קובץ קלפים של משחקים לפיתוח תהליכים נפשיים (גיל הגן הבכיר). קובץ קלפים של משחקים לפיתוח קשב משחקים שמטרתם פיתוח מוטוריקה עדינה בגילאי הגן מהקבוצה המבוגרת

  • 21.09.2020

אלנה קובלנקו
קובץ קלפים של משחקים לפיתוח חשיבה לוגית

משחק "פיזר את הציפורים."

חומר משחק ועזרים ויזואליים: 20 קלפים עם דמות ציפורים: ביתית, נודדת, חורפית, שירה, טורפת וכו'.

תיאור: הזמינו את הילד ליישב את הציפורים בקנים: בקן אחד - ציפורים נודדות, בקן אחר - כל בעלי פלומה לבנה, בשלישי - כל הציפורים עם מקור ארוך. אילו ציפורים נותרו ללא קן? איזה סוג של ציפורים אפשר ליישב בכמה קנים?

משחק "תביא הצעה."

מטרות: לפתח חשיבה לוגית, פעילות דיבור; לפתח חוש שפה.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: כדור פינג פונג.

תיאור: המורה יושבת במעגל עם הילדים ומסבירה את כללי המשחק. הוא אומר כל מילה, והילדים מעלים משפט עם המילה הזו. לדוגמא: המורה קוראת למילה "קרוב" ומעבירה את הכדור לילד. הוא לוקח את הכדור ועונה במהירות: "אני גר קרוב לגן". ואז הילד אומר את דברו ומעביר את הכדור ליושב לידו. אז בתורו הכדור עובר משחקן אחד לאחר.

משחק "ניחשתי."

מטרה: לפתח חשיבה לוגית.

תיאור: המורה חושב על חפץ. הזמינו את הילד להשתמש בשאלות הבהרה כדי לגלות את שם החפץ.

האם הפריט הזה עף? (כן.)

יש לו כנפיים? (כן.)

הוא עף גבוה? (כן.)

האם הוא מונפש? (לֹא.)

זה עשוי מפלסטיק? (לֹא.)

מברזל? (כן.)

יש לו מדחף? (כן.)

זה מסוק? (כן.)

משחק "פרחים בערוגות".

מטרה: לפתח חשיבה לוגית.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: קרטון רב צבעוני, מספריים.

תיאור: המורה חותכת מקרטון שלושה פרחים באדום, כתום, כחול ושלוש ערוגות - עגולים, מרובעים ומלבניים. הזמינו את הילד לחלק את הפרחים בערוגות בהתאם לסיפור: "פרחים אדומים לא צמחו על ערוגה עגולה או מרובעת, כתומים לא צמחו על ערוגה עגולה או מלבנית. איפה צמחו הפרחים?

מטרה: לפתח חשיבה הגיונית, כושר המצאה.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: קלפים עם תמונה של 6 עיגולים.

תיאור: תן לילד כרטיס עם תמונה של 6 עיגולים, הצע לצייר אותם בצורה כזו שהדמויות המלאות והלא מלאות מחולקות שווה בשווה. לאחר מכן הצג וחשב את כל האפשרויות לציור. אפשר גם לערוך תחרות: מי ימצא את מספר הפתרונות הגדול ביותר.

משחק "קישוט".

מטרה: לפתח חשיבה לוגית, יכולת ניתוח.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: 4-5 קבוצות של צורות גיאומטריות (משולשים, ריבועים, מלבנים וכו', חתוכים מקרטון צבעוני (דמויות של קבוצה אחת מחולקות לתתי קבוצות שונות בצבע ובגודל).

תיאור: הזמינו את הילד לשקול כיצד ניתן ליצור קישוטים מצורות גיאומטריות במגרש המשחקים (גיליון קרטון). לאחר מכן הנח את הקישוט (לפי הדגם, על פי התוכנית שלך, בהכתבה, פועל עם מושגים כמו "ימין", "שמאל", "מעל", "למטה".

משחק "זכור מהר."

מטרה: לפתח חשיבה לוגית.

תיאור: הזמינו את הילד לזכור במהירות ולמנות שלושה חפצים עגולים, שלושה חפצי עץ, ארבע חיות מחמד וכו'.

משחק "כל מה שעף."

מטרה: לפתח חשיבה לוגית.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: מספר תמונות עם חפצים שונים.

תיאור: הזמינו את הילד לבחור את התמונות המוצעות בהתאם לתכונה הרשומה. לדוגמא: הכל עגול או הכל חם, או הכל חי שיכול לעוף וכו'.

משחק "אִרגוּן".

כל אדם מהילדות המוקדמת יוצר רעיונות אסוציאטיביים משלו לגבי חפצים ותופעות. זהו סוג של מפתח להבנת סוג החשיבה. במשחק זה, ילדים לומדים להבחין בין המושגים של תכונות חיוניות ומשניות של אובייקט. הסבירו לילד את המשימה באופן הבא: "קודם כל אגיד מילה אחת. זה יהיה העיקרי. אחר כך אקרא מספר אחרים הקשורים למילה הזו. המשימה שלך היא לתת שם למשהו שבלעדיו המילה הראשית לא יכולה להסתדר בלעדיו. דנו בכל מילה מוצעת, תנו לילד להצדיק את תשובותיו, ותעזרו לו להדגיש את התכונות החיוניות.

דוגמאות למשימות:

חדר (קירות, מיטה, רצפה, תקרה, טלוויזיה, שטיח, נברשת).

אדם (גוף, מוח, שמלה, כובע, טבעת, רגליים).

חנות (לקוחות, סחורה, מוזיקה, טלוויזיה, כסף, מוכר, מיטה).

עץ (שורשים, פרחים, מים, אוויר, גזע, ספסל, שמש, עלים).

פרסומים קשורים:

1. חינוך בעייתי של ילדים עם פיגור שכלי (MPD) הוא קשה ביותר בשל האופי המעורב והמסובך.

קובץ קלפים של משחקים לפיתוח חשיבה באמצעות ערכת המשחק "Gifts of Froebel"פיתוח מתודי. "קובץ קלפים של משחקים לפיתוח חשיבה באמצעות ערכת המשחק" מתנות פרובל "הצורה העיקרית לגיבוש.

תכנית חינוך עצמי 2 קבוצה צעירה ביסוס מתודולוגי של התכנית ילדות הגן היא תקופת הולדתה של אישיות, הראשונה.

גיבוש ופיתוח יכולות מתמטיות, פיתוח חשיבה לוגית בילדים בגיל הרךהתפתחות המדע והטכנולוגיה, המחשוב הכללי קובעים את התפקיד ההולך וגדל של ההכשרה המתמטית של הדור הצעיר. מָתֵימָטִיקָה.

פיתוח חשיבה לוגית אצל ילדים בגיל הגן הבוגר באמצעות משחקים דידקטיים 1. תנאים להופעתה, היווצרות חוויה. הבטחת שוויון הזדמנויות על ידי המדינה לכל ילד בהשגת איכות.

מטרה: לפתח את המנגנון המפרק, הדמיון.

תיאור: שים פיסת צמר גפן על כף היד של הילד. הזמינו אותו לדמיין שמדובר בפתית שלג, בקשו ממנו לפוצץ אותו. כדי לסבך את המשימה, שימו כמה חתיכות צמר גפן, פיסות נייר, כפתור קטן וכו'.

משחק "בועות מים".

מטרות: לפתח את המנגנון המפרק; ללמוד על תכונות החומר.

חומר משחק ועזרים ויזואליים: קשית לקוקטייל, מיכל מים.

תיאור: למד ילד לנשוף לתוך קשית, שקצהו האחד מונח במים. את הבועות שנוצרות ניתן לתפוס ביד או במסננת. הציעו לשנות את עוצמת הנשיפה: נשפו חזק, חלש, חלש מאוד. תקן את תשומת הלב של הילד על איזה סוג של בועות מתקבלות במקרה זה.

מטרת המשחק!

תיאור: לעשות קשת (שער) על השולחן מקוביות או חומר בניין (מעצב). שימו צמר גפן או נוצה לפני הילד, הציעו "לפוצץ" אותו לתוך השער.

משחק שריקת רוח.

מטרה: לפתח את המנגנון המפרק.

תיאור: תליית רצועות נייר בפתח הפנימי. הזמינו את הילד להיות הרוח ונשב עליהם: "רוח חזקה! הרוח שקטה. רוח חלשה. ועכשיו ההוריקן!

המורה מבטא לשון לשון: "אבק עף על פני השדה מרעש הפרסות..." למד את הילד ללחוץ על לשונו, לחקות את שקשוק הפרסות. הציעו להראות איך סייח קטן דוהר (קשקש מהר וחלש), סוס (ברור ולאט).

המשחק "אופנוע או KamAZ".

מטרה: לפתח את המנגנון המפרק.

תיאור: הזמינו את הילד לתאר כיצד פועל מנוע של אופנוע, ואז מכונית, משאית. שימו לב כיצד עוצמת הקול, הגוון, האינטונציה של הקול משתנים.

המשחק "טעינה עבור השפה."

מטרה: לפתח את המנגנון המפרק.

תיאור: ספר לילד אגדה, חזור איתו על כל הפעולות המתוארות: "פעם הייתה לשון קטנה (תוציא את הלשון). מה היה שם הבית שלו? נכון, פה. (חיוך.) כמו בכל בית, היו תקרה, רצפה וקירות. בדוק עם הלשון שלך אם הכל במקומו בפה שלך (גע בחיך העליון, בלחיים עם הלשון). והדלתות בביתו היו חזקות, חזקות. אתה יכול לנחש מהן הדלתות האלה? כמובן, שיניים. הראה לי את דלתות ביתך. (הראה שיניים.) כשהלשון רצתה לצאת החוצה, היא פתחה מעט את דלתותיה, רכנה מעט החוצה, ואז התחבאה שוב - וכך מספר פעמים. (לאחר שפתחת את הפה שלך, הוציא את קצה הלשון שלך 2-3 פעמים.) מחוזקת, הלשון יצאה החוצה, הסתכלה ימינה, שמאלה, למעלה, למטה, ואז עשתה את זה מהר יותר, אפילו מהר יותר. (סובב את קצה הלשון ימינה, שמאלה, למעלה, למטה, מאיץ את הקצב.) פעם אחת הלשון ראתה צלוחית חלב, והוא אהב חלב מאוד, ליקק את שפתיו והחליט לשתות אותו. (העבירו את קצה הלשון לאורך קצה השפתיים.) בהתחלה הוא שתה מהצלחת, כמו מכוס (הפוך את השפתיים שלו לצינור, שואבים אוויר), אבל זה היה לא נוח. ואז הוא התחיל לשתות כמו שחתולים נוהגים (להוציא החוצה, להוציא את הלשון). לאחר ששתה את כל החלב, הוא שוב ליקק את שפתיו והלך הביתה, אך לפני כן שטף את דלתותיו (העביר את לשונו על הצדדים החיצוניים והפנימיים של שיניו).

