সোভিয়েত শৈশবের ইয়ার্ড গেমস। ইউএসএসআর শিশুদের জন্য ইয়ার্ড গেম

  • 24.09.2019

হোম গেম কনসোল এবং কম্পিউটারের বয়স হওয়ার আগে, সারা বিশ্বে শিশু এবং কিশোররা স্লট মেশিনে প্রচুর পরিবর্তন ব্যয় করেছিল। গেমিং হলগুলোর জনপ্রিয়তা এতটাই বেশি ছিল যে কখনো কখনো খেলার জন্য লম্বা লাইনে দাঁড়াতে হতো! এই গেমগুলির মধ্যে অনেকগুলি 80 এর দশকের যুগের আসল প্রতীক হয়ে উঠেছে এবং আজ আমরা 10 টির সাথে পরিচিত হব সবচেয়ে বিখ্যাত!

গাধা কং (1981)

নিন্টেন্ডো, জাপান

এই গেমটি নিন্টেন্ডোর দুটি প্রিয় চরিত্রের প্রথম উপস্থিতির জন্য বিখ্যাত - গরিলা ডাঙ্কি কং এবং গোঁফযুক্ত প্লাম্বার মারিও, যিনি এখনও কোম্পানির অফিসিয়াল প্রতীক।

যাইহোক, নায়কের পুরো চিত্রটি এখনও বিকশিত হয়নি এবং গেমটিতে তাকে কেবল জাম্পম্যান বলা হয় এবং তার পেশাটি প্লাম্বার নয়, ছুতার। আসল বিষয়টি হ'ল, ধারণা অনুসারে, গেমের নায়কদের নাবিক পপি, তার বান্ধবী অলিভ এবং শক্তিশালী ব্লুটো হওয়ার কথা ছিল। কিং ফিচার সিন্ডিকেটের সাথে নিন্টেন্ডোর মতপার্থক্য একযোগে দুটি চমৎকার চরিত্রের জন্ম দিয়েছে, যার প্রত্যেকটি পরবর্তীতে নিজস্ব সিরিজের গেম পাবে!

খেলার মাঠটি ইস্পাত বিম, সিঁড়ি এবং ব্যারেল সহ এক ধরণের পরিত্যক্ত নির্মাণ সাইট। এই সবকিছুই ড্যাঙ্কি কং দ্বারা প্রায় ধ্বংস হয়ে গেছে, তাই কিছু সিঁড়ি ভেঙে গেছে এবং কোথাও সীসা নেই এবং বিমগুলি বাঁকানো হয়েছে। রাজকন্যাকে বাঁচাতে নায়ককে শীর্ষে উঠতে হবে, যখন কপট কং তার দিকে ব্যারেল নিক্ষেপ করবে।

ভিডিও গেমের ইতিহাসে, গাধা কং প্রথম প্ল্যাটফর্ম গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে পরিচিত। তার আগে, শুধুমাত্র স্পেস প্যানিক এবং অ্যাপল আতঙ্ক এই ধারায় ছিল।

গ্যালাক্সিয়ান (1979)

নামকো, জাপান

স্পেস শ্যুটার "গ্যালাক্সিয়ান" মিডওয়ের আগের স্পেস ইনভেডারস গেমের মতো একই নীতিতে নির্মিত এবং এটি একটি উন্নত প্রতিযোগী হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল।


আমাদের সামনে এলিয়েন জাহাজের (স্পেস ফ্লাইস) একই আরমাদা উপস্থিত হয় যা আমাদের জাহাজে আগুন দেয় (যাইহোক, এর নাম গ্যালাক্সিপ)। কিন্তু, স্পেস ইনভেডারদের বিপরীতে, এই আর্মডা ধ্রুব গতিতে থাকে, যা আঘাত করার ক্ষেত্রে অতিরিক্ত অসুবিধা সৃষ্টি করে।


এছাড়াও, সময়ে সময়ে, শত্রু জাহাজগুলি ছুটতে শুরু করে, আমাদের গ্যালাক্সিপকে আক্রমণ করে এবং প্রচণ্ডভাবে গুলি চালায়। যত তাড়াতাড়ি একটি শত্রু জাহাজ পর্দা ছেড়ে, একটি নতুন একটি তার জায়গা নেয়.

যদিও Galaxian প্রথম রঙের খেলা ছিল না, এর গ্রাফিক্সে অনেক নতুনত্ব ছিল - সাথে একটি চলমান পটভূমি তারকাময় আকাশ, অ্যানিমেটেড স্প্রাইট, রঙিন ফন্ট এবং, অবশ্যই, খুব "লাইভ" বিস্ফোরণ! উপরন্তু, এটি একটি "ডাবল" সঙ্গীত অনুষঙ্গী ছিল - একটি পটভূমি সুর এবং ভয়েস প্রভাব.

