জাম্পিং ক্ষমতা, তত্পরতা, আন্দোলনের সমন্বয়ের বিকাশের জন্য গেম। পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের পাঠ "মোবাইল গেমস

  • 20.09.2019

স্থান।খেলার মাঠ, হল, করিডোর।

প্রশিক্ষণ। 4-6 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত মেঝেতে (মাটিতে) আঁকা হয়। একটি নেতা বেছে নেওয়া হয় - একটি "বিড়াল", যা বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে বা ক্রুচ করে। বাকি খেলোয়াড়রা - "চড়ুই" - বৃত্তের বাইরে।

খেলার বর্ণনা।নেতার সংকেতে, চড়ুইগুলি বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়তে শুরু করে এবং এটি থেকে লাফ দেয়। বিড়াল চড়ুইকে ধরার চেষ্টা করছে, যার বৃত্ত থেকে লাফ দেওয়ার সময় ছিল না। ধরা বিড়ালের কাছে বৃত্তের কেন্দ্রে বসে।

বিড়াল যখন 3-4টি চড়ুই (চুক্তি দ্বারা) ধরে, তখন যারা ধরা পড়েনি তাদের থেকে একটি নতুন বিড়াল নির্বাচন করা হয়। খেলা শুরু হয়. যে কখনও ধরা পড়েনি সে জিতেছে। এমন একটি বিড়ালও রয়েছে যা অন্যদের তুলনায় দ্রুত নির্দিষ্ট সংখ্যক চড়ুই ধরতে সক্ষম হয়েছিল।

নিয়ম। 1. একটি বিড়াল শুধুমাত্র একটি বৃত্তে চড়ুই ধরতে পারে। 2. চড়ুই এক বা দুই পায়ে লাফ দেয় (চুক্তি অনুসারে)। যে বৃত্তের মধ্য দিয়ে দৌড়েছিল তাকে ধরা বলে মনে করা হয় এবং বৃত্তের কেন্দ্রে বিড়ালের কাছে যায়। 3. একটি চড়ুই ধরা হয় বলে মনে করা হয়, যা বিড়াল একটি বৃত্তে তার হাত দিয়ে স্পর্শ করে।

গ্রুপ, সাবধান!” ("কমরেড কমান্ডার")

স্থান।খেলার মাঠ, হল, করিডোর, ঘর।

প্রশিক্ষণ।খেলোয়াড়রা এক লাইনে দাঁড়ান।

খেলার বর্ণনা।নেতা, খেলোয়াড়দের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে, আদেশ দেয়। বাচ্চাদের অবশ্যই সেগুলি সম্পাদন করতে হবে যদি সে প্রথমে কমান্ডের আগে "গ্রুপ" শব্দটি বলে। যদি তিনি "গ্রুপ" শব্দটি উচ্চারণ না করেন, তবে আদেশে সাড়া দেওয়ার দরকার নেই। যে ভুল করে সে এক ধাপ এগিয়ে খেলতে থাকে। এবং তাই প্রতিবার.

গেমের শেষে, সবচেয়ে অমনোযোগী খেলোয়াড়দের উল্লেখ করা হয়েছে, যারা তাদের আসল অবস্থান থেকে অন্যদের চেয়ে আরও এগিয়ে গেছে।

নিয়ম। 1. যে খেলোয়াড় প্রাথমিক শব্দ "গ্রুপ" দিয়ে কমান্ডগুলি সম্পূর্ণ করেনি সে এক ধাপ এগিয়ে যায়। 2. যে প্লেয়ার প্রাথমিক শব্দ "গ্রুপ" ছাড়াই কমান্ড কার্যকর করার চেষ্টা করেছিল সে এক ধাপ এগিয়ে যায়।

মোরগের লড়াই"

স্থান।খেলার মাঠ, হল, করিডোর।

প্রশিক্ষণ। 3-4 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত মাটিতে (মেঝে) আঁকা হয়। খেলোয়াড়দের 2 টি দলে ভাগ করা হয় এবং বৃত্তের কাছাকাছি দুটি লাইনে লাইন আপ করা হয়, একটি অন্যটির বিরুদ্ধে। প্রতিটি দল একজন অধিনায়ক নির্বাচন করে।

খেলার বর্ণনা।অধিনায়করা তাদের দল থেকে একজন খেলোয়াড়কে পাঠান - "মোরগ" - বৃত্তে। তাদের প্রত্যেকে এক পায়ে দাঁড়ায়, অন্যটিকে বাঁকিয়ে, চামড়ার পিছনে হাত রাখে। নেতার সংকেতে, মোরগগুলি, এক পায়ে লাফিয়ে, তাদের কাঁধ দিয়ে একে অপরকে বৃত্তের বাইরে ধাক্কা দিতে শুরু করে বা তাদের প্রতিপক্ষকে দুই পায়ে দাঁড়াতে বাধ্য করার চেষ্টা করে। বিজয়ী তাদের দলের জন্য একটি পয়েন্ট জিতবে। তারপরে পরবর্তী জোড়া মোরগগুলি বৃত্তের মাঝখানে চলে যায় (অধিনায়কদের বিবেচনার ভিত্তিতে), ইত্যাদি। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না সবাই মোরগের ভূমিকায় থাকে। সবচেয়ে বেশি জয়ী দলটিই জয়ী হয়।

নিয়ম। 1. একটি মোরগ যে দুই পায়ে দাঁড়িয়ে থাকে বা বৃত্ত থেকে লাফ দেয় তাকে পরাজিত বলে মনে করা হয়। 2. যদি উভয় মোরগ ধাক্কা দেওয়ার সময় বৃত্ত ছেড়ে চলে যায় তবে কেউ জিতবে না এবং পরবর্তী জোড়া তাদের জায়গা নিতে বৃত্তে যায়। 3. মোরগ শুধুমাত্র একটি সংকেতে "যুদ্ধ" প্রবেশ করে। 4. লড়াইয়ের সময়, হাতগুলি পিঠের পিছনে থাকা উচিত।

দুটি ক্যাম্প" ("সেন্ট্রি এবং স্কাউট")

অবস্থান, তালিকা।খেলার মাঠ, পিছনে, করিডোর, ঘর। বল, পতাকা বা গদা।

প্রশিক্ষণ।খেলোয়াড়দের 2টি সমান দলে বিভক্ত করা হয় - "সেন্টিনেল" এবং "স্কাউটস" - এবং একে অপরের থেকে 10-20 মিটার দূরত্বে সাইটের দুটি বিপরীত দিকে লাইনে লাইনে দাঁড়ান। খেলোয়াড়দের পায়ের আঙ্গুলের সামনে লাইন আঁকা হয়। দলগুলি থেকে একই দূরত্বে কোর্টের মাঝখানে একটি বৃত্ত আঁকা হয়। একটি বল বা অন্য বস্তু এটি স্থাপন করা হয়।

খেলার বর্ণনা।স্কাউট দলের লক্ষ্য বলটি বহন করা, এবং সেন্ট্রি দলকে অবশ্যই তা রক্ষা করতে হবে।

নেতার সংকেতে, দুইজন খেলোয়াড় (প্রতিটি লাইনের ডান দিক থেকে চরম) - একজন স্কাউট এবং একজন সেন্ট্রি - বলের দিকে কোর্টের মাঝখানে চলে যায়। স্কাউট সেন্ট্রির মনোযোগ সরাতে এবং বলটিকে তার শিবিরে ফিরিয়ে আনার জন্য বিভিন্ন আন্দোলন করে। সেন্ট্রি স্কাউটের সমস্ত গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করে এবং একই সাথে বলটি দেখে। স্কাউট বলটি ধরলে, সেন্ট্রি এটিকে ধরে ফেলার চেষ্টা করে। যদি সেন্ট্রি তার শিবিরের আগে বল দিয়ে স্কাউটকে না ধরে, তবে সে নিজেই বন্দী হয়ে যায় এবং বাম দিক থেকে একটি অদ্ভুত লাইনে পরিণত হয়। প্রতিটি বন্দী তার বিজয়ীর সাথে লাইনের বাম দিকে বা লাইনের পাশে দাঁড়িয়ে থাকে।

সমস্ত সেন্ট্রি এবং স্কাউট পুনরায় খেলা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। খেলা শেষে, প্রতিটি দলে বন্দীদের গণনা করা হয়। সর্বাধিক বন্দী সহ দল জয়ী হয়।

তারপরে তারা দ্বিতীয়বার অভিনয় করে, ভূমিকা পরিবর্তন করে। দ্বিতীয় খেলার পরে, বন্দীদের আবার গণনা করা হয়। যে দলটি স্কাউট এবং সেন্ট্রি হিসাবে আরও বন্দীকে বন্দী করতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়। আপনি একবার খেলতে পারেন। খেলার কন্ডিশন সমান করতে, প্রতিটি দল প্রথম বা দ্বিতীয়ের উপর নির্ভর করে। যারা এক দলে প্রথম সংখ্যার অধীনে খেলে তারা স্কাউট হয়ে যায়, অন্য দলে - সেন্ট্রি। দ্বিতীয় সংখ্যার অধীনে যারা খেলে তাদের ভূমিকা পরিবর্তিত হয়।