משחקים לפיתוח יצירתיות מילולית אצל ילדים.
משחקים דידקטיים ללימוד ילדים כיצד לשרטט מאפיינים פיגורטיביים של חפץ (הדגשת תכונותיו של חפץ, השוואת חפצים על פי מאפיינים שונים, הבנה והסבר של משמעות המטאפורות, האנשה, ​​השוואות)
 "תגיד לי, איך הוא?"
מבוגר קורא למילה - חפץ, וילדים מפרטים את הסימנים של החפץ הנקרא. זה נקרא עד 3-5 סימנים. עדיף לקבץ חפצים: חיים, דומם, ירקות, בעלי חיים, תופעות טבע וכו'.
 אפשרויות מילים: תפוח, כדור, כלב, גשם, שמש, דרור, מנורה.
משחקים דידקטיים להוראת ילדים לנתח מצבים
(זיהוי וזיהוי סימני מצב אמיתי ופנטסטי ביצירות ספרות, נוכחות דמויות ומאפייניהן העיקריים והמשניים, מקומות אירועים, קשרים בין דמויות או מצבים)
 "מאיזה עולם המצב"
מבוגר מציע לילדים סיטואציות מהחיים האמיתיים, מאגדות, מיצירות ספרותיות שונות. ילדים קובעים לאיזה עולם המצב הזה שייך: אמיתי או נפלא.
משחקים דידקטיים להוראת ילדים פעולות נפשיות בסיסיות
(מציאת אובייקטים בעלי זוג תכונות מנוגדות, קביעת קשרי סיבה ותוצאה, פתרון סתירות)
 "איפה מסתתר ההפך?"
אדם בוגר נותן שם לחפץ ומציע לפרט את חלקיו בעלי תכונות הפוכות (עץ: עלים דקים, ענפים עבים; קליפה גסה, עלים חלקים; שעון: ...; ספר: ...).
 "טוב - רע"
מבוגר קורא את האגדה "ריבא התרנגולת" ומזמין את הילדים לדון מה טוב ורע בביצת זהב.
משחקים דידקטיים ללימוד ילדים איך לעבוד עם אגדות
(ניתוח של אגדות, דמויות, מעשיהן, לימוד יסודות בניית העלילה)
 "מי הכי אדיב בעולם?"
מבוגר מזמין ילדים לזכור את הדמויות הטובות של האגדות, לתאר את המראה שלהם, אופי, אורח חייהם, מעשים טובים. אנחנו מפנטזים מה יקרה אם הדמות של הדמות תשתנה? (לדוגמה, עם דמות: סינדרלה, כיפה אדומה, ארנבת). אתה יכול לצייר אותם.
 "הוא היה כזה - הוא הפך להיות שונה"
מבוגר מציע לשקול את גיבור האגדה של ה.ק. אנדרסן "הברווזון המכוער" ולקבוע את מעשיו באגדה (הוא היה חלש, חסר הגנה, הפך נועז והחלטי)
תרגילים שמטרתם לפתח את הדמיון
אנו מלמדים את הילדים את היכולת להעביר פונקציות מאובייקט אחד למשנהו, לראות את השלם לפני החלקים, אנו יוצרים את המיקום הפנימי של הילד, אנו יוצרים דימויים של אובייקטים ומצבים בדמיון על סמך תמונות סכמטיות, תחליפים לאובייקטים.
 "איך זה נראה?", "בשביל מה החפצים האלה?", "טובים ורעים", "תמורות כתמים", "ציור לפי נקודות", "צייר תלבושת לגיבור מהאגדות", "גיאומטרי צורות פרח", "זנב של מי?", "צייר חפץ קסם (לפי חלקו וכו')
סדרת שיעורים "ואז מה?" משימות קשורות להמשך של פולק רוסי מפורסם, אגדות סופר, סיפורים קצרים.
 נושא: "סופים שונים של אגדה"
רפרטואר ספרותי: אגדות עם שלושה קצוות מאת ד' רודארי "גזר גדול", "פינוקיו ערמומי", "תוף קסם" וכו'.
 נושא: "האגדה ממשיכה"
רפרטואר ספרותי: סיפורי עם רוסיים: "לפת", "טרמוק", עוף ריאבא", "הצריף של זייושקינה", "שלושה דובים", "מאשה והדוב" ועוד.. אגדות המחבר: סי פרו "סינדרלה", " כיפה אדומה" ", H.K. Andersen "Tumbelina", "מלכת השלג", א.ס. פושקין "על הדייג והדג", "על התרנגול המוזהב" וכו'.
 נושא: המשך הסיפור(לבקשת המורה)
סדרת שיעורים משימות "מצבים משתנים" קשורות בשינוי הסצנה, משחק דמויות, שינוי זמן הפעולה, האובייקט, סיום הסיפור, הוספת חפצים, דמויות.
נושא: "גיבורים מוכרים משנים את מקום מגוריהם".
(אגדה: "קולובוק")
נושא: "אגדה ישנה עם דמויות חדשות".
(אגדה: "מאשה והדוב")
נושא: "האגדה זזה".
(אגדה: "טרמוק")
נושא: "החליפו את הנושא באגדה".
(אגדה: "סינדרלה")
נושא: "אגדה ישנה עם סוף חדש".
(אגדה "שלושה דובים".)
 סדרת שיעורים "השערה פנטסטית"המשימות מכוונות ללמד יצירתיות מילולית על פי שיטת "השערות פנטסטיות", בהתבסס על השאלה "מה היה קורה אם..."
נושא: "פתור את הבעיה"
חוֹמֶר:
 איך לגרום לאיוונושקה לשתות מים משלולית, אבל לא להפוך לילד?
 איך לגרום לאיש הג'ינג'ר לברוח מהשועל?
נושא: "לו רק, אם רק".
חומר: מה יקרה אם...
– השועל לא רצה לאכול את קולובוק.
– דג הזהב הסכים לשרת את הזקנה.
 סדרת שיעורים "אגדות מסביב"
נושא: "אגדות משחקות מחבואים".
נושא: "לפרום את האגדה".
- נובח החתול הקוצני. - חתול רך מיאו
- פרה מזוקן מטילה ביצים. - פרה קרנית נותנת חלב
נושא: "תמציא אגדה".
- תרנגולות עליזות מנוקרות תבואה. - תרנגולות עצובות לחכות חלב
נושא: "תמציא אגדה מסיפורת".
חוֹמֶר:
אגדה: "המלך פפין היה קטן מאוד,
אבל הוא בנה ארמון
הזמנתי מהקיר עוגה,
והגג הוא סוכרייה על מקל"
מבוגר מציע לילדים את ההתחלה הבאה של אגדה: "פעם היה המלך פפין. הוא היה נמוך. ובגלל זה הוא אהב כל דבר מתוק. יום אחד הוא הזמין את הבנאים...
 סדרת שיעורים "אוי, החרוזים הקומיים האלה"
נושא: "שירים מצחיקים".
נושא: להמציא אגדה מתוך חריזה קומית.
חומר: חרוז מתבדח:
- למה שרוכי נעליים?
אם ישר,
כך שהוא לא מאוד
שחרר את הלשון.
תחילת הסיפור: לילה אחד, כששרוכי הנעליים נחו, הלשון יצאה לטיול והחלה לספר לכולם על ......
 סדרת תמונות מצחיקות
נושא: "פנטזיות ספרותיות המבוססות על סדרה של רישומי קומיקס"
אלגוריתם לשיעורים על סדרת ציורים או תמונות:
קביעת רצף הציורים;
מציאת הדמויות הראשיות והאובייקטים הנפוצים בכל התמונות, הגורמים לקומדיה;
קביעת המקום בו מתרחשת הפעולה בתמונות;
קביעת שעת האירועים המתרחשים בתמונות;
הדגשה באמצעות דמויות בתמונה ספציפית, קביעת פעולותיהן;
חיבור סיפור או אגדה המבוססים על סדרת תמונות, ציורים ברצף.
נושא: "פנטזיות ספרותיות המבוססות על תמונת עלילה מצחיקה"
אלגוריתם לכיתה על תמונת העלילה:
 מציאת חפצים בתמונה,
 ביסוס הקשר בין אובייקטים וגילוי הגורמים לקומדיה,
 קביעת מיקומם של חפצים,
 עריכת השוואות, מטפורות לפי התמונה,
 ייצוג של תחושות אפשריות באמצעות איברי חישה שונים,
 תיאור האובייקט עם שינוי במאפייניו לאורך זמן,
סדרת שיעורים "פנטזיות ספרותיות על חפצים יומיומיים"
 (גירוי של יצירתיות מילולית המבוססת על חפץ, צעצוע, תחליף.)
נושא השיעור: "סיפורים מיניאטוריים"
 "סיפורים יוצאי דופן", שבהם מוצעים חומרים שונים כדמויות משחק: כפתורים, עפרונות, פסולת ביתית, פיסות בד, צורות גיאומטריות, ספיליקינים. (לחן: "סיפור כפתורים", "סיפור אשפה", "סיפור טלאים", "סיפור גיאומטרי")
 "מסות בסגנון אמנויות"
שלב 1 - בחינת הטבלאות וניתוח המוצג עליהן.
שלב 2 - מידע מקודד מחדש
שלב 3 - לאחר קידוד המידע מחדש, האגדה (הסיפור) משוחזרת על סמך סמלים לתמונות, כלומר, שיטת השינון עובדת.

 סדרת שיעורים "מבוסס על דימויים דמיוניים המודגשים בציור" (הפעלת יצירתיות מילולית המבוססת על אובייקט קסום, ציור).
נושא השיעור: "סיפורים לציורים וחפצים קסומים"
 ילדי "עוזרים קסמים" מוזמנים לבחור תמונה המתארת ​​חפץ קסום מתוך אגדה ולהמציא סיפור חדש בו הם משתמשים בו.
 "טרנספורמציה של כתם", הילדים מוזמנים להמציא סיפור, סיפור אגדה המתבונן בציור שנעשה בטכניקת מונוטיפ, בלוגוגרפיה. תחילה יש לצייר ציורים.

קובץ קלפים של משחקים לפיתוח דיבור בילדים בגיל הרך

יַעַד:התפתחות הדיבור בילדים בגיל הרך.
חובר על ידי המורה מור נטליה אלכסנדרובנה
קובץ כרטיס זה מתאים לשימוש בשיעורים עם קבוצה, בשיעורים אישיים וכן לשיעורים עם ילד בבית.

באופן כללי, קובץ הקלפים של המשחקים נועד לפיתוח מיומנויות דיבור; בנפרד, לכל משחק יש מטרה ספציפית המצוינת בכרטיס.

המשחק "מי נותן קול?"
מטרה: להכיר לילדים את קולן של חיות בר.
- אמור לי, איך חיות משמיעות קול?
- מה עושה הזאב - ... (מייל).
– מה עושה השועל – ... (נוקף).
– מה עושה הדוב – ... (שואג).
- מה עושה הסנאי - ... (קליק).

המשחק "למי יש את מי?"
מטרה: שימוש במקרה הגניטיבי של שמות עצם ורבים.
אצל הדובה - ... (גור דובים, גורים).
לשועל יש ... (שועל, גורים).
אצל הסנאי - ... (סנאי, סנאי).
לזאבה יש ... (גור זאב, גורים).
ליד הקיפוד - ... (קיפוד, קיפוד).
לארנבת יש ... (ארנבת, ארנבת).
המשחק "מי אוהב מה?"
מטרה: תיקון צורת האותיות של שמות עצם.
בחרו חיה ובחרו את התמונה שאתם אוהבים: ארנבת-גזר, עזים-כרוב, דוב-פטל, דבש, דגים וכו'. ילדים שמים תמונות לחיה המתאימה.

משחק דידקטי "מילות יחס".
מטרה: ללמד להבין את המשמעות של מילות יחס: על, ב, עבור, מתחת, אל, מ, על ידי, אודות וכו'; להבדיל מילות יחס: על - ב, על - מתחת; להשתמש בהם בצורה נכונה בדיבור; צור משפטים עם מילות יחס כדי להדגים פעולות, לפי תמונות עלילה ונושאי, לפי ערכת מילות היחס.

משחק דידקטי "מי גר איפה?"
מטרה: יצירת מיומנויות של ילדים כדי לתאם את הדימוי של בעלי חיים עם בית הגידול שלהם.
התקדמות המשחק: פרוס את הקלפים בהתאם לבתי הגידול של בעלי חיים, ביתיים בכפר, ופראי ביער.

"דייגים"
מטרה: התאם את הפועל לפעולה שהוא מציין.
לילדים קוראים את שירו ​​של יא-טוראן "דייגים" (מתורגם מהסלובקית ג' קרוז'קוב) ומוצעים להם לתאר את האירועים המתוארים בו.
שני ברווזונים הלכו לנהר, המצופים קפצו.
כל אחד עם חכה ביד. הדייגים צעקו:
– דגים – אתה – הידד, לוויתן!
- סרטן - אני! – הידד, לוויתן! תשמחו, נקשו. הם רקדו ליד הערבות.
אבל זוחל מאחורי שיח שני גנבים, שני חתולים:
-דג - אני,
- סרטן - אתה. הגיע הזמן לברוח, חתולים!

"TEREMOK"
מטרה: להתמקד בסוף הפועל בזמן עבר כאשר מסכימים עם שם העצם.
חומרים: מגדל עץ, חיות צעצוע: עכבר, צפרדע, ארנב, שועל, זאב, דוב.
בואו נשים טרמוק על השטיח. נשב את החיות ליד המגדל. נספר אגדה, נעודד ילדים לקחת חלק בסיפור.
- עומד בשטח טרמוק. היא רצה למגדל... מי? נכון, עכבר. (ילדים מציעים, תוך התמקדות במשמעות הפועל ובסיומו.) "מי גר בבית קטן?" אין אף אחד. העכבר התחיל לגור בבית קטן. קפץ למגדל... צפרדע. וכן הלאה. לסיכום, בואו נסכם: - תקשיבו איך אנחנו אומרים: הצפרדע קפצה, והארנבת קפצה; השועל בא בריצה, והזאב בא בריצה.