ফ্রগার (1981)

কোনামি, জাপান

প্লেয়ারটি একটি ব্যাঙকে নিয়ন্ত্রণ করে, যাকে অবশ্যই নীচে থেকে উপরের দিকে স্ক্রীনটি পাস করতে হবে এবং তার একটি বাড়িতে প্রবেশ করতে হবে।

এটি করার জন্য, তাকে উভয় দিকে চলাচলকারী যানবাহনগুলির সাথে রাস্তাটি অতিক্রম করতে হবে, যার মধ্যে ট্রাক, বাস, গাড়ি, বুলডোজার, মোটরসাইকেল, সাইকেল এবং অন্যান্য যানবাহন রয়েছে - প্রতিটির নিজস্ব দৈর্ঘ্য এবং গতি রয়েছে।


উপরে একটি নদী রয়েছে, যার ধারে ভাসমান গাছ, কুমির এবং কচ্ছপ। খেলাটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে চলে, এবং সময় ফুরিয়ে যাওয়ার আগে মাঠটি অতিক্রম করার জন্য ব্যাঙটিকে দ্রুত এবং দ্রুত গতিতে চলতে হবে।

একটি পর্যায় সম্পূর্ণ করতে, আপনাকে ব্যাঙের সাথে পালাক্রমে সমস্ত পাঁচটি কোষ দখল করতে হবে, তারপরে একটি নতুন পর্যায় স্বয়ংক্রিয়ভাবে শুরু হয় ঘন এবং দ্রুত ট্র্যাফিকের সাথে, একটি দ্রুত নদী এবং আরও শত্রু সহ।

গ্রহাণু (1979)

গেমটির লক্ষ্য হল গ্রহাণু এবং উড়ন্ত সসারকে ধ্বংস করা এবং তাদের ধ্বংসাবশেষ এড়ানো। প্লেয়ার ত্রিভুজাকার নিয়ন্ত্রণ করে মহাকাশযান, যা বাম এবং ডানে ঘুরতে পারে, কিন্তু শুধুমাত্র সামনের দিকে গুলি করতে পারে। গতিপথ পরিবর্তন করার সময়, জাহাজটি দিক পরিবর্তন করে, যা প্লেয়ার পুনরায় গতিপথ পরিবর্তন না করা পর্যন্ত বজায় থাকে। পর্দা ছাড়ার পরে, জাহাজটি বিপরীত দিক থেকে উপস্থিত হয়। যে কোনও মহাকাশ জাহাজের মতো, এটির একটি নির্দিষ্ট জড়তা রয়েছে - এটির জন্য দ্রুত গতি বাড়ানো এবং অবিলম্বে থামানো কঠিন।

গ্রাফিক্স শুধুমাত্র আদিম থেকে তৈরি করা হয়েছে - বিন্দু, রেখা এবং বহুভুজ, কালো পটভূমিতে সাদা। এটি বরং খারাপ, কিন্তু একই সময়ে, পরিসংখ্যান, জাহাজ এবং উড়ন্ত সসারের গণিত নির্বিঘ্নে গণনা করা হয়, যা গ্রাফিক্সের ত্রুটিগুলিকে একটি বিশেষ ধারণায় পরিণত করে - গ্রহাণু খেলা মোটেও বিরক্তিকর নয়! উচ্চ-মানের ভয়েস অভিনয়ের প্রতি শ্রদ্ধা জানানো মূল্যবান - জাহাজের গতি বাড়ানোর সময় ইঞ্জিনের শব্দ বিশেষত দুর্দান্ত! শট ডাউন শিপ বিক্ষিপ্ত হয়ে যায় সেই লাইনে যা এটি গঠিত।


এছাড়াও, সিরিজের চেতনায় " স্টার ট্রেক”, প্লেয়ার অদৃশ্য হয়ে যাওয়ার জন্য জাহাজটিকে হাইপারস্পেসে স্থানান্তর করতে পারে এবং স্ক্রিনে একটি এলোমেলো অবস্থানে পুনরায় আবির্ভূত হতে পারে, তবে একই সময়ে একটি গ্রহাণুতে আঘাত করে মারা যাওয়ার ঝুঁকি রয়েছে।

