מודים גרפיים של GTA 5 עם התקנה אוטומטית. Grand Theft Auto V

  • 25.01.2021

מרחק משיכה מקסימלי, איכות חלקיקים, טssellation, איכות דשא... אם אתם מנסים לסחוט עוד כמה פריימים לשנייה מה-Grand Theft Auto V החדש, כמה אפשרויות בהגדרות עלולות לבלבל אתכם מעט. עד כמה הם משנים את המרכיב הוויזואלי של המשחק? איך הם משפיעים על הביצועים? מה הם בכלל?

למרבה המזל, Nvidia הרכיבה מדריך שימושי לגרפיקה של GTA V שמסביר את כל ההגדרות הוויזואליות ומראה את ההבדל בצילומי מסך.

כמובן שככל שהרזולוציה גבוהה יותר המשחק נראה נעים יותר, אבל לפעמים ההבדל לא כל כך בולט משינוי ההגדרות, ועליית קצב הפריימים משמעותית. דילגנו על החלק במדריך שבו החברה משבחת את מוצריה בעוצמה ובעיקר, אבל אני בטוח שזה לא כל כך חשוב לשחקנים.

כמובן, אף אחד לא אוסר עליך להגיע להכל בעצמך, כשהוא מתלבש בשיטה של ​​חיטוי מדעי, אבל המדריך יעשה לך את החיים הרבה יותר קלים. לאחר סקירת הגרפים, סביר להניח שאוריד את איכות הדשא כדי להשיג 60 פריימים לשנייה יציבה. נכון, כל הביקורים הקצרים שלי בלוס סנטוס מסתיימים תמיד בחיפוש אחר בריכה שבה אוכל לשחות. ברור שמשהו לא בסדר איתי...

ראה את התרגום של המדריך למטה. ניתן לשאול כל שאלה בתגובות למטה.

Grand Theft Auto V לא צריך היכרות. הוא אחד מהמוכרים המובילים בכל הזמנים וזכה לשבחי המבקרים הגבוהים ביותר בכל משחק בעשור האחרון. ועכשיו, כשסוף סוף שוחררה גרסת ה-PC המיוחלת, אנו מציעים לכם ניתוח מפורט של המילוי הטכנולוגי שלה, שפוגש אתכם מול מגוון רחב של הגדרות גרפיות.

דרישות מערכת

להלן דרישות המערכת הרשמיות המראות עד כמה Rockstar הצליח להפוך את המשחק שלהם להרחבה. המינימום מאפשרים לך להפעיל אותו אפילו על מכונות ישנות יותר; אם אתה רוצה תמונות, כמו בקונסולות, בדוק את התמונות המומלצות. עם זאת, כדי ליהנות מאיכות גרפיקה מקסימלית, תצטרך משהו הרבה יותר מהיר.

מִינִימוּם

  • מערכת הפעלה: Windows Vista 64-Bit ואילך
  • מעבד: Intel Core 2 Quad Q6600 או AMD Phenom 9850
  • זיכרון RAM: 4 GB
  • כרטיס מסך: GeForce 9800 GT 1 GB או AMD HD 4870
  • DirectX: גרסה 10 ואילך
  • מעבד: Intel Core i5-3470 3.2 GHz או AMD FX-8350 4.0 GHz
  • זיכרון RAM: 8 GB
  • כרטיס מסך: GeForce GTX 660 או AMD HD 7870

הערות בדיקה

בלוס סנטוס ובליין קאונטי, אין שתי שניות זהות. עצים מתנדנדים, מתרחשים אירועים ללא כתב, אנשים נוצרים באקראי. כל זה יוצר אווירה של עולם חי ונושם, אך יחד עם זאת מקשה על השוואה ובדיקה מושלמת. כדי לנטרל את השונות הזו, כל בדיקה בוצעה מספר פעמים, ונבחרו מספר מיקומים לבדיקת כל הגדרה.

במקרים כאלה, נקטנו בשמירות מהירות, במצב במאי ותרחישי משחק כדי לדמות את הביצועים הצפויים במשחק. אבל לפעמים עדיין היית צריך להשתמש במבחן המבחן המובנה. הבעיה היא שכל אחד מארבעת החלקים שלו מייצר פריסה של 5 פריימים לשנייה מבדיקה לבדיקה. כדי למתן את ההשפעה של וריאציה זו, יצרנו נקודת התחלה כממוצע של 10 בדיקות בהגדרות מקסימליות. לאחר מכן, כדי לקבוע את ההשפעה של הגדרות בודדות על הביצועים, הרצנו חמש בדיקות נוספות עבור כל רמת פירוט של האפשרות שנבדקה ולקחנו את הערך הממוצע על פניהן, מה שהופך את המספרים למדויקים ככל האפשר.

לצורך השוואה ויזואלית של ההגדרות הדורשות אתחול מחדש, בוצעו בדיקות נוספות עם לכידת וידאו באמצעות ShadowPlay בקצב הסיביות הגבוה ביותר האפשרי ו-60 פריימים לשנייה. קיבלנו 1.6 גיגה-בייט קליפים בני שלוש דקות, מהם נבחרו תמונות לאחר מכן. הם מעט שונים זה מזה, אך אנו מאמינים שזו הדרך המדויקת ביותר לשקף את ההשפעה של הגדרות כאלה על הגרפיקה.

באשר לתוצאות המוצגות, אם יש לך כרטיס גרפי מהדור הקודם, צפה ליותר שונות בביצועים ברמות פירוט שונות. לדוגמה, ה-GPUs מסדרת GeForce GTX 900 מהירים יותר מהדור הקודם בטיפול ב- Anti-aliasing ו-tesselation, כך שההבדל בין FXAA ו-MSAA או tessellation on/off יהיה פחות מורגש עליהם.

לבסוף, שימו לב שבעוד שהמדד המובנה משקף בצורה הטובה ביותר את ההשפעה של הגדרות מסוימות, הביצועים בפועל עלולים להיפגע קשות במהלך סצנות עמוסות אקשן של חמישה כוכבים או הליכה באזורים מיוערים. כדי להיות אמין יותר במדידת ביצועים, הנה טיפ שימושי: צמצם כל ניקוד בנצ'מרק לרגעים אינטנסיביים בשחקן יחיד או כשמשחקים עם 29 אנשים אחרים ב-Grand Theft Auto Online.

שיפורים גרפיים בלעדיים לגרסת המחשב האישי

כמו כל משחק מרובה פלטפורמות, Grand Theft Auto V נראה ועובד בצורה הטובה ביותר במחשב. שיפור איכות המרקם, טווח הראות ודברים מוכרים אחרים, והוסיף כמה אפשרויות נוספות כדי לגרום לתצורות יוקרתיות להזיע. כדי לשפר עוד יותר את הריאליזם החזותי של גרסת ה-PC, עבדנו בשיתוף פעולה הדוק עם Rockstar כדי להציג את Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing ו-3D Vision. ועם טכנולוגיית הגרפיקה GeForce GTX, אתה יכול לשדרג את התמונה שלך עם רזולוציית סופר דינמית (DSR), ליהנות ממשחק חלק עם G-SYNC, ולהזרים את המשחק שלך למכשירי SHIELD ולטלוויזיה שלך עם GameStream.

צללים רכים PCSS

NVIDIA PCSS הוא פתרון מצוין למפתחים המעוניינים ליישם צללים ריכוך מציאותיים במשחק שלהם. כמו במציאות, הצללים הללו נעשים מטושטשים יותר ככל שהמרחק מהאובייקט המואר גדל, מה שמשפר את הריאליזם של התמונה וההתעמקות במשחק.

ב-Grand Theft Auto V, PCSS מופעל על ידי בחירה באפשרות "NVIDIA PCSS" באופציה "Soft Shadows", וכך זה נראה:

ההשוואה משמאל מציגה את "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), טכנולוגיה ש"משנה באופן דינמי את חדות הצללים בהתאם למרחק שלהם ממקור האור והאובייקטים שמטילים אותם", מה שהופך את "טשטוש הצללים הרכים למציאותיים יותר" . בצד ימין נמצא "NVIDIA PCSS". שתי הטכנולוגיות מתפקדות טוב יותר מהאפשרויות הסטנדרטיות "רך", "רך", "רך" ו"חדה", אבל רק PCSS באמת מציע עיבוד צללים ריאליסטי.

בדוגמה הבאה, שימו לב כיצד הצללים של ה-PCSS נופלים על הקיסוס ליד פחי האשפה ללא כהה לא טבעי של העלווה. יתרה מכך, גם הצלליות בחלון הכהה של החנות מתרככות, כצפוי.

ולבסוף, דוגמה לאינטראקציה של מספר צללים המוטלים ממרחקים שונים:

כדי ש-PCSS יציג את התוצאות הטובות ביותר, הפעל את ההגדרות הבאות לאיכות צל מרבית על כל המשטחים וטווח הנראות שלהם:

  • איכות הצללה: גבוהה מאוד
  • איכות צל: גבוהה מאוד
  • איכות הדשא: אולטרה
  • צללים ברזולוציה גבוהה: פועל

נסתכל על הגדרות אלה ביתר פירוט מעט מאוחר יותר.

ביצועים: ל-Grand Theft Auto V יש הרבה צללים המוטלים ממרחקים וגבהים שונים. אבל הפעלת PCSS תביא בחשבון במדויק את המרחקים הללו, מה שהופך את הסביבה למציאותית יותר.

עם כל שאר ההגדרות במקסימום, האפשרות Soft Shadows יכולה לסחוט מקסימום 6.4 פריימים לשנייה, וזה נמוך יחסית בהתחשב בשיפור הכולל בתמונה.

אנטי-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA היא טכנולוגיית אנטי-aliasing שתוכננה במיוחד כדי לפתור את הבעיה של "כינוי זמני", התנועה של קצוות נגד aliasing בזמן שהמצלמה נעה או הנגן נע. כינוי זמני, המכונה בדרך כלל זוחל או הבהוב, מעצבן במיוחד במשחקים עם תמונות מפורטות והרבה אובייקטים נעים, ו-Grand Theft Auto V הוא דוגמה מצוינת למשחק כזה. שילוב MSAA anti-aliasing עם טריקים מיוחדים בסגנון סרט CG ומסנן זמני, TXAA נלחם ביעילות בכינוי זמני תוך החלקת גיאומטריה טובה יותר מ-8x MSAA.

ב-Grand Theft Auto V, TXAA זמין לצד MSAA ו-FXAA, עם סה"כ שבע אופציות נגד זיהוי, מה שנותן לשחקנים הרבה לבחירה בהתבסס על העדפותיהם ושיקולי הביצועים שלהם. להלן השוואה של כל האפשרויות (שים לב שכדי להפעיל את TXAA, עליך לבחור תחילה MSAA 2x או 4x ולאחר מכן להגדיר את TXAA ל"מופעל").

במהלך המשחק, כשהכל בתנועה, כינוי זמני מורגש הרבה יותר מהרגיל, כמו בכל משחק עולם פתוח אחר. כפי שאמרנו, TXAA היא הדרך היחידה להילחם בזה. עם זאת, אנחנו יכולים לבדוק את איכות התמונה רק מהתמונות: במקרה של FXAA, לפעמים אנטי-aliasing בקושי מורגש בכלל, פרטים רחוקים קטנים מוצגים בצורה שגויה וטשטוש נצפה במקומות פנויים. MSAA, בינתיים, מראה קווי מתאר על אובייקטים מסוימים (אולי כינוי הצללה) ואינו מחליק אחרים כלל, מה שמורגש גם ב-TXAA, אך במידה פחותה.

למי שמשתמש ב-MSAA, לעתים קרובות אנו ממליצים להפעיל גם את FXAA, כדי להחליק ביעילות טקסטורות אלפא המשמשות בעלווה, רשת תיל ופרטים קטנים אחרים שיהיה חסרון ליצור כגיאומטריה. עם זאת, במקרה זה, נראה ש-Grand Theft Auto V משתמש בהצללה או בעיבוד נוסף כמו "Multisample Alpha Test" של World of Warcraft כדי להחליק מרקמי אלפא בעת שימוש ב-MSAA. היתרון של גישה זו ניתן לראות בהשוואה להלן.

בעלי כרטיסי מסך מסדרת GeForce GTX 600, 700, 800 או 900 המבוססים על ארכיטקטורת קפלר או מקסוול צריכים לבחור ב-TXAA, שמסיר למעשה כינוי זמני - אחד החפצים המעצבנים ביותר בכל משחק. לקבלת התוצאות הטובות ביותר, שלב את TXAA עם DSR כדי לבטל כל כינוי שנותר.

אם כרטיס המסך שלך אינו מאפשר TXAA, אז הפתרון הטוב ביותר הוא DSR בשילוב עם FXAA, שבאופן מסורתי עולה על MSAA ברזולוציות נמוכות.

להגנת חומרה יש השפעה משמעותית על הביצועים, אבל אם אתה רוצה את איכות התמונה הטובה ביותר, זה מחיר שצריך לשלם.