"תיק נפלא"
מטרה: להתמקד במינו של שם עצם בעת הגדרת עצם לפי מאפייניו.
חומרים: ארנבת, גזר, מלפפון, תפוח, עגבנייה, שקית.
בואו נגיד לילדים משהו כזה: “ארנבת הגיעה לגן שלנו. ארנב בורח, מה יש בתיק שלך? אני יכול להסתכל? מה זה? (גזר.) איזה סוג של גזר? (ארוך, אדום.) שמנו את הגזרים על השולחן. ומה זה? (מלפפון.) איזה מלפפון? (עגבנייה, תפוח וכו') עכשיו הארנבת רוצה לשחק איתך. הוא החביא את כל הירקות והפירות בשקית. הארנב יכניס את הכפה שלו לתוך השקית, ייקח ירק או פרי ויספר לך על כך, ואתה חייב לנחש מה יש לארנב בכפה. הקשב טוב. היא ארוכה ואדומה. מה זה? (גזר.) הוא ירוק, ארוך. מה זה? (מלפפון.) הוא עגול, אדום. מה זה? (תפוח.) הוא עגול, אדום. מה זה? (עגבנייה.)"
אם הילדים עונים לא נכון על שתי השאלות האחרונות, אנו חוזרים, ומדגישים בקול את הכינוי: "תקשיב שוב. הוא עגול ואדום. הוא עגול ואדום.
כעת מצאו והכניסו ירקות לשקית. מה שנשאר? (תפוח.) תפוחים הם פירות. תודה לך ארנב שבאת אלינו. הֱיה שלום".

"החורף יהיה עצי הסקה, גזי"
מטרה: לתאם בין שמות הפעולות לבין התנועות שלהן.
ילדים עומדים בזוגות, זה מול זה, לוקחים זה את זה ביד ימין. הם מדקלמים שיר, מחקים את תנועות המנסרים (נעים בידיים סגורות מאחד לשני).
כעת אנו מנסרים את היומן. ראינו, ראינו, ראינו, ראינו, אחת-שתיים! אחת שתיים! יהיו עצי הסקה לחורף. (E. Blaginina. יהיו עצי הסקה לחורף.)
לאחר מכן, הילדים יחד עם המבוגר מדקלמים את השיר, מלווים את הדקלום במשחק עם האצבעות.
- איפה כפות הידיים? כאן?
- כאן.
- יש בריכה על כף היד שלך?
- בריכה.
- אצבע גדולה - זהו אווז צעיר. אינדקס - נתפס. בינוני - קטף אווז,
מרק האצבע הזה מבושל (מבושל).
הכיריים הקטן ביותר דלוקים (מחליק).
האווז עף לתוך הפה,
ומשם לבטן... הנה.
(שיר עממי קלמיק, תרגום נ. גרבנב.)
לשאלת מבוגר: "איפה כפות הידיים? הנה?"- ילדים מושיטים את ידיהם קדימה, כפות הידיים למעלה. לאחר מכן הם מבטאים את הטקסט יחד עם המנהיג, מכופפים את אצבעותיהם בסדר המצוין בשיר (מהאגודל ועד הזרת). בשלוש השורות האחרונות, הילדים מתארים מעופפים בידיים, אחר כך הם נוגעים בבטן בידיים, ועל המילה "הנה" הם שומטים את ידיהם ומנערים אותם בחופשיות.

"להזמין"
מטרה: להתאמן ביצירת צורות ציווי של הפעלים לקפוץ, לרכוב.
חומרים: משאית, עכבר, דוב.
אנחנו מביאים משאית ועכבר עם דוב לחדר. אנו פונים לילדים:
- האם אתה רוצה שהעכבר והדוב יסעו על המשאית? אם אתה רוצה, תשאל אותם. יש צורך לומר: "דוב, לך!" ואתה יכול גם לבקש מהעכבר ומהדוב לקפוץ: "עכבר, קפוץ!" - אולג, את מי אתה רוצה לשאול, עכבר או דוב? מה תבקשו?
המשחק נמשך עד שנגמר העניין של הילדים בו.

"מי הקול?"
מטרה: להבחין בין בעלי חיים בוגרים לגורים על ידי אונומטופיה, לקשר בין שמות של חיה בוגרת לגורו.
חומרים: צעצועים: עכבר ועכבר, ברווז וברווזון, צפרדע וצפרדע, פרה ועגל.
חיות באות לבקר ילדים. חיות רוצות לשחק. ילדים חייבים לנחש את קולו של מי הם שמעו.
- מו-ו-ו - מי גועש ככה? (פרה.) ומי מוריד דק? (עגל.)
וואו זה הקול המחוספס הזה? ומי מקרקר דק? הצפרדע גדולה ומקרקרת בקול מחוספס. והגור שלה מקרקר דק. מי התינוק של הצפרדע?
שאר הצעצועים משוחקים באותו אופן. לאחר המשחק ילדים יכולים לשחק בצעצועים. כדי לקבל צעצוע, הילד חייב לקרוא לו נכון ("צפרדע, בוא אליי!", "ברווזון, בוא אליי! ”).

"הֶפסֵד"
מטרה: לתאם את שם החיה עם שם הגור.
חומרים: בית צעצוע, חיות (צעצועים): ברווז וברווזון, עוף ותרנגולת, עז וילד, פרה ועגל, סוס וסייח.
סדרו חיות בוגרות בחדר. הגורים שלהם על השטיח בבית. הזמינו את הילדים לברר מי גר בבית.
בוא נסתכל. קוואק-קוואק-קוואק - מי זה? ברווז? אנחנו מקבלים צעצוע מהבית. האם הברווז גדול או קטן? אחד קטן? זה ברווז, חבר'ה. ברווזון קטן. והברווז הוא אמא שלו. עזרו לברווזון למצוא את אמו הברווזה. ואסיה, קח את הברווז. חפש ברווז.
– וקולו של מי זה – פיפי-פיפי-פיפי? מי זה? (אנחנו מוציאים את העוף.) מי היא האמא של העוף? איך עוף מקרקר? איך העוף מגיב? תראי, אוליה, בשביל תרנגולת, בשביל אמא של תרנגולת.
שאר הדמויות משוחקות באותו אופן. כאשר לכל התינוקות יש אמהות, שותלים יחד מבוגרים וגורים. תנו לילדים להסתכל עליהם, לומר את המילים: ברווז - ברווז, עוף - עוף וכו'. לאחר מכן החיות יוצאות במכונית לבקר ילדים אחרים.

"רכבת"
מטרה: לגבש את היכולת לתאם את המילה עם הפעולה שהיא מציינת.
הילדים עומדים אחד מאחורי השני כשידיהם על כתפיו של מי שמולם.
צ'ו, צ'ו, פאף-צ'ו, קו-לה-סא-מי
פאף-צ'ו, vor-choo (מבוטא 2 פעמים). ספין, ספין-צ'ו (מבוטא 2 פעמים),
אני לא רוצה לעמוד במקום! שב בקרוב
Ko-le-sa-mi אני ארכב!
אני דופק, אני דופק. צ'ו! צ'ו! (E. Karganova. רכבת.)
למילים "אני לא רוצה לעמוד במקום", "הרכבת" מתחילה לנוע באיטיות, ומוסיפה בהדרגה מהירות. לאחר מכן הילדים מבצעים תנועות בהתאם לטקסט השיר. למילים "אני דופק עם הגלגלים, אני דופק", הם רועמים ברגליהם, למילים "אני מסובב את הגלגלים, אני מסתובב", אני עושה תנועות סיבוביות עם הידיים מולי. למילים "צ'ו! צ'ו!" הרכבת עוצרת.

"נַדְנֵדָה"
מטרה: לתאם את מילות השיר עם התנועות שלהם.
הילדים עומדים. מבוגר קורא שיר, והילדים מלווים את הקריאה בתנועות קצביות.
כל הקיץ התנדנדה הנדנדה ושרה, ועל הנדנדה עפנו לשמיים.
(ילדים לוחצים את ידיהם קדימה ואחורה, מקפיצים מעט את רגליהם בברכיים.)
ימי הסתיו הגיעו. הנדנדה נותרה לבדה.
(בצמצום מהלך הנדנדה, הילדים קופצים בברכיים ומצמצמים את תנופת הידיים עד לעצירה הדרגתית).
שוכב על נדנדה V
שני עלים צהובים. והרוח מתנדנדת מתנדנדת קלות. (V. Danko. Swing.)

"HEN RIABUSHECHKA"
מטרה: לתרגל הגייה של אונומטופיה.
מהילדים הם בוחרים עוף-ריאבושקה, שמים לה כובע על הראש. בסימן הנהג מתחיל דיאלוג:
- עוף ריאבושקה, לאן אתה הולך?
- לנהר.
- עוף-ריאבושצ'קה, למה אתה הולך?
- למים.
- עוף ryabushechka, למה אתה צריך מים?
- להשקות את התרנגולות. הם רוצים לשתות. הם חורקים בכל הרחוב - פיפי-פיפי!
(שיר עם רוסי.) אחרי המילים "הם חורקים בכל הרחוב", ילדי העוף בורחים מהתרנגולת וחורקים (פיפי-פיפי). כשהתרנגולת נוגעת בילד שנתפס, אומרת: "לך לבאר לשתות מים." ילדים שנתפסו יצאו מהמשחק. המשחק חוזר על עצמו עם הבחירה של עוף ריאבושצ'קה חדש.

"למי עוד אקשן יתקשר"
מטרה: שימוש פעיל בפעלים בדיבור, ליצור צורות פועל שונות.
חומרים: תמונות: בגדים, מטוס, בובה, כלב, שמש, גשם, שלג.
נומייקה בא ומביא תמונות. המשימה של ילדים היא לקלוט מילים המציינות פעולות הקשורות לחפצים או לתופעות המתוארות בתמונות. לדוגמה:
מה אפשר לומר על המטוס, מה הוא עושה? (עף, מזמזם, ממריא, קם, מתיישב...);
מה אפשר לעשות עם בגדים (לשטוף, לגהץ, לשים, לתפור, לנקות...);
מה עם גשם (זה הולך, מטפטף, שופך, מטפטף, מצליף, עושה רעש, דופק על הגג...);
מה עם שלג (הולך, נופל, מסתובב, עף, שוכב, זורח, נמס, מנצנץ, חורק...);
מה אני יכול לעשות עם הבובה (להשכיב לישון, להאכיל, להתגלגל בעגלה, לטפל, לצאת לטיול, להתלבש, להתלבש, להתרחץ...);
מה הכלב עושה (נובח, מכרסם עצמות, מכשכש בזנבו, קופץ, מיילל, הולך, רץ, שומר...);
מה אתה יכול להגיד על השמש (זה זורח, מחמם, עולה, נכנס, אופה, עולה, נופל, זורח, מחייך, מלטף...).
60
ניתן לשחק במשחק כזה בנושאים שונים: "חפצי בית", "תופעות טבע", "עונות", "בעלי חיים וציפורים" וכו'. "הוסף מילה"
מטרה: למצוא את המילה (פועל) הנחוצה במשמעות. חומרים: בובת ג'נה.
המשחק מתחיל בשיחה על איך ילדים עוזרים להוריהם, מה הם יכולים לעשות. לאחר מכן, בואו נספר לילדים שג'נה באה לבקר אותם. הוא גם אוהב לעזור לקרובים שלו: סבתא, סבא, אבא, אמא, אח ואחות. ומה בדיוק גנה יכולה לעשות, הילדים יצטרכו עכשיו לנחש.
גֵן.
אני יודע לנקות את המיטה (הפועל נאסף על ידי ילדים). אני יודע לרצפה... (לטאטא). אני יכול לנקות אבק... (לנגב). אני יכול לעשות כלים... (לשטוף, לשטוף). אני יודע איך לסדר מיטה... (לסדר). אני יודע איך לפרחים... (השקות). אני עוזר לשולחן... (ערוך). אני עוזרת לצלחות... (לסדר) אני עוזרת למזלגות... (לפרוס) אני עוזרת לפירורים... (לטאטא) אני עוזרת לחדר... (לנקות) כשהמשחק חוזר על עצמו, הילדים לעבור מאמירות מקהלה לאמירות בודדות (פועל קורא לזה שאליו תפנה גנה ישירות).