গেমটিতে বেশ কয়েকটি বাগ ছিল - যখন খেলোয়াড় 50-100টি জীবন লাভ করে তখন এটি ধীর হয়ে যায় এবং 250টি জীবন লাভ করার পরে, আপনি গেমটি সম্পূর্ণভাবে "হারাতে" পারেন৷

কিউ*বার্ট (1982)

গটলিব, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

প্রশ্ন * বার্ট - পা সহ একটি নোসি বান যা বাস করে সমান্তরাল স্থান. কিউব দিয়ে তৈরি তার পৃথিবী। গেমটি প্রথম "আইসোমেট্রিক" প্ল্যাটফর্মের একটি, যেখানে 2D গ্রাফিক্স ব্যবহার করে সিউডো-3D স্পেস তৈরি করা হয়েছিল। গেমটির লক্ষ্য হল এর উপরে লাফিয়ে প্রতিটি ঘনক্ষেত্রের রঙ পরিবর্তন করা। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে বাধা এবং শত্রুদের এড়াতে হবে: কুণ্ডলী সাপ, বেগুনি শূকর, গ্রেমলিন এবং সবুজ দানব।

প্রথম নজরে, গেমটি সহজ বলে মনে হয়, তবে প্রতিটি নতুন স্তরের সাথে এতে বাধাগুলি যোগ করা হয় - উদাহরণস্বরূপ, কিউবগুলি যে চরিত্রটি ইতিমধ্যেই পরিদর্শন করেছে যখন আবার স্পর্শ করা হয় তখন রঙ পরিবর্তন করে, বা শত্রুরা এটি পরিবর্তন করে। যখনই কিউ*বার্ট কোনো শত্রুর হাতে ধরা পড়ে, তখন সে "শপথ করে" - তার মাথার উপর, কমিকসের মতো, সরাসরি বক্তৃতার মেঘ দেখা দেয়: "@! # [ইমেল সুরক্ষিত]!».


আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স ছাড়াও, একটি স্পিচ সিন্থেসাইজারের ব্যবহারও একটি উদ্ভাবন হয়ে উঠেছে। যাইহোক, ভর্ট্যাক্স চিপের অসম্পূর্ণতার কারণে, শব্দগুলি তৈরি করা এখনও অসম্ভব ছিল এবং বিকাশকারীরা চরিত্রগুলিকে মানুষ নয়, একটি "এলিয়েন" ভাষা দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, যা গেমটিকে আরও বেশি স্বাদ দিয়েছে।


কিউ*বার্ট স্লট মেশিনের শরীরে একটি সোলেনয়েড রয়েছে যা পিরামিড থেকে পড়ে গেলে একটি নিস্তেজ থুড নির্গত হয়, পতনের শব্দকে অনুকরণ করে, যা গেমপ্লেতে বাস্তবতা যুক্ত করে।

1983 সালে গেমিং শিল্পের সংকট কিউ*বার্টের জনপ্রিয়তা শেষ করে এবং গেমটি ফ্যাশনের বাইরে চলে যায়। নতুন সংস্করণ প্রকাশের আরও প্রচেষ্টা সাফল্যের দিকে পরিচালিত করেনি। Q * বার্ট একটি জনপ্রিয় শিশুদের টিভি শোতে একটি চরিত্র হিসাবে টেলিভিশনে দ্বিতীয় জীবন পেয়েছিলেন।

ডিফেন্ডার (1980)

উইলিয়ামস ইলেকট্রনিক্স ইউএসএ

গেমটি একটি কাল্পনিক গ্রহে সংঘটিত হয় যেখানে খেলোয়াড়কে শান্তিপূর্ণ শহরগুলিকে রক্ষা করার সময় এলিয়েন আক্রমণের তরঙ্গগুলিকে প্রতিরোধ করতে হবে। পরিবর্তিত ল্যান্ডস্কেপের উপর দিয়ে উড়ে গিয়ে, প্লেয়ারের জাহাজটিকে আক্রমণকারী এলিয়েনদের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত থাকতে হবে, শত্রু বাহিনীকে ধ্বংস করতে হবে।


যদিও ডিফেন্ডার প্রথম অনুভূমিক স্ক্রোলার ছিল না, এটি ছিল প্রথম অনুভূমিক স্ক্রোলিং শ্যুটার।


গেমের শৈলী অন্যান্য বিকাশকারীদের অনুপ্রাণিত করেছে এবং নেতৃত্ব দিয়েছে একটি বড় সংখ্যাঅনুকরণ এবং সিক্যুয়েল (ডিফেন্ডার II একই বছর বেরিয়ে এসেছিল!)