הגדרות גרפיקה נוספות

חסימת סביבה

אפקט ההצללה המפוזר מוסיף צללי מגע במקום שבו שני משטחים או שני אובייקטים נפגשים ובהם אובייקט אחד חוסם את האור מלהגיע לאחרים. עם זאת, צללי AO אינם זמינים כעת ב-Grand Theft Auto V עקב באג באפליקציה. אני מקווה שזה יתוקן בעדכון הבא, שלאחריו נבחן את ההשפעה של הגדרה זו ונעדכן את המדריך הזה.

אפקט ההצללה המפוזר מוסיף צללי מגע במקום שבו שני משטחים או שני אובייקטים נפגשים ובהם אובייקט אחד חוסם את האור מלהגיע לאחרים. עם זאת, כעת ב-Grand Theft Auto V הגדרה זו אינה פועלת כהלכה, צפוי שבקרוב תוחזר לה פונקציונליות מלאה עם תיקון. עם זאת, שחקנים מנוסים מצאו דרך לעקוף את הבעיה הזו: שנה את הערך של Ambient Occlusion, החל, שנה PostFX ל-Normal, החל, שנה PostFX בחזרה ל-Ultra (או ערך קודם אחר).

שיטה זו מאפשרת לנו להדגים את ההבדל בין Ambient Occlusion High ל-Off, אבל נראה ש-Normal עדיין לא עובד בכלל, לא שונה מ-High. היה סמוך ובטוח, נחזור להגדרה זו כאשר התיקון הרשמי ישוחרר.

הדוגמה שלמעלה מראה את ההשפעה הצפויה של החלת חסימה סביבתית.

באזורים לא מאוכלסים, Ambient Occlusion משנה את רמות הבהירות של צללי דשא חופפים ומשיגה הצללה נכונה של הצמחייה המוצלת.

בעיר רואים תמונה אמינה יותר בחזית ושינויים קלים ברקע.

ההשוואה האחרונה מראה כיצד Occlusion Ambient פועלת במרחקים קיצוניים, ומוסיפה צללים אפילו לאובייקטים בקושי נראים לעין.

ביצועים: במצב הרעוע הנוכחי, Ambient Occlusion מצליח להגיע למספר פריימים לשנייה תוך שיפור ניכר בגרפיקה, מה שהופך אותה לאחת האפשרויות החובה.

אנו נודיע לך אם משהו ישתנה לאחר שחרור התיקון הרשמי.

סינון אניסוטרופי

סינון אנזוטרופי משפר את הצגת הטקסטורות הממוקמות רחוק או בזווית למצלמה. ב-Grand Theft Auto V זה עובד כצפוי עם השפעה מינימלית על הביצועים כפי שניתן לצפות.

DirectX

Grand Theft Auto V מציע שלוש גרסאות של DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 ו-DirectX 11. השתיים הראשונות מתווספות בעיקר לצורך תאימות לכרטיסי מסך ישנים יותר ללא תמיכה ב-DirectX 11. עם זאת, ייתכן שעדיין תוהים אם הם יפעלו מהר יותר, למרות שלגרסה 11 יש יותר תכונות, היא מותאמת יותר והביצועים שלה במשחקים משתפרים באופן קבוע בגרסאות חדשות של מנהלי התקנים של GeForce.

ובכן, בדקנו זאת על ידי השבתת תכונות במצב DirectX 11 שלא היו זמינות לגרסאות ישנות יותר.

באופן לא מפתיע, הביצועים היו גבוהים יותר ב-DirectX 11, אז החלטנו לכלול שיפורים גרפיים נוספים שלא עובדים על ממשקי API ישנים יותר.

קנה מידה מרחק

אפשרות זו ב-Grand Theft Auto V אחראית על רמת הפירוט, שינוי כמות הפרטים המוצגים ברגע נתון והתאמת האיכות של אובייקטים מרוחקים כאשר הם נכנסים לראשונה לפריים. ערכים גבוהים יותר מגבירים את איכות המבנים והסביבה, מגדילים את מספר החפצים, כלי הרכב והולכי הרגל, ומציגים את כל מרכיבי המשחק בצורה נאמנה יותר כאשר המרחק בינם לבין השחקן משתנה.

כדי לשמור על טווח הראייה המרשים של המשחק, אובייקטים גדולים כגון בתים גבוהים והרים נראים תמיד, אך עם דרגות שונות של רינדור בהתאם למיקומו של השחקן. כאשר השחקן ניגש אליהם, קנה המידה של מרחק מגדיל את הפרטים שלהם.

ההשפעה הבולטת ביותר של הגדרה זו היא הפחתת הסיכוי שאובייקטים יופיעו פתאום בשדה הראייה של השחקן. אתה יכול לחוות בקלות את התופעה המעצבנת הזו על ידי הורדת ה-Distance Scaling ונסיעה בעיר במהירות גבוהה, או על ידי הפעלת מדד. בחר רמת פירוט על סמך עד כמה זה מעצבן אותך.

ביצועים: ההשפעה של קנה מידה למרחקים יכולה להשתנות מאוד ממיקום למיקום ותלויה מאוד בכל האפשרויות האחרות. לדוגמה, עם צפיפות אוכלוסין נמוכה, ההשפעה של קנה המידה למרחקים לא תהיה חדה מדי, מכיוון שיהיו פחות מכוניות והולכי רגל ברחובות. אבל אם איכות הדשא תוגדל לקצה הגבול ואתה איפשהו ביער, הביצועים יירדו מיד.

לצורך הבדיקה בחרנו מיקום עם מגוון אלמנטים של משחק, שבו השפעת Distance Scaling התבררה כמתונה. אבל, כפי שכבר ציינו, הכל כאן תלוי במידה רבה בהגדרות משחק אחרות, בסביבה ובתרחיש המשחק.

בהתחשב ברמה הקיצונית של עצמים המופיעים בחדות בערכים נמוכים, קנה המידה של מרחק היא אחת ההגדרות החשובות והעדיפות ביותר. רק היה מוכן לשנות אותו כאשר אתה מזין מיקום חדש על ידי התאמת שאר האפשרויות.

קנה מידה מורחב

כפי שהשם מרמז, זוהי גרסה מורחבת של Distance Scaling, שמוסיפה פרטים נוספים בתחום השפעתה והרבה מעבר לכך. במיוחד ניתן לראות זאת במערך ההשוואות הראשון שלנו, שבו כל האובייקטים נעשו יותר מפורטים; פרטים חדשים הופיעו גם על הגבעה ליד השלט Vinewood.

ביצועים: רמת הפירוט הגבוהה של כל אובייקט משחק צפויה לפגוע קשות בביצועים. ושוב, הרבה תלוי במיקום ובהגדרות אחרות.

מבין כל האפשרויות, ל-Extended Distance Scaling יש את ההשפעה המזיקה ביותר על הביצועים כאשר יש הרבה אנשים, מכוניות, משטרה, דשא ופיצוצים בסביבה, מה שלא ניתן לבדוק במדויק. לכן, מומלץ מאוד להשתמש בו רק במחשבים החזקים ביותר.

מרחק צל מורחב

בנוסף למרחק עיבוד הצללים, Extended Shadow Distance מגדיל את איכות הצללים, מוסיף צללים חדשים ומשפר את הנאמנות שלהם, הופך צללים מחוספסים ומטושטשים לצללים נכונים ומפורטים.

ביצועים: למרות המיקום בתפריט גרפיקה מתקדמת, אפילו לרמה גבוהה של הגדרה זו יש השפעה מועטה על הביצועים בכל סצנה ובכל רזולוציה.

Extended Shadow Distance הוא לא חובה, אבל אם יש לכם קצת מרווח ראש, כדאי להפעיל כדי להציג צללים מתחת למכוניות וכמה חפצים במרחקים בינוניים עד גבוהים ולשפר את איכות כל הצללים.

איכות הדשא

בשלבים הראשוניים של Grand Theft Auto V, להגדרה הזו יש השפעה מועטה על הביצועים, אבל ברגע שתצאו מהעיר אל הטבע, ההבדל יתבהר מיד. במקומות כאלה, קצב הפריימים צונח באופן ניכר אפילו בתצורות החזקות ביותר.

ב-Ultra, אזורים גדולים מכוסים בעלווה, פרחים ודשא עם רמת פירוט גבוהה ועם פוטנציאל רזולוציה גבוהה ואיכות צללים מאוד, בהתאם להגדרות שלך. ב-Very High, כמות הצמחייה המרוחקת מצטמצמת, לשאר אין צללים, ולחלק מהעצמים הקרובים יותר יש פחות צללים נוספים. חפצים ומרקמים כבר מתחילים להופיע בחדות מול העיניים, ועם זה העניינים מחמירים עוד יותר ברמת פירוט נמוכה יותר. יתר על כן, הרוב המכריע של הצללים מוסרים ב-High, וכמעט כל הצמחייה מוסרת ב-Normal.

קחו כמה צעדים אחורה, ורוב הדשא על הגבעה נופל מחוץ לטווח הראייה, מה שמגביר את הפרודוקטיביות באופן מיידי.

הדוגמה האחרונה שלנו מדגימה את ההבדל ברמות הפירוט על פני שטח ארוך.

ביצועים: איכות הדשא היא האופציה הזולה ביותר מכולן, והיא נשארת כזו גם בהגדרות צל נמוכות.

רק המערכות המהירות ביותר יכולות להתמודד עם Ultra, ו-Very High יטפל רק בחומרה חדשה יותר. במקרים אחרים כדאי לעצור ב-High, כי ב-Normal לא נשאר כמעט כלום מהדשא.

הזרמת פרטים גבוהים בזמן טיסה

אפשרות זו פועלת בדומה לרמת הפירוט של טיסות, ומגדילה את איכות התמונה על חשבון הביצועים. בלעדיו, מספר העצמים העולים בחדות גדל, אך ראוי לציין שבטיסה זה ממילא בלתי נמנע. עם זאת, כאשר האפשרות מושבתת, הדבר הופך בולט יותר.

ביצועים: ההשפעה של הגדרה זו, כמו רבים אחרים ב-Grand Theft Auto V, תלויה מאוד במיקום ובהגדרות אחרות, ובמקרה זה, גם בגובה.

במבחן המשחקים ההבדל נשאר בטווח של 4 פריימים לשנייה, אבל במהלך המשחק בעיר הוא כבר משמעותי יותר. אם אתה נוסע מתמיד, כדאי להפעיל את ההגדרה הזו, אבל אם טיסה היא לא הקטע שלך, אל תהסס לעזוב אותה לביצועים נוספים באותם מקרים נדירים שבהם אתה מוצא את עצמך עולה לשמיים.

צללים ברזולוציה גבוהה

הכל ברור מהשם - ההגדרה מגדילה את הפירוט של הצללים. עם זאת, זה באמת מורגש רק עם ערך Sharp בצללים רכים. הדוגמה למטה מראה כיצד איכות הצללים משתנה בהתאם למשטח שעליו הם נופלים ועד כמה הם רחוקים מהאובייקט שלהם ומהשחקן.

שים לב ש-Shadow Quality חייב להיות מוגדר ל-Very High כדי שאופציה זו תפעל.

ביצועים: זוהי אפשרות צל מתקדמת המציעה ריאליזם מירבי. עם זאת, לאור ההשפעה החזקה יחסית שלו על הביצועים, לבעלי מערכות חלשות טוב יותר עם Soft Shadows. זה לא רק יסווה את היעדר נאמנות הצללים, אלא גם יעזור להסתיר את הכינוי המתרחש כאשר Shadows ברזולוציה גבוהה מושבתת.

במקרים מסוימים, צללים ברזולוציה גבוהה משפיעים יותר על הביצועים. ככלל, זה חל על אזורים מיוערים עם שפע של צמחייה אולטרה ואיכותית מאוד.

התעלם ממגבלות מוצעות

כברירת מחדל, אפשרות זו מונעת מנגנים להגדיר הגדרות החורגות מכמות זיכרון הווידאו הזמין. על ידי הגדרת הערך ל-On, תוכל להפעיל כל הגדרות. שימו לב שהדבר עלול להוביל לירידה משמעותית בביצועים, להקפאה (כאשר נתונים מועלים / נטענים לזיכרון הווידאו) וקריסות. לרוב המשתמשים עדיף להשאיר אפשרות זו מושבתת.

במשחק אפקטים של עומק שדה

אפשרות זו תהיה שימושית אם אתה אוהב טשטוש מסוגנן של הרקע ואלמנטים אחרים בזמן הכניסה לרכב, פנייה לפינה או מכוון. השימוש בו, באנלוגיה ל-Motion Blur, הוא עניין של טעם. האפשרות הופכת לזמינה כאשר איכות PostFX מוגדרת ל-Very High או Ultra. בתיאוריה, הוא מתפקד היטב בקטעי חתך ומסב את תשומת הלב של השחקן לאירועים חשובים, אך למעשה הוא לפעמים מטשטש את כל המסך בצורה שגויה במהלך המשחק, ולאחר מכן הוא קופץ בחזרה לתמונה חדה מהר מדי.