"ספר מילה"
מטרה: התמקדות בסופים של פעלים, בחר מילים ב
חומרים: בובת Umeyka.
המבוגר מספר שאומייקה רצה להקריא שירה לילדים, אבל בדרך הוא איבד את כל המילים האחרונות. מציע לעזור לאומייקה. קורא שירה, ילדים מסיימים את המילים הנכונות.
הקול שלך כל כך טוב - אתה מאוד מתוק (שר). (S. Marshak.)
השפן מתופף בקול רם, הוא עניין רציני (עסוק). (I. Tokmakova.)
הטלפון מצלצל שוב, ממנו באוזניים (מצלצל).(א. בארטו.)
נמלטים קופצים -
ארנבות שמש...
איפה הארנבות? נעלם.
לא (מצאת) אותם בשום מקום? (א. ברודסקי.)
תפרתי חולצה לדוב, אני אתפור לו מכנסיים. יש צורך להם כיס (לתפור) ומטפחת (לשים). (3. אלכסנדרובה.)
לסיכום, הילדים עצמם יכולים לקרוא לאומייקה את השירים "קולו של מי?".
מטרה: ליצור פעלים ממילים אונומטופיות.
חומרים: צעצועים: חתול, כלב, עוף, תרנגול, מכונית.
צעצועים באים לבקר ילדים ברכב. מבוגר מראה אותם (אחד בכל פעם), והילדים קוראים להם.
- קוקייה! מי זה? (תרנגול.) איך עורב תרנגול? (עורב.)
- איפה-איפה, איפה-איפה! מי זה? (תרנגולת) איך התרנגולת מצקצקת?
- ווף ווף ווף! מי זה? (דוגי.) איך הכלב נובח?
- מיאו מיאו! מי זה? (חתול.) איך חתול מיאו?
- ווף ווף ווף! של מי הקול הזה? (כלבים.) מה היא עושה? (נובח.)
- מיאו מיאו! של מי הקול הזה? (חתולים.) מה החתול עושה? (מיאו.)
- איפה-איפה, איפה-איפה! של מי הקול הזה? (תרנגולות.) מה התרנגולת עושה?
- קוקייה! מי זה? (תרנגול.) מה עושה התרנגול? (עורבים.)

"סוּלָם"
מטרה: שימוש בפעלים נגזרים.
חומרים: צעצועים: סולם, תרנגול, חתול, כלב, בובות בוריה, טניה ונינה.
מבוגר קורא, מלווה את הקריאה בפעולות עם צעצועים.
יש סולם בחצר.
יש חמש מדרגות בסולם.
בואו נספור חבר'ה!
תרנגול קפץ על המדרגה העליונה,
הוא נפנף בכנפיו ושר בקול רם.
איך הוא שר חבר'ה? (כאן ומטה, תשובות של ילדים.)
החתול קפץ למדרגה השנייה. הוא יושב - מלקק את לשונו, מגרגר. איך היא מגרגרת?
והכלב קפץ על המדרגה השלישית.
זנבו מקיש על המדרגות.
נוהם על החתול. איך הוא נוהם חבר'ה?
ובוריס טיפס במדרגה הרביעית. הוא יושב - מביט למטה, משתלשל רגליו. איך הוא מזיז את הרגליים? ותניה התיישבה על המדרגה התחתונה, שרה שיר: "יושבים על הסולם ושרים שירים". איך היא שרה בחורים? ופתאום הרוח שאגה. איך הוא עושה רעש? לעתים קרובות, לעתים קרובות גשם הלם, איך זה דופק, חבר"ה? התרנגול קפץ, הניף את כנפיו, התחבא מתחת למרפסת. והכלב הגיע לשם.
החתול בזריזות: קופץ-רחרח אל החלון הפתוח.
ובוריה ותניה יושבים, הם לא רוצים לרדת מהמדרגות.
הם בוכים. איך הם בוכים?
נינה יצאה למרפסת,
היא הסירה את הבחורים מהסולם והובילה אותם.
הם רקעו ברגליהם על המרפסת.
איך הם רקעו, חבר"ה?
הילדים נכנסו לבית - הסולם היה ריק. (ע. שבד.)

"תִזמוֹרֶת"
מטרה: ליצור פעלים משמות של כלי נגינה.
חומרים: צעצועים: ארנבת, תוף, בלליקה, אקורדיון, סביבון, צינורות, פעמונים, טמבורינים, רעשנים.
מבוגר קורא שיר, מלווה את נאומו בפעולות עם צעצועים.
ארנב עשוי מקטיפה. יש לו אוזניים גדולות וכישרון מיוחד - הארנב הזה הוא לא חכם, השפן הזה הוא מוזיקאי.
– באני הביא עמו הרבה כלי נגינה, ואיך קוראים להם, ננחש כעת.
הו, היא מצלצלת, היא מצלצלת, היא משעשעת את כולם עם משחק. ורק שלושה מיתרים היא צריכה למוזיקה. מי זה? נחש את זה. זה שלנו... (בללייקה).
(מי שניחש ראשון מקבל צעצוע. הילד הזה ישחק עם הארנב בתזמורת.)
- האזינו לחידות נוספות על כלי נגינה:
אתה תיקח את זה בידיים שלך. אתה מתמתח, ואז אתה לוחץ. קולנית, אלגנטית, רוסית, שתי שורות. ישחק, רק לגעת. איך קוראים לה? (הַרמוֹנִי.)
זה שר מאוד עליז, אם אתה נושף לתוך זה. כולכם משחקים בו ומיד תנחשו. דו-דו, דו-דו.
כן כן כן כן.
ככה היא תמיד שרה.
לא מקל, לא צינור,
אבל מה זה? (צינור.)
- הארנב הביא צמרת מוזיקלית. (מבוגר מראה עליונית, יחד עם ארנבת, ניגש איתה לילדים ומשגר אותה.)
פסגה מוזיקלית
שר וזמזם.
פסגה מוזיקלית
רץ במעגלים.
הוא מסתובב, מסתובב
הופך לחכם! ^.
ופתאום בלי סיבה
לא משנה מה - תפסיק.
- הפסגה נעצרה ליד Serezha. סריוז'ה, אתה רוצה לשחק עם הדף? והנה עוד כמה צעצועים: פעמונים, טמבורינים, רעשנים.
- ילדים, מה עושים הפעמונים? (הם מצלצלים.)
- רעשנים? (רַעַם.)
- תוף? (תיפוף.)
- צינורות? (נִפּוּחַ.)
(ילדים שעונים נכון מקבלים צעצועים.)
התזמורת תהיה גדולה. שחק טוב, ילדים.
(ע' מושקובסקיה. מהן המתנות.)

"מקצועות"
מטרה: התאמת שם העצם עם הפועל.
חומרים: תמונות (תצלומים) עם תמונות של אנשים ממקצועות שונים (חקלאי, אופה, רוקח, חייט, מוכר, דוור, חייל).
המבוגר שואל שאלות, הילדים עונים.
- חורש, זורע, קוצר לחם, מי? (מגדל דגנים.)
– ומי אופה לנו לחם? (אוֹפֶה.)
- מי מחלק את התרופות? (רוֹקֵחַ.)
מי תופר לנו בגדים בקור ובחום? (לְהַתְאִים.)
- מי מוכר את זה, סוף סוף? (איש מכירות.)
– הוא בא אלינו עם מכתב ישירות אל הבית – מי הוא? (דואר.)
- משרת אח בכור מולדתי היקר. מגן על חיינו, הוא... (חייל.)
- כשתהיו מבוגרים, לכל אחד מכם יהיה סוג של מקצוע. לכולם יש חשיבות רבה, בין אם זה מקצוע של מגדל תבואה, אופה, רוקח, חייט, מוכר, דוור או בנאי. אבל העיקר, לא משנה מי תהיו, זה לעבוד בצורה טובה וישרה.

"מה יהיה אם..."
מטרה: ליצור באופן עצמאי את הצורה של מצב הרוח המשנה של פעלים.
מבוגר קורא לילדים אגדה מאת ק.י. צ'וקובסקי "צער פדורינו". בסוף שאלו שאלות:
- למה כל הדברים ברחו מפדורה?
- מה יקרה אם תפזר את כל הצעצועים, תשבור אותם?
- ומה יקרה אם תטפל בצעצועים, תטפל בהם יפה, לא תפזר אותם בפינות, אלא תנקה אותם לאחר המשחק במקומם?
- מה יקרה אם תפזר את הנעליים שלך לכל מקום?
- מה יקרה אם תשים את הכלים על אדן החלון ותנשב רוח חזקה?
- ואם שטפת את הכלים אחרי ארוחת הערב והכנסת אותם לבופה?

"קוקיה עף"
מטרה: שימוש בפעלים בדיבור מחובר.
מבין השחקנים בוחרים קוקיות (2-3 ילדים) שהופכות למרכז המעגל. שאר הילדים הולכים במעגל ואומרים:
קוקיות עפו דרך שלוש צריפים. כל כך מבולבל. אז ממהר
הם סובבו את ראשיהם, הניפו את כנפיהם - ולאן עפו. הם לא אמרו!
(נ. קולפקובה.)
ילדי קוקייה חייבים לבצע תנועות לפי הטקסט. לאחר מכן, המגיש מציע לשאול את הקוקיות היכן הם מיהרו כל כך. ילדי הקוקיה חייבים להמציא את התשובה בעצמם. ("טסנו ליער אחר"; "אנחנו מחפשים את הגוזלים שלנו"; "טסנו לאקלימים חמים יותר" וכו') חשוב שהתשובה תומצא על ידי הילדים עצמם. ניתן להמשיך את הדיאלוג בשאלות כאלה: "מתי תחזור?:"; "למה אתה טס כל כך רחוק?" וכך הלאה, כך נוצרים תנאים לדיאלוג מאולתר.

"GUSI"
מטרה: להשתמש במילים בעלות שורש בודד בדיבור.
חומרים: צעצועים או תמונות: אווז, אווז, אווזים.
מבוגר בוחן צעצועים (תמונות) עם ילדים: "זה... אווז. הוא בעל כנפיים, בעל פה קולני, יש לו סנפירים יפים. רגליים כמו סנפירים.
וזוהי האם...גו...בן. לאוזה ולאוזה יש ילדים אווזים. גו ... סיאטה. גו אחד... חציר, הרבה - אווזים.
אחד שמכיר מקרוב את האווזים. הוא יודע: אווזים הולכים בתיק אחד. מי שמכיר מקרוב את הגנדר לעולם לא ילך אליהם יחף.
(ו' ברטוב. אווזים.)
הראה כיצד אווזים הולכים בקובץ אחד. צווארם ​​פרוש, הם מכים בכפותיהם ובסנפיהם, משכשכים. אווזים נכנסים בתיק יחיד עבור אמא אווזה ואבא אווז.

"זה מתי אהפוך לגדול"
מטרה: לפתח חוש הומור, דיבור.
לילדים קוראים שיר מאת V. Prikhodko "אז אני מתבגר", בצורה אקספרסיבית, מנסה לגרום להם להבין את ההומור של השיר הזה.
אז אני אהיה מבוגר ואני רוצה לשחות, אני אטפס בעצמי לאמבטיה גדולה, אפתח את שני הברזים. אני אשפשף את הבטן והגב ואת הנמשים על האף שלי. אני אעטוף את עצמי בסדין ואקח אותו לעריסה!
אחר כך הם מוזמנים לחלום - לספר מה הם יעשו כשיהפכו למבוגרים.

"רוקרים"
מטרה: לתאם את משמעות הפועל עם הפעולה שהוא מציין
מבוגר קורא שיר, והילדים מגלמים את התרנגולים שעליהם הוא מדבר.
התרנגולים התנפחו. אבל הם לא העזו להילחם. אם אתה מאוד שחצן. אתה יכול לאבד את הנוצות שלך. אם אתה מאבד את הנוצות שלך. לא יהיה מה לזנק.(ו' ברטוב. פטושקי.)

"SOVKA-SPLYUSHKA"
מטרה: להכיר את המילים באותו שורש (splyushka, sleep, sleep).
לילדים קוראים שיר מאת V. Prikhodko "ינשוף סקופס" ומוצעים להם לגלם ינשוף סקופס.
ראית ינשוף ריגול. היא השתתקה ובהתחלה:
זקנה מנומנמת לנצח, "שינה-שינה-שינה!"
ינשופים, התיישבתי ליד האספן,
Splyushka-scoop - במשך זמן רב הקשבתי לזעקת ינשוף:
והדברן והרמאי? "שינה-שינה-שינה"...
היא צעקה לי ביער: אני לא אוהבת שקרנים! "שינה-שינה-שינה!"
אם אתה באמת ישן
למה אתה צורח?