গেমটি একটি দুর্দান্ত বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল: 55,000 টিরও বেশি মেশিন বিক্রি হয়েছিল, যা ডিফেন্ডার মেশিনটিকে কোম্পানির বিক্রয়ের নিখুঁত নেতা করে তুলেছিল।

প্যাকম্যান (1980)

নামকো, জাপান

এই গেমের চরিত্রটি 80 এর দশকের জনপ্রিয় সংস্কৃতির একটি বাস্তব আইকন! প্যাকম্যান গেমের জনপ্রিয়তা তার সূচনা থেকে আজ অবধি কমেনি! ঘটনাটি হল যে প্যাকম্যান যখন মুক্তি পায়, তখনও ভিডিও গেমের জগতটি খুব দরিদ্র ছিল। সবচেয়ে জনপ্রিয় স্লট মেশিন ছিল স্পেস ইনভেডার বা গ্রহাণুর মতো স্পেস শুটার। প্যাক-ম্যান গোলকধাঁধা তাড়ার একটি সম্পূর্ণ নতুন ধারা তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল, যা শুধুমাত্র ছেলেদের জন্যই নয়, শ্যুটিং গেমগুলির প্রতি উদাসীন মেয়েদের জন্যও উপযুক্ত ছিল।

প্লেয়ারটি ভোজ্য ডট (প্যাক-ডট বা শুধু বিন্দু) ভরা গোলকধাঁধার মাধ্যমে প্যাক-ম্যান (সাধারণত রাশিয়ায় "কোলোবোক" হিসাবে পরিচিত) নিয়ন্ত্রণ করে। সব বিন্দু খাওয়া হয়ে গেলে সে পরবর্তী স্তরে চলে যায়। চারটি শত্রু (প্লট অনুসারে তারা ভূত): ব্লিঙ্কি, পিঙ্কি, ইনকি এবং ক্লাইড, প্রত্যেকের নিজস্ব "চরিত্র" এবং একটি বিশেষ আচরণ রয়েছে। শত্রু প্যাক-ম্যানকে ধরলে, নায়ক জীবন হারায়।


খাওয়া "এনার্জিজার" (বড় পেললেট) সংক্ষেপে ভূমিকা পরিবর্তন করে - ভূত নীল হয়ে যায় এবং প্যাক-ম্যান থেকে লুকিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। যাইহোক, প্রতিটি নতুন পর্যায়ে, এনার্জাইজারের সময়কাল হ্রাস করা হয় যতক্ষণ না এটি সম্পূর্ণরূপে অকেজো হয়ে যায়।

বোনাস হিসাবে, প্রতিটি স্তরে ফল দেওয়া হয় - জমে থাকা পয়েন্টগুলির জন্য, খেলোয়াড়, সময়ের সাথে সাথে, একটি অতিরিক্ত জীবন পায়। প্যাকম্যান একটি নির্দিষ্ট মাইলফলক পৌঁছানোর পরে কাট-সিন - ছোট "কার্টুন" বৈশিষ্ট্যযুক্ত প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি।


প্যাকম্যানের প্রায় পুরোপুরি চিন্তাভাবনা করা অ্যালগরিদমের একটি গুরুতর ত্রুটি রয়েছে যার নাম "ব্লাইন্ড সেক্টর"। এটি মূলত পরিকল্পনা করা হয়েছিল যে 255টি স্তর থাকবে, তারপরে নায়ক আবার প্রথম স্তরে যাবে, যেখানে ভূতের মতো আচরণ করতে থাকবে উঁচু স্তর. যাইহোক, একটি ওভারফ্লো ত্রুটির কারণে, 256 তম স্তরটি অর্ধেক এলোমেলো অক্ষর ছিল এবং সমস্ত বিন্দু খাওয়ার পরে, চরিত্রটি ভূতের সাথে একের পর এক খালি গোলকধাঁধায় ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল। লেভেল থেকে বের হওয়ার কোনো উপায় নেই।

টার্বো (1981)

সেগা, জাপান

সেগা কার সিমুলেটর, প্রয়োজনের "মহা-দাদা" গতির জন্য. প্লেয়ার একটি স্টাইলাইজড গাড়ি চালায় রেসিং গাড়ীসূত্র 1. সার্কিটটি শহুরে এবং গ্রামীণ ল্যান্ডস্কেপের মধ্য দিয়ে যায়, যেখানে আবহাওয়া এবং দিনের সময় সময়ে সময়ে পরিবর্তিত হয়।

খেলার বাস্তবতা একটি টানেল দ্বারা যোগ করা হয়, ফুটপাথ উপর puddles, কখনও কখনও এমনকি তুষার. সরল বাঁক ছাড়াও, ট্র্যাকের ঢালু উতরাই বা চড়াই হতে পারে।


