আমাদের শৈশবের সেরা বাড়ির উঠোন গেম। ভুলে যাওয়া সোভিয়েত খেলনা

  • 24.09.2019

আধুনিক আঙিনায় স্কুলছাত্রের সংখ্যা কম। বাড়িতে - আইপ্যাড, কম্পিউটার, টিভি সেট। রাস্তায় কি? পাগল এবং কারফিউ। 80 এর দশকে, জিনিসগুলি ভিন্ন ছিল। বাড়িতে - নশ্বর আকাঙ্ক্ষা, এবং আমরা রাস্তায় সারা দিন অদৃশ্য! এবং আমাদের কাছে! চলুন মনে করি?

এই গেমগুলি হারিয়ে গেছে, সম্ভবত চিরতরে। এখন তুলাতে গজ গেমের চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হয়, তবে বেশিরভাগই নস্টালজিক প্রাপ্তবয়স্করা এতে অংশ নেয়, যারা এখন 30-40 বছর বয়সী এবং তারপরে (সেই দুর্দান্ত "তখন"!) 7-12 বছর বয়সী ছিল। হায় হায়, "রাবার ব্যান্ড", "কস্যাক ডাকাত" এবং "ক্লাসিক মিটবলস" এর প্রতি ভালবাসা, হায়, বাচ্চাদের মধ্যে আর প্রবেশ করা যায় না।

"রাবারস"

সম্ভবত আমাদের শৈশবের প্রধান গজ হিট. এটি প্রধানত প্রথম থেকে চতুর্থ শ্রেণির মেয়েরা খেলেছিল, তাদের মধ্যে কেউ কেউ স্কুলে এবং ইতিমধ্যে বাস্তব তারিখের মধ্যে তাদের ছোট বোন এবং প্রতিবেশীদের সাথে একটু দেরি করে, "উষ্ণ আপ" করে।

একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড (সাধারণ, লিনেন, যাকে আমরা কেবল "প্যান্টির জন্য" বলে থাকি) প্রতিটি স্কুলছাত্রীর অস্ত্রাগারে ছিল। খেলার জন্য, এটি প্রায় তিন মিটার প্রয়োজন ছিল, প্রান্তগুলি বাঁধা ছিল এবং আরও ভাল, সেগুলি একসাথে সেলাই করা হয়েছিল (নিজের দ্বারা বা আপনার মাকে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল)।

আমি ভাগ্যবান ছিলাম: আমার দাদি ক্রিভোলুচেনস্কি হ্যাবারডেশারিতে একজন ক্যাশিয়ার হিসাবে কাজ করেছিলেন, তাই সাধারণ সাদা রাবার ব্যান্ডগুলি ছাড়াও, আমার কাছে কালো এবং রঙিন উভয়ই ছিল।

গেমটির অর্থ: দু'জন লোক দূরত্বে দাঁড়িয়ে তাদের পায়ে একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড ধরেছিল, বাকিরা এই ইলাস্টিক ব্যান্ডের মধ্য দিয়ে লাফিয়েছিল। অনেকগুলি স্তর ছিল (উচ্চতা এবং জটিলতায়): গোড়ালি ("প্রথম") থেকে একেবারে ঘাড় পর্যন্ত ("সপ্তম")।

বিশেষ করে ঝাঁপিয়ে পড়া দাদী-চিয়ারলিডাররা "অষ্টম" সহ বেঞ্চে বসে বিস্মিত: এই ক্ষেত্রে, কানের উচ্চতায় রাবার ব্যান্ডটি হাতে ধরে রাখা হয়েছিল।

যে মেয়েটি পছন্দসই সংমিশ্রণে লাফ দিতে পারেনি তাকে "বাদ" বা "স্তরিত" বলে মনে করা হত এবং তার পায়ে একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড সহ একটি "স্তম্ভ" হয়ে ওঠে। পাশেই ঝাঁপিয়ে পড়ল। আমাদের অন্তত তিনজনের সাথে "রাবার ব্যান্ড" বাজানো সম্ভব ছিল। যদিও ... যদি উঠোনে কোন লোক না থাকত, তবে "রাবার ব্যান্ড" বাজানোর জন্য আক্ষরিক অর্থেই অধৈর্য ছিল, তারা রাবার ব্যান্ডের প্রান্তটি গাছ বা দোলনায় সংযুক্ত করে একসাথে খেলেছিল।

"ক্লাসিক" বা "বল"

অনেক দিন আগে, আমার প্রিয় বাচ্চারা, যখন তুলা উঠানে ফুটপাত ছিল ... তবে গুরুতরভাবে, আমাদের শৈশবে আমাদের শহরের পুরানো উঠানে সত্যিই প্রশস্ত, এমনকি ফুটপাথ ছিল। আর সেগুলো সবই চক দিয়ে লেখা ছিল। এবং প্রতিটি প্রবেশদ্বারে, আয়তক্ষেত্রগুলি আঁকা হয়েছিল, সংখ্যাযুক্ত কক্ষে বিভক্ত। এগুলো ছিল ‘ক্লাসিক’।

গেমটির অর্থ হল যে সমস্ত কক্ষগুলিকে ক্রমানুসারে (বা বরং এক বা দুটি পায়ে লাফিয়ে) যেতে হবে। এবং শুধু লাফানোর জন্য নয়, একই সাথে পাককে লাথি মারার জন্য, যাকে "বিটোচকা" বলা হত।

যে কোন সংখ্যক খেলোয়াড় খেলায় অংশগ্রহণ করতে পারে। এটা লাফানো সম্ভব ছিল এবং একটি.

"ক্লাসিক" এর প্রধান শিল্পকর্মটি অবশ্যই ছিল কিউ বল। যাইহোক, এটি দোকানে কেনা যেতে পারে, তবে তারা খুব কমই জুড়ে এসেছিল। স্টোর কপিগুলি হালকা ধাতু দিয়ে তৈরি এবং কার্টুনের নায়কদের "বাস-রিলিফ" দিয়ে সজ্জিত করা হয়েছিল "ওয়েল, আপনি অপেক্ষা করুন!"।

যদি কোন ক্রয় করা কিউ বল না থাকে তবে তারা নিজেরাই এটি তৈরি করেছিল। প্রথমত, তারা ফ্ল্যাট বয়ামে তাদের পিতামাতার কাছ থেকে জুতার পালিশ চুরি করে, নির্দয়ভাবে অবশিষ্টাংশগুলি ফেলে দেয় এবং টিনের বাক্সের সামগ্রীগুলি বালি দিয়ে পূরণ করে। কিউ বলটি অসাবধানতাবশত খুলতে না দিতে, এর প্রান্তটি অ্যাসফল্টে কেটে দেওয়া হয়েছিল। একই সুন্দর মিটবলগুলি মন্টপেন্সিয়ারের নীচে থেকে বাক্সগুলি থেকে প্রাপ্ত হয়েছিল।

আমি জানি না তুলার অন্যান্য অঞ্চলে এটি কেমন ছিল, তবে ক্রিভোলুচিয়েতে সবচেয়ে বিলাসবহুল কিউ বলের আরেকটি আমানত ছিল - Vtormet স্ক্র্যাপ মেটাল সংগ্রহের উদ্যোগ (আমরা এটিকে লৌহঘটিত ধাতু বলেছিলাম)। প্রিউপস্কায়া স্ট্রিট থেকে রেলপথ জুড়ে একটি "লৌহঘটিত ধাতু" ছিল। তাই আমাদের জন্য, 7-8 বছর বয়সী, সেখানে যাওয়া আরও আকর্ষণীয় ছিল: বাড়ি থেকে এত দূরে, জিজ্ঞাসা না করে, এমনকি দাঁড়িয়ে থাকা ট্রেনের নীচে হামাগুড়ি দেওয়া ... একটি বাস্তব অনুসন্ধান! এবং লৌহঘটিত ধাতুর উপরই, আমরা চটকদার ওয়াশারগুলির সন্ধান করেছি (এবং পাওয়া গেছে!) সম্ভবত সীসা। মসৃণ, মসৃণ, ভারী (আপনি মিস করবেন না!) - কেবল আমাদেরই এমন ছিল!

"12 লাঠি"

এই গেমটি সাধারণ "লুকান এবং সন্ধান" থেকে একটু ভিন্ন ছিল। একই "জল", খেলোয়াড়রা লুকিয়ে আছে। ঘোড়ার শুরুতে, তারা 12 টি লাঠি সংগ্রহ করেছিল, সেগুলিকে বোর্ডের প্রান্তে রেখেছিল এবং এর নীচে - একটি নুড়ি যাতে আপনি চিপের অন্য প্রান্তে পা রাখতে পারেন এবং কাঠামোটি ধ্বংস করতে পারেন। লাঠিগুলি "চুরা" প্রাচীরের কাছে স্থাপন করা হয়েছিল, যার মুখোমুখি নেতা দাঁড়িয়েছিলেন ("কে লুকিয়ে রাখেনি, আমি দোষী নই!")। এবং যখন, খেলা চলাকালীন, জল লুকানো খেলোয়াড়কে "নক" করে, তার কাজ ছিল যত তাড়াতাড়ি সম্ভব চুরার কাছে দৌড়ানো এবং "চুর-লাঠি" (বা "চুর-লাঠি-ক্যাচ!") চিৎকার করে। , কাঠামো ধ্বংস.

আমরা পুরো উঠানে "12 লাঠি" বাজালাম, চালককে ক্রন্দন-মন্ত্র দিয়ে উত্সাহিত করেছিলাম: "যে শহরের চারপাশে হাঁটে না সে চারটি ঘোড়া নিয়ে যায়!", "কুড়াল-কুড়াল, চোরের মতো বসে থাক এবং বাইরে তাকাও না! আঙ্গিনা!" (এর মানে হল যে ড্রাইভার "চুরে" এর কাছাকাছি ছিল এবং কভার থেকে দৌড়ানো খুব তাড়াতাড়ি ছিল), "সা-স, তীরের মতো উড়ে যাও!" (এটি লাঠিতে ছুটে যাওয়ার সময়!)

"পেইন্টস"

এটি ছিল গতি এবং তত্পরতার খেলা। "পেইন্টস" খেলতে দশ জন জড়ো হয়েছিল। দুটি ছাড়া বাকি সবই ছিল ‘পেইন্ট’। প্রত্যেকেই তাদের নিজস্ব রঙ বেছে নিয়েছে।

বাকি দু'জন চুক্তির মাধ্যমে পেইন্টের বিক্রেতা এবং ক্রেতা হয়েছিলেন, যিনি কোনও কারণে একজন সন্ন্যাসী ছিলেন। সম্ভবত, কিছু ধরনের ছিল পবিত্র অর্থ, কিন্তু সন্ন্যাসীকে সবচেয়ে অনুকূল আলোতে উপস্থাপন করা হয়নি। তিনি বিক্রেতার কাছে গেলেন এবং যেমনটি ছিল, দরজায় টোকা দিলেন, তারপর - সংলাপ:

খট খট!

কে ওখানে?