নিয়ম। 1. আপনি শুধুমাত্র নেতার সংকেতে কোর্টের মাঝখানে বলের কাছে রান আউট করতে পারেন। 2. যে সেন্ট্রি স্কাউটের সমস্ত আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে না সে হেরে যায়। 3. আপনি একজন পলাতক ব্যক্তিকে শুধুমাত্র তার ক্যাম্পের লাইন পর্যন্ত ধরতে পারবেন। 4. যদি এড়ানোর তার শিবিরে পৌঁছানোর আগে বল ফেলে দেয়, তবে তাকে ধরা হবে বলে মনে করা হয়। 5. যদি স্কাউট বল স্পর্শ করে, কিন্তু না নেয়, তাহলে স্কাউট বলটি ধরতে বা ধরতে পারে।

মাটিতে একটি বৃত্ত আঁকা হয়। একজন খেলোয়াড় বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে - তিনি একটি ট্যাগ। একটি সংকেতে, শিশুরা বৃত্তের লাইনের উপর দিয়ে লাফ দেয় এবং, যদি ট্যাগ হওয়ার কোন আশঙ্কা না থাকে তবে কিছু সময়ের জন্য বৃত্তের ভিতরে থাকে। জায়গায় দুই পায়ে লাফানো চালিয়ে যান বা বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে এগিয়ে যান। গেমের অংশগ্রহণকারীরা ট্যাগটি ফাঁকি দেওয়ার চেষ্টা করে এবং সময়মতো বৃত্ত থেকে লাফ দেয়। লবণাক্ত একটি ট্যাগ হয়ে যায়।

নিয়ম

1. চেনাশোনা থেকে খেলোয়াড়দের শুধুমাত্র জাম্প আউট করার অনুমতি দেওয়া হয়. যে কেউ বৃত্তের বাইরে চলে যায় সে খেলার বাইরে।

2. পনেরো খেলোয়াড়দের তাড়া করে, এছাড়াও দুই পায়ে ঝাঁপিয়ে পড়ে।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী

বৃত্তের আকার খেলোয়াড়দের সংখ্যার উপর নির্ভর করে। খেলা শুরু করার আগে, শিশুরা কীভাবে বৃত্তের লাইনের উপর দিয়ে লাফ দেবে সে বিষয়ে আপনাকে একমত হতে হবে: এক পায়ে (ডান বা বাম), সোজা বা পাশে দুই পায়ে।

খেলা বৈকল্পিক

গেমটি একইভাবে শুরু হয়, তবে ট্যাগ করা ব্যক্তি বৃত্ত ছেড়ে যায় না, তবে ট্যাগের সহকারী হয়ে যায়। যত তাড়াতাড়ি ট্যাগের সংখ্যা 5-এ বেড়ে যায়, চারটি বৃত্ত ছেড়ে চলে যায়, এবং যাকে শেষ কটূক্তি করা হয়েছিল সে ট্যাগ থেকে যায়। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

মারিয়া লিটভিনোভা "রাশিয়ান লোক আউটডোর গেমস" সংগ্রহের উপকরণের উপর ভিত্তি করে

মাছ ধরার ছিপ

গেমের উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়।

মোট খেলোয়াড়ের সংখ্যা থেকে একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা 3-4 মিটার ব্যাস সহ একটি বৃত্তে দাঁড়ায়।

চালক খাড়া কেন্দ্রে পরিণত হয়। তিনি 2 মিটার লম্বা একটি দড়ি ধরে রেখেছেন যার শেষের দিকে বালির ব্যাগ বাঁধা রয়েছে। ড্রাইভার দড়িটি ঘোরায় যাতে বালির ব্যাগটি 5-10 সেন্টিমিটার উচ্চতায় মেঝে থেকে উড়ে যায়।

খেলোয়াড়দের প্রত্যেককে অবশ্যই লাফ দিতে হবে এবং উড়ন্ত ব্যাগটি এড়িয়ে যেতে হবে। চালক যাকে উড়ন্ত ব্যাগ দিয়ে স্পর্শ করেন তিনি পেনাল্টি পয়েন্ট পান। ব্যাগটি 8-10টি পূর্ণ বৃত্ত তৈরি করার পরে মোট পেনাল্টি পয়েন্টের সংখ্যা গণনা করা হয়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যার পায়ে দড়ি কখনো স্পর্শ করেনি।

ড্রাইভার পরিবর্তন করার পরে, গেমটি শুরু হয়।

Jumpers - চড়ুই

মহান শিশুদের খেলা. প্রথমে, চক দিয়ে ডামারের উপর একটি বৃত্ত আঁকা হয়।

বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা - "কাক"। বৃত্তের পিছনে সমস্ত খেলোয়াড় যারা "চড়ুই"।

তারা বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং এর ভিতরে ঝাঁপ দেয়। তারপর তারাও তা থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে।

"কাক" বৃত্তের ভিতরে ঝাঁপ দিলে "চড়ুই" ধরার চেষ্টা করে।

যদি "চড়ুই" এখনও ধরা পড়ে, তবে সে নেতা হয়ে যায় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

বয়স: ছয় বছর বয়স থেকে

গেমটি বিকাশ করে: মনোযোগ, দক্ষতা, চিন্তাভাবনা, প্রতিক্রিয়া

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: 3 বা তার বেশি

ব্রিকলেয়ার এবং রাজমিস্ত্রি

গেমটির উদ্দেশ্য: মোটর, যোগাযোগ দক্ষতা, দক্ষতার বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: খেলোয়াড়দের মধ্য থেকে 2 "ম্যাসন" নির্বাচন করা হয়। বাকিগুলো ‘ইট’। "ইটগুলি" সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে এবং "ম্যাসন" তাদের পিছনে দৌড়াতে শুরু করে এবং "ইট"গুলির একটিকে ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করে। প্রতিটি "মেসন" লবণাক্ত "ইট"কে এক জায়গায় নিয়ে যায় এবং সেখানে রেখে দেয়। "মেসন" প্রথমটির পাশে পরবর্তী চর্বিযুক্ত "ইট" রাখে - একটি "প্রাচীর" গঠিত হয়।

"ম্যাসন" জিতেছে, যার "প্রাচীর" দীর্ঘ হবে, অর্থাৎ তিনি আরও "ইট" ছিটকে দেবেন।

বিশেষ মন্তব্য: লবণাক্ত "ইট" তাদের জায়গা থেকে পালিয়ে যাওয়া উচিত নয়।

"বাম্প থেকে বাম্প"

উদ্দেশ্য এবং চরিত্রে, এটি "ব্রুকের মাধ্যমে" গেমটির সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ।

খেলার মাঠে 3-5 মিটার দূরত্বে দুটি সরল বা ঘূর্ণায়মান লাইন আঁকা হয়। এগুলি হল সেই তীর যার মধ্যে জলাভূমি অবস্থিত। জলাভূমির পৃষ্ঠে, একে অপরের থেকে 20-30 সেন্টিমিটার দূরত্বে hummocks-বৃত্তগুলি আঁকা হয়। শিশুরা জলাভূমির একপাশে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের কাজ, বাম্প থেকে বাম্পে লাফানো, জলাভূমির অন্য প্রান্তে যাওয়া। আপনি এক বা দুই পায়ে লাফ দিতে পারেন।

খেলার শিশুদের মধ্যে যে কেউ হোঁচট খেয়ে জলাভূমিতে পা ফেলে, সে খেলা থেকে বাদ পড়ে যায়।

গেমের বৈকল্পিক: আঁকা বাম্পের পরিবর্তে, প্রতিটি খেলোয়াড় দুটি তক্তা গ্রহণ করে, যাকে পুনর্বিন্যাস করে এবং তাদের উপর দাঁড়িয়ে, আপনি অন্য দিকে যেতে পারেন।

বিকাশ করে: মনোযোগ, সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা

"স্রোতের মধ্য দিয়ে"

খেলার উদ্দেশ্য হল শারীরিক শক্তি এবং সহনশীলতা বিকাশ করা।

প্রয়োজনীয় উপকরণ এবং দৃষ্টি সহায়ক: এক টুকরো চক.

খেলার মাঠে একটি স্রোত আঁকা হয়, যা ধীরে ধীরে শেষের দিকে প্রসারিত হয়। খেলোয়াড়দের স্রোতের উপর ঝাঁপ দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়: প্রথমে এর সংকীর্ণ জায়গা দিয়ে, তারপর যেখানে এটি আরও প্রশস্ত এবং প্রশস্ত হয়। খেলোয়াড়রা সফল হলে তাদের প্রশংসা করা দরকার।

"বাউন্সার"

সক্রিয় বল খেলা. দুইজন নেতৃস্থানীয় খেলোয়াড় নির্বাচন করা হয় যারা একে অপরের থেকে 10-15 মিটার দূরত্বে বল নিয়ে দাঁড়ায়। বাকি খেলোয়াড়রা একজন থেকে আরেকজন চালকের মধ্যে দৌড়ায়। চালকরা, একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে, খেলোয়াড়দের একজনকে আঘাত করার চেষ্টা করে। যে আঘাত পায় সে খেলার বাইরে। তবে খেলোয়াড়রা বল ধরার চেষ্টা করতে পারে। ধরা প্রতিটি বল খেলার মাঠে বাদ দেওয়া বলগুলির একটিকে ফিরিয়ে দেয়। ড্রাইভারদের কাজ হল গেম থেকে সমস্ত খেলোয়াড়কে "নক আউট" করা।

"ক্যারোজেল"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে পরিণত হয়। একটি দড়ি মাটিতে পড়ে আছে, একটি রিং গঠন করে (দড়ির শেষগুলি বাঁধা)। ছেলেরা এটিকে মাটি থেকে তুলে নেয় এবং তাদের ডান (বা বাম) হাত দিয়ে এটিকে ধরে, এই শব্দগুলির সাথে একটি বৃত্তে হাঁটা:

সবে, সবে, সবে

ক্যারোসেলগুলো ঘুরতে থাকে।

এবং তারপর চারপাশে এবং চারপাশে

সবাই দৌড়, দৌড়, দৌড়।

খেলোয়াড়রা প্রথমে ধীরে ধীরে সরে যায় এবং "রান" শব্দের পরে তারা দৌড়ায়। নেতার আদেশে: "বাঁক!" - তারা দ্রুত অন্য হাত দিয়ে দড়ি নেয় এবং বিপরীত দিকে দৌড়ায়।

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না!