ביצועים: אפקטי עומק יקחו לך לכל היותר 1.6 פריימים לשנייה במשחק, ועוד כמה פריימים לשנייה בקטעים קצרים, אבל בגלל חוסר האינטראקטיביות שלהם, זה בדרך כלל לא מורגש.

כדי להגביר מעט את הביצועים מבלי להקריב את איכות התמונה, ניתן להפחית את PostFX ל-Very High - על האפשרות הזו נדבר מעט מאוחר יותר.

צללים ארוכים

Long Shadows אחראי על צללים מציאותיים יותר במהלך שקיעות וזריחות (ניתן להגדיר את השעה באופן ידני במצב במאי). נכון, ההשפעה היא כל כך חסרת משמעות שלא כולם יקבעו במדויק את ההבדל אפילו בהשוואה ישירה.

ביצועים: האפקט הוא לא הכי ברור, אז אתה יכול לבטל את האפשרות בבטחה, ולחסוך כמה פריימים לשנייה.

איכות חלקיקים

ההערכה הנכונה של אפשרות זו אינה משימה קלה. כל הפיצוצים במשחק שונים זה מזה, והפיסיקה ומזג האוויר מחזקים את ההבדלים הללו. אנחנו בהחלט יכולים לומר שאיכות החלקיקים הופכת פיצוצים והשפעות אחרות לנפחיות ומפורטות יותר, וצללים מופיעים על חלקיקים בערכים גבוהים ומאוד גבוהים.

הדוגמה שלנו רחוקה מלהיות אידיאלית, אבל מכל צילומי המסך והסרטונים היא מדגימה בצורה הברורה ביותר את השפעת האפשרות. שימו לב ללהבות סביב הטנדר הלבן משמאל ולאיכות הכללית של הפיצוצים.

ביצועים: הכלי המתאים ביותר לבדיקת החלקיקים הוא רף המשחקים, למרות השונות שלו, כך שהתוצאות שלו מוצגות בגרף.

באופן כללי, כאשר האופציה מנותקת, איכות ההשפעות ומספר החלקיקים גדלים מעט. במהלך כיבוי אש בקנה מידה גדול ופיצוצים מתחלפים, מספר החלקיקים על המסך גדל, אך מעולם לא שמנו לב להשפעה עצומה על הביצועים. אפילו בסצנות האינטנסיביות ביותר, קצב הפריימים צונח במקסימום של 6-10 פריימים לשנייה.

צפיפות אוכלוסין

תסתכל מקרוב על אפשרות זו אם אתה רוצה שלוס סנטוס תהיה מלאת חיים ורחובותיה מלאים באנשים. עם זאת, כמו עם איכות החלקיקים, קשה לשפוט בגלל גורם האקראיות, והשינויים לא נכנסים לתוקף עד שאתה זז או מתרחק מספיק מהמיקום הנוכחי שלך. לכן, כאן אנחנו שוב צריכים להשתמש ברף.

באופן די צפוי, יחד עם העלייה בהגדרה, גם מספר הולכי הרגל סביב השחקן גדל (ב-50%, מספר אנשים כבר מוצגים קצת יותר רחוק). לגבי תחבורה, יש כאן הרבה יותר שונות - בהגדרות מקסימום, כמות התנועה משתנה באופן דרמטי מבדיקה אחת לאחרת. ב-0% הבחנו במכונית בודדת במרחק רב מאוד, אז החלטנו לבדוק את מיקום המכוניות בסצנות אחרות. התברר שרכבים לא בהכרח מופיעים בסביבתו המיידית של הנגן, לפעמים הם מופיעים ממש בגבול טווח האפשרויות Distance Scaling ו-Extended Distance Scaling. לשם השוואה, הולכי רגל כמעט תמיד שרצים למרחקים קצרים עד בינוניים.

השלב השני של ההשוואות מראה בצורה מדויקת יותר את השפעת האופציה על צפיפות התנועה. הקוראים הנלהבים ביותר יכולים לזהות מכוניות בקטע הבא של הכביש המהיר, מאחורי העלייה, בכל רמות הפירוט. מכיוון שהם לא ממש נראים, אין להם כמעט השפעה על הביצועים, אבל הם עוזרים להחיות את העולם (זכור, המרחק של התצוגה שלהם תלוי בשתי הגדרות של Distance Scaling). ככל שתתקרבו, המשחק יציג אותם ביתר פירוט או יסיר אותם מהעין, בהתאם להגדרת צפיפות, מה שיכול להיות קצת מעצבן במהלך הטיסה. על הכביש, לא תשים לב לזה, אז זה טריק די מסודר להפוך את העולם לאמין יותר. הכל נראה יפה במיוחד בלילה, כאשר מכוניות נוסעות עם האורות דולקים, ויוצרות אווירה של מטרופולין סואן.

ביצועים: חישוב ההשפעה של צפיפות האוכלוסין על הביצועים מסובך באותה מידה. המדד מראה הבדל של מספר פריימים לשנייה, אך במצבי משחק אמיתיים ניתן להכפיל את הפריסה הזו. ואפילו משולש.

בהתבסס על הבדיקות שלנו, אנו ממליצים על 75% כ"אמצעי הזהב". כבישים ומדרכות יתמלאו בצורה נאותה, וישאירו לכם מרווח קטן של פרודוקטיביות להשפעות אחרות. עם זאת, שימו לב שככל שמספר הולכי הרגל וכלי הרכב יגדל, ההשפעות של השתקפויות, צללים ופוסט אפקטים ישפיעו הרבה יותר על קצב הפריימים. ייתכן שתצטרך להוריד את האיכות שלהם בצפיפות אוכלוסין גבוהה אם הביצועים יהיו נמוכים מדי.

מגוון אוכלוסיות

אפשרות זו ייחודית בכך שהיא אינה משפיעה על הביצועים, אך יש לה השפעה ניכרת על הריאליזם הכללי של המשחק. הדרך הקלה ביותר להסביר את זה היא זו: אם יש 100 כלי רכב שונים ו-50 הולכי רגל שונים במשחק, אז 50% אוכלוסיית מגוון יעמיסו 50 מכוניות ו-25 הולכי רגל לתוך זיכרון הווידאו, שלאחר מכן יחולקו באופן אקראי ברחבי עולם המשחק. ב-100% צפיפות אוכלוסין זה יביא להעתקות חוזרות בכל סצנה, מה שיפריע לטבילה של המשחק. ערך זן אוכלוסין גבוה יקטין את מספר ה"שיבוטים" ויוסיף גיוון לזרימת התנועה.

על פי כללי עיצוב מקובלים, כל דגם של הולך רגל או מכונית מורכב מאותו מספר של מצולעים, כך שעלות ציור חמישה אנשים שונים תואמת לציור של חמישה אנשים. כל דגם וערכת טקסטורה דורשת כמות מסוימת של VRAM, ו-Population Variety מאפשר ל-Grand Theft Auto V לטעון נכסים ייחודיים יותר לזיכרון.

לפיכך, אפשרות זו תלויה רק ​​בזיכרון של כרטיס המסך שלך, בעוד צפיפות האוכלוסין קובעת את הביצועים. למי שיש רק 2 ג'יגה זמינים, עדיף להתפשר על הגדרות עתירות זיכרון, ולדעתנו צללים ומרקמים איכותיים חשובים יותר מ-Popation Density.

PostFX

פוסט-אפקטים כגון טשטוש תנועה (אופציונלי), פריחה, התרחבות עדשה, עומק שדה קבוע של רקע ו-HDR הם המרכיבים העיקריים של אפשרות זו, אך לפעמים תראו גם קרני דמדומים ("קרני אלוהים"), אובך ונפחים אחרים. אפקטים. . שימו לב שאפקטי עומק שדה במשחק וטשטוש תנועה דורשים אולטרה או גבוה מאוד כדי לעבוד.

ירידה ל-Very High מפחיתה את איכות ועוצמת הפריחה על עצמים תאורה מסוימים, כמו פנסים, ואם מסתכלים היטב, גם האמינות של אפקטים אחרים מופחתת מעט. ב-High, האיכות מעט נמוכה יותר, וגם כמה השתקפויות נעלמות. לבסוף, ב-Normal, איכות ההשפעות סוף סוף יורדת, והפריחה כבויה לחלוטין.

ביצועים: באופן מוזר, חלק מהשחקנים מדווחים על עליות משמעותיות בביצועים כשהם מורידים את Post FX מאולטרה ל-Very High, עד 10 פריימים לשנייה. זה נוגד את הבדיקות שלנו, אפילו כאשר אנו בוחרים באותם מיקומים ובודקים את אותם כרטיסים גרפיים עם אותן הגדרות כמו השחקנים הללו. אנו אובדי עצות מדוע זה קורה, ואנו ממליצים לך לבדוק באופן אישי את האפשרות הזו במחשב שלך.

בדקנו את Post FX באזור עירוני ערפילי מלא באורות ותנועה במהלך הדמדומים, מה שיצר שילוב מצוין של אפקטים עזים רבים. בזמנים אחרים של היום ובתנאי מזג אוויר אחרים, ההבדל בין Normal ל-Ultra היה רק ​​3-5 פריימים לשנייה.

בהתחשב בירידה בתמונה ב-Normal וההשפעה הקלה על הביצועים (בבדיקות שלנו), אנו ממליצים על Very High כדי לשמור על ביצועים עם איכות תמונה ראויה.

איכות השתקפות

אפשרות זו אחראית על איכות ההשתקפויות על מכוניות, רצפות מבריקות, זכוכית, שלוליות, משטחי בריכות ומראות בחדרי שינה ומספרות.

נגב את המיקרוסקופ שלך ותוכל לראות את ההבדל בין Ultra ל-Very High בדוגמה שלנו. ההבדלים בין Very High ל- High כבר בולטים יותר - אמינות ההשתקפויות פוחתת. ב-Normal, הם מאבדים הרבה פרטים, והשתקפויות על משטחים אחרים נעלמות לחלוטין, מה שתבחין מיד בסט ההשוואות הבא.

במרחבים פתוחים ההבדל בין ההגדרות השונות הופך ברור יותר: הורדה מאולטרה ל-Very High מרככת השתקפויות גדולות, ב-High הן מטשטשות עוד יותר, וב-Normal הן נעלמות מכלי רכב, חלונות ומבנים. יתר על כן, השתקפויות המעטות שנותרו על הרצפה והמים מתחילות להתעוות.

בלילה גשום, היעדר השתקפויות על נורמלי מזיק במיוחד.

בבתים ובמספרות האופציה באה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר, כי שם אתה יכול להתקרב למראות, והסביבה משתקפת באופן אמין, ולא בערך, כמו בבניין מדוגמה אחרת.

ביצועים: כמו בהגדרות רבות אחרות, ההשפעה של איכות השתקפות יכולה להשתנות מאוד. יותר מכוניות, חלונות, מים ובתים פירושם יותר השתקפויות, וערכי קנה מידה גבוהים של מרחק מובילים לפרטים משתקפים יותר. למבחן שלנו בחרנו ללכת בגשם דרך מרכז העיר עם שפע של תנועה וגורדי שחקים.

בנקודות מסוימות במשחק, Very High ו-Ultra יפחיתו משמעותית את הביצועים, ו-Normal זה נורא לאיכות התמונה, ולכן אנו ממליצים לשחקנים לדבוק ב-High לכל הפחות, אולי אפילו במחיר של הגדרות אחרות. ואם אכפת לך ברצינות מהשיער שלך, תצטרך להגדיר אותו ל-Very High עבור השתקפויות ברורות במכוני המספרה.

השתקפות MSAA

אפשרות זו מחליקה השתקפויות, אך מכיוון שכל עולם המשחק - ואתה בעצמך - זז כל הזמן, לא סביר שתרגיש יתרון ויזואלי.

הדוגמה של סוכנות הרכב מראה שאין כמעט הבדל בין השתקפויות רגילות לחלקות. ההבדלים הבולטים ביותר שמצאנו מוצגים בדוגמה למטה, ואפילו בהשוואה ל-8x MSAA, התמונה בקושי מנצחת באיכות.

ולבסוף, דוגמה שבה ההשפעה של טכניקת Parallax Occlusion Mapping נעלמת ב-High, מה שגורם לגבשושיות מוגזמת של כמעט כל המשטחים במשחק.

ביצועים: להורדת ההגדרה מ-Very High ל-High יש השפעה מינימלית על הגרפיקה, אבל כמעט כל הסצנות נראות גרוע יותר ב-Normal, במיוחד במקומות שבהם הסינון האניזוטרופי מפסיק לפעול כהלכה. לכן, רוב השחקנים צריכים להישאר עם High.

אם אתה עדיין צריך להגדיר רגיל, נסה לפצות על היעדר סינון אנזוטרופי על ידי הפעלתו בלוח הבקרה של NVIDIA.