"חזה רב צבעים"
מטרה: נלמד להתמקד בסיום כשמסכים על מילים במגדר.
חומרים: חזה, תמונות נושא: ביצה, עוגיה, ריבה, תפוח, מגבת ופריטים נוספים המצוינים בשמות סירוס ונקבה, לפי מספר הילדים.
בואו נשים חזה עם תמונות על השולחן. נזמין את הילדים להוציא את התמונות אחת אחת, תוך כדי שנשאל שאלות: "איזה אשך? איזו מטריושקה? וכו' כינוי החקירה מתאים לשם העצם ועוזר לילד לקבוע נכון את מינו של האחרון.
במקרה שבו 2-3 עצמים מתוארים בתמונות, המשחק יקבל משמעות חדשה: הילד יוכל להתאמן ביצירת צורות של המקרה הנומינטיבי של ריבוי שמות העצם.

"מי יגיד יותר על המקצוע"
מטרה: לתאם בין פעולות של אנשים למקצוע שלהם, ליצור את הפעלים המתאימים (בונה - בונה, מורה - מלמד וכו').
מבוגר מבהיר לילדים את הבנת המילים "מקצוע", "פעולה".
- ילדים, אני עובדת כגננת. זה המקצוע שלי. אני אומר לך איך להתנהג, לשחק איתך, לצייר, לקרוא, לשיר, ללכת, להשכיב אותך לישון... ומה אתה חושב, מה המקצוע של אירינה ולדימירובנה, שמכינה לנו ארוחת ערב? נכון, היא שף. איזה עוד מקצועות אתה מכיר? לכל מבוגר יש את המקצוע שלו. זה עובד ומבצע כמה פעולות. מה, למשל, עושה טבח?
- הטבח מבשל, אופה, מטוגן, מקלף ירקות וכו'.
- מה הרופא עושה?
- הרופא בודק חולים, מקשיב, מטפל, נותן תרופות, מבצע זריקות, ניתוח.
מה עושה חייט?
- החייט חותך, מבסוט, מרביץ, מגהץ, מנסה, תופר.
(פעולות שמות של בנאי, מורה, שומר, רועה, סנדלר וילדים)

קובץ כרטיס

משחקים ותרגילים לפיתוח תהליכים נפשיים:

תפיסה, תשומת לב, זיכרון, חשיבה

(גיל גן בכיר)

הוכן על ידי פסיכולוג

אבל נאדז'דה איפטייבנה

משחקים ותרגילים לפיתוח התפיסה

"פִּירָמִידָה"

יַעַד : שיפור איכות המנתח החזותי; פיתוח צבע.

חומר דידקטי : פירמידה המורכבת מטבעות בצבעים שונים

תיאור משימה: הילד מוזמן לתת שם ולהראות על הפירמידה את כל הצבעים המוכרים לו.

"הצורה"

יַעַד : פיתוח התבוננות, התמצאות לצורה.

חומר דידקטי : עצמים עגולים ומלבניים

תיאור משימה: בעבר, שלושה חפצים עגולים ומלבניים ממוקמים במקומות שונים בחדר. הילד מוצע לדקה אחת. הביאו את כל הפריטים המוצגים.

"מה האמן שכח לצייר?"

יַעַד : פיתוח התבוננות, היכולת להשתמש בניסיון העבר ובידע שלך בתפיסה.

חומר דידקטי : סט קלפים (4 יח') לדוגמא: שועל - בלי זנב, מסרק - בלי שיניים, מכונית - בלי גלגלים, דג - בלי סנפירים.

תיאור משימה: כל קלף מוצע לילד בתורו, והמורה שואל: "מה האמן שכח לצייר?"

"נקודות"

יַעַד : פיתוח התמצאות במרחב

חומר דידקטי : גיליון עם משימה שעליו מצוירים ארנב (בפינה השמאלית התחתונה של הגיליון) ובית (בפינה הימנית העליונה של הגיליון), מספר רב של נקודות משורטט בין הארנב לבית.

תיאור משימה: המורה אומרת לילד: "השפן אבוד ולא יכול למצוא את דרכו לביתו. אתה רוצה לעזור לו? לאחר מכן, מחברים את הנקודות, צייר שביל מהשפן לביתו.

"מה מצוייר?"

יַעַד : פיתוח היכולת להשתמש בניסיון ובידע שלך בתפיסה.

חומר דידקטי : סט קלפים (4-6 יח') עם תמונה מנוקדת של חפצים המוכרים לילד, חיות וכו'.

תיאור משימה: המורה מראה לסירוגין את הקלפים ושואלת את השאלה: "מה נשלף כאן?". אם הילד מתקשה לענות, אפשר להזמין אותו לחבר את הקווים המקווקוים בעיפרון.

"חידות"

יַעַד : פיתוח היכולת לזהות חפץ לפי מספר סימנים

חומר דידקטי : כל החידה המתאימה לקבוצת הגיל הזו של ילדים.

תיאור משימה: המורה מכין חידות, הילד חייב לנחש את החידה.

"קפלו את התמונה"

יַעַד : פיתוח תפיסה

חומר דידקטי : תמונות חתוכות ל-2,3,4,5,6 חלקים

תיאור משימה: בנה תמונה שלמה מחלקים

משחקים ותרגילים לפיתוח הקשב

"מחא כפיים"

יַעַד:

תיאור משימה: המורה אומרת לילד: "עכשיו אני אתן מילים שונות. כשאני שם לחיה, מחא כפיים."

מילים: שולחן, ספר,סוּס , כיסא, דלת, ענבים,כֶּלֶב , מספריים, ספר, נעליים, עיפרון, כדור, חלון,חתול, מגפיים, עֵז, זכוכית, בית, כביש, תפוח, עץ, שטיח,אריה, קיר, גג, אבטיח, מזחלת, שלג,נָמֵר , מיטה, מחברת, מזלג, קרח, עץ,ארנבת, זאב, עניבה, לימון, דוב , מלון, קומקום, צלחת, מדף, שמן, מעיל,סנאי.

"אכיל - לא אכיל"

יַעַד: לימוד היכולת להחליף קשב.

תיאור משימה: המורה אומרת לילד: "עכשיו אני אתן מילים שונות. כשאני שם משהו אכיל, מחא כפיים."

מילים: שולחן, ספר, סוס, כיסא, דלת,עַנָב , כלב, מספריים, ספר, נעליים, עיפרון,עוּגיִוֹת זַנגבִיל, כדור, חלון, חתול, מגפיים, עז,חלב , זכוכית, בית, כביש,תפוח עץ, עץ, שטיח, אריה, קיר, גג,אבטיח , מזחלת, שלג, נמר, מיטה, מחברת, מזלג,לחם, קרח, עץ, ארנבת, זאב, עניבה,לימון, דוב, מֵלוֹן , קומקום, צלחת, מדף,חמאה, מעיל, סנאי.

"זבובים - לא עפים"

יַעַד: לימוד היכולת להחליף קשב.

תיאור משימה: המורה אומרת לילד: "עכשיו אני אתן מילים שונות. כשאני שם לחפץ מעופף - מחא כפיים, רקע ברגל שאינה עפה."

מילים: מטוס, ספר, סוס, עורב, דלת, ענבים, כלב, ציצים, מסוק, נעליים, עיפרון, לחם זנגביל, נקר, חלון, שושן, מגפיים, עז, חלב, זכוכית, בית, נץ.

"מילה אסורה"

יַעַד: לימוד היכולת להחליף קשב.

ילדים עומדים בחצי עיגול. המורה קורא ל"מילה האסורה" שלא ניתן להשתמש בה בעת תשובה, ולסירוגין לזרוק את הכדור לילדים, שואל שאלות.

"כן" ו"לא" לא אומרים, אל תלבש שחור ולבן.

מטרה: פיתוח קשב ושליטה עצמית מרצון.

המבוגר מזמין את הילד לשחק שאלות ותשובות. הילד עשוי לענות על שאלות בדרכים שונות, אך חייב לפעול לפי כלל אחד: אינך יכול לומר את המילים האסורות "כן - לא", "שחור - לבן". מבוגר שואל שאלות הכרוכות בשימוש במילה אסורה. למשל: "באיזה צבע מעיל הרופא?". במקרה של טעות, השחקנים מחליפים מקום.

משחקים ותרגילים לפיתוח זיכרון

"זכור את התמונה"

מטרה: לפתח זיכרון חזותי.

אופציה 1:

הזמן את הילד להסתכל מקרוב במשך 50 שניות. תסתכל על התמונה ותנסה לזכור את פרטי התמונה, ואז תסתכל בתמונה השנייה ותענה, מה השתנה?

"שנן את המילים"

מטרה: לפתח זיכרון שמיעתי.

אופציה 1:

הזמינו את הילד להקשיב היטב לכמה מילים (אליפסה, משולש, עיגול, מעוין, מלבן, ריבוע, מחומש) ולנסות לזכור אותן.

אפשרות 2:

לאילו שתי קבוצות ניתן לחלק את המילים הללו.

איזה צעצוע חסר? »

התקדמות המשחק: שימו מול הילד למשך 15-20 שניות. 6 צעצועים. הצע לעצום עיניים. הסר צעצוע אחד. איזה צעצוע חסר?

אפשר להפוך את המשחק לקשה יותר:

הגדלת מספר הצעצועים.

אל תנקה שום דבר, רק תחליף צעצועים במקומות.

"אנחנו מציירים דפוסים לזיכרון"

מטרה: לפתח זיכרון חזותי.

דוגמה מצוירת על פיסת נייר. הזמינו את הילדים להתבונן בתבנית זו במשך דקה אחת ולשנן אותה. לאחר מכן הסר את התבנית. הזמינו את הילדים לשחזר אותו מהזיכרון. במהלך המשחק הזה מתפתח לא רק זיכרון, אלא גם מוטוריקה עדינה של הידיים.

"חרוזים"

מטרה: לפתח זיכרון חזותי.

משימה: בקשו מהילד להסתכל היטב מאילו צורות גיאומטריות עשויים החרוזים, באיזה סדר הם ממוקמים, ולאחר מכן לצייר את אותם החרוזים על פיסת נייר.

"תשומת הלב"

מטרה: לפתח זיכרון חזותי.

משימה: צייר תמונה על פיסת נייר, שתוך 10 שניות. מוצג לך על ידי מבוגר.

היכן מוסתר הצעצוע?

כדי לארגן ולנהל את המשחק הזה, אתה צריך להדביק יחד שלוש קופסאות גפרורים. באחת הקופסאות לפני הילד, צריך לשים איזה צעצוע קטן: "זכור איפה שמתי אותו". ואז הארונית מוסרת לזמן מה. לאחר מכן, הילד מתבקש לקבל את הצעצוע הנסתר.

אפשר להפוך את המשחק לקשה יותר:

הסר קופסאות לזמן ארוך יותר.

הסתר 2 ואז שלושה צעצועים.

החלף צעצועים.

"זוכרים ביחד"

ילד אחד נותן שם לחפץ. השני חוזר על זה ומוסיף את דברו. הילד השלישי חוזר על שתי המילים הראשונות ומוסיף את המילה השלישית שלו וכן הלאה.

לדוגמה: ילד ראשון אומר: "מעגל"

2 - "מעגל, מעוין"

3 - "עיגול, מעוין, ריבוע"

מומלץ לחזור על משחק זה שוב ושוב. מעת לעת, מספר המילים שילדים זוכרים יגדל, כלומר, כמות הזיכרון תגדל.

"שכן, הרם את ידך"

השחקנים, עומדים או יושבים (בהתאם להסכם יוצרים מעגל. הנהג נבחר בהגרלה, שקם באמצע המעגל. הוא הולך ברוגע במעגל, ואז עוצר מול אחד השחקנים ו אומר בקול: "ידיים!" השחקן שאליו הפנה את הנהג ממשיך לעמוד (שב בלי לשנות תנוחה. ושני השכנים שלו חייבים להרים יד אחת למעלה (השכן מימין שמאל, והשכן משמאל הוא נכון, כלומר היד הקרובה יותר לשחקן שנמצא ביניהם. אם מישהו אם אחד מהחבר'ה טעה, אז הוא מתחלף עם התפקידים הראשיים.

שחק בזמן שנקבע. הילד שמעולם לא היה המנהיג מנצח.