ক্যারোজেল বন্ধ করুন।

এক এবং দুই, এক এবং দুই

তাই খেলা শেষ!

ক্যারোসেলের নড়াচড়া ধীরে ধীরে ধীর হয়ে যায় এবং সাথে শেষ কথাথামে খেলোয়াড়রা দড়িটি মাটিতে রাখে এবং সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে দেয়। একটি সংকেতে, তারা আবার "ক্যারোসেলে বসতে" ছুটে যায়, অর্থাৎ, তাদের হাত দিয়ে দড়িটি ধরে, এবং খেলা আবার শুরু হয়। আপনি শুধুমাত্র তৃতীয় ঘণ্টা (তালি) না হওয়া পর্যন্ত "ক্যারোজেলে" জায়গা নিতে পারেন। একজন দেরীতে আসা ব্যক্তি ক্যারোসেলে চড়েন না।

প্রথমে, চক দিয়ে ডামারের উপর একটি বৃত্ত আঁকা হয়। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা - "কাক"। বৃত্তের পিছনে সমস্ত খেলোয়াড় যারা "চড়ুই"। তারা বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং এর ভিতরে ঝাঁপ দেয়। তারপর তারাও তা থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে। "কাক" বৃত্তের ভিতরে ঝাঁপ দিলে "চড়ুই" ধরার চেষ্টা করে। যদি "চড়ুই" এখনও ধরা পড়ে, তবে সে নেতা হয়ে যায় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

তিনটি শব্দ

তিনটি এলোমেলো শব্দ বলা হয়। এটি একটি অর্থপূর্ণ প্রস্তাব তৈরি করা প্রয়োজন যাতে তাদের অন্তর্ভুক্ত করা হবে।

সাদা ভালুক

সাইটটির প্রান্তে, যা সমুদ্র, একটি ছোট জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - একটি বরফের ফ্লো। এর উপর ড্রাইভার দাঁড়িয়ে আছে - "পোলার বিয়ার"। বাকি "ভাল্লুক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হয়. "ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "ভাল্লুক শাবক" ধরতে দৌড়ায়। একটি "ভাল্লুকের বাচ্চা" ধরার পরে, সে তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপরে আরেকটিকে ধরে। এর পরে, দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মিলিয়ে বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। এই সময়ে, "ভাল্লুক" বরফের ফ্লোতে পিছু হটে। কাউকে ছাড়িয়ে যাওয়ার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাতে যোগ দেয় যাতে ধরা পড়া ব্যক্তি নিজেকে হাতের মধ্যে খুঁজে পায় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!" "ভাল্লুক" দৌড়ে উঠে, যাকে সে ধরেছে তাকে কটূক্তি করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। পরের দুইজনও হাত মিলিয়ে বাকি শাবকগুলোকে ধরে ফেলে। সমস্ত ভালুক ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। ধরা শেষ খেলোয়াড় জিতে যায় এবং মেরু ভালুক হয়।

রোলিং গেমস

নডিউল

উদ্দেশ্য: গ্রুপের স্বর বাড়ানো এবং অংশগ্রহণকারীদের সমাবেশ করা। অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে তাদের ডান হাত প্রসারিত করে। হোস্টের সংকেতে, প্রতিটি খেলোয়াড় একটি "হ্যান্ডশেক পার্টনার" খুঁজে পায়। খেলোয়াড়ের সংখ্যা সমান হতে হবে। তারপর সব অংশগ্রহণকারীদের আঁকা বাম হাতএবং নিজেকে একটি "হ্যান্ডশেক পার্টনার" খুঁজে পান (এটি খুব গুরুত্বপূর্ণ যে এটি একই ব্যক্তি নয়)। এবং এখন অংশগ্রহণকারীদের কাজটি উন্মোচন করা, অর্থাৎ তাদের হাত আলাদা না করে আবার একটি বৃত্তে লাইন করা। সমস্ত মৌখিক যোগাযোগ নিষিদ্ধ করে কাজটি জটিল হতে পারে।



ম্যাচ থেকে - নাম

নির্দেশনা: "এখানে ম্যাচের একটি বাক্স রয়েছে। আপনার কাজ হল এই ম্যাচগুলি থেকে 10 মিনিটের মধ্যে এখানে উপস্থিত সকলের নাম, বাক্সের সমস্ত ম্যাচ ব্যবহার করে। একটি অক্ষর অন্তর্ভুক্ত হতে পারে বিভিন্ন নাম. আপনি ম্যাচ ভাঙতে পারবেন না।"

গ্রুপ সদস্য প্রতি 10 ম্যাচ হারে ম্যাচ জারি করা হয়। যদি তারা 10 মিনিটের মধ্যে এটি তৈরি না করে, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা হয়, "এটি শেষ করতে আপনার কতক্ষণ লাগবে?"। তারা আবার ব্যর্থ হলে আবার প্রশ্ন ইত্যাদি।

সামান্য সবুজ পুরুষ

নির্দেশনা: "ভাবুন যে আপনি প্রকৃতিতে আপনার গ্রুপের সাথে বিশ্রাম নিতে গিয়েছিলেন। আপনি একটি তৃণভূমিতে আছেন। চারপাশে প্রচুর সবুজ ঘাস এবং ফুল রয়েছে। প্রজাপতি উড়ে বেড়াচ্ছে। একটু দূরে একটি পরিষ্কার, পরিচ্ছন্ন হ্রদ যেখানে আপনি কেবল চান। সাঁতার কাটতে। পুরো দলটি এখানে! আপনি কি কল্পনা করেছেন? আমার আদেশে, আপনি এই তৃণভূমি বরাবর হাঁটতে যাবেন: ফুলের গন্ধ, প্রজাপতি তাড়ান, রোদে ঝাঁক দিন। এবং যখন আমি চিৎকার করি: "মনোযোগ! আপনি ছোট সবুজ পুরুষদের দ্বারা আক্রান্ত হয়েছিলেন!", আপনার কাজ হল একসাথে জড়ো হওয়া, সবচেয়ে দুর্বলকে মাঝখানে লুকিয়ে রাখা এবং তারপরে একযোগে চিৎকার করা: "আসুন ছোট সবুজ পুরুষদের সাথে লড়াই করা যাক!"

অনুশীলনের সময় গ্রুপটি কীভাবে একটি দলের মতো দেখাবে তার উপর নির্ভর করে, এটি বেশ কয়েকবার করা যেতে পারে, প্রতিটির পরে তাদের আচরণ নিয়ে আলোচনা করে।

আইরিশ ডুয়েল

নির্দেশাবলী: অনুগ্রহ করে আপনার সঙ্গী নির্বাচন করুন। আমি আপনাকে "আইরিশ ডুয়েল" নামে একটি গেম অফার করতে চাই। আপনাকে অবশ্যই একে অপরের বিপরীতে দাঁড়াতে হবে যাতে আপনার চারপাশে যথেষ্ট খালি জায়গা থাকে যাতে আপনি খেলার সময় একে অপরের চারপাশে ঘোরাফেরা করতে পারেন। অনুগ্রহ করে আপনার বাম হাতটি আপনার পিঠে আপনার স্যাক্রামের স্তরে রাখুন, তালু বাইরের দিকে মুখ করে। এই পামটি আপনার দুর্বল স্থান, আপনার অ্যাকিলিসের গোড়ালি।

আপনার তর্জনী দিয়ে আপনার ডান হাতটি এগিয়ে দিন - এটি আপনার আইরিশ তরোয়াল হবে। আপনার কাজ হল আপনার প্রসারিত তর্জনী দিয়ে আপনার সঙ্গীর খোলা হাতের তালুতে স্পর্শ করা, একই সাথে তাকে আপনার "সুরক্ষিত স্থান" স্পর্শ করা থেকে বিরত রাখা। এই দ্বন্দ্বের সময়, আপনার কোনও অংশীদারকে ধরে রাখার অধিকার নেই। যেহেতু আইরিশরা খুব শান্তিপ্রিয় মানুষ, তাই দ্বৈরথ মাত্র এক মিনিট স্থায়ী হবে। অনুগ্রহ করে এই বিষয়টিতে মনোযোগ দিন যে ঘরে পর্যাপ্ত ফাঁকা জায়গা রয়েছে - অন্যথায় অংশগ্রহণকারীরা "যুদ্ধের উত্তাপে" কিছু আঘাত করতে পারে। প্রথম দ্বৈরথের পরে, আপনি অংশগ্রহণকারীদের নতুন অংশীদারদের সাথে দ্বন্দ্বের জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।

