মিক্সার - মেজাজ বাড়াতে গেমস (ব্যায়াম), মনস্তাত্ত্বিক বাধা অপসারণ, ডেটিং। গেম (ব্যায়াম) উত্সাহিত করা

  • 13.10.2019

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, তাদের মধ্যে একজন যে কোনও আন্দোলন দেখায়, গানের প্রথম শব্দটি উচ্চারণ করার সময় "যদি আপনি এটি পছন্দ করেন তবে এটি করুন ...", বাকী শিশুরা গানটি চালিয়ে গিয়ে আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে: " আপনি যদি এটি পছন্দ করেন তবে আপনি এটি অন্যকে দেখান, যদি আপনি এটি পছন্দ করেন তবে এটি করুন ..." তারপর পরবর্তী শিশু তার আন্দোলন দেখায়, এবং তাই বৃত্ত সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত।

  1. খেলাাটি "আমি তোমাকে একটি বল নিক্ষেপ করছি।"

নিষ্ক্রিয় এবং উত্সাহিত করতে, আপনি একটি বল খেলা অফার করতে পারেন. বৃত্তে, প্রত্যেকে একে অপরের কাছে বলটি নিক্ষেপ করবে, যার কাছে এটি নিক্ষেপ করা হয়েছে তার নাম ধরে ডাকবে এবং এই শব্দগুলি বলবে: "আমি আপনাকে একটি ফুল (মিছরি, হাতি, ইত্যাদি) নিক্ষেপ করি।" যাকে বল ছুড়ে দেওয়া হয়েছিল তাকে অবশ্যই উপযুক্ত জবাব দিতে হবে।

  1. খেলাাটি "ভাঙ্গা ফোন"

অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের কাছে পালা করে প্রবাদ বাক্যগুলি গ্রহণ করে, যা উপস্থাপক উভয় প্রান্তে বসা ব্যক্তির কানে ডাকে। তারপরে তাদের প্রত্যেকে প্রবাদটি বলে, যা অন্য প্রান্ত থেকে তার কাছে প্রেরণ করা হয়।

এমন কোন মানুষ নেই যে বয়স ছাড়া পাপ হয়

প্রতিটি অসত্যই পাপ

আপনি ভাগ্য এড়াতে পারবেন না

ঝুঁকি একটি মহৎ কারণ

আপনি অর্থ উপার্জন করবেন - আপনি প্রয়োজন ছাড়া বাঁচবেন

টাকা যখন কথা বলে, তখন সত্য নীরব থাকে

এবং বুদ্ধিমানের সাথে চুরি করুন - ঝামেলা এড়ানো যায় না

একবার চুরি-চিরকালের জন্য চোর হয়ে গেল

কে শক্তিশালী তা সঠিক

যাকে দিয়ে নেতৃত্ব দেবেন- সেখান থেকেই টাইপ করবেন

একটি বুদ্ধিমান মিথ্যা একটি বোকা সত্য চেয়ে ভাল

পালিয়ে গেছে - ঠিক আছে, কিন্তু ধরা - দোষী

  1. খেলাাটি "আমাকে বোঝো"

একই সময়ে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা জোরে জোরে তাদের শব্দ উচ্চারণ করে এবং ড্রাইভার সেই সমস্ত শব্দ পুনরাবৃত্তি করে যা তারা শুনতে পেরেছিল।

5. খেলাাটি "মেধা মেলা"

গেমের অংশগ্রহণকারীরা নামের সাথে 2টি শীট পান " বিক্রি" এবং" কেনা" হোস্ট শিলালিপির নীচে একটি শীটে অফার করে " বিক্রি" তার সমস্ত ত্রুটিগুলি লিখুন যা তিনি পরিত্রাণ পেতে চান এবং শিলালিপির নীচে অন্য একটি শীটে " কেনা" তার যোগাযোগের মধ্যে যে গুণাবলীর অভাব রয়েছে তা লিখুন। তারপরে খেলায় অংশগ্রহণকারীদের বুকে শীটগুলি সংযুক্ত করা হয় এবং তারা মেলার দর্শক হয়ে যায়, ঘুরে বেড়াতে শুরু করে এবং তাদের যা প্রয়োজন তা কিনতে (বা বিক্রি) করার প্রস্তাব দেয়। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না সবাই ঘুরে ঘুরে সবকিছু পড়ে। সম্ভাব্য বিকল্পএর জন্য প্রয়োজনীয় গুণাবলী ক্রয় এবং বিক্রয়।

6. খেলাাটি "একটি আবেগের নাম দিন"

একটি বৃত্তে বল পাস করে, অংশগ্রহণকারীরা সেই আবেগগুলির নাম দেয় যা যোগাযোগে হস্তক্ষেপ করে। তারপর বল অন্য দিকে পাস করা হয় এবং যোগাযোগ সাহায্য করে যে আবেগ বলা হয়. আবেগ প্রকাশ করা যায় বিভিন্ন উপায়ে- আন্দোলনের মাধ্যমে , অঙ্গবিন্যাস, মুখের অভিব্যক্তি, অঙ্গভঙ্গি, স্বর।

7. পদ্ধতি "তোমার নাম"

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়ানো, এবং এক, একটি প্রতিবেশী বল পাস, কিভাবে কল পুরো নাম. অন্যদের কাজ হল নাম দেওয়া, বলটিকে একটি বৃত্তে পাস করা, তার নামের যতটা সম্ভব রূপ (উদাহরণস্বরূপ, কাটিয়া, কাতিউশা, কাতেরিনা, কাটেনকা, কাতিউশা, একতেরিনা)।প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা হয়। তারপরে প্রত্যেকে তাদের নাম শুনে তাদের অনুভূতিগুলি ভাগ করে নেয়।

8. খেলাাটি "অ্যাসোসিয়েশন"

একজন ব্যক্তি যিনি চান তাকে বেছে নেওয়া হয় এবং অংশগ্রহণকারীদের সামনে দাঁড়ানো হয়। মনস্তাত্ত্বিক উপস্থিত প্রতিটি ব্যক্তিকে আমন্ত্রণ জানান, ঘুরেফিরে, তিনি কোন সংস্থার উদ্রেক করেন তা বলার জন্য, যেমন। এটি আমাদের কী মনে করিয়ে দেয়: একটি উদ্ভিদ, একটি বস্তু, একটি প্রাণী।তারা কী অনুভব করেছিল, কী তুলনা অপ্রত্যাশিত ছিল।

9. ব্যায়াম খেলা "বিন"

শিশুরা কাগজের শীটে লেখে নেতিবাচক চিন্তা, অপ্রীতিকর ঘটনা, গল্প, পরিস্থিতি, শীট গুঁড়ো করে বালতিতে ফেলে দিন (এটি চিরতরে ভুলে যাওয়া)।

শুঁয়াপোকা.

বয়স: 7 বছর থেকে।
দল সারিবদ্ধ হয়। দলের প্রত্যেকেই পিঠে হাত দেয়। এটি করার জন্য, খেলোয়াড়রা তাদের পা কাঁধ-প্রস্থে ছড়িয়ে দেয় এবং তাদের পায়ের মধ্যে তাদের হাত ফিরিয়ে দেয়। সেই সাথে সবাই সামনের ব্যক্তির হাতও ধরে। দলটি পিছিয়ে যেতে শুরু করে। এই ক্ষেত্রে, পিঠ মেঝেতে শুয়ে শুরু হয়। সবাই মেঝেতে না হওয়া পর্যন্ত দলটি ফিরে যায়। তারপর গ্রুপটিকে বিপরীত ক্রমে শুরুর অবস্থানে ফিরে যেতে বলা হয়।

ছায়া নেতা।

বয়স: 8 বছর থেকে।

খেলোয়াড়দের একজন রুম ছেড়ে চলে যায়। দলের অবশিষ্ট সদস্যরা একজন "নেতা" বেছে নেন, যিনি গ্রুপের জন্য যেকোনো আন্দোলন সেট করেন এবং কিছুক্ষণ পরে তাদের পরিবর্তন করেন। নবাগতের কাজ হলো ‘নেতা’ নির্ধারণ করা। ভাগ্যের ক্ষেত্রে, "নেতা" নিজেই দরজার বাইরে যায় এবং নতুন "নেতা" এর সাথে খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

উট।

খেলার উদ্দেশ্য: গ্রুপকে উত্সাহিত করা।

বয়স: 7 বছর থেকে।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের কাঁধে হাত রাখে। কাউন্সেলর বলেছেন যে এখন তিনি প্রত্যেকের কানে কোনও না কোনও প্রাণীর নাম বলবেন, এবং তারপরে তিনি কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে নামগুলি উচ্চারণ করবেন এবং যার প্রাণীর নাম হবে, তাকে অবশ্যই তার পা গুঁজে দিতে হবে এবং প্রতিবেশীদের উপর ঝুলতে হবে। নেতা সবার কাছে এসে বলেন: "উট।" প্রতিবেশী যা বলছে তা অন্যরা যাতে শুনতে না পায় সেজন্য এটি খুব সাবধানে করা উচিত। তারপর কাউন্সেলর কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে বললেন: "মনে করে শুনুন! এখন আমি প্রাণীদের নাম দেব। এটা সম্ভব যে আমি কিছু নামই করিনি, তাই আপনার প্রাণীটিকে নিশ্চিতভাবে মনে রাখবেন। তাই: বিড়াল, ঘোড়া, উট!!! "

হ্যাঁ-না-হ্যাঁ।

খেলার উদ্দেশ্য: উত্তেজনা উপশম করুন এবং গ্রুপকে উত্সাহিত করুন।

বয়স: 12 বছর বয়স থেকে।

তিন ছেলে ও তিন মেয়েকে ডেকেছে। হোস্ট ছয়জনের মধ্যে বিপরীত লিঙ্গের একজন সদস্যকে রাখে। এবং বাকিদের নিয়ে যাওয়া হয় যাতে তারা কানে না পড়ে এবং উঁকি না দেয়। বাকি অংশগ্রহণকারীর সাথে একমত যে তিনি "হ্যাঁ" - _ "না" _ "হ্যাঁ" ক্রমানুসারে প্রশ্নের উত্তর দেবেন। এবং তাই তিনটি উত্তর জন্য তিন বার.

সহায়তাকারী নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করে:

  • তুমি কি জান এটা কি?
  • আপনি এটা কি জন্য জানেন?
  • আপনি কি জানতে চান?

প্রথম সিরিজে, হোস্ট পামের দিকে নির্দেশ করে এবং এটি কীসের জন্য তা খুঁজে বের করতে সম্মত হওয়ার পরে, অংশগ্রহণকারীর পাম নাড়ায়। দ্বিতীয় সিরিজে, ফ্যাসিলিটেটর কাঁধের দিকে নির্দেশ করে এবং, 3য় উত্তরের পরে, অংশগ্রহণকারীর কাঁধে আলতো করে জড়িয়ে ধরে। তৃতীয় সিরিজে, উপস্থাপক ঠোঁটের দিকে নির্দেশ করে এবং, 3য় উত্তরের পরে, ঠোঁটের উপর একটি ছোট মত খেলে। একটি বন্ধুত্বপূর্ণ হাসির পরে, হোস্ট বসে পড়ে এবং 1 ম অংশগ্রহণকারী তার জায়গা নেয়। এবং তার জন্য বিপরীত লিঙ্গের দ্বিতীয় সদস্যকে ডাকা হয়। তাই ঘুরে সব ছয় অংশগ্রহণকারী পাস.


5.গল্প.

খেলার উদ্দেশ্য: গ্রুপকে উত্সাহিত করা।

বয়স: 10 বছর থেকে।

দরজা দিয়ে বেরিয়ে যায় দুজনে। অন্য সবাইকে নির্দেশ দেওয়া হয়েছে: "তারা যখন প্রবেশ করবে, তখন আমরা তাদের সম্পর্কে কী ভেবেছি তা তাদের বলব। মজার গল্প(দুঃসাহসিক, চমত্কার, রোমান্টিক, ভীতিকর, ইত্যাদি)। তারা আমাদের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এটি অনুমান করতে হবে. প্রকৃতপক্ষে, স্বরবর্ণে শেষ হওয়া প্রশ্নগুলির জন্য আমরা হ্যাঁ উত্তর দেব এবং ব্যঞ্জনবর্ণে শেষ হওয়া প্রশ্নের জন্য আমরা উত্তর দেব না। আমরা ইতিহাস উদ্ভাবন করব না। স্বেচ্ছাসেবকরা নিজেই প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এটি নিয়ে আসবে। এখানে তাদের ফ্যান্টাসি এবং কল্পনা উদ্ভাসিত হবে।

6 . বুগি Woogie

খেলার উদ্দেশ্য: উত্তেজনা উপশম করুন এবং গ্রুপকে উত্সাহিত করুন।

বয়স: 7 বছর থেকে।

হাতে হাতে, প্রত্যেকে একটি বৃত্তে হাঁটে এবং গান করে:
আমরা বুগি-উগি নাচ, একটি বৃত্তে ঘুরে, এবং হাত তালি দিয়ে, আমরা গান করি।
(খেলোয়াড়রা হাততালি দেয়) তারপরে তারা আবার হাত মিলায়, বৃত্তের কেন্দ্রে যান এবং গান করুন:
বুগি উগি, আরে!
এক পা সামনের দিকে তোলা। বৃত্তের কেন্দ্র থেকে আসছে:
বুগি উগি, আরে!
আবার পা বাড়ান সামনের দিকে। আরও, সমস্ত আন্দোলন যেমন একটি গানের সাথে থাকে:
ডান হাত এগিয়ে, এবং তারপর পিছনে, এবং তারপর আবার এগিয়ে এবং একটু ঝাঁকান।
নাচ পুনরাবৃত্তি হয়:
আমরা বুগি-উগি নাচ...
নাচের খেলা চালিয়ে, আন্ডারলাইন করা শব্দগুলি প্রতিস্থাপিত হয়: বাম হাত, পা ..., কান ... ইত্যাদি। (যতক্ষণ যথেষ্ট কল্পনা এবং শক্তি আছে)। এটি একটি নাচের খেলা, তাই এটি সঙ্গীতের সাথে থাকলে এটি ভাল।

বামন দৈত্য।

খেলার উদ্দেশ্য: উত্তেজনা উপশম করুন এবং গ্রুপকে উত্সাহিত করুন।

বয়স: 7 বছর থেকে।

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। হোস্ট কল: বামন বা দৈত্য। এই শব্দে, বামনরা সবাই বসে থাকে, দৈত্যরা সবাই উঠে দাঁড়ায়। যারা ভুল করেছেন তারা বৃত্তের ভিতরে দাঁড়ান, এবং তারপর কিছু কাজ সম্পাদন করুন।

বাল্ব।

খেলার উদ্দেশ্য: উত্তেজনা উপশম করুন এবং গ্রুপকে উত্সাহিত করুন।

বয়স: 12 বছর বয়স থেকে।

হোস্ট একটি ছেলে এবং একটি মেয়েকে অংশগ্রহণের জন্য আমন্ত্রণ জানায়। যুবকটিকে একটি কাল্পনিক আলোর বাল্বে স্ক্রু করার এবং তার "স্ত্রী" কে এতে হস্তক্ষেপ করতে না দেওয়ার কাজ দেওয়া হয়। মেয়েটিকে জানানো হয় যে তার "স্বামী" আত্মহত্যা করতে চায় এবং তাকে অবশ্যই তাকে থামাতে হবে। যুবক এবং মেয়েটি একে অপরের কাজ সম্পর্কে জানে না।

হল গেম।

গোল করে।

নেতা হলটিকে দুটি দলে বিভক্ত করেন, যার একটির কাজ হল "লক্ষ্য!" চিৎকার করা যখন নেতা উত্থাপন করেন ডান হাত, এবং অন্যটি - "মিস!", যখন হোস্ট তার বাম হাত উপরে তোলে। যদি নেতা একবারে উভয় হাত তোলেন, প্রত্যেকের একসাথে "বারবেল!" চিৎকার করা উচিত। তারপরে উপস্থাপক তার হাত তুলে মজা করে, প্রতিটি সম্ভাব্য উপায়ে শ্রোতাদের উস্কানি দেওয়া এবং উত্যক্ত করা, উদাহরণস্বরূপ, হঠাৎ তার পিছনে ফিরে যাওয়া বা বলা যে প্রথম দলটি কোনও কারণে দ্বিতীয়টির চেয়ে শান্ত চিৎকার করে।

দুটি জিনোম।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হল দুটি ভাগে বিভক্ত। প্রতিটি দল তাদের নিজস্ব শব্দ শিখে. যখন উপস্থাপক, তার বাক্যাংশ-প্রশ্নের পরে, তার ডান হাতটি দেখায়, তখন সে "পেটকা" বলে চিৎকার করে, যখন বামটি - "ভাস্কা" বলে চিৎকার করে। উভয় হাত উঠলে দুটি হুকুম উচ্চারিত হয়। কে বন্ধুত্বপূর্ণ? কে জোরে?
নেতৃস্থানীয়
শিশুরা
ভাস্কা, আমার একটা প্লেইড শার্ট আছে।
আমি বাচ্চাদের কাছে মিছরি খেতে এসেছি।
নেতৃস্থানীয়
রৌদ্রোজ্জ্বল তৃণভূমিতে দাঁড়িয়ে সুন্দর ঘর. এবং এই বাড়ির পাশে একটি প্রফুল্ল জিনোম। বামন, বামন, তোমার নাম কি?
শিশুরা
পেটকা, আমার পোলকা-ডট প্যান্ট আছে।
আমি একটি রূপকথা থেকে এসেছি কারণ আমি ভাল।

বৃষ্টি।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হোস্ট আবহাওয়া পরিস্থিতির পরিবর্তন, অর্থাৎ বৃষ্টির শুরুর চিত্র তুলে ধরার জন্য হলের সবাইকে আমন্ত্রণ জানায়। তিনি আবহাওয়ার পরিবর্তন সম্পর্কে কথা বলেন, এবং দর্শকরা তার গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করে।

প্রথমে সূর্য উঠল। - রুমে নীরবতা।
- তবে এখানে একটি ছোট, ছোট, প্রায় অদৃশ্য বৃষ্টি। - বাম হাতের তালুতে ডান হাতের একটি আঙুল দিয়ে ঠোকান।
- একটু শক্ত... - দুই আঙ্গুল।
- আরও শক্তিশালী ... - তিনটি আঙ্গুল।
- আর এখন প্রবল বৃষ্টি হচ্ছে। - চার আঙ্গুল।
আর ভয়ানক বর্ষণ! - সবাই পূর্ণ তালু দিয়ে তালি দেয়।

তারপরে আপনি আবহাওয়ার ধীরে ধীরে উন্নতি প্রদর্শন করতে পারেন, অর্থাৎ, সবকিছু বিপরীত ক্রমে করুন, অবশেষে আবার ফিরে আসবেন মুষলধারে বৃষ্টিএবং করতালিতে পরের সংখ্যা ঘোষণা করছে।

ওড়না.

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হোস্ট হলের সবাইকে নিজেদের পরিচয় দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানায়... স্কার্ফ। তবে স্কার্ফগুলি সাধারণ নয়, তবে দুটি সাধারণ আদেশ পালন করতে সক্ষম: মোড়ানো এবং খোঁচানো। হোস্টের আদেশে, "এটি নাড়াচাড়া করুন!" সমস্ত "স্কার্ফ" একটি বস্তু বা একজন ব্যক্তিকে আলিঙ্গন করে, যাকে উপস্থাপক "আনওয়াউন্ড!" আদেশে নাম দেবেন। - আপনার বাহু পাশে বাড়ান। তারপরে উপস্থাপক প্রতিটি সম্ভাব্য উপায়ে স্কার্ফ মোড়ানো এবং খুলতে শুরু করেন, উদাহরণস্বরূপ, এইরকম:

নিজেকে গুটিয়ে... - ক্ষতবিক্ষত!
- সামনের সীটের পিছনে মোড়ানো ... - ক্ষত মুক্ত!
- বাম দিকে একজন প্রতিবেশীর হাতের উপর মোড়ানো ... - ক্ষতবিক্ষত!
- একটি প্রতিবেশী উপর আবৃত ... - unwound!

5. কিভাবে একটি হাতি হাঁচি দেয়।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হলটি হোস্ট দ্বারা প্রায় তিনটি সমান অংশে বিভক্ত করা হয়, তারপর প্রতিটি অংশের নিজস্ব শব্দ দেওয়া হয়, যে দর্শকরা এটি তৈরি করে তাদের অবশ্যই সহানুভূতিশীল এবং উচ্চস্বরে কোরাসে কথা বলতে শিখতে হবে। প্রথম অংশের জন্য শব্দটি হল "বাক্স!", দ্বিতীয়টির জন্য - "কারটিলেজ!", এবং তৃতীয়টির জন্য - "টেনে আনা!"। প্রতিটি দল, সুবিধাদাতার নির্দেশনায়, তাদের শব্দের উচ্চারণটি বেশ কয়েকবার রিহার্সাল করে, তারপরে, সুবিধাদাতার আদেশে, তারা সবাই একসাথে জোরে জোরে তাদের নিজস্ব উচ্চারণ করে। এবং তারপর.. উপস্থাপক, প্রাণীজগতের ঘোষককে অনুকরণ করে বলেছেন: "আচ্ছা, আমার ছোট বন্ধুরা, আমরা একটি হাতির হাঁচি শুনেছি, তাই আসুন তার সুস্বাস্থ্য কামনা করি, এবং আমরা নিজেরাই আমাদের প্রোগ্রামের পরবর্তী সংখ্যাটি দেখব ..." , এবং পরবর্তী কর্মক্ষমতা ঘোষণা করা হয়.