חוקי המשחק. שחקן נחשב למפסיד גם כאשר הוא ניסה רק להרים את היד הלא נכונה. על הנהג לעצור בדיוק מול השחקן שאליו הוא פונה.

"בז ושועל"

בז ושועל נבחרים. שאר הילדים הם בזים. הבז מלמד את הבז שלו לעוף. הוא רץ בקלות לכיוונים שונים ובמקביל עושה תנועות תעופה עם הידיים (למעלה, לצדדים, קדימה) וגם מגיע לכמה תנועות מורכבות יותר עם הידיים. להקת בזים רצה אחרי הבז ועוקבת אחר תנועותיו. הם חייבים לחזור בדיוק על תנועות הבז. לפתע, שועל קופץ מתוך בור. הבזים כופפים במהירות כדי שהשועל לא יבחין בהם.

חוקי המשחק. השועל מופיע בסימן המנהיג ותופס את אותם ילדים שלא ישבו.

"בצע את המהלכים"

מטרה: לפתח זיכרון מוטורי וויזואלי, קשב, תיאום תנועות.

התקדמות המשחק

לילדים העומדים בתור מוצגת סט של פעולות מוטוריות ומתבקשים לחזור על התנועות ברצף שבו הוצגו. שחקנים שעושים טעות עושים צעד קדימה. הילדים שלא זזים מנצחים.

מתחם 1

(I. p. - דוכן ראשי)

1) ידיים למעלה;

2) כותנה על הראש;

3) זרועות לצדדים;

4) זרועות לכתפיים;

5) ידיים למטה.

מתחם 2

1) ידיים על החגורה;

2) הטיה שמאלה;

3) עמדת מוצא;

4) הטיה ימינה;

5) עמדת מוצא.

מתחם 3

1) סובב את הראש שמאלה;

2) סובב את ראשך ימינה;

3) לשמור על ראש ישר;

4) ראש למטה.

מתחם 4

1) ידיים קדימה;

2) לשבת;

3) עמדת מוצא;

4) סובב את ראשך ימינה;

5) סובב את הראש שמאלה;

6) ראש ישר.

אפשרויות:

1. ניתן לשלב את תצוגת התרגילים עם שם התנועה. במקרה זה מתפתח גם זיכרון שמיעתי.

2. תנועות אינן מוצגות, אלא רק נקראות. הילד חייב לזכור כיצד הם מבוצעים.

"זכור את הסדר"

מטרה: לפתח זיכרון, תשומת לב.

התקדמות המשחק

ילדים מסתדרים בסדר אקראי. הנהג, מביט בהם, צריך לפנות ולפרט מי עומד מאחורי מי. ואז ילד אחר הופך למנהיג. בסיום המשחק מציינים את מי שהשלימו את המשימה ללא שגיאות.

מי עזב?

מטרה: פיתוח זיכרון, תשומת לב.

התקדמות המשחק

ילדים מסתדרים בסדר אקראי. הנהג, מביט בהם, פונה. בשעה זו, בהוראת המורה, אחד הילדים יוצא מהחדר. על הנהג להסתובב ולנחש מי מהילדים נעדר.

אוֹפְּצִיָה.

כשאחד הילדים עוזב, השאר מחליפים מקום כדי לבלבל את הנהג.

"לחבר'ה יש צו קפדני"

מטרות: פיתוח זיכרון חזותי, תשומת לב; לחזק את כישורי הבנייה מחדש.

התקדמות המשחק

שחקנים מסתדרים בטור אחד בכל פעם, או בשורה. בפקודה הם מתחילים להסתובב באקראי ברחבי האולם, ואומרים את המילים:

לבחורים יש צו קפדני,

דע את כל המקומות שלהם;

אז חצוצרה יותר בעליזות:

טרא-טה-טה, טרא-טה-טה!

לאחר המילים הללו, המורה מותח את ידו הימנית או השמאלית הצידה ומצווה: "קום! ". ילדים צריכים להתייצב במהירות במקומם, בכיוון שקבע המורה.

אפשרויות:

1. לאחר כל מערך, סדר השחקנים משתנה.

2. אם המורה מושיט את היד קדימה אז הילדים צריכים להסתדר בטור, אם המורה מרים את היד הצידה הילדים יעמדו בתור.

"כדור קסום"

מטרה: פיתוח זיכרון לטווח ארוך למילים, תיאום תנועות.

חומר: שני בלונים.

התקדמות המשחק

נפחו שני בלונים, הראו לילדים איך הם מרחפים באוויר ותנו להם לשחק איתם זמן מה. לאחר זמן מה, ספר לילדים שאתה מכיר את לחש הקסם. שפשפו את הכדור על הבגדים שלכם כדי לטעון אותו בחשמל סטטי ואמרו את הכישוף:

לחתוך, להצמיד, להצמיד - אחד, שניים ושלוש!

הכדור קסום - לכו לראות אותו!

"הדביקו" את הכדורים לקיר במרחק כזה שהילדים יוכלו לקבל אותם ולשחק איתם. חזרו על הלחש, תנו לילדים להדביק את הבלונים בעצמם. תנו לילדים לחזור על הכישוף בעצמם ותדביקו את הבלונים.

"מספר קסם"

מטרות: שיפור הזיכרון; לתקן חשבון מתמטי; לפתח מיומנויות קואורדינציה.

חומר: כרטיסי מספרים, שטיח או מחצלת.

התקדמות המשחק

המורה אומר שאם אתה יודע היטב את המספרים, תיכנס לארץ הידע. עבור כל אחד, הוא מספר את מספר הקסם שלו.

מספרים מפוזרים על השטיח (לפי מספר המשתתפים במשחק). השחקנים זוכרים את המספר שקיבל המורה. בסימן המורה רצים המשתתפים אל המחצלת ומחפשים את מספרם, לאחר מכן רצים סביב המחצלת מימין וחוזרים לנקודת ההתחלה.

מציינים ילדים שסיימו את המשימה בצורה מהירה ונכונה. אם יש הרבה ילדים בקבוצה, ניתן לערוך מירוץ שליחים.

"זאת הפוזה"

מטרה: פיתוח זיכרון מוטורי וויזואלי, שליטה עצמית שרירותית, טווח קשב.

התקדמות המשחק

המשתתפים במשחק לוקחים תנוחות המתאימות לענף ספורט מסוים (מקצוע מסוים, תנועה של בעל חיים וכו'). הנהג, המתבונן בהם, חייב לזכור, לשחזר אותם ולהעיר לאחר שכל הילדים יחזרו למקומם המקורי.

המשחק יכול להיות קשה יותר: הנהג חוזר על תנוחות של מספר הולך וגדל של ילדים.

הנהגים הטובים ביותר מסומנים.

"קרא בשם"

מטרה: פיתוח זיכרון מוטורי, זיכרון לטווח ארוך למילים, עוצמת ויציבות הקשב, תחושת זמן, מיומנות.

חומר: כדור.

התקדמות המשחק

המשתתפים מחולקים לשני צוותים. בסימן המורה הם נעים בחופשיות ברחבי האולם. לפתע, המורה זורק את הכדור וקורא בשמו של חבר הצוות הראשון שחייב לתפוס את הכדור. באופן דומה, חבר בצוות השני נקרא. הקבוצה שתופסת את הכדור יותר פעמים מנצחת.

"תנועה סודית"

מטרה: לפתח זיכרון חזותי ומוטורי והקשר ביניהם.

התקדמות המשחק

המנהיג מציג תרגילי התעמלות שונים. המשתתפים במשחק חוזרים על כל התרגילים לאחר המנהיג, למעט הסודי - מוסכם מראש. במקום תרגיל זה, ילדים חייבים לבצע תרגיל נוסף, שנקבע גם הוא מראש. לדוגמה, במקום תרגיל סודי לשבת, עליהם להרים את הידיים למעלה.

מציינים ילדים שביצעו את התרגילים ללא שגיאות.

"מלכדות עם כדור"

מטרות: פיתוח זיכרון, מיומנות, יכולות מהירות; לתקן את החשבון.

חומר: כדור.

התקדמות המשחק

ילדים, עומדים במעגל, מעבירים את הכדור אחד לשני במילים:

אחת שתיים שלוש -

קח את הכדור במהירות.

ארבע חמש שש -

הנה הוא, הנה הוא.

שבע שמונה תשע -

לזרוק מי שיכול.

השחקן שהכדור במילה האחרונה אומר: "אני" וזורק אותו על הילדים הנמלטים. לאחר שפגע בכדור הראשון בכדור, ה"מלכודת" לוקח את הכדור בידיו. השחקנים שוב בנויים במעגל. המשחק ממשיך.

משחקים לפיתוח סוגים שונים של זיכרון

"מה נעלם"

לילדים בגיל הגן יש משחק "מה נעלם? " ("מה חסר"). מספר פריטים, צעצועים מונחים על השולחן. הילד מביט בהם בתשומת לב במשך דקה או שתיים, ואז פונה. בשלב זה, המבוגר מסיר אחד מהפריטים. המשימה של הילד היא לזכור איזה פריט חסר (לילדים בגיל הגן המבוגר יותר, מוצעת אפשרות מורכבת יותר - עם היעלמות של שני צעצועים או יותר). תגובות הילדים עשויות להשתנות. בהתאם למוכנות, הילד יכול למצוא צעצוע על שולחן אחר, בחדר, במרחק מרוחק יותר, לבחור שלט עם שם הצעצוע וכו'. למשחק הזה יש אפשרות נוספת. הילד צריך לזכור בין היתר את מיקומו של הצעצוע, ולאחר שהמבוגר מאחורי המסך מפר את הסדר הזה, להחזיר אותו למקומו המקורי. אפשר גם הגרסה ההפוכה - המשחק "מי בא אלינו? ", כאשר מבוגר אינו מסיר, אלא מוסיף חפץ או מספר חפצים מאחורי המסך.

"קופסא"

יש עוד משחק זיכרון - "הקופסה". ילדים מגיל שנתיים עד 6 יכולים לשחק בו. הקופסה בנויה מקופסאות קטנות המונחות בזוגות ומודבקות זו לזו. מספרם גדל בהדרגה (עד 12 עד גיל הגן הבכיר). באחד מהם מסתתר חפץ לנגד עיניו של הילד, ולאחר מכן סוגרים את הקופסה על ידי מסך לזמן מה. ואז הוא מתבקש למצוא את הפריט.

"מצא את עצמך"

הזיכרון החזותי של ילדים מפותח היטב על ידי משחק (בדומה ל"קופסה") שנקרא "מצא את זה בעצמך". עבורה, יש צורך להדביק 4 ו-3 קופסאות גפרורים, ולהניח אותן זו על גבי זו כך שיתקבלו 2 צריחים. בשלב הראשון של המשחק, למשל, מניחים כפתור באחת הקופסאות והקופסה נסגרת. מציעים לילד להראות היכן שמו את הכפתור, באיזה מהצריחים ובאיזה תא. בשלב השני, הקשה יותר, כבר חבויים 2 פריטים בתאים שונים של אחד הצריחים. בשלב השלישי מכניסים חפצים לצריחים שונים, והילד צריך לזכור איפה הכל נמצא. התינוק יכול לפתוח את ענפי הצריח מיד לאחר שהחפץ הוסתר (זהו התפתחות של זיכרון חזותי לטווח קצר) או, למשל, לאחר חצי שעה, ולגיל הרך - למחרת (פיתוח של זיכרון חזותי לטווח ארוך)

"הכר את הנושא"

תרגיל לאימון זיכרון מישוש יכול להיות המשחק "זיהוי האובייקט". עיניו מכוסות לילד בגיל הגן, וחפצים שונים מונחים בתורו בידו המושטת. יחד עם זאת, שמותיהם אינם מבוטאים בקול, התינוק עצמו חייב לנחש באיזה דבר מדובר. לאחר בחינת מספר חפצים (3-10), מציעים לו למנות את כל הדברים הללו, יתרה מכך, לפי סדר הכנסתם ליד. מורכבות המשימה נעוצה בעובדה שהילד צריך לבצע 2 פעולות נפשיות – זיהוי ושינון.

"מילים נהדרות"

הזיכרון השמיעתי של ילדים בגיל הרך פותח על ידי המשחק "Wonderful Words". יש צורך לבחור 20 מילים הקשורות ביניהן במשמעותן: אתה צריך לקבל 10 זוגות, למשל: מזון-כף, חלון-דלת, פנים-אף, תפוח-בננה, חתול-כלב. מילים אלה מוקראות לילד 3 פעמים, יתר על כן, הזוגות בולטים מבחינה לאומית. לאחר זמן מה, התינוק חוזר רק על המילים הראשונות של הזוגות, ואת השנייה הוא חייב לזכור. זהו אימון זיכרון שמיעתי לטווח קצר. לפיתוח שינון לטווח ארוך, עליך לבקש מהילד לגיל הרך לזכור את המילים השניות של הזוגות לא מיד, אלא לאחר חצי שעה.