איכות צל

Shadow Quality פועלת יד ביד עם Shadows ברזולוציה גבוהה כדי לשפר את הבהירות והנאמנות של כל הצללים - בדיוק כפי ש-Distance Scaling עובד עם Extended Distance Scaling כדי להגביר את רמת הפירוט. לכן, כמו עם צללים ברזולוציה גבוהה, Shadow Quality עובד הכי טוב עם צללים רכים המוגדרים ל-Sharp.

ביצועים: לאיכות הצל יש השפעה צנועה על הביצועים, וערכים גבוהים צורכים הרבה VRAM, אבל בהתחשב בשיפור הכללי בגרפיקה, זה שווה את זה.

ייתכן שתהיה בסדר עם הגדרה גבוהה אם Soft Shadows מוגדר למשהו אחר מלבד Sharp, שכן צללים מטושטשים מסווים כינוי והפחתת פרטים.

פְּסִיפָס

טסלציה בדרך כלל מוסיפה פרטים גיאומטריים למשטחים, אובייקטים ותווים. במקס פיין 3, משחק ה-RAGE האחרון ששוחרר למחשב האישי, הוסיפו טסלציה מעט עקומה לאוזניים ולבגדים של מקס, כמו גם לצמיגי המכונית. Grand Theft Auto V משתמש בו בצניעות באותה מידה, ומוסיף פרטים לכמה עצים, שיחים, חוטים ומקווי מים.

מכל האמור לעיל, רק תספורת עצים מורגשת במהלך המשחק, ורק לה יש אפקט חזותי מספיק להשוואה בצילומי המסך.

פחות ופחות גיאומטריה חדשה מתווספת בכל שלב של כוונון, עד כדי כך שב-Very High כמעט ולא ניתן לזהות את השיפורים (אם מעוניינים, ניתן למצוא אותם לכיוון התחתית של העץ הימני בחזית ובתחתית של העץ מול מגרש הכדורסל).

ביצועים: ההשפעה של טסלציה תלויה במספר העצמים המכוסים בסמוך לנגן, אך באופן כללי אין לה כמעט השפעה על הביצועים.

ביצועים: אין תכונות נסתרות באפשרות איכות הטקסטורה, כך שהביצועים נשארים כמעט זהים בכל הגדרה.

אם יש לך הרבה מרווח ביצועים ומעט זיכרון וידאו, אתה יכול להגדיר את האפשרות ל-High, ולהוסיף יותר אפקטים ויזואליים במקום.

איכות המים

החקירה שלנו על שפע ההתאמה האישית של Grand Theft Auto V מגיעה לשיאה באיכות המים.

כפי שאתם יכולים לראות בעצמכם, Very High ו-High נותנים כמעט את אותה תמונה, רק איכות האדוות משתנה מעט, וניתן להבחין בכך רק לאחר התבוננות ארוכה. ב-Normal, כמעט כל הפרטים הולכים לאיבוד והאמינות של השקיפות והסימולציה קאוסטית מתדרדרת, כמו גם הרפלקטיביות של פני המים פוחתת.

ביצועים: על ידי הקרבת האיכות של כל השלוליות, הבריכות והבריכות במשחק, אתה יכול להרוויח מעט מאוד פריימים נוספים בשנייה, לכן אנו ממליצים להגדיר את איכות המים לפחות גבוהה בכל מערכות.

צריכת זיכרון וידאו אינדיבידואלית

עכשיו אתה יודע כמה אפשרויות שונות יש במשחק וכנראה שאתה כבר מנסה לדוג את השילוב האופטימלי. אבל האם יש לך מספיק זיכרון וידאו? אתה יכול לבדוק זאת במשחק, אבל זה מציג רק את הסכום הכולל, ללא העלות של כל הגדרה בודדת. זו הסיבה שהרכבנו את התרשים הגדול ביותר שלנו אי פעם המציג את צריכת ה-VRAM של כל הגדרה ב-1920x1080 החל מ-1066MB נמוך. שימו לב: חסימת סביבה - גבוה, צללים רכים - רכים, רכים יותר ורכים צורכים 1MB כל אחד, אך אינן נכללות בגרף זה, וכן הגדרות שאינן צורכות זיכרון כלל.

שימו לב שתזדקקו ל-1335MB נוספים עבור המרקמים הטובים ביותר ברזולוציה זו ועוד 1211MB עבור MSAA 8x. בסך הכל, תזדקק לכרטיס גרפי עם 4 ג'יגה-בייט זיכרון כדי להעלות את כל ההגדרות למקסימום במצב 1920x1080, וה-TITAN X יכול להתמודד עם זה גם ברזולוציות גבוהות יותר.

Grand Theft Auto V במחשב האישי: שווה את ההמתנה

כמעט תמיד, משחקים מרובי פלטפורמות נראים ועובדים טוב יותר במחשב האישי, ואנחנו מוסיפים בצדק "מהדורה סופית" לשמם. אבל עם כל כך הרבה אהבה, גרסת ה-PC של Rockstar של Grand Theft Auto V ראויה ליותר. יש לך גישה להגדרות גרפיות עשירות למגוון תצורות, שפע של אפשרויות שליטה וסקירה, כמו גם תכונות חדשות לגמרי כמו Rockstar Editor ו- Director Mode. לא היה יותר מה לבקש ולחלום עליו - מגוון התכונות והאפשרויות הבישו בלעדיים רבים למחשבים אישיים.

לפיכך, Grand Theft Auto V מגלם ללא ספק את החזון האמיתי של Rockstar, המדמה עולם חי ונושם מלא בפרטים, עם מרחק משיכה מדהים, אפקטים קולנועיים המשפרים את החוויה של סיפור מרתק, והיכולת של מעריצים ליצור ולשתף אותם סיפורים משלו. עם המדרגיות הגבוהה של המנוע והגדרות המשחק, כמעט כולם יכולים ליהנות מהמשחק, לרוב ברזולוציה וקצב פריימים גבוהים יותר בהשוואה לפלטפורמות אחרות.

אם עדיין לא רכשת את Grand Theft Auto V, קנה אותו עכשיו ב-Steam או במשווקים מורשים אחרים; עד שתשתעמם משחקן יחיד, מרובה משתתפים ומרדפים, לקהילת המודינג יהיה משהו שימשוך אותך בחזרה ללוס סנטוס.

החלק החמישי ברישיון Grand Theft Auto, לאחר שרוקן בהצלחה את הארנקים של נגני הקונסולות, לאחר עיכוב ארוך הגיע למחשבים אישיים. עולם פתוח גדול ושלישיית גיבורי שודדים מטורפים מחכים לאלה שמוכנים לחלוק את הרפתקאותיהם. אבל היום לא נדבר על איך GTA 5 יכול לבדר את השחקן, ולא על תכונות המשחק. מדובר על ביצועים וכוונון עדין של הגדרות גרפיקה.

GTA V מציע עולם משחק מגוון עם מיקומים שונים לחלוטין - אזורי עסקים של המטרופולין, שכונות עוני, מתחמי תעשייה, רכסי הרים, יערות ומדבריות. קנה מידה עצום, מגוון גדול ולימוד מפורט של הסביבה. אתה יכול ליהנות מכמה מהצפיות מצילומי המסך למטה ברזולוציה של 2560x1440.




המשחק מרוצה עם טקסטורות ברורות טובות ומשטחים מובלטים, שעבורם נעשה שימוש פעיל במיפוי פרלקס. אפילו למדשאות קונבנציונליות יש מרקם מוגבה ולא המרקם הרגיל שצויר ביד.



כהמחשה ברורה לאופן פעולת מיפוי הפרלקס, בואו ניקח צילום מסך, שבמקביל מציג בבירור את פעולת ההשפעה של שינוי עומק השדה, המשמשת באופן פעיל במשחק.


אפקט העדשה הזה מטשטש רקעים, ומאפשר תפיסה טבעית יותר של הפנורמה הכללית.


השעה ביום ומזג האוויר במשחק משתנים. כל החפצים מטילים צללים רכים רגילים הרחק מהשמש. זריחות ושקיעות יפות משלימות אפקטי קשת בענן.


טווח אובייקטי הציור גבוה מאוד. כברירת מחדל, יש שינוי ניכר בבהירות הפרטים ככל שמתרחקים מהמצלמה. בעת שימוש בהגדרות נוספות, האפקט מפולס. זה יידון ביתר פירוט להלן.


הפיזיקה הכללית של האינטראקציה של אובייקטים ברמה המסורתית למשחקים כאלה. הסביבה ברובה סטטית, אבל העמודים וחלונות הראווה נשברים. במשימות סיפור שבהן יש פיצוצים גדולים, GTA 5 מציג מופע טוב עם חבורה של שאריות. ניהול ומודל פיזי של התנהגות מכוניות ברמת GTA הרגילה, ללא כל סיבוכים. בפרט, רק נזק חמור מאוד משפיע על התנהגות המכונה. חיצונית, המכוניות נראות נהדר - הן זורחות בשמש, משקפות את כל הבניינים מסביב ואורות על משטח מבריק חלק.


משטחי מים נראים נחמדים, אבל לא יותר מזה. ב-Watch Dogs, המים היו יפים וחיים יותר.


אם נעשה השוואה כללית של גרפיקה עם Watch Dogs, אז היתרון הטכנולוגי של משחק Ubisoft מורגש. אבל ל-GTA V יש תשומת לב קפדנית יותר לפרטים ומגוון חיצוני יותר.

לגרסת המחשב של GTA 5 יש הרבה הגדרות גרפיות. לא כולם ברורים לשחקן הממוצע. שמם של חלק לא תמיד מעיד ישירות על ההשפעה שיש להם על איכות התמונה הכוללת. לפעמים עצם המשמעות של ההגדרות אובדת עקב תרגום חופשי של שמות ספציפיים. אנו נעזור לך להבין את כל המגוון שלהם. בואו נראה כיצד פרמטרים בודדים משפיעים על התמונה, וכיצד זה משפיע על הביצועים. על סמך התוצאות, ניתן יהיה להסיק מסקנות לגבי אילו הגדרות הן הקריטיות ביותר לביצועים, אילו פוגעות חזק ביפי הראייה, ואילו לא. מידע כזה יהיה רלוונטי עבור בעלי כרטיסי מסך בינוניים ומטה. בהתבסס על המדריך שלנו, ניתן יהיה לבחור את היחס האופטימלי של פרמטרים המאפשר לך להגביר ביצועים עם אובדן מינימלי באיכות התמונה.

גם מי שרוצה להפיק את המרב מהמשחק לא ישכח. תהיה השוואה בין מצבי הגנה שונים. בואו לגלות מי מהם המוצלחים ביותר, אילו עתירי משאבים. בואו נחקור את ההשפעה של "הגדרות תצוגה מתקדמות" המאפשרות לכם להעלות את רף הגרפיקה מעל לרמה שהמשחק מציע כברירת מחדל.

בדיקת תצורות

עמדת מבחן ראשית:

  • מעבד: Intel Core i7-3930K (3, [מוגן באימייל].4 GHz, 12 MB);
  • מצנן: Thermalright Venomous X;
  • לוח אם: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • זיכרון: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [מוגן באימייל] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • דיסק מערכת: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • ספק כוח: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • צג: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 אינץ');
  • מנהל התקן GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • דרייבר אחר של Radeon: ATI Catalyst 15.4 בטא.
מערכת זו שימשה לבדיקת הביצועים של מצבי גרפיקה שונים.

עבור בדיקות מעבד, נעשה שימוש בספסל בדיקה נוסף בתצורה הבאה:

  • מעבד מס' 1: Intel Pentium G3258 (3.2 GHz נומינלי, 3 MB);
  • מעבד מס' 2: Intel Core i7-4770K (3.5GHz נומינלי, 8MB);
  • לוח אם: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • זיכרון: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • דיסק מערכת: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • ספק כוח: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • צג: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 אינץ');
  • מערכת הפעלה: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • מנהל התקן GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
מתודולוגיית בדיקה

הבדיקה בוצעה באמצעות ה-benchmark המובנה, הכולל חמש סצנות בדיקה. ה-fps הממוצע עבור כל סצנה נלקח בחשבון והערך הממוצע הסופי חושב. כדי לצמצם את השגיאה, בוצעו ארבע ריצות של המדד. שימו לב שתוצאות הבדיקה אינן מוצגות במשחק, כל הנתונים מאוחסנים ב c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksכקובץ טקסט.


היומנים גם מתעדים את ה-fps המינימלי עבור כל סצנת בדיקה. אבל הערכים האלה לא יציבים מדי ונבדלים עם כל ריצה חדשה. יחד עם זאת, גם במקרה של "פיגורים" אמיתיים הנראים לעין בלתי מזוינת, הערכים הללו היו שונים מעט מה-fps המינימליים בכרטיסים שהניבו תמונה חלקה. בסופו של דבר השתמשנו ב-Fraps לניטור נוסף. וה-fps המינימלי בתרשימים הוא הערך המינימלי הממוצע עבור כל אחת מארבע ריצות ה-benchmark, שנרשמו על ידי התוכנית.

