বাচ্চাদের জন্য মজার জন্মদিনের গেম। বাচ্চাদের জন্য জন্মদিনের প্রতিযোগিতা

  • 19.10.2019

বাড়িতে এবং উভয়ই করা যেতে পারে শিশুদের জন্মদিন.

বাচ্চাদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতা বাড়িতে এবং অন্য যে কোনও জায়গায় উভয়ই অনুষ্ঠিত হতে পারে। এটি সাধারণত গৃহীত হয় যে মজাদার গেমস, কুইজ এবং কমিক প্রতিযোগিতা শুধুমাত্র প্রাক বিদ্যালয়ের ছুটির জন্য উপযুক্ত, কিন্তু বাস্তবে এটি হয় না। এবং বয়স্ক বাচ্চারা প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে পেরে খুশি যদি তাদের বয়স অনুযায়ী গেমগুলি নির্বাচন করা হয়। এমনকি 14-16 বছর বয়সেও জন্মদিনের প্রতিযোগিতা সহ একটি সু-নির্বাচিত স্ক্রিপ্ট একটি মজাদার এবং স্মরণীয় ছুটির চাবিকাঠি!

1. প্রতিযোগিতা "জন্মদিনের ছেলের জন্য হাসি"

(10-14 বছর বয়সী একটি শিশুর জন্মদিনের জন্য প্রতিযোগিতা)

সন্তানের জন্মদিনে এই প্রতিযোগিতাটি রাখা ভাল, এটি মজাদার এবং জোর করে নয়।

হোস্ট ঘোষণা করে:

"প্রত্যেকেরই জন্মদিনের ছেলেকে তাদের সবচেয়ে সুন্দর হাসি দিতে হবে।"

শিশুরা অবিলম্বে হাসতে শুরু করে, এবং তারপর উপস্থাপক ঘোষণা করেন যে এটি খুব সহজ এবং প্রত্যেকে এর মতো হাসতে পারে। তারপরে উপস্থাপক টুকরো টুকরো করে একটি প্লেট বের করেন। বাচ্চাদের প্রত্যেককে একটি লেবু নিতে হবে, এটি তাদের মুখে রাখতে হবে, এটি চিবিয়ে নিতে হবে, হাসির সময়। এবং জন্মদিনের ছেলেকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে সে কার হাসি সবচেয়ে পছন্দ করেছে।

2. প্রতিযোগিতা "বেল"

(জন্মদিন: 10 - 14 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা)

এই প্রতিযোগিতায় সীমাহীন সংখ্যক মানুষ অংশগ্রহণ করতে পারবেন। এটি যেকোনো ছুটির জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। প্রতিযোগিতার জন্য, আপনার একটি স্ট্রিংয়ের উপর একটি ছোট ঘণ্টার প্রয়োজন হবে, যা প্রতিযোগীর গলায় ঝুলানো হবে। এছাড়াও আপনার বেশ কয়েকটি দড়ির প্রয়োজন হবে যা রুমে মেঝে থেকে বিভিন্ন উচ্চতায় প্রসারিত করা হবে, দড়িগুলি অনুভূমিকভাবে এবং ঘরের জায়গা জুড়ে উভয়ই সংযুক্ত করা যেতে পারে, যাতে অংশগ্রহণকারী, ফিনিশ লাইনে গিয়ে, স্কোয়াট এবং স্টেপ ওভার উভয়ই উচিত। দড়াদড়ি. খেলোয়াড়ের কাজ হল ফিনিশ লাইনে পৌঁছানো যাতে তার গলায় ঝুলে থাকা ঘণ্টাটি বেজে না যায়। এই দিন থেকে যিনি এই কাজটি সর্বোত্তমভাবে মোকাবেলা করেছেন, তাকে ঘণ্টার সেরা টেমার হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

3. প্রতিযোগিতা "বেলুন-প্রাণী"

(শিশুদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

প্রতিযোগিতার জন্য নিম্নলিখিত আইটেমগুলি প্রয়োজন: বেলুন, থ্রেড, অনুভূত-টিপ কলম। প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত সমস্ত বেলুন স্ফীত করুন, তাদের বেঁধে দিন যাতে তারা বিচ্ছিন্ন না হয়। সব বলকে সমানভাবে দুই ভাগে ভাগ করুন। ঘরের এক কোণায় একটি অর্ধেক বেলুন ঝুলিয়ে দিন, বাকি অর্ধেকটি দ্বিতীয় কোণে। উপস্থিত প্রত্যেককে দুটি দলে ভাগ করুন, তাদের মার্কার দিন। দলগুলোকে অবশ্যই বেলুনে চোখ, নাক, মুখ ইত্যাদি আঁকতে হবে। তারা মজার ছোট প্রাণী পেতে হবে. যে দল প্রাণীদের তৈরি করে তারা দ্রুততম জয়লাভ করে।

4. খেলা "রুমাল, হাসি এবং শিশু"

(10-14 বছর বয়সী শিশুদের জন্য তাদের জন্মদিনে গেম এবং প্রতিযোগিতা)

গেমটির জন্য একটি রুমালের আকারের একটি ছোট সিল্ক রুমাল প্রয়োজন। জন্মদিনের ছেলে ব্যতীত সমস্ত শিশু, একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। জন্মদিনের ছেলেটি বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে, রুমালটি বাতাসে উড়িয়ে দেয় এবং জোরে হাসতে শুরু করে। বাকি বাচ্চাদেরও হাসতে শুরু করা উচিত। রুমাল বাতাসে থাকা অবস্থায় কেউ যদি হাসি থামায়, তবে তারা খেলার বাইরে। রুমাল মেঝেতে ছুঁলে সবার হাসি থামে। যদি অংশগ্রহণকারীরা এই শর্তটি পূরণ না করে তবে তাদের খেলা থেকে বাদ দেওয়া হবে। খেলায় বাকি থাকা শেষ সন্তান বিজয়ী।

5. খেলা "চলমান বল"

(শিশুদের গেমস এবং জন্মদিনের প্রতিযোগিতা 8-10 বছর বয়সী)

খেলতে, আপনার দুটি বেলুন এবং দুটি গ্লাস লাগবে। অংশগ্রহণকারীরা দুটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল একটি কলামে দাঁড়িয়েছে। প্রথম দলের সদস্যদের একটি গ্লাস এবং একটি বেলুন দেওয়া হয়। তারা বলটিকে কাঁচের উপরে রাখে যাতে বলটি তার ভারসাম্য বজায় রাখে। তারপর এই অংশগ্রহণকারীদের তাদের দলের চারপাশে দৌড়াতে হবে এবং তাদের জায়গায় ফিরে যেতে হবে। এর পরে, প্রথম খেলোয়াড়রা দ্বিতীয় খেলোয়াড়দের কাছে বল দিয়ে গ্লাসটি পাস করে, যারা দলের চারপাশে দৌড়ায়। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তাদের দলের চারপাশে দৌড়া না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। কিন্তু কারো বল পড়লে তাকে অবশ্যই তার জায়গায় ফিরে আসতে হবে এবং শুরু থেকেই দৌড়াতে হবে। টাস্ক চলাকালীন আপনার হাত দিয়ে বল স্পর্শ করার অনুমতি নেই। যে দলটি প্রথম কাজটি সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।

6. রিলে প্রতিযোগিতা "কচ্ছপ"

(4 বছর বয়সী একটি শিশুর জন্মদিনের জন্য প্রতিযোগিতা)

এই মজার প্রতিযোগিতাশিশুদের জন্য তাদের জন্মদিনে সমস্ত অতিথিকে পুরোপুরি উত্সাহিত করবে। আপনি যদি একটি জঙ্গল থিমযুক্ত পার্টি হোস্ট করেন তবে আপনার স্ক্রিপ্টে একটি প্রতিযোগিতা অন্তর্ভুক্ত করতে ভুলবেন না। এটি চালানোর জন্য, আপনার 2 টি পেলভিস লাগবে। তারপর আপনি দুটি সমান দল সংগ্রহ করুন এবং তাদের দুটি কলামে রাখুন। প্রথম অংশগ্রহণকারীরা একটি পেলভিস পায়, যার জন্য তাদের অবশ্যই কচ্ছপে পরিণত হতে হবে। এটি করার জন্য, আপনাকে সমস্ত চারে উঠতে হবে এবং আপনার পিঠে একটি উল্টানো পেলভিস "পরাতে হবে" - আপনি শেলের নীচে একটি কচ্ছপ পাবেন। এখন প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একটি নির্দিষ্ট জায়গায় দৌড়াতে হবে, দলে ফিরে আসতে হবে এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে ব্যাটনটি দিতে হবে। পরীক্ষায় উত্তীর্ণ সমস্ত কচ্ছপ সহ দল প্রতিযোগিতায় জয়ী হয়।

7. প্রতিযোগিতা "কে দ্রুত?"

(8 বছর বয়সী একটি শিশুর জন্মদিনের জন্য প্রতিযোগিতা)

নেতা ফিনিস লাইনে দুটি বাক্স রাখেন, তাদের মধ্যে আপনাকে কমপক্ষে দুই মিটার দূরত্ব ছেড়ে যেতে হবে। বাক্সে একই আকারের ছোট খেলনা থাকে, যেমন বল, কিউব, রিং। তারা সমানভাবে দুটি দলে বিভক্ত। শুরুতে, বাচ্চাদের দুটি দল সারিবদ্ধ, তাদের প্রত্যেকের একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক অংশগ্রহণকারী রয়েছে। দলগুলি তাদের খালি বাক্সে প্রতিযোগিতা শুরুর জন্য অপেক্ষা করছে। স্টার্ট লাইনটি যেকোনভাবে (চক, পতাকা সহ) চিহ্নিত করা এবং খালি বাক্সগুলি রাখা ভাল যা বাচ্চাদের খেলনা দিয়ে পূরণ করতে হবে, তাদের একটি পূর্ণ বাক্স থেকে স্থানান্তর করতে হবে। নেতার সংকেতে, প্রতিটি দলের প্রথম অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই ফিনিশ লাইনের পুরো বাক্সে দৌড়াতে হবে, এটি থেকে একটি খেলনা নিতে হবে, শুরুতে দৌড়াতে হবে, খেলনাটিকে খালি স্টার্ট বাক্সে ফেলে দিতে হবে। এর পরে, পরবর্তী অংশগ্রহণকারীরা প্রতিযোগিতা চালিয়ে যান। তাই বাচ্চারা, একটি পূর্ণ বাক্স থেকে একটি খালি বাক্সে দৌড়াতে, সমস্ত খেলনা স্থানান্তর করতে হবে। বিজয়ী হল সেই দল যে সমস্ত খেলনা অন্যের চেয়ে দ্রুত স্থানান্তর করতে সক্ষম হয়েছিল। বিজয়ীদের অবশ্যই পুরষ্কার দিতে হবে।

8. প্রতিযোগিতা "আপনার আঙুল নির্দেশ করুন"

এই প্রতিযোগিতাটি একটি শিশুর জন্মদিনে রাখা মজাদার। হোস্ট 5টি আইটেম দেখায় এবং তাদের নাম দেয়। যেমন, নাক, প্লেট, সিলিং, দরজা, জন্মদিন। প্রতিটি শিশু, যখন নেতা শব্দটি কল করে, একটি আঙুল দিয়ে একটি বস্তু বা ব্যক্তিকে নির্দেশ করতে হবে। উপস্থাপক ইচ্ছাকৃতভাবে অতিথিদের বিভ্রান্ত করবেন এবং একটি আইটেমের দিকে নির্দেশ করতে পারেন এবং অন্যটির নাম দিতে পারেন। যিনি কখনো হারেননি, সেই অংশগ্রহণকারী একটি পুরস্কার পায়।

9. প্রতিযোগিতা "আমাদের বল কোথায়"

(11 বছর বয়সী শিশুদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

এটি একটি মোবাইল স্পোর্টস গেম। হল বা ক্রীড়া মাঠে এটি বহন করা সবচেয়ে সুবিধাজনক। এটি নেতার ইশারায় শুরু হয়। শিশুরা তাদের চোখ বন্ধ করে, এবং নেতা একটি ছোট বল নিক্ষেপ করে - যে কোন দিকে। অংশগ্রহণকারীরা একটি ড্রপ বলের শব্দ শোনেন, অনুমান করার চেষ্টা করেন যে এটি কোথায় গেছে। হোস্ট জিজ্ঞেস করে: "আমাদের বল কোথায়?" এই শব্দগুলি খেলোয়াড়দের জন্য একটি সংকেত যে তারা বিভিন্ন দিকে দৌড়াতে পারে, বলের সন্ধান করতে পারে। যে এটি খুঁজে পায় তাকে অবশ্যই অন্যদের অলক্ষ্যে সম্মত জায়গায় ছুটে যেতে হবে, তাদের হাত দিয়ে চাপ দিতে হবে এবং চিৎকার করতে হবে: "আমার বল!"। খেলা চলাকালীন খেলোয়াড় যদি দেখেন কার কাছে বল আছে, তার উচিত ভাগ্যবানের সাথে ধরার চেষ্টা করা এবং তাকে স্পর্শ করা। তারপর বল যায় তার কাছে। এখন বাকি শিশুরা বল ক্যারিয়ারের পিছনে দৌড়াচ্ছে, তাকে ধরার চেষ্টা করছে। এবং বল সহ প্লেয়ার এই শব্দগুলির সাথে সম্মত জায়গায় যতটা দ্রুত দৌড়াতে পারে: "আমার বল!", যারা এটি ধরতে চায় তাদের ধাক্কা দিয়ে।

10. খেলা "একটি স্নোবল ধরা"

(শিশুদের জন্য গেম এবং প্রতিযোগিতা)

বাচ্চাদের বহিরঙ্গন মজাদার খেলা যা শিশুদের মধ্যে দক্ষতা এবং মনোযোগের পাশাপাশি প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করে। এটি সাধারণত বাচ্চাদের সাথে খেলার জন্য দেওয়া হয়। প্রাক বিদ্যালয় বয়স. খেলার জন্য, নেতাকে তুলো উল থেকে তৈরি ছোট বল বা "স্নোবল" সহ একটি ব্যাগ প্রস্তুত করতে হবে। শিশুদের ছোট বহু রঙের প্লাস্টিকের বালতি বিতরণ করতে হবে। পূর্বে সাজানো সংকেত এ, শিশুদের খেলার জন্য প্রস্তুত করা উচিত, এটি একটি ভাল প্রতিক্রিয়া এবং গতি প্রয়োজন। হোস্ট তার ব্যাগ থেকে স্নোবল বের করে বিভিন্ন দিকে ফেলে দেয়। বাচ্চারা দৌড়ায় এবং চেষ্টা করে, উড়ন্ত স্নোবলের নীচে বালতি প্রতিস্থাপন করে, তাদের ধরার জন্য। ব্যাগের সমস্ত স্নোবল ফুরিয়ে গেলে খেলা শেষ হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের হাতে ধরা বল গণনা শুরু হয়। সবচেয়ে বেশি ধরা পড়েছে প্রচুর সংখক"স্নোবল" বিজয়ী হয়, তাকে বন্ধুত্বপূর্ণ করতালি এবং একটি পুরস্কার প্রদান করা হয়

11. খেলা "ঝাড়ুদার উপর উড়ন্ত"

(11 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম এবং প্রতিযোগিতা)

এটি একটি দলের খেলা। এটি শিশুদের জন্য উপযুক্ত। আপনি যেকোনো ছুটির দিনে এই গেমটি খেলতে পারেন: এবং নববর্ষ, এবং 8 মার্চ, এবং একটি জন্মদিনে, ইত্যাদি। আপনার দুটি মল বা দুটি চেয়ার লাগবে। আপনার দুটি ঝাড়ু বা মোপও লাগবে। শিশুদের কল্পনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় যে তারা দুষ্ট জাদুকর হয়ে উঠেছে এবং একটি ঝাড়ুতে উড়তে পারে। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল ঝাড়ুটি পালা করে, তাদের পায়ের মধ্যে ধরে রাখা, মলের কাছে দৌড়ানো, ফিরে এসে অন্য দলের সদস্যের কাছে ঝাড়ুটি দেওয়া। যে দলটি প্রথম খেলাটি শেষ করে তারা জয়ী হয়।

12. কুইজ-প্রতিযোগিতা "স্পঞ্জবব"

(10 বছরের জন্মদিনের জন্য কুইজ এবং প্রতিযোগিতা)

শিশুরা এই মজার চরিত্রটি পছন্দ করে - স্পঞ্জববের সমুদ্র স্পঞ্জ। তাকে নিয়ে কার্টুন সারা বিশ্বে খুবই জনপ্রিয়। এই কুইজ বাচ্চাদের কিছু সময়ের জন্য স্বস্তিতে রাখবে। এখানে প্রশ্ন আছে:

  • স্পঞ্জবব কোথায় বাস করে? বিকিনি বটম, আনারস ঘর।
  • SpongeBob এর জন্মদিন কখন? 14 জুলাই।
  • বিকিনি বটমের বাসিন্দারা বাড়িতে কী পোষা প্রাণী রাখেন? শামুক এবং কৃমি।
  • Spongebob এর সেরা বন্ধু কি? প্যাট্রিক, স্যান্ডি, স্কুইডওয়ার্ড, মিস্টার ক্র্যাবস, গ্যারি।
  • স্পঞ্জবব কেন জেলিফিশ ফিল্ডে যায়? জেলিফিশ ধরে এবং তাদের জেলিতে "দুধ" দেয়।
  • Spongebob এর শিক্ষকের নাম কি? মিসেস পাফ।
  • Spongebob কি পরীক্ষা মিসেস পাফ পাস করতে ব্যর্থ হয়? একটি ডুবো নৌকা ড্রাইভিং.
  • SpongeBob এর একমাত্র বন্ধুর নাম কি যে মাছ এবং অন্যান্য সামুদ্রিক জীবনের মত পানির নিচে শ্বাস নিতে পারে না? বালুকাময়।
  • সাগর সুপারম্যান এবং বেস্পেকটেকড ম্যান কারা? বিকিনি বটম থেকে সুপারহিরো।
  • SpongeBob সহ কতজন মানুষ বিকিনি বটমে বাস করে? 538।
  • প্লাঙ্কটন কে এবং স্পঞ্জবব থেকে তার কী দরকার? এই হল ভিলেন বিকিনি বটম, যিনি ক্র্যাবি প্যাটির জাদু সূত্র চুরি করার চেষ্টা করছেন।
  • বিকিনি বটমে সবচেয়ে লোভী টাকার প্রেমিক কে? মিস্টার ক্র্যাবস।
  • Spongebob এর প্রতিবেশীদের নাম কি, তারা কোথায় থাকে? স্কুইডওয়ার্ড (ইস্টার দ্বীপের একটি মূর্তি) এবং প্যাট্রিক (একটি পাথরের নিচে)।
  • ফ্লাইং ডাচম্যান কে? সমুদ্র জলদস্যুদের ভূত।

যে শিশুটি সবচেয়ে সঠিক উত্তর দেয় তাকে একটি পুরষ্কার দিন: SpongeBob এর চিত্র সহ যেকোন বস্তু।

13. খেলা "অনুমান করুন কে কি খায়?"

(বাচ্চাদের জন্মদিনের খেলা)

এই প্রতিযোগিতাটি সর্বোত্তমভাবে অনুষ্ঠিত হয় যখন শিশুরা সবেমাত্র জন্মদিনের পার্টিতে আসে।

এই প্রতিযোগিতাটি সর্বোত্তমভাবে অনুষ্ঠিত হয় যখন শিশুরা সবেমাত্র জন্মদিনের পার্টিতে আসে। এটি টেবিলে রাখা হয়। এই গেমটির থিম "বিস্টস"। কোন প্রাণী কি খায় সে সম্পর্কে প্রশ্ন প্রস্তুত করুন। এবং বাচ্চাদের জিজ্ঞাসা করুন। আপনি চিড়িয়াখানার সমস্ত প্রাণী মনে রাখতে পারেন এবং প্রতিটি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে পারেন।

খরগোশ এবং নেকড়ে সম্পর্কে সহজ প্রশ্ন দিয়ে শুরু করুন এবং বহিরাগত প্রাণীদের সাথে শেষ করুন। প্রতিটি সঠিক উত্তরের জন্য আপনার সন্তানকে একটি স্টিকার বা ক্যান্ডি দিন।

14. প্রতিযোগিতা "গাছ ঘটবে"
(শিশুদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

বাচ্চাদের জন্য একটি আকর্ষণীয় খেলা, তাদের মননশীলতা, যুক্তি, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ। এটি সাধারণত প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের দ্বারা খেলা হয়। শিশুরা নেতার সামনে বসে আছে, যিনি বলেছেন: "গাছ কম" এবং তিনি তার হাত উপরে তুলেছেন। অন্যদিকে, শিশুদের অবশ্যই মনোযোগ, যুক্তি, প্রতিক্রিয়ার গতি দেখাতে হবে এবং নিচু গাছগুলি দেখতে কেমন তা দেখাতে হবে। হোস্ট তালিকা করে কী কী গাছ: লম্বা, ছোট, বিশাল। একই সময়ে, তিনি ভুল আন্দোলনের মাধ্যমে শিশুদের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করেন। কিন্তু খেলোয়াড়দের একজন যদি বিপথে যায়, নেতার মতো দেখায়, তাহলে সে খেলার বাইরে। সত্য, বাদ দেওয়া অংশগ্রহণকারী মাত্র কয়েকটি রাউন্ড মিস করে, তাকে খুব বেশি দিন বিরক্ত হতে দেওয়া হয় না এবং গেমে ফিরে আসার প্রস্তাব দেওয়া হয়। বিজয়ী হলেন সেই অংশগ্রহণকারী যিনি দ্রুত এবং সবচেয়ে সঠিকভাবে দেখিয়েছেন গাছগুলি কেমন, এবং ভুল হয়নি। তিনি একটি সুস্বাদু পুরস্কার দ্বারা পুরস্কৃত করা হয়.

15. প্রতিযোগিতা "পিছনের ছবি"

(জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

একটি মজার খেলা যা আপনি শিশুদের অফার করতে পারেন যখন আপনি তাদের জন্য একটি আকর্ষণীয় এবং উত্তেজনাপূর্ণ কার্যকলাপ খুঁজতে হবে। শিশুরা একটি বৃত্তে বসে আছে, প্রতিবেশীর পিছনে মুখোমুখি। কাগজের একটি শীট প্রতিটি টেপের পিছনে সংযুক্ত করা হয়। আরও, গেমের ইভেন্টগুলি "ক্ষতিগ্রস্ত ফোন" নীতি অনুসারে বিকাশ করে। প্রথম খেলোয়াড়কে তার কানে একটি সহজ শব্দ বলা হয় যা আঁকা সহজ: ফুল, ঘর, সূর্য। তাকে তার প্রতিবেশীর পিছনে একটি ছবি আঁকার জন্য একটি নিস্তেজ পেন্সিল ব্যবহার করতে হবে। এবং তিনি, শুধুমাত্র তার অনুভূতি এবং অনুমান দ্বারা পরিচালিত, যখন তিনি তার পিঠে আঁকা হচ্ছে, সেখানে কি আঁকা হয়েছে তা নির্ধারণ করতে হবে এবং বসা খেলোয়াড়ের সামনে পিছনে অনুরূপ অঙ্কন করতে হবে। প্রধান জিনিস হল যে শিশুরা উঁকি দেয় না, অন্যথায় এটি আকর্ষণীয় হবে না। যখন মজার সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তাদের অঙ্কন শেষ করে, তারা এই কাজগুলি মূল্যায়ন করতে শুরু করে! তরুণ শিল্পীরা যে ছবিগুলো এঁকেছেন সেগুলো থেকে সাধারণত সবাই খুব মজা করে।

16. "অদৃশ্য ফিরে" প্রতিযোগিতা

(6-12 বছর বয়সী বাচ্চাদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

এই প্রতিযোগিতা শিশুদের জন্মদিনের জন্য উপযুক্ত। সমস্ত অতিথি অন্তর্ভুক্ত করা হয়. জন্মদিনের ছেলেটি দেয়ালের দিকে মুখ করে দাঁড়িয়ে আছে এবং অতিথিদের দিকে তার পিঠ দিয়ে। অতিথিরা ঘরের দোরগোড়ায় সারিবদ্ধ। তিন গুণে, প্রথম অতিথি জন্মদিনের ছেলের দিকে এগোতে শুরু করে। যত তাড়াতাড়ি জন্মদিনের ছেলেটি অনুভব করে যে অতিথি ইতিমধ্যেই কাছাকাছি এবং তার পিছনে দাঁড়িয়ে আছে, সে বলে: "থাম!"। এটি পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর সাথেও চলতে থাকে। জন্মদিনের মানুষের জন্য প্রধান জিনিস হল যে অংশগ্রহণকারী তাকে আঘাত করে না, এবং অতিথির জন্য জন্মদিনের মানুষটির নিকটতম পাওয়া গুরুত্বপূর্ণ। অতিথিদের মধ্যে কোনটি জন্মদিনের ছেলেটির কাছাকাছি দাঁড়াবে, সে জিতবে। বিজয়ীকে অবশ্যই একটি চকোলেট বারের আকারে একটি সুস্বাদু পুরস্কার দিয়ে পুরস্কৃত করতে হবে বা তাকে একটি খেলনা দিতে হবে।

17. প্রতিযোগিতা "আপনার পুরস্কার খুঁজুন"

(শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা)

গেমটি প্রতিটি শিশুর প্রতিভা প্রকাশ করতে সাহায্য করে। এই গেমটির জন্য, আপনার এক সেট রঙিন কার্ডবোর্ড, দুটি বাক্স এবং প্রচুর পুরষ্কার প্রয়োজন যাতে প্রত্যেকের কাছে যথেষ্ট পরিমাণে থাকে। প্রথমে আপনাকে কার্ড প্রস্তুত করতে হবে (খেলোয়াড়ের সংখ্যা অনুসারে)। রঙিন পিচবোর্ডের একটি টুকরা অর্ধেক কাটা হয়। টাস্কটি একটি অর্ধেক লেখা থাকে, দ্বিতীয়টিতে পুরস্কারের নাম লেখা থাকে। যদি বহু রঙের কার্ডবোর্ডের বাক্সের চেয়ে বেশি শিশু থাকে, তবে একই রঙের কার্ডগুলি বিভিন্ন উপায়ে কাটা যেতে পারে: বরাবর, জুড়ে, একটি কোণে, একটি তরঙ্গায়িত লাইন সহ। একটি বাক্সে টাস্ক, রঙিন সাইড আপ সহ কার্ড রাখুন। দ্বিতীয় বাক্সে, অন্য জায়গায় লুকানো, পুরস্কার সহ কার্ড স্থাপন করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়কে, একটি কার্ড আঁকতে, অবশ্যই কাজটি সম্পূর্ণ করতে হবে: একটি কবিতা বলুন, একটি গান গাও, একটি ছোট বিষয়ভিত্তিক গল্প রচনা করুন, শিশুদের জন্য একটি ধাঁধা তৈরি করুন। তারপরে শিশুটিকে অবশ্যই তার কার্ডের বাকি অর্ধেকটি খুঁজে পেতে হবে এবং একটি পুরস্কার গ্রহণ করতে হবে। পুরস্কারের জন্য, রঙিন পেন্সিল, অনুভূত-টিপ কলম, অ্যালবাম, রঙিন বই, বই, ছোট খেলনা কেনা ভাল। প্রতিটি বাচ্চার পারফরম্যান্সের শেষে, অন্যরা তার প্রচেষ্টার জন্য তাকে ধন্যবাদ জানায় তাদের হাততালি দিয়ে এবং তাকে আনন্দিত করে যখন সে তার পুরস্কারের সন্ধান করে।

18. খেলা "বাজারে"

(10-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা)

গেমের একেবারে শুরুতে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের তিনটি গ্রুপ এবং একজন নেতাতে বিভক্ত করা হয়। প্রতিটি গোষ্ঠী নিজেদের জন্য একটি ফল বেছে নেয়, উদাহরণস্বরূপ, একটি দলকে কলা বলা হবে, দ্বিতীয়টি - স্ট্রবেরি এবং তৃতীয়টি - পীচ। তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে বসে। হোস্ট বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে নিম্নলিখিত বাক্যাংশটি বলে "আমি বাজারে গিয়েছিলাম এবং কিনেছিলাম (ক) ..." আরও, বাক্যাংশটির ধারাবাহিকতার উপর নির্ভর করে, অংশগ্রহণকারীদের আলাদাভাবে কাজ করা উচিত, উদাহরণস্বরূপ:

- "... এবং কলা কিনেছে", তারপরে যারা কলা গ্রুপের অন্তর্গত তারা সবাই স্থান পরিবর্তন করে (হোস্টও এই বিনিময়ে অংশ নেয়)। বিনিময়ের পরে, একটি "অতিরিক্ত" ফল অবশিষ্ট থাকে, যা নেতা হয়ে যায় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

- "... এবং পীচ এবং কলা (অথবা গ্রুপের অন্য কোন সংমিশ্রণ) কিনেছেন", তারপরে নামযুক্ত গোষ্ঠীর সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা স্থান পরিবর্তন করে (একসাথে নেতার সাথে)। আবার, অতিরিক্ত "ফল" নেতা হয়ে ওঠে।

- "... এবং ফল কিনেছে", এই ক্ষেত্রে, সাধারণভাবে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা স্থান পরিবর্তন করে। একটি আসন ছাড়া বাকি একমাত্র নেতা হয়.

19. প্রতিযোগিতা "মজার গল্প"

(11 - 12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য তাদের জন্মদিনে আকর্ষণীয় প্রতিযোগিতা)

প্রতিক্রিয়া এবং মনোযোগ - এই গুণাবলী এই গেমে খেলোয়াড়ের সাফল্যের নিশ্চয়তা দেয়। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার ডান হাত একটি মুষ্টিতে আঁকড়ে ধরে, তার থাম্ব আপ করে। প্রত্যেকে তাদের বাম হাতটি একটি নল দিয়ে ভাঁজ করে, যা প্রতিবেশীর বুড়ো আঙুলে রাখা হয়। এবং এখন, যখন সমস্ত খেলোয়াড় এইরকম জটিল উপায়ে তাদের হাত আঁকড়ে ধরেছে, তখন হোস্ট একটি রূপকথার গল্প বলতে শুরু করে, আগে থেকেই কোড শব্দটির নামকরণ করে। গেমটির শর্তটি নিম্নরূপ - কোড শব্দটি শুনে আপনার প্রতিবেশীর আঙুল ধরতে গিয়ে আপনার ডান হাত ধরতে সময় থাকতে হবে। একই সময়ে, একটি রূপকথায়, আপনি বিভিন্ন মজার গ্যাগ ব্যবহার করতে পারেন, যা খেলোয়াড়দের বিভ্রান্ত এবং বিভ্রান্ত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোড শব্দটি রাজকুমারী নেসমেতনা হয়, তবে বলার সময়, আপনি ব্যাঙের রাজকুমারী, রাজকুমারী এবং সাত বীর এবং অন্য যেকোন বাক্যাংশটি ব্যবহার করতে পারেন যা রাজকুমারী শব্দ দিয়ে শুরু হয়। তাদের কথা শুনে খেলোয়াড়রা ভেঙ্গে পড়বে এবং প্রতিবেশীদের হাত ধরবে। খেলা সবসময় হাসি এবং আন্তরিক মজা দ্বারা অনুষঙ্গী হয়.

20. প্রতিযোগিতা "আমি কে?"