צייר דמות

מציגים לילד 4-6 צורות גיאומטריות, ואז הם מתבקשים לצייר על נייר את אלו שהוא זוכר. אפשרות קשה יותר היא לבקש מהאמן הצעיר לשחזר את הדמויות, בהתחשב בגודלן ובצבען.

מי יודע יותר

משחקים ותרגילים לפיתוח החשיבה

1. פיתוח ניתוח, סינתזה וסיווג.

שימו לפני הילד 3-4 תמונות של חפצים שונים (ניתן להשתמש בתמונות של לוטו לילדים). על הילד לקבוע איזו מהתמונות מיותרת. לדוגמה, אם התמונות מציגות ילדה, דובון וכדור, אז הכדור מיותר, שכן הילדה והדובון חיים, אבל הכדור לא.

2. פיתוח ניתוח וסינתזה.

צלמו בתורות מתוך הלוטו של הילדים ותארו את החפץ המצייר בתמונה מבלי לתת לו שם. השותף במשחק חייב לנחש מהתיאור באיזה סוג חפץ מדובר.

3. פיתוח ניתוח והשוואה.

תגיד מה אתה אוהב בנושא או בתופעה הזו, ומה לא. למשל: למה אתה אוהב חורף ולמה לא? אני אוהב את זה כי בחורף אתה יכול ללכת במזחלות, לשחק כדורי שלג, לחגוג את השנה החדשה. אני לא אוהבת חורף כי קר, צריך להתלבש חם, הימים קצרים והלילות ארוכים.

תן הערכה למושגים כגון גשם, הזרקה, עט נובע, שעון מעורר, קשת.

4. פיתוח ניתוח והכללה.

תן שם לפריטים הבאים במילה או ביטוי אחד מכליל:

כוס, כפית, צלחת, מזלג; (כלי אוכל)

תפוח, אגס, לימון, בננה; (פירות)

יונה, טווס, ברווז, אנפה; (ציפורים)

כלב, פרה, חזיר, איל; (חיות מחמד)

קמומיל, תירס, סרפד, שושנת העמקים; (פרחים)

חורף, אביב, קיץ, סתיו (עונות).

"שנן תמונות"

תרגיל המשחק מכוון לפיתוח זיכרון חזותי, שינון שרירותי באמצעות טכניקת ה"קיבוץ".

קבוצות תמונות (5 כל אחת) מונחות על בד הקנבס: ביגוד (קיץ, חורף), הובלה (מטען, נוסעים).

המורה מציע לשחק במשחק "זיכרון". אתה צריך לשנן 10 תמונות. מהי הדרך הטובה ביותר לעשות זאת? אלגוריתם זיכרון מוצע:

1. זכרו קבוצות תמונות: בגדים, הובלה;

2. זכור לפי תת-קבוצות: בגדי חורף, קיץ; מטען, הובלת נוסעים.

אבל). המורה מסיר את אחת מקבוצות התמונות (5 חלקים)

שאלות: "איזו קבוצה נעלמה?"

ב). לאחר מכן מוסרת תמונה אחת. שאלה: "איזו תמונה חסרה בקבוצה?"

ג) התמונות מתהפכות.

אתה יכול להציע לרשום את כל הקבוצות לפי הסדר, לאחר מכן את תת הקבוצות, ואז את סדר התמונות בתתי הקבוצות.

"פרוס מהזיכרון."

לילדים מוצעת דוגמה של ייצוג סכמטי של אובייקט. לאחר מכן הוא מוסר. ילדים ממקלות פורסים תמונה מהזיכרון (או מציירים אותה בעפרונות).

שאלות משעשעות, משחקי בדיחה.

מכוון לפיתוח קשב מרצון, חשיבה לא סטנדרטית, מהירות תגובה, זיכרון הרכבת.

חימום למהירות התגובה.

ממה הרחוב נראה?

סבא שמחלק מתנות?

דמות אכילה?

פריט לבוש שבו שמים כסף?

איזה יום יהיה מחר?

השלם את הביטוי.

אם החול רטוב...

הילד רוחץ ידיים כי...

אם תחצה את הרחוב ברמזור אדום...

האוטובוס עצר כי...

סיים את ההצעה.

הוא כותב מוזיקה... (מלחין).

הוא כותב שירה... (משורר).

כביסה שוטפת ... (כובסת).

פסגות הרים כובשות ... (אלפיניסט).

ארוחת הערב מתבשלת... (לבשל).

חידות - בדיחות

    טווס הלך בגן. עוד אחד עלה. שני טווסים מאחורי השיחים. כמה? ספר את עצמך.

    להקת יונים עפה: 2 מלפנים, 1 מאחור, 2 מאחור, 1 מלפנים. כמה אווזים היו שם?

    שם 3 ימים ברציפות, מבלי להשתמש בשמות של ימות השבוע, מספרים. (היום, מחר, מחרתיים או אתמול, היום, מחר).

    התרנגולת יצאה לטייל, לקחה את התרנגולות שלה. 7 רצו קדימה, 3 נותרו מאחור. אמם מודאגת ואינה יכולה לספור. ספרו, חבר'ה, כמה תרנגולות היו.

    על ספה גדולה עומדות בשורה הבובות של תנינה: 2 בובות קינון, פינוקיו וציפולינו עליזה. כמה צעצועים יש?

    כמה עיניים יש לרמזור?

    כמה זנבות יש לארבעה חתולים?

    כמה רגליים יש לדרור?

    כמה כפות יש לשני גורים?

    כמה פינות יש בחדר?

    כמה אוזניים יש לשני עכברים?

    כמה כפות יש בשני קיפודים?

    כמה זנבות יש לשתי פרות?

מה מיותר.

בחר מתוך מספר כרטיסים עם תמונות תמונה עם פריט נוסף.

אוהב את זה, לא אוהב את זה."

אתה יכול לשחק עם קלפים, או שאתה יכול לשחק מילולית. אנחנו בוחרים חפץ או תופעה ומספרים מה בדיוק אנחנו אוהבים ומה לא, כלומר, אנחנו מעריכים את החפץ. לדוגמה,תמונת חתול: כמו - רך, נעים למגע, שובב, תופס עכברים ...;אני לא אוהב - שריטות, ברח וכו'.

לפעמים זה לא קורה".

וריאנט של המשחק "אכיל - בלתי אכיל". אנחנו זורקים את הכדור ואומרים את האמת או הבדיה. עם הביטוי הנכון, הילד תופס את הכדור, אם נמצאה טעות יש לזרוק את הכדור.

סיפורים לדוגמה: המטוס צף על הים, כדור מרובע, סוכר מלוח.

אנחנו מגיבים במהירות".

זה גם משחק כדור. המבוגר זורק לילד את הכדור עם שם האובייקטים (שם עצם), והילד חייב לתת שם תואר במהירות. אתה יכול להסכים שהתינוק ימנה רק את הצבעים של חפצים. לדוגמה:מלפפון - ירוק, שמש - צהוב, תקרה - לבן וכו'. לחלופין, אתה יכול לסבך את המשחק: מבוגר יגיד בתורו שמות עצם או שמות תואר. אם השחקן אמר את התשובה לא במקום, והיא לא תואמת את המציאות, המבוגר והילד מחליפים מקום.

"נחש את התיאור."

מבוגר מציע לנחש על מה (על איזה ירק, חיה, צעצוע) הוא מדבר ונותן תיאור של נושא זה. לדוגמא: זהו ירק. הוא אדום, עגול, עסיסי (עגבנייה). אם הילד מתקשה לענות, מונחות לפניו תמונות עם ירקות שונים, והוא מוצא את המתאים.

מנחשים משלים

מבוגר מדבר על משהו, כולל כמה סיפורים גבוהים בסיפור שלו. על הילד לשים לב ולהסביר מדוע זה לא קורה.

דוגמא: הנה מה שאני רוצה להגיד לך. אתמול, הלכתי לאורך הכביש, השמש זרחה, היה חשוך, העלים הכחולים רששו מתחת לרגלי. ופתאום קופץ כלב מעבר לפינה, איך הוא נוהם לעברי: "קו-קה-רה-קו!" – וכבר שקעו הקרניים. נבהלתי וברחתי. הייתם מפחדים?

אני הולך ביער אתמול. מכוניות מסתובבות, רמזורים מהבהבים. פתאום אני רואה פטרייה. הוא גדל על ענף. הוא הסתתר בין העלים הירוקים. קפצתי וקרעתי אותו.

הגעתי לנהר. אני מסתכל - דג יושב על החוף, משלב רגליו ולועס נקניק. התקרבתי, והיא קפצה למים - ושחתה משם.

המשחק "מי יהיה מי (מה)?"

המשחק טוב כי אפשר לשחק עם החברה ויחד עם הילד בכל מקום. שאלו זה את זה שאלות, ודא שהתינוק, שעונה על השאלה, מסרב בכישרון שמות עצם.

מי תהיה הביצה? (יכול להיות אפרוח, תנין, צב, נחש.)

עוף - תרנגול;

הילד הוא גבר;

עגל - פרה או שור - נייר - ספר

שלג - מים

מי קרח

זרע - פרח

קמח - פנקייק וכו'.

המשחק הוא הפוך: "מי היה מי?".

סוס - סייח

פרח הוא זרע וכו'.

המשחק "היה פעם...".

משחק לפיתוח חשיבה, כושר המצאה, גיבוש ידע על העולם מסביב. אתה יכול לשחק לבד עם ילד או חברה, לשאול שאלות בתורו.

בואו ניתן דוגמאות.

לילדים קטנים יותר השאלות פשוטות, לילדים גדולים יותר זה קשה יותר - החליטו בעצמכם ב"דרגת הקושי".

המבוגר שואל:

"פעם היה תרנגולת, מה קרה לו אז?" - "הוא הפך לתרנגול".

"פעם היה ענן, מה קרה לו אז?" - "גשם ירד ממנו"

"פעם היה נחל, מה קרה לו?" - "קפוא בחורף", "מיובש בחום".

"פעם היה זרע, מה קרה לו אז?" - "צמח מזה פרח"

"פעם הייתה חתיכת חימר, מה קרה לה אז?" - "עשו ממנה לבנה (אגרטל...).

משחק "מה קורה?".

בזמן משחק זה, ילדים ילמדו להשוות, להכליל את תכונותיהם של עצמים ולבסוף, להבין את המשמעות של מושגים כגון גובה, רוחב, אורך; לסווג חפצים לפי צורה, גודל, צבע. ראשית, המבוגר שואל שאלות, והילד עונה. אז אתה צריך לתת לילד את ההזדמנות להביע את עצמו.

דוגמאות:

מה גבוה? (עץ, עמוד, אדם, בית). כאן ראוי לשאול מה יותר גבוה - עץ או בית; אדם או מוט.

מה זה ארוך? (קצר)

מה קורה רחב (צר)?

מה קורה עגול (מרובע)?

ניתן לשלב במשחק מגוון מושגים: מה זה פלאפי, רך, קשה, חד, קר, לבן, שחור וכו'.

תרגיל "מי לא יכול בלי משהו".

עוזר לילד ללמוד לזהות סימנים חיוניים. מבוגר קורא סדרה של מילים. מבין המילים האלה, אתה צריך לבחור רק שתיים, החשובה ביותר, שבלעדיה הנושא הראשי לא יכול להסתדר. לדוגמה,גן ... מהן המילים החשובות ביותר: צמחים, גנן, כלב, גדר, אדמה? מה לא יכולה להיות בלעדיה גינה? האם יכולה להיות גינה ללא צמחים? למה?.. בלי גנן... כלב... גדר... אדמה?.. למה?"

כל אחת מהמילים המוצעות מנותחת בפירוט. העיקר שהילד יבין מדוע מילה זו או אחרת היא התכונה העיקרית והמהותית של המושג הזה.