মাছ।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

কল্পনা করুন যে আমার বাম হাতটি সমুদ্র (একটি তরঙ্গের মতো আন্দোলন করে), এবং আমার ডান হাতটি একটি মাছ (আমার ডান হাতের তালুতে এটি একটি মাছকে চিত্রিত করে যা সাঁতার কাটছে, মুচড়ে যাচ্ছে)। যখন একটি মাছ সমুদ্র থেকে লাফ দেয় (অর্থাৎ বাম হাতের উপর ডান হাত বাড়ায়), তখন আপনি তালি দেন। চল শুরু করা যাক. নেতা প্রাথমিকভাবে ধীর গতিতে চলে। তারপর তিনি প্রতারণামূলক নড়াচড়ার প্রবর্তন করেন, তারপর গতি বাড়ান, একটি দাঁড়ানো ওভেশনের ব্যবস্থা করেন।

আতশবাজি।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হোস্ট হল একটি উত্সব অভিবাদন ব্যবস্থা করার প্রস্তাব. সবচেয়ে সাহসী দর্শকরা এতে সাহায্য করবে। মঞ্চে দুজনকে আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে। একজন একটি ম্যাচবক্সের ভূমিকা পায়, যা মঞ্চের প্রান্তের কাছাকাছি ডানদিকের ব্যাকস্টেজে দাঁড়িয়ে থাকে, দ্বিতীয়টি - একটি ম্যাচের ভূমিকা। মঞ্চের মাঝখানে দাঁড়িয়ে, ম্যাচটিকে গর্বের সাথে বক্সের কাছে যেতে হবে এবং বক্সটিকে তার মাথা দিয়ে আঘাত করে আগুন ধরবে। উপস্থাপক উজ্জ্বল লাল পোশাকে দর্শককে আমন্ত্রণ জানান, যিনি একটি স্ফুলিঙ্গের ভূমিকা পালন করবেন। পরের চারজন দর্শক হয়ে ওঠে উইক। এক লাইনে দাঁড় করিয়ে তারা মঞ্চের মাঝখানে দাঁড়ায়। এরপরে, দর্শককে বন্দুকের ভূমিকা পালন করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। বাম উইংস এ স্থাপন, বন্দুক জোরে বলতে সক্ষম হওয়া উচিত<бах>. এবং, অবশেষে, উজ্জ্বল পোশাকে 5-8 জন দর্শককে দর্শকদের কাছ থেকে আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারা মঞ্চের সামনে একটি বৃত্তে বসে আছে এবং বন্দুকের সংকেতের পরে তাদের শব্দগুলি নিয়ে দাঁড়াতে হবে<тили-тили>এবং শ্রোতারা জোরে করতালি দিল। মহড়ার পরে, একটি স্যালুটের ব্যবস্থা করা হয়, উপস্থাপক কী ঘটছে সে সম্পর্কে মন্তব্য করেন:<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

সৌন্দর্য হৃদয়.

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হোস্ট গানের শ্লোকের কথাগুলো মনে রাখার জন্য সবাইকে আমন্ত্রণ জানায়: একটি সুন্দরীর হৃদয় বিশ্বাসঘাতকতার প্রবণ।
আর বদলাতে হবে মে মাসের বাতাসের মতো। এবং তিনি পুরো শ্রোতাদের কাছে শব্দ ছাড়াই একটি গান গাওয়ার প্রস্তাব দেন। শব্দগুলি পালাক্রমে প্রতিস্থাপিত হয়। শব্দ<сердце>বুকের বাম দিকে হাত স্পর্শ করে প্রতিস্থাপন করুন। আমরা একটি অঙ্গভঙ্গি সঙ্গে প্রথম শব্দ প্রতিস্থাপন, গান সঞ্চালন. প্রতিটি অঙ্গভঙ্গি প্রবর্তনের পরে, আমরা সমস্ত শব্দকে অঙ্গভঙ্গি দিয়ে প্রতিস্থাপন না করা পর্যন্ত আমরা পুরো গানটি গাই। এখানে যা হয়: বুকের বাম পাশে হাত স্পর্শ করা -<сердце>. আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের মুখের কনট্যুর বৃত্ত করি -<красавицы>. আমরা শরীরের একটি কাত করা -<склонно>. আমরা মাথার উপরে শিং চিত্রিত করি -<к измене>.
সবাই আড়াআড়ি পায়ে বসে পা বদল করে, একজনকে নিচু করে, অন্যটিকে নিক্ষেপ করে -<и к перемене>. ঘা -<как ветер>. পাঁচটি আঙ্গুল দিয়ে একটি তালু প্রসারিত করুন -<мая>

নাক - মেঝে - ছাদ।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

নেতা তার তর্জনী দিয়ে ইশারা করে "নাক", "মেঝে", "সিলিং" বলে ডাকেন। খেলোয়াড়দের কাজটি হ'ল ত্রুটি ছাড়াই নেতার কাজগুলি সম্পাদন করা (যদি "মেঝে" বলা হয় তবে প্রত্যেকেরই মেঝেতে নির্দেশ করা উচিত)। তাই বাকি কথার সাথে। হোস্ট খেলোয়াড়দের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করে, তাকে যা বলা হয়েছিল তা ছাড়া অন্য কিছু নির্দেশ করে। উদাহরণস্বরূপ, তিনি "নাক" বলেছেন, কিন্তু ছাদের দিকে নির্দেশ করেছেন।

বন্ধুরা, উঠুন।

লক্ষ্য: হল সেট আপ করুন, মঞ্চে মনোযোগ আকর্ষণ করুন।

হোস্ট শুধুমাত্র তার আদেশগুলি কার্যকর করার প্রস্তাব দেয় যদি সে "গায়েস" আপীলটি উচ্চারণ করে। উদাহরণস্বরূপ: "বন্ধুরা, আপনার হাত তালি দাও," প্রত্যেকেরই তালি দেওয়া উচিত। "এখন স্টম্প," কেউ স্টম্প করা উচিত নয়, যেহেতু আপিল "ছেলে" বলা হয়নি।

আউটডোর গেমস।

বার্নার্স

বয়স: 7 বছর থেকে।

অংশগ্রহণকারীরা, জোড়ায় বিভক্ত, হাত ধরে। দম্পতিরা একের পর এক স্ট্রিংয়ে পরিণত হয়। এগিয়ে, প্রথম জোড়া থেকে 3-5 মিটার, ড্রাইভার।

সবাই একযোগে বলে:

জ্বলুন, উজ্জ্বল জ্বলুন।

বাইরে না যাওয়ার জন্য।

আকাশের দিকে তাকাও

পাখিরা উড়ছে

ঘণ্টা বাজছে…

ড্রাইভার খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। "আকাশের দিকে তাকান" শব্দ দিয়ে শুরু করে, তিনি তাকান। এই সময়ে, শেষ দম্পতি তাদের হাত আলাদা করে এগিয়ে যায়। "বার্নার" প্রায় ধরা পরে, তারা "রিং হচ্ছে" শব্দের জন্য অপেক্ষা করে এবং ড্রাইভারের পাশ দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার জন্য ছুটে যায়। সে তাদের যে কোন একটির পেছনে ধাওয়া করে এবং তারা আবার হাত মেলানোর আগে তার হাত স্পর্শ করে তাদের ধরার চেষ্টা করে। যাকে "বার্নার" ক্যাচ করে, তার সাথে স্ট্রিংয়ের সামনে একটি দম্পতি হয়ে যায়। বাকিরা চালায়। যদি "বার্নার" কাউকে না ধরে তবে সে আবার "পুড়ে যায়" - সে পরের জুটিকে ধরে। "বার্নারের" পিছনে ফিরে তাকানোর এবং উঁকি দেওয়ার অধিকার নেই। অন্যথায়, দৌড়ানোর জন্য প্রস্তুত একটি দম্পতি অন্যের সাথে সারি বিনিময় করতে পারে। "রিং" শব্দটি উচ্চারিত হওয়ার আগে কারও দৌড়ানো শুরু করা উচিত নয়। "বার্নার" রানারদের ধরতে পারে যতক্ষণ না দম্পতি হাত না মেলায়।

মিউজিক্যাল চেয়ার।

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-13 বছর বয়সী

চেয়ার কেন্দ্রে স্থাপন করা হয়, অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার চেয়ে 1 কম। শিশুরা গানের জন্য চেয়ারের চারপাশে হাঁটা বা দৌড়ায়। হঠাৎ মিউজিক থেমে যায়, আপনাকে চেয়ার নিতে সময় থাকতে হবে। যাদের যথেষ্ট নেই তারা খেলার বাইরে। আমরা 1 চেয়ার অপসারণ এবং সবকিছু চলতে থাকে।

ইনভেন্টরি: শিশুদের সংখ্যা অনুযায়ী চেয়ার, বাদ্যযন্ত্র অনুষঙ্গী.

চেইন-নকল।

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 9 বছর থেকে।

দুই দল খেলছে। তারা হয়ে ওঠে, হাত ধরে, একে অপরের মুখোমুখি, 5 - 7 মিটার দূরত্বে। একটি দল এই শব্দ দিয়ে খেলা শুরু করে: "শৃঙ্খল নকল করা হয়েছে, আমাদের উন্মোচন করুন।" দ্বিতীয় দল কোরাসে উত্তর দেয়: "আমাদের মধ্যে কোনটি?"। প্রথম দলটি প্রতিপক্ষ দলের একজন খেলোয়াড়ের নাম বলে। নামধারী খেলোয়াড় তার দল ছেড়ে প্রতিপক্ষ দলের কাছে ছুটে যায় চেইন ভাঙ্গার জন্য, অর্থাৎ খেলোয়াড়দের হাত খুলে দিতে। যদি সে সফল হয়, তবে সে তার দলে যে খেলোয়াড় তার হাত খুলেছে তাকে নিয়ে যায়। শিকল ভাঙা না হলে তিনি প্রতিপক্ষ দলেই থাকেন। দলগুলো পালাক্রমে খেলা শুরু করে। একটি নির্দিষ্ট সময়ের পরে সর্বাধিক খেলোয়াড় নিয়ে দলটি জয়ী হয়।

ঝমুরকি।

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-13 বছর বয়স থেকে।

ড্রাইভার চোখ বেঁধে আছে, অথবা সে কেবল তার চোখ বন্ধ করে রেখেছে। তাকে অবশ্যই চোখ বন্ধ করে একজন খেলোয়াড়কে আঘাত করতে হবে। খেলোয়াড়রা ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায়, তবে সাইটের বাইরে যায় না। তাদের অবশ্যই একটি ভয়েস দিতে হবে, ড্রাইভারকে নাম ধরে ডাকতে হবে বা চিৎকার করে বলতে হবে: "আমি এখানে।" যে খেলোয়াড়কে আঘাত করা হয়েছিল সে ড্রাইভারের সাথে স্থান পরিবর্তন করে।

মন্ত্রমুগ্ধ দুর্গ।

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-13 বছর বয়সী।

দুই দল খেলছে। প্রথম দলটিকে অবশ্যই "প্রাসাদ" থেকে বিভ্রান্ত করতে হবে এবং দ্বিতীয় দলটিকে অবশ্যই তাদের তা করা থেকে বিরত রাখতে হবে। "দুর্গ" একটি গাছ বা একটি প্রাচীর হতে পারে। "দুর্গ" রক্ষাকারী দলকে অবশ্যই চোখ বেঁধে রাখতে হবে। তারা যেমন চান খেলার মাঠে অবস্থিত। তাদের মধ্যে দুটি "দুর্গ" - প্রধান ফটকের কাছে অবস্থিত। হোস্টের নির্দেশে যে খেলোয়াড়দের "প্রাসাদে" বানান করতে হবে, তারা নীরবে মূল গেটের দিকে যেতে শুরু করে। তাদের কাজ হল গেট দিয়ে যাওয়া এবং "প্রাসাদ" স্পর্শ করা। দ্বিতীয় দলের কাজ হল যারা "ক্যাসেল" এর দিকে এগিয়ে যাচ্ছে তাদের আঘাত করা। যারা আঘাত পায় তারা খেলার বাইরে। খেলার আগে, একটি শর্ত নির্ধারণ করা আবশ্যক: দলের পক্ষে চোখ বেঁধে সরানো সম্ভব নাকি তাদের স্থির থাকতে হবে।

কাক এবং চড়ুই.

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-12 বছর বয়সী।

1 মিটার দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়েছে। অন্য 4-5 মিটার তাদের থেকে পরিমাপ করা হয়, এবং তারা লাইন বরাবর আঁকা হয়। প্রথম দুটি লাইন হল স্টার্ট লাইন, দ্বিতীয়টি হল "বাড়ি"। দলগুলি প্রথম লাইনের কাছাকাছি একে অপরের সাথে তাদের পিঠের সাথে লাইন আপ করে। প্রতিটি দলকে একটি নাম দেওয়া হয় - একটি "কাক", অন্যটি "চড়ুই"। যদি হোস্ট "কাক" বলে, তবে কাকগুলি চড়ুইগুলিকে ধরছে, যারা তাদের "বাড়িতে" পালানোর চেষ্টা করছে। সমস্ত বন্দী চড়ুই কাক হয়ে যায়। একই জিনিস ঘটে, শুধুমাত্র বিপরীতে, যদি হোস্ট "চড়ুই" বলে।

বৃত্ত থেকে বৃত্তে।

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-13 বছর বয়সী

বেশ কয়েকটি বৃত্ত আঁকা হয়। খেলোয়াড়রা এই বৃত্তে রয়েছে। তাদের মধ্যে চালক, যার চেনাশোনাগুলিতে প্রবেশ করার অধিকার নেই। দীর্ঘ সময় বৃত্তে থাকা অসম্ভব। খেলোয়াড়দের ক্রমাগত এক বৃত্ত থেকে অন্য বৃত্তে দৌড়াতে হবে। ড্রাইভারের কাজ হল খেলোয়াড়কে আঘাত করা যখন সে বৃত্তের অঞ্চলে না থাকে। যে খেলোয়াড়কে আঘাত করা হয়েছিল সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

ট্রাফিক বাতি.

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7-13 বছর বয়স থেকে।

দুটি লাইন একে অপরের থেকে কয়েক মিটার দূরত্বে সাইটে আঁকা হয়। লাইনগুলির মধ্যে স্থানটিকে "ব্যয়বহুল" হিসাবে বিবেচনা করা হয়। গেমের অংশগ্রহণকারীরা, বা গেমের সংগঠক, লট আঁকা বা একটি গণনা ছড়ার মাধ্যমে "ট্র্যাফিক লাইট" এর নেতা নির্বাচন করে। ড্রাইভিং "ট্র্যাফিক লাইট" ব্যতীত সমস্ত খেলোয়াড়, একটি লাইনের পিছনে লাইন করে। "রাস্তায়" "ট্রাফিক লাইট" পাহারা দিচ্ছে। খেলোয়াড়দের সাথে তার পিঠের সাথে দাঁড়িয়ে, তিনি একটি রঙের নাম দেন। যদি খেলোয়াড় "নিজের উপর" নামযুক্ত রঙটি খুঁজে পায় (পোশাক, ধনুক, চুলের পিন, ইত্যাদি), সে এটি তার হাত দিয়ে নেয় এবং শান্তভাবে "রাস্তা" অতিক্রম করে। যদি উপযুক্ত কিছু পাওয়া না যায়, তবে সে কেবল দ্রুত অন্য দিকে ছুটে যেতে পারে ("রাস্তা" ছেড়ে না গিয়ে)। একটি "ট্রাফিক লাইট" লঙ্ঘনকারীদের ধরা উচিত। যাকে "ট্রাফিক লাইট" স্পর্শ করে সে নিজেই "ট্রাফিক লাইট" হয়ে যায়।

তৃতীয় চাকা.

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7 বছর থেকে।

খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় কেন্দ্রের দিকে মুখ করে দাঁড়িয়ে থাকে, দুটি বৃত্ত তৈরি করে। দুই চালক- একজন পালিয়ে যায়, অন্যজন ধরে ফেলে। তারা বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় এবং তারা কেবল এক পায়ে বৃত্তের মধ্য দিয়ে যেতে পারে। পলায়নকারী খেলোয়াড় সামনের যেকোনো জুটির কাছে দাঁড়াতে পারে। যে তৃতীয় (শেষ) হয়ে উঠল সে ছিনতাইকারী হয়ে গেল এবং এখন দ্বিতীয় খেলোয়াড় তাকে ধরছে।

মাছ ধরার ছিপ.

উদ্দেশ্য: শিশুর শারীরিক বিকাশ প্রচার করা। একটি ক্রিয়াকলাপ থেকে অন্যটিতে মানসিক স্যুইচিং অর্জন করুন।

বয়স: 7 বছর থেকে।

একটি মাছ ধরার রড একটি লাফ দড়ি. এর একটি প্রান্ত "মৎস্যজীবী" - ড্রাইভারের হাতে। সমস্ত খেলোয়াড় দড়ির দৈর্ঘ্যের চেয়ে "জেলেদের" চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকে। "মৎস্যজীবী" "ফিশিং রড" ঘোরায়, এটি দিয়ে খেলোয়াড়দের পায়ে আঘাত করার চেষ্টা করে। "মাছ" এর উপর লাফিয়ে মাছ ধরার রড থেকে নিজেদের রক্ষা করতে হবে। তাদের একে অপরের সাথে হস্তক্ষেপ করা উচিত নয় এবং তাদের জায়গাগুলিও ছেড়ে দেওয়া উচিত নয়। যদি "মৎস্যজীবী" "মাছ" ধরতে সক্ষম হয়, অর্থাৎ "ফিশিং রড" স্পর্শ করে, তবে "জেলে" ধরা "মাছ" দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। শর্তটি পর্যবেক্ষণ করা প্রয়োজন: দড়িটি 10 ​​- 20 সেন্টিমিটারের উপরে উঠানো যাবে না।

সরঞ্জাম: দড়ি লাফ।

লক্ষ্য:মানসিক চাপ উপশম করুন, একটি গ্রুপে আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্ক অধ্যয়ন করুন।

একটি গ্রুপে মনস্তাত্ত্বিক গেমস এবং অনুশীলন পরিচালনা করার জন্য নেতার কাছ থেকে নির্দিষ্ট দক্ষতা এবং ক্ষমতা প্রয়োজন। প্রথমত, গেমগুলি নির্বাচন করার সময়, গ্রুপের মনস্তাত্ত্বিক মেজাজটি বিবেচনায় নেওয়া প্রয়োজন, সময়মতো খেলা বন্ধ করার সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য অংশগ্রহণকারীদের মেজাজের পরিবর্তনগুলি ক্রমাগত রেকর্ড করুন। অনুশীলন শেষ করার পরে, গ্রুপে একটি প্রতিফলন পরিচালনা করা প্রয়োজন।

1. "ক্লাউন"

এই গেমটি পরিচালনা করতে, আপনাকে 2-3 টি দলে বিভক্ত করতে হবে এবং 2-3টি ম্যাচের বাক্স প্রস্তুত করতে হবে। আরও স্পষ্টভাবে, পুরো বাক্সের প্রয়োজন নেই, তবে কেবল তার উপরের অংশ। অভ্যন্তরীণ, প্রত্যাহারযোগ্য অংশ, মিলের সাথে একসাথে, একপাশে সেট করা যেতে পারে।

খেলা শুরু করার জন্য, সমস্ত দল একটি কলামে লাইন করে, প্রথম ব্যক্তি তার নাকের উপর বাক্সটি রাখে। গেমটির সারমর্ম হল এই বাক্সটিকে নাক থেকে নাকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনার দলের সকল সদস্যের কাছে পৌঁছে দেওয়া, যখন হাত আপনার পিছনে থাকা উচিত। যদি কারও বাক্স পড়ে যায়, দল আবার প্রক্রিয়া শুরু করে।

তদনুসারে, বিজয়ী দল হল সেই যে বাক্সের সংক্রমণ দ্রুত সম্পন্ন করে।

2. "আপেল"

এই গেমটি আবার দুই বা ততোধিক দল দ্বারা একটি আইটেম স্থানান্তর জড়িত। এই বস্তুটি একটি আপেল হবে, এবং আপনাকে এটিকে আপনার চিবুক এবং ঘাড়ের মধ্যে ধরে রাখতে হবে। আপনার পিছনে হাত, তাই ... শুরু করা যাক!

আপনার হাতে একটি আপেল না থাকলে, আপনি একটি কমলা বা একটি টেনিস বল ব্যবহার করতে পারেন।

3. "স্যান্ডেল"

এই খেলার জন্য, আপনাকে কমপক্ষে তিনটি দল সংগঠিত করতে হবে। দলগুলি একই লাইনে অবস্থিত কলামগুলিতে সারিবদ্ধ হয়, পূর্বে তাদের জুতা খুলে ফেলে। দলগুলি সারিবদ্ধ হওয়ার পরে, কাউন্সেলর সমস্ত বাচ্চাদের জুতা সংগ্রহ করেন, সেগুলিকে একটি স্তূপে ফেলে দেন এবং মিশ্রিত করেন। নেতাদের নির্দেশনা দেওয়া হয়: "এটি একটি ছোট মজার রিলে রেস। এখন, পালাক্রমে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই এই গাদা পর্যন্ত দৌড়াতে হবে, তাদের জুতা পরতে হবে এবং জুতা পরে তাদের দলের কাছে দৌড়াতে হবে, লাঠিটি পরেরটির কাছে দিয়ে যেতে হবে। যারা জুতা পরতে জানে তারা তাড়াতাড়ি জয়ী হয়!