আমরা কত ভালো

নির্দেশ: "আপনি কতটা ভাল তা আপনাকে দেখাতে হবে। আপনার দলের একটি উপস্থাপনা করুন. প্রস্তুত করতে 10 মিনিট।

ধন

নির্দেশাবলী: কল্পনা করুন যে আপনার দল, ভ্রমণের সময়, একটি আসল ধন খুঁজে পেয়েছে। এবং এর পরে আপনি প্রাচীন টাকশালের 1000 স্বর্ণমুদ্রা দিয়ে শেষ করেছেন। আপনার কাজ এই টাকা ভাগ. আপনি এটি কিভাবে করবেন তা আপনার উপর নির্ভর করে। নির্বাচনের মানদণ্ড এবং সিদ্ধান্ত নেওয়ার পদ্ধতি নিজেই নির্ধারণ করুন। এর জন্য আপনার কাছে ৫ মিনিট সময় আছে। নিষিদ্ধ: লটকন করা এবং সমানভাবে পুরস্কার বিতরণ করা। আপনি যদি বরাদ্দ সময়ের মধ্যে টাকা ভাগ করতে ব্যর্থ হন তবে সেগুলি আপনার কাছ থেকে বাজেয়াপ্ত করা হবে।

গাড়ি

কোন সহায়ক উপাদান নেই. মেশিনটি গ্রুপের সদস্যদের কাছ থেকে "নির্মিত"। মডারেটর: আপনাকে যেকোন কাজের মেকানিজম তৈরি করতে হবে। একটি শব্দ না বলে 10 মিনিটের জন্য মডেলটি তৈরি করুন, তারপর মডেলটি উপস্থাপন করুন। টাস্ক শেষ করার পরে, প্রত্যেককে ছোট ছোট দলে বিভক্ত হয়ে যা ঘটেছে তা নিয়ে কথা বলার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়।

ছন্দে চলছে

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং নেতার সাথে শুরু করে, তাদের হাতের তালি দিয়ে তালটি পরাজিত করে: তা-তা, তা-তা, তা-তা-তা-তা-তা, তা-তা। প্রতিটি খেলোয়াড় শুধুমাত্র একটি তালি দেয় (11 জন - 11 তালি)। সামগ্রিক ছন্দ প্যাটার্ন সংরক্ষণ করা উচিত. যে পথভ্রষ্ট হয়েছে, সেখান থেকেই আবার ছন্দ মারতে শুরু করে। একটি স্পষ্ট ছন্দ প্যাটার্ন প্রতিষ্ঠিত না হওয়া পর্যন্ত ব্যায়াম পুনরাবৃত্তি হয়। বিশ্লেষণ: ছন্দের অনুভূতি, ঐক্যের অনুভূতি, গোষ্ঠীর সংহতি, সমন্বয় করার ক্ষমতা, যৌথ ক্রিয়া। অন্য ব্যক্তির আচরণ বিবেচনায় নেওয়ার এবং অন্যের আচরণে সূক্ষ্ম পরিবর্তনের প্রতিক্রিয়া জানানোর ক্ষমতা বিকাশ লাভ করে। অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের সাথে আলাপচারিতার মাধ্যমে এক পরিস্থিতি থেকে অন্য পরিস্থিতিতে যান।

নজর কেড়ে নিন

গ্রুপটি একটি বৃত্তে বসে যাতে প্রতিটি অংশগ্রহণকারী একে অপরকে দেখতে পারে। হোস্ট "ট্রান্সমিট" খেলোয়াড়দের এক চেহারা. "রিসিভার" প্লেয়ার অনুভব করার পরে যে চেহারাটি তাকে সম্বোধন করা হয়েছে, এই চেহারাটি তার পছন্দের অন্য খেলোয়াড়ের কাছে "স্থানান্তরিত" করে, এইভাবে একটি "ট্রান্সমিটার" হয়ে ওঠে, তৃতীয় খেলোয়াড় অন্যের কাছে চেহারা "স্থানান্তর" করে, ইত্যাদি। ততক্ষণ পর্যন্ত , যতক্ষণ না দৃষ্টি "হারানো" হয়। বাকি খেলোয়াড়দের অবশ্যই দৃষ্টির স্থানান্তরটি সাবধানে অনুসরণ করতে হবে। লুকটি "হারানো" হওয়ার পরে, উপস্থাপক একটি তদন্ত শুরু করেন - কে কাকে লুক দিয়েছে এবং কোথায় হারিয়ে গেছে৷ এর পরে, "ট্রান্সমিটার" - "রিসিভার" এর সংখ্যা গণনা করা হয়। ব্যায়াম 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

বিশ্লেষণ: গ্রুপের মনোযোগীতার ডিগ্রী নির্ধারণ করা হয়; প্রতিটি অংশগ্রহণকারী পর্যবেক্ষণ দক্ষতা বিকাশ করে; একে অপরের প্রতি কিছুটা আস্থা বাড়ায়; অন্য ব্যক্তিকে অনুভব করার ক্ষমতা বিকাশ করে।

চিৎকার বিজ্ঞাপন লিবিটাম

মডারেটর: আমি সবাইকে দাঁড়াতে, মানসিক চাপ দূর করতে এবং শিথিল হতে বলছি। এখন হৃদয় থেকে চিৎকার করতে হবে। আমরা সবাই চিৎকার করি, বিভিন্ন কণ্ঠে, যতটা সম্ভব জোরে। একসাথে চিৎকার দিয়ে, আমরা ক্লান্তি দূর করি, স্নায়বিক উত্তেজনা, ক্লান্তি সুতরাং, সবাই শ্বাস ছাড়ল, আরও বাতাস গ্রহণ করল এবং যতটা সম্ভব জোরে চিৎকার করতে লাগল, বিভিন্ন কণ্ঠে। আমরা শুরু (...) খারাপ না. এখন আমরা আবার চিৎকার করার চেষ্টা করব, পিছনে না তাকিয়ে, স্বতঃস্ফূর্ত নড়াচড়া, লাফ দিয়ে, দোলা দিয়ে আমাদের কান্নার সাথে। এটা আপনার শরীরের এক ধরনের কান্না হতে দিন. আর কিছুক্ষণ চিৎকার করা যাক, আমরা শুধু উপস্থাপকের নির্দেশে থামব। সুতরাং, আমরা আবার চিৎকার শুরু করি, কিন্তু এখন আমরা শরীরের নড়াচড়ার সাথে আমাদের কান্নার সঙ্গী করি। অনুগ্রহ. (…) বিস্ময়কর। সমাপ্তি ! এই বিস্ময়কর ব্যায়ামের রিফ্রেশিং প্রভাব নিজের জন্য দেখুন।

একটি গাইড সঙ্গে অঙ্কন

দলটি জোড়ায় বিভক্ত, এক জোড়া চোখ বাঁধা। "গাইড" অংশীদারকে দেয়ালে আঁকার দিকে নিয়ে যায় এবং শুধুমাত্র মৌখিক নির্দেশাবলী ব্যবহার করে তাকে অঙ্কনের উপাদানগুলি আঁকা শেষ করতে সাহায্য করে।

বৃষ্টি

সবাই বৃত্তে বসে আছে। কেন্দ্রের নেতা তার অক্ষের চারপাশে ঘুরে এবং নির্দিষ্ট আন্দোলন করে। যখন তিনি অংশগ্রহণকারীকে চোখে দেখেন, তখন তিনি আন্দোলনটি পুনরাবৃত্তি করতে শুরু করেন এবং নেতার চোখের সাথে আবার দেখা না হওয়া পর্যন্ত এটি করেন। প্রথম বৃত্তের নেতা তার হাতের তালু ঘষে, দ্বিতীয়টি তার আঙ্গুলগুলি ছিঁড়ে, তৃতীয়টি তার হাত তালি দেয়, চতুর্থটি তার পায়ে স্ট্যাম্প দেয়, তারপরে বিপরীত ক্রমে। অনুশীলনটি নীরবে সঞ্চালিত হয়।
অস্বাভাবিক শুভেচ্ছা

অংশগ্রহণকারীদের একটি টাস্ক দেওয়া হয়: একে অপরকে একটি অস্বাভাবিক উপায়ে শুভেচ্ছা জানানো, উদাহরণস্বরূপ, তালু, কাঁধ, হাঁটু ইত্যাদি দিয়ে। মিউজিক বাজছে, দলটি হলের চারপাশে অবাধে চলাফেরা করে এবং হোস্টের কাছ থেকে 2-3টি কমান্ডের পরে, অভিবাদন পদ্ধতির জন্য নির্দেশ দেওয়া হয় যিনি প্রস্তুত।