আমি নীল প্যান্ট পরা একজন সন্ন্যাসী। মাথায় একটা ছিদ্র, f**k-এ একটা বোতল। আমি পেইন্ট করতে এসেছি।

সন্ন্যাসীকে কেন এত ভয়ঙ্কর লাগছিল, কেন সে এমন অশালীন রূপে দোকানে এল, আমি কখনই বুঝতে পারিনি।

কিন্তু আমরা যখন শিশু ছিলাম, তখন আমরা সেদিকে মোটেও পাত্তা দিতাম না। তারা শুধু খেলেছে, এটুকুই।

তারপর নির্লজ্জ সন্ন্যাসী পেইন্টের রঙ বেছে নিলেন, এবং বিক্রেতা যখন দাম ডাকলেন এবং সন্ন্যাসীর সাথে একটি গণনা করলেন, তখন পেইন্টটি শুরু হয়ে গেল। শেষ রুবেল দেওয়া (বিক্রেতার হাতে সন্ন্যাসীর হাতের একটি ঘা) দিয়ে "পেইন্ট" ছিঁড়ে গেল! যদি সন্ন্যাসী, আপনার উপস্থিতি থাকা সত্ত্বেও বোতলগুলি কোথায় আছে, "পেইন্ট" ধরতে সক্ষম হন, তবে তিনি এটি নিজের জন্য নিয়েছিলেন এবং অর্থ ফেরত দিয়েছিলেন। প্রায়শই পেইন্টগুলি দ্রুত ছিল। এটা বোধগম্য!

শৈশবের শিল্পকর্ম

আমাদের পরে, এই জিনিসগুলি কোনও প্রত্নতত্ত্ববিদকে কিছুই বলবে না। কিন্তু আমরা তাদের জন্য আমাদের আত্মা বিক্রি করব!

চুইংগাম থেকে সন্নিবেশ করা হয় "ভালোবাসা হয় ..." (প্রেম হল ...)। প্রতিটি সন্নিবেশে প্রেম কী তার বিভিন্ন গল্প এবং ব্যাখ্যা রয়েছে।

প্লেক্সিগ্লাসের একটি স্তরের নীচে একটি প্যাটার্ন সহ আকর্ষণীয়ভাবে সুন্দর কিউ বল। এখন সংগ্রহের জন্য বিক্রি।

টাইলস। পূর্বে, তারা বাড়ির facades সম্মুখীন. অন্যদিকে, শিশুরা খেলা এবং সংগ্রহের জন্য বিভিন্ন রঙের টাইলস ব্যবহার করত বিরোধ এবং বিনিময়ের মীমাংসার জন্য এক ধরনের সমতুল্য।

চলুন গণনা ছড়া মনে রাখা যাক

একটি কুমির হাঁটছিল, একটি পাইপ ধূমপান করছিল, পাইপটি পড়ে গেল এবং লিখল:
"শিশেল-মাইশেল, f*cked, বাম।"
(দুঃখিত, কিন্তু আপনি একটি গানের শব্দ আউট করতে পারবেন না)।
কখনও কখনও পাইপ, কুমিরের আনাড়ি পাঞ্জা থেকে পড়ে, লিখেছিল:
"শিশলী ভাবল, ছিটকিনি বেরিয়ে এল।"

একটি ট্রাক চালাচ্ছিল এবং নিকোলাইয়ের উপর দিয়ে ছুটে গেল। নিকোলাই চিৎকার করে: "হুররা!"
কল Dr.A.
ডাক্তার বোতলে চড়ে
জার্মানির মাথার ঠিক পেছনে।
জার্মানরা ভেবেছিল এটি যুদ্ধ, বিষ্ঠা থেকে একটি কামান তৈরি করেছিল। সেখানে একটা কাটলেট লোড করলাম, এক-দুই-তিন, আর বন্দুক নেই!

সোভিয়েত শিশুদের স্মার্টফোন, ল্যাপটপ, ট্যাবলেট, ইন্টারনেট, গেম কনসোল এবং অন্যান্য আধুনিক সুবিধা ছিল না। 2000 এর পরে জন্মগ্রহণকারীদের জন্য, মনে হতে পারে যে সোভিয়েত শৈশবে এটি বিরক্তিকর। কিন্তু এই সত্য থেকে অনেক দূরে. হ্যাঁ, ইউএসএসআর-এর প্রজন্মের উপরের সমস্ত কিছুই ছিল না, তবে আরও কিছু ছিল - একগুচ্ছ গেমের সাথে একটি আসল "অ্যানালগ" শৈশব যা সমস্ত ইয়ার্ডের শিশুদের একত্রিত করেছিল এবং তাদের সত্যিকারের খুশি করেছিল!

এর সবচেয়ে সাধারণ এবং কটাক্ষপাত করা যাক সেরা গেমসোভিয়েত শিশু...

রাবার ব্যান্ড

মেয়েদের জন্য এই গেমের আনুষঙ্গিক একটি লিনেন গাম। গেমটি 3 বা 4 জন খেলে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী বিভিন্ন উচ্চতায় একটি প্রসারিত ইলাস্টিক ব্যান্ডের মাধ্যমে লাফ দেয়। প্রথম স্তরটি গোড়ালি থেকে শুরু হয় এবং ঘাড়ের স্তরে শেষ হয়।

ক্লাসিক

ক্লাসিক গেমটি অ্যাসফল্টে হয়। এটি একটি ছোট পাথর এবং crayons প্রয়োজন. একটি নির্দিষ্ট ক্রমে সংখ্যা সহ ছোট ড্র ঘর। এই গেমের প্রধান নিয়ম হল ঘরটিতে একটি পাথর নিক্ষেপ করা, তারপরে আপনাকে এটিতে এক বা দুটি পায়ে লাফ দিতে হবে এবং একইভাবে ফিরে আসতে হবে।

নেতা, নেতা, আমাকে একজন অগ্রগামী দাও!

আপনি শান্ত হয়ে যান, আপনি চালিয়ে যাবেন - থামুন!

ফিনিস লাইনে, চালক অংশগ্রহণকারীদের দিকে ফিরে যান এবং বলেন: "আপনি আরও শান্তভাবে গাড়ি চালান, আপনি চালিয়ে যাবেন - থামুন!"। ড্রাইভার কথা বলার সময়, অংশগ্রহণকারীদের ফিনিশ লাইনের কাছাকাছি দৌড়াতে হবে। যত তাড়াতাড়ি নেতা কথা বলা বন্ধ করে, অংশগ্রহণকারীদের জায়গায় নিথর করা উচিত। এই খেলায়, বিজয় তার কাছে যাবে যে প্রথমে ফিনিশিং লাইনে দৌড়ে ড্রাইভারকে স্পর্শ করবে।

সমুদ্র চিন্তিত…

হোস্ট, অংশগ্রহণকারীদের থেকে মুখ ফিরিয়ে নিয়ে ছড়াটি বলেছেন:

সাগর চিন্তিত
সমুদ্র দুশ্চিন্তাগ্রস্ত,
সাগর রুক্ষ তিন
সামুদ্রিক চিত্র জমে!

গণনা ছড়া চলাকালীন, অংশগ্রহণকারীরা তাদের হাত দিয়ে সমস্ত ধরণের পরিসংখ্যান চিত্রিত করে আন্দোলন করতে শুরু করে। ড্রাইভার কথা বলা শেষ করার সময়ে, খেলোয়াড়দের কিছু অবস্থানে হিমায়িত করতে হবে। এর পরে, নেতা, অংশগ্রহণকারীদের একজনকে স্পর্শ করে, খেলোয়াড়ের চিত্রিত চিত্রটি অনুমান করতে হবে।

কস্যাক ডাকাত

অংশগ্রহণকারীদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: "কস্যাকস" এবং "ডাকাত"। গেমের ক্রিয়াটি প্রবেশদ্বারে, উঠোনে, রাস্তায় ঘটতে পারে। "ডাকাতরা", একটি কোড শব্দ অনুমান করে, ফুটপাতে তাদের চলাচলের তীর আঁকার সময় পালিয়ে যায়। "কস্যাকস" এর লক্ষ্য এই তীর দ্বারা "ডাকাত" খুঁজে বের করা এবং তাদের গোপন শব্দ খুঁজে বের করা।

ডজবল

এই গেমটিতে, দুই অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই সাইটের উভয় পাশে দাঁড়াতে হবে, অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই কেন্দ্রে থাকতে হবে। "বাউন্সারদের" মূল লক্ষ্য, একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করা, কেন্দ্রে থাকা অংশগ্রহণকারীদের একজনকে আঘাত করা। যখন একজন ব্যক্তি প্রধান খেলোয়াড়দের সাথে দলে থাকে, তখন তাকে যতবার বয়স হয় ততবার বল ফাঁকি দিতে হবে।

আমি 5টি নাম জানি

গেমের একজন অংশগ্রহণকারী বলটি তুলে নেয়, যখন বলে: "আমি ছেলেটির একটি নাম জানি," তারপরে সে বলটি মাটিতে ফেলে এবং নামটি উচ্চারণ করে। বিকল্পগুলি ভিন্ন হতে পারে: "আমি একটি শহর জানি", "আমি একটি মেয়ের একই নাম জানি", ইত্যাদি। সমস্ত বিকল্প ব্যবহার করার পরে, খেলোয়াড় একই মন্ত্র বলে, শুধুমাত্র দুটির খরচে। যদি, বলটি আঘাত করার সময়, অংশগ্রহণকারী সময়মতো তার নাম না রাখেন এবং বলটি আঘাত না করেন, তাহলে খেলার কোর্সটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে স্থানান্তরিত হয়। বিজয়ী সেই যে দশজনে পৌঁছতে পারে।

ভোজ্য-অখাদ্য

গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারী এক সারিতে বসে। ড্রাইভার কোনো বস্তু উচ্চারণ করার সময় যে কোনো খেলোয়াড়ের দিকে বল ছুড়ে দেয়। অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে যদি বস্তুটি "খাদ্যযোগ্য" হয়ে ওঠে, যদি না হয় তবে অবশ্যই এটিকে আঘাত করতে হবে। হোস্টের লক্ষ্য খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করা। সে যত দ্রুত বল ছুড়বে, খেলা ততই মজাদার হবে।

ছুরি

অংশগ্রহণকারীরা মাটিতে একটি বৃত্ত আঁকেন। এর পরে, একে একে প্রতিপক্ষের অঞ্চলে ছুরি নিক্ষেপ করে, তার কাছ থেকে যতটা সম্ভব জমি জিতে নেয়। ছুরিটি বালি, মাটি এবং কাঠের বেঞ্চেও নিক্ষেপ করা যেতে পারে। নিক্ষেপের সময় যদি পা মাটিতে না পড়ে, তবে পড়ে যায়, অন্য খেলোয়াড় ছুরিটি ছুড়ে দেয়।

রিং-রিং

এই গেমের অংশগ্রহণকারীরা এক সারিতে বসে তাদের হাতের তালু একটি নৌকার সাথে সংযুক্ত করে। গেমের ড্রাইভারের মুষ্টিতে একটি ছোট বস্তু থাকা উচিত: একটি বোতাম, একটি মুদ্রা, একটি রিং। ড্রাইভারের লক্ষ্য, প্রতিটি খেলোয়াড়কে বাইপাস করে, চুপচাপ তার মধ্যে একটি "রিং" লাগিয়ে দিল, যখন বলছে "রিং-রিং, বারান্দায় যাও।" যে অংশগ্রহণকারীর কাছে বস্তুটি ছিল সে উঠে পালানোর চেষ্টা করে। অন্য সব খেলোয়াড়ের কাজ হল ছিনতাইকারীকে ধরা।

আপনি বল যাচ্ছেন?

গেমটির ড্রাইভার স্লোগানটি পড়ে:

"হ্যাঁ আর না, বলবেন না
কালো এবং সাদা নেবেন না
আপনি কি বল করতে যাচ্ছেন?"