4. "টুকান"

টোকান এমন একটি মাছ যা জেলেরা প্রায়ই লম্বা দড়িতে বেঁধে শুকায়। এখন আমরা, একটি টোকানের মতো, একটি দীর্ঘ, প্রায় 15 মিটার দীর্ঘ দড়িতে "স্ট্রিং" করব, যার এক প্রান্তে একটি পাইন শঙ্কু বাঁধা রয়েছে। দলের সকল সদস্যকে অবশ্যই এই বাম্পটি উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত সমস্ত কাপড়ের মধ্য দিয়ে অতিক্রম করতে হবে, পালাক্রমে একে অপরের কাছে বাম্পটি পাস করতে হবে। স্বাভাবিকভাবেই, বিজয়ী দল হল সেই যার শেষ সদস্য সকল দলের মধ্যে প্রথম যেটি তার ট্রাউজারের পা থেকে পনের মিটার দড়ি দিয়ে বাঁধা একটি পাইন শঙ্কু বের করে।

5. "জট"

একই দড়ি একটি রিং মধ্যে বাঁধা হয়। ড্রাইভার রুম ছেড়ে চলে যায় বা সরে যায়, এবং বাকিরা, দুই হাতে দড়ি ধরে জট লেগে যায়, একটি জীবন্ত বল তৈরি করে যা ড্রাইভারকে অবশ্যই খুলতে হবে। তার কাজ হল আবার একটি বৃত্ত গঠন করা।

6. "প্যারাসুট ছাড়াই ঝাঁপ দাও"

এই গেমের জন্য, চার জোড়া অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের মুখোমুখি চেয়ারের একপাশে দাঁড়িয়ে থাকে, আহতদের বহন করার সময় সুপারিশকৃত পদ্ধতিতে অস্ত্র অতিক্রম করে। অন্য একজন খেলোয়াড়, যিনি "জাম্পিং" হবেন, একটি চেয়ারে তাদের কাছে ফিরে আসে। সে চেয়ারের ধারে দাঁড়িয়ে মোমের লাঠির মতো পিছনে পড়ে যায়। পেছনে দাঁড়িয়ে থাকা ৮ জন অস্ত্র হাতে তাকে ধরে ফেলে। সংবেদনগুলির তীক্ষ্ণতা এবং এই সত্যের সাফল্য যে একজন কমরেড ধরা পড়ে এবং ছেলেদের মোহিত করে। তাদের বন্ধু আঘাত করতে পারে এই ভয়ে ছেলেরা একে অপরকে শক্ত করে ধরে রাখে।

7. "কুন বৃত্ত -1"

পুরো দল, চোখ বেঁধে, একটি দড়ির আংটি ধরে আছে। কমান্ডে, আপনাকে একটি নির্দিষ্ট চিত্র আঁকতে হবে - একটি ত্রিভুজ, একটি বর্গক্ষেত্র ইত্যাদি।

8. "আঙ্গুলের উপর নিক্ষেপ করুন"

পুরো গোষ্ঠীর জন্য, "এক-দুই-তিন" এর জন্য, আপনাকে আপনার আঙ্গুলে এই জাতীয় সংখ্যাগুলি ফেলে দিতে হবে যাতে তাদের যোগফল নেতার দেওয়া সমান হয়। ফলাফল না হওয়া পর্যন্ত অনুশীলনটি পুনরাবৃত্তি হয়।

গ্রুপটিকে অবশ্যই N পর্যন্ত ক্রমানুসারে গণনা করতে হবে (অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার সমান বা বেশি), শুধুমাত্র একজন ব্যক্তি প্রতিটি সংখ্যা বলছে। কে কি বলে আপনি একমত হতে পারবেন না। যত তাড়াতাড়ি একাধিক লোক একই সময়ে একটি সংখ্যা উচ্চারণ করে, বা কেউ দীর্ঘ সময়ের জন্য উচ্চারণ করে না, গণনা শুরু থেকে শুরু হয়। ঐচ্ছিক নিয়ম: প্রত্যেক ব্যক্তিকে অন্তত একটি সংখ্যা বলতে হবে।

গোষ্ঠীটিকে অবশ্যই সংখ্যার জন্য গণনা করতে হবে (অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার সমান বা বেশি), এবং প্রতিটি সংখ্যা শুধুমাত্র একজন ব্যক্তির দ্বারা বলা উচিত। কে কি বলে আপনি একমত হতে পারবেন না। যত তাড়াতাড়ি একাধিক লোক একই সময়ে একটি সংখ্যা উচ্চারণ করে, বা কেউ দীর্ঘ সময়ের জন্য উচ্চারণ করে না, গণনা শুরু থেকে শুরু হয়। ঐচ্ছিক নিয়ম: প্রত্যেক ব্যক্তিকে অন্তত একটি সংখ্যা বলতে হবে।

11 . দুজন লোক একে অপরের সাথে পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। আপনাকে একসাথে বসতে হবে এবং একসাথে দাঁড়াতে হবে। একই জিনিস - একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়ানো এবং হাত ধরে পিছনে হেলান। ব্যায়ামের একটি রূপ হল একটি রিংয়ে দাঁড়িয়ে থাকা বেশ কয়েকটি লোকের একটি দল।

12. "গিঁট"

দলের প্রতিটি সদস্য একটি দড়ি ধরে। কাজটি একটি গিঁট মধ্যে দড়ি বেঁধে হয়। আপনি আপনার হাত ছেড়ে দিতে পারবেন না, আপনি শুধুমাত্র দড়ি বরাবর চলতে পারেন (যদি কেউ আপনার হাত ছেড়ে দেয়, অনুশীলন শুরু থেকে শুরু হয়)। বিকল্প - তারপর একই নিয়মের সাথে বাঁধা গিঁটটি খুলুন। একটি বিকল্প হল নেতা দ্বারা বাঁধা গিঁট মুক্ত করা.

13. "প্লেট - 1"

দলটিকে বেশ কয়েকটি প্লেট দেওয়া হয়। দলটিকে অবশ্যই, কার্পেটে পা না রেখে, এর মধ্য দিয়ে প্লেটগুলি অতিক্রম করতে হবে। শর্ত: প্রতিটি প্লেটে সর্বদা কমপক্ষে এক পা থাকতে হবে। অন্যথায়, প্লেট কেড়ে নেওয়া হয়।

14. "পিঁপড়ার পথ"

দলটি দুটি ভাগে বিভক্ত এবং মাঝখানের উভয় পাশে একটি দীর্ঘ বোর্ডের উপর দাঁড়িয়ে আছে। কাজটি হল দুটি উপগোষ্ঠীর স্থান পরিবর্তন করা। কেউ মাটিতে পা রাখলে বা মাটি স্পর্শ করলে শুরু থেকেই অনুশীলন শুরু হয়।

15. "রাগ"

পুরো দল মাদুরের ওপর দাঁড়িয়ে আছে। আপনি অন্য দিকে এটি চালু করতে হবে. কেউ মেঝেতে পা রাখলে শুরু থেকেই অনুশীলন শুরু হয়।

16. "হাতের জন্য দড়ি"

দড়িটা কোমরের ঠিক নিচে প্রসারিত লম্বা মানুষগ্রুপের মধ্যে. দল হাত ধরে দাঁড়িয়ে আছে। সবার কাজ হলো দড়িতে আঘাত না করে তার ওপর দিয়ে যাওয়া। দ্রষ্টব্য: গ্রুপের কাজ চালিয়ে যাওয়ার জন্য, আপনাকে হয় একটি নিয়ম প্রবর্তন করতে হবে যে আপনি লাফ দিতে পারবেন না, অথবা "অন্ধ", "বোবা" লোকদের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে হবে।

17. "একটি বৃত্তে প্লেট"

প্লেটগুলি একটি বৃত্তে সাজানো হয়, তাদের সংখ্যা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার সমান। এটি প্রয়োজনীয়, মেঝেতে পা না রেখে, প্রত্যেকের জন্য একই সাথে প্লেট থেকে প্লেটে একটি বৃত্ত লাফানো। প্লেটগুলি এমন আকারের হয় যাতে প্রতিটিতে কেবল একজন ব্যক্তি ফিট করতে পারে।

18. অক্টোপাস

লম্বা দড়ি রিংয়ের সাথে বাঁধা হয় এবং রিংটিতে একটি টেনিস বল রাখা হয়। কাজটি হল বলটি না ফেলে কলামের চারপাশে নিয়ে যাওয়া (মাঠের উপর দিয়ে নিয়ে যাওয়া)। বিকল্প: একটি বড় আংটিতে একটি বেলুন।

19. "সিঙ্ক্রোনাস, সিঙ্কের বাইরে"

কমান্ডে থাকা দলটি তাদের হাত বাড়ায়, তারপরে আদেশ ছাড়াই তাদের একযোগে নামাতে হবে। চেয়ারগুলির সাথেও এটি করা যেতে পারে: একটি শব্দ না বলে, নীরবে একসাথে দাঁড়ান, চেয়ারের চারপাশে হাঁটুন (সিঙ্ক্রোনাসভাবে) এবং একই সাথে বসুন। যদি আন্দোলন সিঙ্ক্রোনাসভাবে সঞ্চালিত না হয়, তাহলে কাজটি আবার সঞ্চালিত হয়।

20. "ইঞ্জিন"

ট্রোইকা একটি ড্রাইভার, একটি ট্রেন এবং একটি ট্রেন নিয়ে গঠিত। লোকোমোটিভ প্রথমে চোখ বন্ধ করে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার তৃতীয় দাঁড়িয়ে ট্রেন চালায়। সবাই দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির সামনে বেল্টটি ধরে রাখে। ডানে, বামে ঘুরুন, বেল্টে হাত নাড়িয়ে ব্রেক করা হয়। কিছুক্ষণ পরে, ভূমিকা পরিবর্তিত হয় এবং খেলা চলতে থাকে। নীরবে খেলা হয়।

শেষে, কে কোন ভূমিকা পছন্দ করেছে (নেতা, অনুসারী, তথ্য প্রেরণের জন্য মধ্যস্থতাকারী) তা নিয়ে আলোচনা রয়েছে।

21. "অন্ধ মানুষ এবং পথপ্রদর্শক"

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, প্রথম বা দ্বিতীয়টি গণনা করে এবং জোড়ায় বিভক্ত। জোড়ায়, একে অপরের পাশে দাঁড়ান। সামনের একজন তার চোখ বন্ধ করে, অংশীদার তার বেল্টে হাত রাখে এবং নেতার আদেশে তাকে ঘরের চারপাশে নিয়ে যেতে শুরু করে। কিছুক্ষণ পরে, অংশীদাররা ভূমিকা পরিবর্তন করে এবং গেমটি চলতে থাকে।

22. "কাস্টমস"

হোস্ট: "আমি পর্যবেক্ষন অনুশীলন করার প্রস্তাব দিই, অন্য ব্যক্তির আচরণ বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা। সুতরাং, আমাদের গ্রুপ হল যাত্রীরা একটি বিমানের ফ্লাইটে যাচ্ছেন। তাদের মধ্যে একজন চোরাকারবারী যিনি একটি অনন্য গয়না বের করার চেষ্টা করছেন। দেশ

তাহলে কাস্টমস অফিসার কে হতে চান?

যে এই ভূমিকা নেয় সে চলে যায়। গ্রুপের সদস্যদের মধ্যে একজন একটি বস্তু লুকিয়ে রাখে, যার পরে "কাস্টমস অফিসার" কে প্রবেশ করতে দেওয়া হয়। তার অতীত

"যাত্রীরা" একবারে পাস করে, চোরাকারবারী নির্ধারণের জন্য তিনটি প্রচেষ্টা দেওয়া হয়।

23. "দানব"

আমরা সবাই স্বীকার করি বিভিন্ন অসুবিধা. কিন্তু আপনি যদি এটি সম্পর্কে চিন্তা করেন তবে কি তারা সত্যিই ভীতিকর? কল্পনা করুন যে আমাদের বৃত্তের মাঝখানে একটি স্কয়ারক্রো আছে - একটি অসহানুভূতিশীল, যেমন তারা এটিকে বাগানে রেখেছে

পাখিদের ভয় দেখাও। এটিতে এমন সমস্ত গুণ রয়েছে যা আমরা আমাদের ত্রুটিগুলি বিবেচনা করি।

প্রথমে, প্রত্যেকে বিভিন্ন ত্রুটির নামকরণ করে পালা করে: "অমুক এবং অমুক" এবং তারপরে আমরা প্রত্যেকে বলব যে ভাল গুণাবলী কী?

নামকরণ করা হয়েছিল, কিন্তু সেই গুণাবলী সম্পর্কে নয় যেগুলি তিনি নিজেই নামকরণ করেছিলেন, তবে অন্যরা যেগুলিকে ডাকে তাদের সম্পর্কে।

অনুশীলনের শেষে, এই গুণগুলির "প্লাস" এবং "মাইনাস" নিয়ে আলোচনা করা হয়।

24. "একটি বৃত্তে দাঁড়ান"

সমস্ত অংশগ্রহণকারী নেতার চারপাশে একটি শক্ত দলে জড়ো হয়। তার নির্দেশে, তারা তাদের চোখ বন্ধ করে এবং এলোমেলোভাবে যে কোনও দিকে যেতে শুরু করে, যখন সবাই মৌমাছির মতো মধু সংগ্রহ করছে। কিছুক্ষণ পরে, হোস্ট তার হাত তালি দেয়, সবাই তাত্ক্ষণিকভাবে নীরব হয়ে যায় এবং যেখানে সংকেতটি ধরা হয়েছিল সেখানে জমা হয়। এর পরে, হোস্ট দুবার হাত তালি দেয়। তাদের চোখ না খুলে এবং তাদের হাত দিয়ে কাউকে স্পর্শ না করে, অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ হওয়ার চেষ্টা করে। এই সম্পূর্ণ নীরবতা সঞ্চালিত হয়. খেলার সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা যখন তাদের জায়গা নেয় এবং থামে, তখন নেতা তিনবার হাততালি দেবে, সবাই তাদের চোখ খুলবে।

25. "দশ পর্যন্ত গণনা করুন"

প্রত্যেকে কনুই এবং কাঁধ দিয়ে একে অপরকে স্পর্শ না করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নেতার সংকেতে, প্রত্যেকে তাদের চোখ বন্ধ করে, তাদের নাক নীচে নামায় এবং ছয় বছর বয়সীরা যা করতে পারে তা করার চেষ্টা করে: এক থেকে দশ পর্যন্ত গণনা করুন। কিন্তু কৌশল হল সবাই একসাথে গুনবে। গেমটির একটি নিয়ম রয়েছে: প্রতিটি নম্বর অবশ্যই একজন ব্যক্তির দ্বারা বলা উচিত। যদি দুইজন একটি সংখ্যা বলে, গণনা শুরু হয়। বেশ কিছু চেষ্টা করা হয়। নেতা দলের সাথে বাজি ধরতে পারেন। বিশ্লেষণ শেষে যা হলো।

26. "উচ্চতার জন্য লাইন আপ"

প্রত্যেকে একটি টাইট বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের চোখ এবং মুখ বন্ধ করে, যেমন বধির এবং অন্ধ হয়ে নেতার আদেশে, তাদের উচ্চতার ক্রমে সারিবদ্ধ হওয়া উচিত। যখন সবাই তাদের জায়গা নেয় এবং থামে, নেতা একটি সংকেত দেয় এবং সবাই তাদের চোখ খুলে দেয়। আপনি একবারে একাধিক প্রচেষ্টা করতে পারেন।

27. "জন্মদিন"

সমস্ত খেলোয়াড় তাদের চোখ বন্ধ করে (ব্যান্ডেজ ব্যবহার করা ভাল) এবং বধির-অন্ধ-নিঃশব্দে পরিণত হয়। তাদের কাজ হল তাদের জন্মদিনের ক্যালেন্ডারের ক্রম অনুসারে লাইন আপ করা। লাইনের নেতা একজন ব্যক্তি হওয়া উচিত, উদাহরণস্বরূপ, 1 জানুয়ারিতে জন্মগ্রহণ করেন এবং শেষটি এমন একজন হওয়া উচিত যিনি ডিসেম্বরের শেষে জন্মগ্রহণ করেছিলেন। খেলার আগে, তারা সম্মত হয় যে তাদের জন্মের মাসের ঘোষণার সাথে "কথোপকথন" শুরু করা এবং তারপরে তারিখে সম্মত হওয়া আরও সুবিধাজনক। লাইনে দাঁড়ালে সবাই চোখ, মুখ, কান খুলে বলে জন্মদিন।

আপনি কয়েকবার ব্যায়াম পুনরাবৃত্তি করতে পারেন।

28. "চোখের যোগাযোগ করুন"

সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের মুখোমুখি হন, "চুপ করে যান", তাদের মাথা নিচু করে এবং তাদের জুতার আঙ্গুলের দিকে তাকান। নেতার সংকেতে, সবাই চোখ তুলে বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা একজনের দিকে তাকায়। যদি দুটি চোখ মিলিত হয়, তারা একে অপরের কাছে আসে, তাদের হাত প্রসারিত করে (আলিঙ্গন)। গ্রুপের কাজটি একবারে যতটা সম্ভব জোড়া তৈরি করা।

29. "স্পর্শের মাধ্যমে অনুভূতির সংক্রমণ"

অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে তার চোখ বন্ধ করে। তিনি জানেন যে এখন বাকি অংশগ্রহণকারীরা পালাক্রমে তার কাছে আসবে এবং স্পর্শের মাধ্যমে চারটি অনুভূতির মধ্যে একটি বোঝানোর চেষ্টা করবে: ভয়, আনন্দ, কৌতূহল, দুঃখ। চালকের কাজ হল স্পর্শ দ্বারা নির্ধারণ করা যে তার মধ্যে কোন অনুভূতি সঞ্চারিত হয়েছিল।

30. ফরসাকেনের উপর হোর্ডের অভিযান

সমস্ত খেলোয়াড় দুটি দলে বিভক্ত: হোর্ড এবং ফরসাকেন।

বিচ্ছিন্ন একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, বাইরের দিকে মুখ করে, এবং নিজেদের মধ্যে নিমজ্জিত হয়, বাহ্যিক প্রভাব পরিত্যাগ করে, হিমায়িত করে, জমে যায়। Horde অবশ্যই unfreeze, Forsaken থেকে কোন প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করবে।

হোর্ড বিধিনিষেধ: আপনি পরিত্যাগকারীদের স্পর্শ করতে পারবেন না এবং আপনি তাদের কানে চিৎকার করতে পারবেন না।

পরিত্যাগের জন্য বিধিনিষেধ: আপনি আপনার চোখ নিচু এবং লুকাতে পারবেন না, আপনাকে অবশ্যই সরাসরি তাকাতে হবে।

খেলা "পাঁচ" নেতৃস্থানীয় খরচ শুরু হয়. 1-2 চলতে থাকে

মিনিট, তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে। যে দলটি বরাদ্দকৃত সময়ে আরও বেশি লোককে "আনফ্রিজ" করতে পারে সে জয়ী হয়।

31. "সোনার এবং কালো চেয়ার"

সবাই কেন্দ্রে একটি চেয়ার নিয়ে একটি বৃত্তে বসে। যে কেউ এই চেয়ারে বসতে পারে, এবং যদি তিনি একটি সোনার চেয়ার অর্ডার করেন তবে সবাই কেবল কথা বলবে ভাল গুণাবলীএই মানুষ. যদি একজন ব্যক্তি একটি কালো চেয়ার অর্ডার করেন, সবাই তার সম্পর্কে কথা বলবে। দুর্বলতা, তার ত্রুটিগুলি.

একটি নিয়ম হিসাবে, বেশিরভাগ লোকেরা কালো চেয়ারে বসতে চায়, তবে গোল্ডেন চেয়ার থেকে গেমটি শুরু করার পরামর্শ দেওয়া হয়। যিনি প্রথমে বাইরে যেতে চান, তারপর তিনি পরবর্তী খেলোয়াড় বেছে নেন।

ব্যায়াম বৈচিত্র্যময় হতে পারে, চেয়ার রঙিন হতে পারে, এবং তারপর তারা ভলিউম একটি ব্যক্তির সম্পর্কে কথা বলতে, সব দিক থেকে।

এই অনুশীলনটি করা যেতে পারে যখন দলের সদস্যরা একে অপরকে যথেষ্ট ভালভাবে জানেন।


লিডার গেমস

চিহ্নিত নেতা নেতা এবং গোষ্ঠীর মধ্যে সম্পর্কের শৃঙ্খলে প্রধান সংযোগ হতে পারে।

1. "দড়ি"

এই খেলাটি খেলতে, একটি দড়ি নিন এবং এর প্রান্তগুলি বেঁধে দিন যাতে একটি রিং তৈরি হয়। (দড়ির দৈর্ঘ্য খেলায় অংশগ্রহণকারী শিশুদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।)

ছেলেরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং উভয় হাত দিয়ে দড়িটি নেয়, যা বৃত্তের ভিতরে থাকে। অ্যাসাইনমেন্ট: "এখন প্রত্যেককে তাদের চোখ বন্ধ করতে হবে এবং, তাদের চোখ না খুলে, দড়ি না দিয়ে, একটি ত্রিভুজ তৈরি করুন।" প্রথমত, ছেলেদের একটি বিরতি এবং সম্পূর্ণ নিষ্ক্রিয়তা রয়েছে, তারপরে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন কিছু ধরণের সমাধান অফার করে: উদাহরণস্বরূপ, পরিশোধ করা এবং তারপরে ক্রমিক সংখ্যা দ্বারা একটি ত্রিভুজ তৈরি করা এবং তারপরে ক্রিয়াগুলি নির্দেশ করে।

এই গেমের অনুশীলন দেখায় যে সাধারণত এই ফাংশনগুলি নেতাদের দ্বারা নেওয়া হয়।

গেমটি চালিয়ে যাওয়া যেতে পারে, টাস্কটিকে জটিল করে তোলে এবং ছেলেদের একটি বর্গক্ষেত্র, একটি তারা, একটি ষড়ভুজ তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান।

2. "কারবাস"

পরবর্তী অনুরূপ খেলা হবে গেম "কারবাস"। খেলাটি পরিচালনা করার জন্য, বাচ্চারা একটি বৃত্তে বসে থাকে, একজন পরামর্শদাতা তাদের সাথে বসেন, যিনি গেমের শর্তগুলি অফার করেন: "বন্ধুরা, আপনারা সবাই পিনোচিওর গল্প জানেন এবং দাড়িওয়ালা কারাবাস-বারবাসের কথা মনে রাখবেন, যার একটি থিয়েটার ছিল। এখন তোমরা সবাই পুতুল। আমি "কা-রা-বাস" শব্দটি বলব এবং প্রসারিত হাতের উপর নির্দিষ্ট সংখ্যক আঙ্গুল দেখাব। এবং আপনাকে রাজি না হয়ে চেয়ার থেকে উঠতে হবে, এবং আমার মতো অনেক লোক। আমার আঙ্গুলগুলি দেখান। এই গেমটি মনোযোগ এবং প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করে।"

এই গেমের পরীক্ষায় দুইজন কাউন্সেলরের অংশগ্রহণ প্রয়োজন। একজনের কাজ হল খেলা পরিচালনা করা, দ্বিতীয়টি হল ছেলেদের আচরণ সাবধানে পর্যবেক্ষণ করা।

প্রায়শই, আরও বন্ধুত্বপূর্ণ, নেতৃত্বের জন্য প্রচেষ্টাকারীরা উঠে যায়। যারা পরে উঠে, খেলা শেষে, তারা কম সংকল্পবদ্ধ। এমনও আছে যারা প্রথমে উঠে পরে বসে। তারা "সুখী" গ্রুপ তৈরি করে। দীক্ষিত হল সেই বিচ্ছিন্নতার দল যা কিছুতেই উঠে আসে না।

3. "বড় পরিবারের ছবি"

এই গেমটি সাংগঠনিক সময়কালে নেতাকে শনাক্ত করার জন্য, সেইসাথে শিফটের মাঝামাঝি সময়ে খেলা হয় এবং আপনার দলে ভিজ্যুয়াল উপাদান হিসাবে ব্যবহৃত হয়।

এটা প্রস্তাব করা হয় যে ছেলেরা কল্পনা করে যে তারা সবাই একটি বড় পরিবার এবং প্রত্যেকের একটি পারিবারিক অ্যালবামের জন্য একসঙ্গে ছবি তোলা দরকার। আপনাকে অবশ্যই একজন "ফটোগ্রাফার" নির্বাচন করতে হবে। তার উচিত পুরো পরিবারকে ছবি তোলার ব্যবস্থা করা। "দাদা" প্রথমে পরিবার থেকে বেছে নেওয়া হয়; তিনি "পরিবারের" সদস্যদের আয়োজনেও অংশগ্রহণ করতে পারেন। বাচ্চাদের জন্য আর কোন সেটিংস দেওয়া হয় না, তাদের নিজেদেরই সিদ্ধান্ত নিতে হবে কে হবে এবং কোথায় দাঁড়াবে। এবং আপনি অপেক্ষা করুন এবং এই বিনোদনমূলক ছবি দেখুন। "ফটোগ্রাফার" এবং "দাদাদের" ভূমিকা সাধারণত নেতৃত্বের জন্য প্রচেষ্টাকারী ছেলেরা গ্রহণ করে। কিন্তু, যাইহোক, নেতৃত্বের উপাদান এবং অন্যান্য "পরিবারের সদস্যদের" বাদ দেওয়া হয় না। একটি অবস্থান নির্বাচন করার ক্ষেত্রে ভূমিকা, কার্যকলাপ-প্যাসিভিটি বন্টন পর্যবেক্ষণ করা আপনার জন্য খুব আকর্ষণীয় হবে।

শিফটের মাঝখানে খেলা এই গেমটি আপনার জন্য নতুন নেতা খুলতে পারে এবং গ্রুপে পছন্দ-অপছন্দের সিস্টেমকে প্রকাশ করতে পারে। "পরিবারের সদস্যদের" ভূমিকা এবং বিন্যাস বণ্টনের পর "ফটোগ্রাফার" গণনা করা হয় তিনজনে। "তিন" খরচে সবাই একসাথে এবং খুব জোরে "চিজ" চিৎকার করে এবং তাদের হাতের একযোগে তালি দেয়।

এখানে আরেকটি আছে নেতা সনাক্তকরণ বিকল্প, বেশ কয়েকটি গেম নিয়ে গঠিত। এটি করার জন্য, ছেলেরা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার সমান দুই বা তিনটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল নিজের জন্য একটি নাম বেছে নেয়। নেতা শর্তাদি প্রদান করেন: "আমি কমান্ড দেওয়ার পরে এখন কমান্ডগুলি কার্যকর করা হবে" শুরু করুন! "যে দলটি দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করবে তারা বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে।" এইভাবে, আপনি প্রতিযোগিতার মনোভাব তৈরি করবেন, যা ছেলেদের জন্য খুবই গুরুত্বপূর্ণ।

সুতরাং, প্রথম কাজ. এখন প্রতিটি দলকে একত্রে একটি শব্দ বলা উচিত। "শুরু!"