অলৌকিক রূপান্তর

কিশোর-কিশোরীদের সামনে টেবিলে রাখা হয় খেলনা। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তাদের পছন্দের খেলনা বেছে নেয়। 5 মিনিটের মধ্যে আপনার খেলনার জন্য একটি গল্প নিয়ে আসা প্রয়োজন: তার অতীত, বর্তমান এবং ভবিষ্যতের জীবন সম্পর্কে, তার অভ্যাস, সমস্যাগুলি সম্পর্কে। খেলনার পক্ষ থেকে আমাদের সবাইকে এই গল্পটি বলতে হবে। একটি গল্প বলার সময়, কিশোররা অনিচ্ছাকৃতভাবে নিজেদের সম্পর্কে, তাদের আকাঙ্ক্ষা, সমস্যাগুলি সম্পর্কে কথা বলে এবং নিজেকে প্রকাশ করে।

লগ

অংশগ্রহণকারীরা একটি লগ, বেঞ্চ বা মেঝেতে চিহ্নিত একটি স্ট্রিপে একটি লাইনে দাঁড়িয়ে থাকে (এক ফুটের চেয়ে একটু বেশি চওড়া, প্রত্যেকের একে অপরের কাছাকাছি দাঁড়ানোর জন্য যথেষ্ট)। কাজটি হল স্থানগুলিকে পরিবর্তন করা যাতে একটি আয়না চিত্রের ক্রমানুসারে দাঁড়ানো যায়। লাইনের উপর দিয়ে পা রাখার সময় বা লগ থেকে পড়ে যাওয়ার সময়, অংশগ্রহণকারীরা প্রথমে তাদের আসল অবস্থানে দাঁড়ায় এবং আবার শুরু করে। আপনি সময় চিহ্নিত করতে পারেন, কম সময়ে এটি করার প্রস্তাব দিতে পারেন এবং আপনার নিজের রেকর্ড সেট করতে পারেন

ইরিনা রোখিনা
শিশুদের জন্য আউটডোর গেম এবং ব্যায়াম প্রস্তুতিমূলক দল

মোবাইল গেম"ফাঁদ"

একটি ছড়ার সাহায্যে একজন ফাঁদ চালককে বেছে নিয়ে হলের মাঝখানে দাঁড় করানো হয় (সাইট). শিক্ষকের সংকেতে "এক-দুই-তিন-ক্যাচ!"সমস্ত খেলোয়াড় ছিন্নভিন্ন করে এবং ফাঁদকে ফাঁকি দেয়, যা কাউকে ধরতে এবং তার হাত দিয়ে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। যাকে ফাঁদে ছোঁয়া সে সরে গেল। যখন 2-3 জন খেলোয়াড় ধরা পড়ে, অন্য ফাঁদ বেছে নেওয়া হয়। খেলাটি 3 বার পুনরাবৃত্তি হয়। যদি একটি বড় গ্রুপ, তারপর দুটি ফাঁদ নির্বাচন করা হয়.

মোবাইল গেম"মেঝেতে থাকবেন না"

একটি ছড়ার সাহায্যে, একটি ফাঁদ চালক নির্বাচন করা হয়। বাচ্চাদের নিয়ে হলের চারপাশে ফাঁদ চলে (সাইট). সাথে সাথে শিক্ষক বলেন "ধরা!"সমস্ত শিশু ছড়িয়ে ছিটিয়ে যে কোন উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে (বেঞ্চ, কিউব, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর). ফাঁদ দেখাতে চাইছে। ছেলেদের তিনি একপাশে পা স্পর্শ. শেষে গেমহারানোর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

মোবাইল গেম"মাছ ধরার ছিপ"

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে, শিক্ষক তার হাতে একটি দড়ি ধরে রাখেন, যার শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। শিক্ষক ব্যাগটিকে মাটির উপরে একটি বৃত্তে একটি দড়িতে ঘোরান (মেঝে, এবং শিশুরা লাফিয়ে লাফিয়ে ব্যাগটিকে তাদের পায়ে স্পর্শ করতে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করে। আগে থেকেই, শিক্ষক বাচ্চাদের দেখান কিভাবে বাউন্স: মেঝে থেকে জোরে জোরে ধাক্কা দিন এবং আপনার পা আপনার নীচে আনুন। শিক্ষক পর্যায়ক্রমে উভয় দিকে ব্যাগ ঘোরান।

মোবাইল গেম"ধরা যাবে না"

মেঝেতে একটি বৃত্ত আঁকুন (বা কর্ড থেকে পাড়া). সমস্ত খেলোয়াড় অর্ধেক ধাপ দূরত্বে বৃত্তের পিছনে দাঁড়ায়। নেতা নির্বাচিত হয়। সে যে কোন জায়গায় একটি বৃত্তে পরিণত হয়। শিশুরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ড্রাইভার একটি বৃত্তে দৌড়ায়, খেলোয়াড়দের বৃত্তে থাকা অবস্থায় স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভারের স্পর্শে শিশুটি সরে যায়। 30-40 সেকেন্ড পর খেলা বন্ধ হয়ে যায়। অন্য ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, এবং গেমটি সমস্ত বাচ্চাদের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

মোবাইল গেম"পেঁচা"

ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় "পেঁচা", বাকি শিশুরা একটি সংকেতে প্রজাপতি, পাখি ইত্যাদি চিত্রিত করে শিক্ষাবিদ: "দিন!"- বাচ্চারা হলের চারপাশে দৌড়াচ্ছে আদেশ: "রাত্রি!"- তাদের দল যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছে সেখানে স্থির করুন এবং থামুন। "পেঁচা"নিজের বাসা ছেড়ে দেয় এবং যারা নিজের কাছে চলে যায় তাদের নিয়ে যায়। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

মোবাইল গেম"পাখির উড়ান"

হলের একপাশে পাখির বাচ্চা। অন্য দিকে বিভিন্ন উপকরণ রয়েছে - জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব, মডিউল ইত্যাদি - এগুলি গাছ। শিক্ষকের সংকেতে "পাখিরা উড়ে যাচ্ছে!"বাচ্চারা, ডানার মতো তাদের হাত নেড়ে হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। সিগন্যালে "ঝড়!"সমস্ত পাখি গাছের কাছে দৌড়ে যায় এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব জায়গা দখল করার চেষ্টা করে। যখন শিক্ষক ড "ঝড় থেমে গেছে!", শিশুরা পাহাড় থেকে নেমে আবার হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে - "পাখিরা তাদের উড়তে থাকে". শিক্ষক বীমা প্রয়োজন.

মোবাইল গেম"ফিতা দিয়ে ফাঁদ"

শিশুরা একটি বৃত্তে পরিণত হয়; প্রতিটি শিশুর বেল্টের পিছনে একটি রঙিন ফিতা আটকানো থাকে। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ রয়েছে। সিগন্যালে শিক্ষাবিদ: "এক-দুই-তিন-ক্যাচ!"শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। ফাঁদ খেলোয়াড়দের পিছনে দৌড়ে, কারও কাছ থেকে ফিতা টেনে নেওয়ার চেষ্টা করে। সিগন্যালে শিক্ষক: "এক-দুই-তিন - বৃত্তের চারপাশে দৌড়াও!"- প্রত্যেকে একটি বৃত্তে নির্মিত। শিক্ষক তাদের হাত বাড়াতে প্রস্তাব করেন যারা ফিতা হারিয়েছে, অর্থাৎ হারিয়ে গেছে, এবং তাদের গণনা করে। ফাঁদ বাচ্চাদের ফিতা ফেরত দেয়, গেমটি একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

মোবাইল গেম"আকার"

শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত শিশু খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। (হল). পরবর্তী সিগন্যালে, সমস্ত খেলোয়াড়রা সেই জায়গায় থামে যেখানে দল তাদের খুঁজে পেয়েছিল এবং একটি ভঙ্গি নেয়। শিক্ষক নোট করেছেন যাদের পরিসংখ্যান সবচেয়ে সফল হয়েছে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

মোবাইল গেম"আমরা মজার ছেলে"

লাইন পেরিয়ে খেলার মাঠের একপাশে দাঁড়িয়ে আছে শিশুরা। দ্বিতীয় লাইনটি সাইটের বিপরীত দিকে আঁকা হয়। সাইটের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ আছে। গায়কদল খেলোয়াড় উচ্চারণ:

আমরা মজার বলছি

আমরা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে ভালোবাসি

ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন.

এক, দুই, তিন, ধরা!