כאשר בוחנים את השפעת ההגדרות על הביצועים, ישמש כרטיס מסך אחד - GeForce GTX 760 2GB ללא ייחוס עם תדרים ברמה של גרסאות סטנדרטיות. הליך הבדיקה הוא כדלקמן: בוצעה תצורה של הגדרות הגרפיקה המקסימליות ללא חיטוי ברזולוציה של 1920x1080, אחד מהפרמטרים משתנה, הביצועים נבדקים ברמות איכות שונות של פרמטר זה, מסופקים חומרים ויזואליים השוואתיים מדגים את ההבדל באיכות התמונה. לאחר מכן כל הפרמטרים נקבעים שוב לערך המקסימלי הראשוני, והשינוי של פרמטר אחר מתחיל בבדיקות המתאימות.

התעלמות פעילה מהגבלות, המאפשרת לך להשתמש בפרמטרים הכבדים ביותר. כל הבדיקות בוצעו במצב העיבוד של DirectX 11, מכיוון שה-API הזה כבר מזמן היה העיקרי אפילו עבור פתרונות גרפיים תקציביים. אבל המשחק תומך גם ב-DirectX 10.1 וב-DirectX 10.

הסדר שבו נלמדים הפרמטרים הבודדים מתאים לסדר שלהם בתפריט המשחק. נעשה חריג עבור הגדרות הצל, מהן יש כמה, והן קשורות זו בזו במידה מסוימת. לאחר בחינת הפרמטרים העיקריים של הגרפיקה, נעבור לפרמטרים נוספים, שבהם תתבצע הכללה משותפת מדורגת של כל הפריטים.

השלב הבא של המאמר הוא בדיקות השוואתיות של כרטיסי מסך שונים של AMD ו-NVIDIA עם איכות גרפית גבוהה. בסוף, יתבצע בדיקה של תלות במעבד באמצעות מעבדי אינטל בקטגוריות מחיר שונות.

מצבי החלקה

המשחק תומך ב-FXAA ו-MSAA anti-aliasing. TXAA anti-aliasing זמינה גם למשתמשי כרטיסי מסך GeForce. האחרון מופעל לאחר הפעלת MSAA בהגדרות כאפשרות נוספת. סביבות עירוניות ונופים תעשייתיים מלאים תמיד בקווים ישרים, כך שהקצוות המדורגים של אובייקטים נראים כאן בבירור. קווי המתאר המדורגים של המכונית על רקע משטח כביש קל נראים לא פחות. אז אנטי-aliasing הוא הכרחי. אתה יכול להעריך את ההשפעה של הפעלת שיטות שונות עם אנטי-aliasing בהשוואה למצב ללא anti-aliasing באמצעות צילומי המסך שלהלן.






רווית הצבע של המכונית בחזית משתנה מעט עקב אפקט ערפל קל. אנו לא שמים לב לכך, אנו לומדים בקפידה את האובייקטים והאלמנטים שמסביב. לבהירות רבה יותר, בואו נשווה את אותם קטעים של כל צילום מסך.


אני רוצה לציין מיד את האיכות הטובה של FXAA, מה שלא קורה בכל המשחקים. ההשפעה הגרועה ביותר של החלקת "צעדים" על גבולות האובייקטים מעניקה MSAA במצב פי 2, וזה די צפוי. החלפת ריבוי דגימות לפי 4 משפרת את התמונה. המעבר ל-TXAA מספק קצוות חלקים עוד יותר. ומנקודת מבט זו, מצב זה הוא היעיל ביותר. אבל עם זה, התמונה הכללית נשטפת מעט, בהירות הפרטים אובדת. השווה את המדרכה, הדשא והרעפים בצילומי מסך גדולים יותר - אלמנטים אלה מראים את ההבדל בצורה הברורה ביותר. מרקם ההקלה של דשא עם TXAA אובד בדרך כלל. FXAA נותן תמונה ברורה יותר.

האיזון הטוב ביותר בין החלקת קצה ובהירות מסופק על ידי MSAA 4x. שימו לב למנוף ולבית השכן ברקע. עם MSAA, הם ברורים יותר, אפילו הכיתוב על הפוסטר מראה דרך, דבר שאינו נראה כלל עם FXAA.

נציין גם שלמשחק יש פרמטר מעניין "MSAA עבור השתקפויות". זה די הגיוני להניח שזה משפיע על החלקת הקצוות של השתקפויות, הנראות לרוב על פני השטח של מכוניות. בפועל, לא רשמנו שום הבדל בהשתקפויות עם ובלי MSAA 4x. אולי אנחנו מדברים על השתקפויות על משטחים אחרים. יתכן שעצם ההשפעה של החלקה זו באה לידי ביטוי חלש.


הגיע הזמן להסתכל כיצד כל המצבים הללו משפיעים על הביצועים. כרטיס מסך מנוסה - GeForce GTX 760.


הפעלת FXAA ביחס למצב ללא הגנה נגד ביטוי נותנת ירידה ב-fps ב-4% בלבד. הפעלת MSAA פי 2 ביחס למצב שאינו מנוגד בכרטיס הבדיקה מביאה לירידה בביצועים של 21% בהגדרה המינימלית ועד 30% בקצב הפריימים הממוצע של המשחק. מעבר ל-MSAA 4x מביא להפחתה של 16% לעומת מצב ריבוי הדגימות הפשוט יותר. TXAA 4x קשה יותר ב-3-4%. אם MSAA 4x מופעלת בנוסף עם מצב נגד היפוך עבור השתקפויות באיכות דומה, אז נקבל קצב פריימים באותה רמה כמו מצב TXAA, שהוא נמוך ב-46-57% מהרמה ההתחלתית ללא AA.

FXAA נותן אפקט ויזואלי טוב והשפעה מינימלית על הביצועים. MSAA מעט יותר טוב מבחינת הבהירות, אבל אובדן הביצועים מרשים. ירידה כה רצינית ב-fps עשויה לנבוע גם מחוסר זיכרון. גם ללא אנטי-aliasing, המשחק מראה כי ישמש כ-2.5 GB ב-1920x1080.

אוּכְלוֹסִיָה

שלוש נקודות קשורות לצפיפות האנשים ברחובות העיר. אלה הם צפיפות אוכלוסין, מגוון אוכלוסיות וקנה מידה של מרחק. לכל אחד סולם משלו עם 10 הדרגות. שתי הנקודות הראשונות ברורות למדי - הן מסדירות את מספר האנשים ברחובות ואת השימוש בדגמים שונים עבורם. קנה המידה של מרחק כנראה קובע את המרחק שהם יוצרים. הורדנו בהדרגה את כל הפרמטרים ממקסימום לחצי (נשקול זאת ב-100% ו-50%). בהתבסס על תוצאות של מספר דקות של משחק במצבים שונים, נוכל לציין את ההבדל המינימלי במספר האנשים ברחובות. יש להניח שזה משפיע גם על צפיפות התנועה בכבישים. אתה לא שם לב לכל זה אם אתה לא מתרכז במשימה זו בכוונה.

בצד שמאל למטה יש צילום מסך של המצב כאשר כל הפרמטרים נמצאים במקסימום. מימין תמונה של מקום דומה כאשר כל שלושת הפרמטרים מצטמצמים ל-50%.



לא הורדנו את הפרמטרים הללו לאפס, שכן גם שינוי מ-100% ל-50% לא נתן שום הבדל משמעותי בקצב הפריימים, אותו ניתן לראות בבירור בגרף התחתון.


לצמצום "אוכלוסיה" ו"גיוון" אין השפעה. שינוי המרחק מוביל לעלייה זעומה ב-fps. התוצאה צפויה, כי התאמת צפיפות אוכלוסין חלשה לא תשפיע על עומס העבודה של ה-GPU. זה יותר רלוונטי למעבד. הפחתת פרמטרים אלו יכולה להשפיע לטובה על מעבדים חלשים. במערכות מודרניות יותר או פחות, אתה יכול מיד להגדיר אותן למקסימום.

איכות מרקם

הגיע הזמן להתנסות עם איכות מרקם. כפי שצוין לעיל, באיכות אולטרה ב-Full HD ללא אנטי-aliasing, המשחק כבר צורך עד 2.5 GB של זיכרון וידאו. הגיוני להניח שכרטיסי מסך עם 2 ג'יגה-בייט עלולים להיתקל בבעיות בגלל זה. והפחתת איכות המרקמים עבור משתמשים רגילים תיראה כמו הפתרון הברור ביותר לשיפור הביצועים. אבל האם זה? עכשיו בואו נבין את זה.

ראשית, בואו נשווה את איכות התמונה ברמות הטקסטורה הגבוהות, הגבוהות והסטנדרטיות.


איכות מרקם גבוהה מאוד



איכות מרקם גבוהה



איכות מרקם רגילה


ההבדלים אינם בכל מקום. לפי צילומי המסך הראשונים, ניכרת ירידה הדרגתית בבהירות מרכיבי הסביבה - דוגמאות על השטיח והספה, ציורים על הקיר, שינוי קל במרקם הג'ינס. בסצנה השנייה בולט ההבדל באיכות המרקמים של המדרכות ופני הכביש.


ההשפעה של איכות המרקם על הביצועים הכוללים היא מינימלית. במעבר ממקסימום לגבוה, זה כמעט לא מורגש. מעבר למצב הסטנדרטי נותן רווח מגוחך של כמה אחוזים, וזאת למרות שבמצב זה צריכת זיכרון הווידאו יורדת סוף סוף אל מתחת לרף ה-2 גיגה. כך שניתן להגדיר את איכות המרקמים למיקום הגבוה ביותר אפילו בכרטיסי מסך ממוצעים.

איכות הצללה

הבא הוא ההגדרה Shader Quality. שלוש רמות - מסטנדרט ועד גבוה מאוד. בתיאוריה, השימוש בהצללות פשוטות יותר אמור להשפיע באופן דרמטי על איכות כל המשטחים.


Shader מרקם גבוה מאוד



Texture Shader High



Shader מרקם רגיל


למעשה, שינוי פרמטר זה משפיע רק על פני כדור הארץ. כאשר יורדים מהרמה המקסימלית לרמה הגבוהה, ההשפעה של משטחים מובלטים הופכת חלשה יותר. במצב רגיל, האדמה והדשא מאבדים לחלוטין נפח - הכל שטוח. ואפילו בהירות המשטחים פוחתת בחדות, כמו בירידה באיכות המרקמים.


ההבדל בין גבוה מאוד לגבוה הוא פחות מ-3%. מעבר למצב הכי קל נותן עלייה ניכרת בביצועים, ברמה של 12-14% ביחס ל-High. ולראשונה אנו רואים עלייה ב-fps המינימלית עם ירידה בפרמטר גרפי ספציפי. לכן, זה מאוד קריטי לביצועים הכוללים. אבל איכות התמונה גם סובלת מאוד מרמת ההצללות המינימלית. הגיוני להשתמש ברמת ההצללה הסטנדרטית רק בכרטיסי מסך חלשים מאוד.

איכות השתקפות

פרמטר זה (Reflection Quality) משפיע על כל המשטחים הרפלקטיביים - מכוניות, חלונות ראווה, חלונות וכו'. ארבע רמות איכות. אתה יכול להעריך את השפעתם על התמונה הכוללת מצילומי המסך למטה. שאר הפרמטרים הגרפיים, זכורים לנו, הם ברמה המקסימלית ללא הגנה נגדית. מחצית מצילומי המסך הם ב-1920x1080, חצי ב-2560x1440.


Reflection Ultra



השתקפות גבוהה מאוד



השתקפות גבוהה



השתקפות רגילה


בסצנה הראשונה שמים לב לפני השטח של המכוניות ולחלון הראווה. ככל שאיכות ההשתקפות יורדת, ההשתקפויות מאבדות בהדרגה את ההגדרה והופכות מטושטשות יותר. וברמה הסטנדרטית (רגיל) הם למעשה נעלמים, יש רק בוהק וחלונות זכוכית חלבית. יחד עם זאת, אפילו באנר הפרסום בצד שמאל של המסגרת נראה אחרת - השפעת הברק הססגוני על הכתובות אובדת. בסצנת הלילה הכל דומה - השתקפויות האורות על פני המכוניות מאבדות את צורתן, ואז נעלמות לחלוטין.

יש לציין כי השתקפויות מפורטות מאוד תואמות באופן מלא לאובייקטים אמיתיים של הסביבה. זה לא Watch Dodgs, כאשר חלונות הבניינים שיקפו לא את הצד הנגדי של הרחוב, אלא איזושהי תמונה סטנדרטית לכולם.