এই কাজটি সম্পূর্ণ করার জন্য, সমস্ত দলের সদস্যদের একমত হওয়া প্রয়োজন। এই ফাংশনগুলিই নেতৃত্বের জন্য প্রচেষ্টাকারী ব্যক্তি গ্রহণ করে।

দ্বিতীয় কাজ। এখানে এটি প্রয়োজনীয় যে অর্ধেক দল দ্রুত কিছুতে একমত না হয়ে উঠে দাঁড়ায়। "শুরু!"

এই গেমের ব্যাখ্যাটি "কারবাস" গেমের ব্যাখ্যার অনুরূপ: নেতা সহ দলের সবচেয়ে সক্রিয় সদস্যরা উঠে দাঁড়ায়।

তৃতীয় কাজ। এখন সব দল উড়ছে মহাকাশযানমঙ্গল গ্রহে, কিন্তু উড়ার জন্য, আমাদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব ক্রু সংগঠিত করতে হবে। ক্রু অন্তর্ভুক্ত: ক্যাপ্টেন, নেভিগেটর, যাত্রী এবং "খরগোশ"। তাহলে কে দ্রুত?!

সাধারণত, নেতা আবার সংগঠকের কাজগুলি গ্রহণ করেন, তবে ভূমিকাগুলির বিতরণ প্রায়শই এমনভাবে ঘটে যে নেতা নিজের জন্য "খরগোশ" এর ভূমিকা বেছে নেন। কমান্ডারের দায়িত্ব অন্য কারো কাঁধে হস্তান্তর করার তার ইচ্ছা দ্বারা এটি ব্যাখ্যা করা যেতে পারে।

টাস্ক চার. আমরা মঙ্গল গ্রহে উড়ে এসেছি এবং আমাদের যেকোনভাবে একটি মঙ্গলগ্রহের হোটেলে থাকতে হবে, এবং সেখানে শুধুমাত্র একটি ট্রিপল রুম, দুটি ডাবল রুম এবং একটি একক রুম রয়েছে। আপনাকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বিতরণ করতে হবে কে কোন ঘরে থাকবে। "শুরু!"

এই গেমটি খেলার পর, আপনি আপনার দলে মাইক্রোগ্রুপের উপস্থিতি এবং গঠন দেখতে পাবেন। একক কক্ষগুলি সাধারণত লুকানো, অজ্ঞাত নেতা বা "বহিষ্কৃতদের" কাছে যায়।

তাদের মধ্যে কক্ষ এবং কক্ষের প্রস্তাবিত সংখ্যা 8 জন অংশগ্রহণকারী নিয়ে গঠিত একটি দলের জন্য তৈরি করা হয়েছে। যদি দলে আরও বেশি বা কম অংশগ্রহণকারী থাকে, তবে কক্ষ এবং কক্ষের সংখ্যা নিজেই তৈরি করুন, তবে শর্ত সহ যে সেখানে ট্রিপল, ডাবল এবং একটি একক রয়েছে।

এই কৌশলটি আপনাকে বেশ দেবে সম্পূর্ণ সিস্টেমএকটি দলে নেতৃত্ব। আপনি কোনো ধরনের টিম বিল্ডিং গেম দিয়ে এটি শেষ করতে পারেন। (নিচে দেখ)

এটা উল্লেখ করা উচিত যে নেতৃত্বের প্রধান ধরন হল আবেগগত এবং বুদ্ধিবৃত্তিক নেতৃত্ব। দলে শেষ জায়গাটাও নেই নেতা-সংগঠকের দখলে। আপনার বিচ্ছিন্নতা কে নেতৃত্ব দেবে তা কেবল ব্যক্তিগত সহানুভূতির উপরই নির্ভর করে না, তবে কার্যকলাপের ধরণ, একটি নির্দিষ্ট পরিবর্তনে বিচ্ছিন্নতার জীবনের দিকনির্দেশনার উপরও নির্ভর করে।


গেমস - পোলস

লক্ষ্য:চাপ বন্ধ করুন এবং কাজে ফিরে যান। ড্র গেমগুলি সমস্ত গেম থেকে আলাদা যে সেগুলি শুধুমাত্র একবার একটি দলের সাথে খেলা যায়৷ তাদের বিষয়বস্তুর পরিপ্রেক্ষিতে, প্র্যাঙ্ক গেমগুলি হল এক ধরনের ধাঁধা-ঠাট্টা, যা সমাধান করার পরে অংশগ্রহণকারীরা বুঝতে পারে যে তারা একটি রসিকতা করেছে।

1. "আপনি কি ভূত দেখেছেন?"

খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে কাঁধে কাঁধ মিলিয়ে লাইন দেয়, নেতা প্রথমে দাঁড়ায়। তিনি তার পাশে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়কে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন, যার তিনি প্রদত্ত স্কিম অনুসারে উত্তর দেন:

ভূত দেখেছেন?

সেখানে (সুবিধাকারী তার ডান হাত বাড়ায়) প্লেয়ারটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের সাথে সংলাপ এবং অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করে এবং শেষ পর্যন্ত এটি চালিয়ে যায়। দ্বিতীয়বার, শব্দ পরিবর্তন না করে, হোস্ট বাড়ায় বাম হাত, তৃতীয়বারের জন্য - ক্রুচ এবং বাম পা সামনে প্রসারিত. পুরো চেইনটিও প্রসারিত বাহু দিয়ে কাঁধে কাঁধ মিলিয়ে বসে এবং নেতা তার পাশে বসা ব্যক্তিকে ধাক্কা দেয়। পুরো স্কোয়াড একটি শৃঙ্খলে পড়ে।

2. "আপনি কি Jacek জানেন?"

গেমটির আরেকটি সংস্করণ "আপনি কি ভূত দেখেছেন?" যারা ইচ্ছুক, 8-10 জন লোক, একটি কলামে লাইন করে এবং তাদের কাঁধ খুব ঘনিষ্ঠভাবে চেপে ধরে। হোস্ট প্রথমটির সাথে মানিয়ে নেয় এবং জিজ্ঞাসা করে: "আপনি কি জ্যাসেককে চেনেন? জ্যাসেক এমনই!" এবং দেখায়, তার মাথার স্তরে তার অস্ত্র প্রসারিত করে। প্রথমটি দ্বিতীয়টিকে জিজ্ঞাসা করে: এবং নেতার আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে। দ্বিতীয় - তৃতীয়, ইত্যাদি তাছাড়া হাত একই অবস্থানে থাকে। তারপরে নেতা আবার বৃত্ত শুরু করেন, তবে হাতগুলি পেটের স্তরে থাকে। আবার পুনরাবৃত্তি করুন - হাঁটু স্তরে হাত। এবং অবশেষে, হাত প্রায় মেঝে স্পর্শ। সবাই যখন এমন বিশ্রী অবস্থানে থাকে, তখন হোস্ট বলে: "আপনি কি জাসেককে চেনেন? জ্যাসেক এমনই!" আর এই কথাগুলো দিয়েই প্রথম খেলোয়াড়কে সজোরে ধাক্কা দেন শরীর দিয়ে।

3. "গোয়েন্দা"

একজন খেলোয়াড়কে বলা হয় যে এখন প্রত্যেকে এক ধরণের গোয়েন্দা গল্প নিয়ে আসবে, এবং তাকে এটি অনুমান করতে হবে, যখন তাকে এমন প্রশ্ন করা যেতে পারে যার উত্তর শুধুমাত্র "হ্যাঁ", "না", "আমি জানি না" ” নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করার পরে, খেলোয়াড়কে দরজার বাইরে যেতে বলা হয়।

কোন প্লট উদ্ভাবিত হয় না, এটা ঠিক যে যদি খেলোয়াড়ের প্রশ্নটি একটি স্বরবর্ণ দিয়ে শেষ হয়, তাহলে সবাই উত্তর দেয় "হ্যাঁ", যদি ব্যঞ্জনবর্ণ - "না", নরম চিহ্ন - "আমি জানি না"। কিছু সময় পরে, হোস্ট নিজেই একটি গোয়েন্দা গল্প রচনা করেন এবং এতে খুব খুশি হন।

4. "প্রেমের গল্প"

গেমের আরেকটি সংস্করণ "গোয়েন্দা"। দু'জন যারা চায় - একটি লোক এবং একটি মেয়ে - কানের শট থেকে বের করা হয়। পরামর্শদাতা বলেছেন যে তারা এখন তাদের নিজস্ব প্রেমের গল্প নিয়ে আসবেন। ড্রাইভারের ফিরে আসার পরে, তারা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করবে, যদি তাদের প্রশ্নের শেষ শব্দে শেষ অক্ষরটি একটি স্বরবর্ণ হয়, তবে বৃত্তটি উত্তর দেয়: "হ্যাঁ!" এবং যদি - একটি ব্যঞ্জনবর্ণ, তারপর - "না!"। কথা শেষ হলে নরম লক্ষণ, তারপর চেনাশোনাটি ঐচ্ছিকভাবে "জানি না" এবং "ব্যপার না" বলে। ড্রাইভারদের নির্দেশ দেওয়া হয়: "আমরা আপনাকে ছাড়াই একটি প্রেমের গল্প নিয়ে এসেছি। আপনাকে অবশ্যই এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে খুঁজে বের করতে হবে যা কেবল দ্ব্যর্থহীন উত্তর দেবে: "হ্যাঁ", "না", "আমরা জানি না।" আপনি কি বুঝুন, তারপর বলুন। বিভ্রান্ত, তাদের একটু সাহায্য দরকার। শেষ পর্যন্ত, কাউন্সেলর ড্রাইভারদের ধন্যবাদ জানায় সবাইকে তাদের "আশ্চর্য প্রেমের গল্প" বলার জন্য।

5. "প্রেমের স্মৃতিস্তম্ভ"

তিন ছেলে এবং তিন মেয়েকে (সংখ্যা সীমিত নয়) দরজার বাইরে নিয়ে যাওয়া হয়। দুই নেতা প্রেমের একটি স্মৃতিস্তম্ভ নির্মাণ করছেন (একটি ছেলে এবং একটি মেয়ে)

তৃতীয় নেতা, এক এক সময়ে, হয় একটি মেয়ে বা যুবককে ডেকে তাদের প্রস্তাব দেয়:

তুমি একজন ভাস্কর, তোমার সামনে মাটির তৈরি ভালবাসার একটি অসমাপ্ত স্মৃতিস্তম্ভ, তোমাকে অবশ্যই এটি সম্পূর্ণ করতে হবে।

(খেলোয়াড় তার নিজের বিবেচনার ভিত্তিতে স্মৃতিস্তম্ভটি "ভাস্কর্য" করে)। যখন ভাস্কর কাজ শেষ করে, উপস্থাপক বলেছেন:

এখন আপনার সৃষ্টিতে মেয়েটিকে (ছেলে) প্রতিস্থাপন করুন।

6. "সম্মোহন"

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে হাঁটু গেড়ে বসে আছে। একজন হোস্ট সবাইকে "সম্মোহন" সেশনের জন্য তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানায়, শুধুমাত্র তার কণ্ঠস্বর শুনুন এবং তার নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন: "কল্পনা করুন যে আপনি বনের একটি সুন্দর ক্লিয়ারিংয়ে হাঁটছেন, আপনি পাখিদের গান শুনতে পাচ্ছেন। আপনি গ্রীষ্মের গন্ধ পান, আপনি সূর্যের দ্বারা অন্ধ হয়ে গেছেন। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে পরিষ্কারের মাঝখানে একটি লাল রঙের ফুল গজিয়েছে, আপনি এটির দিকে ঝুঁকেছেন, নীচে বসে আছেন। এর পাপড়িতে আপনি একটি ছোট শিশিরবিন্দু লক্ষ্য করেছেন যা আপনাকে ইশারা করছে, এবং আপনি, চারদিকে দাঁড়িয়ে চেষ্টা করছেন আপনার জিহ্বা দিয়ে চেটে দিন। এখন এক সেকেন্ডের জন্য জমে যান।"

খেলোয়াড়রা সবকিছু করে।

এই মুহুর্তে প্রথম নেতা দ্বিতীয়টির কাছে আসেন এবং বলেন:

"কমরেড জেনারেল, একদল অনুসন্ধান কুকুর তাদের গন্তব্যে পৌঁছেছে!"

7. "শব্দগুলি"

আমি একের পর এক তিনটি বাক্যাংশ বলব, প্রতিটি বাক্যাংশ আপনাকে একত্রে পুনরাবৃত্তি করতে হবে। পারবে তুমি?

এবং আমি মনে করি না. এর চেক করা যাক. আজ আবহাওয়া ভালো।

(পুনরাবৃত্তি)

আমরা ভালবাসি মজার খেলা(পুনরাবৃত্তি)

হারিয়ে গেছে, হারিয়ে গেছে!

কিন্তু আপনি মাত্র দুটি বাক্য বলেছেন।

আমার তৃতীয় বাক্যাংশ ছিল: "হারিয়েছে, ইতিমধ্যে হারিয়ে গেছে।"

8. "আমি ক্যাম্পিং করতে যাচ্ছি..."

একটি বৃত্তে একটি বাক্যাংশ বলা হয়: "আমি ক্যাম্পিং করতে যাচ্ছি এবং আমার সাথে নিয়ে যাচ্ছি ... (অংশগ্রহণকারী যেকোনো জিনিসের নাম দেয়)" আপনি একটি বল বা একটি খেলনাও পাস করতে পারেন। নেতা বলেন কে হাইকিং করে আর কে যায় না। নীচের লাইন হল যে এই শব্দগুচ্ছের পরে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই "দয়া করে" শব্দটি বলতে হবে এবং তারপরে নেতা তাকে হাইকিংয়ে নিয়ে যাবেন। সবাই "গোপন" শব্দটি অনুমান না করা পর্যন্ত খেলা চলে।

9. "মিশরীয় গাধা কে?"

হোস্ট রুমে প্রবেশ করে এবং সবাইকে জিজ্ঞাসা করে: "মিশরীয় গাধা কে?"। প্রত্যেকেই কোরাসে "আমি" বলে চিৎকার করে, কিন্তু "মিশরীয় গাধা" যাকে ইতিমধ্যে গোপনে বেছে নেওয়া হয়েছে তার এটি উচ্চস্বরে চিৎকার করা উচিত।

যদি উপস্থাপক অনুমান করেন, তবে তিনি থেকে যান, যদি না হয়, তবে তিনি আবার "গাধা" পরিবর্তন করার জন্য দরজা ছেড়ে দেন। যদি উপস্থাপক অনুমান করেন, তাহলে এখন, যেন অসাবধানতাবশত, তারা তাকে "মিশরীয় গাধা" হতে বলে এবং তাকে জোরে চিৎকার করা উচিত: "আমি !!!"। যখন দ্বিতীয় নেতা এসে জিজ্ঞাসা করেন: "মিশরীয় গাধা কে?", সবাই ভান করে যে তারা চিৎকার করতে যাচ্ছে, কিন্তু তারা চুপ, শুধুমাত্র প্রথম নেতা চিৎকার করে।

10. "বন্য বানর"

এই খেলাটি "মিশরীয় গাধা" নামেও পরিচিত। একজন ব্যক্তি যে ইচ্ছুক তাকে হল থেকে বা সাধারণ বৃত্তের অবস্থান থেকে দূরে নিয়ে যাওয়া হয় যাতে সে বাকিদের দেখতে বা শুনতে না পায়। হোস্ট বলেছেন: "তাই তাই। এখন আমরা তাকে (তাকে) ছিঁড়ে ফেলব। সে ফিরে আসবে, এবং আমরা বলব যে বন্য বানরদের একটি সিম্পোজিয়াম আছে এবং তাকে নির্ধারণ করতে হবে কে সবচেয়ে বন্য। এর জন্য, আমরা বলুন, আপনাকে অবশ্যই জিজ্ঞাসা করতে হবে: "এখানে সবচেয়ে বন্য বানর কে?" সবাই চিৎকার করে? "আমি! আমি!" দুইবার চেষ্টা করে, আপনাকে অনুমান করতে হবে এই বানর কে। এবং সবচেয়ে বন্য হল সেই যে সবচেয়ে জোরে চিৎকার করে এবং তার বুকে তার মুঠি দিয়ে জোরে জোরে প্রহার করে। সুতরাং, দুটি চেষ্টা। এখানে। সে জিজ্ঞাসা করবে, এবং আমরা করব। চিৎকার। দুইবার চেষ্টা করার পর, সে কাউকে ইশারা করবে। আমরা সবাই অবাক হয়ে বলব যে সে ঠিক অনুমান করেছে। যাকে বন্য বানর হিসাবে দেখানো হয়েছিল সে বেরিয়ে যায়। আমরা কাউকে ভাবি, মনে হয়, বাস্তবে, এবং যখন দ্বিতীয় উপস্থাপক ফিরে আসবে এবং জিজ্ঞাসা করা শুরু করবে, প্রথমবার আমরা চিৎকার করব, এবং দ্বিতীয়টি - আমরা একটি কান্নার জন্য শ্বাস নেব এবং এটি পরিষ্কার হয়ে যাবে। কোন প্রশ্ন আছে? গেমটি এই নির্দেশ অনুসারে এগিয়ে যায়। এটি অপসারণ করা ভাল একজন নয়, শুরুতে তিন বা চারজন।

11. "ঘড়ির উপরে ধাপ"

প্লেয়ারের সামনে একে অপরের থেকে অল্প দূরত্বে বেশ কয়েকটি ঘড়ি রাখা হয়। খেলোয়াড়কে তারপর চোখ বেঁধে ঘড়ির কাঁটার ওপর দিয়ে যেতে বলা হয়। হোস্টরা খেলোয়াড়কে গাইড করে যাতে সে অসাবধানতাবশত ঘড়ির কাঁটায় পা না ফেলে, তাকে কী করতে হবে, কীভাবে যেতে হবে তা পরামর্শ দেয়।

প্রকৃতপক্ষে, প্লেয়ার পুরো দূরত্ব কভার করার পরে সমস্ত ঘড়ি সরানো হয় এবং আবার বিছিয়ে দেওয়া হয়।

12. "আপনার নাক পিছনে রাখুন"

শীটে একটি মুখ আঁকা হয়। নাক প্লাস্টিকিন দিয়ে তৈরি। চোখ বাঁধা খেলোয়াড়কে এই নাকটি জায়গায় রাখার প্রস্তাব দেওয়া হয়।

13. "এমপিএস"

ফ্যাসিলিটেটরের কাজ হ'ল গ্রুপের অভিপ্রেত ব্যক্তিটিকে অনুমান করা, প্রতিটি খেলোয়াড়কে তার সম্পর্কে কোনও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা। খেলোয়াড়দের, প্রশ্নের উত্তর, ডান তাদের প্রতিবেশী সম্পর্কে কথা বলুন, কারণ. এমপিএস মানে "মাই রাইট নেবার"।

14. "উট"

প্রতিবেশী যা বলছে তা অন্যরা যাতে শুনতে না পায় সেজন্য এটি খুব সাবধানে করা উচিত। তারপর কাউন্সেলর কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে বললেন: "মনে করে শুনুন! এখন আমি প্রাণীদের নাম দেব। এটা সম্ভব যে আমি কিছু নামই করিনি, তাই আপনার প্রাণীটিকে নিশ্চিতভাবে মনে রাখবেন। তাই: বিড়াল, ঘোড়া, উট!!! "

15. "হ্যাঁ-না-হ্যাঁ"

হল থেকে তিন ছেলে ও তিন মেয়েকে ডাকা হয়। হোস্ট ছয়জনের মধ্যে বিপরীত লিঙ্গের একজন সদস্যকে রাখে। এবং বাকিদের নিয়ে যাওয়া হয় যাতে তারা কানে না পড়ে এবং উঁকি না দেয়। বাকি অংশগ্রহণকারীর সাথে একমত যে তিনি "হ্যাঁ" - "না" - "হ্যাঁ" ক্রমানুসারে প্রশ্নের উত্তর দেবেন। এবং তাই তিনটি উত্তর জন্য তিন বার.