শব্দের পর "ধরা!"বাচ্চারা দৌড়ে খেলার মাঠের অন্য দিকে যায়, এবং ফাঁদ তাদের ধরে। যে শিশুটি লাইন অতিক্রম করার আগে ফাঁদে পিন করার সময় আছে তাকে ধরা হবে বলে বিবেচনা করা হয়, একপাশে সরে যায় এবং একটি রান মিস করে। দুই রানের পর আরেকটি ফাঁদ বেছে নেওয়া হয়। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

মোবাইল গেম"ঐ স্থানে"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। প্রতিটি শিশুর সামনে একটি বস্তু (কিউব, ব্যাগ, স্কিটল). শিক্ষকের সংকেতে, সবাই ঘরের চারপাশে বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং শিক্ষক একটি বস্তু সরিয়ে দেন। সিগন্যালে "ঐ স্থানে!"সমস্ত খেলোয়াড়কে দ্রুত একটি বৃত্তে দাঁড়াতে হবে এবং একটি বস্তুর কাছে একটি জায়গা নিতে হবে। যাকে স্থান ছাড়াই রাখা হয়েছিল তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

মোবাইল গেম"জ্ঞহ"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিশুদের মধ্যে দূরত্ব এক ধাপ। শিক্ষক শিশুদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, তাদের পিছনে বৃত্তের চারপাশে যান এবং একটি শিশুকে স্পর্শ করেন - সে একটি শিয়াল হয়ে যায়। খেলোয়াড়রা তাদের চোখ খোলে এবং সাবধানে একে অপরের দিকে তাকায়, অনুমান করে যে তাদের মধ্যে কে একটি ধূর্ত শিয়াল, যদি সে নিজেকে কিছু দিয়ে ছেড়ে দেয়। শিশুরা কোরাসে জিজ্ঞাসা করে, প্রথমে শান্তভাবে, তারপর জোরে: "ধূর্ত শিয়াল, তুমি কোথায়?"এই শব্দগুলি তিনবার উচ্চারণের পরে, ধূর্ত শিয়াল বৃত্তের মাঝখানে আসে, তার হাত বাড়ায় এবং উচ্চারণ করে: "আমি এখানে!"সবাই সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, এবং শিয়াল তাদের ধরে। যারা ধরা পড়েছে তাদের বাড়িতে নিয়ে যায় (পূর্ব নির্ধারিত অবস্থান). যখন শিয়াল 2-3 ধরে শিশুদের, যত্নশীল সে বলে: "বৃত্তের মধ্যে!". সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, এবং খেলা আবার শুরু হয়।

মোবাইল গেম"জাম্পিং চড়ুই"

শিক্ষক মেঝেতে দড়ির একটি বৃত্ত রেখেছেন (বা মাটিতে আঁকা) (ল্যান্ডমার্কগুলি স্যান্ডব্যাগ বা কিউবও হতে পারে). ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - একটি ঘুড়ি। সে বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। বাকি বাচ্চারা চড়ুই, তারা বৃত্তের বাইরে দাঁড়িয়ে আছে। চড়ুইরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ঘুড়ি একটি বৃত্তের মধ্যে চলে এবং চড়ুইগুলিকে সেখানে দীর্ঘক্ষণ থাকতে দেয় না। চড়ুই, ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ, থামে, তার হাত বাড়ায়, কিন্তু থেকে খেলা নেই আউট. শিক্ষক তাদের চিহ্নিত করেন যাদের ঘুড়ি কখনও ধরেনি। খেলা একটি ছোট বিরতি পরে পুনরাবৃত্তি হয়.

মোবাইল গেম"আপনার দম্পতির সাথে যোগাযোগ করুন"

খেলোয়াড়রা একপাশে দাঁড়িয়ে আছে সাইট: এক সামনে একদল শিশু, দ্বিতীয়টি পিছনে (তাদের মধ্যে দূরত্ব কমপক্ষে দুই ধাপ). শিক্ষকের সংকেতে, প্রথমরা দ্রুত সাইটের অন্য দিকে পালিয়ে যায়, দ্বিতীয়রা তাদের ধরে ফেলে। (লবণিত). খেলার মাঠের অন্য প্রান্তে যাওয়ার পরে, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়। গেমটি একবারে একটি কলামে হাঁটার সাথে শেষ হয়।

মোবাইল গেম"দিন রাত"

খেলোয়াড়দের দুটি দলে ভাগ করা হয়েছে- "দিন রাত". হলের মাঝখানে (সাইট)লাইন অনুষ্ঠিত হচ্ছে (বা একটি কর্ড রাখুন). লাইন থেকে দুই ধাপের দূরত্বে, দলগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায়। শিক্ষক বলেন "প্রস্তুত!", তারপর দলগুলির মধ্যে একটিকে দৌড়ানোর জন্য একটি সংকেত দেয়, উদাহরণস্বরূপ, উচ্চারণ করে: "দিন". শিশুরা লাইনের উপর দিয়ে দৌড়ায়, এবং দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা দ্রুত ঘুরে দাঁড়ায় এবং প্রতিদ্বন্দ্বীদের সাথে ধরা দেয়, তারা লাইন অতিক্রম করার আগে তাদের চিহ্নিত করার চেষ্টা করে। সেই দল জিতবে, যা বিপরীত দলের আরও খেলোয়াড়দের কলঙ্কিত করার সময় পাবে।

মোবাইল গেম"দুই হিম"

সাইটের বিপরীত দিকে, দুটি ঘর লাইন দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে। খেলোয়াড়দের একটি বাড়িতে অবস্থিত. দুই চালক (ফ্রস্ট - লাল নাক এবং ফ্রস্ট - নীল নাক)খেলার মাঠের মাঝখানে যান, বাচ্চাদের মুখোমুখি দাঁড়ান এবং উচ্চারণ:

আমরা দুই ছোট ভাই

দুটি হিম সরানো,

আমি ফ্রস্ট - লাল নাক,

আমি ফ্রস্ট - নীল নাক,

আপনার মধ্যে কোনটি সিদ্ধান্ত নিন

পথে-পথে শুরু?

সব কোরাস প্লেয়ার উত্তর:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা হিম থেকে ভয় পাই না।

এর পরে, শিশুরা অন্য বাড়িতে ছুটে যায় এবং হিমগুলি তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে। (হাত দিয়ে স্পর্শ). হিমায়িত ব্যক্তিরা সেই জায়গায় থাকে যেখানে হিম তাদের ধরে ফেলে এবং ড্যাশের শেষ না হওয়া পর্যন্ত সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে। Frosts গণনা কত লোক তারা হিমায়িত করতে পরিচালিত. দুটি ড্যাশ পরে, অন্যান্য frosts নির্বাচন করা হয়।

মোবাইল গেম"মাকড়সা এবং মাছি"

হলের এক কোণে একটি বৃত্ত দ্বারা নির্দেশিত হয় (বা কর্ড)ওয়েব যেখানে ড্রাইভার বাস করে - মাকড়সা। বাকি শিশুরা মাছি। শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত মাছি হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, "মাছি", গুঞ্জন মাকড়সা জালে আছে।

শিক্ষকের সংকেতে "মাকড়সা!"দলটি যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে মাছি থামে। মাকড়সা বেরিয়ে আসে এবং সাবধানে তাকায়। যে নড়াচড়া করে, মাকড়সা তার জালে নিয়ে যায়। দুটি পুনরাবৃত্তির পরে, ধরা মাছি সংখ্যা গণনা করা হয়। গেমটি একটি ভিন্ন ড্রাইভারের সাথে আবার শুরু হয়।

মোবাইল গেম"চাবি"

খেলোয়াড়রা যেকোনো ক্রমে টানা বৃত্তে দাঁড়ায়। (বা ছোট দড়ি দিয়ে সারিবদ্ধ)একে অপরের থেকে কমপক্ষে 2 মিটার দূরত্বে। নেতা নির্বাচিত হয়। তিনি একজন খেলোয়াড়ের কাছে যান এবং জিজ্ঞাসা: "যেখানে কি হয়?"তিনি উত্তর দেন "যাও... (একজনকে ডাকে শিশুদেরঠক্ঠক্!". এই সময়ে অন্যান্য শিশুরা স্থান পরিবর্তন করার চেষ্টা করে। চালানোর সময় ড্রাইভারকে দ্রুত একটি মুক্ত বৃত্ত নিতে হবে। চালক দীর্ঘক্ষণ একটি বৃত্ত নিতে না পারলে সে চিৎকার: "চাবি পাওয়া গেছে!"তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় স্থান পরিবর্তন করে, একটি জায়গা ছাড়া বাকি থাকা নেতা হয়ে যায়।

মোবাইল গেম"জলভূমিতে ব্যাঙ"

হলের একপাশে (লাইনের পিছনে)একজন ক্রেন চালক আছে। হলের মাঝখানে একটি জলাভূমি (কর্ডের বাইরে বৃত্ত). ব্যাঙের বাচ্চারা চারপাশে বসে উচ্চারণ:

এখানে থেকে পচা হ্যাচড

ব্যাঙ জলে ছিটকে পড়ল।

কুই-কে-কে, কোয়া-কে-কে,

নদীতে বৃষ্টি হবে।

কথা শেষ হতেই ব্যাঙগুলো জলাভূমিতে ঝাঁপ দেয়। ক্রেন সেই ব্যাঙগুলোকে ধরে ফেলে যাদের লাফ দেওয়ার সময় ছিল না। ধরা ব্যাঙ সারসের বাসা যায়। যখন ক্রেনটি বেশ কয়েকটি ব্যাঙ ধরে, তখন তাদের মধ্যে থেকে একটি নতুন ক্রেন বেছে নেওয়া হয় যারা কখনও ধরা পড়েনি। খেলা আবার চালু হয়.

মোবাইল গেম"শিকারী এবং হাঁস"

শিশুদের দুটি সমান দলে বিভক্ত - শিকারী এবং হাঁস। হাঁস একটি বড় বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। শিকারীরা বল নিক্ষেপ করে বড় ব্যাসহাঁস দিয়ে তাদের স্পর্শ করার চেষ্টা করছে। বলের ছোঁয়ায় হাঁস বেরিয়ে গেছে গেম. যখন সংখ্যাগরিষ্ঠ (প্রায় এক তৃতীয়াংশ)হাঁস ট্যাগ করা হবে, দল স্থান পরিবর্তন.