এর উদ্দেশ্য হল অংশগ্রহণকারীদের বিভ্রান্ত করা। অংশগ্রহণকারীর কাজ হল "কালো", "সাদা", "হ্যাঁ", "না" শব্দগুলি ব্যবহার না করে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া।

আমি একজন মালী জন্মেছি

সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের নিজেদের জন্য একটি নাম চয়ন করতে হবে - একটি ফুলের নাম এবং তারপরে এটি অন্যান্য খেলোয়াড় এবং ড্রাইভারকে বলুন। ড্রাইভার একটি গণনা ছড়া উচ্চারণ করে: "আমি একজন মালী হিসাবে জন্মগ্রহণ করেছি, আমি গুরুতরভাবে রাগান্বিত ছিলাম, আমি ব্যতীত সমস্ত ফুলে ক্লান্ত ছিলাম ..." এবং অংশগ্রহণকারীদের একজনের "নাম" বলে। যে খেলোয়াড়ের নাম ঘোষণা করা হয়েছিল তাকে অবশ্যই প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। যদি অংশগ্রহণকারী সাড়া না দেয়, মালী তাকে একটি কাজ দেয় (গান, নাচ, ইত্যাদি)

হাতি

এই গেমটি ইউএসএসআর-এর প্রতিটি উঠানে শিশু এবং কিশোররা খেলেছিল। তার নিয়ম বেশ সহজ. খেলোয়াড়দের শর্তসাপেক্ষে দুটি দলে বিভক্ত করা হয়: "হাতি" এবং "সওয়ার"। প্রথম দলের অংশগ্রহণকারীরা একের পর এক দাঁড়িয়ে, অর্ধেক বাঁকিয়ে একে অপরকে জড়িয়ে ধরে। এটি এক ধরণের ঘন সিস্টেম দেখায়, যাকে "হাতি" বলা হত। দ্বিতীয় দলের সদস্যরা "হাতি" থেকে দূরে নয়। প্রতিটি "অশ্বারোহী" দৌড়ে, শেষ "হাতি" এর উপর হেলান দেয় এবং আরও উড়ে যায়, "হাতির জিন" মাথার কাছাকাছি করার চেষ্টা করে যাতে বাকি সমস্ত "সওয়ার" ফিট হয়। "হাতি" এর কাজ "সওয়ারদের" ওজনের নিচে পড়া নয়। "সওয়ারদের" কাজ "হাতি" থেকে পড়ে যাওয়া নয়।

হোম গেম কনসোল এবং কম্পিউটারের বয়স হওয়ার আগে, সারা বিশ্বে শিশু এবং কিশোররা স্লট মেশিনে প্রচুর পরিবর্তন ব্যয় করেছিল। গেমিং হলগুলোর জনপ্রিয়তা এতটাই বেশি ছিল যে কখনো কখনো খেলার জন্য লম্বা লাইনে দাঁড়াতে হতো! এই গেমগুলির মধ্যে অনেকগুলি 80 এর দশকের যুগের আসল প্রতীক হয়ে উঠেছে এবং আজ আমরা 10 টির সাথে পরিচিত হব সবচেয়ে বিখ্যাত!

গাধা কং (1981)

নিন্টেন্ডো, জাপান

এই গেমটি নিন্টেন্ডোর দুটি প্রিয় চরিত্রের প্রথম উপস্থিতির জন্য বিখ্যাত - গরিলা ডাঙ্কি কং এবং গোঁফযুক্ত প্লাম্বার মারিও, যিনি এখনও কোম্পানির অফিসিয়াল প্রতীক।

যাইহোক, নায়কের পুরো চিত্রটি এখনও বিকশিত হয়নি এবং গেমটিতে তাকে কেবল জাম্পম্যান বলা হয় এবং তার পেশাটি প্লাম্বার নয়, ছুতার। আসল বিষয়টি হ'ল, ধারণা অনুসারে, গেমের নায়কদের নাবিক পপি, তার বান্ধবী অলিভ এবং শক্তিশালী ব্লুটো হওয়ার কথা ছিল। কিং ফিচার সিন্ডিকেটের সাথে নিন্টেন্ডোর মতপার্থক্য একই সাথে দুটি বিস্ময়কর চরিত্রের জন্ম দিয়েছে, যার প্রত্যেকটি পরবর্তীতে নিজস্ব সিরিজের গেম পাবে!

খেলার মাঠটি ইস্পাত বিম, সিঁড়ি এবং ব্যারেল সহ এক ধরণের পরিত্যক্ত নির্মাণ সাইট। এই সবকিছুই ড্যাঙ্কি কং দ্বারা প্রায় ধ্বংস হয়ে গেছে, তাই কিছু সিঁড়ি ভেঙে গেছে এবং কোথাও সীসা নেই এবং বিমগুলি বাঁকানো হয়েছে। রাজকন্যাকে বাঁচাতে নায়ককে শীর্ষে উঠতে হবে, যখন কপট কং তার দিকে ব্যারেল নিক্ষেপ করবে।

ভিডিও গেমের ইতিহাসে, গাধা কং প্রথম প্ল্যাটফর্ম গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে পরিচিত। তার আগে, শুধুমাত্র স্পেস প্যানিক এবং অ্যাপল প্যানিক এই ধারায় ছিল।

গ্যালাক্সিয়ান (1979)

নামকো, জাপান

স্পেস শ্যুটার "গ্যালাক্সিয়ান" মিডওয়ের আগের স্পেস ইনভেডারস গেমের মতো একই নীতিতে তৈরি করা হয়েছে এবং এটি একটি উন্নত প্রতিযোগী হওয়ার উদ্দেশ্যে ছিল।


আমাদের সামনে এলিয়েন জাহাজের (স্পেস ফ্লাইস) একই আরমাদা উপস্থিত হয় যা আমাদের জাহাজে আগুন দেয় (যাইহোক, এর নাম গ্যালাক্সিপ)। কিন্তু, স্পেস ইনভেডারদের বিপরীতে, এই আর্মডা ধ্রুব গতিতে থাকে, যা আঘাত করার ক্ষেত্রে অতিরিক্ত অসুবিধা সৃষ্টি করে।


এছাড়াও, সময়ে সময়ে, শত্রু জাহাজগুলি ছুটতে শুরু করে, আমাদের গ্যালাক্সিপকে আক্রমণ করে এবং প্রচণ্ডভাবে গুলি চালায়। যত তাড়াতাড়ি একটি শত্রু জাহাজ পর্দা ছেড়ে, একটি নতুন একটি তার জায়গা নেয়.

যদিও Galaxian প্রথম রঙের খেলা ছিল না, এর গ্রাফিক্সে অনেক নতুনত্ব ছিল - সাথে একটি চলমান পটভূমি তারকাময় আকাশ, অ্যানিমেটেড স্প্রাইট, রঙিন ফন্ট এবং, অবশ্যই, খুব "লাইভ" বিস্ফোরণ! উপরন্তু, এটি একটি "ডাবল" সঙ্গীত অনুষঙ্গী ছিল - একটি পটভূমি সুর এবং ভয়েস প্রভাব.

ফ্রগার (1981)

কোনামি, জাপান

প্লেয়ারটি একটি ব্যাঙকে নিয়ন্ত্রণ করে, যাকে অবশ্যই নীচে থেকে উপরের দিকে স্ক্রীনটি পাস করতে হবে এবং তার একটি বাড়িতে প্রবেশ করতে হবে।

এটি করার জন্য, তাকে উভয় দিকে চলাচলকারী যানবাহনগুলির সাথে রাস্তাটি অতিক্রম করতে হবে, যার মধ্যে রয়েছে ট্রাক, বাস, গাড়ি, বুলডোজার, মোটরসাইকেল, সাইকেল এবং অন্যান্য যানবাহন - প্রতিটির নিজস্ব দৈর্ঘ্য এবং গতি।


উপরে একটি নদী আছে, যার ধারে ভাসমান গাছ, কুমির এবং কচ্ছপ। খেলাটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে চলে, এবং সময় ফুরিয়ে যাওয়ার আগে মাঠটি অতিক্রম করার জন্য ব্যাঙটিকে দ্রুত এবং দ্রুত গতিতে চলতে হবে।

একটি পর্যায় সম্পূর্ণ করার জন্য, আপনাকে ব্যাঙের সাথে পালাক্রমে পাঁচটি কোষ দখল করতে হবে, তারপরে একটি নতুন পর্যায় স্বয়ংক্রিয়ভাবে শুরু হয় ঘন এবং দ্রুত ট্র্যাফিকের সাথে, একটি দ্রুত নদী এবং আরও শত্রু সহ।

গ্রহাণু (1979)

গেমটির লক্ষ্য হল গ্রহাণু এবং উড়ন্ত সসারকে ধ্বংস করা এবং তাদের ধ্বংসাবশেষ এড়ানো। প্লেয়ার ত্রিভুজাকার নিয়ন্ত্রণ করে মহাকাশযান, যা বাম এবং ডান ঘোরাতে পারে, কিন্তু শুধুমাত্র সামনে অঙ্কুর. গতিপথ পরিবর্তন করার সময়, জাহাজটি দিক পরিবর্তন করে, যা প্লেয়ার পুনরায় গতিপথ পরিবর্তন না করা পর্যন্ত বজায় থাকে। পর্দা ছাড়ার পরে, জাহাজটি বিপরীত দিক থেকে উপস্থিত হয়। যে কোনও মহাকাশ জাহাজের মতো, এটির একটি নির্দিষ্ট জড়তা রয়েছে - এটির জন্য দ্রুত গতি বাড়ানো এবং অবিলম্বে থামানো কঠিন।

গ্রাফিক্স শুধুমাত্র আদিম থেকে তৈরি করা হয়েছে - বিন্দু, রেখা এবং বহুভুজ, কালো পটভূমিতে সাদা। এটি বরং খারাপ, কিন্তু একই সময়ে, পরিসংখ্যান, জাহাজ এবং উড়ন্ত সসারের গণিত নির্বিঘ্নে গণনা করা হয়, যা গ্রাফিক্সের ত্রুটিগুলিকে একটি বিশেষ ধারণায় পরিণত করে - গ্রহাণু খেলা মোটেও বিরক্তিকর নয়! উচ্চ-মানের ভয়েস অভিনয়ের প্রতি শ্রদ্ধা জানানো মূল্যবান - জাহাজের গতি বাড়ানোর সময় ইঞ্জিনের শব্দ বিশেষত দুর্দান্ত! শট ডাউন শিপ বিক্ষিপ্ত হয়ে যায় সেই লাইনে যা এটি গঠিত।


এছাড়াও, সিরিজের চেতনায় " স্টার ট্রেক”, প্লেয়ার অদৃশ্য হয়ে যাওয়ার জন্য জাহাজটিকে হাইপারস্পেসে স্থানান্তর করতে পারে এবং স্ক্রিনে একটি এলোমেলো অবস্থানে পুনরায় উপস্থিত হতে পারে, তবে একই সময়ে একটি গ্রহাণুতে আঘাত করে মারা যাওয়ার ঝুঁকি রয়েছে।

গেমটিতে বেশ কয়েকটি বাগ ছিল - প্লেয়ার যখন 50-100 জীবন লাভ করে তখন এটি ধীর হয়ে যায় এবং 250টি জীবন লাভ করার পরে, আপনি গেমটি সম্পূর্ণ "হারাতে" পারেন।

কিউ*বার্ট (1982)

গটলিব, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

Q*bert হল একটি বড় নাকের বান যার পা রয়েছে যা সমান্তরাল স্থানে থাকে। কিউব দিয়ে তৈরি তার পৃথিবী। গেমটি প্রথম "আইসোমেট্রিক" প্ল্যাটফর্মের একটি, যেখানে 2D গ্রাফিক্স ব্যবহার করে সিউডো-3D স্পেস তৈরি করা হয়েছিল। গেমটির লক্ষ্য হল এর উপরে লাফিয়ে প্রতিটি ঘনক্ষেত্রের রঙ পরিবর্তন করা। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে বাধা এবং শত্রুদের এড়াতে হবে: কুণ্ডলী সাপ, বেগুনি শূকর, গ্রেমলিন এবং সবুজ দানব।

প্রথম নজরে, গেমটি সহজ বলে মনে হয়, তবে প্রতিটি নতুন স্তরের সাথে এতে বাধাগুলি যোগ করা হয় - উদাহরণস্বরূপ, কিউবগুলি যে চরিত্রটি ইতিমধ্যেই পরিদর্শন করেছে যখন আবার স্পর্শ করা হয় তখন রঙ পরিবর্তন হয় বা শত্রুরা এটি পরিবর্তন করে। যখনই Q*বার্ট কোনো শত্রুর হাতে ধরা পড়ে, তখন সে "শপথ করে" - তার মাথার উপর, কমিকসের মতো, সরাসরি বক্তৃতার মেঘ দেখা দেয়: "@! # [ইমেল সুরক্ষিত]!».


আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স ছাড়াও, একটি স্পিচ সিন্থেসাইজারের ব্যবহারও একটি উদ্ভাবন হয়ে উঠেছে। যাইহোক, ভর্ট্যাক্স চিপের অসম্পূর্ণতার কারণে, শব্দগুলি তৈরি করা এখনও অসম্ভব ছিল এবং বিকাশকারীরা চরিত্রগুলিকে মানুষ নয়, একটি "এলিয়েন" ভাষা দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, যা গেমটিকে আরও বেশি স্বাদ দিয়েছে।


কিউ*বার্ট স্লট মেশিনের ক্ষেত্রে একটি সোলেনয়েড রয়েছে যা একটি পিরামিড থেকে পড়ে গেলে একটি নিস্তেজ থুড নির্গত হয়, পতনের শব্দকে অনুকরণ করে, যা গেমপ্লেকে বাস্তববাদ দেয়।

1983 সালে গেমিং শিল্পের সংকট কিউ*বার্টের জনপ্রিয়তা শেষ করে এবং গেমটি ফ্যাশনের বাইরে চলে যায়। নতুন সংস্করণ প্রকাশের আরও প্রচেষ্টা সাফল্যের দিকে পরিচালিত করেনি। Q * বার্ট একটি জনপ্রিয় শিশুদের টিভি শোতে একটি চরিত্র হিসাবে টেলিভিশনে দ্বিতীয় জীবন পেয়েছিলেন।

ডিফেন্ডার (1980)

উইলিয়ামস ইলেকট্রনিক্স ইউএসএ

গেমটি একটি কাল্পনিক গ্রহে সংঘটিত হয় যেখানে প্লেয়ারকে শান্তিপূর্ণ শহরগুলিকে রক্ষা করার সময় এলিয়েন আক্রমণের তরঙ্গগুলিকে প্রতিরোধ করতে হবে। পরিবর্তিত ল্যান্ডস্কেপের উপর দিয়ে উড়ে গিয়ে, প্লেয়ারের জাহাজটিকে আক্রমণকারী এলিয়েনদের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত থাকতে হবে, শত্রু বাহিনীকে ধ্বংস করতে হবে।


যদিও ডিফেন্ডার প্রথম অনুভূমিক স্ক্রোলার ছিল না, এটি ছিল প্রথম অনুভূমিক স্ক্রোলিং শ্যুটার।


গেমের শৈলী অন্যান্য বিকাশকারীদের অনুপ্রাণিত করেছিল এবং প্রচুর অনুকরণ এবং সিক্যুয়ালের দিকে পরিচালিত করেছিল (ডিফেন্ডার II একই বছর বেরিয়েছিল!)

গেমটি একটি দুর্দান্ত বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল: 55,000 টিরও বেশি মেশিন বিক্রি হয়েছিল, যা ডিফেন্ডার মেশিনটিকে কোম্পানির বিক্রয়ের নিখুঁত নেতা করে তুলেছিল।

প্যাকম্যান (1980)

নামকো, জাপান

এই গেমের চরিত্রটি 80 এর দশকের জনপ্রিয় সংস্কৃতির একটি বাস্তব আইকন! প্যাকম্যান গেমের জনপ্রিয়তা তার সূচনা থেকে আজ অবধি কমেনি! ঘটনাটি হল যে প্যাকম্যান যখন মুক্তি পায়, তখনও ভিডিও গেমের জগতটি খুব দরিদ্র ছিল। সবচেয়ে জনপ্রিয় স্লট মেশিন ছিল স্পেস ইনভেডার বা গ্রহাণুর মতো স্পেস শুটার। প্যাক-ম্যান গোলকধাঁধা তাড়ার একটি সম্পূর্ণ নতুন ধারা তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল, যা শুধুমাত্র ছেলেদের জন্যই নয়, শ্যুটিং গেমগুলির প্রতি উদাসীন মেয়েদের জন্যও উপযুক্ত ছিল।

প্লেয়ারটি ভোজ্য বিন্দু (প্যাক-ডটস বা শুধু বিন্দু) ভরা গোলকধাঁধার মাধ্যমে প্যাক-ম্যান (সাধারণত রাশিয়ায় "কোলোবোক" হিসাবে পরিচিত) নিয়ন্ত্রণ করে। সব বিন্দু খাওয়া হয়ে গেলে সে পরবর্তী স্তরে চলে যায়। চারটি শত্রু (প্লট অনুসারে তারা ভূত): ব্লিঙ্কি, পিঙ্কি, ইনকি এবং ক্লাইড, প্রত্যেকের নিজস্ব "চরিত্র" এবং একটি বিশেষ আচরণ রয়েছে। শত্রু প্যাক-ম্যানকে ধরলে, নায়ক জীবন হারায়।


খাওয়া "এনার্জিজার" (বড় দানা) সংক্ষেপে ভূমিকা পরিবর্তন করে - ভূত নীল হয়ে যায় এবং প্যাক-ম্যান থেকে লুকিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। যাইহোক, প্রতিটি নতুন পর্যায়ে, এনার্জাইজারের সময়কাল হ্রাস করা হয় যতক্ষণ না এটি সম্পূর্ণরূপে অকেজো হয়ে যায়।

বোনাস হিসাবে, প্রতিটি স্তরে ফল দেওয়া হয় - জমা হওয়া পয়েন্টগুলির জন্য, খেলোয়াড়, সময়ের সাথে সাথে, গ্রহণ করে অতিরিক্ত জীবন. প্যাকম্যান একটি নির্দিষ্ট মাইলফলক পৌঁছানোর পরে কাট-সিন - ছোট "কার্টুন" বৈশিষ্ট্যযুক্ত প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি।


প্যাকম্যানের প্রায় পুরোপুরি চিন্তাভাবনা করা অ্যালগরিদমের একটি গুরুতর ত্রুটি রয়েছে যার নাম "ব্লাইন্ড সেক্টর"। এটি মূলত পরিকল্পনা করা হয়েছিল যে 255টি স্তর থাকবে, তারপরে নায়ক আবার প্রথম স্তরে পৌঁছে যাবে, যেখানে ভূতের মতো আচরণ করতে থাকবে। উঁচু স্তর. যাইহোক, একটি ওভারফ্লো ত্রুটির কারণে, 256 তম স্তরটি অর্ধেক এলোমেলো অক্ষর ছিল এবং সমস্ত বিন্দু খাওয়ার পরে, চরিত্রটি ভূতের সাথে একের পর এক খালি গোলকধাঁধায় ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল। লেভেল থেকে বের হওয়ার কোনো উপায় নেই।

টার্বো (1981)

সেগা, জাপান

সেগা কার সিমুলেটর, প্রয়োজনের "মহা-দাদা" গতির জন্য. প্লেয়ার একটি স্টাইলাইজড গাড়ি চালায় রেসিং গাড়ীসূত্র 1. সার্কিটটি শহুরে এবং গ্রামীণ ল্যান্ডস্কেপের মধ্য দিয়ে যায়, যেখানে আবহাওয়া এবং দিনের সময় সময়ে সময়ে পরিবর্তিত হয়।

খেলার বাস্তবতা একটি টানেল দ্বারা যোগ করা হয়, ফুটপাথ উপর puddles, কখনও কখনও এমনকি তুষার. সরল বাঁক ছাড়াও, ট্র্যাকের ঢালু উতরাই বা চড়াই হতে পারে।


সময় শেষ হওয়ার আগে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই কমপক্ষে 30টি গাড়ি অতিক্রম করতে হবে। তাদের মধ্যে কেউ কেউ বেশ অনুমানযোগ্যভাবে নড়াচড়া করে, অন্যরা এলোমেলোভাবে চালচলন করে, সংঘর্ষকে উস্কে দেয়।

টার্বো গেমটি পরবর্তী সমস্ত গাড়ি সিমুলেটরগুলির নকশার ভিত্তি স্থাপন করেছিল এবং একটি নতুন দৃষ্টিকোণও চালু করেছিল - "একজন তৃতীয় ব্যক্তির কাছ থেকে"। টার্বো স্লট মেশিনগুলি বিভিন্ন পরিবর্তনে উত্পাদিত হয়েছিল। তাদের কারও কারও কাছে একটি ঐতিহ্যবাহী জয়স্টিকের পরিবর্তে একটি স্টিয়ারিং হুইল, গ্যাস প্যাডেল, শিফট নব এবং একটি স্টাইলিশ অ্যানালগ স্পিডোমিটার ছিল!

তবে একটি আরও শীতল কার্যকারিতা ছিল, যেখানে মেশিনটি একটি চেয়ার, স্টিয়ারিং হুইল, প্যাডেল সহ একটি পূর্ণাঙ্গ কেবিন যা উপস্থিতির সম্পূর্ণ প্রভাব তৈরি করেছিল!

ট্রন (1982)

ব্যালি মিডওয়ে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

এই গেমটির প্লট ওয়াল্ট ডিজনি স্টুডিওর একই নামের সাই-ফাই ফিল্মটির উপর ভিত্তি করে তৈরি, যা একই বছরে মুক্তি পায়।

প্রতিটি স্তরের শুরুতে, খেলোয়াড়কে চারটি খেলার একটি পছন্দ দেওয়া হয়, যেটি যেকোনো ক্রমে খেলা যেতে পারে, কিন্তু চারটিই না জিতে পরবর্তী স্তরে যাওয়া অসম্ভব।

প্রথম গেমে, ইনপুট/আউটপুট টাওয়ার হল যতটা সম্ভব "ডিস্ক বাগ" ধ্বংস করা এবং কেন্দ্রে ফ্ল্যাশিং সার্কেল পর্যন্ত যাওয়া। দ্বিতীয়টিতে - এমসিপি শঙ্কু (প্রোগ্রাম কন্ট্রোল মাস্টার শঙ্কু) গর্তের মধ্য দিয়ে শঙ্কুতে প্রবেশ করার জন্য আপনাকে প্লেয়ারের উপর নেমে আসা একটি বহু রঙের সিলিন্ডার (স্পষ্টতই একটি FAT টেবিলের প্রতিনিধিত্ব করে) ধ্বংস করতে হবে।


তৃতীয় গেম ট্যাঙ্ক ব্যাটেল (ট্যাঙ্ক যুদ্ধ) সরাসরি ফিল্মের সাথে সম্পর্কিত নয় এবং সবাইকে সুপরিচিত "ট্যাঙ্ক" (ওরফে ব্যাটল সিটি) মনে করিয়ে দেয়। গোলকধাঁধা দিয়ে যাওয়ার সময় সমস্ত শত্রু ট্যাঙ্ক ধ্বংস করা প্রয়োজন, তবে আমাদের ট্যাঙ্কে যে কোনও আঘাত চরিত্রের মৃত্যুর দিকে নিয়ে যায়। চতুর্থ গেমটি "সাপের" অনুরূপ, তবে, প্লট অনুসারে, এটি একটি সাপ নয়, তবে একটি হালকা চক্র (ফিল্মটির আরেকটি উল্লেখ)। দেয়ালগুলির সাথে সংঘর্ষ এবং শত্রুর রেখে যাওয়া আলোর চিহ্নগুলি এড়ানো প্রয়োজন, শত্রুকে নিজেকে বিধ্বস্ত করতে বাধ্য করে।


গেমের 12টি স্তরের নামকরণ করা হয়েছে সেই সময়ে জনপ্রিয় প্রোগ্রামিং ভাষার নামে: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER।

সিনেমার মতোই, গেমটি জ্বলজ্বলে বস্তুতে ভরা। ট্রন স্লট মেশিনের ক্ষেত্রেও উজ্জ্বল স্ট্রাইপগুলি প্রয়োগ করা হয়েছিল, এবং গেমিং হলের গোধূলিতে তারা জ্বলজ্বল করে, গেমটিতে পরিবেশ যোগ করে!