(শিশুদের জন্য মজার জন্মদিনের প্রতিযোগিতা)

এই প্রতিযোগিতার জন্য উপযুক্ত শিশু দিবসজন্ম আনারস, কেক, ক্যান্ডি ইত্যাদির মতো কিছু ছবি আঁকুন। সন্তানের মাথার জন্য মাঝখানে কাটা। অংশগ্রহণকারী ছবি তোলে এবং ভিতরে তার মাথা লাঠি. তিনি দেখতে পান না যে তার ছবিতে কার আঁকা হয়েছে, খুঁজে বের করার জন্য তিনি অতিথিদের প্রশ্ন করেন। অতিথিরা শুধুমাত্র "হ্যাঁ" বা "না" উত্তর দিতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, প্রশ্ন: "আমি কি সুস্বাদু?", "আমি কি কাঠের তৈরি?", "আমি কি কমলার চেয়ে বড়?", "আমি কি স্বর দিয়ে শুরু করব?" ইত্যাদি

আসুন আমরা পরিচিত হই

এটি ঘটে যে কোম্পানিতে বাড়ির ছুটিতে এমন শিশু রয়েছে যারা একে অপরের সাথে অপরিচিত। কিভাবে বন্ধু বানাবেন? অবশ্যই, খেলার প্রস্তাব দিয়ে, তাহলে কারও বিব্রত হবে না।

শিশুরা হাত ধরে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। বৃত্তের ভিতরে জন্মদিনের মানুষ বা নির্বাচিত নেতা। সমস্ত শিশু, আদেশে বা একটি প্রফুল্ল শিশুদের গানের সাউন্ডট্র্যাকে, একটি বৃত্তে ডানদিকে যেতে শুরু করে। জন্মদিনের ছেলে অতিথিদের মুখোমুখি হয়ে বাম দিকে যায়। "স্টপ" কমান্ডে বা সঙ্গীতে বিরতিতে, সমস্ত শিশু থামে। জন্মদিনের ছেলেটি তার বিপরীতে থাকা শিশুটির সাথে পরিচিত হয়। গেমটি যতবার বৃত্তে বাচ্চারা থাকে ততবার পুনরাবৃত্তি হয় যাতে অনুষ্ঠানের নায়ক সবাইকে জানতে পারে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক সঙ্গীত বন্ধ করে দেয় এবং এখনও অপরিচিত শিশুদের সাথে দেখা করার মুহুর্তে "থাম" বলে।

যদি সমস্ত শিশু একে অপরকে জানে তবে এই গেমটি অন্যভাবে খেলা যেতে পারে। যে কেউ জন্মদিনের ছেলের সামনে একটি সংকেতে থামে তাকে অভিনন্দন জানায়, তাকে অভিনন্দন জানায়।

1 নং সূত্র

দুটি লাঠি (আপনি পেন্সিল ব্যবহার করতে পারেন) একই দৈর্ঘ্যের (3-4 মিটার) দড়ি দিয়ে বাঁধা। একটি টাইপরাইটার দড়ির মুক্ত প্রান্তে বাঁধা হয়। "ফিনিশ" যার সামনে উভয় খেলোয়াড় দাঁড়িয়ে আছে সেটি একটি ফিতা দিয়ে চিহ্নিত করা যেতে পারে বা চক দিয়ে আঁকা যেতে পারে।

বাকি আদেশ: "এক, দুই তিন, শুরু!" দুই খেলোয়াড় দ্রুত পেন্সিলের চারপাশে স্ট্রিংগুলি ঘুরতে শুরু করে। যার গাড়ি প্রথমে ফিনিশিং লাইন অতিক্রম করে, তিনি জিতেছিলেন।

তারপর পরের জুটি প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। বিজয়ীরা সেমিফাইনালে যায় এবং একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। চ্যাম্পিয়ন একটি "সুপার পুরস্কার" প্রদান করা হয়.

ভানিয়া - সরলতা

এই শিশুদের লোক খেলা "ভান্যা-সরলতা" এমন একটি কোম্পানির জন্য উপযুক্ত যেখানে পাঁচটির বেশি শিশু নেই এবং ঘরটি বেশ প্রশস্ত।

শিশুরা একটি "ট্রেন" হিসাবে দাঁড়ায়, অর্থাৎ, একের পর এক, সামনের ব্যক্তির কাঁধে হাত রাখে। তারা নেতাকে অনুসরণ করতে শুরু করে, "Vanya"। একই সময়ে, তারা বলে: "ভান্যা, ভানিয়া-সরলতা, আমি লেজ ছাড়াই একটি ঘোড়া কিনেছি।" "তিনি পিছনের দিকে বসলেন এবং বাগানে গেলেন" এই কথায় সবাই বিপরীত দিকে, সামনের দিকে চলে যায়। তারপর তারা থামে এবং বলে: "এক, দুই, তিন, ধর!" এর পরে, শিশুরা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং "ভান্যা" খেলোয়াড়দের ধরে।

"Vanya" নামের পরিবর্তে প্রথমে দাঁড়ানো শিশুর নাম বলতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, "সাশা-সরলতা"। যখন খেলাটি পুনরাবৃত্তি করা হয়, তখন পরবর্তী শিশুটি ড্রাইভার হয়ে যায় (মিশা, মিশা-সরলতা)।

পরিচারিকা

প্রতিযোগিতায় দুই বা তিনজন অংশগ্রহণ করে। একটি কাপে মিশ্রিত মটর, মটরশুটি এবং মটরশুটি, বা দুই বা তিন প্রকারের পুঁতি, বা পাস্তা - পালক, শিং এবং শাঁসকে আলাদা স্তূপে বিচ্ছিন্ন করা প্রয়োজন। আপনি প্রতিটি খেলোয়াড়কে তার নিজস্ব, পৃথক পাত্রে এই জাতীয় মিশ্রণ অফার করতে পারেন। এগুলি একই আকারের কাপ বা লবণ শেকার হতে পারে। তারপর বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি প্রথমে তার বাটির সমস্ত বিষয়বস্তু বাছাই করেন।

যদি তিনটি অভিন্ন ছোট পাত্র না থাকে তবে আপনি একটি বড় কাপে সবকিছু মিশ্রিত করতে পারেন, খেলোয়াড়দের এটির চারপাশে রাখতে পারেন এবং তাদের একটি নির্দিষ্ট সময় দিতে পারেন। যার বরাদ্দ সময়ে টেবিলে বেশি গাদা থাকবে (তিন মিনিটের বেশি নয়!) তিনি জিতবেন।

অনুমান করার চেষ্টা কর

একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি স্বচ্ছ বয়ামে কতগুলি বাদাম বা মিষ্টি রয়েছে তা অনুমান করতে বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানায়। বা এই খেলনাটির ওজন কত (দৈর্ঘ্য, উচ্চতা) কত। বা কোন বইয়ের কোন পৃষ্ঠায় বুকমার্ক আছে, যদি তাতে অনেক পৃষ্ঠা থাকে। এই ব্যাগে কী আছে তা স্পর্শ করে নির্ধারণ করুন। অথবা অনুমান করুন একটি বন্ধ বাক্সে কি আছে যা খোলা যাবে না, তবে আপনি এটি নিতে পারেন, এটি ঝাঁকাতে পারেন, এটি উল্টাতে পারেন ইত্যাদি।

শিশুরা তাদের মতামত প্রকাশ করে। যিনি অনুমান করেন বা যার উত্তর সত্যের কাছাকাছি তাকে এই বাক্স, বিষয়বস্তু সহ একটি জার, একটি বই বা একটি খেলনা পুরস্কার হিসাবে দেওয়া হয়।

স্বাভাবিকভাবেই, উপাদান প্রস্তুত করার সময়, একজন প্রাপ্তবয়স্ক নিজেই সাবধানে গণনা করে, পরিমাপ করে, ওজন করে এবং সঠিক উত্তরটি মনে রাখে।

একটি চেয়ার নিন

একজন ছাড়া প্রত্যেক শিশু তাদের নিজস্ব চেয়ার নিয়ে বেরিয়ে আসে। চেয়ারগুলি একটি বৃত্ত গঠন করে। চেয়ারগুলির মধ্যে স্থান রয়েছে যাতে একজন ব্যক্তি সহজেই পাস করতে পারে।

নেতা সঙ্গীত চালু করেন, বা একটি দফ বাজান, বা ছন্দময়ভাবে তার হাতে আঘাত করেন। শিশুরা চেয়ারের চারপাশে হাঁটছে। শব্দ বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে প্রতিটি খেলোয়াড় যে কোনও চেয়ার নেওয়ার চেষ্টা করে। যার পর্যাপ্ত জায়গা নেই সে খেলার বাইরে।

তারা আরও একটি চেয়ার সরিয়ে দেয়, এবং যদি অনেক খেলোয়াড় থাকে, তবে একবারে দুটি বা তিনটি চেয়ার।

খেলাটি চলতে থাকে যতক্ষণ না দুটি সবচেয়ে দক্ষ শিশুর মধ্যে একজন শেষ অবশিষ্ট চেয়ারে না থাকে। তিনি একজন বিজয়ী।

লোভী

এই প্রতিযোগিতার জন্য আপনার প্রচুর বল বা বেলুন প্রয়োজন। দুই থেকে চারজন প্রতিযোগী থেকে প্রতিযোগিতা করুন। তাদের প্রত্যেকে যতটা সম্ভব নামকৃত আইটেম সংগ্রহ এবং ধরে রাখার চেষ্টা করে।

আপনি কাজটি আরও কঠিন করতে পারেন। প্রতিটি খেলোয়াড়কে তিনটি প্রচেষ্টা দেওয়া হয়, যার জন্য তাকে তার কর্নারে যতটা সম্ভব বল নিতে হবে এবং স্থানান্তর করতে হবে।

যে সফল হবে তাকেই প্রধান ঘোষণা করা হয়... লোভী। আপনি যদি মনে করেন যে এটি একটি শিশুকে বিরক্ত করতে পারে এবং তাকে হাসাতে পারে না, তাহলে এই শব্দটি বলবেন না! যে কোনো ক্ষেত্রে বিজয়ীকে পুরস্কার প্রদান করা হয়।

ভাগ্যবান কে হবে?

বাচ্চারা দুই ভাগে ভাগ হয়ে দুই দুই করে উঠে দাঁড়ায়। দম্পতিরা আবদ্ধ হাত বাড়াচ্ছে। সমস্ত দম্পতি পর্যায়ক্রমে পেছন থেকে গঠিত গেটের দিকে এগিয়ে যায়। এইভাবে, প্রতিটি শেষ জোড়া, সমস্ত বাচ্চাদের মধ্যে দৌড়ানোর পরে, কিছু সময়ের জন্য প্রথম হয়ে যায়।

সমস্ত দম্পতি একসাথে ধীরে ধীরে ফিরে যায় যাতে খেলার জন্য বরাদ্দকৃত স্থানের বাইরে না যায়। এটা বাঞ্ছনীয় যে খেলা প্রফুল্ল সঙ্গীত দ্বারা অনুষঙ্গী হয়.

ড্রাইভার খেলোয়াড়দের সামনে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে। এটি পিতামাতা, একটি চরিত্র বা জন্মদিনের ব্যক্তি হতে পারে। তার বেশ কয়েকটি জোড়া পুরস্কার রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ: দুটি কলম, দুটি মার্কার, দুটি ললিপপ, দুটি বুকমার্ক, দুটি নোটবুক ইত্যাদি।

ড্রাইভার যখন বলে "স্টপ!", প্লেয়াররা (এবং মিউজিক) থামে। ড্রাইভার, পিছনে না ঘুরিয়ে বলে: "এই জোড়া চকোলেট!" তারপরে তিনি ঘুরে এসে সেই দম্পতিকে সরাসরি তার পিছনে (অর্থাৎ প্রথম দম্পতি) মিষ্টি পুরস্কার দেন। যে দম্পতি পরের বার "স্টপ!" শব্দ দ্বারা এগিয়ে থাকবে তারা নোটবুক বা বুকমার্ক পেতে পারে।

ড্রাইভারের পুরষ্কার শেষ না হওয়া পর্যন্ত গেমটি খেলা হয়। এটা সম্ভব যে কিছু জোড়া পুরস্কার একেবারেই পাবে না, এবং কিছু - দুই বা তিনবার। এখানে কেউ কত ভাগ্যবান!

মিশন ডান্স

শিশুরা তাদের প্রিয় সঙ্গীতে এলোমেলোভাবে নাচ করে। নেতা সময়ে সময়ে আদেশের শব্দগুলি উচ্চারণ করেন যা নর্তকদের অবিলম্বে কার্যকর করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, নেতা প্রত্যেককে জোড়া বা তিনে নাচ চালিয়ে যেতে, জন্মদিনের ছেলের জন্য একটি চেইন বা সাপে যেতে, তারপর একটি গোল নাচে পরিবর্তন করতে বলতে পারেন।

আসুন গানটিকে অভিনন্দন জানাই

জন্মদিনের ছেলে দরজার বাইরে চলে গেছে। অতিথিরা তার জন্য কোন গান পরিবেশন করবেন তা বেছে নেন। উদাহরণস্বরূপ, তারা জেনা দ্য ক্রোকোডাইল গান থেকে বিরত থাকার সিদ্ধান্ত নেয়।

সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের এই গান থেকে একটি শব্দ বলতে হবে, এবং একই সময়ে। অতএব, নির্বাচিত গান থেকে কে এবং কোন বিশেষ শব্দটি বলবে সে বিষয়ে তারা একমত। যদি অনেক শিশু থাকে, তবে তারা দলে বিভক্ত হয়, যার প্রত্যেকটির নিজস্ব শব্দ বরাদ্দ করা হয়।

আদেশে (উদাহরণস্বরূপ, একটি হাত নেড়ে) ঐক্যবদ্ধভাবে চিৎকার করা প্রয়োজন। কেউ কেউ "দুর্ভাগ্যবশত" চিৎকার করে, অন্যরা (একই সময়ে) - "দিন", অন্যরা - "জন্ম", চতুর্থ - "শুধুমাত্র" ইত্যাদি।

ফিরে আসার পরে, জন্মদিনের ছেলেটিকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে অতিথিরা তার জন্য কী গান গাইতে চান। যদি তিনি সঠিকভাবে অনুমান করেন, তবে তিনি আনন্দের সাথে শোনেন বা অতিথিদের সাথে এই গানটি গেয়েছেন।

গানটি যদি প্রথমবার অনুমান করা না হয়, তবে সংগঠকের হাতের ঢেউ দিয়ে, শব্দগুলি আবার পুনরাবৃত্তি হয়। এইভাবে, অনুষ্ঠানের নায়ককে গানটি শোনার এবং অনুমান করার দ্বিতীয় সুযোগ দেওয়া হয় এবং অভিনন্দনকারীদের - অবশেষে এটি গাইতে, নিজের এবং জন্মদিনের মানুষের আনন্দের জন্য।

উপরে নতুন বছরের ছুটিসান্তা ক্লজ বা স্নো মেইডেন হলটি ছেড়ে যেতে পারে এবং তিনটি দলে বিভক্ত শিশুরা "বনে", "জন্ম" এবং "হেরিংবোন" শব্দটি চিৎকার করে। 8 মার্চ, বাবা এবং বাচ্চারা একইভাবে মায়ের জন্য তাদের প্রিয় গান গাইতে পারে।

জন্মদিন

অতিথিরা ডানদিকে একটি বৃত্তাকার নাচে হাঁটছেন। বৃত্তের ভিতরে বাম পাশেজন্মদিনের ছেলেটি চলে যাচ্ছে। তিনি বাক্য বা গান গায় (যথেচ্ছ সুর):

আমি ঘুরে ঘুরে বেড়াব

আমি একটি দম্পতি খুঁজে পাব.

এসো, ওলেঙ্কা (সাশেঙ্কা) - আমার বন্ধু,

আমার সাথে বৃত্তে যোগ দিন!

জন্মদিনের ছেলেটি নির্বাচিত শিশুটিকে বৃত্তের মধ্যে নিয়ে আসে। আরও, গেমটি তিনটি ভিন্ন উপায়ে বিকাশ করতে পারে।

প্রথম বিকল্প

"Druzhochek" একসাথে জন্মদিনের ছেলের সাথে একটি বৃত্তে নাচ, এবং অন্যান্য শিশুরা হাততালি দেয়। পরে, তারাও নাচে যোগ দিতে পারে।

দ্বিতীয় বিকল্প

জন্মদিনের ছেলে এবং অতিথি একটি বৃত্তে একসাথে নাচে। তারপর তাদের প্রত্যেকে নতুন সঙ্গীকে আমন্ত্রণ জানায়। এখন দুই দম্পতি বৃত্তে নাচছে। তারপরে এই চারজনের প্রত্যেকে অন্য একটি "বন্ধু" বেছে নেয় এবং মাঝখানে চার দম্পতি ইতিমধ্যেই নাচছে। এবং তাই যতক্ষণ না সমস্ত বাচ্চাদের নাচের জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়।

তৃতীয় বিকল্প

জন্মদিনের ছেলেটি এই শব্দগুলির সাথে তার পাঠ্যটি শেষ করে:

আমরা এখন গাড়ি চালাতে আপনার সাথে আছি,

সবাইকে ধরা শুরু করা যাক!

গেমটি "ক্যাচ আপ" এ পরিণত হয়। জন্মদিনের ছেলের সঙ্গে ‘বন্ধু’ ধরা বাকি ছেলেমেয়েদের। খেলোয়াড়রা ছিটকে যায়, কিন্তু জায়গায় জমে যায় বা ছেড়ে যায় এবং বসে থাকে যদি ড্রাইভাররা তাদের স্পর্শ করে।

জন্মদিনের ছেলে এবং "বন্ধু" নিজেদের মধ্যে একটি প্রতিযোগিতার ব্যবস্থা করতে পারে যারা সর্বাধিক খেলোয়াড়কে ধরবে। এই ক্ষেত্রে, ধরা পড়া প্রতিটি শিশু চালককে যে তাকে ধরেছিল তাকে নির্ধারিত পাশে যায়।

খুঁজুন এবং নাম

যদি ছুটির দিনটি আসবাবপত্রে পূর্ণ একটি সঙ্কুচিত ঘরে অনুষ্ঠিত হয়, যেখানে বহিরঙ্গন গেম খেলার সুযোগ নেই, আপনি জন্মদিনের ছেলের অতিথিদের একই চিঠির জন্য ঘরে যতটা সম্ভব শব্দ খুঁজে বের করার কাজ দিতে পারেন। চিঠিটি জন্মদিনের মানুষ দ্বারা নির্দেশিত হয়েছে, কিছু পৃষ্ঠায় তার প্রিয় বইটি খুলছে।

অথবা তারা সেই আইটেমগুলির সন্ধান করছে যা অনুষ্ঠানের নায়কের নামের মতো একই অক্ষর দিয়ে শুরু হয়। উদাহরণস্বরূপ, সাশার জন্য তারা "c" অক্ষর (গ্লাস, প্রাচীর, চেয়ার, মোমবাতি, সালাদ) দিয়ে শুরু হওয়া শব্দগুলিকে কল করবে। এবং কাটিয়ার জন্য, তারা "কে" (বই, আর্মচেয়ার, বিড়াল, শিশু, কেচাপ, ফায়ারপ্লেস) অক্ষর দিয়ে শুরু করে শব্দগুলি বেছে নেবে। বিজয়ী হলেন সেই অংশগ্রহণকারী যিনি একটি অক্ষর দ্বারা আরও শব্দের নাম দিয়েছেন।

বিড়াল এবং ইঁদুর

ড্রাইভার হল একটি "বিড়াল" (আপনি আপনার গলায় একটি ধনুক বেঁধে রাখতে পারেন), বাকি অংশগ্রহণকারীরা "ইঁদুর"। "বিড়াল" একটি চেয়ারে বসে ঘুমের ভান করে। "ইঁদুর" সাবধানে, টিপটোতে, বিড়ালের চারপাশে বা সমস্ত দিক দিয়ে ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করুন এবং বলুন, প্রথমে খুব শান্তভাবে, তারপর জোরে এবং জোরে:

ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা,

আমরা বিড়ালকে ভয় পাই না।

আমরা একটি cooing বিড়াল

এর গেট চালু করা যাক!

"বিড়াল" জেগে ওঠে, মায়াও করে এবং ইঁদুর ধরে ফেলে। ঘুমের সময় "বিড়াল" স্পর্শ করা নিষেধ!

রুটি

রাশিয়ান লোক সুই

শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। তাদের প্রতিটিতে, খেলোয়াড়রা সমানভাবে বিভক্ত এবং তারা একে অপরের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে। দলগুলি একে অপরের মুখোমুখি একটি সরল রেখায় লাইন করে। এটা বাঞ্ছনীয় যে দলের মধ্যে দূরত্ব যথেষ্ট বড় ছিল।

খেলার মাঠের মাঝখানে, দলগুলির সাথে একই লাইনে, তাদের মধ্যে কঠোরভাবে মাঝখানে, একটি শিশু ক্রুচ করে। এটি "রুটি"। তিনি আগাম একটি গণনা ছড়া দ্বারা নির্বাচিত হয়.

"রুটি" ব্যতীত সমস্ত খেলোয়াড় একযোগে শব্দগুলি উচ্চারণ করতে শুরু করে:

যে কত লম্বা

(হাত উপরে তুলুন)

যে কত চওড়া

(পাশে অস্ত্র ছড়িয়ে দিন)

কেটে খাও!

("কাট" এর জন্য হাততালি দাও)

হাততালি দেওয়ার পরে, উভয় দলের প্রথম খেলোয়াড়রা তাদের আসন থেকে সরে যায় এবং দৌড়ে প্রথম হওয়ার চেষ্টা করে এবং "রুটি" স্পর্শ করে। যে খেলোয়াড় সফল হয়েছে সে "রুটি" নেয় এবং তার দলে নিয়ে যায়। তারা বাকি খেলোয়াড়দের পিছনে দাঁড়িয়েছে। প্রতিপক্ষ দলের কম সফল খেলোয়াড় নিজেই "রুটি" হয়ে যায় এবং তার জায়গায় বসে।

খেলা পুনরাবৃত্তি হয়. একই শব্দগুলি আবার কোরাসে উচ্চারিত হয় এবং একই কাজ করা হয়, কিন্তু এখন উভয় দলের পরবর্তী খেলোয়াড়রা (এখন তারা প্রথম) "রুটি" এর জন্য প্রতিযোগিতা করে।

খেলা শেষ হয় যখন উভয় দলের সকল সদস্য একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়ের দল জয়ী হয়। এর মানে হল যে তারা প্রায়ই নিজেদের জন্য "রুটি" নিয়ে যায়।

অতিথিরা ভিড় জমাচ্ছেন। যদিও সবাই সেখানে নেই, যারা আসবে তাদের বিনোদনের অফার করুন, যাতে ধীরে ধীরে যারা আসবে তারা সবাই অংশগ্রহণ করতে পারে।

তবে অতিথিরা সবাই এসেছেন। গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তটি আসে: হোস্টরা অতিথিদের ছুটির কর্মসূচি ঘোষণা করে। স্বাভাবিকভাবেই, এটি অতিথিদের শুভেচ্ছা বিবেচনায় নিয়ে আগে থেকেই চিন্তা করা এবং প্রস্তুত করা হয়।

এই প্রোগ্রামে কি অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে?চলমান এবং বোর্ড গেম, কুইজ, লটারি, একটি কনসার্ট (স্কিট, পড়া, নাচ), অপেশাদার চলচ্চিত্র (কথাসাহিত্য, পুতুল, অঙ্কন), স্লাইড, একটি ভোজ (মিষ্টি টেবিল, দুপুরের খাবার, চা) ...

এছাড়াও, প্রোগ্রামটি একটি জটিল উপায়ে ঘোষণা করা উচিত, যাতে অতিথিরা অবিলম্বে তাদের জন্য কী অপেক্ষা করছে তার অস্বাভাবিকতার আনন্দ অনুভব করে।

বাচ্চাদের জন্মদিন কীভাবে উদযাপন করবেন? শুধুমাত্র অ্যাকাউন্টে তাদের বয়স বৈশিষ্ট্য গ্রহণ। বাচ্চারা দ্রুত ক্লান্ত হয়ে পড়ে, বেশিক্ষণ বসে থাকতে পারে না এবং একটি বিষয়ে তাদের মনোযোগ ঠিক করতে পারে না। ছুটির খেলা- সবচেয়ে সহজ, বেশ মোবাইল। প্রাক-ছুটির কাজগুলিতে, তাদের অংশগ্রহণ ন্যূনতম - সম্পূর্ণরূপে প্রতীকী ... প্রিস্কুলারদের আরও স্থিতিশীল মনোযোগ রয়েছে। তাদের দক্ষতা এবং চতুরতার জন্য গেম অফার করা যেতে পারে, সাধারণ প্রতিযোগিতা এবং কুইজ: শীতকালে - ঘরে, গ্রীষ্মে - খোলা বাতাসে। প্রাথমিক গ্রেডের স্কুলছাত্রীরা প্রাক-ছুটির কাজে আরও সক্রিয়ভাবে জড়িত। তারা বেশ পরিশ্রমী। তারা বোর্ড গেম পছন্দ করে। ঘরোয়া কনসার্টে অংশ নিতে পেরে তারা খুশি।

আরেকটি অসুবিধা হল যে শিশুদের বিভিন্ন চরিত্র আছে: কিছু লাজুক, অন্যরা প্রাণবন্ত। কিছু লোক এমনকি পরিদর্শন করার সময় একটি বইতে "নিজেকে কবর দিতে" পছন্দ করে, অন্যরা অবিলম্বে একটি ঝগড়া শুরু করবে ... অতএব, সবকিছু আগে থেকেই চিন্তা করুন, প্রথমে ভূমিকাগুলি বিতরণ করুন, যাকে অর্পণ করা বাঞ্ছনীয়। উদাহরণস্বরূপ, রিংলিডারকে ম্যানেজার করুন, লাজুক ব্যক্তিকে জুরিতে প্রবেশ করুন, উদযাপনে অংশ নিতে এক বা অন্যভাবে সহায়তা করুন। কিন্তু নির্দেশনামূলক এবং শিক্ষাগত কৌশল প্রয়োজন। উপস্থিতদের মধ্যে খুব লাজুক শিশু থাকতে পারে। এই ক্ষেত্রে, তাকে অতিরিক্ত মনোযোগ দিয়ে বোঝা না করাই ভাল, তবে তাকে সাধারণ খেলায় অন্তর্ভুক্ত করা। সব আপনার হাতে. তবে বাচ্চাদের হস্তক্ষেপ না করে নেতৃত্ব দিন। শিশুরা যত বেশি স্বাধীন বোধ করে, তত ভাল। তাদের তিরস্কার করবেন না, তাদের বিরুদ্ধে আপনার আওয়াজ তুলবেন না।

আপনি গেম, নাচ, ভোজের জন্য কতটা সময় বরাদ্দ করবেন তা আগে থেকেই গণনা করুন ... আউটডোর গেমস, নাচের পরে, আরও স্বাচ্ছন্দ্য ক্রিয়াকলাপের জন্য সরবরাহ করুন।

বিভিন্ন বয়সের শিশুদের জন্য, "সমান্তরাল" বিনোদন কাম্য। এটি প্রয়োজনীয় যে প্রত্যেকে বিরক্ত না হয়: বয়স্ক এবং ছোট উভয়ই। এবং যদিও জন্মদিনে সবকিছুই একজন ব্যক্তির চারপাশে "ঘোরে", প্রতিটি অতিথিকে আপনার ছুটিতে তিনি যে সেরাটি করতে সক্ষম তা দেখান: চাতুর্য, দক্ষতা এবং তার সৃজনশীল ক্ষমতা।

এখানে আরো কিছু টিপস আছে:

- কখনও কখনও শিশুরা কীভাবে উপহার দিতে হয় তা জানে না, বা টয়লেট কোথায় তা জিজ্ঞাসা করতে বিব্রত হয় - তাদের এমনভাবে সাহায্য করার চেষ্টা করুন যাতে অন্য শিশুরা লক্ষ্য না করে।

- যদি ছেলেরা প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে ভয় পায়, তাহলে তাদের সহকারী বিচারক করুন, এটি খুব সম্ভব যে তারা পরে অংশগ্রহণকারীদের সাথে যোগ দিতে চাইবে।

- যদি কেউ বেলুন ফেটে যাওয়ার ভয় পায় - উদাহরণস্বরূপ, সে তার জন্য দুঃখিত হয়, এই বেলুনটি তার বাড়িতে দিন, যদি এটি ভীতিকর হয় - একটি কাঁটাচামচ বা একটি ক্যানেপ স্টিক দিন, এই ধারালো বস্তুগুলিকে দৃষ্টির বাইরে যেতে দেবেন না।

- শিশুরা শুধুমাত্র একই পুরস্কার পেতে চায় (এটি প্রায়শই ঘটে)। তাদের ব্যাখ্যা করা অকেজো যে এই ক্যান্ডিগুলির কেবল আলাদা মোড়ক রয়েছে এবং ক্যান্ডিগুলি নিজেই একই।

- যদি আপনার বাবা-মা আপনার অ্যাপার্টমেন্টে আসেন - মনে করবেন না যে তারা আপনার অতিথি, তাদের সম্পূর্ণরূপে ব্যবহার করুন: প্রতিটি দলে একজন প্রাপ্তবয়স্ক সহকারী থাকলে এটি আপনার পক্ষে অনেক সহজ হবে, বিশেষত যদি আপনার কাছে নিয়ম বলার সময় থাকে প্রতিযোগিতার

আপনার সন্তানের এখনও কোন বন্ধু নেই? জন্মদিন তাদের পেতে একটি মহান উপলক্ষ.