সময় শেষ হওয়ার আগে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই কমপক্ষে 30টি গাড়ি অতিক্রম করতে হবে। তাদের মধ্যে কেউ কেউ বেশ অনুমানযোগ্যভাবে নড়াচড়া করে, অন্যরা এলোমেলোভাবে চালচলন করে, সংঘর্ষকে উস্কে দেয়।

টার্বো গেমটি পরবর্তী সমস্ত গাড়ি সিমুলেটরগুলির নকশার ভিত্তি স্থাপন করেছিল এবং একটি নতুন দৃষ্টিকোণও চালু করেছিল - "একজন তৃতীয় ব্যক্তির কাছ থেকে"। টার্বো স্লট মেশিনগুলি বিভিন্ন পরিবর্তনে উত্পাদিত হয়েছিল। তাদের কারও কারও কাছে একটি ঐতিহ্যবাহী জয়স্টিকের পরিবর্তে একটি স্টিয়ারিং হুইল, গ্যাস প্যাডেল, গিয়ার স্টিক এবং একটি স্টাইলিশ অ্যানালগ স্পিডোমিটার ছিল!

তবে একটি আরও শীতল কার্যকারিতা ছিল, যেখানে মেশিনটি একটি চেয়ার, স্টিয়ারিং হুইল, প্যাডেল সহ একটি পূর্ণাঙ্গ কেবিন যা উপস্থিতির সম্পূর্ণ প্রভাব তৈরি করেছিল!

ট্রন (1982)

ব্যালি মিডওয়ে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

এই গেমটির প্লট ওয়াল্ট ডিজনি স্টুডিওর একই নামের সাই-ফাই ফিল্মটির উপর ভিত্তি করে তৈরি, যা একই বছরে মুক্তি পায়।

প্রতিটি স্তরের শুরুতে, খেলোয়াড়কে চারটি খেলার একটি পছন্দ দেওয়া হয়, যেটি যেকোনো ক্রমে খেলা যেতে পারে, কিন্তু চারটিই না জিতে পরবর্তী স্তরে যাওয়া অসম্ভব।

প্রথম গেমে, ইনপুট/আউটপুট টাওয়ার হল যতটা সম্ভব "ডিস্ক বাগ" ধ্বংস করা এবং কেন্দ্রে ফ্ল্যাশিং সার্কেল পর্যন্ত যাওয়া। দ্বিতীয়টিতে - এমসিপি শঙ্কু (প্রোগ্রাম কন্ট্রোল মাস্টারের শঙ্কু) গর্তের মধ্য দিয়ে শঙ্কুতে প্রবেশ করার জন্য আপনাকে প্লেয়ারের উপর নেমে আসা একটি বহু রঙের সিলিন্ডার (স্পষ্টতই একটি FAT টেবিলের প্রতিনিধিত্ব করে) ধ্বংস করতে হবে।


তৃতীয় গেম ট্যাঙ্ক ব্যাটেল (ট্যাঙ্ক যুদ্ধ) সরাসরি ফিল্মের সাথে সম্পর্কিত নয় এবং সবাইকে সুপরিচিত "ট্যাঙ্ক" (ওরফে ব্যাটল সিটি) মনে করিয়ে দেয়। গোলকধাঁধা দিয়ে যাওয়ার সময় সমস্ত শত্রু ট্যাঙ্ক ধ্বংস করা প্রয়োজন, তবে আমাদের ট্যাঙ্কে যে কোনও আঘাত চরিত্রের মৃত্যুর দিকে নিয়ে যায়। চতুর্থ গেমটি "সাপের" অনুরূপ, তবে, প্লট অনুসারে, এটি একটি সাপ নয়, তবে একটি হালকা চক্র (ফিল্মটির আরেকটি উল্লেখ)। দেয়ালের সাথে সংঘর্ষ এড়াতে এবং শত্রুর রেখে যাওয়া আলোর চিহ্নগুলি এড়ানো প্রয়োজন, শত্রুকে নিজেকে ক্রাশ করতে বাধ্য করে।


গেমের 12টি স্তরের নামকরণ করা হয়েছে সেই সময়ে জনপ্রিয় প্রোগ্রামিং ভাষার নামে: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER।

ঠিক সিনেমার মতো, গেমটি উজ্জ্বল বস্তুতে ভরা। ট্রন স্লট মেশিনের ক্ষেত্রেও উজ্জ্বল স্ট্রাইপগুলি প্রয়োগ করা হয়েছিল, এবং গেমিং হলের গোধূলিতে তারা জ্বলজ্বল করে, গেমটিতে পরিবেশ যোগ করে!