পুনশ্চ. গেম বিক্রি থেকে আয় ছাড়িয়ে গেল সিনেমার বিক্রি থেকে আয়!

মাইক্রোসফট. প্যাক ম্যান (1981)

ব্যালি মিডওয়ে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

আমেরিকান কোম্পানি ব্যালি মিডওয়ে থেকে প্যাকম্যানের "মহিলা" সংস্করণ। ছাড়াও চেহারাচরিত্রটি, যার সাথে একটি ধনুক যোগ করা হয়েছিল এবং ঠোঁট এবং চোখের দোররা আঁকা হয়েছিল, গোলকধাঁধাটির পরিকল্পনা, এর রঙ এবং সাউন্ডট্র্যাক পরিবর্তিত হয়েছিল।


গেমের সারমর্ম একই থাকে - খেলোয়াড় বিন্দু খেয়ে পয়েন্ট অর্জন করে (পেলেটের মূল বর্ণনায় - "পেলেট") এবং ভূতকে ফাঁকি দিয়ে। তবে এখানে ভূতগুলি প্যাকম্যানের চেয়ে আলাদাভাবে চলে - ছদ্ম-এলোমেলো ক্রিয়া সম্পাদন করে, তারা আপনাকে তাদের আচরণ মুখস্ত করার সুযোগ দেয় না, যা গেমপ্লেটিকে আরও অনির্দেশ্য করে তোলে। যাইহোক, কমলা ভূতটিও একটি মেয়ে হয়ে উঠেছে - তার নাম স্যু, ক্লাইড নয়।


অ্যানিমেটেড কাটসিনে, আমরা প্যাক-ম্যান এবং মিস প্যাক-ম্যানের রোমান্টিক সম্পর্ককে ফুটে উঠতে দেখি। মাফ করবেন, তাদের একই উপাধি আছে, তারা কি ভাই বোন নয়? চূড়ান্ত স্ক্রিনসেভারে, সারস তাদের একটি শিশু নিয়ে আসে, যা স্পষ্টতই, জন্মের প্রতীক নতুন খেলাজুনিয়র দুই বছর পর মিডওয়ে মুক্তি পেল প্যাক-ম্যান!


বিক্রয় ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, Ms. সবচেয়ে বেশি বিক্রি হওয়া আমেরিকানকে প্যাক-ম্যানের নাম দিয়েছে স্লট মেশিন- এর বিক্রয় 115,000 ছাড়িয়ে গেছে, যা Namco (মূল প্যাকম্যানের বিকাশকারী) Ms কে চিনতে বাধ্য করেছিল। প্যাক-ম্যান লাইনের অংশ!

ভিডিও সংস্করণ

একটু নস্টালজিক হওয়ার সিদ্ধান্ত নিলাম। ইউএসএসআর-এ জন্মগ্রহণকারী প্রত্যেকের জন্য উত্সর্গীকৃত। খুব সুন্দর থিম, ভালো স্মৃতি!

ব্লগার আলেক্সি মারাহোভেটস বলেছেন: সম্প্রতি আমি ভেবেছিলাম, কিন্তু আমাদের বাচ্চাদের জন্য আমি দুঃখিত। এখানে আমি আমার নিজের দিকে তাকাই - বিভাগ, সার্কেল, স্কুল, টিউটর... শিক্ষা সবার আগে আসে। কিন্তু এতকিছুর পরেও তাদের শৈশব শূন্য, আকর্ষণীয় নয়! হ্যাঁ, গ্রীষ্মে সবাই শিবিরে, সমুদ্রে, গ্রামে, কিছু করছে বলে মনে হয়। কিন্তু তাদের কাছে এমন কিছু নেই যা আমাদের ছিল। ভাবতে সময় লাগেনি। উত্তর এলো সাথে সাথে। আমাদের বাচ্চাদের আঙিনা নেই। যে আদালত আমাদের ছিল। একটি আঙ্গিনা নয়, একটি জায়গা হিসাবে (যদিও এটি ইতিমধ্যে একটি পার্কিং লটে পরিণত হয়েছে অনেক আগে), তবে সামাজিকীকরণের উপায় হিসাবে, যোগাযোগের অভিজ্ঞতা অর্জন, তবে এগুলি কী চতুর শব্দ- যোগাযোগ, অবশেষে! প্রভু, আপনাকে ধন্যবাদ যে আমার কাছে ওডনোক্লাসনিকি ছিল না, এর জন্য ধন্যবাদ আমি বাস্তব জীবনে জানি, এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতায় নয়, একগুচ্ছ লোক যারা সত্যিই সাহায্য করতে পারে এবং প্রয়োজনে আমি তাদেরও সাহায্য করব। এবং প্রচুর পরিমাণেএই সংযোগ আদালতে উদ্ভূত. আমার প্রিয় ইয়ার্ড.
ইয়ার্ড গেমগুলি হল যা থেকে আমরা আমাদের বাচ্চাদের বঞ্চিত করেছি, তাদের অ্যাপার্টমেন্টে আটকে রেখেছি এবং নিরাপত্তার স্বার্থে এবং অবহেলিত সমবয়সীদের দূষিত প্রভাব থেকে বিচ্ছিন্নতার জন্য তাদের নিজেদের সাথে বেঁধে রেখেছি।

এই পোস্টে যা আলোচনা করা হবে তা কেবল পেরেস্ট্রোইকার বাচ্চাদের জন্যই প্রযোজ্য নয় - পুরো প্রজন্ম 50-60 এর দশক থেকে শুরু করে এবং তারও আগে এই ইয়ার্ড গেমগুলি খেলেছে। 25 বছর পরে, আমাদের সমস্ত গেমগুলি মনে রাখা আমার পক্ষে কঠিন ছিল না - আমি তাদের কিছু মনে রাখি যেন আমি সেগুলি খুব সম্প্রতি খেলেছি। আমাদের ভাল জিনিস সম্পর্কে আমাদের সন্তানদের বলুন.

ইয়ার্ড গেমস: সারা দেশে কার্যত একই নিয়ম এবং নাম। কীভাবে, আমাকে বলুন, এটি কীভাবে ঘটল যে একই স্কোয়ার ম্যাগাদান এবং কালিনিনগ্রাদে উভয়ই খেলা হয়েছিল? গোপন যোগাযোগ কি? তাহলে এবার চল.

ভয়নুশকা
মনে রাখবেন, "তাই-তাই ঝাঁপিয়ে পড়ে, যারা যুদ্ধের খেলা খেলে!"? :) এই চিৎকার-বার্কারটি মুহূর্তের মধ্যে "নাশিনস্কি" এবং "নেনাশিনস্কি" এর শক্তিশালী সৈন্যবাহিনীকে জড়ো করে, ছোট লাঠি-পিস্তল এবং বাক্স থেকে বোর্ড - মেশিনগানে সজ্জিত। যার কাছে সত্যিকারের খেলনা বন্দুক ছিল, তিনি নিজেকে কমান্ডার ঘোষণা করলেন এবং শুরু করলেন। পিছন থেকে ভেসে এল “তা-তা-তা! তোমাকে মেরে ফেলা হয়েছে" - "না, তুমি শুধু আমার হাতে আহত করেছ!!" - "এবং আমি শেষ শক্তি বলে মনে হচ্ছে ..."। - "চার-চার, আমি বিরতিতে আছি" - "পাঁচ-পাঁচ - আমি আবার খেলায় আছি" ইত্যাদি। যুদ্ধ চলতে থাকে যতক্ষণ না সবাইকে বাড়ি ফেরানো হয়। এবং অ্যাপার্টমেন্টে প্রবেশ করার আগে, তারা তাদের "অস্ত্র" সামনের দরজার পিছনে বা সিঁড়ির নীচে লুকিয়ে রেখেছিল। কখনও কখনও মেয়েরাও অংশ নেয় - নার্স হিসাবে এবং তাদের সাদা রুমাল দিয়ে আহত সৈন্যদের ব্যান্ডেজ করে।



জার্নিতসা
অগ্রগামী শিবিরগুলিতে, "যুদ্ধ" একটি শক্তিশালী সামরিক-দেশপ্রেমিক খেলার স্কেল নিয়েছিল, যার সম্পর্কে চলচ্চিত্রগুলি এমনকি তৈরি হয়েছিল ("প্রথম রক্তের আগে")। এটি একটি বাস্তব ড্রাইভ ছিল, যার জন্য ক্যাম্পে যাওয়া মূল্যবান ছিল।

ডজবল
এই খেলাটি মূলত খেলা হত যখন উঠোনে প্রচুর সংখ্যক শিশু ছিল।
খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়: কিকার এবং ড্রাইভার। খেলোয়াড়রা ডজবলের মধ্যে দূরত্বের বিষয়ে সম্মত হন এবং তারা একে অপরের কাছে যাওয়ার চেয়ে কাছাকাছি লাইন আঁকতে পারেন - দূরত্ব যত বেশি হবে, কিক আউট করা তত কঠিন এবং বলকে ডজ করা তত সহজ। দলটিকে ঘিরে রয়েছে ডজবলের দল। বলের সাহায্যে বাউন্সাররা চালকদের নক আউট করার চেষ্টা করে। ছিটকে যাওয়া খেলোয়াড়রা মাঠ ছেড়ে চলে যায় যতক্ষণ না দলের সমস্ত খেলোয়াড় ছিটকে যায়, যখন বাউন্সারের হাত থেকে একটি "মোমবাতি" ধরা যেতে পারে। যিনি "মোমবাতি" ধরেছেন তার হয় একটি অতিরিক্ত জীবন নেওয়ার বা পূর্বে ছিটকে যাওয়া একটিকে ফিরিয়ে দেওয়ার সুযোগ রয়েছে। যখন শেষ ড্রাইভারটি থেকে যায়, তখন তাকে পূর্ণ বছর বয়সের যতবার বল ফাঁকি দিতে হবে। যদি সে সফলভাবে ফাঁকি দেয়, তাহলে পুরো দল ফিরে আসে এবং আবার শুরু করে। অন্যথায়, দল অদলবদল করা হয়.