- আশা করবেন না যে সবকিছু এখনই কার্যকর হবে, আপনাকে উন্নতি করতে হবে, বিভিন্ন প্রতিযোগিতা অদলবদল করতে হবে, সম্ভবত কিছুকে পরিত্যাগ করতে হবে এবং কিছুকে এনকোর হিসাবে রাখা হবে।

আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত ছোট জিনিসগুলির একটি তালিকা তৈরি করুন এবং তাদের জন্য পরীক্ষা করুন। প্রায়শই, যা হাতে থাকা উচিত ছিল তা সঠিক মুহূর্তে "হারিয়ে গেছে" - একটি ক্যামেরা, কেক মোমবাতি, ককটেল টিউব, ন্যাপকিন, আঠালো টেপ, পেন্সিল, কাঁচি, আবর্জনা ব্যাগ।

- প্রতিযোগিতার সময় আপনাকে বিচারক হতে হবে - সততার সাথে বিচার করুন, তবে এমন পরিস্থিতি তৈরি করার চেষ্টা করুন যাতে সমস্ত শিশু কোথাও জিততে পারে।

ছুটির জন্য গেম এবং প্রতিযোগিতা

শিশুরা খেলতে ভালোবাসে। তারা সব সময় এটা না। ছুটির দিনে গেমগুলি সাধারণ গেমগুলির থেকে আলাদা, একটি নিয়ম হিসাবে, প্রাপ্তবয়স্করা এতে অংশ নেয়। সন্তানের সাথে এই ক্রিয়াকলাপগুলিকে এমনভাবে সংগঠিত করা প্রয়োজন যাতে সেগুলি সমানভাবে পরিচালিত হয়, যাতে লাভটি বয়সের সুবিধার উপর নির্ভর করে না, তবে একটি নির্দিষ্ট "ভাগ্য" এর উপর নির্ভর করে।

বিকল্প শান্ত গেম এবং সক্রিয় বেশী ভুলবেন না. কোলাহলপূর্ণ রিলে রেস এবং প্রফুল্ল নাচের পরে, পরিস্থিতি পরিবর্তন করতে ভুলবেন না: ধাঁধা অনুমান করুন বা পরিচিত গান গাওয়ার প্রস্তাব দিন। যখন পরিবারে শিশুদের ছুটির দিন, তাদের বন্ধুরা বাচ্চাদের কাছে আসে। কিন্তু একটা জিনিস একই বয়সের বাচ্চাদের, আরেকটা জিনিস বিভিন্ন বয়সের বাচ্চাদের। প্রথম ক্ষেত্রে, গেমগুলি মূলত বুদ্ধিমত্তা, দক্ষতা, শক্তির উপর হওয়া উচিত - বাচ্চাদের বয়স অনুসারে, যাতে কিশোর-কিশোরীদের বাচ্চাদের জন্য এবং বাচ্চাদের জন্য - কিশোর-কিশোরীদের জন্য গেমগুলি দেওয়া না হয়।

ছুটির মধ্যে খেলার জায়গা সম্পর্কে ভুলবেন না. অতিথিরা জড়ো হওয়ার সময় (যারা আসে তারা বিরক্ত না হয়), আপনার একটি বেছে নেওয়া উচিত যাতে শিশুরা অবিলম্বে এতে যোগ দিতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, ধাঁধা)। যদি খেলাটি ভোজের আগে খেলা হয় তবে এটি আরও বেশি মোবাইল হতে পারে, ভোজের পরে - আরও শান্ত।

কিন্তু যে কোনো বিনোদন বেছে নেওয়া খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমাবদ্ধ করা উচিত নয় বা উপস্থিত শিশুদের সংখ্যার জন্য উপযুক্ত হওয়া উচিত নয়।

টেবিলে রাখুন

বাচ্চাদের বসতে বাধ্য করবেন না - তারা স্কুল বা কিন্ডারগার্টেনে এতে ক্লান্ত। মজাদার পোস্টকার্ড কিনতে ভাল - প্রতিটি অতিথির জন্য একটি। Figuredly তাদের দুটি অংশে কাটা. হলওয়েতে নাইটস্ট্যান্ডে একটি অংশ ছেড়ে দিন এবং দ্বিতীয়টি প্রতিটি প্লেটের কাছে বা একটি চেয়ারে রাখুন। প্রবেশদ্বারে, শিশুটি একটি অংশ বেছে নেয় এবং তারপরে এটির জন্য একটি দ্বিতীয়টি খুঁজে পায় - এইভাবে টেবিলে তার স্থান নির্ধারণ করে।

কাফেলা, কাফেলা

খেলোয়াড়রা জন্মদিনের লোকটির চারপাশে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে নাচে, গান করে: "কেমন চলছে ... (জন্মদিনের লোকের নাম) আমরা এইভাবে জন্মদিনের একটি রুটি বেক করেছি (বৃত্তটি প্রসারিত করে, পাশে হাত ছড়িয়ে) প্রস্থ, এই মত (কেন্দ্রে একত্রিত, তার হাত একত্রে আনয়ন) suppers, যেমন (তাদের হাত আপ প্রসারিত) উচ্চতা, যেমন (স্কোয়াট) lows. রুটি, রুটি, আপনি যাকে চান চয়ন করুন। জন্মদিনের ছেলেটি এই শব্দগুলির সাথে বেছে নেয়: "আমি অবশ্যই সবাইকে ভালবাসি, তবে ... (সে যাকে বেছে নেয় তার নাম) সবচেয়ে বেশি!" এখন নির্বাচিত খেলোয়াড় নেতা হয়ে ওঠে, এবং বৃত্তাকার নাচ পুনরাবৃত্তি হয়।

ফ্যান্টা

আমার প্রিয় গেম এক. দুর্ভাগ্যবশত, প্রায়ই পিতামাতা এটি চালু মজার খেলাশিশুদের প্রতিভার হিংসাত্মক প্রদর্শনে। কোনও ক্ষেত্রেই আপনার দাবি করা উচিত নয় যে "ফ্যান্টম" একটি গান গাইবে, বেহালা বাজাবে, ইত্যাদি। একটি লাজুক শিশুর জন্য, জনসাধারণের কথা বলা একটি বেদনাদায়ক পরীক্ষা, এবং সত্যিই প্রতিভাবান সংখ্যা অন্যান্য শিশুদের ঈর্ষার কারণ হতে পারে, এবং সন্ধ্যা হবে নষ্ট মন থেকে মজা করা, চেয়ারের নীচে কাঁকানো এবং আপনার মাথায় একটি সসপ্যান নিয়ে এক পায়ে লাফ দেওয়া ভাল। এবং তারপরে আপনি একসাথে জন্মদিনের লোকের সম্মানে একটি গান রচনা এবং সঞ্চালন করতে পারেন বা একটি ছোট স্কিট বাজাতে পারেন যেখানে সমস্ত অতিথি, ছোট এবং প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ই অংশ নেবেন।

ফান্টা মজা করার, মজা করার এবং একে অপরের সাথে কৌশল খেলার একটি দুর্দান্ত সুযোগ। সাধারণত একজন নেতাকে বেছে নেওয়া হয়, যিনি অন্যদের দিকে মুখ ফিরিয়ে নেন। তার পিছনে, দ্বিতীয় হোস্ট একটি ফ্যান্টম (একটি আইটেম যা অতিথিদের একজনের) নিয়ে যায় এবং প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: "এই ফ্যান্টমের কি করা উচিত?" এবং যে তার ফ্যান্টম ফিরে পেতে চায় তাকে হোস্টের ইচ্ছা পূরণ করতে হবে।

কিন্তু প্রথমে আপনাকে বাজেয়াপ্ত সংগ্রহ করতে হবে এবং এই গেমগুলি এই জন্য উপযুক্ত।

আউটডোর গেমস

গোয়েন্দা

জোড়া দল অভিভাবক + সন্তান। দলের প্রতিনিধিরা ব্যাগ থেকে কার্যগুলি বের করে, যা বর্ণনা করে যে কীভাবে তাদের উপহারটি খুঁজে বের করতে হয়।

ওয়াইল্ড বিস্ট টেমার

রুমে চেয়ার রাখুন, অতিথিদের চেয়ে একটি কম। সবাই চেয়ার নেয়, এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন বন্য প্রাণীদের টেমার হয়ে যায়। তিনি ধীরে ধীরে একটি বৃত্তে হাঁটেন এবং একটি সারিতে সমস্ত প্রাণীর নাম দেন। যার প্রাণীর নাম রাখা হয়েছে (খেলোয়াড়রা প্রথমে তাদের নিজেদের জন্য বেছে নেয়) উঠে যায় এবং তার টেমারের পরে ধীরে ধীরে হাঁটতে শুরু করে। যত তাড়াতাড়ি টেমার এই শব্দগুলি উচ্চারণ করে: "মনোযোগ, শিকারী!", টেমার সহ সমস্ত খেলোয়াড়রা খালি চেয়ার নেওয়ার চেষ্টা করে। যার কাছে পর্যাপ্ত জায়গা নেই সে বন্য প্রাণীদের টেমার হয়ে যায়।

আপেল গাছ

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। "আপেল গাছ" মেয়েটি মাঝখানে বেরিয়ে আসে, গানে তার নাম বলা হয়, এবং সে সমস্ত কিছু নড়াচড়ার সাথে চিত্রিত করে যা সম্পর্কে গাওয়া হয়। হাত ধরে, বৃত্তাকার নাচ প্রথমে এক দিকে চলে, তারপর অন্য দিকে, এবং সবাই গান করে:

আমরা একটি আপেল গাছ লাগাব

পাহাড়ে, পাহাড়ে

আমাদের আপেল গাছে ফুল ফুটবে

বসন্তে, বসন্তে!

আপেল গাছ বড় করুন

এখানে এত উচ্চতা;

ফুল, আপেল গাছ,

এখানে প্রস্থ.

আপেল গাছ হও, হও।

ভাল সময়,

নাচ, মাশা,

আমাদের জন্য ঝাঁপ দাও.

আহা কেমন আমাদের আপেল গাছ

এটা উন্মোচন করা যাক.

আহা কেমন আমাদের মাশেঙ্কা

হ্যাঁ, এটা swirled.

আর আমরা আমাদের আপেল গাছ

আমরা সবাই ঝাঁকুনি দেব

এবং আমরা মিষ্টি আপেল

আমরা সংগ্রহ করব।

আর আমরা আমাদের আপেল গাছ

সবকিছু চিমটি করা যাক

হ্যাঁ, আমাদের মাশেঙ্কা থেকে

চলো একটা ঘূর্ণি দিয়ে পালিয়ে যাই!

"এমন উচ্চতা" এবং "অমুক প্রস্থ" শব্দে, সমস্ত খেলোয়াড়রা তাদের হাত বাড়ায় এবং তারপরে ছড়িয়ে দেয়। "আমরা ঝাঁকুনি দেব" শব্দে প্রত্যেকে মসৃণভাবে "আপেল গাছের" কাছে যায় এবং নড়াচড়ার সাথে চিত্রিত করে যে তারা কীভাবে এটি ঝাঁকায় এবং পড়ে যাওয়া আপেল সংগ্রহ করে। "আমরা চিমটি করব" শব্দের সাথে তারা মেয়েটির কাছে গিয়ে হালকাভাবে চিমটি দেয় এবং অবিলম্বে ছড়িয়ে পড়ে। "আপেল গাছ" মেয়েটি ধরতে ছুটে যায়: সে যাকে ধরে, সে তার জায়গা নেয়।

অনুমান কর আমি কে!

গেমটি আরও মজাদার হয় যখন অনেক অতিথি এতে অংশ নেয়। নেতার চোখ বেঁধে আছে, বাকিরা হাত মিলিয়ে "অন্ধ" এর চারপাশে দাঁড়িয়ে আছে। হোস্ট তার হাত তালি দেয়, এবং অতিথিরা একটি বৃত্তে চলতে শুরু করে। হোস্ট আবার হাততালি দেয় - এবং বৃত্তটি জমে যায়। এখন হোস্টকে অবশ্যই একজন খেলোয়াড়কে নির্দেশ করতে হবে এবং অনুমান করার চেষ্টা করতে হবে যে এটি কে। যদি তিনি প্রথম চেষ্টায় এটি করতে পরিচালনা করেন, তবে যাকে অনুমান করা হয়েছিল সে নেতৃত্ব দেয়। প্রথম চেষ্টায় যদি নেতা অনুমান না করেন যে তার সামনে কে আছে, তবে এই খেলোয়াড়কে স্পর্শ করার এবং দ্বিতীয়বার অনুমান করার চেষ্টা করার অধিকার তার রয়েছে। একটি সঠিক অনুমানের ক্ষেত্রে, যে অতিথিকে চিহ্নিত করা হয়েছিল সে নেতৃত্ব দেয়।

এই গেমটির একটি বৈকল্পিক হিসাবে, আপনি একটি নিয়ম প্রবর্তন করতে পারেন যা অনুসারে হোস্ট প্লেয়ারকে কিছু পুনরুত্পাদন করতে, একটি প্রাণী চিত্রিত করতে বলতে পারে - ছাল বা মেও ইত্যাদি।

সাগর কাঁপছে...

ড্রাইভার নির্বাচিত হয়েছে, বলেছেন: "সমুদ্র চিন্তিত - এক, সমুদ্র চিন্তিত - দুই, সমুদ্র চিন্তিত - তিন, সমুদ্রের চিত্র হিমায়িত!" খেলোয়াড়রা কিছু আকর্ষণীয় ভঙ্গিতে নিথর। চালক নাড়াচাড়া করার, খেলোয়াড়দের হাসানোর চেষ্টা করছেন। যিনি নড়াচড়া করেন এবং "মৃত্যু" করেন তিনি হয় বাদ পড়েন বা নেতা হন, কতজন খেলোয়াড় খেলছেন তার উপর নির্ভর করে।

মিউজিক্যাল চেয়ার

খেলোয়াড়দের চেয়ে চেয়ার কম প্রয়োজন। চেয়ারগুলি একটি বৃত্তের মধ্যে স্থাপন করা হয়, চেয়ারগুলির চারপাশে সঙ্গীত বাজানো হয়। সঙ্গীত শেষ হয় - আপনি একটি চেয়ার নিতে সময় থাকতে হবে. যে এটা করতে পারেনি সে বেরিয়ে গেছে। আরেকটি চেয়ার সরানো হয় এবং খেলাটি শেষ খেলোয়াড় পর্যন্ত পুনরাবৃত্তি হয়।

ধাপ

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, ড্রাইভার - কেন্দ্রে, সঙ্গীত চালু হয় এবং ড্রাইভার নাচতে শুরু করে এবং খেলোয়াড়দের অবশ্যই তার সমস্ত আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করতে হবে। একই সময়ে, ড্রাইভার অপ্রত্যাশিতভাবে এবং অদৃশ্যভাবে কারও পায়ে পা রাখার চেষ্টা করে এবং খেলোয়াড়দের অবশ্যই প্রতিটি সম্ভাব্য উপায়ে ডজ করতে হবে। যে পা দিয়েছিল সে ড্রাইভার হয়ে যায় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

কে ভাল মোড়ানো হবে?

অংশগ্রহণকারীদের 5-6 জনের দলে বিভক্ত করুন, প্রতিটি দলকে একই সামগ্রীর সেট সরবরাহ করুন: কাঁচি, আঠালো, টেপ, মোড়ানো কাগজ (বা বহু রঙের সংবাদপত্র এবং ম্যাগাজিন), আলংকারিক টেপ। জুরির সদস্যদের নির্বাচন করুন।

হোস্ট: "ছুটির সময়, আমরা প্রায়ই উপহার মোড়ানো আছে. এখন আমরা দেখব কোন দল উপহারটি সবচেয়ে আকর্ষণীয় উপায়ে মোড়ানো করতে পারে। আপনি যে উপহারটি গুটিয়ে নিতে হবে তা আপনার দলের সদস্যদের একজন হবে। সিদ্ধান্ত আপনার. এই প্রতিযোগিতার জন্য আপনার কাছে 10 মিনিট আছে। সময় চলে গেছে।"

সময়ের শেষে, জুরি দলগুলির নির্ভুলতা, মৌলিকতা এবং সৃজনশীলতা মূল্যায়ন করে এবং মজার স্মৃতিচিহ্ন প্রদান করা হয়।

পেঁচা

আপনাকে বাতাসে খেলতে হবে, এমন একটি এলাকায় যেখানে অনেক আশ্রয় রয়েছে - একটি বাগান, একটি বন, ইত্যাদি। বাইরে অন্ধকার হয়ে গেলে তারা খেলা শুরু করে। খেলোয়াড়ের সংখ্যা তিন বা তার বেশি। একটি টর্চলাইট খেলতে প্রয়োজন.

নেতা নির্বাচিত হয় - এটি "পেঁচা" এবং বাকি খেলোয়াড়রা "মাউস"। পেঁচা এটির সাথে একটি টর্চলাইট নেয় এবং খেলার মাঠে এটির সাথে বা আলাদাভাবে লুকিয়ে থাকে। ইঁদুরগুলি কিছু সময়ের জন্য অপেক্ষা করে যখন সে অন্য জায়গায় লুকিয়ে থাকে - এটি তাদের মিঙ্ক, যেখানে তারা নিরাপদ। ইঁদুরের কাজ হল টর্চলাইট পর্যন্ত পৌঁছানো এবং তা দিয়ে পেঁচাকে আলোকিত করা। তারপর সে অন্ধ হয়ে যায় এবং তাদের ধরতে পারে না। পেঁচার কাজ হল ইঁদুরকে ধরা, তারপর এটি পরবর্তী পেঁচা হয়ে যাবে। পেঁচা প্রতারণা করতে পারে, খেলার জায়গার চারপাশে ঘোরাফেরা করতে পারে, লণ্ঠনের কাছে এবং অন্য জায়গায় উভয়ই লুকিয়ে রাখতে পারে।

ওয়াটার ক্যারিয়ার রিলে

প্রতিযোগিতায় ৫ জনের দুটি দল অংশগ্রহণ করতে পারবে। প্রতিটি দলের একটি ছোট বাচ্চাদের বালতি থাকা উচিত, এবং যদি না হয়, তাহলে একটি তারের হ্যান্ডেল সহ একটি টিনের ক্যান। বালতিগুলির আয়তন অবশ্যই একই হতে হবে, অন্যথায় বিজয়ী নির্ধারণ করা সম্ভব হবে না। আপনি সাইটে আকর্ষণ করতে পারেন, যার দৈর্ঘ্য 15-20 মিটার।

দলগুলো শুরুতেই সারিবদ্ধ। প্রতিটি দলের বিরুদ্ধে শেষ লাইনে - একটি পতাকা। যারা প্রথমে দাঁড়ায় তারা পানি ভর্তি একটি বালতি পায়। ছেলেদের দ্বারা নির্বাচিত বিচারকের সংকেতে, প্রথম সংখ্যাগুলি পতাকার দিকে ছুটে যায়, তাদের চারপাশে যান এবং স্টার্ট লাইনে ফিরে যান। খেলার লক্ষ্য হল পতাকার দিকে দৌড়ানো এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পিছনে যাওয়া, বালতিটি সতীর্থের কাছে দেওয়া এবং জল না ছড়ানো। যে দল সবচেয়ে কম সময় নেয় এবং সবচেয়ে বেশি পানি বাঁচায় তারা জয়ী হয়।

ঝমুরকি

শিশুরা প্রায়ই এবং স্বেচ্ছায় লুকোচুরি খেলে, বিশেষ করে অল্পবয়সীরা, যেহেতু এই গেমটি খুবই সহজ। একটি বড়, প্রশস্ত ঘর বা একটি পরিষ্কার উঠোন তার জন্য একটি জায়গা হিসাবে বেছে নেওয়া হয়। শিশুরা একজন খেলোয়াড় বেছে নেয়, তাকে একটি ব্যান্ডেজ বা একটি পরিষ্কার রুমাল দিয়ে চোখ বেঁধে রাখে। এই সংকেতে, গেমের অংশগ্রহণকারীরা বিভিন্ন দিকে ছুটে আসে এবং একটি চোখ বাঁধা একটি ছেলে, উঠোন বা ঘরের মাঝখানে দাঁড়িয়ে, পালিয়ে যাওয়া একজনকে ধরার চেষ্টা করে।

যে ধরা পড়ে সে তার সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করে, অর্থাৎ তারা তাকে চোখ বেঁধে দেয় এবং সে, তার একজন কমরেডকেও ধরার চেষ্টা করে।

বাচ্চাদের, দৌড়ানোর সময়, নিশ্চিত হওয়া উচিত যে চোখ বাঁধা চালক কোন বস্তুতে হোঁচট না খায়। বিপদের দৃশ্যে, তারা একটি কান্নার সাথে সতর্ক করে: "আগুন!"

ফ্রিস্টাইল বাস্ট জুতা

শিশুরা একটি প্রশস্ত উঠোনে বা ভিতরে জড়ো হয় বড় রুম. একটা কালো বল থাকতে হবে ছোট আকারএবং একটি লাপ্তা - একটি কাঠের ব্যাট। খেলার জন্য নির্বাচিত স্থানের বিপরীত প্রান্তে, দুটি লাইন আঁকা হয়, যার একটিকে খেলার লাইন এবং অন্যটিকে ঘোড়ার লাইন বলে; এই দুটি লাইনের মধ্যবর্তী স্থানকে ক্ষেত্র বলা হয়।

গেমটিতে অনেক খেলোয়াড় থাকতে পারে। প্রচুর দ্বারা, শিশুরা একটি নিক্ষেপকারী এবং একটি সার্ভার বেছে নেয়, যারা খেলার লাইনে দাঁড়ায়। খেলায় অন্যান্য সকল অংশগ্রহণকারীরা মাঠের বিভিন্ন স্থানে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রত্যেকে তাদের জায়গায় স্থির হওয়ার সাথে সাথে, এই সংকেতে ফিডার বলটি নিক্ষেপকারীর কাছে পাঠায় এবং পরবর্তীটি মাঠের দিকে তার হাত বা বাস্ট জুতা দিয়ে একটি ঘা দিয়ে এটি ছুড়ে দেয়। এর পরে, নিক্ষেপকারী, বল থেকে নিজেকে মুক্ত করে, ঘোড়ার লাইনের দিকে ছুটে যায়, সেখানে পৌঁছায় এবং সেখান থেকে খেলার লাইনে ফিরে যায়। নিক্ষেপকারী যখন মাঠ জুড়ে ছুটে যায়, তখন মাঠের বিভিন্ন জায়গায় থাকা শিশুরা বলটি ধরে ফেলে, তারা এটি দিয়ে নিক্ষেপকারীকে দাগ দেয়।

ইভেন্টে যে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন এটি করতে সক্ষম হন, তিনি সার্ভারের সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করেন এবং পরবর্তীটি নিক্ষেপকারীর সাথে; নিক্ষেপকারী খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীদের সাথে মাঠের কোথাও দাঁড়িয়ে থাকে।

এই খেলাটির সঠিক পরিচালনার জন্য, নিম্নলিখিত শর্তগুলি অবশ্যই পালন করা উচিত: অংশগ্রহণকারীদের শুধুমাত্র মাঠে নিক্ষেপকারীকে চিহ্নিত করার অধিকার রয়েছে এবং তারপরে শুধুমাত্র সেই জায়গা থেকে যেখানে বলটি উত্থাপিত হয়েছিল। ব্যাটে করা বলটি খেলার জন্য নির্বাচিত স্থানের বাইরে পড়লে, এটি আবার দ্বিতীয় নিক্ষেপের জন্য সার্ভারে হস্তান্তর করা হয়।

ক্রোকেট

এই গেমটি সবচেয়ে সুবিধাজনকভাবে একটি সম্পূর্ণ সমতল জায়গায় খেলা হয়: সমতল এলাকা বা তৃণভূমিতে সমতলএবং কম কাটা ঘাস।

গেমটির সাফল্য মূলত নির্ভর করে এটির জন্য নির্বাচিত স্থানটি কতটা স্তর এবং মসৃণ তার উপর। প্রথম ক্ষেত্রে, গেমটি সমস্ত নিয়ম অনুসারে খেলা হয়, আঘাতগুলি সহজে এবং সঠিকভাবে আগাম গণনা করা যেতে পারে।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা দুই থেকে আট হতে পারে। গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের দুটি গ্রুপে বিভক্ত করা হয়েছে এবং তাদের প্রত্যেকে একটি হাতুড়ি এবং একটি বল দিয়ে স্টক আপ করে যার চিহ্ন রয়েছে। প্রথম গোষ্ঠীটি অন্যটির বিপরীতে কিছু অন্য আইকন দিয়ে সরবরাহ করা হয়। হাতুড়ি যেকোন আকৃতির হতে পারে, সবচেয়ে সাধারণ হল নলাকার, যার একটি সোজা শেষ এবং অন্যটি গোলাকার।

খেলার জন্য বেছে নেওয়া জায়গায়, আর্কস এবং পেগগুলি এমনভাবে মাটিতে আটকে থাকে যাতে খেলোয়াড়দের দক্ষতা এবং সমতল জায়গার আকারের উপর নির্ভর করে পৃথক আর্কগুলির মধ্যে দূরত্ব পরিবর্তিত হয়। প্রায়শই, হাতুড়ি হ্যান্ডেলের দৈর্ঘ্য পৃথক আর্কগুলির মধ্যে দূরত্ব নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হয়।

এই সংকেতে, প্রথম সেটের একজন খেলোয়াড় খেলা শুরু করে, তারপরে দ্বিতীয় থেকে কেউ, তারপর আবার প্রথম থেকে কেউ পালা করে, ইত্যাদি। প্রত্যেককে অবশ্যই তাদের পালা অনুসরণ করতে হবে এবং এটি এড়িয়ে যাবেন না, অন্যথায় তারা পরের সেট পর্যন্ত এটি হারাবে। .

গেমটি এই সত্যের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে যে দলের প্রতিটি সদস্য একটি নির্দিষ্ট আদেশ অনুসরণ করে দ্রুত তার বলগুলিকে সমস্ত আর্কের মাধ্যমে পাওয়ার চেষ্টা করে, উপরন্তু, প্রত্যেকে তার পুরো দলটিকে এতে সহায়তা করার চেষ্টা করে। অবশেষে, এক পক্ষ অন্য পক্ষকে দ্রুত এবং সফলভাবে করতে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করে।

খেলাটি নিম্নরূপ শুরু হয়: প্রথম খেলোয়াড় তার বলটি প্রথম আর্ক এবং পেগের মধ্যবর্তী দূরত্বে রাখে এবং একটি হাতুড়ি দিয়ে বলটিকে আঘাত করে, যাতে এটি চাপের মধ্য দিয়ে চলে যায়। যদি বলটি প্রথম আর্কের মধ্য দিয়ে না যায়, কিন্তু এমন অসুবিধাজনক জায়গায় থেমে যায় যে এটি অনুসরণ করে বলগুলির মুক্ত উত্তরণকে বাধা দেয়, তবে এটিকে সরিয়ে দেওয়া হয় এবং বাকি বলগুলি তলদেশে চলে যাওয়ার পরেই এটিকে তার আসল জায়গায় ফিরিয়ে দেওয়া হয়। চাপ

আমরা ইতিমধ্যে উপরে উল্লেখ করেছি যে বলটি একটি হাতুড়ি ঘা দ্বারা চালিত হয়, এবং এর পাশের প্রান্তটি ব্যবহার করার অনুমতি নেই, তবে শুধুমাত্র একটি প্রান্ত। খেলার নিয়ম অনুসারে, হাতুড়ি দিয়ে বল আঘাত করলে একটি ধারালো, পরিষ্কার শব্দ শোনা উচিত।

যখন বলটি আর্কের নীচে থেমে যায়, এটি লক্ষ্যে পৌঁছেছে কিনা তা খুঁজে বের করার জন্য, অর্থাৎ, এটি আর্কের মধ্য দিয়ে পথ তৈরি করেছে কি না, হাতুড়ির হাতলটি ব্যবহার করা হয়, এটিকে চাপের পিছনের দিকে নিয়ে আসে। যদি হাতুড়ির হাতলটি তার স্থান থেকে বলটিকে না সরিয়েই বৃত্তের পিছনের দিকটি ঘনিষ্ঠভাবে স্পর্শ করে, তবে বলা হয় যে এটি সফলভাবে চাপের নীচে চলে গেছে এবং যে এটি আঘাত করেছে সে খেলাটি চালিয়ে যাওয়ার অধিকার পায়।

খেলাটি চালিয়ে যাওয়া, প্রথম মিস না হওয়া পর্যন্ত বলটি দ্বিতীয়, তৃতীয়, চতুর্থ আর্কস ইত্যাদির মধ্য দিয়ে একইভাবে পাস করা হয়। একটি মিস হওয়ার সাথে সাথে, খেলোয়াড় তার ব্যাজটি পরবর্তী আর্কে চিহ্নিত করে এবং চলে যায়, তারপরে পরবর্তী খেলোয়াড় তার বলটি পাস করতে শুরু করে।

যে ব্যক্তি সফলভাবে প্রথম আর্কের মধ্য দিয়ে তার বলটি পাস করে সে কেবল পরবর্তী আর্কের মাধ্যমেই নয়, প্রতিপক্ষের বলকেও আঘাত করার অধিকার লাভ করে - যাকে প্রাসাদের অধিকার বলা হয়। তবে, তার উপর দায়িত্ব নেওয়া হয়েছে যে বলের নাম প্রথমে ক্যাসেল করা হবে এবং তারপরেই আঘাত করা হবে। যদি দুটি বল একে অপরকে স্পর্শ করে, আপনি দুর্গ করতে পারবেন না।

কেউ যদি তার বল দিয়ে অন্য কারো বলকে আঘাত করে, তাহলে সে তার বলটিকে শেষেরটির কাছাকাছি নিয়ে আসে, তারপর তার বুটের পায়ের আঙুল দিয়ে তার বলের উপর পা দেয় এবং তার বলের উপর হাতুড়ির চৌকস আঘাতে অপরিচিত ব্যক্তির বলটি মারতে থাকে। তিনি যে বলটি মারেন তা যদি তার দলের হয়, তবে তিনি এটিকে পরবর্তী আর্কের মাধ্যমে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করেন, তবে বলটি যদি অন্য কারও দলের হয় তবে তিনি এটিকে দূরে কোথাও মারেন।

একটি নির্দিষ্ট ক্রমে আর্কসের মধ্য দিয়ে বলটি পাস করা প্রয়োজন: সুতরাং, দ্বিতীয় পেগে পৌঁছানোর পরে, আপনার এটিকে একটি বল দিয়ে আঘাত করা উচিত, অন্যথায় আপনার বলটিকে আবার চাপের মধ্য দিয়ে চালিত করা নিষিদ্ধ। বলটি সফলভাবে সমস্ত আর্কগুলির মধ্য দিয়ে যাওয়ার পরে এবং আবার প্রথম পেগে ফিরে আসার পরে, এতে বলটি আঘাত করুন এবং খেলা বন্ধ করুন।

যে দলটি সফলভাবে তার সমস্ত বলকে সমস্ত আর্কসের মধ্য দিয়ে পাস করতে এবং তারপর প্রথম পেগটি আঘাত করে জয়ী হয়।

শুধু বর্ণিত মডেল অনুসারে, ইনডোর ক্রোকেট সাজানো যেতে পারে, অপেক্ষাকৃত বড় বলগুলিকে ছোট বা শুধু বলের সাথে প্রতিস্থাপন করে। স্থায়িত্বের জন্য সীসার ওজন আর্কসের প্রান্তে সংযুক্ত করা হয়। রুমের খেলাটি খোলা বাতাসে একই ক্রমে খেলা হয়।

ধাপ

আমি বিকল্প.