משימות לדוגמה:

מגפיים (שרוכים, סוליה, עקב, רוכסן, מוט)

נהר (חוף, דגים, דייג, בוץ, מים)

עיר (מכונית, בניין, קהל, רחוב, אופניים)

משחק (קלפים, שחקנים, קנסות, עונשים, חוקים)

קריאה (עיניים, ספר, תמונה, הדפס, מילה)

מלחמה (מטוסים, רובים, קרבות, רובים, חיילים)

בית ספר (מורה, תלמידים, שולחנות, כיסאות, ספרים, מחברות)

אפשרות שניה. אנו שמות את המילים, ושואלים: מה לא יכול להיות בלי הנושא הזה, בשביל מה או למי הוא הכי חשוב?

לדוגמא: מים, חוט, עיפרון, זכוכית, לבנים.

"חי - לא חי".

אנו מציגים לילד את המושגים "חי" ו"דומם".

ראשית, אנו מסבירים שאנו קוראים לכל האובייקטים החיים "WHO", ולאובייקטים הדוממים "WHAT". הנה כמה דוגמאות.

אחר כך נשחק שאלות ותשובות. אתה יכול להשתמש בספרי תמונות.

מה צומח? מי גדל?

מי טס? איזה זבובים?

מי שוחה? מה זה צף?

מי הכי גדול? מה הכי גדול? וכו.

"מה בחוץ, מה בפנים"?

המבוגר שם לכמה חפצים, והילד אומר מה יכול להיות בחוץ ומה יכול להיות בפנים.

בית - ארון; ספר - ארון; אַרְנָק; ארנק - כסף; מחבת - דייסה; אקווריום - דגים; תא - כלב; נורה - שועל.

לאחר מכן החליפו תפקידים - תנו לילד לחשוב על צמדי מילים.

"מי זה?" להכיר את המקצועות.

למשחק זה טוב שיש קלפים עם תמונה של אנשים ממקצועות וכלים שונים.

אפשרות 1: אנו שואלים שאלות: מי מטפל בחולים? מי מלמד ילדים בבית הספר? מי מכין ארוחת ערב? מי עובד על הטרקטור? מי מעביר מכתבים ועיתונים? מי תופר את השמלה?

אפשרות 2: שאלות: מה עושה שוער? מה הרופא עושה? מה עושה חשמלאי? מה עושה המורה? מה הנהג עושה? מה עושה צייר? מה עושה מספרה?

אפשרות 3 : להמציא חידות. לדוגמא: האדם הזה עובד ברחוב, יש לו מטאטא, חפירה.

אפשרות 4 : "מי צריך מה?" מה צריך הדוור? מה צריך מספרה? ולהיפך: מי צריך מספריים? מי צריך מחט?

"נחשו את החפץ לפי חלקיו."

ניתן לשחק במשחק הזה בשתי גרסאות.

אפשרות ראשונה - שימוש בכרטיסי תמונה. משתתפי המשחק מקבלים כרטיסים עם תמונה של חפצים שונים - רהיטים, ירקות, בעלי חיים, כלי רכב וכו'. הילד, מבלי להראות את הקלף שלו לשחקנים אחרים, ומבלי לומר מה בדיוק מצויר, נותן שמות לחלקי החפץ. האדם הראשון שמנחש במה מדובר לוקח את הקלף ומקבל נקודה אחת.

אפשרות שניה - ללא קלפים. המשמעות של המשחק נשארה זהה. אפשרות זו טובה כי אתה יכול לשחק יחד עם הילד שלך בכל מקום. למשל בדרך לגן, ישיבה בתור לרופא וכו'.

דוגמאות:

ארבע רגליים, גב, מושב.

מספרים, חיצים.

מכתבים, תמונות, גיליונות.

גזע, ענפים, עלים.

שורש, גזע, עלים, עלי כותרת.

מסך, כפתורים, כבל חשמל, שלט רחוק.

פיה, ידית, מכסה, כבל חשמלי.

כפות, זנב, צווארון.

כפות, זנב, גזע.

במבט ראשון, הכל נראה פשוט מדי? אבל למעשה, לא כל הילדים יכולים לתאר חפצים. נסה זאת!

"נחשו את הפריט מהתיאור."

תנאי המשחק זהים לתנאי המשחק הקודם. אבל המשימה כאן קשה יותר. יש צורך לא רק למצוא את ההגדרות הנכונות של חפצים, אלא גם לתאם נכון שמות תואר ושמות עצם לפי מגדר, כמו גם להכיר מושגים כמו רהיטים, ירקות, פירות, חרקים, חיות בית וחיות בר וכו'.

חיית בר, חיה ביער, גדולה, מדובללת, אוהבת דבש.

חיית בר, ערמומית, אדומה, בעלת זנב רך.

חרק, בעל כנפיים רב-צבעוניות, נראה כמו פרח.

תחבורה, גדולה, כבדה, עם כנפיים וזנב.

ירק, אדום, עגול, שמים אותו בסלט ובבורשט.

מתוק, קטן, בפיסת נייר יפה.

"אני הירח ואתה הכוכב."

משחק לפיתוח חשיבה לוגית, מהירות תגובה.

אפשרות לשני שחקנים:

אחד אומר, למשל: "אני סופת רעמים!". השני צריך להגיב במהירות במשהו מתאים, כמו "אני הגשם". הראשון ממשיך את הנושא: "אני ענן גדול!". הוא יכול לענות במהירות:

אפשרות משחק קבוצתי:

חייבים להיות לפחות שישה אנשים במשחק.

כולם למעט אחד יושבים על כיסאות במעגל. יש שלושה כסאות באמצע, אחד מהם יושב על אחד הילדים. הוא אומר למשל: "אני מכבי האש!" אחד הילדים, שמגיע קודם עם משהו מתאים, מתיישב ליד כיסא פנוי ואומר: "אני צינור". ילד אחר ממהר לכיסא השני. אומר: "ואני כבאי" הילד - "מכבי האש חייבים לבחור אחד מהשניים, למשל:" אני לוקח את הצינור. הוא מחבק את ה"צינור" והם יושבים על כיסאות עם ילדים אחרים. הילד שנותר חייב להמציא משהו חדש, למשל: "אני מכונת תפירה!" והמשחק ממשיך...

"השוואת חפצים".

להשוות פירושו להצביע על קווי דמיון והבדלים.

לדוגמה:השוו בין מלפפון ועגבנייה.

קווי דמיון: שני הירקות גדלים בערוגות בגינה.

הבדלים: צבע, צורה, טעם.

השוואה היא בלב כל ההמצאות הגדולות. ידוע שה"מצנחים" של צמחים כמו שן הארי עוררו את הרעיון ליצור מצנח. הרעיון לעיצוב גשר תלוי הגיע לממציא כאשר צפה ברשת. ההשוואה לכנף של ציפור עזרה ליצור צורה של כנף מטוס.

בהשוואה, הילד לא רק לומד את העולם, אלא גם מתפתח מבחינה נפשית: הוא לומד לגלות את הסיבות לדמיון ולהבדלים בין אובייקטים ותופעות.

ראשית אתה צריך לשבח את הילד אפילו על הניסיון להשוות אובייקט אחד עם אחר.

אפילו טוב יותר, אם הילד יכול לקלוט השוואה ממש טובה. שאל את ילדך שאלות המעודדות אותו להסביר הבדלים ודמיון. הזמינו אותו לחפש באופן עצמאי חפצים להשוואה.

קרא פסוקים המציגים השוואות בלתי צפויות.

"לא נגיד לך איפה היינו, אבל נראה לך מה עשינו."

המקוריות של המשחק טמונה בעובדה שהמבוגר מציע לילד לשחק בו ללא מילים. אבא או אמא (המורה) חושבים על פעולה אובייקטיבית פשוטה (למשל "קריאת ספר") ובעזרת הבעות פנים ומחוות מראים אותה לילד. הוא חייב לנחש מה ההורים שלו עושים. אם התשובה נכונה, השחקנים מחליפים מקום. אם הילד מתמודד בהצלחה עם המשימה, הזמינו אותו לנחש או להראות את שרשרת האירועים הרצופים בעצמו (לדוגמה, "להתעורר - קם - שטף - אכל ארוחת בוקר" וכו').

בגרסה אחרת של המשחק אפשר לספר שיר קצר, אגדה המוכרת לילד או לשיר שיר. כל זה מפתח דמיון, פנטזיה, תושייה, כושר המצאה, יכולת שינוי.

"מצא את הסוד."

צייר על נייר תוכנית של החדר בו יתקיים המשחק, הסתיר בו צעצוע והראה על התוכנית את מיקומו. הילד חייב למצוא את הדבר על סמך התרשים. ניתן לעשות זאת במגרש המשחקים, מה שיסבך מאוד את המשימה.

המשחק יסייע בפיתוח חשיבה לוגית, התמצאות במרחב ויכולת לפעול לפי דפוס מסוים.

"ענה מהר."

מבוגר שזורק כדור לילד נותן שם לצבע, ילד שמחזיר את הכדור חייב לתת שם במהירות לחפץ בצבע זה. אתה יכול למנות לא רק צבע, אלא כל איכות (טעם, צורה) של אובייקט.

הזמינו את הילד למנות מילים רבות ככל האפשר המציינות מושג.תן שם למילים לעצים; שיחים; פרחים; ירקות; פירות. תן שם מילים הקשורות לספורט. תן שם למילים לבעלי חיים; חיות מחמד; תחבורה קרקעית; תחבורה אווירית.

"דבר הפוך."

הציעו לילד את המשחק "אני אגיד את המילה, ואתה גם אומר אותה, בדיוק הפוך, למשל, גדול - קטן". אתה יכול להשתמש בצמדי המילים הבאים:עליז - עצוב, מהיר - איטי, ריק - מלא, חכם - טיפש, חרוץ - עצלן, חזק - חלש, כבד - קל, פחדן - אמיץ, לבן - שחור, קשה - רך, מחוספס - חלק וכו'.

"מהירות מחשבה".

הזמינו את ילדכם לשחק במשחק הזה: תתחילו את המילה, והוא יסיים אותה. "נחש מה אני רוצה להגיד!" בסך הכל מוצעות 10 הברות: ON, ON, FOR, MI, MU, DO, CHE, PRY, KU, ZO.

אם הילד מתמודד במהירות ובקלות עם המשימה, הזמינו אותו להמציא לא מילה אחת, אלא כמה שיותר. תקן לא רק את נכונות התשובות, אלא גם את הזמן, המהווה אינדיקטור למהירות תהליכי החשיבה, כושר ההמצאה ופעילות הדיבור.

"השוואת חפצים".

הילד חייב לדמיין מה הוא ישווה. שאל אותו שאלות: "ראית זבוב? אבל פרפר?" אחרי שאלות כאלה לגבי כל מילה, הציעו להשוות ביניהן. שוב שאל שאלות: "האם זבוב ופרפר דומים או לא? איך הם דומים? ובמה הם שונים זה מזה?"

ילדים מתקשים במיוחד למצוא קווי דמיון. ילד בן 6-7 צריך לבצע השוואה נכונה: להדגיש גם קווי דמיון וגם הבדלים, יתר על כן, לפי תכונות חיוניות.

צמדי מילים להשוואה : זבוב ופרפר; בית וצריף; שולחן וכיסא; ספר ומחברת; מים וחלב; גרזן ופטיש; פסנתר וכינור; מתיחה ומאבק; עיר וכפר.

"עשה את זה בסדר."

נעשה שימוש בסדרה מוכנה של תמונות עוקבות עלילה. נותנים לילד תמונות ומבקשים ממנו להביט בהן. הם מסבירים שצריך לסדר את התמונות לפי סדר התרחשות האירועים. לסיכום, הילד כותב סיפור מהתמונות.

"התוספת הרביעית"

יַעַד: פיתוח היכולת לסווג חפצים לפי תכונות חיוניות ולהכליל.

חומר דידקטי : חמישה קלפים, כל קלף מציג ארבעה אובייקטים; שלושה עצמים מחוברים על ידי תכונה משותפת כלשהי, והרביעי מיותר.

אפשרויות כרטיס:

  1. מגף, צלחת, נעלי בית, נעל

    מזלג, צלחת, תפוח, סיר

    תפוח, ענבי אגס, מלפפון

    עגבנייה, גזר, מכונית, תפוח אדמה

    כובע. מכונית, מטוס, רכבת

    תיאור משימה: מציגים לילד את הקלפים אחד אחד. המורה אומרת: "תסתכל על החפצים האלה: יש ארבעה מהם, שלושה חפצים מחוברים איכשהו, והרביעי מיותר, צריך להסיר אותו. הצג ותן שם לאובייקט זה. (לדוגמה: מגפיים, מגפיים, נעלי בית, מגפיים הם נעליים, וצלחת היא כלים)