পুনশ্চ. গেম বিক্রি থেকে আয় ছাড়িয়ে গেল সিনেমার বিক্রি থেকে আয়!

মাইক্রোসফট. প্যাক ম্যান (1981)

ব্যালি মিডওয়ে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র

আমেরিকান কোম্পানি ব্যালি মিডওয়ে থেকে প্যাকম্যানের "মহিলা" সংস্করণ। ছাড়াও চেহারাচরিত্রটি, যার সাথে একটি ধনুক যোগ করা হয়েছিল এবং ঠোঁট এবং চোখের দোররা আঁকা হয়েছিল, গোলকধাঁধাটির পরিকল্পনা, এর রঙ এবং সাউন্ডট্র্যাক পরিবর্তিত হয়েছিল।


গেমের সারমর্ম একই থাকে - খেলোয়াড় পয়েন্ট খেয়ে পয়েন্ট অর্জন করে (পেলেটের মূল বর্ণনায় - "পেলেট") এবং ভূতকে ফাঁকি দিয়ে। তবে এখানে ভূতগুলি প্যাকম্যানের চেয়ে আলাদাভাবে চলে - ছদ্ম-এলোমেলো ক্রিয়া সম্পাদন করে, তারা আপনাকে তাদের আচরণ মুখস্ত করার সুযোগ দেয় না, যা গেমপ্লেটিকে আরও অনির্দেশ্য করে তোলে। যাইহোক, কমলা ভূতটিও একটি মেয়ে হয়ে উঠেছে - তার নাম স্যু, ক্লাইড নয়।


অ্যানিমেটেড কাটসিনে, আমরা প্যাক-ম্যান এবং মিস প্যাক-ম্যানের রোমান্টিক সম্পর্ককে ফুটে উঠতে দেখি। মাফ করবেন, তাদের একই উপাধি আছে, তারা কি ভাই বোন নয়? চূড়ান্ত স্ক্রিনসেভারে, সারস তাদের একটি শিশু নিয়ে আসে, যা স্পষ্টতই, জন্মের প্রতীক নতুন খেলাজুনিয়র দুই বছর পর মিডওয়ের হাতে মুক্তি পেল প্যাক-ম্যান!


বিক্রয় ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, Ms. প্যাক-ম্যান সর্বাধিক বিক্রিত আমেরিকান স্লট মেশিন হিসাবে স্বীকৃত - এর বিক্রয় 115,000 ছাড়িয়ে গেছে, যা Namco (মূল প্যাকম্যানের বিকাশকারী) Ms কে চিনতে বাধ্য করেছিল। প্যাক-ম্যান লাইনের অংশ!

ভিডিও সংস্করণ

1970 সালে, একটি কম্পিউটার ম্যানিপুলেটরের জন্য একটি পেটেন্ট জারি করা হয়েছিল, যা ছাড়া একজন খেলোয়াড় এখন করতে পারে না। এটি একটি কম্পিউটার মাউস সম্পর্কে. যে ব্যক্তি পেটেন্ট পেয়েছিলেন তার নাম ডগলাস এঙ্গেলবার্ট। 1975 ছিল কম্পিউটার গেমের প্রতি মানুষের আগ্রহের বছর। উইলিয়াম ক্রোথার এমন একটি গেম তৈরি করেন যা অ্যাডভেঞ্চার জেনারের একটি প্রোটোটাইপ এবং এটিকে লোসাল কেভ অ্যাডভেঞ্চার বলে। এই গেমটি ArpaNET নেটওয়ার্কের মাধ্যমে তাত্ক্ষণিকভাবে বিতরণ করা হয়৷ 1977 সাল থেকে, বিভিন্ন বিকাশকারীরা আরও বেশি সংখ্যক নতুন কম্পিউটার গেম প্রকাশ করেছে, যা পরবর্তীতে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের বিকাশকে ব্যাপকভাবে ত্বরান্বিত করবে৷ ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (ভিসিএস) - একটি রেকর্ড করা প্রোগ্রাম সহ একটি রম চিপ ধারণকারী কার্তুজ সহ একটি কনসোল। পরে নাম পরিবর্তন করে আটারি 2600। 1977 সালে মুক্তি পায়। স্পেসিফিকেশন: 8-বিট 6507 প্রসেসর, 128 বাইট (0.125 KB) র্যান্ডম অ্যাক্সেস মেমরিএবং প্রতিটি কার্টিজে 4 KB এর বেশি ROM থাকবে না।