1.5-2 মিটার ব্যাস সহ একটি বৃত্ত আঁকা হয়, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের এতে স্থাপন করা হয়। ড্রাইভার বলটি যতটা সম্ভব উঁচুতে ফেলে এবং বৃত্ত থেকে আরও দৌড়ে যায়। যে খেলোয়াড় বলটি ধরতে পেরেছে তাদের মধ্যে একজন চিৎকার করে: "থামুন" - এবং ড্রাইভারকে পদক্ষেপের সংখ্যা নির্ধারণ করে (পদক্ষেপগুলি খুব বৈচিত্র্যময় এবং বিভিন্ন সংখ্যায় হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, 2 "দৈত্য" বা 5 "মিজেটস" ), যদি খেলোয়াড়, নির্ধারিত পদক্ষেপগুলি শেষ করার পরে ড্রাইভারকে স্পর্শ করতে পরিচালনা করে, তবে সে নিজেই ড্রাইভার হয়ে যায়।

ধাপ: "দৈত্য" - একটি লাফিয়ে বড় পদক্ষেপ, "লিলিপুটিয়ানস" - আধা ফুট ধাপ, "থ্রেড" - পায়ের আঙ্গুল থেকে পায়ের পাতা পর্যন্ত, "হাঁসের বাচ্চা" - স্কোয়াট, "ছাতা" - একটি অভ্যুত্থানের সাথে লাফানো, "খরগোশ" - লাফানো পা একসাথে।

II বিকল্প।

বৃত্তটি সেক্টর - দেশগুলিতে বিভক্ত। ড্রাইভার যখন একটি গেমের বাক্যাংশ উচ্চারণ করে (আপনি নিজেই এটি নিয়ে আসতে পারেন, যেমন: "বিশ্বে কত দেশ আছে, তাদের গণনা করা অসম্ভব ..."), খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে। কমান্ডটি শোনাচ্ছে: "থামুন!", খেলোয়াড়রা হিমায়িত হয়ে যায়, তারপরে ড্রাইভার শিকারকে বেছে নেয় (সাধারণত তার নিকটতম) এবং পদক্ষেপগুলি নির্ধারণ করে। যদি তিনি সঠিক অনুমান করেন, তবে তিনি হেরে যাওয়া দেশ থেকে নিজের কাছে একটি টুকরো কেটে ফেলেন, না, তিনি নিজেই তার অঞ্চলের অংশ দেন। আপনি শুধুমাত্র আপনার অঞ্চলে আপনার পা বা পায়ের সাথে দাঁড়িয়ে কাটাতে পারেন এবং তারপরে আপনি কীভাবে পৌঁছাতে পারেন (বৃত্তটি যথেষ্ট বড় হওয়া উচিত)।

আলু

বল হালকা হতে হবে, বিশেষত একটি ছোট inflatable এক. খেলোয়াড়রা, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, একে অপরের কাছে বলটি ছুঁড়ে দেয় (ধরা বা বীট, যেমন "ভলিবল" খেলায়)। যে বলটি মিস করে বা ফেলে দেয় সে একটি "আলু" হয়ে যায়: সে একটি বৃত্তে স্কোয়াট করে এবং একটি বল দিয়ে আঘাত করা যেতে পারে। যদি "আলু" আঘাত করার পরে বলটি মাটিতে পড়ে, তবে এটিকে মিস করা বলে মনে করা হয় না এবং খেলাটি আবার শুরু করা হয়, যদি "আলু" বলটি ধরতে সক্ষম হয় (একটি "মোমবাতির মতো"), তবে হারানো বলটি হয়ে যায় "আলু", এবং বাকি খেলোয়াড়রা বৃত্ত ছেড়ে চলে যায়। বল মাটিতে ফেলে বাকি দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে শেষ যেটি নতুন হাতের প্রথম "শিকার" হয়।

আসীন গেম

একটি চিত্র আঁকুন

অংশগ্রহণকারীদের জোড়ায় ভাগ করা হয়। সব দম্পতি পালা নিতে. প্রতিটি জোড়ায়, অংশীদার তার আঙুল দিয়ে তার সহকর্মীর পিছনে কিছু চিত্র আঁকে যাতে কেউ দেখতে না পারে। এর পরে, একটি আঁকা চিত্র সহ একজন ব্যক্তি এটিকে চিত্রিত করার চেষ্টা করে, ঘরের চারপাশে হাঁটা, নাচে, গতিতে। সবাই অনুমান করে। যাদের টুকরো বেশিরভাগ খেলোয়াড় দ্বারা স্বীকৃত তারাই জয়ী হয়। নেতা বিচারক।

বানর

শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। প্রথম দলের খেলোয়াড়রা দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়দের একজনকে একটি শব্দ প্রদান করে এবং চিন্তা করে। তার কাজ হলো কোনো শব্দ ও শব্দ ব্যবহার না করে শুধুমাত্র অঙ্গভঙ্গির মাধ্যমে এই শব্দটি তার দলের সদস্যদের দেখানো। শব্দটি অনুমান করা হলে, দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে। অংশগ্রহণকারীদের বয়সের উপর নির্ভর করে, লুকানো শব্দের জটিলতা পরিবর্তিত হতে পারে। সহজ শব্দ এবং ধারণা দিয়ে শুরু, যেমন "গাড়ি", "বাড়ি", এবং শেষ জটিল ধারণা, চলচ্চিত্রের শিরোনাম, কার্টুন, বই।

গুপ্তধন শিকার

ছুটির সমাপ্তি একটি গুপ্তধন শিকার হতে পারে. আগাম "ধন" লুকান: ছোট স্যুভেনির, জন্মদিনের কেক, বেলুন, স্পার্কলার। গেমটি একটি "কোয়েস্ট" এর নীতিতে তৈরি করা হয়েছে: একটি এনক্রিপ্ট করা ক্লু ব্যবহার করে (এটি একটি রিবাস, একটি ক্রসওয়ার্ড পাজল, একটি লজিক্যাল পাজল যা বেশ কঠিন, কিন্তু শিশুদের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য), আপনাকে অনুমান করতে হবে পরবর্তী ক্লু কোথায় মিথ্যা, এবং তাই যতক্ষণ না ধন নিজেই পাওয়া যায়। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে ধাঁধা মজা, কিন্তু কৌতুহলজনক. সব শিশু খেলা নিশ্চিত করুন.

লক্ষ্য আঘাত

25টি বিভিন্ন ধরণের ক্যান্ডি কিনুন। বালতিটি একটি উত্থাপিত প্ল্যাটফর্মে রাখুন বা এটি সিলিং থেকে ঝুলিয়ে দিন। অংশগ্রহণকারীদের 4-5 জনের দলে ভাগ করুন। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে 5টি ক্যান্ডি দিন। প্রতিটি দলের শুধুমাত্র তাদের নিজস্ব ধরনের ক্যান্ডি থাকা উচিত। দলগুলিকে বালতি থেকে একই দূরত্বে দাঁড়াতে হবে। একটি সিগন্যালে, অংশগ্রহণকারীরা, এলোমেলোভাবে মিষ্টি নিক্ষেপ করে, তাদের যতটা সম্ভব বালতিতে মিছরি ফেলতে হবে। মেঝেতে পড়ে থাকা ক্যান্ডিগুলি রাউন্ডের শেষ না হওয়া পর্যন্ত উঠবে না। এক মুঠো মিষ্টি নিক্ষেপ করা নিষিদ্ধ। সফরটি 30 সেকেন্ড স্থায়ী হয়। রাউন্ডের শেষে, বালতিটি সরানো হয় এবং প্রতিটি ধরণের মিষ্টির সংখ্যা গণনা করা হয়। Candies তাদের সবচেয়ে নিক্ষেপ যে দল দ্বারা নেওয়া হয়. বিজয়ী দল খেলা ছেড়ে দেয়, বাকি দলগুলি তাদের "কার্টিজ" পুনরায় শুরু করে এবং পরবর্তী রাউন্ড শুরু হয়।

জাদুর দড়ি

আগে থেকে মজার স্যুভেনির প্রস্তুত করুন। বিভিন্ন উচ্চতায় একটি শক্তিশালী থ্রেড দিয়ে একটি দড়িতে তাদের ঝুলিয়ে দিন। গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে পালাক্রমে চোখ বেঁধে দেওয়া হয়, তাদের হাতে কাঁচি দেওয়া হয়, সাবধানে উল্টানো যায় না, তারপরে, অন্যান্য বাচ্চাদের প্রম্পট ব্যবহার করে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই নিজের জন্য একটি উপহার কেটে ফেলতে হবে। বাচ্চাদের কাঁচি দেওয়া যাবে না - তাদের হাতে স্যুভেনির ধরতে দিন।

জলহস্তী

এই গেমটি একটি কৌতুক, কিন্তু খেলোয়াড়দের কেউই জানবেন না যে তাকে প্র্যাঙ্ক করা হচ্ছে।

খেলার জন্য প্রায় 15 জনের প্রয়োজন। সবাই একটি বৃত্তে পরিণত হয়। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা। সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরকে কনুইয়ের নীচে ধরে রাখে।

হোস্ট খেলা শুরু করে নিম্নলিখিত শব্দ: "এখন আমরা চিড়িয়াখানা নামে একটি খেলা খেলতে যাচ্ছি।" তোমাদের প্রত্যেকের কাছে আমি তোমাদের কানে কোনো না কোনো প্রাণীর নাম ফিসফিস করে বলব, যা তোমরা কাউকে বলবে না। তারপর, সবাই যখন প্রাণীদের নাম পাবে, আমি আমার গল্পে তাদের নাম দেব। যদি কেউ যে প্রাণীটি পেয়েছিল তার নামটি হঠাৎ পড়ে যায়, তবে এই খেলোয়াড়কে অবিলম্বে বসে থাকতে হবে এবং তার পিছনে দুটি প্রতিবেশী খেলোয়াড়কে টেনে আনতে হবে, যাকে সে এখন তার কনুইয়ের নীচে ধরে রেখেছে। এই প্রতিবেশী খেলোয়াড়দের কাজ হল তাকে সময়মতো রাখা এবং তাকে পড়ে যেতে না দেওয়া। বোঝা যাচ্ছে?"

ফ্যাসিলিটেটর তারপর সবার কাছে যায় এবং তাদের কানে একই জিনিস ফিসফিস করে, যেমন "হিপ্পোস"।

তবে প্রতিটি খেলোয়াড় মনে করে যে এই প্রাণীটির নাম কেবল তারই রয়েছে। উপস্থাপক যখন নামগুলি বিতরণ করেন, তখন তাকে অবশ্যই ভান করতে হবে যে তিনি প্রতিবার নতুন কিছু আবিষ্কার করেছেন, তার মাথা আঁচড়ে বলুন: "আমি আপনার জন্য কী নিয়ে আসতে পারি?" ইত্যাদি খেলোয়াড়দের মধ্যে, বেশ কয়েকটি হাতি এবং কয়েকটি শিয়াল অনুমান করা বাঞ্ছনীয়।

তারপর, যখন সে সবাইকে প্রাণীদের নাম দেয়, তখন সে তার গল্প শুরু করে।

এটি এরকম কিছু যায়: “গতকাল আমি চিড়িয়াখানায় গিয়েছিলাম। আমি একটি খাঁচার পাশ দিয়ে যাচ্ছি, এবং সেখানে বসে আছে... একটি হাতি। - একই সাথে, সবাই টেনশনে আছে, কিন্তু কেউ বসে নেই। - আমি এগিয়ে যাচ্ছি, অন্য একটি ঘেরে... একটি শিয়াল। আমি তার দিকে তাকালাম এবং আমি দেখতে পেলাম তার সামনে একটি বিশাল জলহস্তী বসে আছে! - এই সময়ে, প্রতিটি খেলোয়াড়, "শুধু তাকে একা" কানে বলা শব্দটি শুনে তীব্রভাবে কুঁকড়ে যায়। দেখা যাচ্ছে পুরো বৃত্তই পড়ে যায়।

বল নিক্ষেপ

বলগুলো ঘরের এক অর্ধেক থেকে অন্য দিকে নিক্ষেপ করা হয়। দেগাস দুটি দলে বিভক্ত এবং অন্য দলের অঞ্চলে বল নিক্ষেপ করা শুরু করে। দলটি জিতেছে, যা কমান্ডের পরে: "স্টপ", কম বল থাকবে (রুমটি দুটি বা তিনটি চেয়ার দ্বারা অবরুদ্ধ করা যেতে পারে)। সমস্ত প্রতিযোগিতা শেষ হয়ে গেলে, বাচ্চাদের বেলুন ফোটাতে আমন্ত্রণ জানান। তাদের জন্য আপনাকে দুঃখিত হতে হবে না। তারা এমন গর্জন দিয়ে ফেটে যায় যে এটি বাচ্চাদের অনেক আনন্দ দেয়।

মমি

থেকে টয়লেট পেপারএটি একটি দুর্দান্ত "মমি" চালু করবে। দুই বা ততোধিক জোড়া স্বেচ্ছাসেবককে ডাকা হয়। প্রতিটি জুটির একজন খেলোয়াড় হল "মমি" এবং দ্বিতীয়টি হল "মমি"। "মমি" যত তাড়াতাড়ি সম্ভব টয়লেট পেপার ব্যান্ডেজ দিয়ে "মমি" মোড়ানো উচিত।

শীঘ্রই হাওয়া

খেলার জন্য, আপনাকে 3-5 মিটার লম্বা দুটি স্পুল এবং থ্রেড প্রস্তুত করতে হবে। থ্রেডের মাঝখানে একটি চিহ্ন তৈরি করা হয় - পেইন্ট বা একটি গিঁট দিয়ে। খেলোয়াড়রা একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ায়, প্রতিটি স্পুল তাদের হাতে ধরে রাখে যাতে থ্রেড টানটান হয়। আদেশে, তারা একে অপরের কাছে যাওয়ার সময় দ্রুত স্পুলের থ্রেডটি বাতাস করতে শুরু করে। থ্রেডের মাঝখানে পৌঁছানো প্রথম ব্যক্তি জয়ী হয়।

কোর ধাক্কা

এটি একটি কৌতুক প্রতিযোগিতা। দুটি দল শট পুটে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। সত্য, এখানে কোরটি বেলুনটিকে প্রতিস্থাপন করে, তবে এটিকে "ধাক্কা দেওয়া" এত সহজ নয়। কে হবে চ্যাম্পিয়ন? যে জায়গাগুলিতে বল পড়েছিল সেগুলি মেঝেতে রঙিন ক্রেয়ন দিয়ে চিহ্নিত করা যেতে পারে, যা পুশারের নাম নির্দেশ করবে।

কে সবচেয়ে সঠিক

দুই বা ততোধিক দল অংশগ্রহণ করে। শিশুরা পাত্রের মধ্যে প্লাস্টিকের বোতলের ক্যাপ ছুঁড়ে ফেলে। প্রত্যেককে প্রায় পাঁচটি ক্যাপ দেওয়া হয়। প্রতিটি হিট একটি পুরস্কার প্রদান করা হয়.

বিলবক

40 সেমি লম্বা একটি কর্ড নিন। একটি টেবিল টেনিস বলের একটি প্রান্ত আঠালো টেপ দিয়ে আঠালো করুন (আপনি কিন্ডার সারপ্রাইজ থেকে একটি পাত্র নিতে পারেন), এবং অন্যটি একটি প্লাস্টিকের কাপের নীচে (আপনি এটি একটি প্লাস্টিকের হ্যান্ডেলের সাথে বেঁধে রাখতে পারেন) মগ)। বিলবক প্রস্তুত।

বলটি উপরে নিক্ষেপ করা এবং একটি গ্লাস বা মগে এটি ধরা প্রয়োজন। এর জন্য একটি পুরস্কার রয়েছে। আপনি মিস না হওয়া পর্যন্ত বলটি পালাক্রমে ধরুন। যে মিস করে সে পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে বিলবক পাস করে।

আপনি স্বাগত জানাই

হোস্ট ঘরের মাঝখানে রয়েছে, বিভিন্ন নড়াচড়া করে, খেলোয়াড়দের তাদের পুনরাবৃত্তি করতে বলে। নেতা তার অনুরোধে "দয়া করে" শব্দটি যোগ করলেই খেলোয়াড়রা আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে। উদাহরণস্বরূপ, সহায়তাকারী বলেছেন: "দয়া করে আপনার হাত বাড়ান।" যে একটি ভুল করে এবং "দয়া করে" শব্দটি উচ্চারিত না হলে আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে, একটি ফ্যান্টম দেয় বা খেলা ছেড়ে দেয়।

জলাভূমিতে

দুই অংশগ্রহণকারীকে কাগজের দুটি শীট দেওয়া হয়। কাগজের শীট - তারা "বাম্পস" বরাবর "জলভূমি" মাধ্যমে যেতে হবে। আপনাকে মেঝেতে একটি শীট রাখতে হবে, উভয় পা দিয়ে এটির উপর দাঁড়াতে হবে এবং অন্য শীটটি আপনার সামনে রাখতে হবে। অন্য একটি শীটে যান, ঘুরুন, প্রথম শীটটি আবার নিন এবং এটি আপনার সামনে রাখুন। আর তাই, কে সবার আগে ঘর পেরিয়ে ফিরে আসবে।

শান্ত গেম

বুদ্বুদ

প্রতিটি অতিথির জন্য আপনার নিজের সাবান বুদবুদ কিনুন বা তৈরি করুন এবং সেগুলি একসাথে ফুঁ দিন। অতিথিদের উপহার হিসাবে বয়াম ছেড়ে দিন।

বাড়িতে রান্নার জন্য সাবান বুদবুদ রেসিপি

1) 600 গ্রাম জল + 200 গ্রাম তরল ডিশ ডিটারজেন্ট + 100 গ্রাম গ্লিসারিন।

2) 600 গ্রাম গরম পানি+ 300 গ্রাম গ্লিসারিন + 50 গ্রাম ডিটারজেন্ট পাউডার + 20 ফোঁটা অ্যামোনিয়া (দ্রবণটি বেশ কয়েক দিন ধরে মিশ্রিত করা উচিত, তারপরে ফিল্টার করে 12 ঘন্টা ব্যবহারের আগে ফ্রিজে রাখুন)।

3) 300 গ্রাম জল + 300 গ্রাম তরল ডিশ সাবান + 2 চা চামচ। সাহারা।

4) 4 টেবিল চামচ। l 400 গ্রাম গরম জলে সাবানের শেভিংগুলি দ্রবীভূত করুন (আগুনে এটি করা ভাল। সাবধান!)। এক সপ্তাহের জন্য দাঁড়ানো যাক। এর পরে, 2 চা চামচ যোগ করুন। সাহারা।

সাবানের বুদবুদের যেকোনো দ্রবণ ব্যবহারের আগে কয়েক ঘণ্টা ফ্রিজে রেখে দেওয়ার পরামর্শ দেওয়া হয়।

চকলেট বার

দুটি দল অংশ নিচ্ছে। হোস্ট দুটি অভিন্ন চকলেট প্রস্তুত করে।

কমান্ডে: "শুরু করুন" দুই দলের চরম খেলোয়াড়রা, নেতার পাশে বসে, দ্রুত তাদের চকলেট বারটি উন্মোচন করুন, একটি টুকরো কামড় দিন এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর কাছে চকোলেট বারটি দিন। সে, পালাক্রমে, দ্রুত আরেকটি টুকরো খায় এবং চকলেট বারটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে দেয়।

বিজয়ী হল সেই দল যারা তাদের চকলেট দ্রুত খাবে এবং এটি দলের সকল খেলোয়াড়ের জন্য যথেষ্ট হওয়া উচিত।

চেহারা মনে রাখবেন

গেমটি এমন একদল লোকের জন্য দরকারী যেখানে সবাই কম জানে। B-10 জনের খেলা। একজোড়া খেলোয়াড় বেছে নেওয়া হয়। পূর্বে একে অপরের চেহারা অধ্যয়ন করার পরে, তারা পিছনে দাঁড়ানো. অন্য সবাই তাদের প্রত্যেককে পালাক্রমে একজন অংশীদারের চেহারা সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে শুরু করে।

উদাহরণ স্বরূপ:

আপনার সঙ্গীর জ্যাকেটে কয়টি বোতাম আছে?

প্রতিবেশীর জুতা নেভিগেশন laces কি রং হয়?

- আপনার সঙ্গীর চোখের রং?

যে জুটি সবচেয়ে সঠিক উত্তর দেয় তারা জয়ী হয়।

ছুটির আশ্চর্য

একটি বড়, সুন্দর সজ্জিত বাক্স একটি উত্থাপিত প্ল্যাটফর্মের উপর দাঁড়িয়ে আছে বা ছাদ থেকে স্থগিত করা হয়েছে। খেলায় অংশগ্রহণকারী প্রত্যেকে কাগজের টুকরোতে লিখে রাখে যা তারা মনে করে বাক্সে রয়েছে। বাক্সটি স্পর্শ করা, ওজন দিয়ে চেষ্টা করা, ভিতরে তাকানোর অনুমতি নেই। যখন প্রত্যেকে বিকল্পগুলি লিখে থাকে, তখন উত্তরগুলি পড়া হয়। বিজয়ী হওয়া খুব কঠিন, কারণ বাক্সের বিষয়বস্তু নির্ধারণের জন্য কোন নির্দেশিকা নেই, তবে আপনি ঘটনাক্রমে অনুমান করতে পারেন। চরম ক্ষেত্রে, আপনি এমন একটি উত্তর গ্রহণ করতে পারেন যা অন্ততপক্ষে বিষয়ের জন্য উপযুক্ত। এই ধরনের একটি উত্তর গণনা করা হবে, এবং বিজয়ী পুরস্কৃত করা হবে. আপনি বাক্সে বেশ কয়েকটি আইটেম রাখতে পারেন, এটি শুধুমাত্র গেমটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলবে, কারণ সেখানে বেশ কয়েকটি বিজয়ী থাকবে। বেশ কয়েকটি সঠিক উত্তর থাকলে, বাক্সের বিষয়বস্তু (বাদাম, মিষ্টি, ইত্যাদি) সমস্ত বিজয়ীদের মধ্যে ভাগ করা যেতে পারে। বাক্সে কী রাখা হয়েছে তা কেবল আকর্ষণের সংগঠকই জানতে পারেন, যাকে অবশ্যই সাক্ষী ছাড়াই একটি "আশ্চর্য" চয়ন করতে হবে এবং ব্যক্তিগতভাবে বাক্সটি সিল করতে হবে।

আপেল

একজন নেতা নির্বাচন করা হয়, এবং অন্যরা সবাই খুব ঘনিষ্ঠ বৃত্তে (কাঁধে কাঁধে) হয়ে যায়। তাছাড়া খেলোয়াড়দের হাত পেছনে থাকতে হবে। গেমের সারমর্ম: আপনাকে শান্তভাবে আপনার পিছনে একটি আপেল পাস করতে হবে এবং প্রতিটি সুযোগে এটির একটি টুকরো কামড় দিতে হবে। এবং উপস্থাপকের কাজ হল আপেলটি কার হাতে অনুমান করা। উপস্থাপক সঠিকভাবে অনুমান করলে, তার দ্বারা ধরা প্লেয়ার তার জায়গা নেয়। আপেল খাওয়া না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

আজেবাজে কথা

প্রত্যেক অংশগ্রহণকারীর সামনে কাগজের টুকরো থাকে। হোস্ট এমন প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করে যার উত্তর দেওয়া দরকার: কে, কখন, কোথায়, সে কী করেছিল, সে কী দেখেছিল, কী বলেছিল? শীটের উপরের প্রান্তটি মোড়ানো হয় যাতে যা লেখা আছে তা পড়া অসম্ভব। ) পরিবর্তে, আপনি নিজেই ডানদিকে প্রতিবেশীর কাছ থেকে একটি লিফলেট পাবেন। যখন শীটগুলি একটি বৃত্তে প্রত্যেকের চারপাশে যায়, তখন হোস্ট সেগুলি সংগ্রহ করে এবং ফলাফলটি জোরে জোরে পড়ে। কখনও কখনও এটি সত্যিই আজেবাজে পরিণত হয়, এবং কখনও কখনও - শুধু চিৎকার।

গুপ্তধন শিকার

অ্যাপার্টমেন্টে জিনিসগুলি সম্পর্কে ধাঁধাগুলি বেছে নিন এবং তিনটি চেইন তৈরি করুন, যা অনুসরণ করে (লুকানো বস্তু থেকে অন্য) চারজনের তিনটি দল একই বস্তুতে আসে, উদাহরণস্বরূপ, একটি অ্যাকোয়ারিয়াম। একই ধাঁধা শুধুমাত্র অ্যাকোয়ারিয়াম সম্পর্কে হওয়া উচিত। অন্য সব ধাঁধা সম্পূর্ণ ভিন্ন বিষয় সম্পর্কে. ইনফ্ল্যাটেবল বেলুনে প্রথম ধাঁধাগুলি রাখুন, যা প্রতিটি দলের প্রতিনিধিদের দ্বারা বাছাই করা হয় (এটি করা উচিত যাতে বাচ্চাদের কেউই পক্ষপাতের নেতাকে সন্দেহ না করে, জন্মদিনের মানুষের সাথে খেলার ইচ্ছা)।

প্রথম যারা পৌঁছায় তারা তিনটি ক্যান্ডি পায়, দ্বিতীয়টি - দুটি এবং শেষটি - একটি ক্যান্ডি। মিষ্টি যেকোনো ছোট পুরস্কার দিয়ে প্রতিস্থাপন করা যেতে পারে।

অনুমান করুন

গেমটির লক্ষ্য হল অঙ্গভঙ্গির সাহায্যে অন্যদের কাছে শব্দটি দেখানো। খেলোয়াড়রা নেতার (ব্যাখ্যাকারী) সামনে দর্শক হয়ে বসে থাকে। তিনি একজন খেলোয়াড়ের কাছ থেকে তার কথাটি পেয়েছিলেন এবং এখন তাকে অবশ্যই অঙ্গভঙ্গি এবং মুখের অভিব্যক্তি ব্যবহার করে যোগাযোগ করার ক্ষমতা ব্যবহার করে অন্যদের কাছে তা দেখাতে হবে। প্রধান জিনিস কোন শব্দ করা এবং উন্নত বস্তু ব্যবহার না করা হয়. যিনি শব্দটি তৈরি করেছেন তিনি যেন অন্যকে সঠিক ধারণার দিকে না নিয়ে যান।

খেলা চলাকালীন হোস্ট হয় ক্রিয়া বা বস্তু দেখায়, যখন দর্শকরা যারা খেলে তাদের অবশ্যই অবিরত এবং মনোযোগ সহকারে শুনতে হবে এবং তাদের অনুমান প্রকাশ করতে হবে। নেতা ইঙ্গিত দিয়ে দেখান তারা সত্যের কতটা কাছাকাছি। যদি বিষয়টি সম্পূর্ণরূপে শেষ পর্যায়ে পৌঁছে যায়, তবে পূর্বনির্ধারিত লক্ষণগুলির সাথে ব্যাখ্যা করার পদ্ধতি নির্দেশ করে, এটি অংশে বা কান দ্বারা শব্দটি দেখানোর অনুমতি দেওয়া হয় (অর্থাৎ, ব্যঞ্জনবর্ণ, তবে সহজ শব্দগুলি দেখান)। যে খেলোয়াড় শব্দটি অনুমান করেছে সে এখন নেতার স্থান নেয় এবং নেতাকে অবশ্যই তার জন্য একটি শব্দ নিয়ে আসতে হবে।

পৃথিবী, জল, বায়ু

শিশুরা সারি বা বৃত্তে বসে। ড্রাইভার তাদের সামনে দিয়ে হেঁটে যায় এবং প্রত্যেকের দিকে ইশারা করে বলে:

"জল, মাটি, বায়ু।" সে যে কোন মুহূর্তে থামতে পারে। ড্রাইভার যদি "জল" শব্দে থামে, তবে সে যে শিশুটির দিকে ইঙ্গিত করেছে তার নাম রাখা উচিত একটি মাছ, সরীসৃপ বা জলে বসবাসকারী প্রাণীর নাম। যদি "পৃথিবী" শব্দটি নামকরণ করা হয়, তবে একজনকে অবশ্যই পৃথিবীতে বসবাসকারীর নাম দিতে হবে। যদি "বাতাস" শব্দটি বলা হয় - যে উড়ে যায়।

একটি প্রতিকৃতি আঁকুন

অংশগ্রহণকারীরা বিপরীতে বসা লোকদের একটি প্রতিকৃতি আঁকার চেষ্টা করে। তারপর পাতাগুলি একটি বৃত্তে শুরু হয়। বিপরীত দিকের প্রত্যেকে এই প্রতিকৃতিতে কাকে চিনতে পেরেছে তা লেখার চেষ্টা করবে। যখন পাতাগুলি, একটি বৃত্তে পাস করে, লেখকের কাছে ফিরে আসে, তখন তাকে অবশ্যই অংশগ্রহণকারীদের ভোটের সংখ্যা গণনা করতে হবে যারা অঙ্কনটিকে স্বীকৃতি দিয়েছে। সেরা শিল্পী জয়ী হয়।

আমি বিশ্বাস করি - আমি বিশ্বাস করি না

বয়স্ক শিশুদের জন্য (37টির মধ্যে 30টি বিবৃতি অনুমান করুন - এটি কি সত্য বা না)।

— জাপানে, শিক্ষার্থীরা রঙিন কালি ভরা ব্রাশ দিয়ে ব্ল্যাকবোর্ডে লেখে। (হ্যাঁ.)

- অস্ট্রেলিয়ায় ডিসপোজেবল ব্ল্যাকবোর্ড ব্যবহার করা হয়। (না.)

বল পেনপ্রথমে এটি শুধুমাত্র সামরিক পাইলটদের দ্বারা ব্যবহৃত হত। (হ্যাঁ.)

- আফ্রিকায়, দুর্গম পেন্সিলগুলি এমন শিশুদের জন্য উত্পাদিত হয় যারা যে কোনও কিছুতে কুটকুট করে। (হ্যাঁ.)

- বেশি সীসা শক্তির জন্য কিছু ধরণের রঙিন পেন্সিলের সাথে গাজরের নির্যাস যোগ করা হয়। (না.)

রোমানরা প্যান্ট পরত। (না, তারা টিউনিক এবং টোগাস পরত।)

- মৌমাছি কাউকে কামড়ালে সে মারা যাবে। (হ্যাঁ.)

এটা কি সত্য যে মাকড়সা তাদের নিজের জালে খায়। (হ্যাঁ.)

- একটি কোরিয়ান সার্কাসে, দুটি কুমিরকে ওয়াল্টজ নাচতে শেখানো হয়েছিল। (না.)

পেঙ্গুইনরা শীতের জন্য উত্তরে উড়ে। (না, পেঙ্গুইনরা উড়তে পারে না।)

- আপনি যদি একটি দাবাবোর্ডে একটি ফ্লাউন্ডার রাখেন তবে এটিও একটি চেকার্ড হয়ে যাবে। (হ্যাঁ.)

- স্পার্টান যোদ্ধারা যুদ্ধের আগে তাদের চুলে সুগন্ধি স্প্রে করেছিল। (হ্যাঁ, এটাই একমাত্র বিলাসিতা যা তারা নিজেদের অনুমতি দিয়েছে।)

ইঁদুর বড় হয়ে ইঁদুরে পরিণত হয়। (না, "এগুলি ইঁদুরের দুটি ভিন্ন আদেশ।)

- কিছু ব্যাঙ উড়তে পারে। (হ্যাঁ, এশিয়া ও আফ্রিকার রেইনফরেস্টে।)

শিশুরা প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় উচ্চ শব্দ শুনতে পারে। (হ্যাঁ.)

চোখটা বাতাসে ভরে যায়। (না, চোখ তরলে ভরা।)

আপনি সন্ধ্যার চেয়ে সকালে লম্বা হন। (হ্যাঁ.)

— কিছু জায়গায়, মানুষ এখনও সঙ্গে ধোয়া জলপাই তেল. (হ্যাঁ, কিছু গরম দেশে যেখানে পানির অভাব রয়েছে।)

বাদুড় রেডিও সিগন্যাল পেতে পারে। (না.)

পেঁচা চোখ ঘুরাতে পারে না। (হ্যাঁ.)

এলক এক ধরনের হরিণ। (হ্যাঁ.)

জিরাফরা তাদের প্রতিধ্বনি ব্যবহার করে রাতে যে পাতা খায় তা খুঁজে বের করতে। (না.)

ডলফিন ছোট তিমি। (হ্যাঁ.)

“গন্ডারের শিংটির জাদুকরী ক্ষমতা রয়েছে। (না.)

- কিছু দেশে, ফায়ারফ্লাই বিটলগুলি আলোকসজ্জা হিসাবে ব্যবহৃত হয়। (হ্যাঁ.)

- একটি বানর সাধারণত একটি বিড়ালছানা আকারের হয়। (হ্যাঁ.)

স্ক্রুজের ভাগ্যবান মুদ্রাটি ছিল 10 সেন্ট মূল্যের। (হ্যাঁ.)

-দুরেমার ব্যাঙ বিক্রি করছিল। (না, জোঁক।)

এস্কিমোরা ক্যাপেলিন শুকিয়ে রুটির পরিবর্তে খায়। (হ্যাঁ.)

মাঝরাতেও রংধনু দেখতে পাবেন। (হ্যাঁ.)

- বেশিরভাগ শালগম রাশিয়ায় জন্মে। (না, আমেরিকায়।)

- একটি হাতি, একটি অপরিচিত আত্মীয়ের সাথে দেখা করে, তাকে নিম্নলিখিত উপায়ে অভ্যর্থনা জানায়: সে তার শুঁড়টি তার মুখে রাখে। (হ্যাঁ.)