ব্যাঙ
ব্যাঙগুলি বেশিরভাগই মেয়েরা খেলত। বলটি দেয়ালে ছুড়ে দেওয়া হয়েছিল, যে মুহূর্তে তা মাটিতে পড়েছিল, সেই মুহূর্তে হুক না লাগিয়ে বলটির উপর দিয়ে লাফ দেওয়া দরকার ছিল।

গরম আলু
সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং দ্রুত একে অপরের দিকে বলটি ছুড়ে দেয় (যেন এটি একটি গরম আলু, একটি বল নয়)। একজন খেলোয়াড় থ্রো করে, অন্যজনকে অবশ্যই বল ধরতে হবে। যে ধরতে পারেনি তাকে "শাস্তি" হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং বৃত্তের কেন্দ্রে সমস্ত চারে বসে - "বয়লার"। খেলোয়াড়রা বয়লারে "বসা" সাহায্য করতে পারে এবং তাদের গেমে ফিরিয়ে দিতে পারে। এটি করার জন্য, আপনাকে বলটি কেন্দ্রে নিক্ষেপ করতে হবে এবং "দণ্ডিত" খেলোয়াড়দের আঘাত করতে হবে। বল স্পর্শ করে সবাই খেলায় ফিরে আসে। "শাস্তিপ্রাপ্ত" খেলোয়াড়রা নিজেদেরকে "বাঁচাতে" পারে। এটি করার জন্য, তাদের সমস্ত চার থেকে না উঠে উপরে উড়ন্ত বলটি ধরতে হবে। যাইহোক, আপনি দাঁড়াতে পারবেন না পূর্ণ উচ্চতা, আপনি শুধুমাত্র আপনার হাত বাড়াতে পারেন বা সব চারে লাফানোর চেষ্টা করতে পারেন। তাদের মধ্যে একজন সফল হলে, কেন্দ্রের সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং যে খেলোয়াড় বলটি ছুঁড়েছিল সে কেন্দ্রে বসে।


পাইওনিয়ারবল
ভলিবলের একটি সরলীকৃত সংস্করণ, যেখানে খেলোয়াড়রা বলটি আঘাত করে না, তবে এটি উভয় হাতে ধরে এবং উভয় হাত দিয়ে এটিকে আরও নিক্ষেপ করে। জনপ্রিয় সৈকত এবং ক্যাম্পিং খেলা.

বর্গক্ষেত্র
খেলাটির জন্য, মাঝখানে পরিবেশনের জন্য একটি বৃত্ত সহ, 4টি অংশে বিভক্ত ডামারের উপর একটি বর্গক্ষেত্র আঁকতে একটি বড় বল এবং একটি ইটের টুকরো প্রয়োজন ছিল।
1. খেলাটি শুরু হয় প্রতিপক্ষের দিকে বলটিকে মাঠের বৃত্তে নিক্ষেপ করার মাধ্যমে। আপনি শুধুমাত্র তির্যক পরিবেশন করতে পারেন।
2. স্পর্শ সীমাবদ্ধ নয়।
3. খেলোয়াড় বলটি "আগে" এবং "পরে" (সর্বোচ্চ 1) আঘাত করতে পারে বলটি তার স্কোয়ার স্পর্শ করে।
4. যদি একজন খেলোয়াড় তার নিজের স্কোয়ারে বল ফেরত দেয়, তাহলে তাকে 1 গোলের কৃতিত্ব দেওয়া হয়।
5. যদি বলটি একটি লাইনে পড়ে (2 খেলোয়াড়ের মধ্যে) বা একটি বৃত্তে, যে খেলোয়াড় শেষবার বলটি স্পর্শ করেছিল সে পুনরায় গ্রহণ করে।
6. যদি একজন খেলোয়াড় বলটি প্রতিপক্ষের লাইনে পরিবেশন করে (সীমার বাইরে থেকে), তাহলে যে খেলোয়াড় শেষবার বলটি স্পর্শ করেছে সে বলটি পুনরায় জমা দেবে।
7. যদি বলটি স্পর্শে উড়ে যায় (সাধারণ স্কোয়ারের বাইরে), যে খেলোয়াড় এই বলটি পরিবেশন করেছে সে 1 পয়েন্ট পাবে।
8. যদি বলটি খেলোয়াড়ের স্কোয়ারে পড়ে এবং 2 বার মাঠে আঘাত করে, তবে খেলোয়াড়ের 1 গোল আছে।
9. একটি নিয়ম হিসাবে, খেলা 11 গোল পর্যন্ত চলতে থাকে। হাত ছাড়া শরীরের যেকোনো অংশ দিয়ে গোল করা যায়।
10. খেলোয়াড়দের একজন যদি 11টি গোল স্বীকার করে তবে সে খেলার বাইরে। যখন খেলার মাঠে 2 জন খেলোয়াড় অবশিষ্ট থাকে, তখন তারা প্রতিটি দুটি স্কোয়ার দখল করে এবং তাদের একজন 7টি গোল না করা পর্যন্ত খেলতে থাকে।
একটি টু-অন-টু গেমে - যে খেলোয়াড়রা একে অপরের তির্যক - তাদের সহযোগী হিসাবে বিবেচিত হয় এবং তাদের একটি সাধারণ স্কোর থাকে।




বলটি ভিজিয়ে রেখেছিল যতক্ষণ না এটি নীল হয়ে যায় বা যতক্ষণ না মা বাড়িতে ডাকে।

ছাগল
খেলার অর্থ ছিল পায়ের সাহায্যে দেয়ালে বলটিকে লাথি মারা এবং আগের খেলোয়াড়কে আঘাত করার পর যে অবস্থান থেকে সে থামে। যদি বলটি দেয়ালে আঘাত না করে, তবে "GOAT" শব্দের আরেকটি অক্ষর এই খেলোয়াড়ের গায়ে ঝুলানো হয়েছিল। গেমটি চলতে থাকে যতক্ষণ না কেউ প্রথম সমস্ত অক্ষর টাইপ করে এবং তাকে "ছাগল" ঘোষণা করা হয়। অ্যারোব্যাটিক্স বলকে এমনভাবে ঘোরানোর ক্ষমতা বলে মনে করা হত যাতে এটি দেয়াল থেকে বাউন্স করে এবং একটি স্থূল কোণে উড়ে যায় হার্ড টু নাগালের জায়গা, উদাহরণস্বরূপ, বেসমেন্টে। এটাকে বলা হয় "ছিপছিপে" :)

একুশ
প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে ঠিক 21 বার বলটি পূরণ করতে হয়েছিল, প্রথমে পায়ে, তারপরে হাঁটুতে, তারপরে বাহুতে এবং তারপরে মাথায়। যদি এটি কম পূরণ করতে দেখা যায়, তবে পদক্ষেপটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে চলে যায়, যদি সুযোগ দ্বারা আরও বেশি হয় - পূর্বে জমে থাকা সমস্ত পয়েন্ট পুড়ে যায়। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি প্রথমে সমস্ত ধাপ অতিক্রম করেছিলেন এবং প্রতিটি ধরণের স্টাফিংয়ে 21 পয়েন্ট অর্জন করেছিলেন।

শ্যান্ডার-স্টপ
খেলোয়াড়রা নেতা থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে (বৃত্তের কেন্দ্রটি আগে থেকেই নির্দেশ করা যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, চক দিয়ে)। বল চালকের হাতে। বলটি উঁচুতে ছুঁড়ে চালক যেকোনো খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকেন। তিনি যাকে ডাকেন তাকে অবশ্যই কোর্টের কেন্দ্রে দৌড়ে বল ধরতে হবে। ড্রাইভার খালি সিট নেয়। যদি খেলোয়াড় বলটি ধরে ফেলে তবে সে ড্রাইভার হয়ে যায় এবং বর্ণিত ক্রিয়াগুলি পুনরাবৃত্তি হয়। যদি বলটির মাটিতে স্পর্শ করার সময় থাকে, খেলোয়াড়রা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে যতক্ষণ না সে বলটি তুলে নেয় এবং চিৎকার করে "শটান্ডার!" বা "থাম!"। এই ক্ষেত্রে, দলটি যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে প্রত্যেকে জমে যায় এবং তাকে অবশ্যই একজন খেলোয়াড়কে "ব্যাশ" করতে হবে (বল দিয়ে তাকে আঘাত করতে হবে)। একই সময়ে, খেলোয়াড়দের তারা যেখানে থেমেছে সেখান থেকে চলে যাওয়ার অধিকার নেই (এটি বলকে ডজ করার অনুমতি দেওয়া হয়েছে)। চালকেরও একটি নিক্ষেপের জন্য বৃত্তের কেন্দ্র ছেড়ে যাওয়ার অধিকার নেই।
যিনি আঘাত পেয়েছিলেন তিনি নেতা হন বা পূর্বের ব্যবস্থা করে খেলা থেকে বাদ পড়েন। খেলা আবার পুনরাবৃত্তি হয়.

ওয়ার্ম-স্টপ (হালি হালো)
হোস্ট বল নেয় এবং একটি শব্দ করে। বাকি খেলোয়াড়দের অবশ্যই ক্লু অনুযায়ী অনুমান করতে হবে - এই শব্দের সারমর্ম (অর্থ) এবং প্রথম এবং শেষ অক্ষর।
যখন প্লেয়ার ডাকে সঠিক শব্দ, নেতা তার দিকে বল ছুড়ে দেন এবং রান করেন। বিজয়ী বলটি নেয়, হোস্টকে চিৎকার করে "ওয়ার্মস স্টপ!" এবং তার থেকে নেতৃস্থানীয় এক পর্যন্ত কতগুলি ধাপ রয়েছে তার নাম - সরল, দৈত্য, মিডজেট বা পিঁপড়া। ড্রাইভারের দিকে পদক্ষেপের নামকৃত সংখ্যা তৈরি করে। এবং তারপরে চালকের হাত থেকে রিংয়ে উঠার চেষ্টা করে। এটি আঘাত করলে তিনি নিজেই নেতা হয়ে যান। কিছু অঞ্চলে, খেলাটি "খালি হালো" নামে পরিচিত হতে পারে।

কুকুর
একটি খেলা যেখানে খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের দিকে বলটি ছুড়ে দেয়, বলটি "কুকুর" - বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা ব্যক্তিটির হাতে না দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি তিনি বলটি ধরেন, তবে যে খেলোয়াড় বলটি মিস করেন তার সাথে তিনি স্থান পরিবর্তন করেন। বিভিন্ন ধরণের গরম আলু।

সিফা
একটি স্কুল খেলা যা একচেটিয়াভাবে ছেলেরা খেলে। তারা যে প্রজেক্টাইলের সাথে খেলেছিল তা সবই - একটি নোংরা, দুর্গন্ধযুক্ত রাগ (হয় স্কুল বোর্ড) "শেল" যত খারাপ, গেমটি তত বেশি সক্রিয় ছিল। গেমটির অর্থ হল যে শিক্ষানবিস একটি ভেজা ন্যাকড়া তুলে নিয়ে তার পাশে দাঁড়িয়ে থাকা একজন প্রতিবেশীর দিকে ছুঁড়ে ফেলে, চিৎকার করে "সেফা!" (সিফিলিটিক শব্দ থেকে)। বাকিরা অবিলম্বে নতুন তৈরি "সিফা" থেকে চারদিকে ছড়িয়ে পড়ে। "সিফা" এর কাজ হল খেলায় অংশ নিতে না চাইলেও অন্য ব্যক্তিকে ন্যাকড়া দিয়ে আঘাত করে সমাজে পুনর্বাসন করা। এবং তাই, যতক্ষণ না কেউ নতুন সিফাহ মর্যাদায় পদত্যাগ না করে বাকি দিনের জন্য। গেমটির বিশেষত্ব হল যে এটি সর্বদা আকস্মিকভাবে শুরু হয়েছিল, শুধুমাত্র একজন ব্যক্তির উদ্যোগে, পূর্বের চুক্তি ছাড়াই, এবং প্রায়শই সংখ্যাগরিষ্ঠরা তাদের নিজের ইচ্ছায় নয়, বরং নিজেদেরকে বাঁচানোর জন্য এটি খেলেছিল। নোংরা দাগজামা কাপড়ে.




"সিফাক" না হওয়ার জন্য আমরা কী অলৌকিক কাজগুলি দেখাইনি ...