לשתקפויות יש השפעה משמעותית גם על הביצועים. הירידה באיכות מהרמה הגבוהה ביותר לגבוהה מאוד משפיעה הכי הרבה - עלייה ב-fps ברמה של 8-11%. ושוב יש עלייה ב-fps המינימלית, שהיא הכי קריטית. בין הרמה הסטנדרטית לרמה הגבוהה, ההבדל בקצב הפריימים קטן, אך התמונה שונה לחלוטין. אז אנחנו לא ממליצים להוריד את הפרמטר הזה למינימום.

איכות המים

הכל די ברור. שינוי איכות המים משפיע על תצוגת המים. שלוש רמות איכות, שניתן להעריך על ידי צילומי המסך התחתונים.


מים גבוהים מאוד



גבוה מים



מים רגילים


קשה להבחין בהבדל בין הרמה המקסימלית לממוצעת. אבל המצב הסטנדרטי שונה באופן דרמטי - פירוט הגלים פשוט יותר, יש פחות השתקפויות ובוהק.


משטרי איכות המים הגבוהים ביותר אינם משפיעים על הביצועים הכוללים. הפעלת מצב התצוגה הפשוט ביותר מאפשרת לך לזכות עד 3%.

איכות חלקיקים

פרמטר השולט במספר החלקיקים. במקור נקרא איכות חלקיקים. השפעתו די ברורה, רק החלקיקים עצמם במשחק אינם מספיקים, למעט ניצוצות ושברים במהלך התנגשויות או פיצוצים. אין עלים ועיתונים מפוצצים ברוח ב-GTA 5. אז לא קל להבחין בהבדל בין רמת החלקיקים המקסימלית לרמת המינימום.

כאן נסתדר בלי צילומי מסך השוואתיים. וגם בבדיקה נגביל את עצמנו לערכים קיצוניים - רמה וסטנדרט גבוהים מאוד.


הבדל מינימלי. אז הגיוני להפחית את הפרמטר הזה רק במערכות חלשות מאוד.

איכות הדשא

הפרמטר של איכות הדשא משפיע על תצוגת הדשא. ארבעה ערכים בדידים - מסטנדרט ועד אולטרה. לשם השוואה, שילבנו על תמונה אחת קטעים של אותה מסגרת ממבחן המשחק המובנה.


ירידה באיכות הדשא בערך אחד משפיעה מעט על הצפיפות שלו. ירידה נוספת מלווה בהיעלמות של צללים מהשרכים. במצב הקל ביותר, דשא גדול נעלם. הפרמטר אינו משפיע על צפיפות ואיכות השיחים בשום אופן, אינו משפיע על טחב ודשא קטן, אשר מיושם באמצעות טכנולוגיות מרקם הקלה.


השפעה משמעותית על מינימום fps. לפיכך, איכות הדשא חשובה מאוד לביצועים הכוללים. מעבר מאיכות מקסימלית לאיכות גבוהה מאוד מאפשר להעלות את ה-fps המינימלי ב-12%, הירידה הבאה נותנת עלייה של עוד 8%. בין העמדות הקיצוניות של איכות (אולטרה ונורמלי), ההבדל הוא 29% בהגדרה המינימלית ו-9% בקצב הפריימים הממוצע של המשחק. אפקטים מיוחדים ופוסט-עיבוד

נשלב מספר פרמטרים למבחן השוואתי אחד. בתרגום לרוסית, אפקטים מיוחדים הם הפרמטר Post FX, שאחראי על איכות העיבוד לאחר. זה חל על ההשפעה של טשטוש תנועה (Motion Blur) והשפעת עומק השדה (Depth of Field). עדיין יש אפקט עדשה קל כמו סטייה כרומטית. ברמה המקסימלית של פוסט אפקטים, ניתן להגדיר ידנית את עוצמת טשטוש התנועה ולהפעיל / לבטל את עומק השדה. בבדיקות שלנו, השתמשנו ב-Motion Blur בעוצמה של 50%. למרות שב-GTA זה לא אגרסיבי, אז לא יהיה טשטוש חזק של עצמים אפילו ב-100%.

ההשפעה של שינוי עומק השדה משמשת באופן פעיל מאוד. במיקום שיווי המשקל, הוא מטשטש רק מעט את הרקע.


מרחק הטשטוש תלוי במבט ומשתנה כל הזמן, ויוצר אפקט של התאמה הדרגתית של המבט להתמקדות באובייקטים מסוימים. עם שינוי חד במבט, עומק אורך המוקד משתנה בהדרגה ממינימום לגבוה יותר. אם המצלמה מכוונת לאובייקט קרוב, אז טשטוש קל יסתיר אובייקטים במרחק בינוני, ויגביר את השפעת הריכוז. כל זה מיושם בצורה מאוד מציאותית וללא טשטוש אגרסיבי במיוחד, מבלי ליצור אי נוחות במשחק.


הפחתת האפקטים המיוחדים מהרמה הגבוהה ביותר לרמה הגבוהה ביותר מכבה אוטומטית את עומק השדה. שדרוג לאחור לרמה המינימלית (סטנדרטית) מונעת את הפעלת טשטוש תנועה.

הבדיקה נערכה ברמת האפקט המקסימלית כאשר טשטוש תנועה מוגדר ל-50%. המיקום הבא הוא להוריד את האפקטים המיוחדים בנקודה אחת כאשר טשטוש תנועה כבוי לחלוטין. הירידה הבאה נקודה נוספת מלווה בכיבוי הברור של עומק השדה. לאחר מכן מגיעה הרמה המינימלית של אפקטים מיוחדים.


לשימון בתנועה אין השפעה מועטה עד לא על הביצועים הכוללים. אבל כיבוי DOF עם ירידה מקבילה ברמת הפוסט-אפקטים הכללית נותן זינוק חד בביצועים ברמה של 14-22%. לאור השימוש הנרחב בהשפעת עומק השדה, השפעתה על הביצועים צפויה למדי.

פְּסִיפָס

לא בלי תמיכת טסל. במהלך ההיכרות שלנו עם המשחק, שמנו לב להשפעתו רק על עצים ודקלים. וככל הנראה, האפשרויות של tsselation במשחק מוגבלות לכך.

טסל גבוה מאוד


גבוה טסל


טסל נורמלי


טסלציה כבויה


ככל שאיכות הטסלה יורדת, גזע הדקל מאבד את המבנה הגיאומטרי המורכב שלו, והופך חלק לחלוטין ללא מצב זה. יחד עם זאת, ניכרת השפעת הטסל על הגיאומטריה של גזע העץ הממוקם ברקע, אם כי ההשפעה אינה כה ברורה. אין כמעט הבדל בין הטססל האיכותי והגבוה ביותר. רק עם מחקר זהיר מאוד של צילומי המסך, אתה יכול להבחין במורכבות הגיאומטריה באזורים מסוימים.

בבדיקות השוואתיות, דילגנו על רמת ההגדרה הגבוהה.


אין הבדל בין רמות שונות של טסל. ואפילו השבתתו משפיעה מעט על רמת הביצועים הכוללת. אז אל תהסס להגדיר את הפרמטר הזה לרמה גבוהה או מקסימלית. הגיוני לצמצם את ה-tssellation בכרטיסי מסך ישנים של DirectX 11, שהם הרבה יותר חלשים בעיבוד משטחים עם ssellated מאשר פתרונות מודרניים.

איכות צל

בואו נעבור לחקר הצללים. הפרמטר Shadow Quality משפיע על האיכות הכללית והפרטים של הצללים.

צל גבוה מאוד


צל גבוה


צל רגיל


ככל שהפרמטר מורד, הפירוט של הצללים יורד, הם נעשים מטושטשים יותר. במצב הסטנדרטי, הרוויה שלהם אובדת בנוסף, הצללים מפרטים קטנים נעלמים כליל (שימו לב לצלליות של משענות היד ולצל קלוש בשולי הבריכה).


פרמטר חשוב נוסף לביצועים הכוללים. הורדתו לרמה גבוהה מעלה את ה-fps המינימלי ב-8%. הורדת איכות הצללים גורמת עוד יותר לעלייה קטנה יותר בקצב הפריימים.

עם איכות צל מרבית, ניתן להגדיל את המרחק לטעינת צללים מפורטים בהגדרות הגרפיקה המתקדמות. אם האיכות יורדת, אפשרות זו מושבתת. עם איכות ממוצעת של צללים, זה לא הגיוני לרדוף אחרי האפקט של צללים רכים. עם איכות נמוכה, אתה יכול גם לסרב להצללה גלובלית.

צללים רכים

המשחק תומך במספר רמות של יישום אפקט צל רך עם היכולת להשתמש בטכנולוגיות NVIDIA PCSS או AMD CHS. אפקט זה עצמו מוסיף ריאליזם, מכיוון שבאור שמש מפוזר, לצללים אין קצוות ברורים. ב-NVIDIA PCSS, צללים מחושבים באמצעות אלגוריתמים מורכבים עוד יותר, תוך התחשבות במרחק של הצל ממקורו. לכן, למשל, החלק העליון של הצל מהעמוד יהיה בהיר יותר מהחלק התחתון שלו.

צללים רכים NVIDIA PCSS


צללים רכים AMD CHS


צללים רכים גבוהים מאוד


צללים רכים גבוה


צללים רכים


צללים רכים כבוי


מהסצנה הנבחרת, ניתן לראות מיד שהפרט של הצל משתנה ככל שהוא מתרחק מהדמות. ראוי לציין גם שהצללים הרכים של AMD CHS עבדו בקלות על ה-GeForce, אם כי המבנה הריבועי המודגש מעט לא הופך את המצב הזה לטוב ביותר. עם NVIDIA PCSS, הצללים רכים ומטושטשים יותר, אין מעבר ברור מצלל מפורט לפחות מפורט. עם האלגוריתם הרגיל לעיבוד צללים רכים במצב "רכה מקסימלית", הבהירות מעט גבוהה יותר בהשוואה ל-NVIDIA PCSS, וגם ההשפעה של שינוי הפירוט של צל עץ הדקל מוחלקת היטב. ככל שמידת הרכות פוחתת, ההבדל בשינוי בפרטים הופך בולט יותר. כאשר צללים רכים כבויים לחלוטין, אזור הצל על הקיר מתפורר לריבועים, והתחושה הכוללת של צל חי אובדת לחלוטין. אבל שימו לב שהמבנה הריבועי נראה בבירור על המשטח האנכי. באזור המרוחק של הצל על הקרקע, שאנו צופים בו בזווית גבוהה, זה כמעט לא מורגש.

מניסיון משחק בעבר, אנו יודעים שעם NVIDIA PCSS, דפוס ההצללה הכללי למרחקים ארוכים יכול להשתנות מעט. בוא נראה איך זה משפיע על GTA.


צללים רכים NVIDIA PCSS


צללים רכים גבוהים מאוד


בטווח קרוב, הצל רך יותר. במרחק בינוני, הצל מעץ עם PCSS לא כל כך מוצק, יש פערים בכתר - זה יתרון. אבל הצל מהגג ליד הבית מימין מגודל במסרק - זה מינוס. עם PCSS, עוצמת ההצללה של עצים מרוחקים פוחתת, צמרותיהם הופכים קלים יותר. כלומר, זה נראה אחרת, אבל הרושם הכללי תלוי בהתרשמות סובייקטיבית. השוואת ביצועים תעזור לך להחליט.


NVIDIA PCSS ו-AMD CHS הם המצבים עתירי המשאבים, אוכלים עד 7% מהביצועים בהשוואה למצב הרגיל של הצללים הרכים באיכות הגבוהה ביותר. אז עדיף לעצור באפשרות הזו, ולא להתעסק בשאלות של לימוד צללים בזכוכית מגדלת. אם תרצה, אתה יכול לנסות את אחת השיטות של NVIDIA ו-AMD, פתאום אתה אוהב את זה יותר. הפחתה נוספת באיכות הצלליות הרכות מעניקה דחיפה לביצועים זעומה.

הצללת AO

המשחק מאפשר להשתמש ב-Ambient Occlusion באיכות גבוהה, במצב רגיל וללא AO. קשה לצלם צילומי מסך זהים בגלל הצורך להפעיל מחדש את המשחק כדי להחיל את ההגדרות החדשות. אז ייתכנו סטיות מסוימות במיקום המצלמה. אבל ניתן להעריך את ההשפעה הכוללת של הצללה גלובלית על פי איורים כאלה. צילומי מסך אלה הם ברזולוציית 2560x1440 כדי לראות טוב יותר פרטים עדינים.

חסימת סביבה גבוהה


חסימת סביבה רגילה


חסימת סביבה כבויה


הצללה גלובלית מוסיפה צללים ופנומברות נוספים, תוך התחשבות בהשפעת עצמים זה על זה. עם Ambient Occlusion מופיעים צללים בהירים במפגש הקירות, במקום בו הרהיטים נוגעים בקירות. עוצמת הצלליות באזור שמעל הכיריים גוברת, וגם החלק התחתון של שולחן המטבח מתכהה מעט. פרטים כאלה משפרים מעט את תחושת הנפח הכללית בעולם הוירטואלי. חבל שאין תמיכה במצב HBAO+ של NVIDIA, שעבד היטב במשחקים אחרים.