হ্যান্স ক্রিশ্চিয়ান অ্যান্ডারসেনের আসল নাম ছিল সোয়ানসেন। (না, হ্যান্স।)

- ওষুধে, "মুনচাউসেন'স সিনড্রোম" নির্ণয় করা হয় এমন একজন রোগীর জন্য যে প্রচুর মিথ্যা বলে। (না, এই ধরনের রোগ নির্ণয় করা হয় এমন একজন রোগীকে দেওয়া হয় যার নিয়মিত চিকিৎসা করার ইচ্ছা আছে।)

- লিটল হাম্পব্যাকড হর্সের বৃদ্ধি দুই ইঞ্চি। (না, তিন।)

- 1995 সালে জাপানে দুর্ঘটনা থেকে মৃত্যুর কারণগুলির মধ্যে প্রথম স্থান জুতা দ্বারা নেওয়া হয়েছিল উচ্চ হিল. (হ্যাঁ, প্রায় 200 জাপানি মহিলা হাই হিল থেকে পড়ে মারা গেছেন।)

একটা চিঠির জন্য

টেবিলে বসে, প্রত্যেকে একটি চিঠি অফার করতে পারে, যা দিয়ে শুরু করে উপস্থিত সকলকে অবশ্যই এই রুমের আইটেমগুলি তালিকাভুক্ত করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, কেউ "সি" অক্ষরটির পরামর্শ দিয়েছেন। প্রত্যেকে একে অপরের সাথে কথা বলে: "চেয়ার, টেবিল", ইত্যাদি। যিনি শেষ শব্দটির নাম দিয়েছেন তিনি জয়ী হবেন। বিরতিতে, যে ব্যক্তি চিঠিটি প্রস্তাব করেছিলেন তিনি জোরে জোরে তিনটি গণনা করতে পারেন। যদি এর পরে একটি নতুন শব্দের নাম না করা হয়, বিজয়ী ঘোষণা করা হয়।

বিশেষণ

খেলার শুরুতে, সারিতে থাকা শেষ অতিথিটি একটি শব্দের কথা ভাবেন এবং শুধুমাত্র বলে যে এটি মেয়েলি বা পুংলিঙ্গ। উদাহরণস্বরূপ, "বেলচা"। বাকি অতিথিরা প্রত্যেকে একটি বিশেষণ নিয়ে আসে। উদাহরণস্বরূপ, 1 ম অতিথি বলেছেন: "গ্লাস", 2য় অতিথি - "অত্যাশ্চর্য", 3য় - "রহস্যময়", ইত্যাদি। এবং শেষ অতিথি বলেছেন অভিপ্রেত শব্দ - "বেলচা"। ফলাফল হবে: "কাচ, অত্যাশ্চর্য, রহস্যময়, কমনীয়, প্রিয় বেলচা।" খেলাটি দ্রুত গতিতে খেলা হয়। তারপরে পরবর্তী অতিথি শব্দটি অনুমান করে এবং আগের শেষটি প্রথম হয়ে ওঠে এবং একটি বৃত্তে প্রথম বিশেষণ ইত্যাদি বলে, যতক্ষণ না সবাই একটি শব্দ নিয়ে আসে।

অ্যাসোসিয়েশন

যে কোন খেলোয়াড় শান্তভাবে, তার কানে, যাতে কেউ শুনতে না পায়, ড্রাইভারের কাছে খেলোয়াড়দের একজনের নাম ডাকে। ড্রাইভারকে অবশ্যই উচ্চস্বরে এই ব্যক্তির বর্ণনা করতে হবে, তার সাথে যুক্ত বস্তুর নামকরণ করতে হবে। ক্রম অনুসারে নাম দেওয়া হয়েছে: রঙ, কাঠ, আসবাবের টুকরো, পোশাকের টুকরো, ফুল, উপাদান কাটলারি, বাড়ির যন্ত্রপাতি এবং পশু. বাকি খেলোয়াড়দের বর্ণিত নাম অনুমান করতে হবে। যদি এটি ব্যর্থ হয়, তবে নেতা বর্ণনা করা ব্যক্তির মতো সাহিত্যিক নায়কের নাম ডাকেন। যখন নাম অনুমান করা হয়, অনুমানকারী নেতৃত্ব দেয়, এবং অনুমানকারী তাকে একটি নতুন নাম দেয়। যদি ড্রাইভার কাজটি সামলাতে না পারে তবে তাকে একটি নতুন নাম দেওয়া হয়।

এটা কে?

কাগজের প্রতিটি টুকরো নিন এবং উপরে একটি মাথা আঁকুন - একজন ব্যক্তি, একটি প্রাণী, একটি পাখি। শীটটি বাঁকুন যাতে অঙ্কনটি দৃশ্যমান না হয় - শুধুমাত্র ঘাড়ের ডগা। এবং একটি প্রতিবেশী অঙ্কন পাস. গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর একটি ছবি সহ একটি নতুন শীট ছিল যা তিনি দেখেননি। প্রত্যেকেই ধড়ের উপরের অংশটি আঁকেন, আবার অঙ্কনটি "লুকিয়ে রাখেন" এবং প্রাপ্ত নতুন শীটে অঙ্গগুলি আঁকতে এটি প্রতিবেশীর কাছে প্রেরণ করে। এখন সমস্ত অঙ্কন প্রসারিত করুন এবং দেখুন কি প্রাণী তাদের উপর চিত্রিত করা হয়েছে।

আত্মপ্রতিকৃতি

হোয়াটম্যান কাগজের একটি শীটে, হাতের জন্য দুটি কাট তৈরি করা হয়। অংশগ্রহণকারীরা তাদের প্রতিটি শীট নেয়, স্লটের মধ্য দিয়ে তাদের হাত রাখে, ব্রাশ দিয়ে একটি প্রতিকৃতি আঁকতে না দেখে। যে যার "মাস্টারপিস" আরও সফলভাবে পরিণত হয়েছে - পুরস্কার নেয়।

ফোকাস "নেকড়ে এবং ভেড়া"

পূর্বে, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে অবশ্যই এই কৌশলটি করতে হবে, তারপরে ছেলেদের ব্যাখ্যা করুন (10-11 বছর বয়সী বাচ্চারা)।

আপনার সামনে টেবিলে সাতটি নুড়ি রাখা হয়েছে - পাঁচটি একসাথে, কেন্দ্রে এবং দুটি পৃথকভাবে - একটি ডানদিকে, দ্বিতীয়টি বাম দিকে।

হাত দেখান - সবকিছু পরিষ্কার, প্রতারণা ছাড়াই।

এই পাঁচটি নুড়ি ভেড়া। এই দুটি নেকড়ে। আপনার হাত দিয়ে নেকড়ে আবরণ. হাত দুটি শেড যেখানে নেকড়ে লুকিয়ে ছিল। একটি নেকড়ে (ডানদিকে) দৌড়ে এসে একটি ভেড়াকে ধরে ফেলল (যে মুঠিতে নেকড়েটি আছে সেটি না খুলে, একটি মুষ্টিতে একটি ভেড়া নিন)।

দ্বিতীয় নেকড়েও ভেড়াটিকে ধরে ফেলে - এটিকে বাম দিয়ে নিয়ে যান।

প্রথম নেকড়ে আবার ধরে, দ্বিতীয়টিও। একটি ভেড়া বাকি ছিল - তার প্রথম tsap-আঁচড়!

এখন ডান হাতচারটি, এবং বাম দিকে তিনটি নুড়ি (মুষ্টি বদ্ধ)।

হঠাৎ মেষপালকরা ছুটে এল, নেকড়েরা ভয় পেয়ে গেল এবং ভেড়াগুলো ছেড়ে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিল।

হাত ভেড়াকে ফেরত দেয়, তবে হাত থেকে এটি করা দরকার যেখানে তিনটি নুড়ি আছে - এবং দেখা যাচ্ছে যে বাম দিকে একটি নুড়ি নেই এবং ডানদিকে দুটি (এবং প্রত্যেকে মনে করে প্রতিটি একটি!) .

মেষপালকরা দেখে ভেড়াগুলো সেখানে আছে এবং চলে যায়। এবং নেকড়ে কাজ পেয়েছিলাম. (এবং তারা শুরুতে একই কাজ করে - ডান, বাম ... ফলস্বরূপ, ডান হাতে পাঁচটি নুড়ি রয়েছে এবং বামে কেবল দুটি।)

রাখালরা ফিরে এল, এবং নেকড়েরা পরামর্শ করল: “কীভাবে আমরা রক্ষা পাব? আমরা শস্যাগারে আরোহণ করব, ভান করব যে আমরা ঘুমাচ্ছি, রাখালরা অন্য শস্যাগারে যাবে এবং দেখবে যে পাঁচটি ভেড়া সেখানে নিরাপদে দাঁড়িয়ে আছে ... "

এবং আপনার হাতের তালু দেখান - একটিতে পাঁচটি ভেড়া রয়েছে এবং অন্যটিতে দুটি নেকড়ে রয়েছে।

এটা প্রথমবার কাজ করবে না, তারপর সবাই বুঝতে পারবে।

রহস্যময় জন্মদিন

শিশুরা ধাঁধাগুলি পছন্দ করে এবং তারা কেবল সেগুলি অনুমান করতেই পছন্দ করে না, তবে তারা এটি নিপুণভাবে করে, কারণ তাদের কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা ধাঁধাগুলিকে আলাদা করে এমন বস্তু এবং ঘটনার রূপক কাব্যিক বর্ণনার সাথে মিলে যায়। ধাঁধার সাহায্যে, শিশুরা তাদের চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে শেখে, তাদের বুদ্ধিমত্তাকে প্রশিক্ষণ দেয়। ধাঁধা-কৌতুক একটি ভাল মেজাজ তৈরি করে এবং হাস্যরসের অনুভূতি বিকাশ করে। এক কথায়, ধাঁধাটি সবদিক বিবেচনায় একটি অসাধারণ ঘটনা। অতএব, আপনি আত্মবিশ্বাসের সাথে ধাঁধার চারপাশে একটি জন্মদিনের প্রোগ্রাম তৈরি করতে পারেন। অবশ্যই, একই সময়ে, পুরো ছুটির দিনটি জন্মদিনের মানুষকে উত্সর্গ করা হবে এবং ছুটির হোস্টকে অবশ্যই ছোট অতিথিদের বোঝাতে হবে যে জন্মদিনের ছেলে সহ প্রতিটি ব্যক্তিও একটি রহস্য। জন্মদিনের ছেলেটি কী ধরনের রহস্য? এটি তার জন্মদিন উদযাপনের জন্য উত্সর্গ করা হবে।

ধাঁধাগুলি বাচ্চা এবং বড় বাচ্চা উভয়ের জন্যই একটি প্রিয় বিনোদন। তারা সহজভাবে অনুমান করা যেতে পারে এবং গতিতে জোরে অনুমান করা যেতে পারে বা একটি প্রতিযোগিতার ব্যবস্থা করতে পারে "কে বেশি অনুমান করে।"

এটা খেলতে আরও মজার...

রহস্য লোটো

এটি করার জন্য, আপনার একটি কাগজের টুকরো প্রয়োজন হবে, বিশেষত একটি A2 কাগজ, মার্কার, বিভাগ সহ একটি ঘনক্ষেত্র (1 থেকে 6 পর্যন্ত), প্লেয়ার এবং ছবির কার্ডের সংখ্যা অনুসারে চিপ। কার্ডবোর্ডের বর্গক্ষেত্রে একটি উপযুক্ত ছবি লাগিয়ে কার্ড তৈরি করা যেতে পারে।

হোয়াটম্যান স্কোয়ারে আঁকা হয়। তারা ধাঁধার লেখা লেখে। প্লেয়াররা ডাই রোল করার জন্য এটিকে পালাক্রমে নেয় এবং ডাইতে দেখানো স্কোয়ারের সংখ্যায় চলে যায়। যে ধাঁধার স্কোয়ারে পড়ে সে জোরে জোরে পড়ে। যার একটি ধাঁধার ছবি আছে সে ধাঁধাটি জোরে বলে এবং ধাঁধার বর্গক্ষেত্রে ছবিটি রাখে। পদক্ষেপ তার কাছে যায়। উত্তর পাওয়া না গেলে, একই অংশগ্রহণকারী খেলা চালিয়ে যান।

বিজয়ী দুইভাবে পাওয়া যাবে। প্রথমটি - বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি অন্যদের আগে অঙ্কন সহ কার্ড ফুরিয়েছেন। দ্বিতীয় - সমস্ত স্কোয়ার বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। এই ক্ষেত্রে, যিনি সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করেন তিনি জয়ী হন। পয়েন্টগুলি (উদাহরণস্বরূপ, 1 থেকে 3 পর্যন্ত) ধাঁধাটির অসুবিধার স্তরের উপর নির্ভর করে (কোন বস্তু বা ঘটনার কতগুলি চিহ্ন নির্দেশ করা হয়েছে, তারা কতটা ধাঁধাটি প্রকাশ করে)।

লোটো ধাঁধার নমুনা তালিকা

মহাবিশ্ব এবং প্রাকৃতিক ঘটনা

নীল চাদর সারা বিশ্বকে সাজায়। (আকাশ)

জ্বলন্ত চোখ একা একা ঘুরে বেড়ায়।

এটি যেখানেই ঘটুক না কেন, এটি এক নজরে উষ্ণ হয়। (সূর্য)

এল স্যান্ডলার

এটি একটি শিং ছিল - এটি একটি বৃত্তে পরিণত হয়েছিল। (চাঁদ)

এল উলিয়ানিতস্কায়া

ব্যাগেল, ব্যাগেল, সোনার শিং!

মেঘ তার কাঁধে বসে,

সে মেঘ থেকে পা ঝুলিয়ে দিল। (মাস)

এল কোম্পানি

সাদা কম্বল হাতে তৈরি হয় না,

বোনা নয় এবং কাটা নয়,

এটি স্বর্গ থেকে পৃথিবীতে পড়েছিল। (তুষার)

ভি ফেটিসভ

তিনি সর্বত্র আছেন: মাঠে এবং বাগানে,

কিন্তু ঘরে ঢুকবে না।

আর আমি কোথাও যাচ্ছি না

যতক্ষণ সে যায়। (বৃষ্টি)

একজন উড়ে, অন্যটি পান করে,

আর তৃতীয়টি হচ্ছে খাওয়া। (বৃষ্টি, মাটি, ঘাস)

মাঠের মধ্য দিয়ে, তৃণভূমির মধ্য দিয়ে, একটি মার্জিত চাপ উঠে। (রামধনু)

গেট উঠেছে, সারা পৃথিবীর সৌন্দর্য। (রামধনু)

তিনি কোথায় থাকেন তা জানা যায়নি।

এটি উড়ে যাবে - গাছগুলি নিপীড়িত, এটি শিস দেবে - নদীর ধারে কাঁপছে।

দুষ্টু, কিন্তু তুমি পালাবে না। (বায়ু)

ভি ফেটিসভ

আমরা দুঃখ জানি না, কিন্তু অঝোরে কাঁদি। (মেঘ)

জল এবং স্থল নয়, আপনি নৌকায় যাত্রা করতে পারবেন না এবং আপনি আপনার পা দিয়ে যেতে পারবেন না। (জলজল)

আমার হাতা আছে

যদিও হাত নেই

এবং যদিও আমি কাঁচের তৈরি নই,

আমি আয়নার মত উজ্জ্বল...

আমি কে? একটা উত্তর দাও! (নদী)

খোলা বাতাসে একটি ফিতা কাঁপছে, একটি বসন্তে একটি সরু টিপ, এবং সমুদ্রের মধ্যে একটি প্রশস্ত। (নদী)

ভি ফেটিসভ

কেউ আমাকে দেখে না, কিন্তু সবাই আমার কথা শুনে।

এবং যে কেউ আমার সঙ্গী দেখতে পারে, কিন্তু কেউ শুনতে পারে না. (বজ্রধ্বনি এবং বাজ)

লাল বিড়াল

গাছ কামড়ে ধরে

গাছ কামড়ে ধরে

সুখে বাস করে।

আর পানি পান করুন

সে হিস হিস করে, মারা যায়।

আপনার হাত দিয়ে তাকে স্পর্শ করবেন না

এটি একটি লাল বিড়াল ... (আগুন)

আমি মেঘ, এবং একটি কুয়াশা, এবং একটি স্রোত, এবং একটি মহাসাগর, এবং আমি উড়ে, এবং আমি দৌড়, এবং আমি কাচ হতে পারি! (জল)

ভি ফেটিসভ

এটি জলে ডুবে না এবং আগুনে পুড়ে যায় না। (বরফ)

বাহু ছাড়া, পা ছাড়া, কিন্তু ঘরে ওঠে। (ঠান্ডা)

নিজেকে হাত ছাড়া, চোখ ছাড়া, কিন্তু তিনি আঁকতে জানেন। (হিমায়িত)

কি উল্টো বেড়ে যায়? (বরফ)

প্রযুক্তি এবং পরিবহন

আমি একটি দৈত্য: যে বিশাল

মাল্টিপুড চুলা

আমি একটি চকলেট বার মত.

আমি সঙ্গে সঙ্গে উচ্চতা বাড়াতে.

এবং যদি আমি একটি শক্তিশালী থাবা ব্যবহার করি

আমি একটি হাতি বা একটি উট ধরব,

আমি তাদের উভয় নিতে খুশি হবে

ছোট বিড়ালছানা মত.. (সারস)

কে চুকভস্কি

একটি জোড় কর্ড শত শত মাইল পর্যন্ত প্রসারিত, এটি কোথাও হারিয়ে যাবে না। (রেলওয়ে)

ঘোড়া দৌড়ায় - পৃথিবী কাঁপছে, নাক থেকে ধোঁয়া বের হচ্ছে। (লোকোমোটিভ)

ধোঁয়ার আড়ালে, হুইসেলের আড়ালে, ভাইরা একক ফাইলে দৌড়ায়। (লোকোমোটিভ এবং ওয়াগন)

আমি তোমাকে নিতে

আমার ওটস লাগবে না।

আমাকে পেট্রল খাওয়াও

খুরে রাবার দিন

এবং তারপর, ধুলো উত্থাপন,

চলবে... (গাড়ি)

যে অনেক দূরে থাকে

সে হাঁটবে না।

আমাদের বন্ধু ঠিক আছে.

পাঁচ মিনিটে সবাইকে ছুটে যাবে সে।

আরে, বসুন, হাঁসবেন না

প্রস্থান... (ট্রাম)

প্রাণীজগত

গ্রীষ্মে খায়, শীতে ঘুমায়। (ভাল্লুক)

সরু, দ্রুত, শাখাযুক্ত শিং, সারাদিন চারণ।

ইনি কে? (হরিণ)

শাখা থেকে শাখায় বলের মতো দ্রুত।

একটি লাল কেশিক সার্কাস পারফর্মার বনের মধ্য দিয়ে ছুটে যাচ্ছে।

এখানে মাছি তিনি একটি আচমকা বন্ধ ছিঁড়ে.

ট্রাঙ্কের উপর ঝাঁপ দিয়ে দূরে চড়ে গেল। (কাঠবিড়াল)

এল স্ট্যানচেভ

দর্জি নয়, সারাজীবন সূঁচ দিয়ে সাজিয়ে রাখা (হেজহগ)

আমাকে সবসময় অন্ধ বলা হয়।

তবে এটি মোটেও সমস্যা নয়।

আমি মাটির নিচে একটি বাড়ি তৈরি করেছি।

সব প্যান্ট্রি এতে পূর্ণ। (তিল)

এই লাল থাবাগুলো কোথায় খালি পায়ে ঘাসে হাঁটে?

তারা তড়িঘড়ি করে নদীর দিকে ছুটে গেল এবং ভিড়ের মধ্যে জলে ঘুরে গেল ...

এবং তারা জোরে চিৎকার করে বলল:

আমরাও সাঁতার কাটতে এসেছি!

সবুজ লনে খামারে

তারা একটি বন্ধুত্বপূর্ণ ঝাঁক দৌড়ে.

ছোট্ট পাখি দুসিতে

কি আজ্ঞাবহ ... (গিজ)।

L. পেইন্টিং

একটি নাকের পরিবর্তে - একটি প্যাচ,

আমি প্রফুল্ল... (শুয়োরের বাচ্চা)

আমি দিনরাত গর্ত খুঁড়েছি,

আমি সূর্য জানি না

কে খুঁজে পাবে আমার দীর্ঘ চাল।

তিনি অবিলম্বে বলবেন: এটি ... (তিল)।

তার নীচে পাথর, কিন্তু পাথর নয়, তার শীর্ষ পাথর, কিন্তু পাথর নয়

চার পা, কিন্তু ভেড়া নয়, সাপের মাথা, কিন্তু সাপ নয়। (কচ্ছপ)

একটি বিশাল বিড়াল কাণ্ডের পিছনে ফ্ল্যাশ করবে,

চোখ সোনালী এবং কান টাসেলযুক্ত।

তবে এটি একটি বিড়াল নয়, সাবধান

ছলনাময়ী শিকারে যায় ... (লিংক্স)।

আমি সারাদিন বাগ ধরছি

আমি কৃমি খাই।

আমি উষ্ণ দেশে উড়ে যাই না,

এখানে, আমি ছাদের নীচে থাকি।

কিচিরমিচির! লজ্জা পাবেন না!

আমি অভিজ্ঞ... (চড়ুই)

সব পরিযায়ী পাখির চেয়ে কালো,

কৃমি থেকে আবাদি জমি পরিষ্কার করে,

আবাদি জমি জুড়ে পিছনে পিছনে ঝাঁপ দাও,

এবং পাখি বলা হয় ... (রুক)।

সংসারে আমাদের সাহায্য করে

এবং স্বেচ্ছায় মীমাংসা করে

কাঠের প্রাসাদ

গাঢ় ব্রোঞ্জ ... (স্টারলিং)।

একটি দৈত্য সাঁতার কাটে সাগর পেরিয়ে, এবং তার মুখে গোঁফ লুকিয়ে রাখে। (তিমি)

একটি মপ মূল্য:

সামনের কাঁটা,

আর ঝাড়ুর পেছনে। (গাভী)

দাড়ি নিয়ে জন্মায়, কেউ অবাক হয় না। (ছাগল)

পশম নরম, কিন্তু নখর ধারালো। (বিড়াল)

রাতটা কালো কালো।

ধূসর পাখি ঘুমাচ্ছে না:

ঝোপের মাঝখানে ছায়ার মতো ঝাপসা হয়ে যায়,

প্রহরীরা যারা ঘুমায় না।

প্রতিটি কোলাহল সংবেদনশীলভাবে ধরে,

এবং যখন সে চিৎকার করে, তখন এটি ভীতিকর হয়ে ওঠে,

ঘুমন্ত ঘাস কাঁপছে।

এটা হুট করে... (পেঁচা)।

একটি চিত্রকর্ম

সে বড় হয়েছে - সে একটি লেজ বড় করেছে,

একটি গাঢ় পোশাক পরতেন

সে বড় হয়েছে - সে সবুজ হয়ে উঠেছে,

লেজটিকে ওয়ার্সে পরিবর্তন করেছে (ব্যাঙ)

ফেটিসভের কাছে

সামনে - awl.

পিছনে - কাঁটা।

উপরে কালো কাপড়।

নীচে - সাদা তোয়ালে (গলা)

ভাইয়েরা স্টিলের উপর উঠে গেল,

পথ ধরে খাবার খুঁজছি।

চলার পথে, চলার পথে

তারা তাদের ছিদ্র থেকে নামতে পারে না। (সারস)

যদিও আমি হাতুড়ি নই

আমি কাঠের উপর ঠক্ঠক্ শব্দ করি:

এর প্রতিটি কোণ রয়েছে

আমি অন্বেষণ করতে চান.

আমি লাল টুপি পরে হাঁটছি

এবং একটি দুর্দান্ত অ্যাক্রোব্যাট। (কাঠপাতা)

এবং তিনি গান করেন না, এবং তিনি উড়ে যান না ...

তাহলে কেন তাকে পাখি বলা হয়? (উটপাখি)

ভি কোননোভা

এর ডানা আছে, কিন্তু উড়ে যায় না।

কোন পা নেই, কিন্তু আপনি ধরতে পারবেন না। (মাছ)

কুড়াল ছাড়া বনে কে

কোণ ছাড়া একটি কুঁড়েঘর নির্মাণ? (পিঁপড়া)

কে বের হতে পারে খোলা মাঠআপনার বাড়ি ছাড়া? (শামুক)

উদ্ভিদ বিশ্ব

ঘরের চারদিক খোলা।

এটি একটি খোদাই করা ছাদ দিয়ে আচ্ছাদিত।

গ্রীন হাউসে এসো

এতে আপনি অলৌকিক ঘটনা দেখতে পাবেন! (বন। জংগল)

ভি ফেটিসভ

একটি ছুঁড়ে মারলেন - পুরো মুঠো ভরে নিলেন। (ভুট্টা)

পথের ধারে বাগানে

সূর্য এক পায়ে দাঁড়িয়ে আছে

শুধু হলুদ রশ্মি

সে গরম নয়। (সূর্যমুখী)

ভি লাজভ

তিনি সোনালী এবং গোঁফ,

একশ পকেটে - একশত লোক। (কান)

ভি ফেটিসভ

দুজন লোক হেঁটে গেল, থামল, একজন আরেকজনকে জিজ্ঞেস করল:

- এটা কি কালো?

না, এটা লাল।

সে সাদা কেন?

কারণ এটি সবুজ।

তারা কি সম্পর্কে কথা বলছিলেন? (কারেন্ট)

আমার উপর কাফতান সবুজ, এবং আমার হৃদয় একটি কুমাচের মত,

এর স্বাদ চিনির মতো, মিষ্টি এবং দেখতে অনেকটা বলের মতো। (তরমুজ)

জানালা ছাড়া, দরজা ছাড়া ওপরের ঘরটা মানুষে ভরা। (শসা)

গোলাকার, কিন্তু চাঁদ নয়,

সবুজ, কিন্তু ওক বন নয়,

একটি লেজ সঙ্গে, কিন্তু একটি ইঁদুর না. (শালগম)

লংলেগ গর্ব করে।

"আমি কি সুন্দর না?"

কিন্তু শুধু একটি হাড়

হ্যাঁ, একটি লাল শার্ট। (চেরি)

ফেটিসভের কাছে

পাশের টুপি।

স্টাম্পের আড়ালে লুকিয়ে আছে।

কে কাছে আসে।

নীচু। (মাশরুম)

একটা মেয়েকে হাতে ধরে

একটি কান্ডের উপর মেঘ।

এটি তার উপর ফুঁ দেওয়া মূল্যবান -

আর কিছুই হবে না। (ড্যান্ডেলিয়ন)

জি. নোভিটস্কায়া

মানুষ

আমার ভাই পাহাড়ের পিছনে থাকে,

আমার মুখোমুখি হতে পারে না (চোখ)

এটা তার জন্য না হলে তিনি কিছু বলতেন না। (ভাষা)

সর্বদা মুখের মধ্যে, গিলে না. (ভাষা)

একজন কথা বলে, দুজন তাকায়, দুজন শোনে। (ভাষা, চোখ এবং কান।)

আমার সারা জীবন ওরা ওভারটেকিংয়ে যায়,

এবং তারা একে অপরকে অতিক্রম করতে পারে না। (পাগুলো)

তারা বপন করে না, তারা রোপণ করে না, কিন্তু তারা নিজেরাই বৃদ্ধি করে (চুল)

আমার শ্রমিক আছে

শিকারীরা সবকিছুতে সাহায্য করে।

পাহাড়ের উপরে বাস করো না -

দিনরাত আমার সাথে:

এক ডজন বিশ্বস্ত লোক। (আঙ্গুল)

এম. পোজহারোভা

হাউজিং এবং জিনিস

দুই ভাই একে অপরের দিকে তাকায়, কিন্তু তারা একসাথে থাকতে পারে না। (মেঝে এবং ছাদ)

আমি তোমাকে যে কোন বাড়িতে ঢুকিয়ে দেব।

আপনি নক করুন - আমি নক করতে খুশি।

তবে একটি জিনিস আমি ক্ষমা করব না -

যদি হাত না দাও। (দরজা)

ভি ড্যাঙ্কো

উঠোনে লেজ, ক্যানেলে নাক।

যে তার লেজ ঘুরিয়ে ঘরে ঢুকবে। (তালার চাবি)

কুকুর ঘেউ ঘেউ করে না, কিন্তু ঘরে ঢুকতে দেয় না। (লক)

ঘরে ঘরে হেঁটে যায়, কাউকে অবাক করে না। (লিফট)

এল স্যান্ডলার

এ কেমন রাস্তা: যে পথ দিয়ে হাঁটে সে খোঁড়া? (সিঁড়ি)

শীতকালে বাড়িতে কি জমে যায়, কিন্তু রাস্তায় না? (জানালার কাঁচ)

চার ভাই এক ছাদের নিচে থাকেন। (টেবিল)

দুটি পেট, চারটি কান।

এটা কি? (বালিশ)

মূল্য ইরোশ,

এলোমেলো এবং বিকৃত!

কুঁড়েঘর বরাবর নাচবে -

ঢেউ খেলানো ডালপালা।

একটি দুর্দান্ত নাচের জন্য

একটি বাস্ট সঙ্গে বেল্ট. (ঝাড়ু)

এম. পোজহারোভা

লেজ হাড় দিয়ে তৈরি, এবং পিছনে bristles. (টুথব্রাশ)

আমি ঘোড়ার পিঠে বসে আছি, আমি জানি না কার উপর,

আমি বন্ধুর সাথে দেখা করব, আমি ঝাঁপিয়ে পড়ব - আমি স্বাগত জানাব। (টুপি)

পাঁচ আঙুল, হাড় নেই, মাংস নেই, নখ নেই। (গ্লাভস)

এটি একটি কীলকের মতো দেখায়, তবে আপনি এটিকে ঘুরিয়ে দিলে - অভিশাপ। (ছাতা)

বাতাস বইছে - আমি উড়িয়ে দিই না,

সে ফুঁ দেয় না - আমি ফুঁ দিই,

কিন্তু যত তাড়াতাড়ি আমি হাওয়া

আমার কাছ থেকে বাতাস বইছে। (পাখা)

সে জলেই জন্ম নেবে

কিন্তু এক অদ্ভুত ভাগ্য

সে পানিকে ভয় পায়

এবং এটি সর্বদা মারা যায়। (লবণ)

বরফের মতো সাদা, সবার সম্মানে,

এটা আমার মুখের মধ্যে পেয়ে সেখানে অদৃশ্য হয়ে গেল। (চিনি)

তিনি পা ঝুলিয়ে চামচের উপর বসে আছেন। (নুডলস)

স্কুল সরবরাহ

কি একটা কালো মাঠের সিস্কিন

তার ঠোঁট দিয়ে একটি সাদা লেজ আঁকে?

সিস্কিনের পা নেই, ডানাও নেই,

কোন পালক বা fluff নেই. (খড়ি)

কালো ইভাশকা, কাঠের শার্ট:

যেখানেই এটি যায়, সেখানে একটি চিহ্ন থেকে যায়। (পেন্সিল)

যদি আপনি এটি ধারালো

আপনি যা চান আঁকুন!