সহায়তাকারী নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করে:

তুমি কি জান এটা কি?

আপনি এটা কি জন্য জানেন?

আপনি কি জানতে চান?

প্রথম সিরিজে, হোস্ট পামের দিকে নির্দেশ করে এবং এটি কীসের জন্য তা খুঁজে বের করতে সম্মত হওয়ার পরে, অংশগ্রহণকারীর পাম নাড়ায়। দ্বিতীয় সিরিজে, ফ্যাসিলিটেটর কাঁধের দিকে নির্দেশ করে এবং, 3য় উত্তরের পরে, অংশগ্রহণকারীর কাঁধে আলতো করে জড়িয়ে ধরে। তৃতীয় সিরিজে, উপস্থাপক ঠোঁটের দিকে নির্দেশ করে এবং 3য় উত্তরের পরে, অংশগ্রহণকারীর কাছে তার ঠোঁট প্রসারিত করে যেন সে চুম্বন করতে চায়, এবং তারপরে ঠোঁটের উপর একটি ছোট্টের মতো খেলে। একটি বন্ধুত্বপূর্ণ হাসির পরে, উপস্থাপক হলটিতে বসেন, এবং 1 ম অংশগ্রহণকারী তার জায়গা নেয়। এবং তার জন্য বিপরীত লিঙ্গের দ্বিতীয় সদস্যকে ডাকা হয়। তাই ঘুরে সব ছয় অংশগ্রহণকারী পাস.


থিয়েটার

থিয়েটার পারফরম্যান্স, যেখানে একেবারে গ্রুপের সমস্ত শিশু অংশ নেয় এবং সহজে, আনন্দের সাথে, সফলভাবে সবকিছু করে, অবশ্যই, তাত্ক্ষণিক পারফরম্যান্স। অবিলম্বে ব্যর্থতার ভয় থেকে মুক্তি দেয়, অবিলম্বে অভিনেতা হতে দেয় না, অবিলম্বে ক্ষণিকের সৃষ্টি বোঝায়, এবং সেইজন্য, ভুল, ঘটনা, মজার পরিস্থিতি সহ অপূর্ণ, অশুদ্ধ ফর্ম। অবিলম্বে দৃশ্যে অংশগ্রহণকারীদের সমস্ত ব্যর্থতা আগাম ন্যায়সঙ্গত। অবিলম্বে: খেলার জন্য কেউ প্রস্তুত নয়; কেউ জানত না তার ভূমিকা কি ছিল; অভিনেতাদের কেউই অভিনেতা নন, তাই তার আচরণ মুক্ত, তিনি কেবল চরিত্রের ক্রিয়া রূপরেখা দেন এবং অভিনয় দক্ষতা তার থেকে প্রয়োজন হয় না।

ইমপ্রম্পটু থিয়েটার হোস্ট হিসাবে আছে মনস্তাত্ত্বিক কাজ, যখন স্কুল থিয়েটার (নৈতিক থিয়েটার, নাটক স্টুডিও, ইত্যাদি), থিয়েটার পারফরম্যান্স দ্বারা দখল করা সাহিত্যিক কাজ, নান্দনিক এবং নৈতিক কাজের নামে তৈরি করা হয়। এবং মনস্তাত্ত্বিক কাজটি ছাত্রের মনস্তাত্ত্বিক মুক্তির মধ্যে রয়েছে, তার মধ্যে মর্যাদার বোধ তৈরি করা।

একটি অবিলম্বে থিয়েটার সংগঠিত করার পদ্ধতি অত্যন্ত সহজ। "ভয়েস-ওভার" এর জন্য পাঠ্যটি সংকলিত হয়, সাধারণত কল্পিত, চমত্কার, গোয়েন্দা, যাতে মঞ্চে বিনোদনমূলক ঘটনাগুলি প্রকাশ পায়। তারপরে পারফরম্যান্সের সমস্ত অক্ষরগুলি স্থির করা হয়, সেগুলি কার্ডগুলিতে নির্দেশিত হয়। এই কার্ডগুলি পারফরম্যান্সে আসা শিশুদের মধ্যে বিতরণ করা হয় এবং তাদের অবিলম্বে নেপথ্যে আমন্ত্রণ জানানো হয়। পাঠ্যের শব্দের সময়, যা চরিত্রগুলির ক্রিয়া সম্পর্কে তথ্য বহন করে, অভিনেতারা পর্দার আড়াল থেকে উপস্থিত হয় এবং "ভয়েস-ওভার" রিপোর্ট করে এমন সবকিছু সম্পাদন করে।

এটি প্রয়োজনীয় যে নাটকটিতে এমন অনেকগুলি ক্রিয়া রয়েছে যা একে অপরের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়, যাতে ঘটনার পালা অপ্রত্যাশিত হয় এবং ফলস্বরূপ, প্রফুল্ল এবং একটু মজার হয়। অভিনেতা মানুষ, এবং প্রাণী, এবং গাছপালা, এবং জিনিস, এবং প্রাকৃতিক দৃশ্য, যেমন বাতাস, আলোকসজ্জা, মেঘ।

আসুন একটি ছোট নাটকের উদাহরণ দিই যা সফলভাবে এবং বারবার বিভিন্ন বিদ্যালয়ে অবিলম্বে সম্পাদিত হয়েছিল (একটি বড় অক্ষর ব্যবহার করে, আমরা এই অভিনয়ের চরিত্রগুলিকে মনোনীত করি)।

"... রাত্রি। বাতাস চিৎকার করে, গাছ দুলছে। একটি জিপসি চোর তাদের মধ্যে পথ তৈরি করে, সে একটি আস্তাবল খুঁজছে যেখানে ঘোড়া ঘুমায়... এখানেই আস্তাবল। ঘোড়া ঘুমাচ্ছে, সে স্বপ্ন দেখছে। কিছু, সে তার খুরগুলি সামান্য ঘুরিয়ে পাতলা করে দেয়। তার থেকে দূরে নয়, চড়ুই একটি পার্চে বসে আছে, সে ঘুমিয়ে যায়, কখনও কখনও এক বা অন্য চোখ খোলে। রাস্তায়, একটি পাঁজরের উপর, কুকুরটি ঘুমায়... গাছগুলি গর্জন করে , গোলমালের কারণে আপনি শুনতে পাচ্ছেন না যে জিপসি চোর কীভাবে আস্তাবলে প্রবেশ করেছে। এখানে সে লাগাম ধরে ঘোড়াটিকে ধরেছে... চড়ুই উদ্বিগ্নভাবে কিচিরমিচির করে... কুকুর মরিয়া হয়ে ঘেউ ঘেউ করে... জিপসি ঘোড়াটিকে দূরে নিয়ে যায়।" মালিক ঘোড়াটিকে স্টলের দিকে নিয়ে যায়৷ কুকুরটি আনন্দে লাফ দেয়৷ চড়ুইটি চারপাশে উড়ে যায়৷ গাছগুলি হট্টগোল করে, এবং বাতাস ক্রমাগত চিৎকার করে... মালিক ঘোড়াটিকে আঘাত করে, তার দিকে খড় ছুঁড়ে দেয়৷ মালিক উপপত্নীকে ডাকেন বাড়ি। সবকিছু শান্ত হয়ে গেছে। কুকুরটি ঘুমাচ্ছে। চড়ুইটি তার দাঁড়িয়ে থাকা অবস্থায় ঘুমাচ্ছে, ঘোড়াটি ঘুমিয়ে পড়েছে, সে মাঝে মাঝে কাঁপছে এবং নিঃশব্দে প্রতিবেশী... পর্দা!

প্লটটি বাচ্চাদের, বা দর্শকদের বা অভিনেতাদের জানা উচিত নয়। অতএব, একটি পারফরম্যান্স খেলে, অন্য পারফরম্যান্সের জন্য পাঠ্যটি পুনরায় তৈরি করা প্রয়োজন। শিশুদের জন্য নতুনত্বের প্রভাব সম্পর্কে আমাদের ভুলে যাওয়া উচিত নয়: প্লটগুলি আলাদা হওয়া উচিত, স্পর্শ বিভিন্ন এলাকায়মানুষের জীবন, প্রতিবার শিশুদের চমকে দেয়। ক্রিয়াকালে অপ্রত্যাশিত মোচড় এবং বাঁক।

ইমপ্রম্পটু থিয়েটারের সম্ভাবনার বিস্তৃত ধারণার জন্য, এখানে আরেকটি পাঠ্য রয়েছে যা মঞ্চে চালানো ক্রিয়াগুলির সমর্থন হিসাবে কাজ করে:

"...সমুদ্র। সমুদ্র উদ্বিগ্ন। এটি অবিরাম গতিতে। দার্শনিক বসে আছেন তীরের কাছে পাথরের উপর। তিনি গভীর চিন্তায় চলে গেলেন, আশেপাশের কিছু লক্ষ্য করেন না। পাশ থেকে মনে হয় তিনি ঘুমাচ্ছেন। কিভাবে হাঙ্গরটি সাঁতার কেটে তার শিকারী মুখ খুলল, দার্শনিককে খাওয়ার অভিপ্রায়ে। সে খেয়াল করে না কিভাবে এক ঝাঁক আনন্দিত ডলফিন দুষ্ট হাঙরকে সমুদ্রে নিয়ে যায়।

চিন্তায় মগ্ন দার্শনিক। কিছুই তাকে জীবনের অর্থ সম্পর্কে তার চিন্তাভাবনা থেকে বের করে আনতে পারে না। তিনি এতটাই গতিহীন যে, আবির্ভূত সীগাল তাকে একটি পাথরের জন্য নিয়ে যায় এবং তার মাথায় বসে থাকে।

তীরে একটি ঝুড়ি সহ একজন বণিক হাজির। সারাদিন বাজারের মালামাল বিক্রি করেই কাটিয়ে দেন। ক্লান্ত, বালি জুড়ে ঝুড়ি টেনে. বণিক একটি পাথরের উপর বসে থাকা একজন ব্যক্তির একাকী অবয়ব দেখে তার দিকে এগিয়ে যায়।

লোকটিকে লক্ষ্য করে সীগাল চিৎকার দিয়ে উড়ে যায়। দার্শনিক তার পূর্বের চিন্তাশীলতা ধরে রেখেছেন।

দার্শনিকের কাছে গিয়ে বণিক ঝুড়ির দেখাশোনা করতে বলে... সে কাপড় খুলে সাগরে ডুব দিতে যায়।

এই সময়ে, দুই জোকার তীরে উপস্থিত হয়। তারা দেখেন দার্শনিক চিন্তায় মগ্ন, চুপিচুপি কাপড় নিয়ে ঝুড়িতে উঠলেন। তারা তাকে তুলে নিয়ে পালিয়ে যায়।

বণিক দেখেন কিভাবে তার টাকা ও জামাকাপড় সহ ঝুড়ি চুরি হচ্ছে, দ্রুত তীরে সাঁতার কাটে এবং চিৎকার করে: "বাচাও!"। চিৎকার থেকে, দার্শনিক জেগে ওঠে এবং সাহায্যের জন্য ছুটে আসে। অবশ্যই, একজন ব্যক্তিকে দার্শনিকের জন্য সংরক্ষণ করা সর্বোচ্চ মূল্য সংরক্ষণের সমান।

বণিক দার্শনিকের সাথে লড়াই করে। শীঘ্রই তারা সমুদ্র সৈকতে। জোকাররা আরও দূরে ছুটে যায়।

বণিক উপকূল বরাবর ছুটে আসে, দার্শনিকের কাছে মিনতি করে তাকে কিছুক্ষণের জন্য জামাকাপড় দিতে যাতে প্র্যাঙ্কস্টারদের ধরা যায়। দার্শনিক উত্তর দেন যে পোশাক জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস নয়, এটি কেবল একটি উপায়, শেষ নয়। আবার গভীর চিন্তায় পড়ে যায়।

বণিক ঝাঁপিয়ে পড়ে, দার্শনিককে পিঠে আঘাত করে, তাকে তার চিন্তা থেকে বের করার চেষ্টা করে, হাঁটু গেড়ে বসে কাপড়ের জন্য ভিক্ষা করে...

ডলফিনের আগমন - পরিস্থিতি নিয়ে আলোচনা। সীগাল চিৎকার করে, নগ্ন বণিককে পরামর্শ দেয়। দার্শনিক। দুর্ভেদ্য.. ডলফিন দূরে সাঁতার কাটে। সীগাল উড়ে যাচ্ছে।

ডিলার দার্শনিকের পোশাক খুলে, তার সম্পত্তি বাঁচাতে দৌড়ে।

পাথরের উপর একজন নিঃসঙ্গ দার্শনিক, জীবনের অর্থ সম্পর্কে চিন্তায় নিমগ্ন।

পর্দা।

এবং আরও। একটি পাঠ্য। পারফরম্যান্সের নাম "দ্য ওয়ে হোম"।

"... গ্রাম, গ্রীষ্ম, রাত... কোলাহল আর হাহাকার, দোলনা। গাছ, বাতাস...

এক গ্রামবাসী রাস্তা দিয়ে হেঁটে যাচ্ছে। ডানদিকে একটি বেড়া আছে... হঠাৎ, একটি কালো বিড়াল বেড়ার পেছন থেকে দৌড়ে বেরিয়ে আসে, রাস্তা পেরিয়ে গ্রামবাসীর দিকে ছুটে আসে, জোরে জোরে মায়াও করে।

গ্রামবাসী, ভীত, চিৎকার করে... বিড়ালটি একটি গাছের কাছে ছুটে যায় এবং দ্রুত গাছে ওঠে, সেখানে বসে গ্রামবাসীকে দেখছে।

গ্রামবাসীও আতঙ্কিত। সে অন্যভাবে তার বাড়ির কাছে যাওয়ার জন্য অন্য পথে মোড় নেয়। ব্যয়বহুল

একটি পেঁচা একটি গাছের আড়াল থেকে উড়ে আসে, সে চিৎকার করে, বাসিন্দা এবং বিড়াল উভয়কেই ভয় দেখায়। দুজনেই আবার চিৎকার- কেমন করে। করতে পারা.

দুর্ভাগ্য গ্রামবাসী এখন তার বাড়ির তৃতীয় রাস্তা নেয়। সে সাবধানে হাঁটে, চারপাশে তাকায়, প্রতি মিনিটে কাঁপছে...

অবশেষে তার বাড়ি দেখা যায়। আমাদের নায়ক. দরজা খুলতে হাত বাড়িয়ে দেয়। ভূত হাজির... "আহ, কখন শেষ হবে?!" আমাদের নায়ক চিৎকার. এবং ভূত তার চারপাশে বৃত্ত। গ্রামবাসী হতাশাগ্রস্ত, সে তার হাতে মাথা রেখেছিল এবং আর উপায় খুঁজছে না...

উপপত্নী, আমাদের নায়কের স্ত্রী, ঘর থেকে বেরিয়ে গেছে। তার হাতে একটা তোয়ালে আছে। সে তোয়ালে দোল দেয়, ভূতকে তাড়িয়ে দেয়। সে ঘরের কোণে লুকিয়ে থাকে।

আমাদের নায়ক উপপত্নীকে বলে, তার স্ত্রী, কেন সে এত ভয় পেয়েছে... কর্নারের চারপাশে ভূত তার কথার পুনরাবৃত্তি করে, প্রতিধ্বনির মতো, ধীরে ধীরে আবার আমাদের নায়কের কাছে আসে। হোস্টেস তার নড়াচড়া লক্ষ্য করে, তোয়ালে নাড়ায় এবং ভয়ঙ্করভাবে ভূতকে অদৃশ্য হওয়ার আদেশ দেয়... সে আপত্তি করতে চলেছে। কিন্তু হঠাৎ, দূরে কোথাও, বাড়ির পিছনে, মোরগ চিৎকার করে ... ভূত চিরতরে অদৃশ্য হয়ে যায়।

হোস্টেস তার স্বামীকে সান্ত্বনা দেয়, তাকে বাড়িতে আমন্ত্রণ জানায়। ভালো খাবারের প্রতিশ্রুতি দেয়। দুজনেই চলে যায়...

পর্দা"

এবং আপনি বাচ্চাদের রূপকথার গল্পও রাখতে পারেন ("টার্নিপ", "টেরেমোক", "রকড হেন" ইত্যাদি)।


রাশিয়ান লোক খেলা

লক্ষ্য:মৌলিক ঐতিহাসিক বৈশিষ্ট্যের আত্তীকরণ এবং একীকরণ, তাদের লোকেদের ঐতিহ্য, প্রজন্ম থেকে প্রজন্মে অভিজ্ঞতার স্থানান্তর।

ঐতিহ্যগতভাবে, খেলার সংস্কৃতি, যার মধ্যে গেমগুলির সাথে, যোগাযোগ, কাজ, জ্ঞানীয় কার্যকলাপের খেলার ফর্মগুলি অন্তর্ভুক্ত করে, লোকসংস্কৃতির বিশাল কমপ্লেক্সের একটি অবিচ্ছেদ্য এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ গঠন করে। বেশিরভাগ লোক খেলা আজও ব্যবহার করা যেতে পারে।

1. "ঠাকুমা গাও"

সমস্ত অংশগ্রহণকারী দুটি দলে বিভক্ত। গেমটি একটি দলের গানের প্রশ্ন দিয়ে শুরু হয়। দ্বিতীয় দল গানের শব্দ দিয়ে উত্তর দেয়। আর তাই কে কাকে গাইবে।

2. "পোলার ভাল্লুক"

খেলার মাঠ সীমিত। সমস্ত খেলোয়াড় কোর্টের চারপাশে ঘোরাফেরা করে, দুজন চালক হাত মিলিয়ে অন্যদের সালাম দেয়। তৃতীয়জন তাদের সাথে মিলিত হয় যদি সে ছালাত আদায় করে এবং চতুর্থ এবং তৃতীয়জন তাদের নেতাদের জোড়া গঠন করে।

সমস্ত খেলোয়াড় দুটি গ্রুপে বিভক্ত, একে অপরের বিপরীতে দুটি লাইনে সারিবদ্ধ। গেমটি নিম্নলিখিত শব্দগুলির সাথে রয়েছে:

বোয়ার্স, এবং আমরা আপনার কাছে এসেছি।

তরুণ, এবং আমরা আপনার কাছে এসেছি।

কেন তারা এলো?

আমরা একটি পাত্রী নির্বাচন.

আপনি কত সুন্দর?

আমরা এই সুন্দর.

সে আমাদের বোকা।

আমরা এটা শিখব.

কি শেখাবেন?

প্লেটোচকা।

সে কাঁদবে।

আমরা তাকে সান্ত্বনা দেব।

- কী সান্ত্বনা দেবে?

আমরা তার জিঞ্জারব্রেড।

4. "বাগ"

একজন তার পিঠের সাথে দাঁড়িয়ে তার হাতের তালু ধরে রেখেছে, অন্যরা তাকে তালুতে মারছে। কে করেছে তা তাকে অনুমান করতে হবে।

5. "রাজাদের মধ্যে"

রাজা বাছাই করা হয়েছিল, বাকি খেলোয়াড়রা ছিল সেবক।

রাজা, রাজা, আমি তোমার সেবক!

তুমি আমার চাকর কেন?

এবং আপনি আমাকে যা করতে বাধ্য করেন, আমি তা করব।

রাজার মুখের উপর চুম্বন এবং সব পরিষ্কার করা.

ভৃত্য সবাইকে চুমু দিল। অতঃপর পরবর্তী ভৃত্য অন্য কাজ সম্পাদন করে এবং যতক্ষণ না সে বিরক্ত হয়।

6. "সেট"

মেয়েরা একটি বেঞ্চে বসল এবং ডানদিকে নিজেদের জন্য একটি জায়গার কথা ভাবল

তার প্রেমিক একজন লোক এসে তার জায়গাটা অনুমান করতে হল, যদি সে অনুমান করে, তাহলে সে বসেই থাকল, যদি না হয়, তাহলে সব মেয়েরা হাততালি দিল, এবং সে চলে গেল। সব জায়গা দখল না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

7. "প্রতিবেশীর কাছে"

সবাই জোড়ায় জোড়ায় বসল। কে এক জোড়া লিড ছাড়া বাকি ছিল.

আপনি আপনার প্রতিবেশী ভালবাসেন?

তাকে দেখুন (দম্পতি চুম্বন)।

যদি প্রেম না হয়, তাহলে আপনাকে দ্রুত অন্যের নাম নাম দিতে হবে এবং তার বান্ধবীর সাথে স্থান পরিবর্তন করতে হবে। নেতাকে যেকোনো জায়গায় নিতে হবে।

8. "দাদা মাজাই"

নেতা চলে যায়। খেলোয়াড়রা তাদের নিজেদের মন তৈরি করে তারা কি করেছে

একসাথে নেতা আসে।

হ্যালো দাদা মাজাই! ঝুড়ি থেকে বের হও।

হ্যালো বাচ্চাদের মিষ্টি. কোথায় চলে গেলেন, কি করলেন?