ההשפעה על הביצועים הכוללים חלשה. מעבר בין מצבי AO נותן הבדל של פחות מ-4%. יש אפילו פחות הבדל בין כיבוי מוחלט של AO לבין איכות ירודה של הצללה זו.

הגדרות נוספות

הקטע של הגדרות תמונה נוספות (Advanced Graphics) רלוונטי למי שרוצה להפיק יותר מהמשחק ממה שמוצע כברירת מחדל. בתחילה, כל האפשרויות בסעיף זה מושבתות, עליך להפעיל אותן באופן ידני. בואו נסתכל תחילה על המטרה שלהם.

צללים ארוכים פתאום הופכים צללים... ארוכים יותר. הנקודה המעשית היחידה שאפשר לראות בזה, צללים מציאותיים יותר בבוקר ובערב, כשהשמש נמוכה באופק. אבל הפרמטר הזה לא משנה כלום מהותית, במהלך היום לא שמנו לב להבדל.

צללים ברזולוציה גבוהה הוא פרמטר חשוב המשפיע על פירוט הצללים. לא אהבתם את הצל המרובע של עץ הדקל בקטע "צללים רכים"? אז נפעיל מיד את הפריט הזה!

טעינת טקסטורות מפורטות יותר במהלך הטיסה (High Detail Streaming While Fly) - מגדילה את הפירוט של עצמים גלויים בעת טיסה בתחבורה אווירית.

Extended Distance Scaling עבור אובייקטים מפורטים יותר - מתאים את ה-LOD, ומאפשר לך להגדיל את המרחק של פירוט אובייקטים. פרמטר חשוב מאוד לשיפור התפיסה הכללית. מתכוונן באמצעות סולם מאפס למקסימום עם 10 הדרגות נפרדות.

אורך הצללים (Extended Shadows Distance) - באמצעות הסולם נקבע המרחק להעמסת צללים מפורטים. הגדלת פרמטר זה תשפר את הפירוט של צללים במרחקים בינוניים ותוסיף צללים חדשים מאובייקטים מרוחקים.

כל הפרמטרים הללו קשורים זה בזה, שכן השילוב שלהם הוא שנותן את ההשפעה הבולטת ביותר של שיפור חזותי של התמונה. מבלי לאפשר צללים ברזולוציה גבוהה, אין טעם להגדיל את מרחק התצוגה של צללים מפורטים. מבלי להגדיל את שני הפרמטרים האחרונים, לא יהיה שיפור תמונה משמעותי כאשר הזרמת פרטים גבוהים בזמן טוס מופעלת. אבל אם אתה מפעיל הכל, אז התמונה בטיסה שונה לחלוטין.

לשם השוואה, הנה צילומי מסך של אותה סצנה עם וללא פרמטרים נוספים.



עם הגדרות נוספות, צללים על עצים מרוחקים מופיעים מיד. ישנה חלוקה ברורה לאזורים מוצלים ובהירים ליד מבנים מרוחקים. פרטים נוספים עד לעובדה שללא פרמטרים נוספים אחד המבנים במרכז המסגרת מאבד את הגג שלו. פרטים נוספים ממש ברקע (אנחנו מסתכלים על גורד השחקים בבנייה בצד שמאל). אי הבנה מסוימת נגרמת רק מהשוואה של הפינה הימנית העליונה. עם הגדרות נוספות, צורת העצים על המדרון ברורה יותר, שיחים חדשים מופיעים, אך אפקט הדשא נעלם. מלבד ההשמטה הקטנה הזו, צילום המסך הראשון טוב יותר מכל בחינה.

בדינמיקה, ההבדל נראה לא יותר גרוע, אם לא טוב יותר. השווה הקלטות וידאו של ה-benchmark המובנה עם וללא אפשרויות נוספות באיכות מקסימלית. שימו לב במיוחד למבחן האחרון עם המטוס. ללא הגדרות נוספות, ניתן לראות גבול ברור של האזור, שרק בצומתו מופיעים צללים ופרטים חדשים. זה מגיע לנקודה שאפילו החוטים של קו החשמל נראים רק לאחר הפעלת כל אפשרויות הגרפיקה המתקדמת.

הגדרות גרפיקה מתקדמות פועלות


הגדרות גרפיקה מתקדמות כבוי


עם השפעה חיובית על איכות הגרפיקה, הכל ברור. כעת בואו נלמד את ההשפעה של הפרמטרים הנחשבים על הביצועים. ראשית, נכלול ברצף את שלוש הנקודות הראשונות. לאחר מכן נגדיל בנוסף את הפרמטר "אורך הצל" ל-50% ו-100%, ואז נגדיל עוד יותר את המרחק לטעינת אובייקטים מפורטים.


ההפעלה של הפריט הראשון אינה משפיעה על הביצועים הכוללים. צללים ברזולוציה גבוהה מפחיתים את קצב הפריימים באופן מיידי ב-30% ב-fps המינימלי עם הבדל של 8% ב-fps הממוצע. טעינת מרקמים מפורטים בטיסה, מבלי להתאים את הפרמטרים האחרונים, משפיעה מעט על fps. Extended Shadows Distance פוגע בביצועים באחוזים בודדים. אבל התגובה להגדלת מרחק הטעינה של אובייקטים מפורטים היא קריטית ביותר. ה-fps המינימלי יורד בחדות בחצי, האטות ניכרות מתחילות בחלק מסצנות המבחן. במצב זה, המשחק כבר מדווח על שמירת עד 3.3 GB של VRAM במקום 2.5 GB באותה רזולוציה ללא הגדרות נוספות.

כפשרה, אתה יכול להגדיר את מרחק הפירוט של אובייקטים וצללים למחצית מהמקסימום (ערכים נמוכים יותר בתרשים). במקרה זה, הביצועים הכוללים יהיו גבוהים יותר. יחסית למצב ההגדרות הראשוני, זה נותן ירידה בביצועים של 56/21% (מינימום/ממוצע fps).

השוואת ביצועי כרטיס מסך

נעבור להשוואה של מאיצים גרפיים שונים ב-Grand Theft Auto 5. ראשית, קבוצה של מתאמי וידאו מבית AMD ו-NVIDIA תיבדק בהגדרות איכות מקסימלית מבלי להפעיל אפשרויות הגדרות מתקדמות.

השוואה ראשונה עם MSAA 4x anti-aliasing ב-Full HD.


בולטות מיד התוצאות הקרובות של ה-GeForce GTX 770 עם 2 ג'יגה-בייט ושל ה-Radeon R9 280X עם 3 ג'יגה-בייט על הסיפון. וזה במצב שדורש יותר מ-3 GB של זיכרון וידאו. ב-GeForce GTX 980, עומס הזיכרון השיא הגיע ל-3400 מגה-בייט, ל-Radeon R9 290X היה 100 מגה-בייט פחות. הייחוס GeForce GTX 780 נחות במקצת מה-Radeon R9 290 במצב Uber. הביצועים של ה-GeForce GTX 780 Ti גבוהים ב-1-4% מהתוצאות של ספינת הדגל של AMD, וה-GeForce GTX 980 מהיר יותר ב-9-10%. ל-GeForce GTX 760 ול-GeForce GTX 960 יש את הציונים הנמוכים ביותר, אך במבחן זה אין להם מתחרה ישיר מ-AMD.

כעת נראה כיצד המשתתפים שלנו מתמודדים עם הרזולוציה הגבוהה יותר של 2560x1440. על רקע התוצאות המובילות, ברור שהנציגים הצעירים יותר לא יוכלו להתמודד עם מצב זה עם MSAA, ולכן נבדוק אותם עם FXAA.


התוצאות הכוללות גבוהות יותר מאשר ברזולוציה נמוכה יותר עם MSAA. ל-Radeon R9 280X יש יתרון שולי על פני ה-GeForce GTX 770. ה-GeForce GTX 960 החדש מקדים מעט את ה-GeForce GTX 760, אך שניהם יזדקקו ל-overclocking כדי לספק רמת ביצועים נוחה.

כעת נסתכל על הביצועים של משתתפים מבוגרים ברזולוציה גבוהה עם ריבוי דגימות.


ה-GeForce GTX 780 Ti ו-GeForce GTX 980 מהירים יותר מה-Radeon R9 290X. בהינתן ה-fps המינימלי מתחת ל-30 פריימים, כדי להגיע לרמה נוחה, תצטרך לבצע overclock או להפחית את איכות ההאנטי-aliasing. NVIDIA המובילה משתמשת בזיכרון וידאו של עד 3.5 ג'יגה-בייט, בעוד שנציגי AMD משתמשים במעט פחות זיכרון.

התמונה הנעימה ביותר ניתנת על ידי הפעלת כל האפשרויות של הגדרות נוספות. אבל האם המשתתפים יתמודדו עם משטר כה קשה? עכשיו בואו נגלה. אנו בוחרים ברזולוציה של Full HD, מגדירים FXAA ומפעילים את הפרמטרים הנוספים למקסימום. אנו לא כוללים משתתפים זוטרים מההשוואה עקב תוצאות נמוכות במכוון.


אפילו ל-Radeon R9 280X יש קצבי פריימים ממוצעים טובים, אבל חסרונות רציניים מאוד במינימום fps. במחנה האדום, רק ה-Radeon R9 290X זוכה לציון קרוב לרמות נוחות. אבל האפשרות האידיאלית תהיה ה-GeForce GTX 980, שהוא 6% טוב יותר מה-AMD המוביל מבחינת הפרמטר המינימלי, ובמונחים של קצב פריימים ממוצע למשחקים, הוא פרודוקטיבי יותר ב-29%. טעינת שיא של זיכרון וידאו ברמה של 3370-3330 MB.

בואו נשתמש ב-MSAA.


הביצועים יורדים ברצינות. אפילו ה-GeForce GTX 980 יורד ל-25 פריימים לשנייה במינימום פריימים לשנייה אך שומר על קצב פריימים ממוצע גבוה מאוד. ה-GeForce GTX 780 Ti מנצח את Radeon R9 290X במונחים של fps ממוצע, אבל מאבד פריים אחד במינימום. עומס הזיכרון מגיע ל-3600 MB.

בוא ננסה לעבור לרזולוציה של 2560x1440, אבל עם מצב אנטי-aliasing עדין יותר.


ה-GeForce GTX 980 עדיין מוביל בביטחון. ה-GeForce GTX 780 Ti קודמו נמצא בפיגור של 11-14%, וה-Radeon R9 290X חלש ב-5-20%. העלה זיכרון וידאו עד 3.6 GB.

כתוספת קטנה, אנו מציעים השוואה של "גמלאים" מול ה-GeForce GTX 580 ו-Radeon R9 6970. לשם הבהרה, נוסיף להם את ה-GeForce GTX 760. הבדיקות בוצעו ברזולוציה של 1920x1080 לכל היותר. איכות גרפיקה עם אנטי-aliasing מושבתת. מצב הבדיקה השני כולל הפחתה נוספת בעיבוד שלאחר וכיבוי מוחלט של אפקט עומק השדה. בשני המקרים, כל אפשרויות ההגדרות המתקדמות מושבתות.



אפשר לומר שהזקנים נמצאים בערך באותה רמה. יש להם הבדל זניח ב-fps מינימום, ה-GeForce GTX 580 מנצח רק ב-fps ממוצע. אבל במציאות, ב-Radeon HD 6970, התמונה קופצנית אפילו במצב השני הפשוט יותר, וזה מקלקל את התחושה בצורה ניכרת. למרות שה-GeForce GTX 580 לא מציג יתרונות משמעותיים בטבלאות, המשחק במתאם הווידאו הזה הרבה יותר חלק ונוח.

השוואת ביצועי מעבד

זה הזמן לגלות איזה מעבד יכול להתמודד עם המשחק ברמת ביצועים מקובלת. במהלך החלק הרביעי, התלות במעבד היא שהפכה לאבן הפינה עבור שחקנים רבים. זה הגיע למצבים מצחיקים כאשר הבעלים של מעבדי ליבה כפולה, אשר כברירת מחדל נידונו לביצועים נמוכים לא מספקים, התווכחו על כמות זיכרון הווידאו הנדרשת.

כדי לקבל מושג על ההשפעה של פוטנציאל המעבד על הביצועים הכוללים, לקחנו מספר דגמי אינטל:

  • Intel Pentium G3258 (3.2 GHz, 3 MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ Turbo 3.9GHz, 8MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ Turbo 3.8GHz, 12MB L3 Cache) LGA2011.
ה-Core i7-4770K ייבדק עם תצורות ליבה שונות בתדר נמוך של 3.2 GHz. על ידי הבאת הפנטיום וה-Core לאותו תדר ולאותו מספר ליבות, ניתן יהיה לחשוף את ההשפעה של מטמון ה-L3 על הביצועים. אז הליבות הנותרות ו-Hyper Treading יופעלו בהדרגה, מה שיראה את ההשפעה של גורמים אלה. נציגה של פלטפורמה אחרת, Intel Core i7-3930K, נבדקה בתדר קבוע של 3.2 גיגה-הרץ ובוצעה ב-Overclock ל-4.4 גיגה-הרץ. ה-Pentium G3258 נבדק גם ב-overclocking.