সূর্য, সমুদ্র, পাহাড়, সৈকত - এটা কি? ... (পেন্সিল)

এম. ল্যাপিসোভা

প্রতি পাতায় কালো পাখি

তারা নীরব, কেউ তাদের পড়ার জন্য অপেক্ষা করছে। (চিঠি)

বনে নয়, বাগানে নয় শিকড় - সরল দৃষ্টিতে,

কোন শাখা নেই - শুধুমাত্র পাতা।

কি সেই অদ্ভুত ঝোপ? (বই)

জি সাতির

একটি রাস্তা আছে - আপনি যেতে পারবেন না,

জমি আছে - আপনি লাঙ্গল করতে পারবেন না,

সেখানে তৃণভূমি রয়েছে - আপনি ঘাস করতে পারবেন না,

নদী, সাগরে পানি নেই। (ভৌগলিক মানচিত্র)

বল ছোট, অলস হতে হুকুম দেয় না, বিষয়টা জানলে সারা দুনিয়া দেখাবে। (পৃথিবী)

আই ডেমিয়ানভ

আমি আমার স্কুল ব্যাগে আছি

আমি বলব আপনি কিভাবে শিখবেন। (ডায়েরি)

আই ডেমিয়ানভ

রঙিন বোন

জল ছাড়া বিরক্ত ছিল.

চাচা, লম্বা এবং পাতলা,

দাড়ি দিয়ে পানি বহন করে।

আর তার সাথে বোনেরা

একটি ঘর এবং ধূমপান আঁকা. (ব্রাশ এবং পেইন্ট)

ভি ফেটিসভ

দুটি পা আর্কস এবং বৃত্ত তৈরির ষড়যন্ত্র করেছিল। (কম্পাস)

ভি. মুসাতভ

শ্বেতপাথর গলে গেল

বোর্ডে বাম পায়ের ছাপ। (খড়ি)

জি সাতির

ছড়া থেকে ধাঁধাঁ

আমাদের ড্যানিল পাইপে উড়িয়ে দিল, তার (ঠোঁট) কামড় দিল।

যাতে লিউবা ঠান্ডায় জমে না যায়, তার মা তাকে (একটি পশম কোট) কিনেছিলেন।

পলিয়া কিন্ডারগার্টেনে যায়। কিন্ডারগার্টেন (ভাই) ক্ষেত্রের নেতৃত্ব দেয়।

আপনি ব্যাঙ কোথায় বাস করেন? তারা ক্রোক: (জলাভূমিতে)।

বাবকা-এজকিনের (কুটির) বনের বধির প্রান্তে।

খরগোশ ছিল ভীরু, ভীতু। সাদা তুষার এবং খরগোশ (সাদা)।

আমরা মেঝে এবং দেয়াল ধুয়েছি, এবং জানালা ধুয়েছি (ভুলে গেছি)।

Lumberjacks পাইন বন কাটা, প্রত্যেকের একটি কুড়াল আছে.

ঘোড়াটি মসৃণ স্ল্যাবের উপর চলে, ঘোড়া জোরে জোরে ধাক্কা দেয় (একটি খুর দিয়ে)।

ছোট ঘোড়া হাঁটে, আমরা কেবল তাদের (টট্টু) বলি।

আমরা সামোভার গরম করেছিলাম, এবং (বাষ্প) কাপের উপরে কার্ল করেছিলাম।

আমরা এখনও জালে (মাকড়সা) দেখিনি।

ভাদিক একটি ঝাড়ু দিয়ে ঝাড়ু দিয়ে বোর্ডওয়াক (মেঝে) ধুয়ে ফেলল।

ধাঁধা-কৌতুক

1. কোন মাস সবচেয়ে ছোট?

(মে মাত্র তিনটি অক্ষর আছে।)

2. পর্বত এবং উপত্যকার মাঝখানে কী দাঁড়িয়ে আছে?

(চিঠি আমি".)

3. লাল বল কৃষ্ণ সাগরে পড়লে তার কী হবে?

(সে ভিজে যায়।)

4. চা নাড়তে কোন হাত সবচেয়ে ভালো?

(চামচ দিয়ে নাড়তে পারলে ভালো হয়।)

5. কোন প্রশ্নের উত্তর "হ্যাঁ" দিয়ে দেওয়া যায় না?

("তুমি কি ঘুমাচ্ছ?")

6. কোন প্রশ্নের উত্তর "না" দিয়ে দেওয়া যায় না?

("আপনি বেঁচে আছেন?")

7. কোন নাকে গন্ধ নেই?

(জুতা বা বুটের নাক, চায়ের থলি।)

8. কখন একজন ব্যক্তি গাছ হয়?

(যখন সে "পাইন" হয় - ঘুম থেকে।)

9. খালি পেটে আপনি কয়টি ডিম খেতে পারেন?

(এক কথা। বাকি সব খালি পেটে খাওয়া যাবে না।)

10. আপনাকে দেওয়া হয়, কিন্তু লোকেরা এটি ব্যবহার করে। এটা কি?

11. একটি উটপাখি কি নিজেকে পাখি বলতে পারে?

(না, কারণ সে কথা বলতে পারে না।)

12. লোকটি একটি গাড়িতে ড্রাইভ করছিল৷ সে হেডলাইট জ্বালিয়ে দেয়নি, চাঁদও ছিল না, রাস্তার ধারে স্ট্রিট ল্যাম্প জ্বলেনি। একজন বৃদ্ধ মহিলা গাড়ির সামনে দিয়ে রাস্তা পার হতে শুরু করেছিলেন, কিন্তু ড্রাইভার সময়মতো ব্রেক লাগায় এবং দুর্ঘটনা ঘটেনি। সে বুড়িকে কিভাবে দেখল?

(এটা দিনের বেলা ছিল।)

13. কোন কান শুনতে পায় না?

(কান (কান) মগ এ।)

14. গ্রীষ্মকাল কীভাবে শেষ হয় এবং শরৎ শুরু হয়? (অক্ষর "ও")

15. আমরা কি জন্য খাই?

(টেবিলে.)

16. চোখ বন্ধ করে আপনি কী দেখতে পারেন?

17. আমেরিকায় কি নেই, মস্কোতে পাওয়া যাবে, সেন্ট পিটার্সবার্গে নয়, তবে নেভাতে দৃশ্যমান?

(অক্ষর "B"),

18. আপনি কতক্ষণ বনে যেতে পারেন?

19. আমার বাবার ছেলে, কিন্তু আমার ভাই নয়। এটা কে? —

20. আপনি যখন ঘুমাতে চান কেন আপনি বিছানায় যান? (লিঙ্গ অনুসারে।)

21. পানির নিচে একটি ম্যাচ জ্বালানো কি সম্ভব? (আপনি যদি সাবমেরিনে থাকেন তবে আপনি করতে পারেন।)

22. কিভাবে একটি দশ মিটার মই থেকে লাফিয়ে নিজেকে আঘাত করবেন না?

(নীচের ধাপে লাফ দিন।)

23. ছোট, ধূসর, হাতির মতো। এটা কে?

(বাচ্চা হাতি.)

24. একটি কালো বিড়াল বাড়িতে লুকোচুরি করার জন্য সেরা সময় কখন?

(অনেকে অবিলম্বে বলে যে রাতে। সবকিছু অনেক সহজ: যখন দরজা খোলা থাকে।)

25. কোন খাবার কিছু খেতে পারে না?

(খালি থেকে।)

26. কি রান্না করা যায় কিন্তু খাওয়া যায় না?

27. কুকুরটিকে দশ মিটার দড়িতে বেঁধে তিনশ মিটার হেঁটেছিল। সে কীভাবে এটা করল?

(দড়ি কিছুতেই বাঁধা ছিল না।)

28. কি প্রায়ই হাঁটা হয় এবং কখনও চালিত হয়?

(সিঁড়ি উপর.)

29. বৃষ্টি হলে কাক কোন গাছে বসে? (ভিজতে.)

30. কি ধরনের চিরুনি আঁচড়ানো উচিত নয়? (পেটুশিন।)

31. যখন একটি গাড়ি চলছে, কোন চাকা ঘোরে না? (অতিরিক্ত।)

32. গরু কেন শুয়ে থাকে?

(কারণ সে বসতে পারে না।)

33. টানা দুই দিন বৃষ্টি হতে পারে?

(না, কারণ রাত দিনগুলোকে আলাদা করে।)

চ্যারাডস

Charades হল অংশে শব্দের অনুমান করা (সাধারণত সিলেবলে)। চ্যারেড তৈরি করার আগে, বাচ্চাদের দেখানো প্রয়োজন, একটি চ্যারেডের উদাহরণ ব্যবহার করে, তাদের অনুমান করার কৌশল। উদাহরণস্বরূপ, "মটরশুটি" শব্দটি এনক্রিপ্ট করা হয়েছে: "প্রথমটি একটি নোট" (ফা), "দ্বিতীয়টিও" (সল), "এবং পুরোটি মটরের মতো দেখাচ্ছে" (ফা-সল)।

মাত্র দুটি পরামর্শ

এবং চুল অনেক আছে. (অবশ্যই)

প্রথমটি দ্বিতীয়টির সাথে বপন করা যেতে পারে,

কিন্তু সাধারণভাবে, আমরা প্রায়শই দেশে মিথ্যা কথা বলি। (হ্যামক)

সবাই আমার প্রথম উচ্চারণ জানে -

সে সবসময় ক্লাসে থাকে।

আমরা এতে একটি জোট যোগ করব,

পিছনে একটি গাছ রাখুন।

পুরোটা জানার জন্য

শহরের নাম দিতে হবে। (মেলিটোপল)

আমার প্রথম উচ্চারণ একটি গাছে

আমার দ্বিতীয় শব্দাংশ হল মিলন,

কিন্তু সাধারণভাবে আমি ব্যাপার

এবং আমি একটি স্যুট জন্য উপযুক্ত. (কাপড়)

পৃথিবীতে অনেক অদ্ভুত জিনিস আছে:

এখানে একটি অজুহাত, একটি জোট, এবং আবার একটি অজুহাত.

এবং যত তাড়াতাড়ি আমি সম্পূর্ণ দেখা,

ভয়ে সে সবে তার পা টেনে আনল। (বোয়া)

যা বাদ্র্যযন্ত্রএলাকা এবং একটি বাদ্যযন্ত্র নোট একটি পরিমাপ গঠিত? (বীণা)

প্রতিযোগিতা "একটি শব্দ রচনা করুন"

ব্ল্যাকবোর্ডে লেখা অদ্ভুত শব্দ। তাদের এমনভাবে অক্ষরগুলিকে পুনর্বিন্যাস করতে হবে যাতে শব্দটি "অদ্ভুত" হওয়া বন্ধ করে দেয়।

ওপলে - (ক্ষেত্র)

Rvanya - (জানুয়ারি)

লাউচি - (রাস্তা)

বাদুস - (ভাগ্য)

ক্লেরোসিস - (আয়না)

রূপকথার গল্প আঁকা

প্র্যাঙ্কের শিকারকে বলা হয়েছে যে এখন কোম্পানির সবাই একটি বিখ্যাত রূপকথার গল্প অনুমান করবে। যে ব্যক্তিকে অভিনয় করা হচ্ছে তাকে গল্পের প্লট সম্পর্কে কোম্পানিকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এটি অনুমান করতে হবে। পুরো কোম্পানি কোরাসে উত্তর দেয় (এবং একে একে নয়)। শুধুমাত্র "হ্যাঁ", "না", "কোন ব্যাপার না" উত্তরগুলি অনুমোদিত। খেলার শর্তগুলি শিকারের কাছে সহজ বলে মনে হয় এবং তাকে সরিয়ে দেওয়া হয়। সংস্থাটি একটি রূপকথার গর্ভধারণের ভান করে, তবে বাস্তবে একটি প্র্যাঙ্কে সম্মত হয়।

আসলে কোন রূপকথা ভাবা হয় না। এবং সমষ্টিগত (কোরাসে - অগত্যা) প্রতিক্রিয়া নিম্নলিখিত নীতি অনুসারে নির্মিত হয়।

যদি শিকারের প্রশ্নটি একটি স্বর দিয়ে শেষ হয় (উদাহরণস্বরূপ: "এই রূপকথায় কি কোন রাজকন্যা ছিল?"), তখন সবাই কোরাসে বলে: "হ্যাঁ!"

যদি শিকারের প্রশ্নটি একটি ব্যঞ্জনবর্ণের অক্ষর দিয়ে শেষ হয় (উদাহরণস্বরূপ: "এই রূপকথার মধ্যে একটি নেকড়ে ছিল?"), সবাই একযোগে চিৎকার করে: "না!"।

যদি প্রশ্নটি "b" বা "Y" দিয়ে শেষ হয় (উদাহরণস্বরূপ: "এই রূপকথায় কি বাবা ইয়াগা আছে?"), তাহলে সবাই একযোগে উত্তর দেয়: "এটা কোন ব্যাপার না!"

একটি গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল ঐক্যবদ্ধভাবে সাড়া দেওয়া। এই তিনটি বাক্যাংশ ছাড়া অন্য কোনো মন্তব্য নিষিদ্ধ। শিকার কোম্পানিতে ফিরে আসে, এবং গল্পের "অনুমান" শুরু হয়। যে ব্যক্তিটি অভিনয় করা হচ্ছে সে খুব দ্রুত বুঝতে পারে যে রূপকথাটি হালকাভাবে বলতে গেলে, অস্বাভাবিক। কিন্তু কোরাসে আত্মবিশ্বাসী উত্তর আপনাকে কল্পনা করা রূপকথার বাস্তবতায় বিশ্বাসী করে তোলে।

15 মিনিটের পরে, ড্র বন্ধ করা যেতে পারে। খেলার আনন্দ বর্ণনাতীত।

যে কোনও ছুটির দিন একটি উজ্জ্বল, মজাদার এবং স্মরণীয় ঘটনা হওয়া উচিত, তাই শিশুদের জন্মদিনের জন্য প্রতিযোগিতা অবশ্যই আবশ্যক। কিছু লোক বিশ্বাস করে যে যদি একটি শিশু পরিণত হয়, উদাহরণস্বরূপ, 5 বছর বয়সী, তাহলে আপনি "বিরক্ত" করতে পারবেন না ...

এটি একেবারেই নয়, 3 বছর এবং 16-17 বছর বয়সী বাচ্চাদের জন্য মজাদার বাচ্চাদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতার পুরো সমুদ্র রয়েছে।

অভিজ্ঞতা দেখায়, প্রি-স্কুল বয়সের বাচ্চারা (অর্থাৎ 3 থেকে 5 বছর বয়সী) তাদের বছরগুলি উদযাপন করার জন্য প্রচুর সংখ্যক অতিথিকে জড়ো করে, যারা সর্বদা প্রফুল্ল, সক্রিয় এবং অত্যধিক উদ্যমী, কিন্তু একই সাথে তারা এখনও শিখতে ভালোবাসে।

এর মানে হল যে মোবাইল এবং শিক্ষামূলক গেমস এবং বাড়িতে নামের দিনগুলির জন্য শিশুদের প্রতিযোগিতা উভয়ই করবে। উদাহরণ স্বরূপ:

ঠিক লক্ষ্যে

শিশুরা একটি বৃত্ত (নৃত্য) গঠন করে, যার কেন্দ্রে প্রতিযোগিতার সংগঠক। প্রতিটি বাচ্চার দুটি নরম খেলনা বা টেনিস বল (এক কথায়, হোস্টের বাক্সে বা প্যাকেজে ফেলে দেওয়া যেতে পারে)।

কমান্ডে, উদাহরণস্বরূপ, "শুরু হয়েছে", হোস্ট ধীরে ধীরে তার অক্ষের চারপাশে ঘুরতে শুরু করে, যার ফলে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে লক্ষ্যে আঘাত করার সুযোগ দেয়, যেমন একটি বাক্সে বা একটি বালতিতে, বা কেবল একটি প্যাকেজে। কিন্তু ... আপনি শুধুমাত্র একটি খেলনা নিক্ষেপ করতে পারেন, যাতে দ্বিতীয়টি অবশ্যই আপনার হাতে থাকবে।

প্রথম রাউন্ড পাস করার পরে, হোস্ট দ্বিতীয় রাউন্ডে অংশগ্রহণকারীদের নির্ধারণ করে, যেমন যারা লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করেছে।

যারা দ্বিতীয় রাউন্ড পেরিয়ে ফাইনালে উঠেছে তারা ইতিমধ্যেই “শার্প শুটার”।

সমাপ্তির জন্য, আপনাকে "লক্ষ্য" (বাক্স, বালতি, ইত্যাদি) খালি করতে হবে এবং বিজয়ী - সুপার শ্যুটারকে চিহ্নিত করার জন্য ইতিমধ্যেই ভাল-লক্ষ্যযুক্ত শ্যুটারদের মধ্যে।

মায়ের পরিবর্তে দোকানে

এই প্রতিযোগিতা শিশুদের নৈপুণ্য, মনোযোগীতা এবং গতিবিধির বিকাশ ঘটায়।
প্রতিযোগিতার প্রয়োজনীয় গুণাবলী হল দুটি শিশুদের টেবিল, দুটি শিশুদের চেয়ার, দুটি আকর্ষণীয় ঝুড়ি এবং ফল ও সবজির মডেল।

অবশ্যই, ডামিগুলিকে আঁকা শাকসবজি এবং ফলগুলির সাথে সাধারণ ছবি দিয়ে প্রতিস্থাপিত করা যেতে পারে, তবে তারপরে গেমের মুহূর্তটি হ্রাস পায় এবং সঠিক আইটেমটি খুঁজে পাওয়ার কাজটি আরও জটিল হয়ে যায়।

কিছু দূরত্বে একটি টেবিল এবং একটি চেয়ার একে অপরের বিপরীতে স্থাপন করা হয়েছে। চেয়ারের উপর একটি ঝুড়ি আছে। টেবিলে, যথাক্রমে, সমস্ত প্রয়োজনীয় পণ্য। টাস্ক: স্টোর থেকে (টেবিল থেকে) বাড়িতে (ঝুড়িতে) সমস্ত পণ্য স্থানান্তর করার জন্য কঠোরভাবে একটি আইটেম। যে এটি দ্রুত করেছে, সে জিতেছে।

পাঁচ বছরের বাচ্চাদের জন্য, আপনি কাজটি জটিল করতে পারেন এবং নির্দিষ্ট পণ্যগুলির একটি তালিকার নাম দিতে পারেন, যার ফলে শিশুটিকে কেবল স্থানান্তর করতে হবে না, তবে তালিকাটি মনে রাখতে হবে এবং চয়ন করতে হবে। এই ক্ষেত্রে রেফারি করা আরও কঠিন হবে, কারণ এটি অবশ্যই করা ভুলগুলিকে বিবেচনায় নিতে হবে।

কালার অ্যাসোসিয়েশন

প্রতিযোগিতার উদ্দেশ্য হল বস্তুর আকৃতি এবং এর উদ্দেশ্য নির্বিশেষে সঠিকভাবে রঙ নির্ধারণ করতে একটি অ্যাক্সেসযোগ্য খেলাধুলাপূর্ণ উপায়ে শিশুদের শেখানো।

খেলা শুরুর আগে, কিছু পৃষ্ঠে (টেবিল, পেডেস্টাল, বাচ্চাদের বেঞ্চ), হোস্ট বস্তুগুলি রাখে বিভিন্ন রং(কিউবস, রঙিন ডিজাইনারের বিবরণ, থালা-বাসন, পোশাকের আইটেম (টুপি, মিটেন, স্কার্ফ), পেন্সিল ইত্যাদি)। মূল শর্ত হল বিষয়ের অভিন্নতা!

খেলার সারমর্ম। সম্মত চিহ্ন বা শব্দ অনুসারে, প্রতিটি দল থেকে একজন ব্যক্তি বস্তু নিয়ে টেবিলে যায়। এবং বাচ্চাদের অবশ্যই রঙের একটি বস্তু বেছে নিতে হবে যার নাম তার দল।
রেফারিংয়ে সহায়তা শিশুরা নিজেরাই সরবরাহ করতে পারে। এটা খুব মজা এবং অপ্রত্যাশিত.

https://galaset.ru/holidays/party/competitions.html

বয়স্ক শিশুরা (5 থেকে 8 বছর বয়সী) এছাড়াও অনুসন্ধিৎসু এবং উদ্যমী হয়।

যাইহোক, বাচ্চাদের জন্য শুধুমাত্র মজাই নয়, আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য, আউটডোর গেমগুলিতে আরও নির্দিষ্ট লক্ষ্য যোগ করা উচিত।

একটি নাম দিবসের জন্য ছেলেদের জন্য বিভিন্ন শিশুদের প্রতিযোগিতা এবং মেয়েদের জন্য গেমগুলির একটি নির্বাচন বিবেচনা করুন।

"শুভ পরিচ্ছন্নতা" দুর্দান্ত উপায়আপনার জন্মদিনের সমস্ত অতিথিকে আপ্যায়ন করুন।

প্রতিযোগিতার জন্য আপনার প্রয়োজন হবে:

  • জিমন্যাস্টিক হুপস (2 পিসি);
  • ধুলোর জন্য বহু রঙের প্যানিকলস (2 পিসি);
  • বেলুন (10 পিসি থেকে)।

সুতরাং, প্রথমে আপনাকে "গেটে" দুটি বাচ্চা বেছে নিতে হবে এবং বাকিদের জোড়ায় ভাগ করতে হবে।

গোলটেন্ডারদের তাদের হুপগুলি মাটি থেকে কিছুটা দূরে রাখতে হবে।

প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি হুইস্ক দেওয়া হয় এবং মেঝেতে সমান সংখ্যক বেলুন ঢেলে দেওয়া হয়।

খেলোয়াড়দের কাজ হল হুইস্কের সাহায্যে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তাদের নিজস্ব লক্ষ্যে যতগুলি বল গোল করা, যেমন। একটি হুপ মধ্যে

"রেইনবো" একটি চমৎকার শিক্ষামূলক এবং একই সময়ে 14 জনের জন্য সক্রিয় খেলা।

প্রপস হিসাবে আপনাকে প্রস্তুত করতে হবে:

  • একটি বড় অঙ্কন কাগজে আঁকা একটি রংধনু (বিশেষত A1);
  • রংধনু রঙের জ্যামিতিক আকারগুলি কেটে ফেলুন (অর্থাৎ প্রতিটি চিত্রে 7 পিসি রয়েছে)।

সমস্ত পরিসংখ্যান একই টেবিলে এলোমেলো করা হয়। এর পরে, প্রতিটি দলকে তার নিজস্ব রঙ এবং চিত্র বরাদ্দ করা হয়।

কমান্ডে "শুরু করুন!" বাচ্চারা জোড়ায় জোড়ায় টেবিলের কাছে দৌড়াতে এবং তাদের টুকরো নিতে। একবার 7 জনই টুকরোগুলো সংগ্রহ করলে, তাদের অবশ্যই রংধনুর মতো একই রঙের ক্রমানুসারে লাইনে দাঁড়াতে হবে এবং তাদের টুকরোটি উপরে তুলতে হবে।

যিনি প্রথম, তিনি জিতেছেন। শিশুদের সাহায্য করার জন্য, হোয়াটম্যান পেপারে আঁকা একটি রংধনু দেয়ালে ঝুলিয়ে রাখতে হবে।

"লোভী ভালুক" - খুব মোবাইল এবং মজার প্রতিযোগিতাবাড়িতে বাচ্চাদের জন্মদিনের জন্য। আপনাকে টেডি বিয়ারের জন্য একটি জায়গার রূপরেখা দিতে হবে এবং সেখানে প্রচুর খেলনা নিক্ষেপ করতে হবে, সেইসাথে এমন কিছু যা মধুর বয়ামের প্রতীক হবে (তার টেডি বিয়ার বিশেষভাবে ভালভাবে রক্ষা করা উচিত।

দুটি দলের বাচ্চাদের পালাক্রমে ভালুকের অঞ্চলে ছুটে যাওয়া উচিত এবং হয় মধু বা কিছু ট্রফি নেওয়ার চেষ্টা করা উচিত, তবে ভালুকের বাচ্চাটি যদি শিশুটিকে স্পর্শ করে তবে সে খেলার বাইরে।

যখন একটি দল বেশি ট্রফি বা এক জার মধু নেয়, খেলা শেষ হয়।

"তীক্ষ্ণ তীর"। বাচ্চাদের একটি বৃত্তে রাখা দরকার, যার মাঝখানে নেতা তার হাতে একটি খালি বাক্স নিয়ে দাঁড়াবেন।

প্রতিটি শিশুর হাতে একটি খেলনা বা একটি বল থাকতে হবে (প্রতিটি হাতে)। হোস্ট ধীরে ধীরে ঘুরতে শুরু করে, এবং শিশুরা তাদের একটি আইটেম বাক্সে ফেলে দেয়।

বৃত্ত সম্পূর্ণ হওয়ার পরে, সবচেয়ে সঠিক তীরগুলি পরবর্তী পর্যায়ে যায়।

"পেগস" - একটি ভাল বিকল্পবাচ্চাদের ধাঁধাঁ দিন। প্রথমে, হোস্ট ঘরে প্রবেশ করে এবং সারা ঘরে বহু রঙের কাপড়ের পিন (15-30 টুকরা) ঝুলিয়ে রাখে: পর্দা, আসবাবপত্র, খেলনা ইত্যাদিতে। আদেশে, শিশুরা দৌড়ে আসে এবং পাওয়া কাপড়ের পিনগুলি সংগ্রহ করতে শুরু করে। যে সবচেয়ে বেশি সংগ্রহ করেছে সে জিতেছে।

এয়ার কমব্যাট একটি মজাদার, সক্রিয় এবং আসক্তিপূর্ণ খেলা। শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা এবং তাদের মধ্যে একটি লাইন আঁকতে হবে।

প্রতিটি দলে একই রঙের 5টি বল রয়েছে (আরও সম্ভব)। সঙ্গীত চালু হওয়ার সাথে সাথে, বাচ্চাদের অবশ্যই তাদের সমস্ত বল প্রতিপক্ষের লাইনের বাইরে ফেলে দিতে হবে এবং তাদের ফিরে আসতে বাধা দিতে হবে।

মিউজিক বন্ধ হয়ে গেলে, কে বেশি বল ছুঁড়তে পেরেছে তা নিয়ে গণনা করা হয়।

"সিস্টার অ্যালিওনুশকা" বেলুন নিয়েও একটি দুর্দান্ত খেলা। প্রতিটি শিশুকে একটি বল, একটি রুমাল এবং একটি অনুভূত-টিপ কলম দেওয়া হয়। কমান্ডে "শুরু করুন!" আপনাকে একটি বলের উপর একটি স্কার্ফ বেঁধে সেখানে অ্যালিওনুশকার মুখ আঁকতে হবে।

"উষ্ণ-ঠান্ডা" এমন একটি খেলা যা অনেকের কাছে পরিচিত যেখানে একটি ছোট জিনিস লুকিয়ে থাকে এবং শিশুকে অবশ্যই এটি খুঁজে বের করতে হবে, শিশুদের প্রম্পটের উপর ফোকাস করে, লালিত জিনিস থেকে এটি কতটা ঠান্ডা বা উষ্ণ।

"সমুদ্র উত্তাল"। এই গেমটিরও কোন পরিচয়ের প্রয়োজন নেই, কারণ এটি শৈশব থেকেই অনেকের কাছে পরিচিত।

গণনা ছড়ার অধীনে “সমুদ্র উদ্বিগ্ন এক, দুই, তিন”, আমি অনুমান করি বাচ্চাদের জন্য আপনার কী প্রয়োজন "হিমায়িত করা"। এবং তারপরে উপস্থাপক, প্রতিটি হিমায়িত চিত্রকে "চালু" করে, এর অর্থ কী তা অনুমান করতে হবে। এই ছুটির জন্য একটি মহান বোর্ড খেলা.

পেঙ্গুইন একটি সাধারণ বেলুন খেলা। প্রতিটি শিশুকে একটি বল দেওয়া হয় এবং তাকে অবশ্যই এটিকে তার গোড়ালির মধ্যে ধরে একটি নির্দিষ্ট জায়গায় ছোট ছোট পদক্ষেপ নিতে হবে।

এই "পেঙ্গুইন" এর মধ্যে কোনটি দ্রুত দৌড়ায়, সে জিতেছে।

একটি জন্মদিনের জন্য কিশোরদের জন্য দুর্দান্ত গেম

9 থেকে 12 বছর বয়সী শিশুরা প্রতিযোগিতা, গেমস এবং কুইজে অংশ নিতে আগ্রহী।

আপনার অতিথিদের বিনোদন দেওয়ার জন্য এখানে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে:

মাশরুম দ্বারা
প্রতিযোগিতার জন্য মাশরুম, মাশরুমের ডামি বা মাশরুম (সাধারণ ম্যাচবক্স পর্যন্ত) হিসাবে স্টাইলাইজ করা আইটেমগুলির পর্যাপ্ত সংখ্যক ছবি প্রয়োজন হবে।

প্রতিযোগিতা শুরুর আগে, সংগঠককে অবশ্যই "বন" (অর্থাৎ ঘর) জুড়ে "মাশরুম" লুকিয়ে রাখতে হবে।
আদেশে, মাশরুম বাছাইকারীরা (প্রতিযোগীরা) "বনে" প্রবেশ করে এবং মাশরুমের সন্ধান শুরু করে। যে সবচেয়ে বেশি মাশরুম তুলেছে সে জিতবে।

আনন্দিত জল বাহক
প্রকৃতির বুকে এই প্রতিযোগিতা সবচেয়ে ভালো হয়। শিশুরা দলে বিভক্ত। একটি বালতি জল এবং প্রতিটি দলের জন্য একটি খালি বালতি পর্যাপ্ত দূরত্বে স্থাপন করা হয়।

নীচের লাইন: খেলোয়াড়রা তাদের হাতের একটি পূর্ণ বালতি থেকে খালি বালতিতে জল স্থানান্তর করে। সম্মত সময়ের পরে, খেলা বন্ধ হয়ে যায়, এবং কোন দলটি বেশি জল স্থানান্তর করেছে, সেইটিই বিজয়ী।

শিশুসুলভ বিজ্ঞাপন
আমরা বস্তুর সমুদ্র দ্বারা বেষ্টিত, যার উল্লেখে আমরা ব্র্যান্ডের নাম উচ্চারণ করি, এবং সরাসরি তাদের শব্দার্থিক উদ্দেশ্য নয়। উদাহরণ হল প্যাম্পার (শিশুর ডায়াপার), ফান্টা (কমলা সোডা) ইত্যাদি।

প্রতিযোগিতার জন্য, এই নামগুলির মধ্যে যতটা সম্ভব প্রস্তুত করুন এবং শব্দার্থিক লোডের প্রাসঙ্গিকতা এবং ব্র্যান্ড শব্দের অনুপস্থিতি বিবেচনা করে প্রতিযোগীদের তাদের নিজস্ব শব্দে আইটেমটির বিজ্ঞাপন দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান।

যত্ন সহকারে আপনার তালিকার শব্দ চয়ন করুন, কারণ শিশুদের কাছ থেকে আশ্চর্য হতে পারে।

ক্যুইজ: "আপনি SpongeBob সম্পর্কে কি জানেন?"
এই প্রতিযোগিতাটি একটি কুইজ যা কিছুক্ষণের জন্য শিশুদের মনোযোগ দেয় এবং শান্ত করে। প্রায় সব শিশুই SpongeBob-এর কার্টুন অ্যাডভেঞ্চার দেখতে উপভোগ করে।

প্রশ্ন থাকবে কার্টুনটির বিষয়বস্তু এবং এটি দেখার মনোযোগীতা সম্পর্কে।

প্রতিযোগিতার জন্য নমুনা প্রশ্ন:
স্পঞ্জবব কে?
তার সেরা বন্ধু কারা?
জেলিফিশ ফিল্ডে স্পঞ্জববের উদ্দেশ্য কী?
SpongeBob কোন পরীক্ষায় পাস করতে ব্যর্থ হয়?
বিকিনি বটমে কত মানুষ বাস করে?
SpongeBob এর কোন প্রতিবেশীদের আপনি জানেন?
প্যাট্রিক কোথায় বাস করেন? ইত্যাদি

প্রতিযোগিতার প্রস্তুতির জন্য, প্রাপ্তবয়স্কদের একটি কার্টুন দেখতে হবে বা শিশুদের সাহায্য তালিকাভুক্ত করতে হবে।

পিনোচিওর মতো নাচ-নৃত্য
এই নৃত্য প্রতিযোগিতাটি সংগঠিত করার জন্য, আপনাকে আগে থেকেই নৃত্য সঙ্গীত এবং কার্ডবোর্ড কার্ড প্রস্তুত করতে হবে, যার উপর গোল্ডেন কী রূপকথার নায়কদের নাম প্রয়োগ করা হবে।

কার্ডের সংখ্যা আপনার পার্টিতে অতিথিদের সংখ্যার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ হওয়া উচিত।

কার্ডগুলি একটি "ম্যাজিক ব্যাগে" রাখা হয়, যেখান থেকে অংশগ্রহণকারীরা রূপকথার গল্পের নায়ক পিয়েরট, মালভিন বা পিনোচিও ইত্যাদির নামের সাথে একটি কার্ড বের করে।

এক মিনিটের মধ্যে, প্রতিযোগিতার অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই একটি তাত্ক্ষণিক নাচ দেখাতে হবে যা তার কাছে পড়ে যাওয়া রূপকথার নায়কের চরিত্রকে বোঝায়।

প্রতিযোগিতা শেষে দর্শকরা সবচেয়ে প্রতিভাবান নৃত্যশিল্পীকে বেছে নেন।

একটি জন্মদিনের জন্য একটি আসল উপহার সেরা আপনার নিজের হাতে করা হয়।

https://galaset.ru/holidays/gifts/woman.html এ আপনি একটি মেয়ের জন্য সবচেয়ে ছোট জন্মদিনের শুভেচ্ছা পাবেন।

তরুণদের জন্য একটি শিশুদের ছুটির জন্য মজার গেম

আরও বেশি বয়সের বিভাগে (13-16 বছর এবং তার বেশি) এগিয়ে যাওয়ার জন্য, একটি নাম দিবসের জন্য গেম এবং বিনোদনকে আরও বেশি গুরুত্ব সহকারে নির্বাচন করার প্রয়োজন নেই।

আসল বিষয়টি হ'ল তরুণরা প্রায়শই সাধারণ, তবে খুব বেশি প্রতিক্রিয়া জানায় মজার প্রতিযোগিতাবাচ্চাদের জন্মদিনের জন্য। উদাহরণ স্বরূপ:

প্রকৃত রন্ধন বিশেষজ্ঞ
এই প্রতিযোগিতার অংশগ্রহণকারীরা, একটি নির্দিষ্ট দলের অন্তর্গত অনুযায়ী, লিখুন পরিষ্কার লেখনিযেকোনো খাদ্য পণ্যের কাগজের নাম। তারপর শীট ভাঁজ এবং একটি সতীর্থ পাস করা হয়.