টাউনশিপ, ড্যামিট.
খেলার অর্থ ব্যাট (লাঠি) দিয়ে তক্তা ও লাঠি থেকে বিভিন্ন ভবন ছিটকে দেওয়া।



গোপনীয়তা
একটি মেয়েমানুষের খেলা, যার অর্থ ছিল উঠানের বিভিন্ন নির্জন কোণে রঙিন বোতলের চশমা পুঁতে দেওয়া, একটি সাবস্ট্রেট আকারে ক্যান্ডি ফয়েল সহ। ছেলেদের জন্য গেমটির অর্থ ছিল এই বুকমার্কগুলি খুঁজে বের করা এবং ধ্বংস করা।

বারোটি লাঠি
সোভিয়েত ইউনিয়ন জুড়ে একটি খুব জনপ্রিয় খেলা। এর মূল সারমর্ম হল যে সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই লুকানোর সময় থাকতে হবে যখন নেতা তার আগে একটি স্তূপে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা 12টি লাঠি সংগ্রহ করে। একইভাবে - লাঠি নিক্ষেপ করা - আপনি কেবল নিজেকেই নয়, ইতিমধ্যে "ধরা" খেলোয়াড়দেরও "উদ্ধার" করতে পারেন।



লুকোচুরি
তাদের সহজ বিকল্প। একজন পরিশ্রম করে, বাকিরা লুকিয়ে থাকে। এবং তারপর “নক-নক, দিমা। নক-নক, মাশা..."।

সমুদ্র উত্তাল...
কিন্ডারগার্টেন গেম, যেখানে হোস্টের কথার পরে "সমুদ্র একবার উদ্বিগ্ন, সমুদ্র দু'টি উদ্বেগ করে, সমুদ্র তিনটি উদ্বিগ্ন করে - সামুদ্রিক চিত্রটি জায়গায় হিমায়িত হয়!", অংশগ্রহণকারীরা বিভিন্ন শব্দ চিত্রিত করে এমন ভঙ্গিতে হিমায়িত হয়। ফ্যাসিলিটেটরকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তারা কী প্রতিনিধিত্ব করে।

কন্যা-মা
পারিবারিক জীবনের জন্য মেয়েদের খেলা-প্রস্তুতি :) যাইহোক, ছেলেরা স্বেচ্ছায় এটি খেলেছে, শিশু এবং বাবাদের চিত্রিত করেছে।



স্নোবল
শীতকালে স্নোবল নিক্ষেপ। হয় প্রাচীর থেকে প্রাচীর, অথবা তারা তুষার দুর্গ তৈরি করে এবং সেখান থেকে ছুটে যায়।



squirts
"যুদ্ধ" এর বৈকল্পিক, শুধুমাত্র একটি অস্ত্র হিসাবে ব্যবহৃত প্লাস্টিকের বোতলনীচে থেকে ডিটারজেন্ট(উদাহরণস্বরূপ, "সাদা"), জলে ভরা এবং ঢাকনার একটি গর্ত সহ।

ছুরি
উচ্চ জনপ্রিয় খেলাছেলেরা, যা মাটিতে একটি ছুরি নিক্ষেপ করে। খেলার অনেক বৈচিত্র্য ছিল - "ভূমি", "তানচিকি" ইত্যাদি। "ভূমি" গেমের লক্ষ্য হল শত্রুর কাছ থেকে যতটা সম্ভব জমি "পুনরুদ্ধার" করা। খেলোয়াড়রা পালাক্রমে মাটিতে ছুরি নিক্ষেপ করে, তাদের সাইটে দাঁড়িয়ে, এবং তাদের প্রতিপক্ষের কাছ থেকে জমি "কাটা" করে।

সবচেয়ে সাধারণ সোভিয়েত ফোল্ডিং ছুরি যা তারা খেলেছিল:



ধরে ফেলুন
মন্তব্য নেই:)

পাহাড়ের রাজা
গেমটির অর্থ হল কিছু উঁচু পাহাড়কে ধরে রাখা - হয় সৈকতে বালুকাময় বা উঠানে তুষারময়। রাজার জন্য আবেদনকারীদের উচিৎ যে কোন উপায়ে অতিবাহিত শাসককে পাহাড় থেকে ফেলে দেওয়ার চেষ্টা করা। একবার আমরা উঁচু পাইপে পাহাড়ের রাজা খেলেছিলাম, আমি আমার পেটে পড়ে গিয়ে প্রায় দম বন্ধ হয়ে যাই ...


ক্লাসিক
একটি খেলা যা মেয়েদের মধ্যে খুব জনপ্রিয়, যেখানে একটি নির্দিষ্ট ক্রমানুসারে অ্যাসফল্টের উপর চক দিয়ে স্কোয়ার আঁকা হয়। খেলোয়াড়রা, এক পায়ে লাফিয়ে, স্কয়ার থেকে কিউ বল (উদাহরণস্বরূপ, জুতার পালিশের একটি জার বা একটি পাক) ধাক্কা দেয়। পরবর্তী বর্গক্ষেত্রে, এটি লাইনে আঘাত না করার চেষ্টা করুন এবং আপনার পা দিয়ে লাইনে পা রাখবেন না। আমাদের সমস্ত উঠোন এই স্কোয়ার দিয়ে আঁকা ছিল। সম্ভবত তারাই প্রতীকের প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বী সোভিয়েত শৈশব. চক এবং অ্যাসফল্ট - গেমগুলির জন্য আমাদের যা প্রয়োজন।



কস্যাক ডাকাত
একটি খুব জনপ্রিয় খেলা, লুকোচুরির একটি অ্যানালগ, যা পুরো ইয়ার্ড দ্বারা খেলা হয়েছিল। একটি দল ("ডাকাত") লুকিয়ে ছিল, এবং অন্যটি ("কস্যাকস") তাকে খুঁজছিল, মাটিতে, গাছে, বাড়ির দেয়ালে তীরের আকারে "ডাকাতদের" টিপস ব্যবহার করে। খেলা চলল অনেকক্ষণ।

রিং-রিং, বারান্দায় বেরিয়ে এসো
কিন্ডারগার্টেন খেলা। অংশগ্রহণকারীরা এক সারিতে বসে নৌকার মতো তাদের সামনে তাদের হাতের তালু ভাঁজ করে। নেতা তার হাতের তালুতে কিছু ছোট বস্তু রাখেন, সাধারণত একটি মুদ্রা বা একটি আংটি। তারপরে তিনি পালাক্রমে সমস্ত খেলোয়াড়ের চারপাশে যান, "নৌকায়" ভাঁজ করা তার প্রতিটি হাত "নৌকা" এর মধ্যে রেখেছিলেন: "আমি একটি আংটি পরিধান করি এবং একটি আংটি পরিধান করি এবং আমি এটি কাউকে দেব" এবং চুপচাপ এটি রাখেন। একজন খেলোয়াড়ের হাতের তালুতে আইটেম। তারপর সে বলে: "রিং-রিং, বারান্দায় যাও!" - এবং "চিহ্নিত" খেলোয়াড়কে অবশ্যই বেঞ্চ থেকে লাফিয়ে উঠতে হবে এবং রান আউট করতে হবে। একই সময়ে, অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাজ হ'ল পলায়নকারীদের তাদের পদে রাখা, তাই "নির্বাচিত ব্যক্তি" এটি দেখানোর চেষ্টা না করে যে তিনিই লোভনীয় জিনিসটি পেয়েছিলেন।

ভোজ্য - ভোজ্য নয়
নেতা একযোগে বিভিন্ন বস্তুর নামকরণ করে খেলার অংশগ্রহণকারীদের কাছে বলটি নিক্ষেপ করেন। নামযুক্ত আইটেমটি ভোজ্য হলে বলটি ধরতে হবে এবং অন্যথায় বলটি আঘাত করতে হবে।

রক পেপার কাঁচি
খেলোয়াড়রা জোরে জোরে গণনা করে "রক... কাঁচি... কাগজ... এক... দুই... তিন" তাদের মুষ্টি নাড়াতে। "তিন" গণনায় তারা একই সাথে হাতের সাহায্যে তিনটি চিহ্নের একটি দেখায়: পাথর, কাঁচি বা কাগজ। চিহ্নগুলি ছবিতে দেখানো হয়েছে। বিজয়ী নিম্নলিখিত নিয়ম অনুযায়ী নির্ধারিত হয়:
- স্টোন বিট কাঁচি ("পাথর নিস্তেজ বা কাঁচি ভেঙে দেয়")
- কাঁচি বিট কাগজ ("কাঁচি কাটা কাগজ")
- কাগজ পাথরকে হারায় ("কাগজ পাথর ঢেকে দেয়")
যদি খেলোয়াড়রা একই চিহ্ন দেখায়, তাহলে একটি ড্র গণনা করা হয় এবং গেমটি পুনরায় খেলা হয়। সাধারণত তারা ক্লিকে খেলেন এবং খেলার পরে অংশগ্রহণকারীদের কপাল লাল হয়ে যায়।

জেলে ও মাছ
অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, নেতা এটির ভিতরে দাঁড়িয়ে থাকে এবং পায়ের স্তরে দড়িটি ঘোরায়। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল দড়ি লাফানো।

রাবার ব্যান্ড
উঠোনের সব মেয়েরই সুপরিচিত ও প্রিয় খেলা। দুই খেলোয়াড় হয়ে ওঠেন ‘রাবার ব্যান্ড’। একজন খেলোয়াড় লাফ দেয় (ব্যায়ামের একটি সিরিজ সঞ্চালন করে) - সব স্তরে ঘুরে। সাধারণত, প্রতিটি ব্যায়াম পালাক্রমে সমস্ত স্তরে সঞ্চালিত হয়, তারপরে তারা পরবর্তী অনুশীলনে চলে যায় এবং লেভেল 1 থেকে লাফ দেওয়া শুরু করে - এইভাবে খেলাটি আরও বৈচিত্র্যময় ছিল। কখনও কখনও আমি অন্যভাবে লাফ দিয়েছি - সমস্ত অনুশীলন একবারে সঞ্চালিত হয়েছিল, প্রথমে 1 এ, তারপরে 2.3 এবং তাই স্তরে। 5-6-7 স্তরে, কঠিন ব্যায়াম বাতিল করা হয়েছে

রাবার ব্যান্ডের মাত্রা:
- প্রথম - যখন রাবার ব্যান্ড হোল্ডারদের গোড়ালির স্তরে থাকে
- দ্বিতীয় - হাঁটুর স্তরে রাবার ব্যান্ড
- তৃতীয় - নিতম্বের স্তরে একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড ("লুটের নীচে")
- চতুর্থ - কোমর স্তরে ইলাস্টিক
- পঞ্চম - বুকের স্তরে ইলাস্টিক
- ষষ্ঠ - ঘাড় স্তরে ইলাস্টিক ব্যান্ড
- এবং এমনকি সপ্তম - ইলাস্টিক ব্যান্ডটি কানের স্তরে হাত দিয়ে ধরেছিল।
আমি কখনই বুঝতে পারিনি যে মেয়েরা কীভাবে এত উঁচুতে লাফ দিতে এবং তাদের পা তুলতে সক্ষম হয়েছিল। হ্যাঁ, ইলাস্টিক নিজেই সম্পর্কে - প্রায়শই এটি আন্ডারপ্যান্ট থেকে একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড ছিল, যা একই রকম বেশ কয়েকটির সাথে যুক্ত। অভাবের কারণে নতুন কেনা খুবই কঠিন ছিল।

আমি এখানে আরও কয়েকটি সুপরিচিত গেম উল্লেখ করিনি, আমি আশা করি আপনি সেগুলি নিজেই মনে রাখবেন :)
এবং আপনার উঠানে কোন গেমগুলি সবচেয়ে জনপ্রিয় ছিল? আপনার বাচ্চারা কি এখন এই গেম খেলছে?