বিংশ শতাব্দীর 80 এর দশকে ভিডিও গেম

গেমিং শিল্পের অস্তিত্বের দ্বিতীয় দশক - 1980 - ভিডিও গেমগুলির উত্থান-পতনের সময় ছিল। এটি আর্কেড বুমের উচ্চতায় শুরু হয়েছিল, যখন আটারির মতো গেম ইন্ডাস্ট্রি জায়ান্টরা এখনও বাজারে আধিপত্য বিস্তার করেছিল। নিম্নমানের গেমগুলির সাথে বাজারের অত্যধিক সম্পৃক্ততা এবং ব্যক্তিগত কম্পিউটারের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা উত্তর আমেরিকার ভিডিও গেম সংকটের শুরুতে অবদান রাখে, যা প্রায় সমগ্র শিল্পকে ধ্বংস করে দেয়। নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) এর প্রতি নিন্টেন্ডোর পুনরুত্থিত আগ্রহ না থাকলে, কনসোলগুলি বহু বছর ধরে এমন আঘাত থেকে পুনরুদ্ধার করতে পারত না। দশকের শেষে, বিকাশকারীদের মধ্যে বাজার নেতৃত্বের লড়াই শুরু হয়

সেগা এবং নিন্টেন্ডো। উল্লেখ করার মতো বিষয় হল নিন্টেন্ডো'স গেম বয়-এর রিলিজ, পরবর্তী দুই দশকের সবচেয়ে বেশি বিক্রিত হ্যান্ডহেল্ড গেম কনসোল।

1983 সালের ভিডিও গেম সংকট

1983 সালের শেষের দিকে, গেমিং শিল্প '77-এর সংকটের তুলনায় আরও গুরুতর মন্দার সম্মুখীন হয়েছিল (আগের নিবন্ধটি দেখুন)। 1983 সালের শেষ থেকে 1984 সালের প্রথম দিকে হোম কম্পিউটার এবং কনসোল তৈরি করে এমন বেশ কয়েকটি কোম্পানি দেউলিয়া হওয়ার জন্য আবেদন করেছিল। এই কারণগুলি গেম কনসোলগুলির দ্বিতীয় প্রজন্ম হিসাবে বিবেচিত হওয়ার সমাপ্তি চিহ্নিত করেছে। সংকটের কারণগুলির মধ্যে নিম্ন-মানের ডিজাইন সহ গেমগুলি প্রকাশ করাও অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, যার মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত হল E.T. আটারি 2600 এর জন্য এক্সট্রা-টেরেস্ট্রিয়াল এবং প্যাক-ম্যান।

Atari 2600 এর জন্য প্যাক-ম্যান।

কিছু রিপোর্ট অনুযায়ী, E.T বিক্রি এক্সট্রা-টেরেস্ট্রিয়াল এত কম ছিল যে আটারি হাজার হাজার অবিক্রীত কার্তুজ নিউ মেক্সিকোতে একটি ল্যান্ডফিলে পাঠাতে বাধ্য হয়েছিল। প্রধান কারণ 1983 সালের উত্তর আমেরিকার সংকটকে গেমিং ব্যক্তিগত কম্পিউটারের দ্রুত বিকাশ বলে মনে করা হয়।

গেমিং কম্পিউটার

1984 সালে, কম্পিউটারগুলি কনসোলগুলির উপর আধিপত্য শুরু করে, যা এখনও সংকট থেকে পুনরুদ্ধার হয়নি। পিসিগুলি একই গেমিং অভিজ্ঞতা প্রদান করে, প্রতিবার কার্টিজ ঢোকানোর দরকার ছিল না - গেমগুলি বন্ধ হয়ে যাওয়ার পরেও কম্পিউটারে থেকে যায়। কম্পিউটারগুলি আরও বেশি জনপ্রিয় হয়ে উঠল৷ 1977 সালে Apple II এবং কমোডোর PET-এর সাফল্যের পরে, সস্তা প্রতিযোগী উপস্থিত হতে শুরু করে৷ 1980 এর দশকের গোড়ার দিকে, কমোডোর VIC-20 এবং 64 কম্পিউটার, সিনক্লেয়ার ZX80, ZX81 এবং ZX স্পেকট্রাম, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 এবং PC-98, Sharp X1 এবং X68000, 8-বিট পিসি প্রকাশ করা হয়েছিল। Atari, BBC মাইক্রো, Acorn Electron, Amstrad CPC এবং MSX আর্কিটেকচার কম্পিউটার থেকে। ক্রেতাদের আকৃষ্ট করার লক্ষ্যে বিজ্ঞাপন প্রচারের মাধ্যমে প্রতিযোগিতা হোম পিসি বাজারকে উদ্দীপিত করেছে।