মোবাইল গেম"ডেনে নেকড়ে"

হলের মাঝখানে (সাইট)দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকুন (বা দড়ি লাগান)একে অপরের থেকে 80-90 সেমি দূরত্বে - এটি একটি পরিখা। লাইনের ওপারে সাইটের একপাশে ছাগলের ঘর। একটি ড্রাইভার চয়ন করুন - একটি নেকড়ে. সব ছাগল ঘরে (লাইনের পিছনে). নেকড়ে খাদে পড়ে। শিক্ষকের সংকেতে "ডেনে নেকড়ে"ছাগলগুলি হলের বিপরীত দিকে দৌড়ে, খাদের উপর ঝাঁপ দেয়, এবং নেকড়ে তাদের ধরার চেষ্টা করে (হাত দিয়ে স্পর্শ). নেকড়ে ধরা ছাগলগুলোকে একপাশে নিয়ে যায়। আবার সংকেত দেওয়া হয়। দুই রানের পরে, সমস্ত বন্দী ছাগল তাদের বাড়িতে ফিরে আসে এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

মোবাইল গেম"বার্নার্স"

খেলোয়াড়রা দুটি কলামে সারিবদ্ধ, জোড়ায় হাত ধরে। সামনে ড্রাইভার। কোরাসে বলছি উচ্চারণ:

জ্বলুন, উজ্জ্বল জ্বলুন

বাইরে না যাওয়ার জন্য।

আকাশের দিকে তাকাও:

পাখিরা উড়ছে

ঘণ্টা বাজছে!

এক, দুই, তিন - রান!

শব্দের পর "চালান!"শেষ জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নামিয়ে শুরুতে দৌড়ায় কলাম: একটি ডানে, অন্যটি কলামের বামে। ড্রাইভার তার সঙ্গীর সাথে আবার হাত মেলাতে সময় পাওয়ার আগেই একজনকে ধরার চেষ্টা করে। চালক যদি এটি করতে সক্ষম হন, তবে তিনি ধরা পড়া ব্যক্তির সাথে হাত মেলান এবং তারা কলামের সামনে দাঁড়ান। একজোড়া ছাড়া একজন নেতা হয়ে যায়। মোটর কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য, আপনি ভাগ করতে পারেন শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত.

মোবাইল গেম"ক্যারোজেল"

শিশুরা একটি স্ট্রিং ধরে একটি বৃত্ত তৈরি করে ডান হাত, প্রথমে ধীরে ধীরে একটি বৃত্তে যান, তারপর দ্রুত এবং দৌড়াতে যান। আন্দোলনগুলি উচ্চারিত পাঠ্য অনুসারে সঞ্চালিত হয় সশব্দে:

সবে, সবে, সবে, সবে,

ক্যারোসেলগুলো ঘুরছে

এবং তারপর, চারপাশে, চারপাশে, চারপাশে,

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

বাচ্চারা 2 - 3 টি চেনাশোনা চালানোর পরে, শিক্ষক তাদের থামিয়ে দেন এবং আন্দোলনের দিক পরিবর্তন করার জন্য একটি সংকেত দেন। খেলোয়াড়রা ঘুরে দাঁড়ায় এবং অন্য হাত দিয়ে কর্ডটিকে আটকে, হাঁটা এবং দৌড়াতে থাকে। তারপর শিক্ষক ও শিশুরা উচ্চারণ করে:

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না!

ক্যারোজেল বন্ধ করুন!

এক-দুই, এক-দুই

তাই খেলা শেষ!

ক্যারোসেলের নড়াচড়া ধীরে ধীরে ধীর হয়ে যায়। শব্দসমূহে "খেলা শেষ!"শিশুরা থামে, মাটিতে কর্ড রাখ (মেঝে)এবং সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে দিন।

গেমিং প্রস্তুতিমূলক গোষ্ঠীর শিশুদের জন্য ব্যায়াম

"পেঙ্গুইন"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। প্রতিটি শিশুর একটি থলি থাকে যা সে তার হাঁটুর মধ্যে রাখে। শিক্ষকের খাতায় "1-8"শিশুরা একটি বৃত্তে দুটি পায়ে লাফ দেয়। সিগন্যালে "খোঁড়ান!"শিশুরা বৃত্তে পাশে লাফ দেয়, বৃত্তে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। টাস্ক অন্য দিকে বাহিত হয়.

"আপনার দম্পতির সাথে যোগাযোগ করুন"

শিশুরা দুই লাইনে দাঁড়ায়; লাইনের মধ্যে দূরত্ব 3-4 ধাপ। শিক্ষকের সংকেতে, সাইটের বিপরীত দিকে একটি দৌড় সঞ্চালিত হয় (দূরত্ব 15-20 মি). দ্বিতীয় র‌্যাঙ্কের খেলোয়াড় কাল্পনিক রেখা অতিক্রম করার আগে প্রথম র‌্যাঙ্কের খেলোয়াড়কে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। শিক্ষক হারানো সংখ্যা গণনা. খেলার টাস্ক পুনরাবৃত্তি করার সময়, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

"দ্রুত একটি কলামে দাঁড়ান!"

খেলোয়াড়রা তিনটি কলামে সারিবদ্ধ। (প্রতিটি কলামের সামনে, এর রঙের একটি ঘনক বা পিন). শিক্ষক শিশুদের কলামে তাদের স্থান এবং ঘনক্ষেত্রের রঙ মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানান। শিক্ষকের সংকেতে (খঞ্জি বাজানো, শিস দেওয়া)খেলোয়াড়রা হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে (সাইট). 30-35 সেকেন্ড পরে, একটি সংকেত দেওয়া হয় "জলদি কলামে!", এবং প্রতিটি শিশুকে দ্রুত কলামে তার জায়গা নিতে হবে। শিক্ষক বিজয়ী দল নির্ধারণ করেন। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"হুপ রোল করুন"

বাচ্চাদের দুটি লাইনে তৈরি করা হয়, লাইনের মধ্যে দূরত্ব 4-5 মি। ছেলেদের হাতে এক লাইনে, একটি হুপ (ব্যাস 50 সেমি). শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি শিশু দ্বিতীয় লাইন থেকে একজন অংশীদারের কাছে হুপটি রোল করে, এবং সে হুপটি ফিরিয়ে দেয় এবং একইভাবে পরপর বেশ কয়েকবার।

"নির্ভুল পাস"

খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয়। প্রতিটি শিশুর একটি লাঠি আছে, একটি জোড়ায় একটি শিশু তার হাতে একটি পাক আছে। শিশুরা একে অপরের থেকে 2-2.5 মিটার দূরত্বে দাঁড়ায় এবং মসৃণ, মৃদু নড়াচড়ায় ক্লাবগুলির সাথে পাকটি নিক্ষেপ করে যাতে এটি অংশীদারের লাঠিতে ঠিক আঘাত করে।

শিশুরা স্নোবল তৈরি করে, লাইন আপ করে এবং তাদের পায়ের কাছে স্নোবল রাখে, শুরুর লাইনের কাছে দাঁড়িয়ে। ব্যায়াম: দূরত্বে স্নোবল নিক্ষেপ করা। বেশ কয়েকটি রঙিন বস্তু (স্কিটল বা কিউব, থেকে 10-12 মিটার দূরত্বে শিশুদের.

"পথে চলো"

শিশুদের তিন ভাগে বিতরণ করা হয়, শর্তাধীন লাইনের কাছে যান এবং হাত ধরে রাখুন। একটি সংক্ষিপ্ত দৌড়ের পরে, দু'জন তুষারের উপর চলতে থাকে (সংকুচিত, এবং তৃতীয়টি (মাঝখানে দাঁড়িয়ে)দুই বা এক পায়ে দাঁড়িয়ে একটি বরফের পথ ধরে এগিয়ে যায়। খেলোয়াড়রা পালা করে জায়গা পরিবর্তন করে।

"কে তাড়াতাড়ি"

খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্রে একটি তুষারমানব নিয়ে একটি বৃত্ত তৈরি করে। প্রতিটি শিশুর হাতে একটি স্নোবল আছে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা লাফ দেয় (খরগোশের মত)স্নোম্যানের কাছে এগিয়ে যান এবং তাদের স্নোবলগুলি প্রায় এক মিটার দূরে রাখুন। তারা ঘুরে ফিরে শুরু লাইনে লাফ দেয়। একটি সংক্ষিপ্ত বিশ্রামের পরে, শিশুরা আবার স্নোম্যানের কাছে যায়, স্নোবলগুলি নিয়ে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। শিক্ষক প্রথম তিনজন অংশগ্রহণকারীকে চিহ্নিত করেন। শারীরিক উপর নির্ভর করে শিশুদের প্রস্তুতি খেলা পুনরাবৃত্তি.

