন্ডের পাঁচটি বিজয়ী সবাই একটি নয়, 2 পয়েন্ট পাবে।

বিঃদ্রঃ: যদি চিপটি এমন একটি পতাকার উপর অবতরণ করে যা একটি পাবলিক ফিগার বা অংশগ্রহণকারীদের একজন সাধারণ পরিচিতকে বরাদ্দ করা হয়, তবে রাউন্ডটি বাকিদের মতো একই নিয়ম অনুসারে খেলা হয়।

স্কোরিং টোকেনগুলি সরানোর পরে, খেলোয়াড় পরবর্তী ঘড়ির কাঁটার দিকে ডাই রোল করে এবং নাবিককে সরিয়ে দেয়।

যে অধিনায়ক প্রথমে প্রয়োজনীয় সংখ্যক পয়েন্টে পৌঁছে তাকে অ্যাডমিরাল ঘোষণা করা হয়!

যদি একাধিক অংশগ্রহণকারী একই সময়ে বিজয়ের পয়েন্টে পৌঁছে যায়, তাহলে আরও কয়েকটি অতিরিক্ত রাউন্ড খেলা হয় যাতে একজন স্পষ্ট বিজয়ীকে চিহ্নিত করা যায় এবং অ্যাডমিরাল ঘোষণা করা যায়।

"আইসব্রেকার" গেমটি একই লোকের সাথেও অনেকবার খেলা যেতে পারে, এটি গেমটিতে আগ্রহ এবং উত্তেজনা হ্রাস করে না।

আপনি যদি এই গেমটি খেলার সময় নতুন সংবেদন পেতে চান, তাহলে নতুন লোকেদের গেমিং টেবিলে আমন্ত্রণ জানান, এবং আপনি বেঁচে থাকবেন।
আবেগের একটি ঝড় যা শুধুমাত্র বাস্তব সমুদ্রের সাথে তুলনা করা যেতে পারে!

শুভকামনা!!!