আমরা কোথায় ছিলাম, বলব না, কিন্তু কী করেছি, দেখাব। খেলোয়াড়রা দেখায়, নেতাকে অনুমান করতে হবে।

9. "বিড়াল এবং ন্যাকড়া"

নেতা একটি বিড়াল. বাকি সব fluff. তারা স্কোয়াট নিচে, এবং বিড়াল অবশ্যই তাদের একজনকে ছিটকে ফেলবে। ফ্লাইহুইল ধরে রাখতে হবে।

10. "ধূমপানের ঘর"

তারা একটি জ্বলন্ত মশাল পাস করেছে, যার জন্য এটি বেরিয়ে গেছে - একটি ধূমপান ঘর। যদি তারা মিছরিটি কেটে ফেলে যেটি তারা কেটে ফেলে, তবে যে কেউ এটি থেকে ছুটে যায় সে একজন লোভী ব্যক্তি ছিল। গেমটি শব্দগুলির সাথে ছিল:

এক সময় একটি ধূমপানের ঘর ছিল,

সেখানে এক বোকা বাস করত।

ধূমপায়ীর মত

বোকার মত.

পা ছোট

আত্মা ছোট।

ধূমপায়ী মরবেন না

বোকা মরো না।

ধূমপায়ীর মত

বোকার মত.

পা ছোট

আত্মা ছোট।

ধূমপান কক্ষটি জীবন্ত

বোকা বাঁচে। পরেরটি একটি ফ্যান্টম তৈরি করে।

11. "মালী"

নেতৃস্থানীয় মালী বেরিয়ে আসে, এবং সবাই একমত হয় কে কোন ফুল হবে।

হোস্ট কথা বলেন নিম্নলিখিত শব্দ:

আমি একজন মালী জন্মেছিলাম, আমি গুরুতরভাবে রাগান্বিত ছিলাম, আমি সমস্ত ফুলে ক্লান্ত ছিলাম, ছাড়া ...

কি ব্যাপার?

প্রণয়াসক্ত.

যাদের মধ্যে? -ভি...

যদি খেলোয়াড় দ্রুত ফুলের নাম না করে তবে সে নেতা হয়ে যায়।

এই পুরোনো রাশিয়ান গেমটি এখন "ব্রোকেন ফোন" নামে পরিচিত। এতে 5-10 জন লোক জড়িত। তারা এক সারিতে বা অর্ধবৃত্তে বসে। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে নেতা হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। তিনি প্রথমে একটি সারিতে বসেন, যে কোনও বাক্যাংশ নিয়ে আসেন এবং তার পাশে বসা খেলোয়াড়ের কানে মৃদুভাবে ফিসফিস করেন। তিনি নিঃশব্দে পরবর্তী খেলোয়াড়কে জানিয়ে দেন, ইত্যাদি। তারপর হোস্ট তার কাছে যায় যিনি সারিতে শেষ বসেছিলেন এবং জিজ্ঞাসা করেন যে তাকে কী দেওয়া হয়েছিল। তিনি যা শুনেছেন তা জোরে জোরে পুনরাবৃত্তি করেন।

নেতার বাক্যাংশটি বিকৃতকারী প্রথম কে ছিল তা প্রকাশ করার জন্য, তিনি পুনরাবৃত্তি করতে বলেছেন যে তিনি কেবল শেষ সারিতে বসে থাকাকেই নয়, শেষ থেকে দ্বিতীয়, তৃতীয়, ইত্যাদিও শুনেছেন। খেলায় অংশগ্রহণকারী, নেতার শব্দ বিকৃতকারী প্রথম, সারির একেবারে শেষ পর্যন্ত প্রতিস্থাপিত হয়। হোস্ট খালি আসনে বসেন। নতুন নেতা হয়ে ওঠেন যিনি এখন এক সারিতে প্রথম।

1. কানে বাক্যাংশটি প্রেরণ করা প্রয়োজন এবং যাতে অন্যরা শুনতে না পায়। তবে আপনাকে উদ্দেশ্যমূলক শব্দ বিকৃত না করে স্পষ্টভাবে কথা বলতে হবে। যিনি এই নিয়ম ভঙ্গ করেন তিনি শেষ সারিতে বসেন।

2. আপনি আবার জিজ্ঞাসা এবং বাজে কথা বলতে পারবেন না.

13. সালকি

এই গেমের প্লটটি খুব সহজ: একজন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়েছে, যাকে অবশ্যই কোর্টের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা খেলোয়াড়দের ধরতে হবে এবং ছিটকে দিতে হবে।

কিন্তু এই গেমটিতে বেশ কয়েকটি বিকল্প রয়েছে যা এর নিয়মগুলিকে জটিল করে তোলে।

1. ট্যাগ করা প্লেয়ার ড্রাইভার হয়ে যায়, যখন তাকে দৌড়াতে হবে, শরীরের যে অংশটির জন্য তাকে ট্যাগ করা হয়েছিল তাকে ধরে রাখতে হবে। ড্রাইভার যে প্রথম খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে সে নিজেই নেতা হয়ে যায়।

2. লবণাক্ত খেলোয়াড়টি থামে, তার বাহু পাশে প্রসারিত করে এবং চিৎকার করে: "চা-চা-সাহায্য করুন।" তিনি "জাদুগ্রস্ত"। অন্য খেলোয়াড়রা তার হাত স্পর্শ করে তাকে "ডিসচেন্ট" করতে পারে। ড্রাইভারকে অবশ্যই সবাইকে "জাদু" করতে হবে। এটি দ্রুত করতে, 2-3 জন লোক গাড়ি চালাতে পারে।

14. "লুকান এবং সন্ধান করুন"

ড্রাইভার চোখ বন্ধ করে শর্তসাপেক্ষ জায়গায় দাঁড়িয়ে আছে। এই স্থানটিকে "কোন" বলা হয়। ড্রাইভার যখন জোরে 20-30 পর্যন্ত গণনা করছে, তখন সমস্ত খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট এলাকায় লুকিয়ে আছে। গণনা শেষে ড্রাইভার চোখ খুলে যারা লুকিয়ে আছে তাদের খোঁজে। যদি সে লুকানো খেলোয়াড়দের একজনকে দেখে, সে জোরে তার নাম ধরে ডাকে এবং ঘোড়ার কাছে দৌড়ে যায়। প্লেয়ার খুঁজে পাওয়া গেছে একটি চিহ্ন হিসাবে, আপনি একটি প্রাচীর বা গাছ বিরুদ্ধে ঘোড়া ঠক্ঠক্ শব্দ প্রয়োজন. যদি পাওয়া খেলোয়াড় শেষ পর্যন্ত দৌড়ায় এবং ড্রাইভারের আগে সেখানে ধাক্কা দেয়, তবে তাকে ধরা ধরা হবে না। সে একপাশে সরে যায় এবং খেলা শেষ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করে। ড্রাইভারকে যতটা সম্ভব লুকানো খেলোয়াড়কে "নক" করতে হবে। পরের বার ড্রাইভার সেই প্লেয়ার হয়ে ওঠে যাকে খুঁজে পাওয়া গিয়েছিল এবং শেষ "ধরা" হয়েছিল। (অথবা, খেলোয়াড়দের সিদ্ধান্ত দ্বারা, প্রথমে।) প্রতিবার ড্রাইভার ঘোড়া থেকে দূরে সরে গেলে, লুকানো খেলোয়াড়রা ঘোড়ার কাছে লুকিয়ে সেখানে ঠকতে পারে। এই ক্ষেত্রে, তারা সনাক্ত হিসাবে বিবেচিত হবে না.

15. গিজ

সাইটে, 10-15 মিটার দূরত্বে, দুটি লাইন আঁকা হয় - দুটি "ঘর"। গিজ একটিতে, তাদের মালিক অন্যটিতে। "পাহাড়ের নীচে ঘরগুলির" মধ্যে একটি "নেকড়ে" বাস করে - একজন ড্রাইভার। মালিক এবং গিজ নিজেদের মধ্যে একটি কথোপকথন পরিচালনা করে, শৈশবকাল থেকেই প্রত্যেকের কাছে পরিচিত:

গিজ, গিজ!

হা-হা-হা।

তুমি কি খেতে চাও?

হ্যা হ্যা হ্যা.

তাই উড়ে!

আমাকদের অনুমতি দেওয়া হয় নাই. পাহাড়ের নিচে ধূসর নেকড়ে আমাদের বাড়ি যেতে দেয় না।

এই শব্দগুলির পরে, "গিজ" "মালিক" এর কাছে দৌড়ানোর চেষ্টা করে এবং "নেকড়ে" তাদের ধরে ফেলে। ধরা পড়া খেলোয়াড় একটি "নেকড়ে" হয়ে যায়।

16. "বার্নার্স"

খেলোয়াড়রা হাত ধরে জোড়ায় জোড়ায় সারিবদ্ধ। ড্রাইভার কয়েক ধাপ দূরে কলামের সামনে দাঁড়িয়ে খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে। তিনি বলেন:

"জ্বলুন, উজ্জ্বলভাবে জ্বলুন

বাইরে না যাওয়ার জন্য।

এবং এক, এবং দুই, এবং তিন.

শেষ দম্পতি রান! "

"রান" শব্দে, শেষ দম্পতির দ্রুত কলামের চারপাশে দৌড়ানো উচিত এবং সামনে দাঁড়ানো উচিত। ড্রাইভারকে অবশ্যই প্রথম জোড়ার একটি জায়গা নিতে চেষ্টা করতে হবে। যার পর্যাপ্ত জায়গা নেই সে নেতা হয়ে যায়। "শেষ জোড়া" শব্দের পরিবর্তে ড্রাইভার বলতে পারে: "চতুর্থ জোড়া", বা "দ্বিতীয় জোড়া"। এই ক্ষেত্রে, সমস্ত খেলোয়াড়কে খুব সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে এবং মনে রাখতে হবে যে তারা একটি সারিতে কলামে কী আছে।

17. "বনের ভালুকের কাছে"

দুটি লাইন একে অপরের থেকে 6-8 মিটার দূরত্বে সাইটে আঁকা হয়। এক লাইনের পিছনে ড্রাইভার - "ভাল্লুক", অন্যটির পিছনে - "ঘর" যেখানে বাচ্চারা থাকে। শিশুরা মাশরুম এবং বেরি বাছাই করতে "ঘর" থেকে "বনে" যায়। তারা এই শব্দগুলির সাথে ভালুকের কোলের কাছে যায়:

"বনের ভালুকের কাছে

মাশরুম, আমি বেরি গ্রহণ করি।

ভালুক ঘুমায় না

সবাই আমাদের দিকে তাকিয়ে আছে।"

উপরে শেষ কথা"ভাল্লুক" "লেয়ার" থেকে লাফিয়ে বেরিয়ে আসে এবং তাদের বাড়িতে পালিয়ে যাওয়া শিশুদেরকে কাবু করার চেষ্টা করে। "ভাল্লুক" দিয়ে ট্যাগ করা একজন খেলোয়াড় "ভাল্লুক" হয়ে যায়।

18. "রঙিন"

নেতা নির্বাচিত হয় - "সন্ন্যাসী" এবং নেতা - "বিক্রেতা"। অন্যান্য সমস্ত খেলোয়াড়রা রঙের "সন্ন্যাসী" থেকে গোপনে চিন্তা করে। রং পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়.

গেমটি শুরু হয় ড্রাইভার "দোকানে" এসে বলে: "আমি, একজন সন্ন্যাসী, নীল প্যান্টে, পেইন্ট করার জন্য আপনার কাছে এসেছি।" বিক্রেতা: "কিসের জন্য?"। সন্ন্যাসী: (যে কোনও রঙের নাম) "নীলের জন্য।"

যদি এমন কোনও পেইন্ট না থাকে, তবে বিক্রেতা বলেছেন: "নীল পথ ধরে যান, আপনি নীল বুট পাবেন, সেগুলি পরুন, তবে সেগুলি ফিরিয়ে আনুন!"।

"সন্ন্যাসী" শুরু থেকেই খেলা শুরু করে।

যদি এমন একটি পেইন্ট থাকে, তবে যে খেলোয়াড় এই রঙটি অনুমান করেছে সে "সন্ন্যাসী" থেকে পালানোর চেষ্টা করে এবং সে তাকে ধরে ফেলে। যদি সে ধরা দেয়, তাহলে ড্রাইভার রঙ হয়ে যায়, যদি না হয়, তবে রঙগুলি আবার অনুমান করা হয় এবং খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

19. "ব্লাইন্ড ম্যানস বাফ"

গেমটি একটি ছোট সীমিত এলাকায় সঞ্চালিত হয় যেখানে কোন বিপজ্জনক বাধা নেই। ড্রাইভার চোখ বেঁধে আছে, অথবা সে শুধু চোখ বন্ধ করে রেখেছে। তাকে অবশ্যই চোখ বন্ধ করে একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করতে হবে। খেলোয়াড়রা ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায়, কিন্তু একই সময়ে তারা সাইটের বাইরে যায় না এবং একটি ভয়েস দিতে ভুলবেন না - তারা ড্রাইভারকে নাম ধরে ডাকে বা চিৎকার করে: "আমি এখানে আছি।" সল্টেড প্লেয়ার নেতার সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করে।

20. Alyonushka এবং Ivanushka

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। Alyonushka এবং Ivanushka বেরিয়ে যান, তারা চোখ বেঁধে আছে। তারা বৃত্তের ভিতরে। ইভানুশকাকে অ্যালিয়নুশকাকে ধরতে হবে। এটি করার জন্য, তিনি তাকে কল করতে পারেন: "Alyonushka!"। Alyonushka বিভ্রান্ত হতে হবে: "আমি এখানে, Ivanushka!". ইভানুষ্কা অ্যালিয়নুশকাকে ধরার সাথে সাথে অন্য ছেলেরা তাদের জায়গা নেয় এবং খেলা শুরু থেকে শুরু হয়।

21. "কস্যাক-ডাকাতরা"

খেলোয়াড়দের দুটি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে। একটি কস্যাককে চিত্রিত করে, অন্যটি - ডাকাতদের। Cossacks তাদের নিজস্ব বাড়ি আছে, যেখানে খেলার সময় একজন প্রহরী থাকে। তার দায়িত্বের মধ্যে রয়েছে ধৃত ডাকাতদের পাহারা দেওয়া। খেলাটি শুরু হয় যে Cossacks তাদের বাড়িতে রয়েছে এবং ডাকাতদের লুকানোর সুযোগ দেয় (10-15 মিনিট)। ডাকাতরা লুকিয়ে থাকার সময়, তাদের চলাচলের সময় তাদের অবশ্যই চিহ্নগুলি ছেড়ে যেতে হবে: তীর, প্রচলিত চিহ্ন বা রেকর্ড যা পরবর্তী চিহ্নের অবস্থান নির্দেশ করে, কস্যাকগুলিকে বিভ্রান্ত করার জন্য চিহ্নগুলিও মিথ্যা হতে পারে। 10-15 মিনিটের পরে, কস্যাকগুলি অনুসন্ধান শুরু করে। সমস্ত ডাকাত ধরা পড়লে খেলাটি শেষ হয় এবং কস্যাকস যাকে দেখেছিল তাকে ধরা হয়েছে বলে মনে করা হয়।

গেমটি একটি বৃহৎ অঞ্চলে সর্বোত্তমভাবে খেলা হয়, তবে কোনো লক্ষণ দ্বারা সীমাবদ্ধ। খেলার শেষে, Cossacks এবং ডাকাতরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

22. "রড"

একটি মাছ ধরার রড একটি লাফ দড়ি. এর একটি প্রান্ত "মৎস্যজীবী" - ড্রাইভারের হাতে। সমস্ত খেলোয়াড় দড়ির দৈর্ঘ্যের চেয়ে "জেলেদের" চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকে। "রাইবাক" "ফিশিং রড" ঘুরতে শুরু করে, এটি দিয়ে খেলোয়াড়দের পায়ে আঘাত করার চেষ্টা করে। "মাছ" এর উপর ঝাঁপ দিয়ে "ফিশিং রড" থেকে নিজেদের রক্ষা করতে হবে। যাতে "মাছ" একে অপরের সাথে হস্তক্ষেপ না করে, তাদের মধ্যে প্রায় আধা মিটার দূরত্ব থাকা উচিত। "মাছ" তাদের আসন ছেড়ে দেওয়া উচিত নয়। যদি "মৎস্যজীবী" "মাছ" ধরতে সক্ষম হয়, যেমন "ফিশিং রড" স্পর্শ করুন, তারপর "জেলেদের" জায়গাটি ধরা "মাছ" দ্বারা নেওয়া হয়।

দুটি শর্ত অবশ্যই পূরণ করতে হবে: দড়িটি যে কোনও দিকে বাঁকানো যেতে পারে, তবে আপনি এটিকে 10-20 সেন্টিমিটারের বেশি মাটি থেকে তুলতে পারবেন না।

23. "বিড়াল এবং ইঁদুর"

গেমটির জন্য দুইজন লোককে বেছে নেওয়া হয়েছে: একজন হল "বিড়াল", অন্যটি হল "মাউস"। কিছু ক্ষেত্রে, "বিড়াল" এবং "ইঁদুরের" সংখ্যা বেশি হতে পারে। খেলাটি মশলাদার করার জন্য এটি করা হয়।

অন্য সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে - "গেটস"। "বিড়াল" এর কাজ হল "মাউস" ধরা (হাত দিয়ে স্পর্শ করা)। এই ক্ষেত্রে, "মাউস" এবং "বিড়াল" বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে চলতে পারে। একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা "মাউস" এর প্রতি সহানুভূতি প্রকাশ করে এবং যে কোনো উপায়ে তাকে সাহায্য করে। উদাহরণস্বরূপ: বৃত্তে "গেট" এর মধ্য দিয়ে "মাউস" পাস করার পরে, তারা "বিড়াল" এর জন্য সেগুলি বন্ধ করতে পারে। অথবা যদি "মাউস" "ঘর" থেকে বেরিয়ে যায়, "বিড়াল" সেখানে লক করা যেতে পারে, যেমন নিচে, গেট বন্ধ.

এই খেলা সহজ নয়, বিশেষ করে "বিড়াল" জন্য। "বিড়াল" চালানোর ক্ষমতা এবং তার ধূর্ততা এবং দক্ষতা উভয়ই দেখাতে দিন।

যখন "বিড়াল" "মাউস" ধরে ফেলে, তখন খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একটি নতুন জুটি নির্বাচন করা হয়।

24. "ধীরে যাত্রা"

চালক এবং খেলোয়াড়রা দুটি লাইনের বিপরীত দিকে থাকে, যা একে অপরের থেকে 5-6 মিটার দূরত্বে আঁকা হয়। খেলোয়াড়দের কাজ যত তাড়াতাড়ি সম্ভব ড্রাইভারের কাছে পৌঁছানো এবং তাকে স্পর্শ করা। যে এটা করেছে সে নেতা হয়ে যায়। কিন্তু ড্রাইভারের কাছে যাওয়া সহজ নয়। খেলোয়াড়রা কেবল ড্রাইভারের কথার অধীনে চলে যায়: "আপনি আরও শান্তভাবে গাড়ি চালান, আপনি চালিয়ে যাবেন। থামুন!" "স্টপ" শব্দে সমস্ত খেলোয়াড় জমে যায়। চালক, যিনি আগে খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়েছিলেন, ঘুরিয়ে দেখেন। যদি এই মুহুর্তে একজন খেলোয়াড় চলে যায় এবং ড্রাইভার এটি লক্ষ্য করে, তবে এই খেলোয়াড়কে লাইনের বাইরে ফিরে যেতে হবে। ড্রাইভার হিমায়িত ছেলেদের হাসাতে পারে। যে হাসে সেও জাহান্নামে ফিরে যায়। খেলা চলতে থাকে। চালকের জায়গা কে নিতে পারবে?

25. "আলি বাবা এবং শিকল ভাঙা"

খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত এবং 5-7 মিটার দূরত্বে প্রতিপক্ষ দলের মুখোমুখি হাত ধরে দাঁড়িয়ে থাকে। একটি দল এই শব্দ দিয়ে খেলা শুরু করে: "আলি বাবা!"। দ্বিতীয় দল কোরাসে উত্তর দেয়: "কি সম্পর্কে, চাকর?"। প্রথম দল আবার বলে: "পঞ্চম, দশম, সাশা এখানে আমাদের জন্য!"। এক্ষেত্রে প্রতিপক্ষ দলের একজন খেলোয়াড়ের নাম বলা হয়। নামধারী খেলোয়াড় তার দল ছেড়ে চলে যায় এবং চেইন ভাঙার জন্য প্রতিপক্ষ দলের কাছে দৌড়ায়, যেমন খেলোয়াড়দের হাত ছেড়ে দেবে। যদি সে সফল হয়, তবে সে তার দলে যে খেলোয়াড় তার হাত খুলেছে তাকে নিয়ে যায়। শিকল ভাঙা না হলে তিনি প্রতিপক্ষ দলেই থাকেন। দলগুলো পালাক্রমে খেলা শুরু করে। একটি নির্দিষ্ট সময়ের পরে সর্বাধিক খেলোয়াড় নিয়ে দলটি জয়ী হয়।

26. "12 লাঠি"

এই খেলার জন্য একটি তক্তা এবং 12টি লাঠি প্রয়োজন। তক্তাটি একটি সমতল পাথর বা একটি ছোট লগের উপর স্থাপন করা হয় যাতে এটি একটি দোলনার মতো দেখায়। সমস্ত খেলোয়াড় এই "সুইং" এর কাছে জড়ো হয়। 12টি লাঠি নীচের প্রান্তে স্থাপন করা হয় এবং একজন খেলোয়াড় উপরের প্রান্তে আঘাত করে যাতে সমস্ত লাঠি ছড়িয়ে পড়ে। ড্রাইভার লাঠি সংগ্রহ করে, এবং খেলোয়াড়রা এই সময়ে পালিয়ে যায় এবং লুকিয়ে থাকে। যখন লাঠিগুলি সংগ্রহ করে একটি তক্তার উপর রাখা হয়, তখন ড্রাইভার লুকিয়ে থাকা লোকদের খুঁজতে যায়। পাওয়া খেলোয়াড় খেলার বাইরে। লুকানো খেলোয়াড়দের যে কোনো ড্রাইভারের অলক্ষিত "সুইং" পর্যন্ত লুকিয়ে যেতে পারে এবং আবার লাঠি ছিটিয়ে দিতে পারে। একই সময়ে, বোর্ডে আঘাত করে, তাকে অবশ্যই ড্রাইভারের নাম চিৎকার করতে হবে। ড্রাইভার আবার লাঠি সংগ্রহ করে, এবং সমস্ত খেলোয়াড় আবার লুকিয়ে রাখে। গেমটি শেষ হয় যখন সমস্ত লুকানো খেলোয়াড় খুঁজে পাওয়া যায় এবং ড্রাইভার তার ছড়ি বাঁচাতে সক্ষম হয়। পাওয়া শেষ খেলোয়াড় নেতা হয়ে ওঠে.