"স্লিপ - পড়ে যাবেন না"

শিশুরা বরফের ট্র্যাক বরাবর দৌড়ানো এবং স্লাইডিং পালা করে (দৈর্ঘ্য 2.5-3 মিটার, পূর্ববর্তী শিশুটি ট্র্যাক ছেড়ে চলে গেলেই কেবল দৌড় শুরু করে। যারা কাজটি সম্পূর্ণ করে তাদের অবশ্যই দ্রুত সরে যেতে হবে। বীমার জন্য, শিক্ষকের পাশে রয়েছেন ট্র্যাক (প্রায় মাঝখানে). দ্বিতীয় শিশুদের দলএই সময়ে তারা একে অপরকে স্লেডিং করছে (জোড়াগুলি আগে থেকেই নির্ধারিত হয় শিশুদের, শারীরিক সক্ষমতায় প্রায় সমান)।

"হকি খেলোয়াড়"

খেলোয়াড়রা দুই লাইনে সারিবদ্ধ হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের হাতে একটি পাক এবং লাঠি থাকে। প্রথম লাইনটি শুরুর লাইনে যায়; শিশুরা একে অপরের থেকে 2-3 ধাপে অবাধে অবস্থিত। ব্যায়াম: কোর্টের এক পাশ থেকে অন্য দিকে পাক পাস করুন (দূরত্ব 10 মিটার, পাক থেকে লাঠিটি ছিঁড়ে না দেওয়ার চেষ্টা করুন এবং তারপরে পাকটিকে গোলে নিয়ে যান (অনেকগুলো গেট তুষার থেকে আগেই তৈরি করা হয়). তারপর দ্বিতীয় গ্রুপ ব্যায়াম করা হয়. এবং তাই পর্যায়ক্রমে কয়েকবার.

"ঐ স্থানে"

স্লেডগুলি একটি বৃত্তে বা দুটি লাইনে একটির বিপরীতে স্থাপন করা হয়। শিশুরা জোড়ায় স্লেজে বসে (যদি ছোট দলতারপর একে একে). শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা উঠে যায় এবং সমস্ত সাইটে ছড়িয়ে পড়ে, বিভিন্ন দিকে প্রদক্ষিণ করে। সিগন্যালে "ঐ স্থানে!"সমস্ত খেলোয়াড়দের দ্রুত স্লেজে তাদের জায়গা নিতে হবে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

"নির্ভুল ডেলিভারি"

শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়; প্রতিটি শিশুর প্রতি জোড়ায় একটি লাঠি এবং একটি পাক আছে। একজন খেলোয়াড় লক্ষ্য থেকে 1.5 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে থাকে এবং অন্যটি - প্রথম থেকে 2 মিটার। দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাজ হল প্রথম দিকে পাক নিক্ষেপ করা এবং তাকে অবশ্যই এটিকে লক্ষ্যে আঘাত করতে হবে। কিছুক্ষণ পরে, শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে।

"জাম্পার"

স্লেজগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, খেলোয়াড়রা তাদের পাশে দাঁড়ায়। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা বৃত্তের প্রায় এক তৃতীয়াংশের জন্য দুটি পায়ে লাফ দেয়, তারপরে থামে এবং একটি বৃত্তে দুটি পায়ে লাফিয়ে চলতে থাকে। ঘুরুন এবং টাস্ক পুনরাবৃত্তি করুন.

"একজন বন্ধুর কাছে যান"

শিশুরা জোড়ায় পরিণত হয়, প্রতিটি শিশুর হাতে একটি করে লাঠি এবং প্রতি জোড়ায় একটি পাক। শিশু, সামান্য নড়াচড়া করে, লাঠিতে অংশীদারকে পাক দেয়, সে এটি ধরে ফেলে, একই নড়াচড়ায় ফিরিয়ে দেয়। পাক একটি বলের মত নিক্ষেপ করা উচিত নয়, কিন্তু একে অপরের একটি স্লাইডিং গতি সঙ্গে পাস.

"দেয়ালের বিরুদ্ধে বল"

শিশুরা দেয়ালের সামনে 3-4টি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। কলামে প্রথম দাঁড়ানো খেলোয়াড়ের ছোট ব্যাসের একটি বল আছে। খেলোয়াড় দেয়ালের বিরুদ্ধে বল নিক্ষেপ করে, তারপর তার দলের শেষ দিকে যায়। দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই বলটি মেঝেতে বাউন্স করার পরে ধরতে হবে এবং দেয়ালে ফেলে দিতে হবে। ইত্যাদি। যে দলটি দ্রুত এবং বল না হারিয়ে কাজটি সম্পূর্ণ করে তারা জয়ী হয়।

"ফুট পাস"

খেলোয়াড়রা 3-4 জনের একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে ড্রাইভার থাকে, তার সামনে বড় ব্যাসের একটি বল থাকে। চালক তার পা দিয়ে বলটি খেলোয়াড়দের দিকে ঘুরিয়ে দেন (ফুট পাস); প্রতিটি শিশু, বলটি পেয়ে, এটি কয়েক সেকেন্ডের জন্য ধরে রাখে, এটি তার পা দিয়ে নেয় এবং আবার ড্রাইভারের কাছে পাঠায়।

"ডিম্বল খরগোশ"

শিক্ষক মেঝেতে দুটি দড়ি রাখে (দৈর্ঘ্য 3 মি)সমান্তরাল, কর্ডগুলির মধ্যে দূরত্ব 2 মি। কর্ডগুলি থেকে 1 মিটার দূরত্বে একটি হুপ রয়েছে যেখানে বলটি অবস্থিত। ব্যায়াম: কর্ডের পাশে দাঁড়ান এবং দুই পায়ে এটির উপর ডান এবং বাম দিকে ঝাঁপ দিন এবং তাই কর্ডের শেষ পর্যন্ত, তারপর হুপে যান, এতে দাঁড়ান এবং আপনার মাথার উপর বলটি তুলুন। এটি দুটি কলামে সঞ্চালিত হয়, বিজয়ী প্রতিটি জোড়ায় নির্ধারিত হয়। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"ব্যয় করুন - আঘাত করবেন না"

হল বরাবর (সাইট) skittles উভয় পক্ষের উপর স্থাপন করা হয় (বা কিউব, স্টাফড বল); (6-8 টুকরা; বস্তুর মধ্যে দূরত্ব 30 সেমি). শিশুরা একে একে সারিবদ্ধ হয় এবং শিক্ষকের সংকেত অনুসারে, হলের একপাশে পিনের মাঝখানে গড় গতিতে পায়ের আঙুলে, হাতের বেল্টে (বা তাদের মাথার পিছনে, ভাল ভঙ্গি বজায় রেখে) হাঁটে। (মাথা এবং পিঠ সোজা রাখুন); অন্য দিকে দৌড়াও "সাপ"পিনের মধ্যে। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"বলটি ধর"

খেলোয়াড়দের তিন ভাগে ভাগ করা হয়েছে। দুই ছেলে একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের প্রত্যেকের হাতে একটি বল আছে (বড় ব্যাস); তাদের মধ্যে একজন তৃতীয় খেলোয়াড়। শিশুরা একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে, এবং তাদের মধ্যে থাকা খেলোয়াড় বলটি স্পর্শ করার চেষ্টা করে। যদি তিনি সফল হন, তবে তিনি সেই খেলোয়াড়ের সাথে জায়গা পরিবর্তন করেন যার কাছ থেকে বলটি নির্দেশিত হয়েছিল।

"নিম্বল জাম্পার"

সাইটে, হুপগুলি একটি চেকারবোর্ড প্যাটার্নে দুটি লাইনে বিছিয়ে দেওয়া হয় (প্রতিটি 6-8 টুকরা). দুটি কলামের শিশুরা দুটি পায়ে হুপসে লাফ দেয় - এখন ডানদিকে, তারপরে বামে (বিরাম নেই)লাইন ক্রস এবং ঘুরে ঘুরে. অনুশীলনমধ্যে পুনরাবৃত্তি বিপরীত দিকে (3-4 বার). শিক্ষক বিজয়ী দলকে চিহ্নিত করেন।

"বল পাস"

শিক্ষক কিউবগুলিকে দুটি লাইনে রাখেন (4-5 টুকরা; তাদের মধ্যে দূরত্ব 1.5 মিটার). ব্যায়াম: আপনার পা দিয়ে বলটি ধরুন, এটিকে আপনার থেকে দূরে যেতে দেবেন না, কিউবের মধ্যে দিয়ে যান।

"চালকের কাছে বল"

খেলোয়াড়রা 3-4টি বৃত্ত গঠন করে, একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে ড্রাইভার থাকে, যিনি পর্যায়ক্রমে খেলোয়াড়দের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং তারা এটি ফিরিয়ে দেন। একবার সমস্ত খেলোয়াড় শেষ হয়ে গেলে অনুশীলন, ড্রাইভার তার মাথার উপরে বলটি উঁচু করে। ড্রাইভার পরিবর্তনের সাথে গেমটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

"কাদের স্কিটল করার সম্ভাবনা বেশি"

খেলোয়াড়রা দুটি কলামে লাইন করে এবং একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে দাঁড়ায়। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা কর্ডের মাধ্যমে দুই পায়ে শুরুর লাইন থেকে পালা করে, এর ডানে এবং বামে, এগিয়ে যায় এবং শেষ পর্যন্ত (দূরত্ব 3-4 মিটার, চারপাশে দৌড়ায়। অবজেক্ট এবং বাইরে থেকে কলামটিকে বাইপাস করে এর শেষে দাঁড়ানো প্রথমটি দূরত্বের এক তৃতীয়াংশ জুড়ে যাওয়ার পরে কলামের পরবর্তী শিশুটি লাফানো শুরু করে। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।