যখন সমস্ত দলের সদস্যরা তাদের খাদ্য পণ্যগুলি লিখেছেন (দলগুলিতে অল্প সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে, পদ্ধতিটি একটি বৃত্তে পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে), ভবিষ্যতের খাবারের উপাদানগুলির সাথে শীটটি উন্মোচিত হয়।
পিছনে একটি ছোট সময়প্রতিটি দলকে অবশ্যই থালাটির নাম এবং এর প্রস্তুতির জন্য রেসিপি নিয়ে আসতে হবে এবং উদ্ভাবনের কথা বলতে হবে।

মজা সাধারণত ডাবিংয়ের সাথে আসে, যখন "চোক্স প্যাস্ট্রি বোর্শটে যোগ করা হয় এবং এটি সোনালি বাদামী হওয়া পর্যন্ত বেক করা হয়।"

হাউসওয়ার্মিং
ছুটির অতিথিরা দলে বিভক্ত। প্রতিটি দলের সামনে, প্রচুর সংখ্যক জানালা সহ একটি বাড়ি বা অ্যাপার্টমেন্টের একটি প্রফুল্ল পরিকল্পনা-স্কিম পোস্ট করা হয়েছে।

টার্গেট। পোস্ট করা পরিকল্পনায় একজন অংশগ্রহণকারীকে রেখে, দলগুলি প্রতিটি উইন্ডোতে ভবিষ্যতের বাসিন্দাদের পরিসংখ্যান আঁকে। টাস্কটি জটিল হতে পারে যে ভাড়াটেদের বয়স এবং সামাজিক অবস্থান অঙ্কন থেকে নির্ধারণ করা যেতে পারে।

ঘর বন্দোবস্ত করার কঠিন কাজটি সামলাতে প্রথম দলকে বিজয়ী ঘোষণা করা হয়।

ডিক্রিপশন
অংশগ্রহণকারীদের দুটি গোয়েন্দা কেন্দ্রে বিভক্ত হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে। প্রতিটি কেন্দ্র একটি "সাইফার্ড নোট" পায় - একটি মুদ্রিত শব্দ সহ কাগজের টুকরো। যেমন "স্ট্রিং"।

দলের সদস্যদের অবশ্যই মূল কীটি জেনে শব্দটি পাঠোদ্ধার করতে হবে - বাক্যাংশটি শব্দটিতে এনকোড করা আছে। শব্দের প্রতিটি অক্ষর এনক্রিপ্ট করা বাক্যাংশের শব্দের প্রথম অক্ষর। এই ক্ষেত্রে, এটি "সাত সন্ত্রাসী রাজকীয় অস্ত্রাগার ছিনতাই করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।"

সবচেয়ে মজাদার পাঠোদ্ধারকারী জয়।

4টি বানর
দর্শকদের জন্য একটি মজার প্রতিযোগিতা এবং অংশগ্রহণকারীদের জন্য কম মজা নয়। চারটি খোসা ছাড়ানো কলা একটি পিঠ ছাড়াই একটি কম টেবিল বা চেয়ারে রাখা হয়।

চারজন অংশগ্রহণকারীকে তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত বেঁধে দেওয়া হয় এবং আদেশে, গতিতে, তাদের প্রথমে পরিষ্কার করার এবং তারপরে বানরের উপাদেয় খাবার খাওয়ার প্রস্তাব দেওয়া হয়।

এই উপর, সম্ভবত, আমরা সারসংক্ষেপ করতে পারেন. অবশ্যই, আরও অনেক শিশুদের বিনোদন রয়েছে এবং তার মধ্যে কয়েকটি এখানে তালিকাভুক্ত করা হয়েছে।

পুনরাবৃত্তিকারী

শিশুরা এক লাইনে দাঁড়ায়। লট বা গণনার মাধ্যমে, প্রথম অংশগ্রহণকারীকে নির্বাচিত করা হয়। তিনি সবার মুখোমুখি হন এবং একধরনের নড়াচড়া করেন, উদাহরণস্বরূপ: হাততালি দেওয়া, এক পায়ে লাফ দেওয়া, মাথা ঘুরানো, বাহু তোলা ইত্যাদি।

তারপর সে তার জায়গা নেয়, এবং পরবর্তী খেলোয়াড় তার জায়গা নেয়। তিনি প্রথম অংশগ্রহণকারীর আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করেন এবং তার নিজের যোগ করেন।

তৃতীয় খেলোয়াড় দুটি পূর্ববর্তী অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করে এবং তার নিজের যোগ করে এবং গেমের বাকি অংশগ্রহণকারীরা পালাক্রমে তা করে।

যখন পুরো দলটি প্রদর্শন শেষ করে, খেলাটি দ্বিতীয় রাউন্ডের চারপাশে যেতে পারে।

যে খেলোয়াড় কোনো অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করতে ব্যর্থ হয় সে খেলার বাইরে। শেষ সন্তানটিই বিজয়ী।

চড়ুই এবং কাক

আপনি একটি শিশুর সাথে একসাথে খেলতে পারেন, তবে এটি একটি কোম্পানির সাথে ভাল। চড়ুইরা কি করবে আর কাকরা কি করবে আগে থেকেই একমত। উদাহরণস্বরূপ, "চড়ুই" আদেশের সাথে, শিশুরা মেঝেতে শুয়ে থাকবে এবং "কাক" আদেশে তারা বেঞ্চে উঠবে। এখন আপনি খেলা শুরু করতে পারেন. একজন প্রাপ্তবয়স্ক ধীরে ধীরে উচ্চারণ করেন "ইন - রো - ... আমরা!" শিশুদের দ্রুত কাকদের দেওয়া আন্দোলন সম্পূর্ণ করতে হবে। কে শেষ বা মিশ্র আপ সম্পন্ন - বাজেয়াপ্ত প্রদান করে.

চিমটি পালক

আপনার কাপড়ের পিন লাগবে। বেশ কিছু শিশু ধরা পড়বে। তাদের কাপড়ের পিন দেওয়া হয় যা তারা তাদের পোশাকের সাথে সংযুক্ত করে। ক্যাচার যদি বাচ্চাদের একজনকে ধরে তবে সে তার জামাকাপড়ের সাথে একটি জামাকাপড় সংযুক্ত করে। যে ক্যাচার প্রথমে তার কাপড়ের পিন থেকে নিজেকে মুক্ত করে সে বিজয়ী হয়।

Tsap- স্ক্র্যাচ

গেমটির জন্য প্রতিটি শিশুর জন্য চেয়ার এবং একটি বল প্রয়োজন। শিশুরা একটি বৃত্তে চেয়ারে বসে। কেন্দ্রে বল হাতে চালক। ড্রাইভার বলটি একটি শিশুর দিকে ছুড়ে দেয়। যদি একই সময়ে তিনি "Tsap" বলে চিৎকার করেন, তবে ধরার বলটিকে অবশ্যই বাম দিকে তার প্রতিবেশীর নাম বলতে হবে। যদি, নিক্ষেপের সময়, "স্ক্র্যাচ!" শব্দ হয়, তাহলে আপনাকে ডানদিকে প্রতিবেশীর নাম বলতে হবে। যে ভুল করে সে ড্রাইভার পরিবর্তন করে। কেউ বল নিক্ষেপ করতে ক্লান্ত হয়ে পড়লে, আপনি বলটিকে মাটিতে রেখে বলতে পারেন: "Tsap-Scratch"। তারপর প্রত্যেকের অবিলম্বে স্থান পরিবর্তন করা উচিত, এবং এই সময়ে ড্রাইভার দ্রুত খালি চেয়ার নিতে হবে। টিপ: খেলা শুরু করার আগে, নিশ্চিত করুন যে শিশুরা জানে কার নাম, এবং তাদের মনে করিয়ে দিন "বাম" এবং "ডান" কোথায়।

টুপি খেলা

শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। সুবিধাদাতা সঙ্গীত চালু করে, এবং শিশুরা একে অপরের কাছে মহিলাদের টুপি দিতে শুরু করে। নেতা সঙ্গীত বন্ধ করার সাথে সাথে, সেই মুহুর্তে একটি টুপি ছিল এমন শিশুদের মধ্যে একজন এটি রাখে এবং একটি বৃত্তে হাঁটতে থাকে, একটি মহৎ মহিলাকে চিত্রিত করে। বিকল্প: আপনি একটি কাউবয় টুপি নিতে পারেন এবং একটি কাউবয়কে চিত্রিত করতে পারেন; একটি সামরিক ক্যাপ নিন এবং একজন সৈনিককে চিত্রিত করুন, ইত্যাদি বড় বাচ্চাদের জন্য, আপনি একটি বৃত্তে বেশ কয়েকটি টুপি পাস করে গেমটিকে জটিল করতে পারেন। গান বন্ধ হয়ে গেলে, টুপি আছে এমন সব শিশু তাদের মনো পারফরম্যান্স দেখায়।

মাছ ধরেছে!

খেলোয়াড়রা বেল্টের শেষে একটি ছোট লাঠি (মাছ) দিয়ে 1-1.5 মিটার লম্বা একটি পুরু সুতো বা কর্ড বেঁধে রাখে। ক্যাচারদের কাজ হল যতটা সম্ভব মাছ ধরা - অর্থাৎ মাটিতে টেনে নিয়ে যাওয়া একটি লাঠির উপর পা রাখুন এবং এটি কেটে ফেলুন। যিনি সবচেয়ে বেশি মাছ ধরেন এবং নিজের জিততে পারেন।

বল সঙ্গে ধরা

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে, একে অপরের থেকে দূরে দাঁড়িয়ে বাহুগুলির পাশের দিকে প্রসারিত হয়।

একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়:

"জঙ্গল পেরিয়ে, কটেজ পেরিয়ে

একটি লাল বল নদীতে ভেসে গেল।

আমি একটি পাইক দেখেছি। এটা কি?

ধর, ধর!

ধরো না।

বল আবার পপ আপ.

বেরিয়ে এসো, তুমিই নেতৃত্ব দেবে।"

ড্রাইভার এক পা পিছিয়ে যায়। বৃত্তে তার স্থান মুক্ত থাকে। নেতৃস্থানীয় শিশু থেকে পঞ্চম একটি বড় বল দেওয়া হয়। শিশুরা সর্বসম্মতভাবে বলে: "এক, দুই, তিন - দৌড়ান!" এই সংকেতে, খেলোয়াড়রা বলটিকে একটি বৃত্তে ডানদিকে পাস করতে শুরু করে এবং চালক একই দিকে বৃত্তের পরে দৌড়ে, বলটি তার কাছে পৌঁছানোর আগে তার জায়গায় পৌঁছানোর চেষ্টা করে। গেমটি একই ছড়া ব্যবহার করে নির্বাচিত একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

স্নুজ করবেন না!

শিশুরা তাদের পিঠ কেন্দ্রে এবং নেতার দিকে নিয়ে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। চালকের হাতে বল আছে। তিনি 1 থেকে 5 পর্যন্ত গণনা শুরু করেন। 5 নম্বরের পরে, তিনি একটি বাচ্চার নাম ধরেন এবং বলটি উপরে ছুঁড়ে দেন। যার নাম ডাকা হয়েছিল তার কাজ হল দ্রুত ঘুরে ঘুরে বলটি হয় উড়ে যাওয়া বা মাটিতে একটি আঘাতের পরে।

যারা তিনবার এটি করতে ব্যর্থ হয় তারা বৃত্তের বাইরে।

মাছ ধরার ছিপ

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে - ড্রাইভার, বিশেষত একজন প্রাপ্তবয়স্ক। নেতার হাতে একটি কর্ড থাকে যার শেষে একটি নরম বল বাঁধা থাকে বা 1.5-2 মিটার লম্বা দড়ি থাকে। শব্দের সাথে: "ধরা, মাছ, বড় এবং ছোট!" ড্রাইভার কর্ডটি ঘোরায় যাতে এর শেষ বাচ্চাদের পায়ের নীচে পড়ে। বাচ্চাদের কাজটি নিশ্চিত করা যে কর্ডটি তাদের পায়ে স্পর্শ না করে। এটি করার জন্য, "ফিশিং রড" এর পায়ের কাছে যাওয়ার সময়, আপনাকে লাফ দিতে হবে যাতে কর্ডটি আপনার পায়ের নীচে চলে যায়। যদি একটি শিশু কর্ডের উপর পা রাখে তবে তাকে ধরা হয় বলে মনে করা হয়।

বল খুঁজুন

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তের মধ্যে দাঁড়িয়ে, একে অপরের কাছাকাছি, বৃত্তের কেন্দ্রের মুখোমুখি। বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে চালক। সমস্ত শিশু তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত রাখে। তাদের একজনকে মাঝারি আকারের বল দেওয়া হয়। শিশুরা তাদের পিঠের পিছনে একে অপরের কাছে বল পাস করতে শুরু করে। চালককে অনুমান করতে হবে কার বল আছে। এখন একজনের দিকে, তারপরে অন্য সন্তানের দিকে ফিরে তিনি বলেন: "হাত!"

এই প্রয়োজনে, খেলোয়াড়কে অবিলম্বে উভয় হাত সামনে প্রসারিত করতে হবে।

যার বল ছিল বা যে বল ফেলেছে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

সোনালী দরজা

একজোড়া খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে তাদের হাত উপরে তোলেন - এটি হল গেট।

বাকি খেলোয়াড়রা হাত যোগায় যাতে একটি চেইন পাওয়া যায়।

গেট প্লেয়াররা একটি ছড়া বলে, এবং চেইন দ্রুত তাদের মধ্যে পাস করতে হবে।

ছন্দ:

"ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা,

আমরা গেট খুলি

সোনালী দরজা.

এখানে সবাই তাড়াতাড়ি

আমরা সময় এড়িয়ে যাই

আমরা দুজন মিস করি

এবং তৃতীয়বারের জন্য -

আমরা আপনাকে পার হতে দেব না।"

এসব কথায় হাত পড়ে, দরজা বন্ধ হয়ে যায়। যে শিশুরা ধরা পড়ে তারা অতিরিক্ত গেট হয়ে যায়। গেটস জিতবে যদি তারা সব খেলোয়াড়কে ধরতে পারে।

মাউসট্র্যাপ

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে - এটি একটি মাউসট্র্যাপ। একটি বা দুটি বাচ্চা ইঁদুর। তারা বৃত্তের বাইরে।

বাচ্চারা, হাত ধরে তাদের উপরে তুলুন, এই শব্দগুলির সাথে একটি বৃত্তে সরান:

"ওহ, ইঁদুররা কত ক্লান্ত,

ওরা সব খেয়েছে, সব খেয়েছে!

সাবধান, প্রতারক

আমরা আপনাকে পেতে হবে!

এর মাউসট্র্যাপ বন্ধ করা যাক

এবং আমরা এখনই আপনাকে ধরব!"

পাঠ্যের উচ্চারণের সময়, "ইঁদুর" বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে চলে। শেষ শব্দের সাথে "মাউসট্র্যাপ স্ল্যাম বন্ধ" - বাচ্চারা তাদের হাত নিচু করে এবং স্কোয়াট করে। যে "ইঁদুরগুলি" বৃত্ত থেকে ছুটে যাওয়ার সময় ছিল না তাদের ধরা হয় এবং একটি বৃত্তে দাঁড়ানো বলে মনে করা হয়। অন্যান্য "ইঁদুর" নির্বাচন করা হয়।

খরগোশ

তারা একটি খরগোশ বেছে নেয় এবং একটি গোল নাচের সাথে তাকে ঘিরে থাকে। খরগোশটি সারাক্ষণ নাচতে থাকে, কীভাবে বৃত্ত থেকে লাফ দিতে হয়। এবং বৃত্তাকার নাচ একটি বৃত্তে যায়, গান করে:

"হারে, নাচ,

গ্রে, লাফ

এদিক ওদিক ঘুরুন

বৃত্ত, পাশ ঘোরা!

খরগোশের লাফ দেওয়ার জায়গা আছে কি,

ধূসর জন্য লাফ আউট একটি জায়গা আছে!

খরগোশের কাজটি হ'ল বাচ্চাদের সতর্কতাকে ফাঁকি দেওয়া এবং বৃত্ত থেকে লাফ দেওয়া।

ট্রল এবং ভাল কাজ

আপনার পছন্দ মতো অনেক খেলোয়াড় থাকতে পারে, তবে 3 জনের কম নয়। যত বেশি খেলোয়াড়, তত বেশি জায়গা আপনার প্রয়োজন। একটি ট্রল নির্বাচন করা হয়েছে, এটির জন্য কিছু জায়গা বরাদ্দ করা হয়েছে - একটি "ঘর" - এটি একটি চেয়ার, একটি গাছ, চক দিয়ে বর্ণিত একটি বৃত্ত হতে পারে। ট্রল থেকে দূরে ফেলোদের "বাড়ি"।

এখানে, সহকর্মীরা চুপচাপ সম্মত হন যে ট্রল দ্বারা তাদের কী ধরনের কাজ নেওয়া হবে। তারা শুধু আন্দোলন দিয়ে কাজ দেখাবে।

তাদের একই সময়ে এটি করতে হবে। এবং এখন, স্পষ্টতার জন্য, একটি উদাহরণ গেম:

ভাল কাজ করত এবং ট্রলের বাড়িতে যেতে রাজি. তারা এসে বলে:

হ্যালো ট্রল!

- হ্যালো, ভাল হয়েছে! কেন তারা এলো?

- ভাড়া পেতে!

- আপনি কি করতে পারেন?

ভাল ছেলেরা উত্তর দেয়:

- এবং এখানে কি! ..

এবং তারা নীরবে নড়াচড়া দিয়ে দেখাতে শুরু করে কিভাবে তারা কাঠ কাটে। যদি ট্রল অনুমান করে যে ছেলেরা দেখাচ্ছে, তাহলে সে বলে: "আমার সায়ারের দরকার নেই!" আর এই কথাগুলো বলে সে ছুটে যায় ভালো ফেলোদের ধরতে। ধরা একটি ট্রল হয়ে ওঠে এবং "ঘর" দখল করে। প্রাক্তন ট্রল ভাল করা হয়.

ঠিক আছে, যদি তিনি তিনবার চেষ্টা করার পরেও সঠিক অনুমান না করেন, তবে ভাল বন্ধুরা তার জন্য "নাক তৈরি করে" এবং বলে: "আমি অনুমান করিনি - আমি কর্মী ছাড়াই ছিলাম!" এবং ট্রলকে একটি নতুন কাজ দিন।

পেইন্টস

ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - "সন্ন্যাসী" এবং নেতা - "বিক্রেতা"। অন্যান্য সমস্ত খেলোয়াড় পেইন্টের রঙের "সন্ন্যাসী" থেকে গোপনে চিন্তা করে। রং পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়.

গেমটি শুরু হয় ড্রাইভার "দোকানে" এসে বলে: "আমি, একজন সন্ন্যাসী, নীল প্যান্টে, পেইন্ট করার জন্য আপনার কাছে এসেছি।" বিক্রেতা: "কিসের জন্য?" সন্ন্যাসী: (যে কোনও রঙের নাম) "নীলের জন্য।" যদি এমন কোনও পেইন্ট না থাকে, তবে বিক্রেতা বলেছেন: "নীল পথ ধরে যান, আপনি নীল বুট পাবেন, সেগুলি পরুন এবং ফিরিয়ে আনুন!" "সন্ন্যাসী" শুরু থেকেই খেলা শুরু করে।

যদি এমন একটি পেইন্ট থাকে, তবে যে খেলোয়াড় এই রঙটি অনুমান করেছে সে "সন্ন্যাসী" থেকে পালানোর চেষ্টা করে এবং সে তার সাথে ধরা দেয়। যদি সে ধরা দেয়, তবে ড্রাইভারটি পেইন্ট হয়ে যায়, যদি না হয়, তবে রঙগুলি আবার অনুমান করা হয় এবং খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

A-RAM-PWM-PWM

ড্রাইভার চোখ বন্ধ করে বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে এবং তার হাত এগিয়ে দেয়। সমস্ত খেলোয়াড় এই শব্দগুলির সাথে একটি বৃত্তে দৌড়ায়:

"আ-রাম-শিম-শিম,

আ-রাম-শিম-শিম,

আরামিয়া হংস,

আমাকে দেখাও."

উপরে শেষ কথাবৃত্তটি থেমে যায়, এবং খেলোয়াড়রা চালকের হাত কার দিকে নির্দেশ করে তার দিকে তাকায়। ড্রাইভার যাকে ইশারা করেছিল সে বৃত্তে প্রবেশ করে এবং ড্রাইভারের সাথে পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে। সবাই কোরাসে বলে: "এক, দুই, তিন।" তিনটি গণনা, কেন্দ্রে যারা একই সময়ে তাদের মাথা ঘুরিয়ে. যদি তারা তাদের মাথা এক দিকে ঘুরিয়ে নেয়, তবে তারা ছেলেদের জন্য কিছু কাজ করছে - তারা গান করে, নাচ করে, পড়ে ইত্যাদি। এর পরে, প্রথম ড্রাইভার চলে যায় এবং দ্বিতীয়টি তার জায়গা নেয়। যদি তারা তাদের মাথা বিভিন্ন দিকে ঘুরিয়ে নেয়, তবে তাদের কোন কাজ দেওয়া হয় না, প্রথম ড্রাইভারটি চলে যায় এবং দ্বিতীয়টি শুরু থেকে খেলা শুরু করে।

যখন বয়স্ক ছেলেরা এই গেমটি খেলে, তারা মাঝে মাঝে এমন একটি নিয়ম চালু করে। যদি কেন্দ্রে একটি ছেলে এবং একটি মেয়ে থাকে এবং তারা তাদের মাথা এক দিকে ঘুরিয়ে দেয় তবে তাদের চুম্বন করা উচিত। কেন্দ্রে যদি দুই ছেলে বা দুই মেয়ে থাকে, তাহলে তারা হাত মেলায়।

হ্যালো

সবাই কাঁধে কাঁধ মিলিয়ে বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার বৃত্তের বাইরের দিকে হাঁটছে এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে। চালক এবং যে খেলোয়াড়কে আঘাত করা হয়েছিল তারা বৃত্তের বাইরের দিক দিয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়। দেখা করার পরে, তারা একে অপরের সাথে করমর্দন করে এবং বলে: "হ্যালো।" আপনার নামও বলতে পারেন। তারপরে তারা আরও দৌড়ে, বৃত্তে একটি খালি জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যাকে জায়গা ছাড়া থাকে সে হয়ে যায় চালক।

পরমাণু এবং অণু

সমস্ত খেলোয়াড় এলোমেলোভাবে খেলার মাঠের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, এই মুহুর্তে তারা সবাই "পরমাণু"। আপনি জানেন যে, পরমাণুগুলি অণুতে পরিণত হতে পারে - বেশ কয়েকটি পরমাণু নিয়ে গঠিত আরও জটিল গঠন। একটি অণুতে দুই, তিন বা পাঁচটি পরমাণু থাকতে পারে। নেতার আদেশে খেলোয়াড়দের একটি "অণু" তৈরি করতে হবে, যেমন একাধিক খেলোয়াড়কে একে অপরের সাথে লড়াই করতে হবে। যদি সহায়তাকারী বলে: "প্রতিক্রিয়াটি তিন ভাগে যায়!", এর মানে হল যে তিনটি খেলোয়াড় - "পরমাণু" একটি "অণুতে" একত্রিত হয়। অণুগুলি পৃথক পরমাণুতে আবার বিচ্ছিন্ন হওয়ার সংকেত হল নেতার আদেশ: "প্রতিক্রিয়া শেষ হয়েছে।" যদি ছেলেরা এখনও "পরমাণু", "অণু", "প্রতিক্রিয়া" কী তা জানে না, একজন প্রাপ্তবয়স্ক তাদের জনপ্রিয় উপায়ে ব্যাখ্যা করা উচিত। সাময়িকভাবে অবসর নেওয়া খেলোয়াড়দের খেলায় ফেরার সংকেত হল নির্দেশ: "প্রতিক্রিয়া এক সময়ে এক হয়।"

সমুদ্র - স্থল

এই গেমটির জন্য আপনার একটি হুপ লাগবে (প্রতি শিশুর জন্য একটি)। আপনি শিশু এবং সংস্থার সাথে একসাথে খেলতে পারেন।

হুপ মাটিতে স্থাপন করা হয়। তারা সম্মত হন যে হুপের ভিতরে একটি জলের উপাদান রয়েছে - একটি সমুদ্র, একটি নদী, একটি মহাসাগর ইত্যাদি। হুপের বাইরে - জমি (তীরে, তৃণভূমি, সৈকত, ইত্যাদি)

"সমুদ্র" আদেশে, শিশুদের হুপে লাফ দিতে হবে। আদেশে "ভূমি!" শিশুদের হুপের বাইরে থাকতে হবে।

বিকল্প: একটি হুপের পরিবর্তে, আপনি কেবল মাটিতে বা শীতকালে তুষারের উপর একটি বৃত্ত আঁকতে পারেন।

একটি স্ট্রিং উপর দাগ

পোস্টে, গাছের সাথে 3-4 মিটার লম্বা দড়ি বেঁধে দিন। কলামের চারপাশে একই ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকুন। বৃত্তের ভিতরে, 20-30টি মাঝারি আকারের আইটেম রাখুন - খেলনা বা নুড়ি।

এগুলি হল সেই ধন যা প্রহরী পাহারা দেবে। এটি এইভাবে করা উচিত: প্রহরী এক হাতে খুঁটির সাথে বাঁধা দড়ি ধরে রাখে, এবং অন্য হাত দিয়ে যারা ধন সংগ্রহের চেষ্টা করছে তাদের দাগ দেয়। যে কলঙ্কিত সে খেলার বাইরে।

নির্ধারিত সময়ের পরে, প্রহরীর স্থানান্তর শেষ হয়। তারা গণনা করে কে কত ধন চুরি করতে পেরেছে এবং একটি নতুন প্রহরীর সাথে গেমটি চলতে থাকে।

সম্পূর্ণ পালা

আমরা মাটিতে একটি বৃত্ত আঁকি, ব্যাস কোন ব্যাপার না। বৃত্তটি ছয়টি সেক্টরে বিভক্ত। প্রতিটি সেক্টর একটি সংশ্লিষ্ট সংখ্যা আছে. প্রথম খেলোয়াড় বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে, 1 নম্বরের দিকে মুখ করে। লাফ দেওয়ার পরে, তাকে আবার 1 নম্বরে অবতরণ করতে বাতাসে একটি 360-ডিগ্রি বাঁক নিতে হবে। এটি সফল হলে, সে 10 পয়েন্ট পাবে। এবং যদি সে অন্য নম্বরে অবতরণ করে, তবে সে সংখ্যার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ পয়েন্টের সংখ্যা পায়।

অদৃশ্য

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের পিছনে একটি অদৃশ্য ক্যাপ (যেকোনো হেডগিয়ার) পাস করে। হঠাৎ, কেউ সিদ্ধান্ত নেয় যে তার প্রতিবেশীর অদৃশ্য হয়ে যাওয়ার সময় এসেছে এবং হঠাৎ এই শব্দগুলির সাথে তার মাথায় একটি হেডড্রেস রাখে: "অদৃশ্য থেকে সাবধান!" যারা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে তারা সব দিকে ছড়িয়ে পড়ে, এবং অদৃশ্য ব্যক্তি বলটির দিকে তাড়াহুড়ো করে, যা বৃত্তের কেন্দ্রে থাকে। এটি দখল করে, সে চিৎকার করে: "থাম, নড়বেন না!" সবাই থেমে যায়। এখন অদৃশ্য কাউকে তার জায়গা থেকে একটি বল দিয়ে কলঙ্কিত করতে পারে। যদি এটি সফল হয়, তবে সে তার টুপি ফেলে দেয় এবং তার কাছ থেকে পালিয়ে যায়। বাকিরা এই সময়ে দাঁড়িয়ে আছে। এখন গেমটিতে একটি নতুন অদৃশ্যতা রয়েছে। তিনি বলটি তুলে নেন এবং, তার টুপিটি পরে, বলটি দিয়ে অন্য কাউকে আঘাত করার চেষ্টা করেন। ইত্যাদি। কেউ মিস করার সাথে সাথে, সবাই আবার একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, তারা বলটিকে কেন্দ্রে রাখে এবং অদৃশ্য ক্যাপটি আবার ঘুরে যায়।