27. "হাতি"

এই খেলাটি 6-8 জনের ছেলেদের দুটি দল খেলে। দলগুলির একটিকে একটি কলামে সারিবদ্ধ হওয়া উচিত। প্রতিটি খেলোয়াড় নিচু হয়ে সামনের ব্যক্তির বেল্টে তার মাথা টিপে এবং একই সাথে তার হাত দিয়ে তাকে ধরে রাখে। এই দলটি "হাতি"। দ্বিতীয় দলটিকে অবশ্যই হাতিটিতে "আরোহণ" করতে হবে। এটা এই মত করা হয়েছে. প্রথম খেলোয়াড় "হাতির লেজের পাশ থেকে উঠে" দৌড়ে উঠে এবং শেষ খেলোয়াড়ের পিঠ থেকে ধাক্কা মেরে - "হাতি", হাতির পিঠে সম্ভাব্য সবচেয়ে বড় লাফ দেয়। "তাকে অবশ্যই "ল্যান্ড" করতে হবে যাতে "পিছন" থেকে পড়ে না যায় এবং এমনকি তাদের পা দিয়ে মাটিতে স্পর্শ না করে। তারপর "রাইডার" দলের বাকি খেলোয়াড়রা লাফ দেয়। তাদের একজন যদি প্রতিরোধ করতে না পারে এবং "হাতি" থেকে পড়ে যায়, তাহলে খেলা থেমে যায় এবং দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে৷ যদি সবাই সফলভাবে লাফ দেয়, এবং কেউ পড়ে না, তবে "হাতি" রাইডারদের সাথে 8-10 মিটার অতিক্রম করতে হবে৷ যদি "হাতি" সফল হয়, তাহলে খেলাটিও বন্ধ হয়ে যায় এবং দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে .

গেমটির জন্য কেবল দক্ষতাই নয়, সাহসেরও প্রয়োজন, কারণ লাফানো কখনও কখনও উভয় দলের খেলোয়াড়দের আঘাত করে।


শার্ট গেমস

1. "পাহাড়ের রাজা"

একত্রে জড়ো হওয়া ছেলেদের মধ্যে একটি প্রাচীন এবং নিখুঁতভাবে অবিচ্ছেদ্য প্রথা রয়েছে। যত তাড়াতাড়ি তারা একটি নিচু পাহাড়, একটি ঢিপি পেরিয়ে আসে, এমন একজন যিনি সবচেয়ে যুদ্ধবাজ পাহাড়ের একেবারে চূড়ায় আরোহণ করেন এবং চিৎকার করে বলেন: "আমি পাহাড়ের রাজা!" হ্যাঁ, এবং একটি গর্বিত, প্রতিবাদী ভঙ্গি নেয় . এখানে চারদিক থেকে ছেলেরা পাহাড়ে ঝড়ের জন্য ছুটে আসে। সবাই চেষ্টা করছে এর সর্বোচ্চটা নিয়ে স্বঘোষিত রাজাকে উৎখাত করতে।

একটি আনন্দদায়ক দ্রুতগতির লড়াই জ্বলে ওঠে। খুব সিরিয়াসভাবে লড়াই করা, সত্যিকারের লড়াইয়ে লড়াই করা প্রথাগত নয়। ছেলেরা মূলত একে অপরকে পাহাড়ের ঢালে ধাক্কা দেয় বা টান দেয়, হাতাহাতি, ধারালো ধাক্কা এবং অন্যান্য রুক্ষ কৌশল এড়ায়। এবং এখন বন্ধুত্বপূর্ণ হাসির আরেকটি "রাজা" পাহাড়ের নিচে হিলের উপর মাথা ঘুরিয়ে দেয়। যাইহোক, তিনিও সন্তুষ্ট: তিনি এখনও "পাহাড়ের রাজা" ছিলেন।

এই লোকজ খেলাকে ধরে রাখতে তুষার দিয়ে তৈরি করা হয় পাহাড়। গেমটিতে অংশগ্রহণকারীরা একই সময়ে 10-15 জনের বেশি হওয়া উচিত নয়। অল্প বয়স্ক কিশোররা বয়স্ক ছেলেদের সাথে একসাথে এতে অংশ নেয় না। আলাদা করে খেলাটা তাদের জন্য ভালো।

বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি পাহাড়ের চূড়ায় অন্যদের চেয়ে বেশি সময় ধরে "আমি পাহাড়ের রাজা!" বিস্ময় প্রকাশ করার পরে। যারা "পাহাড়ের রাজা" হয়েছেন তাদের ছোট ছোট কমিক পুরস্কার দিতে পারেন। এটি অপ্রয়োজনীয় প্রতিযোগিতা দূর করে। সর্বোপরি, আমাদের অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে এটি কোনও স্পোর্টস চ্যাম্পিয়নশিপ নয়, একটি মজার লোক খেলা।

2. "দুই হিম"

গেমটির জন্য 6x12 মিটার আকারের একটি ছোট এলাকা প্রয়োজন। এর সীমানা লাঠি, পতাকা, স্নোবল ইত্যাদি দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে।

যারা গেমটিতে অংশ নিতে ইচ্ছুক তারা সাইটের সংক্ষিপ্ত দিকের একটিতে জড়ো হয়। ড্রাইভাররা তার মাঝখানে বেরিয়ে আসে - দুটি ফ্রস্ট। হাতে হাতে, তারা জনতাকে সম্বোধন করে:

আমরা দুই তরুণ ভাই, দুই সাহসী ফ্রস্ট।

আমি ফ্রস্ট - লাল নাক, একজন ঘোষণা করে।

আমি ফ্রস্ট - নীল নাক, - অন্য একজন উপস্থিত হয়ে তার কণ্ঠে একটি উপহাস হুমকি দিয়ে জিজ্ঞাসা করে:

তোমাদের মধ্যে কে কোন পথে যাত্রা করার সাহস করবে?

ছেলেরা সাধারণত ইতিমধ্যেই জানে এখানে কোরাসে কী উত্তর দিতে হবে:

আমরা হুমকিতে ভীত নই, এবং আমরা হিমকে ভয় পাই না!

বয়স্ক ছেলেরা, মাঝে মাঝে, কোরাসে আবৃত্তি করতে বিব্রত হয়। এটি যথেষ্ট যদি অন্তত একজন খেলোয়াড় (এটি গেমের সংগঠকদের মধ্যে একজন হতে পারে) ফ্রস্টের একটি উত্তর উচ্চারণ করে এবং সবার আগে দৌড়ানোর জন্য দৌড় দেয়, অন্য সবাইকে সাইটের বিপরীত সীমানায় টেনে নিয়ে যায়, যেখানে ফ্রস্ট পারে না চালান কখনও কখনও কেউ এটি করতে সাহস করে না। তারপরে একজন ফ্রস্ট ঘোষণা করেন যে "তিন" গণনায় যারা দৌড়াবে না তাদের হিমায়িত করা হবে।

এক দুই তিন!

সবাই ছুটে যায় সাইট জুড়ে, এবং ফ্রস্টরা তাদের হাত দেওয়ার চেষ্টা করে। লবণাক্ত ব্যক্তিকে অবশ্যই থামতে হবে, তার বাহু পাশে ছড়িয়ে দিতে হবে এবং নড়াচড়া না করে হিমায়িত হতে হবে, যেন "হিমায়িত"। অন্যান্য খেলোয়াড়রা তাদের হাত দিয়ে এটি স্পর্শ করে এটি "আনফ্রিজ" করতে পারে। তারপর সে সাইটের বিপরীত সীমানার জন্য সবার সাথে দৌড়ায়।

"হিমায়িত" গণনা করার পরে, উভয় ফ্রস্ট আবার বাকি খেলোয়াড়দের জিজ্ঞাসা করে যে তারা পথে যাত্রা করার সাহস করে কিনা এবং প্রয়োজনে তিনটি গণনা করুন।

প্ল্যাটফর্ম পার হচ্ছে বিপরীত দিকে, খেলোয়াড়রা "হিমায়িত" সাহায্য করার চেষ্টা করছে, কিন্তু ফ্রস্টগুলি তাদের রক্ষা করে এবং অন্য কাউকে "হিমায়িত" করার চেষ্টা করে। বেশ কয়েকটি রানের পরে, "হিমায়িত" এর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং যারা "ফ্রস্ট" এর ভূমিকায় নিজেকে চেষ্টা করতে চান তাদের অফার করা হয়। অগ্রাধিকার দেওয়া হয় "হিমায়িত" এবং অন্যদের উদ্ধার.

নিয়ম: 1. আপনি "আমরা ফ্রস্টের ভয় পাই না!" অথবা তিনটি গণনা. তারপর এটি চালানো না করা ইতিমধ্যেই অসম্ভব, অন্যথায় আপনি "হিমায়িত" হয়ে যাবেন। যারা পালিয়েছিল, কিন্তু ফিরে এসেছে তাদেরও একই হুমকি দেয়। 2. "হিমায়িত" তার হাত দিয়ে স্পর্শকারী দ্বারা "আনফ্রোজেন" না হওয়া পর্যন্ত সরানো উচিত নয়। কিন্তু যে ব্যক্তি "হিমায়িত" উদ্ধারের চেষ্টা করছেন সেই মুহুর্তে যদি ফ্রস্টের দ্বারা স্পর্শ করা হয়, তবে তাকে অবশ্যই নিজের জায়গায় হিমায়িত করতে হবে। এটি ঘটে যে ত্বরণের সাথে, তিনি এখনও "হিমায়িত" স্পর্শ করেন, তবে তাকে অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে এই জাতীয় প্রকাশ আর বৈধ নয়, আপনি এটির পিছনে দৌড়াতে পারবেন না, অন্যথায় আপনি গেমের বাইরে থাকবেন। 3. যারা সাইটের দীর্ঘ দিক দিয়ে চলে তাদের ট্যাগ করা হয়। কিন্তু সংক্ষিপ্ত দিকটির পিছনে পরিত্রাণ রয়েছে: ফ্রস্ট সেখানে দৌড়াতে পারে না। 4. "হিমায়িত" পাহারা দেওয়া, ড্রাইভাররা তাদের হাত দিয়ে ধরে রাখতে পারে না। 5. কখনও কখনও তারা সম্মত হয় যে ফ্রস্টগুলি দ্বিতীয়বার তাদের বরফের চেম্বারে নিয়ে যায়, যেখানে ড্রাইভার পরিবর্তন না হওয়া পর্যন্ত তাদের সাহায্য করা আর সম্ভব নয়।

3. "তৃতীয় অতিরিক্ত (স্ট্র্যাপ সহ)"

10-40 জন ছেলে একটি ছোট খেলার মাঠে বা হলের মধ্যে খেলে। দুই নেতা বেছে নিন। বাকিগুলি একটি বৃত্ত গঠন করে, জোড়ায় কেন্দ্রের মুখোমুখি, একটি অন্যটির সামনে।

শুরুটি সাধারণ গেম "অতিরিক্ত ম্যান" এর সমস্ত রূপের মতোই: একজন ড্রাইভার দ্বিতীয় থেকে পালিয়ে যায় এবং যে কোনও জোড়ার চেয়ে এগিয়ে যেতে পারে। তারপরে পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা একজন তৃতীয় হয়ে উঠল, এবং তাই অপ্রয়োজনীয়, এবং দ্বিতীয় ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যেতে হবে।

এই গেমটির বিশেষত্ব হল যে দ্বিতীয় চালকের হাতে একটি বেল্ট, একটি বেল্ট বা একটি স্কার্ফ, একটি স্কার্ফ, শুধু একটি দড়ি থেকে পেঁচানো একটি টরনিকেট রয়েছে। একটি বেল্ট নেড়ে বা, বিপরীতভাবে, এটিকে তার পিছনে লুকিয়ে রেখে, দ্বিতীয় ড্রাইভার খেলোয়াড়দের চারপাশে দৌড়ায়, কারও জোড়ার সামনে দাঁড়ানোর আগে প্রথম ড্রাইভারের বেল্টটি চিমটি (কুইল্ট) করার চেষ্টা করে। যদি টেম্পার করা সম্ভব হয়, তাহলে আপনাকে বেল্টটি ছুঁড়ে ফেলতে হবে এবং নিজেকে পালিয়ে যেতে হবে, এবং ট্যাগ করা ব্যক্তিকে এখন তার সাথে টেম্পার করতে হবে।

পরিস্থিতি ক্রমাগত পরিবর্তিত হচ্ছে, এবং সমস্ত খেলোয়াড়দের সতর্ক থাকতে হবে, বিশেষ করে যারা জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে আছে। সব পরে, ড্রাইভার এখন এবং তারপর অপ্রত্যাশিত কৌশল ব্যবহার. উদাহরণস্বরূপ, দ্বিতীয় চালক অজ্ঞাতভাবে একটি জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা একজনের কাছে বেল্টটি দিয়ে দেয়, যখন সে নিজেই প্রথম চালককে তাড়া করতে থাকে। সে পালিয়ে যায়, কিন্তু চালককে চাবুক মারতে গিয়ে শুধুমাত্র বেল্টটি ধরে থাকা খেলোয়াড়ের কাছে ধরা পড়ে। তারপর সে বেল্টটি ছুঁড়ে ফেলে পালিয়ে যায়, নতুন প্রথম ড্রাইভার হয়ে ওঠে। আগেরটি দ্বিতীয় ড্রাইভারে পরিণত হয়, এবং অবশ্যই, বেল্টটি তুলে নিয়ে পালিয়ে যাওয়াকে ধরতে হবে। প্রাক্তন দ্বিতীয় ড্রাইভার, যিনি একটি "সামরিক কৌশল" ব্যবহার করেছিলেন, অবশিষ্ট অসম্পূর্ণ জুটিতে দাঁড়িয়ে আছেন।

খেলা শেষ হয়, উদাহরণস্বরূপ, পারস্পরিক চুক্তির মাধ্যমে: "এখানে ভিক্টর নিয়ে যায় - এবং আমরা শেষ করি।"

নিয়ম: 1. চালকদের বৃত্ত থেকে পালাতে বা অতিক্রম করতে হবে না। 2. বেল্ট অপেক্ষাকৃত নরম হওয়া উচিত, শেষে কোন গিঁট বা buckles সঙ্গে. 3. একটি বেল্ট দিয়ে শুধুমাত্র একটি ঘা অনুমোদিত, এবং এটি কৌতুকপূর্ণ। 4. এড়িয়ে যাওয়া যে কোনো স্থায়ী জুটির থেকে এগিয়ে যেতে পারে। যদি যুবকরা খেলতে থাকে, তবে তারা জোড়ায় জোড়ায় পাশাপাশি দাঁড়ায়, হাত বা বাহুতে হাত ধরে। মুক্ত হাতটি বেল্টে ধরে রাখা হয়, যখন ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে আসা খেলোয়াড়টি এই জোড়ার যেকোনো একটির হাত ধরে এবং তৃতীয়টি পালিয়ে যায়।

4. "গোল্ডেন গেট"

গেমটিতে 6-20 জন অংশগ্রহণকারীর মধ্যে দুটি শক্তিশালীকে বেছে নেওয়া হয়েছে। তারা একটু সরে এসে একমত হয় যে তাদের মধ্যে কোনটি হবে সূর্য এবং কোনটি হবে চাঁদ (চাঁদ)। যারা সূর্য এবং চাঁদের ভূমিকা বেছে নিয়েছে তারা একে অপরের মুখোমুখি হয়ে হাত মেলায় এবং তাদের বাড়ায়, যেন একটি গেট তৈরি করে। বাকি খেলোয়াড়রা, হাত ধরে, একটি স্ট্রিংয়ে "গেট" দিয়ে যায়। আপনার প্রিয় গান গাওয়ার সময়. যখন শেষটি গেটের মধ্য দিয়ে যায়, তারা "বন্ধ" করে: সূর্য এবং চাঁদ তাদের উত্থিত হাত নিচু করে এবং যে শেষটি হেঁটেছিল সে তাদের মধ্যে থাকে। বন্দীকে চুপচাপ জিজ্ঞেস করা হয় সে কোথায় থাকতে চায়, চাঁদ বা সূর্যের পিছনে। তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় আবার "গেট" দিয়ে যায় এবং আবার শেষটি থামানো হয়। প্রত্যেকে দলে বিভক্ত না হওয়া পর্যন্ত এটি পুনরাবৃত্তি হয়। তারপর দলগুলি হাত ধরে বা দড়ি, লাঠি ইত্যাদি ব্যবহার করে টাগ-অফ-ওয়ারের ব্যবস্থা করে।

এই ধরনের খেলা. যারা "দ্বার" দিয়ে যায় তারা গান করে না, তবে যারা "দ্বার" প্রতিনিধিত্ব করে তারা আবৃত্তিতে বলে:

সোনালী দরজা

তারা সবসময় মিস না.

বিষয় নির্বিশেষে, একটি গোষ্ঠীতে কাজ শুরু হয় কাজের ক্ষমতা গঠনের পর্যায় দিয়ে, যার মূল লক্ষ্য হ'ল এমন একটি গোষ্ঠীর পরিবেশ তৈরি করা, এমন একটি "সম্পর্কের জলবায়ু" এবং গ্রুপের প্রতিটি সদস্যের এমন একটি অবস্থা ( উন্মুক্ততা, বিশ্বাস, সংবেদনশীল স্বাধীনতা, গ্রুপে সংহতি) যা সফল কাজ করার অনুমতি দেবে, বিষয়বস্তুর দিক থেকে এগিয়ে যাবে। উপস্থাপিত অনুশীলনগুলি পাঠের বিষয়বস্তুর সংযোজন বা পরিবর্তন হিসাবেও ব্যবহার করা যেতে পারে।

1. "রানিং লাইট" ব্যায়াম করুন

লক্ষ্য-আসন্ন যৌথ কাজের জন্য দলটিকে প্রস্তুত করুন এবং একটি উপযুক্ত পরিবেশ তৈরি করুন।

নির্দেশ:শিশুরা কাগজের টুকরোতে তাদের নাম লিখে এবং তাদের কাপড়ের সাথে সংযুক্ত করে।
এর পরে, শিক্ষক কল্পনা করতে বলেন যে আমরা একটি একক মালা যেখানে চলমান আলো রয়েছে, আপনাকে নিজের আলো জ্বালাতে হবে, এর জন্য আপনাকে একটি বৃত্তে আপনার নাম বলতে হবে।

2. অনুশীলন "আমার নাম ..."

লক্ষ্য-পরিচিতি, উত্তেজনা অপসারণ, সীমাবদ্ধতা, গ্রুপের সংহতি বৃদ্ধি।

নির্দেশ:আপনার নাম বলুন এবং কিছু আন্দোলন সঞ্চালন. দলটি সর্বসম্মতিক্রমে সকলের বক্তব্য ও আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে।

3. "পরিচিত" ব্যায়াম।

লক্ষ্য-

নির্দেশ:প্রত্যেকে তার নাম বলে এবং ইতিবাচক বৈশিষ্ট্য, নামটি যে অক্ষর দিয়ে শুরু হয় তা দিয়ে শুরু। উদাহরণস্বরূপ: আমার নাম তাতায়ানা - কৌশলী।

4. ব্যায়াম "শুভেচ্ছা!

লক্ষ্য-পরিচিতি, গ্রুপের সংহতি বাড়ান।

নির্দেশ:তিনটি দলে বিভক্ত। একদল ‘ইউরোপীয়’, অন্যদল ‘আফ্রিকান’, তৃতীয়জন ‘জাপানি’। ইউরোপীয়রা হ্যান্ডশেক করে অভ্যর্থনা জানায়, জাপানি ধনুক তাদের হাতের তালুতে আঁকড়ে ধরে, এবং আফ্রিকানরা, ঘটনাস্থলে লাফিয়ে "উউ" শব্দ করে।

5. ব্যায়াম "এই মুহূর্তে আমি কে।"

টার্গেট- বাচ্চাদের মেজাজ এবং কাজের জন্য তাদের প্রস্তুতি সনাক্ত করার জন্য শর্ত তৈরি করা।

নির্দেশ:বাচ্চাদের এই মুহুর্তে তারা কোন প্রাণীর সাথে নিজেকে যুক্ত করে তা নির্দেশ করতে বলা হয়। প্রতিফলন।

6. "ক্ল্যাপস" ব্যায়াম করুন

লক্ষ্য-

নির্দেশ:একটি বৃত্তে দাঁড়ান, কমান্ডে, প্রথম থেকে শুরু করে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারী ক্রমাগত একটি তালি দেয়। তালি একের পর এক যেতে হবে, আমরা কেবল একটি তালি করি। প্রথমবার, ট্রায়াল সংস্করণ হিসাবে, দ্বিতীয়বার।

7. "বৃষ্টির মেজাজ" ব্যায়াম করুন।

লক্ষ্য-শক্তিদায়ক ব্যায়াম, অংশগ্রহণকারীদের মেজাজ উত্থাপন.

নির্দেশ:মেজাজ বৃষ্টি হয় কল্পনা করা যাক.

ক)প্রতিবেশীর তালুতে আপনার হাতের তালু স্পর্শ করুন এবং নির্দেশাবলী শুনে, বৃষ্টির চিত্রিত করে আপনার হাতের তালুতে আলতো চাপুন।

বৃষ্টি শুরু হয়েছে এবং ধীরে ধীরে ফুটপাথের উপর টোকা দিচ্ছে... দ্রুততর হচ্ছে... এবং এখন এর শব্দ আরও জোরে হচ্ছে, এখন এটি শক্তি পাচ্ছে এবং ফুটপাথকে আরও জোরে আঘাত করছে, এখন এটি থামছে... এবং ধীরে ধীরে শেষ.

খ)আপনার ডান হাতটি ডানদিকে বসা প্রতিবেশীর হাঁটুতে রাখুন এবং আপনার বাম হাতটি বাম দিকের প্রতিবেশীর হাঁটুতে রাখুন। আমরা বৃষ্টিও চিত্রিত করব ...

8. ব্যায়াম "অণু"।

লক্ষ্য-

নির্দেশ:"ভাবুন যে আমরা সমস্ত পরমাণু যা এলোমেলোভাবে চলে, কখনও কখনও অণুতে একত্রিত হই। আমি যে কোনও নম্বরে কল করি, এবং আপনার কাজ হল আপনি যে নম্বরটি শুনেছেন সে অনুসারে একত্রিত হওয়া .