עבור כל המעבדים, נעשה שימוש בכרטיס מסך GeForce GTX 760. מצב הבדיקה מניח את ההגדרות המקסימליות של החלק הראשי של הגדרות הגרפיקה ללא אנטי-aliasing, הורדת רמת האפקטים המיוחדים ל"גבוהה" וכיבוי מוחלט של העומק של אפקט שדה.


על פי תוצאות הבדיקה, ברור ששתי ליבות קטנות בצורה קטסטרופלית. עם רמה טובה של fps ממוצעת, "בלמים" איומים נצפים מעת לעת, מה שנראה בבירור מרמת ה-fps המינימלית. הגדלת מטמון L3 נותנת מהירות של 5-7%, אך לא פותרת את הבעיה. רק ההפעלה של Hyper Treading מאפשרת לך להגיע לרמת ביצועים מקובלת. ארבע ליבות אמיתיות נותנות יתרון של עד 34% בהשוואה לשתי ליבות עם HT. עם ארבע ליבות, Hyper Treading כבר לא שימושי. שש ליבות ב-Intel Core i7-3930K גם לא מספקות שום יתרון. אין הגיון בביצוע אוברקלוק של מעבדים מובילים, למעט בעת שימוש בכרטיסי המסך הפרודוקטיביים ביותר. גם אוברקלוקינג של מעבד כפול ליבה לא מביא הרבה תועלת, אבל מסיבה אחרת - עלייה בתדר לא מקלה על ירידת fps קטסטרופלית.

מסקנות

הגיע הזמן לעשות חשבון נפש. נתחיל עם אוהבי יופי ויזואלי ובעלי תצורות מובילות. אם אתה רוצה להפיק את המרב מהמשחק, הקפד להפעיל את אפשרויות הגדרות הגרפיקה המתקדמות. אם זה פוגע קשה בביצועים, נסה להגדיל את מרחק הטעינה של אובייקטים וצללים מפורטים לא למקסימום, אלא לערכים קטנים יותר. הפרמטרים האלה הם שהכי משפיעים על ה-fps הסופיים. מבין מצבי ה-anti-aliasing, MSAA יהיה הטוב ביותר, שבאמצעותו אין אובדן בהירות של פרטים עדינים. אבל זה גם עתיר המשאבים הרב ביותר. FXAA היא האפשרות הטובה ביותר, המספקת איכות הגנה טובה עם אובדן ביצועים מינימלי.

כדי להשיג ביצועים גבוהים יותר, קודם כל, תצטרך לנטוש הגדרות נוספות והאנטי-aliasing. למרות שהיינו ממליצים להשתמש ב-FXAA גם למי שנאלץ להוריד מעט את איכות הגרפיקה. במקביל, ניתן להתנסות עם צללים מפורטים מההגדרות המתקדמות. לדוגמה, כדי לקבל עלייה טובה ב-fps על ידי כיבוי אפקט עומק השדה והפחתה קלה של איכות ההשתקפויות, ניסיון להשלים זאת על ידי הפעלת צללים מפורטים והגדלה קלה של מרחק הפרטים של אובייקטים. אבל אתה צריך להבין שניסויים כאלה דורשים כרטיס מסך חזק יותר מה-GeForce GTX 760.

אם אנחנו מדברים על קלף בעל עוצמה נמוכה, אז יחד עם השתקפויות ופוסט אפקטים, אתה יכול להקריב חלקית את איכות הדשא. במידת הצורך, אתה יכול להגדיר בבטחה פרמטרים רבים בנקודה אחת מתחת לרמה המקסימלית. לעתים קרובות זה כרוך באובדן מינימלי באיכות התמונה. כל הגדרות הצל יכולות למלא תפקיד חשוב. כאמור, הם קשורים זה בזה. אם המטרה היא להשיג את ה-fps הגבוה ביותר האפשרי, אז בנוסף לירידה רצינית באיכות הצללים, אתה יכול להקריב את ההשפעה של צללים רכים ולכבות חסימת סביבה. אבל ההפחתה המוחלטת של כל פרמטרי הצל תשפיע באופן ניכר על איכות התמונה. כמו כן, מומלץ מאוד לא להוריד את איכות הטקסטורות, ההצללות וההשתקפויות למינימום - זה פוגע מאוד בגרפיקה. הגיוני לפנות לכך רק במערכות החלשות ביותר.

בין מעבדי אינטל, האופציה המינימלית למשחק היא ה-Core i3. לא תוכל לשחק כרגיל בדגמים דו-ליבים. האפשרות הטובה ביותר אפילו עבור כרטיס גרפי בטווח בינוני היא Core i5 מרובעת ליבות מלאה, שלא יהפוך למגביל ביצועים.

ובכן, חיכינו שהמשחק ייצא ל-PlayStation ו-Xbox, עכשיו אנחנו מחכים שהוא ייצא למחשב. עם יציאת גרסת המחשב, כמובן, יופיעו ב-GTA 5 PC מודים גרפיים שונים, וכעת אנו מציגים את המודים הללו לקונסולות משחקים, אנו רוצים שתשוו את המשחק הקודם מבית RockStar Games Social Club בסדרה זו לבין Grand Theft אוטו 5 - אתה תרגיש בהבדל.

ניתן לציין מיד כי עד כה אין הבדלים חזקים. כן, המשחק הפך לרך יותר, נעים יותר וטבעי. אבל באמת אין פריצת דרך בתחום הגרפיקה, כפי שהיה, למשל, עם הסרט "אווטאר" של קמרון. אז הוא עשה רעש בעולם ואכן, עד שהם יכלו להתעלות עליו, גם אחרי כל כך הרבה שנים.

אולי עם הזמן, בדיוק בזמן לשחרור, המפתחים יוכלו להשיג לא רק מגוון כזה בין מה שאנחנו יכולים לעשות במשחק: צניחה חופשית, בעלי חיים ועוד הרבה יותר, אלא גם להפתיע אותנו עם המרקמים והדמיון שלהם.

מוד Realistic Sharp Vibrant Realism ישפר את הגרפיקה במשחק לרמה טובה, כעת כל החפצים, הדמויות, המכוניות, הדשא, המים, השמים, הירח - כל מה שתראה במשחק יהיה מאוד מציאותי. צוות Custom ReShade עובד על הפרטים הקטנים ביותר, הם מקדישים תשומת לב רבה לפרטים.

מה חדש?

  • הגרסה האחרונה של reshade
  • SMAA ו-FXAA משופרים
  • החפצים הריאליסטיים ביותר
  • אפקטים גרפיים מותאמים

כיצד להתקין מוד גרפי ב-GTA 5?

  1. פתח את הארכיון לתיקיית השורש עם המשחק
  2. הפעל את הקובץ ReShade Setup.exe ובחר GTA5.exe בתיקיית המשחק
  3. השתמש בהשהה/הפסקה כדי להפעיל או לכבות אותו

פרויקט משחק מדהים בשם GTA 5 Redux יעזור לך להסתכל מחדש על כמה היבטים בעולם המשחק. המפתחים טוענים שההתקנה שלו היא מוד גרפי עולמי ל-GTA 5, והוא ישפר משמעותית מספר אינדיקטורים ויזואליים, ויהפוך אותם ליפים יותר, צבעוניים, מרגשים, ריאליסטיים, אטרקטיביים וכו'. עם זאת, למרות העובדה שהקונספט טוב יותר עבור כל אדם, הבה נבחן בדיוק אילו אפשרויות השינוי המוצג יפתח בפנינו.

השינוי המוצג הפעם ישנה לחלוטין את ההבנה שלכם ביקום Grand Theft Auto V. השינוי הזה הוא שמשפר באופן קיצוני את כל האפקטים הוויזואליים בפרויקט המשחק, כאן תמצאו טקסטורות חדשות ברזולוציית 4K, אפקטים חדשים של פיצוצים, להבות, עשן, הרכיב הפיזי המחודש ומערכת הנשק לא ישאירו אתכם אדישים. וכרגע יש לך הזדמנות להוריד את GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 בפורטל המשחקים שלנו.

גרָפִיקָה

הפעם, לאוהבי גרפיקה גבוהה, טקסטורות נמסרו באיכות 4K! עם זאת, אל לנו לשכוח את שיפורי הנזק למכוניות, השפעות מזג אוויר שונות שמשמחות את עיני הגיימרים. בנוסף, המפתחים הוסיפו אפקטי DOG על מנת לשפר את מראה התמונה. עם זאת, הדבר החשוב ביותר בכל זה הוא הפיזיקה המשופרת של חפצים שונים, אפילו קטנים כמו עלים מעצים או אשפה מפחי אשפה, לכלוך.

לגבי כל השאר, זה אותו משחק שהרבה גיימרים התחילו לאהוב כל כך. מיד לאחר שחרורו של הפרויקט, הם מיד מתחילים ליצור עבורו שינויים מיוחדים, אשר במידה רבה משנים היבטים רבים של תפיסה חזותית. ומסיבה זו, הגרפיקה נראית כעת הרבה יותר טוב, ואפילו אפשר לומר, סופר-ריאליסטית, ויכולה להתחרות בנציגים של פלח המשחקים של היום, למרות העובדה שהמשחק עצמו יצא עוד ב-2014.

שיפורים במשחק

הפעם, שיפורים ב-GTA 5 Redux נגעו בערכת הצבעים. בנוסף, החליפו היזמים את כל המרקמים של כבישים, שוליים והולכי רגל. יש טקסטורות חדשות לגמרי ברזולוציית 4K. כמו כן, נזקים למכוניות ולכמה חפצים, השתקפויות והשפעות מזג האוויר שופרו כאן - כעת הם הפכו למציאותיים עוד יותר. ובכן, הפיזיקה של עצמים קטנים (עלים, אשפה, עשן, לכלוך וכו') פשוט מדהימה בקנה מידה שלהם.

מוד גרפיקה ריאליזםהמוד הזה משנה את הגרפיקה ב-gta 5 ומשפר את הריאליזם שלו, עכשיו המשחק נראה אחרת לגמרי, צבעים אחרים, גוונים אחרים, המשחק הופך למציאותי יותר? בחלקו, חלקם טובים יותר, חלקם גרועים יותר. מעניין?
זֶה mod משנה את הגדרות הגרפיקה ב-GTA 5 מה שהופך אותו למציאותי יותר, לפי המחבר כמובן.
מה השתנה? הצבעים הפכו יותר רוויים ובהירים, בשל כך הגרפיקה נראית קצת יותר ברורה, אם כי הם כבר קצת מלאים.
איך זה נראה במשחק?
הגרפיקה נעשתה בהירה יותר, ולרוב בהירה מדי, ומתפזרת באדום או צהוב, במקומות מסוימים העיר נראית מעולה, במקומות אחרים - לא מאוד מגניב, ומחוץ לעיר אפילו יותר.
זה תלוי הרבה בשעה ביום, למשל, הלילות הפכו הרבה יותר חשוכים, ומחוץ לעיר, כמו שצריך, חשוך מאוד, והפנסים נראים נהדר, אבל בעיר האור מהפנסים הולך לאדום ונראה צולע.

תְפוּקָה? המוד הזה לא הופך את הגרפיקה של gta 5 למציאותית יותר,זה משנה את המשחק וברגעים מסוימים של המשחק הגרפיקה הופכת ממש מעניינת ומציאותית, אבל במקרים אחרים המוד מחמיר את הגרפיקה. זה נהדר שאתה יכול להפעיל ולכבות את המוד על ידי לחיצה על מקש אחד בלבד, ואם אתה לא אוהב את האפקט, אתה יכול להפוך את המשחק למקורי.
למען האמת, המוד נראה מדהים בצילומי המסך, אבל במציאות האפקט שונה.
ההגדרות המקוריות יותר אופטימליות ומותאמות כך שבכל התנאים הגרפיקה טובה, אבל המוד הזה לא יכול להתפאר בזה, אולי המחבר יסיים את המוד.
צילומי מסך zamanilovka מהמחבר. (IMHO הכל לא מגניב כמו בצילומי המסך)

הדגמת וידאו:

בקרות מוד של גרפיקה ריאליזם:
כדי להפעיל / להשבית את המוד, לחץ על הכפתור:
מנעול גלילה(ליד מסך השהייה והדפסה)

התקנת מוד לשיפור הגרפיקה במחשב GTA 5:
הורד את הארכיון עם המוד והעתק את כל הקבצים לתיקיית המשחק.
התחל את המשחק, יופיע חלון התקנת המוד, התקן.
שימו לב, אם הוא מאט בעת טעינת המשחק (מבוא), השבת את המוד בזמן שהמשחק נטען.