একটি মশা ধরা

একটি রুমাল - "মশা" 0.5 মিটার লম্বা একটি দড়িতে বাঁধা। একটি মশার সাথে একটি দড়ি একটি ডালের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে, বা আপনি এটি আপনার হাতে ধরে রাখতে পারেন। প্রাপ্তবয়স্করা দড়ি ধরে রাখে যাতে "মশা" শিশুর উত্থাপিত হাতের উপরে 5-10 সেন্টিমিটার থাকে। শিশুটি, লাফিয়ে, তার হাতের তালু দিয়ে মশাকে চড় মারার চেষ্টা করে। বিকল্প: রুমাল দিয়ে দড়ির পরিবর্তে, আপনি একটি খঞ্জনী ব্যবহার করতে পারেন। শিশুটি, লাফিয়ে, তার হাতের তালু দিয়ে খঞ্জনিতে আঘাত করে।

ওয়েদার ভেন এবং বাতাস

প্রথমে আপনাকে বাচ্চাদের বোঝাতে হবে আবহাওয়ার ভেন কী, এবং মূল দিক নির্দেশনা দেখাতে হবে। শিশুটি একটি আবহাওয়ার ভেন চিত্রিত করে - দাঁড়ানো বা বসা, হিমায়িত। প্রাপ্তবয়স্করা খেলা শুরু করে। তিনি আদেশ দেন: "বাতাস পূর্ব দিক থেকে বইছে" - যখন "আবহাওয়া ভ্যান" পশ্চিমের দিকে মুখ করে, ইত্যাদি। "ঝড়" শব্দে শিশুরা জায়গায় ঘোরে, "শান্ত" শব্দে তারা জমে যায়। কে একটি ভুল করেছে - বাজেয়াপ্ত প্রদান করে।

মূর্তি

এই গেমটি একটি বড় বল দিয়ে সবচেয়ে ভালো খেলা হয়। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে। যে বলটি ধরতে পারেনি সে একটি শাস্তি পায়: তাকে এক পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যেতে হবে। যদি এই অবস্থানে তিনি বলটি ধরতে সক্ষম হন, তাহলে শাস্তি সরানো হয়। যদি তিনি আবার বল মিস করেন, তবে তাকে এক হাঁটুতে উঠতে হবে এবং সেই অবস্থানে বলটি ধরার চেষ্টা করতে হবে। তৃতীয় ভুলের জন্য, হতভাগ্য খেলোয়াড় দুই হাঁটুতে পড়ে যান। যদি তিনি বলটি ধরতে সক্ষম হন তবে সবকিছু ক্ষমা করা হয়। চতুর্থ ত্রুটিতে, খেলোয়াড় খেলার বাইরে।

তিনটি গর্ত

একে অপরের থেকে সমান দূরত্বে মাটি বা বালিতে তিনটি গর্ত খনন করা হয় (0.5 মিটার)। এখন আপনাকে 2-3 ধাপের জন্য প্রথম গর্ত থেকে দূরে সরে যেতে হবে এবং গর্তে একটি নুড়ি বা একটি ছোট বল নিক্ষেপ করার চেষ্টা করতে হবে। যদি এটি গর্তে উঠতে দেখা যায়, তবে দ্বিতীয় নিক্ষেপটি ইতিমধ্যে দ্বিতীয় গর্তে এবং তারপরে তৃতীয়টিতে থাকবে। কিন্তু যে সব হয় না। এখন আপনাকে বিপরীত ক্রমে নুড়ি ছুঁড়তে হবে - প্রথমে তৃতীয় গর্তে, তারপরে দ্বিতীয়টিতে এবং প্রথমটিতে।

হাটে

নেতা নির্বাচিত হয়। ড্রাইভারের কাজ হল প্লেয়ারটিকে টুপিতে পিন করা। যাইহোক, অন্যান্য খেলোয়াড়রা ক্রমাগত একে অপরের টুপি পাস. যদি একজন খেলোয়াড়কে একটি টুপি দেওয়া হয়, তবে তাকে অবশ্যই থামাতে হবে এবং এটি পরতে হবে। হাতে টুপি নিয়ে দৌড়ানো নিষেধ। যদি ড্রাইভার টুপিতে প্লেয়ারকে ছিটকে দিতে সক্ষম হয় তবে তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে। চালক এবং খেলোয়াড়ের ভূমিকা যারা মাটিতে টুপি ফেলেছে বা মাথায় রাখতে ভুলে গেছে তাদের ভূমিকা পরিবর্তন করে।

গেমটিকে আরও গতিশীল এবং আকর্ষণীয় করতে, আপনি গেমটিতে বেশ কয়েকটি (দুই থেকে চার) ড্রাইভার এবং বেশ কয়েকটি হ্যাট প্রবর্তন করতে পারেন।

খেলা নাচের সময় খেলা আকর্ষণীয়, যখন অতিরিক্ত প্রয়োজনড্রাইভার এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছে - সঙ্গীতের বীটে চলে যান।

যুগান্তকারী

খেলোয়াড়রা দুই দলে বিভক্ত। একটি দল একটি বৃত্ত গঠন করে, অন্য দলের খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্রে। খেলা শুরু হয় নেতার সংকেতে। কেন্দ্রে থাকা খেলোয়াড়দের কাজ হল বৃত্ত থেকে বেরিয়ে আসা, বৃত্ত গঠনকারী খেলোয়াড়দের কাজ প্রতিপক্ষকে ছেড়ে দেওয়া নয়। গেম টাস্ক সম্পূর্ণ করার জন্য একটি নির্দিষ্ট সময় দেওয়া হয় (1-5 মিনিট)। কেন্দ্রে থাকা দলটি জয়ী হয়েছে বলে মনে করা হয় যদি তার সমস্ত খেলোয়াড় বৃত্ত ছেড়ে চলে যায়। অন্যথায়, যে দলটি বৃত্ত তৈরি করে তারা জয়ী হয়। এর পরে, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

খেলার আরেকটি রূপ হল যখন খেলোয়াড়রা বৃত্তের বাইরে থাকে এবং এর কেন্দ্রে প্রবেশ করার চেষ্টা করে।

একটি বৃত্ত তৈরি করার জন্য দুটি বিকল্প রয়েছে - খেলোয়াড়রা হাত ধরে রাখে এবং খেলোয়াড়রা একে অপরের বিরুদ্ধে তাদের কাঁধে চাপ দিয়ে দাঁড়ায়।

গ্রুপিং

খেলোয়াড়রা অবাধে ঘরের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়। হঠাৎ, নেতা একটি সংকেত দেয় এবং শর্ত ঘোষণা করে। খেলায় অংশগ্রহণকারীদের এই শর্ত অনুযায়ী যত তাড়াতাড়ি সম্ভব দল গঠন করতে হবে। যে খেলোয়াড়রা কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে পারে না বা অন্যদের চেয়ে পরে করতে পারে না তারা বাজেয়াপ্ত করে, যা খেলার শেষে খেলা হয়।

শর্তগুলি হয় সহজ (দুই, তিন, চার, ইত্যাদিতে জড়ো হওয়া; জোড় (বিজোড়) সংখ্যক লোকের সাথে দলে জড়ো হওয়া), বা আরও জটিল (জোড়ায় জড়ো হওয়া - ছেলেরা এবং মেয়েরা; তিনজনে জড়ো হওয়া, যেখানে সবাই একই লিঙ্গ (একই উচ্চতা, একই চুলের রঙ)।

একটি বস্তু সঙ্গে নাচ

সমস্ত খেলোয়াড় নাচে এবং একই সময়ে একে অপরকে একটি ছোট বস্তু পাস করে (একটি খেলনা, একটি কমলা)। হোস্ট সময়ে সময়ে সঙ্গীত বন্ধ করে. এই মুহুর্তে যার হাতে একটি বস্তু আছে সে বাইরে। ডান্স ফ্লোরে থাকা শেষ খেলোয়াড়টি জিতেছে।

প্রধান

ড্রাইভার কিছুক্ষণ রুম থেকে বেরিয়ে যায়। বাকি খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, "প্রধান" নির্বাচন করা হয়। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার ফিরে আসলে, "প্রধান" বিভিন্ন আন্দোলন দেখাতে শুরু করে এবং বাকি খেলোয়াড়রা তার পরে পুনরাবৃত্তি করে। ড্রাইভারের লক্ষ্য হল খেলোয়াড়দের মধ্যে কোনটি "প্রধান" তা অনুমান করা। যদি তিনি দুটি প্রচেষ্টার পরে এটি পরিচালনা করেন তবে "প্রধান" নতুন ড্রাইভার হয়ে যায়, যদি না হয়, ড্রাইভার আবার ঘর ছেড়ে চলে যায় এবং খেলোয়াড়রা অন্য একটি "প্রধান" বেছে নেয়।

খেলাটি গানের সাথে খেলতে হবে।

খেলা "এস্কিমো লুকোচুরি"

এই গেমটি খাওয়ার পরে খেলতে ভাল। অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যার চোখ বেঁধে রাখা হয়। চালকের হাতে গ্লাভস থাকতে হবে। একজন খেলোয়াড় ড্রাইভারের কাছে যায়। চালকের কাজ হল স্পর্শ দ্বারা নির্ধারণ করা যে তার সামনে কে আছে। ড্রাইভার সঠিকভাবে অনুমান করলে, সেই ব্যক্তি ড্রাইভার হয়ে যায়, যদি না হয়, পরবর্তী অংশগ্রহণকারী ড্রাইভারের কাছে যায়।

ক্যাপ্টেন, জাহাজ, রিফস

খেলোয়াড়দের মধ্য থেকে একজন ক্যাপ্টেন এবং একটি জাহাজ বেছে নেওয়া হয়। বাকি অংশগ্রহণকারীরা ক্লিয়ারিং জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে, প্রাচীর চিত্রিত করে। "জাহাজ" চোখ বেঁধে রাখা হয় এবং এটি ক্রমাগত চলতে শুরু করে। "ক্যাপ্টেন" এর উদ্দেশ্য হল রিফগুলির মধ্যে "জাহাজ"কে খেলার ক্ষেত্রের বিপরীত দিকে নিয়ে যাওয়া (কাজটি স্পষ্ট করার জন্য, আপনি এমন একজন খেলোয়াড়কেও বেছে নিতে পারেন যেখানে জাহাজটি মুর করা উচিত)। এটি করার জন্য, "ক্যাপ্টেন" "জাহাজ" আদেশ দেয়: "ডান দিকে!" এবং "বাম দিকে!"। "জাহাজ" অবশ্যই এই আদেশগুলি মেনে চলতে হবে, অবিরাম চলতে থাকবে। যদি "জাহাজ" প্রাচীরগুলির একটিকে স্পর্শ করে, গেমটি হারিয়ে যায় এবং একটি নতুন জুটি নির্বাচন করা হয় - "ক্যাপ্টেন" এবং "জাহাজ"।

আপনি 2-3 জোড়া "ক্যাপ্টেন" এবং "জাহাজ" এর জন্য একযোগে গেমটি খেলার চেষ্টা করতে পারেন (এই ক্ষেত্রে, তাদের প্রত্যেকের জন্য আপনাকে আপনার নিজস্ব পিয়ার মনোনীত করতে হবে)।

অতল গহ্বর পার হচ্ছে

মাটিতে একটি রেখা আঁকা হয়। সমস্ত অংশগ্রহণকারী দুটি দলে বিভক্ত। এক দলের খেলোয়াড়রা এক সারিতে দাঁড়িয়ে, পাশাপাশি, এবং হাত ধরে। প্রতিটি দল একটি অতিরিক্ত পদক্ষেপের সাথে লাইন বরাবর চলে যায় (দলগুলি লাইনের বিপরীত প্রান্ত থেকে চলতে শুরু করে)। দলগুলো মিলিত হলে (একে অপরের মুখোমুখি) লাইন বরাবর ছড়িয়ে পড়া সবচেয়ে কঠিন। যে দলের খেলোয়াড়রা লাইন ছেড়ে চলে গেছে সেই দলকে পরাজিত বলে মনে করা হয়। জয়ের জন্য, বিপরীত দলের খেলোয়াড়দের ধাক্কা দেওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়।

শিকারী

খেলার জন্য তিনটি ছোট বল প্রয়োজন (পাইন শঙ্কু ব্যবহার করাও সম্ভব)। তিনজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - "শিকারী", তাদের প্রত্যেকে একটি বল নেয়। নেতার আদেশে, সমস্ত খেলোয়াড় ("শিকারী" সহ) অবাধে সাইটের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়। হোস্ট বলার সাথে সাথে: "থামুন", খেলোয়াড়দের জায়গায় জমে থাকা উচিত এবং "শিকারীরা" (এছাড়াও নড়াচড়া না করে) খেলোয়াড়দের একজনকে বল দিয়ে আঘাত করার চেষ্টা করে। যারা শিকারিরা এই কাজটি পরিচালনা করে তারা বিরক্ত হয়ে যাওয়া খেলোয়াড়দের সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করে। তারপর খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

উপরন্তু, আপনি নির্মূল জন্য একটি ছোট এলাকায় খেলা করতে পারেন. "শিকারিদের" গাওয়া খেলোয়াড়রা এলাকা ছেড়ে চলে যায়। যে শিকারী মিস করে সেও খেলার বাইরে। খেলায় বাকি থাকা শেষ খেলোয়াড়টি জয়ী হয়। গেমটির এই সংস্করণে, "শিকারিদের" সংখ্যা বাড়ানো যেতে পারে।

সবচেয়ে বুদ্ধিমান কে?

মেঝেতে মূর্তিগুলি সাজান। প্রত্যেকে নেতার পিছনে সঙ্গীতের জন্য একটি বৃত্তের মধ্যে হাঁটা এবং বাঁশি বা কিভাবে সঙ্গীত বন্ধ হয়েছে চিত্রটি ধরতে হবে। যে কেউ এটি পায় না সে খেলার বাইরে। পরিসংখ্যান সংখ্যা প্রতিবার এক দ্বারা হ্রাস করা হয়.

দমকলকর্মীরা

দুটি জ্যাকেটের হাতা ভিতরের দিকে ঘুরিয়ে দিন এবং চেয়ারের পিছনে ঝুলিয়ে দিন। চেয়ারগুলিকে এক মিটার দূরত্বে তাদের পিঠগুলি আলাদা করে রাখুন। চেয়ারের নিচে দুই মিটার স্ট্রিং রাখুন। উভয় অংশগ্রহণকারী তাদের চেয়ারে দাঁড়িয়ে। একটি সিগন্যালে, তাদের জ্যাকেট নেওয়া উচিত, হাতা চালু করা উচিত, লাগানো উচিত, সমস্ত বোতাম বেঁধে দেওয়া উচিত। তারপর প্রতিপক্ষের চেয়ারের চারপাশে দৌড়ান, আপনার চেয়ারে বসুন এবং দড়ি টানুন।

একটি আপেল পান

খেলার জন্য পানির একটি বড় বেসিন প্রয়োজন। বেশ কয়েকটি আপেল বেসিনে ফেলে দেওয়া হয়, এবং তারপর প্লেয়ারটি বেসিনের সামনে হাঁটু গেড়ে বসে, তার পিছনে তার হাত ধরে, এবং আপেলটিকে তার দাঁত দিয়ে ধরে জল থেকে বের করার চেষ্টা করে।

একটি আপেল কামড়ান

একটি আপেল একটি হাতল দ্বারা বাঁধা এবং ঝুলানো হয়. অংশগ্রহণকারীরা একবারে আপেলের কাছে যান এবং তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত ধরে এটিতে কামড় দেওয়ার চেষ্টা করেন। এবং এটা করা কঠিন.

একটি জায়গা খুঁজুন

চেয়ারগুলি একটি সারিতে স্থাপন করা হয়, আসনগুলি পর্যায়ক্রমে বিভিন্ন দিকে। ড্রাইভার একটি লম্বা লাঠি নিয়ে চেয়ারে বসা লোকদের বাইপাস করতে শুরু করে। যদি কারো কাছে সে লাঠি দিয়ে মেঝেতে আঘাত করে, এই খেলোয়াড়ের তার চেয়ার থেকে উঠে ড্রাইভারকে অনুসরণ করা উচিত। তাই নেতা চেয়ারের চারপাশে হাঁটছেন, এখানে-সেখানে ধাক্কা দিচ্ছেন, এবং এখন একটি পুরো কর্মচারী তাকে অনুসরণ করছে। ড্রাইভার চেয়ার থেকে সরে যেতে শুরু করে, একটি সাপের মতো চেনাশোনাগুলিতে হাঁটতে শুরু করে; বাকি তার পরে পুনরাবৃত্তি. হঠাৎ, সবার জন্য একটি অপ্রত্যাশিত মুহূর্তে, ড্রাইভার মেঝেতে দুবার ধাক্কা দেয়। এটি প্রত্যেকের জন্য অবিলম্বে তাদের আসন গ্রহণের সংকেত। এবং এটি এখন এত সহজ নয়, কারণ চেয়ারগুলি বিভিন্ন দিকে তাকায়। ড্রাইভার নিজেই প্রথম একটি জায়গা নিতে চেষ্টা করে. এখন যে জায়গা পায়নি সে এগিয়ে যায়।

দ্রুত জল বাহক

জড়িত দুজন। দুটি চেয়ারে একটি বাটি জল এবং একটি চামচ রয়েছে। কয়েক কদম দূরে আরও দুটি চেয়ার যার উপর একটি খালি গ্লাস। যে প্রথমে খালি গ্লাসটি পূরণ করবে সে বিজয়ী হবে।

দড়ি

দুটি চেয়ার তাদের পিঠের সাথে একে অপরের সাথে স্থাপন করা হয়, তাদের নীচে একটি দড়ি টানা হয়। হোস্টের আদেশে, দুই অংশগ্রহণকারী তাদের চেয়ারের চারপাশে হাঁটা। আদেশে, তারা তাদের চেয়ারে বসে এবং এর নিচ থেকে দড়ি টান দেয়। গেমটি তিনবার পর্যন্ত খেলা হয়। যে দুবার জিতবে সে পুরস্কার পাবে।

জলাভূমিতে

দুই অংশগ্রহণকারীকে কাগজের দুটি শীট দেওয়া হয়। কাগজের শীট - তারা "বাম্পস" বরাবর "জলভূমি" মাধ্যমে যেতে হবে। আপনাকে মেঝেতে একটি শীট রাখতে হবে, উভয় পা দিয়ে এটির উপর দাঁড়াতে হবে এবং অন্য শীটটি আপনার সামনে রাখতে হবে। অন্য একটি শীটে যান, ঘুরুন, প্রথম শীটটি আবার নিন এবং এটি আপনার সামনে রাখুন। আর তাই, কে সবার আগে ঘর পেরিয়ে ফিরে আসবে।

প্রতিপক্ষের বল গুঁড়িয়ে দিন

দুই অংশগ্রহণকারীকে একটি ইনফ্ল্যাটেবল বল দেওয়া হয়, যা তারা তাদের বাম পায়ে বেঁধে রাখে। ডান পায়ে প্রতিপক্ষের বল গুঁড়িয়ে দিতে হবে।

তিন গুণে প্রাইজ ড্র

দুই অংশগ্রহণকারী একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে আছে - তাদের সামনে একটি চেয়ারে একটি পুরস্কার রয়েছে। সুবিধাদাতা গণনা করে: এক, দুই, তিন... একশ, এক, দুই, তিন.... দিন, এক, দুই, তিন... বিশ, ইত্যাদি। বিজয়ী তিনিই যিনি বেশি মনোযোগী হন এবং প্রথম পুরস্কার গ্রহণ করেন যখন হোস্ট বলেন- তিনজন।

স্কিটলস

প্লেয়ারটি পিন সহ একটি চেয়ারের সামনে দাঁড়ায়, 8-10 ধাপ এগিয়ে যায়, থামে। তারপরে তাকে চোখ বেঁধে দেওয়া হয়, একবার বা দুবার নিজেকে ঘুরানোর প্রস্তাব দেওয়া হয়, একই সংখ্যক ধাপে চেয়ারে ফিরে যান এবং হাত বাড়িয়ে এটিকে স্কিটলের উপরে নামিয়ে দেন। যিনি কাজটি সম্পন্ন করেন তিনি একটি পুরস্কার পান।

এক চামচ আলু

একটি প্রসারিত হাতে একটি বড় আলু দিয়ে একটি চামচ ধরে একটি নির্দিষ্ট দূরত্ব চালানো প্রয়োজন। তারা পালা করে দৌড়ায়। চলমান সময় ঘড়ি দ্বারা পরিমাপ করা হয়. যদি আলু পড়ে যায়, তারা এটিকে আবার রেখে দেয় এবং চলতে থাকে। আলু ছাড়া চলবে না! যে দেখায় সে জিতবে শ্রেষ্ঠ সময়. দলগত প্রতিযোগিতা আরও উত্তেজনাপূর্ণ।

ক্যাঙ্গারুর চেয়ে খারাপ নয়

আপনার হাঁটুর মধ্যে একটি টেনিস বল বা একটি ম্যাচবক্স ধরে রেখে আপনাকে দৌড়াতে হবে বা বরং একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে লাফ দিতে হবে। সময় ঘড়ি দ্বারা চিহ্নিত করা হয়. বল বা বক্স মাটিতে পড়লে, রানার সেটি তুলে নেয়, আবার হাঁটু গেড়ে দৌড়াতে থাকে। যার সেরা সময় আছে সে জিতবে।

বিলবক

একটি পুরানো ফরাসি খেলা যেখানে একটি বাঁধা বল যা একটি চামচে টস করা হয় এবং ধরা হয়। 40 সেমি লম্বা একটি মোটা সুতো বা কর্ড নিন। একটি টেবিল টেনিস বলের সাথে আঠালো টেপ দিয়ে এক প্রান্ত আঠালো করুন এবং অন্য প্রান্তটি একটি ভর কাপের স্তরের নীচে বা একটি প্লাস্টিকের মগের হাতলে বেঁধে দিন। আপনার বিলবক প্রস্তুত. বেশ কয়েকজন খেলছে। বলটি উপরে নিক্ষেপ করা এবং একটি গ্লাস বা মগে এটি ধরা প্রয়োজন। এর জন্য এক পয়েন্ট দেওয়া হয়। আপনি মিস না হওয়া পর্যন্ত বলটি পালাক্রমে ধরুন। যে মিস করে সে পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে বিলবক পাস করে। বিজয়ী তিনিই যিনি প্রথমে সম্মত সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করেন।

আঁকাবাঁকা ট্র্যাক

একটি বাঁকা সর্প লাইন চক দিয়ে মেঝেতে আঁকা হয় - একটি পথ। উল্টানো বাইনোকুলার দিয়ে আপনার পায়ের দিকে সব সময় তাকানো, আপনাকে পথ দিয়ে এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে যেতে হবে এবং হোঁচট খেতে হবে না।

টুপি উপর টুপি

আঠালো একটি বড় ক্যাপ এবং বেশ কয়েকটি ছোট - বিশেষত বহু রঙের। ছোট ক্যাপ একটি শক্তিশালী সুতোয় ঝুলানো হয়। খেলোয়াড়রা পালা করে বড় ক্যাপ পরে চোখ বেঁধে। এটির অক্ষের চারপাশে তিনবার ঘুরতে হবে, বসতে হবে এবং সোজা হয়ে একটি ছোট টুপিতে একটি বড় ক্যাপ পেতে হবে।

ক্রিসমাস ট্রি সাজান

তারা তুলোর উল (আপেল, নাশপাতি, মাছ) থেকে তারের হুক এবং একই হুক দিয়ে মাছ ধরার রড দিয়ে বেশ কয়েকটি ক্রিসমাস খেলনা তৈরি করে। মাছ ধরার রডের সাহায্যে ক্রিসমাস ট্রিতে সমস্ত খেলনা ঝুলিয়ে রাখা প্রয়োজন এবং তারপরে একই ফিশিং রড দিয়ে সেগুলি সরিয়ে ফেলুন। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি এটি একটি নির্দিষ্ট সময়ে করতে পরিচালনা করেন, উদাহরণস্বরূপ, দুই মিনিট। একটি স্ট্যান্ডে স্থির একটি ফার শাখা এবং এমনকি গিঁট সহ কিছু শুকনো শাখা হেরিংবোন হিসাবে কাজ করতে পারে।

থার্মোমিটার

হাতের সাহায্য ছাড়াই, উভয় দল গতিতে একটি জাল থার্মোমিটার পাস করে যাতে এটি অগত্যা বাম হাতের নীচে থাকে।

ভ্রমণ

রঙিন চক দিয়ে মেঝেতে বেশ কিছু ছেদ করা, পরস্পর জোড়া লাগানো "পাথ" আঁকা হয়েছে ভিন্ন রঙ. খেলোয়াড়রা, তাদের "পাথ" বেছে নিয়ে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পথের শেষে পৌঁছানোর চেষ্টা করে। যে প্রথমে লক্ষ্যে পৌঁছাবে সে বিজয়ী।

চটপটে মাথা

প্রতিযোগিতার অংশগ্রহণকারীদের ক্যাপ দেওয়া হয়, যার শেষে সূঁচগুলি স্থির করা হয়। যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একটি সুই দিয়ে যতটা সম্ভব বেলুন ফেটে যাওয়া প্রয়োজন।

ক্র্যাকার

খেলোয়াড়দের একগুচ্ছ চাবি, একটি বন্ধ তালা দেওয়া হয়। যত তাড়াতাড়ি সম্ভব গুচ্ছ থেকে চাবি তুলে তালা খুলতে হবে।

সামুদ্রিক নেকড়ে

খেলোয়াড়দের যতটা সম্ভব শক্ত দড়িতে পাঁচটি গিঁট বেঁধে আমন্ত্রণ জানানো হয়। নোড যে কোনো হতে পারে - উভয় সামুদ্রিক এবং সাধারণ। কাজটি সম্পন্ন হলে, গিঁটগুলি খুলে দেওয়ার প্রস্তাব করা হয়। যে ব্যক্তি এটি দ্রুত করতে পেরেছে, সে একটি বোনাস পয়েন্ট পাবে।

মুরগি

এটি লিখতে হবে - "মুরগির পাঞ্জার মতো।" মার্কারগুলি অংশগ্রহণকারীদের পায়ের সাথে সংযুক্ত থাকে, যে কেউ প্রদত্ত শব্দটি দ্রুত এবং আরও স্পষ্টভাবে লিখেছে সে গেমটি জিতেছে।

প্রজাপতি

দুই অংশগ্রহণকারী একটি দীর্ঘ লাঠি উপর একটি বড় জাল গ্রহণ এবং বেলুন. খেলোয়াড়দের কাজ হ'ল যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রতিপক্ষকে জালে ধরা, বলটি "হারা" না করার চেষ্টা করা।

একটি টুপি উপর করা

একটি কাগজের টুপি, একটি লম্বা লাঠিতে অবস্থিত, প্রতিপক্ষের মাথায় লাগাতে হবে। দুই অংশগ্রহণকারী খেলা, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একে অপরকে "বোকা" করার চেষ্টা করে।

চেইন

বরাদ্দ সময়ে, কাগজ ক্লিপ ব্যবহার করে একটি চেইন তৈরি করুন। যার চেইন দীর্ঘতর তারা প্রতিযোগিতায় জয়ী হয়।

আবিষ্কারক

প্রথমত, প্রতিযোগীদের একটি নতুন গ্রহ "আবিষ্কার" করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় - যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বেলুনগুলি স্ফীত করুন এবং তারপরে এই গ্রহটিকে বাসিন্দাদের সাথে "জনসংখ্যা" করুন - অনুভূত-টিপ কলম দিয়ে দ্রুত বলের উপর ছোট পুরুষদের চিত্র আঁকুন। গ্রহে যার বেশি "নিবাসী" আছে সে বিজয়ী!

দুটি বলদ

একটি দলের মতো প্রতিযোগিতার অংশগ্রহণকারীদের উপর একটি লম্বা দড়ি দেওয়া হয় এবং দুই প্রতিযোগীর প্রত্যেকেই প্রতিপক্ষকে তার দিকে তার পিছনে "টেনে আনা" চেষ্টা করে। একই সময়ে, প্রত্যেকে পুরস্কারে পৌঁছানোর চেষ্টা করে, যা প্রতিটি খেলোয়াড় থেকে আধা মিটার দূরে অবস্থিত।

সামুদ্রিক নেকড়ে

খেলাটি দুই জনের দুটি দল খেলে। হোস্ট টাস্ক দেয়: "যদি সমুদ্রে প্রবল বাতাস, নাবিকরা একটি কৌশল জানেন - তারা চিবুকের নীচে পিকলেস ক্যাপের ফিতা বেঁধে রাখে, যার ফলে এটি মাথায় শক্ত করে ঠিক করে। পিকলেস ক্যাপ - প্রতি দলে একটি। প্রতিটি খেলোয়াড় এক হাত দিয়ে কমান্ড চালায়।

ডুবুরি

খেলোয়াড়দের পাখনা লাগাতে এবং দূরবীন দিয়ে দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় বিপরীত দিকে, প্রদত্ত রুট অনুসরণ করুন।

বাবা ইয়াগা

রিলে খেলা। একটি সাধারণ বালতি একটি মর্টার হিসাবে ব্যবহৃত হয়, একটি ঝাড়ু হিসাবে একটি মোপ ব্যবহার করা হয়। অংশগ্রহণকারী বালতিতে এক পা রেখে দাঁড়িয়ে থাকে, অন্যটি মাটিতে থাকে। এক হাতে সে হ্যান্ডেলের কাছে একটি বালতি ধরে, এবং অন্য হাতে সে একটি মপ ধরে। এই অবস্থানে, এটি সম্পূর্ণ দূরত্ব যেতে এবং পরবর্তী এক মর্টার এবং ঝাড়ু পাস করা প্রয়োজন।

সোনার চাবি

গেমের অংশগ্রহণকারীদের গোল্ডেন কী রূপকথার স্ক্যামারদের চিত্রিত করতে হবে। দুজন দম্পতিকে ডাকা হয়। প্রতিটি জোড়ায় একজন অ্যালিস দ্য ফক্স, অন্যজন ব্যাসিলিও দ্য ক্যাট। যে শিয়াল একটি পা হাঁটুতে বাঁকিয়ে রাখে এবং এটিকে তার হাত দিয়ে ধরে, বিড়ালের সাথে, যে চোখ বেঁধে, আলিঙ্গন করে, একটি নির্দিষ্ট দূরত্ব অতিক্রম করে। "হবল" প্রথম দম্পতি একটি "সোনার চাবি" পায় - একটি পুরস্কার।

বন্য ম্যাকাক

দুইজন লোক এই খেলায় অংশগ্রহণ করে, প্রত্যেকে তার দাঁতে কমলা বা আলু সহ একটি চামচ ধরে। পিঠের পিছনে হাত। কাজটি হ'ল আপনার প্রতিপক্ষের কমলা আপনার চামচ দিয়ে ড্রপ করা এবং আপনার বাদ দেওয়া থেকে বিরত রাখা। সবচেয়ে সাহসী হোস্টদের জন্য, কমলার পরিবর্তে একটি ডিম ব্যবহার করুন।

বোলিং গলি

স্কিটলস - 1.5 লিটার ক্ষমতা সহ প্লাস্টিকের জলের বোতল। এটা প্রয়োজন, বল ঘূর্ণায়মান করার সময়, পিন নিচে ঠক্ঠক্ শব্দ, যা সংখ্যাযুক্ত হয়. যে আরও "পয়েন্ট" ছিটকে দিয়েছে সে গেমের বিজয়ী এবং তাকে পুরষ্কার হিসাবে সোডার বোতল দেওয়া হয়।

অন্বেষণকারী

খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট অক্ষর সহ একটি কার্ড দেওয়া হয়। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল শরীরের সেই অংশগুলিতে সমস্ত কার্ড সংযুক্ত করা (এবং ধরে রাখা) যার নাম নির্দেশিত অক্ষর দিয়ে শুরু হয়।

বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি আরও বেশি রাখতে পারেন এবং অক্ষর সহ কার্ড ফেলে না।