9. ব্যায়াম "ঋতু"

লক্ষ্য-গোষ্ঠীর সদস্যদের সক্রিয়করণ, গোষ্ঠীর সংহতি বৃদ্ধি করা, শিক্ষার্থীদের দলে বিভক্ত করা (জন্মদিন অনুসারে)।

নির্দেশ:কাজটি তাদের জন্মের বছরের সময় অনুসারে শব্দ ছাড়াই দলে একত্রিত হওয়া। সুতরাং, 4 টি গ্রুপ থাকা উচিত: যারা গ্রীষ্ম, বসন্ত, শরৎ এবং শীতকালে জন্মগ্রহণ করেছিল। শুধুমাত্র অ-মৌখিক উপায় ব্যবহার করুন।

10. ব্যায়াম "বৃদ্ধির জন্য লাইন আপ করুন।"

লক্ষ্য-একটি গোষ্ঠীতে সহযোগিতার জন্য শর্ত তৈরি করা, একে অপরের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতা বিকাশ করা,

নির্দেশনা: বিদয়া করে একটি বৃত্তে দাঁড়ান, চোখ বন্ধ করুন। আপনার কাজ হল আপনার চোখ বন্ধ করে লাইন আপ করা। চোখের রঙ, চুলের রঙ, হাতের উষ্ণতা অনুযায়ী লাইন করতে পারেন।

11. ব্যায়াম "মজার ব্যায়াম"..."(প্রধানত ছোট ছাত্রদের জন্য ব্যবহৃত)

লক্ষ্য-

নির্দেশ:আমি যা বলি তা চিত্র:

আপনি জাগ্রত বিড়ালছানা, আপনার paws প্রসারিত, আপনার নখর ছেড়ে, আপনার muzzles বাড়াতে.

এবং এখন, আমরা জিরাফের মতো প্রসারিত করছি ...

চটপটে এবং শক্তিশালী হওয়ার জন্য ক্যাঙ্গারুর মতো লাফ দেওয়া যাক।

এবং এখন আমরা পেন্ডুলাম, ভারী ভারী, এদিক-ওদিক দোল খাচ্ছি।

এখন হাওয়ায় দোলানো শরতের পাতা হয়ে যাই। আমরা ছেঁড়া পাতার মতো উড়ে যাই।

এখন একটি গভীর শ্বাস নিতে এবং চালু করা যাক বায়ু বেলুন, আসুন লাফ দেওয়ার চেষ্টা করি এবং আস্তে আস্তে এবং মসৃণভাবে টেক অফ করার চেষ্টা করি।

আমরা ফুল বাছাই - squatting.

12. "অরিজিনাল" ব্যায়াম

লক্ষ্য-মেজাজ উত্থাপন এবং গ্রুপ সদস্যদের সক্রিয়.

নির্দেশ:আপনার আসল পথে তির্যকভাবে হাঁটুন।

13. ব্যায়াম "একটি চিত্র তৈরি করুন"

লক্ষ্য-গ্রুপে সহযোগিতার জন্য শর্ত তৈরি করা, মেজাজ বাড়ানো এবং গ্রুপের সদস্যদের সক্রিয় করা।

নির্দেশ:সব একটি বৃত্তে। আদেশে, আপনাকে চুপচাপ, একে অপরের সাথে কথা না বলে, একটি নির্দিষ্ট উপায়ে দাঁড়াতে হবে, যেমন আপনি শুনেছেন, যাতে আপনি একটি চিত্র (ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত) পান।

14. ব্যায়াম "কে কখন ..."

লক্ষ্য-মুক্তি, মানসিক চাপ অপসারণ, স্ব-প্রকাশ।

নির্দেশ:গ্রুপের সদস্যরা একটি বৃত্তে বসে। সুবিধাদাতা নির্দিষ্ট কর্ম কল. যারা তাদের দাঁড় করিয়েছিল, এবং বাকি সবাই তাদের জন্য হাততালি দেয়। এই ক্ষেত্রে. "কে একটি বিড়ালকে বাঁচাতে গাছে উঠেছিল? কে চুইংগাম চিবিয়ে ঘুমিয়ে পড়ল, আর সকালে ঘুম থেকে উঠে আবার চিবিয়ে খাবে? সিনেমা দেখে কে কেঁদেছে? কে তাদের নিজের আইসক্রিম তৈরি? ইত্যাদি। বৃত্তের চারপাশে যে কেউ একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারে।

15. "গণনা" অনুশীলন করুন।

লক্ষ্য-একটি গোষ্ঠীতে একে অপরকে অনুভব করার ক্ষমতা বিকাশ করা, গ্রুপের সংহতি বৃদ্ধি করা।

নির্দেশ:আমি সংখ্যার নাম দেব। নম্বরটি কল করার পরপরই, ঠিক যত লোকের সংখ্যাটি শোনাচ্ছে ততই দাঁড়িয়ে থাকা উচিত (আরও কম নয়)। উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি "চার" বলি, তাহলে আপনার চারজনের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব উঠা উচিত। এর পরই তারা বসতে পারবে। কিভাবে বলবো ধন্যবাদ। আপনাকে অবশ্যই নীরবে কাজটি সম্পূর্ণ করতে হবে। কাজটি সম্পূর্ণ করার কৌশলগুলি একে অপরের ক্রিয়াকলাপের উপর ফোকাস করে, কাজের প্রক্রিয়ায় বিকাশ করা উচিত।

16. ব্যায়াম "যেমন বসো..."

লক্ষ্য-মুক্তি, মানসিক চাপ অপসারণ, স্ব-প্রকাশ।

নির্দেশ:আপনার চেয়ার ছেড়ে না গিয়ে, যেমন বসেন তেমনি বসুন:

চেয়ারম্যান প্রাক্তন. কমিশন

"ব্যাটারড কুকুর"।

কাঠগড়ায় অপরাধী।

বিয়েতে কনে।

স্পেসসুটে মহাকাশচারী।

17. ব্যায়াম "এর মতো হাসুন ..."(প্রধানত অল্প বয়স্ক ছাত্র এবং অল্প বয়স্ক কিশোরদের জন্য ব্যবহৃত)

লক্ষ্য-মুক্তি, মানসিক চাপ অপসারণ, স্ব-প্রকাশ।

নির্দেশ:তুমি যেভাবে হাসো সেভাবে হাসো

তুমি তোমার মা।

তার মালিকের কাছে কুকুর।

সূর্য নিজেই

খুব ভদ্র জাপানি।

রোদে বিড়াল।

18. "ভাঙ্গা ফোন" অনুশীলন করুন

লক্ষ্য-বিশ্বাস, সম্মিলিত সম্পর্ক, গোষ্ঠী সংহতি বৃদ্ধির জন্য শর্ত তৈরি করা।

নির্দেশ:নেতাকে একটি বাক্যাংশ দেওয়া হয়, এবং তারপরে এটি একটি বৃত্তে চারপাশে পাস করা হয়। একটি নিয়ম হিসাবে, শেষে এটি লক্ষণীয়ভাবে বিকৃত হয়, শিক্ষক উপসংহারে আসতে পারেন যে এইভাবে মানুষের কাছ থেকে প্রাপ্ত তথ্য বিকৃত হয় এবং গুজবের জন্ম হয়।

19. ব্যায়াম "এক - এ, দুই - বি"

লক্ষ্য-মেজাজ উত্থাপন এবং গ্রুপ সদস্যদের সক্রিয়.

নির্দেশ:প্রথম অংশগ্রহণকারী একটি নম্বর কল করে, এবং দ্বিতীয়টি - বর্ণমালার একটি অক্ষর, ইত্যাদি।

20. ব্যায়াম "এটি মহান!"

লক্ষ্য-মুক্তি, মানসিক চাপ অপসারণ, স্ব-প্রকাশ, আত্মসম্মান বৃদ্ধি।

নির্দেশ:একজন ছাত্র বৃত্তের কেন্দ্রে আসে এবং তার যেকোনো গুণাবলী, দক্ষতা বা প্রতিভা সম্পর্কে কথা বলে, / উদাহরণস্বরূপ, "আমি নাচতে পারি", আমি পুডলের উপর দিয়ে লাফ দিতে পারি ইত্যাদি। / প্রতিটি বক্তব্যের উত্তরে, বাকিরা উত্তর দেয় কোরাস "এটি দুর্দান্ত!" এবং একটি থাম্বস আপ দিতে.

21. "ফল" ব্যায়াম

লক্ষ্য-মানসিক চাপ অপসারণ, দলকে দলে বিভক্ত করা।

নির্দেশ:- অনুগ্রহ করে এর জন্য অর্থ প্রদান করুন: / ফলের নাম মনে রাখা যা বলা হয়েছিল /

আপেল
নাশপাতি
বরই
পীচ
কলা.

22. "ফলের সালাদ" ব্যায়াম করুন।

লক্ষ্য-মুক্তি, মানসিক চাপ অপসারণ, মেজাজ উন্নতি।

নির্দেশ:(ফলের মধ্যে বিভক্ত করার পরে) - আমি ফলের নাম বলি এবং যারা এটির সাথে যুক্ত তারা স্থান পরিবর্তন করে, যখন আমি বলি "ফলের সালাদ", তখন সমস্ত ফলের স্থান পরিবর্তন করা উচিত।

23. "আমাদের নীতিবাক্য" অনুশীলন করুন

লক্ষ্য-গ্রুপে সহযোগিতার জন্য শর্ত তৈরি করা, মেজাজ বাড়ানো এবং গ্রুপের সদস্যদের সক্রিয় করা, স্ব-প্রকাশ করা।

নির্দেশ:কাজটি হল একটি দলের অধিনায়ক নির্বাচন করা এবং একটি দলের নীতিবাক্য নিয়ে আসা যা আপনার প্রতিফলিত করে ভাল মেজাজ. উদাহরণস্বরূপ: "সূর্য আমার জন্য জ্বলজ্বল করছে, আজ এর চেয়ে ভাল দিন আর নেই!"

24. "টাইপরাইটার" ব্যায়াম করুন।

লক্ষ্য-উৎপাদন ইতিবাচক আবেগ, একটি গ্রুপ, দল বিল্ডিং মধ্যে কাজের সুসংগতি.

("আমি দুর্দান্ত মেজাজে আছি!" এই বাক্যাংশটি বোর্ডে পোস্ট করা হয়েছে।)

নির্দেশ:এখন আমরা সম্পূর্ণ বর্ণমালা, সমস্ত 33টি অক্ষর উচ্চারণ করব। অনুগ্রহ করে আপনার চিঠিটি মনে রাখবেন, যা আপনি উচ্চারণ করবেন যখন আমরা গণনা করব, কেউ একটি স্থান, একটি সময়কাল এবং একটি বিস্ময়সূচক বিন্দু হবে।

তাই আমরা বর্ণমালার অক্ষর। আমরা অফারটি প্রিন্ট করব - আমি একটি দুর্দান্ত মেজাজে আছি! আমরা এভাবে মুদ্রণ করব: কাঙ্খিত অক্ষরটি উঠে দাঁড়ায় এবং তার নাম উচ্চারণ করে, এবং লক্ষণগুলি, যখন পালা তাদের কাছে পৌঁছায়, একবার তাদের হাত তালি দেয়।

25. ব্যায়াম "বাঁধাকপি"

লক্ষ্য-ইতিবাচক আবেগের বিকাশ, একটি ইতিবাচক মানসিক মেজাজ, দল গঠন।

নির্দেশ:ক্যাপ্টেনের উপর সর্বোচ্চ সংখ্যক জিনিস রাখুন। তারপর আমরা গণনা করব এতে কতগুলো জিনিস ছিল।

26. ব্যায়াম "আপনার সঙ্গী খুঁজুন।"

লক্ষ্য-ইতিবাচক আবেগের বিকাশ, দল গঠন।

নির্দেশ:ফ্যাসিলিটেটর কার্ড বিতরণ করে যার উপর প্রাণীর নাম লেখা আছে। নাম দুটি কার্ডে পুনরাবৃত্তি হয়. শিলালিপিটি শুধুমাত্র সেই ব্যক্তির কাছে দৃশ্যমান হওয়া উচিত যিনি কার্ডটি পেয়েছেন।

আপনার কাজ আপনার সঙ্গী খুঁজে পেতে হয়. একই সময়ে, আপনি ব্যবহার করতে পারেন অভিব্যক্তিপূর্ণ উপায়, আপনি কিছু বলতে পারবেন না, "আপনার প্রাণী" এর বৈশিষ্ট্যযুক্ত শব্দ করুন। কোন যুগল পাওয়া গেলে কথা বলবেন না। যখন সবাই জুটিবদ্ধ হয়, ফলাফলগুলি সংক্ষিপ্ত হয়।

27. ব্যায়াম "মহিলা এবং ভদ্রলোক"

লক্ষ্য-শিশুরা নির্দিষ্ট পছন্দগুলি চিহ্নিত করে, গ্রুপের সমন্বয় বৃদ্ধি করে।

নির্দেশ:আপনার বিপরীতে বসা একজনের দিকে তাকান। এখন আপনি আপনার চোখ বন্ধ করুন এবং সব একসাথে একই সময়ে যান এবং আপনার নির্বাচিত একটি দিয়ে স্থান পরিবর্তন করুন। যতক্ষণ না বসবেন, ততক্ষণ চোখ খুলবেন না।

28. "অভিনন্দন - প্রশংসা" অনুশীলন করুন

লক্ষ্য-গ্রুপ সদস্যদের সক্রিয়করণ, ছাত্রদের আত্মসম্মান বৃদ্ধি.

নির্দেশ:উভয় লিঙ্গের দুই কিশোর বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে একে অপরের প্রশংসা করে। যিনি শেষ প্রশংসা করেন তিনি বিজয়ী হন। তারপর আরেকটি জুটি ডাকা হয়।

29. অনুশীলন "একটি বৃত্তে একটি গল্প বলা"

লক্ষ্য-গ্রুপে সহযোগিতার জন্য শর্ত তৈরি করা, মেজাজ বাড়ানো এবং গ্রুপের সদস্যদের সক্রিয় করা।

নির্দেশ:হোস্ট বলতে শুরু করে: "কোল্যা এবং মিশা হল বুকের বন্ধু, তারা সবসময় স্কুলের পরে একসাথে বাড়িতে যেত। কিন্তু একদিন মিশা কোলিয়ার জন্য অপেক্ষা না করে একা বাড়িতে চলে গেল। এবং জিনিসটি ছিল যে ... ”পরেরটি চলতে থাকে, ইত্যাদি।

30. "সম্মিলিত অ্যাকাউন্ট" অনুশীলন করুন।

লক্ষ্য-গ্রুপে সহযোগিতার জন্য শর্ত তৈরি করা, মেজাজ বাড়ানো এবং গ্রুপের সদস্যদের সক্রিয় করা।

নির্দেশ:অংশগ্রহণকারীরা তাদের মাথা নিচু করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কাজটি হল সংখ্যাটি ক্রমানুসারে নামকরণ করা, 3টি শর্ত পূরণ করে:

ক) পরবর্তী নম্বরে কে কল করবে তা কেউ জানে না।

খ) একই অংশগ্রহণকারীর পক্ষে পরপর দুটি সংখ্যার নাম দেওয়া অসম্ভব।

গ) আপনি নম্বরগুলিকে একসাথে কল করতে পারবেন না, অর্থাৎ দুই বা ততোধিক খেলোয়াড় দ্বারা। এই ক্ষেত্রে, শিক্ষক আবার শুরু করতে বলেন। আলোচনা।

আমাদের কার্যকলাপের প্রকৃতি অনুসারে, আমাদের প্রায়শই আমাদের সামাজিক বৃত্ত পরিবর্তন করতে হয়, পরিচিত হতে হয়, নতুন দলে যোগ দিতে হয়। প্রায়শই, যৌথ কাজের প্রথম পর্যায়ে একটি নতুন গোষ্ঠীর সদস্যরা সীমাবদ্ধতা অনুভব করে, সহকর্মীদের সাথে অবিশ্বাসের সাথে আচরণ করে, যা সামগ্রিক ফলাফলকে প্রভাবিত করে। একে অপরকে আরও ভালভাবে জানার লক্ষ্যে দলের জন্য মনস্তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণ গেমগুলি, বিশ্রীতা কাটিয়ে উঠতে এবং পরিস্থিতি হ্রাস করতে সহায়তা করবে।

1. "পরিচিত" অনুশীলন করুন।

এই গেমের জন্য, অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে তাদের নাম এবং সেইসাথে তাদের দুটি গুণ, নামের মতো একই অক্ষর দিয়ে শুরু করে পালা করে। পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই পূর্ববর্তী সমস্ত নামের নাম দিতে হবে এবং শুধুমাত্র তারপরে নিজেদের পরিচয় দিতে হবে।

অনুশীলনটি নতুন পরিচিতদের নাম মনে রাখতে এবং তাদের সম্পর্কে আকর্ষণীয় কিছু শিখতে সহায়তা করে।

2. "অ্যাসোসিয়েশন" অনুশীলন করুন।

এই গেমটি এমন একটি দলে খেলা আরও আকর্ষণীয় যার সদস্যরা ইতিমধ্যে একে অপরের সাথে কমবেশি পরিচিত এবং যেখানে প্রত্যেকের সম্পর্কে প্রাথমিক মতামত তৈরি হয়েছে।

আগের গেমের মতো, অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের মুখোমুখি একটি বৃত্তে বসে এবং একজন নেতা বেছে নেয়। হোস্ট রুম ছেড়ে চলে যায়, এবং বাকিরা এই সময়ে তাকে উপস্থিতদের একজন করে তোলে। অনুমান করার পর ব্যক্তি নির্ধারণ করা হয়। ফ্যাসিলিটেটর রুমে ফিরে আসে এবং প্রত্যেকে আলাদা আলাদা প্রশ্ন করে। উদাহরণস্বরূপ: "আপনি এই ব্যক্তির সাথে কোন ফুল যুক্ত করেন?" "এই ব্যক্তিটি দেখতে কেমন রূপকথার চরিত্র?" উত্তর অনুসারে, নেতা "অদৃশ্য মানুষ" অনুমান করার চেষ্টা করেন এবং ধাঁধাটি সমাধান হয়ে গেলে, একটি নতুন নেতা নির্বাচন করা হয় এবং খেলাটি চলতে থাকে।

প্রশিক্ষণ আপনাকে বুঝতে দেয় কিভাবে অন্যরা আপনাকে দেখে এবং উপলব্ধি করে।

3. "টাইম মেশিন"।

গেমটি আগেরটির সাথে কিছুটা সাদৃশ্যপূর্ণ যে এর কাজটি নিজের সম্পর্কে অন্যের মতামত খুঁজে বের করা। তার জন্য, দলটিকে এমনভাবে জোড়ায় বিভক্ত করা দরকার যে এই জুটি এমন লোকদের অন্তর্ভুক্ত করে যারা আগে খারাপভাবে পরিচিত ছিল এবং কার্যত একে অপরের সাথে যোগাযোগ করেনি। এই পদ্ধতিটি আরও আকর্ষণীয় ফলাফল দেয়, তবে এই শর্তটি কঠোরভাবে পূরণ করার প্রয়োজন নেই। অংশীদারদের চিহ্নিত করার পরে, তাদের অবশ্যই একে অপরকে বলতে হবে যে তারা শৈশবে তাদের কথোপকথনটি কেমন ছিল বলে মনে করে। তার কী চরিত্র ছিল, কী ভালোবাসতেন আর কী না, দেখতে কেমন। এই ব্যায়াম, অন্যান্য জিনিসগুলির মধ্যে, এমন লোকদের মধ্যে বন্ধুত্বপূর্ণ সম্পর্ক স্থাপন করতে সাহায্য করে যারা, কিছু কারণে, আগে যোগাযোগ করেনি।

4. "নিঃশব্দে।"

এটি একটি মনস্তাত্ত্বিক দল গঠনের খেলা। অংশগ্রহণকারীদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব কাজ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, এক মিনিটে) যে কোনও চিহ্ন (চোখের রঙ, জন্মের মাস, পোষা প্রাণীর উপস্থিতি / অনুপস্থিতি) অনুসারে দলে বিভক্ত হওয়ার জন্য। কিন্তু এটা করতে হবে নীরবে, সম্পূর্ণ নীরবে। শুরু করার সংকেত দেওয়ার পরে, খেলোয়াড়দের ঝগড়া করার প্রবণতা থাকে এবং কীভাবে আরও এগিয়ে যেতে হয় সে সম্পর্কে একটি অস্পষ্ট ধারণা থাকে। কিন্তু তারপরে প্রক্রিয়াটির নেতৃত্বদানকারী নেতাদের সাধারণত চিহ্নিত করা হয়, এবং বাকি অংশগ্রহণকারীরা তাদের নির্দেশের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে কাজটি সম্পাদন করে।

একটি স্বাচ্ছন্দ্যপূর্ণ উপায়ে খেলা সবচেয়ে উদ্যোক্তা এবং অভিযোজিত কর্মীদের প্রকাশ করে; এছাড়াও, আপনার প্রফুল্লতা উত্তোলনের জন্য এটি একটি দুর্দান্ত ব্যায়াম।

দলগুলির মধ্যে সবচেয়ে সাধারণ অনুশীলন হল "পরিচয়": যখন প্রশিক্ষণের অংশগ্রহণকারীরা কাগজের টুকরোগুলিতে তাদের নাম লেখেন, তাদের ত্রিভুজগুলিতে রাখুন এবং টেবিলে রাখুন যাতে প্রত্যেকে কাগজের টুকরোতে লেখা নামটি দেখতে পায়। তারপর প্রত্যেকে নিজেদের পরিচয় করিয়ে দেয় এবং সংক্ষেপে তাদের শখ সম্পর্কে কথা বলে। উদাহরণস্বরূপ: "আমি, মিখাইল, আমার শখ সকালে "ওটমিল" রান্না করা!

দলের জন্য এই ধরনের ব্যায়াম এবং মনস্তাত্ত্বিক গেমগুলি কেবল উপস্থিত সকলকে জানার অনুমতি দেয় না, তবে প্রশিক্ষণে বা দলে পরিবেশকে নিষ্ক্রিয় করতে দেয়।

কমেন্টে লিখুন আপনি কি ব্যায়াম করেন?