1970 সালে, একটি কম্পিউটার ম্যানিপুলেটরের জন্য একটি পেটেন্ট জারি করা হয়েছিল, যা ছাড়া একজন খেলোয়াড় এখন করতে পারে না। এটি একটি কম্পিউটার মাউস সম্পর্কে. যে ব্যক্তি পেটেন্ট পেয়েছিলেন তার নাম ডগলাস এঙ্গেলবার্ট। 1975 ছিল কম্পিউটার গেমের প্রতি মানুষের আগ্রহের বছর। উইলিয়াম ক্রোথার এমন একটি গেম তৈরি করেন যা অ্যাডভেঞ্চার জেনারের একটি প্রোটোটাইপ এবং এটিকে লোসাল কেভ অ্যাডভেঞ্চার বলে। এই গেমটি তাৎক্ষণিকভাবে ArpaNET নেটওয়ার্কের মাধ্যমে বিতরণ করা হয়৷ 1977 সাল থেকে, বিভিন্ন বিকাশকারীরা আরও নতুন নতুন গেম প্রকাশ করেছে৷ কমপিউটার খেলা, যা পরবর্তীকালে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের বিকাশকে উল্লেখযোগ্যভাবে ত্বরান্বিত করে। ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (ভিসিএস) - একটি রেকর্ড করা প্রোগ্রাম সহ একটি রম চিপ ধারণকারী কার্তুজ সহ একটি কনসোল। পরে নাম পরিবর্তন করে আটারি 2600। 1977 সালে মুক্তি পায়। স্পেসিফিকেশন: 8-বিট 6507 প্রসেসর, 128 বাইট (0.125 KB) র্যান্ডম অ্যাক্সেস মেমরিএবং প্রতিটি কার্টিজে 4 KB এর বেশি ROM থাকবে না।

বিংশ শতাব্দীর 80 এর দশকে ভিডিও গেম

গেমিং শিল্পের অস্তিত্বের দ্বিতীয় দশক - 1980 - ভিডিও গেমগুলির উত্থান-পতনের সময় ছিল। এটি আর্কেড বুমের উচ্চতায় শুরু হয়েছিল, যখন আটারির মতো গেম ইন্ডাস্ট্রি জায়ান্টরা এখনও বাজারে আধিপত্য বিস্তার করেছিল। নিম্ন-মানের গেমগুলির সাথে বাজারের অত্যধিক সম্পৃক্ততা এবং ব্যক্তিগত কম্পিউটারের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা উত্তর আমেরিকার ভিডিও গেম সংকটের শুরুতে অবদান রেখেছিল, যা প্রায় সমগ্র শিল্পকে ধ্বংস করে দিয়েছিল। নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) এর প্রতি নিন্টেন্ডোর পুনরুত্থিত আগ্রহ না থাকলে, কনসোলগুলি বহু বছর ধরে এমন আঘাত থেকে পুনরুদ্ধার করতে পারত না। দশকের শেষে, বিকাশকারীদের মধ্যে বাজার নেতৃত্বের লড়াই শুরু হয়

সেগা এবং নিন্টেন্ডো। উল্লেখ্য, নিন্টেন্ডো'স গেম বয়-এর মুক্তি, সর্বাধিক বিক্রিত হ্যান্ডহেল্ড৷ গেম কনসোলপরবর্তী দুই দশক।

1983 সালের ভিডিও গেম সংকট

1983 সালের শেষের দিকে, গেমিং শিল্প '77-এর সংকটের তুলনায় আরও গুরুতর মন্দার সম্মুখীন হয়েছিল (আগের নিবন্ধটি দেখুন)। 1983 সালের শেষ থেকে 1984 সালের প্রথম দিকে হোম কম্পিউটার এবং কনসোল তৈরি করে এমন বেশ কয়েকটি কোম্পানি দেউলিয়া হওয়ার জন্য আবেদন করেছিল। এই কারণগুলি গেম কনসোলগুলির দ্বিতীয় প্রজন্ম হিসাবে বিবেচিত হওয়ার সমাপ্তি চিহ্নিত করেছে। সংকটের কারণগুলির মধ্যে নিম্ন-মানের ডিজাইন সহ গেমগুলি প্রকাশ করাও অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, যার মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত হল E.T. আটারি 2600 এর জন্য এক্সট্রা-টেরেস্ট্রিয়াল এবং প্যাক-ম্যান।

Atari 2600 এর জন্য প্যাক-ম্যান।

কিছু রিপোর্ট অনুযায়ী, E.T বিক্রি এক্সট্রা-টেরেস্ট্রিয়াল এত কম ছিল যে আটারি হাজার হাজার অবিক্রীত কার্তুজ নিউ মেক্সিকোতে একটি ল্যান্ডফিলে পাঠাতে বাধ্য হয়েছিল। প্রধান কারণ 1983 সালের উত্তর আমেরিকার সংকটকে গেমিং ব্যক্তিগত কম্পিউটারের দ্রুত বিকাশ বলে মনে করা হয়।

গেমিং কম্পিউটার

1984 সালে, কম্পিউটারগুলি কনসোলগুলির উপর আধিপত্য শুরু করে, যা এখনও সংকট থেকে পুনরুদ্ধার হয়নি। পিসিগুলি একই গেমিং অভিজ্ঞতা প্রদান করে, প্রতিবার কার্টিজ ঢোকানোর দরকার ছিল না - গেমগুলি বন্ধ হয়ে যাওয়ার পরেও কম্পিউটারে থেকে যায়। কম্পিউটারগুলি আরও বেশি জনপ্রিয় হয়ে উঠল৷ 1977 সালে Apple II এবং কমোডোর PET-এর সাফল্যের পরে, সস্তা প্রতিযোগী উপস্থিত হতে শুরু করে৷ 1980 এর দশকের গোড়ার দিকে, কমোডোর VIC-20 এবং 64 কম্পিউটার, সিনক্লেয়ার ZX80, ZX81 এবং ZX স্পেকট্রাম, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 এবং PC-98, Sharp X1 এবং X68000, 8-বিট পিসি প্রকাশ করা হয়েছিল। Atari, BBC মাইক্রো, Acorn Electron, Amstrad CPC এবং MSX আর্কিটেকচার কম্পিউটার থেকে। ক্রেতাদের আকৃষ্ট করার লক্ষ্যে বিজ্ঞাপন প্রচারের মাধ্যমে প্রতিযোগিতা হোম পিসি বাজারকে উদ্দীপিত করেছে।

কমোডোর 64, যার মূল্য ছিল কনসোল বাজারের সংকোচনের অন্যতম প্রধান কারণ, 1982 সালের আগস্টে মুক্তি পায়। এটি সক্রিয়ভাবে বিক্রি হয়েছিল - এটি তার প্রাথমিক জনপ্রিয়তার কারণ ছিল। কমোডোর 64-এ একটি বিল্ট-ইন বেসিক প্রোগ্রামিং ভাষা ছিল এবং সেই সময়ের জন্য উন্নত, গ্রাফিক এবং শব্দ ক্ষমতা ছিল। এটিতে Atari 2600 এর মতো একই গেম কন্ট্রোলার সংযোগকারী ছিল, যা গেমারদের তাদের পুরানো জয়স্টিক ব্যবহার করতে দেয়। অতিরঞ্জন ছাড়াই, এই কিংবদন্তি ডিভাইসটি সেই সময়ের সবচেয়ে জনপ্রিয় কম্পিউটার হয়ে উঠেছে। কমোডোর 64 আজ অবধি একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের সর্বাধিক বিক্রিত (~20 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি) মডেল।

কমোডোর 64-এর মুক্তির প্রায় একই সঙ্গে যুক্তরাজ্যে সিনক্লেয়ার জেডএক্স স্পেকট্রাম প্রকাশিত হয়, যা পশ্চিম (এবং পরে পূর্ব) ইউরোপের অনেক দেশে দ্রুত জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। 1984 সালে IBM PC/AT মডেলের আবির্ভাবের সাথে, IBM PC-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটার একটি প্রযুক্তিগতভাবে প্রতিযোগিতামূলক গেমিং প্ল্যাটফর্মে পরিণত হয়। পূর্ববর্তী IBM মডেলের আদিম 4-রঙের CGA-গ্রাফিক্স C64 এবং Apple II-এর মতো প্রতিযোগীদের কাছে হেরেছে। নতুন 64-রঙের EGA মনিটর গ্রাফিক্স উন্নত করেছে। যাইহোক, পিসিতে তৈরি নিম্ন-মানের স্পিকার দ্বারা সাউন্ড ক্ষমতা এখনও সীমিত ছিল, যা অনেক কম্পিউটারের সাউন্ড জেনারেটরের থেকে স্পষ্টতই নিকৃষ্ট ছিল। এটি লক্ষণীয় যে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটারগুলির তুলনামূলকভাবে উচ্চ মূল্য তাদের জনপ্রিয়তা বাড়ায়নি। একই বছরে, অ্যাপল থেকে প্রথম ম্যাকিনটোশ কম্পিউটার প্রকাশিত হয়। এটিতে, সেই সময়ে স্ট্যান্ডার্ড কমান্ড লাইন ইন্টারফেসের পরিবর্তে, একটি গ্রাফিক্যাল ইন্টারফেস ব্যবহার করা হয়েছিল।

প্রথম ম্যাকিনটোশ

1985 সালে আটারি এসটি এবং কমোডর অ্যামিগার আগমনের সূচনা হয়েছিল নতুন যুগ 16-বিট ডিভাইস।

আটারি এসটি ও কমডোর আমিগা

অনেক ব্যবহারকারীর জন্য, সেগুলি খুব ব্যয়বহুল ছিল, তাই IBM ব্যবহারকারীদের একটি অপেক্ষাকৃত শক্তিশালী এবং সস্তা লাইনের কম্পিউটার - IBM PS/2 অফার করেছিল।

IBM PS/2। মডেল 55SX।

তারা ব্যাবহার করেছিল নতুন মানমনিটর এবং ভিডিও অ্যাডাপ্টার - VGA, যার একটি 256-রঙ মোড আছে। এটি বেশিরভাগ 8-বিট হোম কম্পিউটারের জন্য একটি বড় লাফ ছিল। এইভাবে, ST এবং Amiga এর জনপ্রিয়তা দ্রুত ম্লান হয়ে যায়।

ডেডিকেটেড সাউন্ড কার্ডগুলি 80 এর দশকের শেষের দিকে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটারগুলির কম অডিও ক্ষমতার সমস্যার সমাধান করেছিল। AdLib ডি ফ্যাক্টো স্ট্যান্ডার্ড অনুমোদন করেছে সাউন্ড কার্ডআইবিএম পিসি কম্পিউটারের জন্য।

অ্যাডলিব মিউজিক সিন্থেসাইজার

কিন্তু ইতিমধ্যে 1989 সালে তারা ক্রিয়েটিভ ল্যাবসের কার্ডগুলির সাউন্ড ব্লাস্টার পরিবার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল, যা অডিও কার্ডের বাজারে নতুন নেতা হয়ে উঠেছে।

সাউন্ড ব্লাস্টার পরিবারের দ্বিতীয় মডেল - সাউন্ড ব্লাস্টার 1.5, 1989 সালে মুক্তি পায়

এমনকি 90 এর দশকের গোড়ার দিকে, অনেক গেম এখনও এই মানগুলিকে সমর্থন করে। এছাড়াও, এটি উল্লেখ করার মতো যে এটি 80 এর দশকে প্রথম শেয়ারওয়্যার গেমগুলি উপস্থিত হয়েছিল, তবে তারা কেবল 90 এর দশকে সত্যই জনপ্রিয় হয়েছিল।


অনুরূপ তথ্য.