কমোডোর 64, যার মূল্য ছিল কনসোল বাজারের সংকোচনের অন্যতম প্রধান কারণ, 1982 সালের আগস্টে মুক্তি পায়। এটি সক্রিয়ভাবে বিক্রি হয়েছিল - এটি তার প্রাথমিক জনপ্রিয়তার কারণ ছিল। কমোডোর 64-এ একটি বিল্ট-ইন বেসিক প্রোগ্রামিং ভাষা ছিল এবং সেই সময়ের জন্য উন্নত, গ্রাফিক এবং শব্দ ক্ষমতা ছিল। এটিতে Atari 2600 এর মতো একই গেম কন্ট্রোলার সংযোগকারী ছিল, যা গেমারদের তাদের পুরানো জয়স্টিক ব্যবহার করতে দেয়। অতিরঞ্জন ছাড়াই, এই কিংবদন্তি ডিভাইসটি সেই সময়ের সবচেয়ে জনপ্রিয় কম্পিউটার হয়ে উঠেছে। কমোডোর 64 আজ অবধি একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের সর্বাধিক বিক্রিত (~20 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি) মডেল।

কমোডোর 64 প্রকাশের প্রায় একই সাথে যুক্তরাজ্যে সিনক্লেয়ার জেডএক্স স্পেকট্রাম প্রকাশিত হয়, যা পশ্চিম (এবং পরে পূর্ব) ইউরোপের অনেক দেশে দ্রুত জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। 1984 সালে IBM PC/AT মডেলের আবির্ভাবের সাথে, IBM PC-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটার একটি প্রযুক্তিগতভাবে প্রতিযোগিতামূলক গেমিং প্ল্যাটফর্মে পরিণত হয়। পূর্ববর্তী IBM মডেলের আদিম 4-রঙের CGA-গ্রাফিক্স C64 এবং Apple II-এর মতো প্রতিযোগীদের কাছে হেরেছে। নতুন 64-রঙের EGA মনিটর গ্রাফিক্স উন্নত করেছে। যাইহোক, পিসিতে তৈরি নিম্ন-মানের স্পিকার দ্বারা শব্দ ক্ষমতা এখনও সীমিত ছিল, যা অনেক কম্পিউটারের সাউন্ড জেনারেটরের থেকে স্পষ্টতই নিকৃষ্ট ছিল। এটি লক্ষণীয় যে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটারগুলির তুলনামূলকভাবে উচ্চ মূল্য তাদের জনপ্রিয়তা বাড়ায়নি। একই বছরে, অ্যাপল থেকে প্রথম ম্যাকিনটোশ কম্পিউটার প্রকাশিত হয়। এটিতে, সেই সময়ে স্ট্যান্ডার্ড কমান্ড লাইন ইন্টারফেসের পরিবর্তে, একটি গ্রাফিক্যাল ইন্টারফেস ব্যবহার করা হয়েছিল।

প্রথম ম্যাকিনটোশ

1985 সালে আটারি এসটি এবং কমোডর অ্যামিগার আগমনের সূচনা হয়েছিল নতুন যুগ 16-বিট ডিভাইস।

আটারি এসটি ও কমডোর আমিগা

অনেক ব্যবহারকারীর জন্য, সেগুলি খুব ব্যয়বহুল ছিল, তাই IBM ব্যবহারকারীদের একটি অপেক্ষাকৃত শক্তিশালী এবং সস্তা লাইনের কম্পিউটার - IBM PS/2 অফার করেছিল।

IBM PS/2। মডেল 55SX।

তারা ব্যাবহার করেছিল নতুন মানমনিটর এবং ভিডিও অ্যাডাপ্টার - VGA, যার একটি 256-রঙ মোড আছে। এটি বেশিরভাগ 8-বিট হোম কম্পিউটারের জন্য একটি বড় লাফ ছিল। এইভাবে, ST এবং Amiga এর জনপ্রিয়তা দ্রুত ম্লান হয়ে যায়।

ডেডিকেটেড সাউন্ড কার্ডগুলি 80 এর দশকের শেষের দিকে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটারগুলির কম অডিও ক্ষমতার সমস্যার সমাধান করেছিল। AdLib IBM PC কম্পিউটারের জন্য সাউন্ড কার্ডের জন্য ডি ফ্যাক্টো স্ট্যান্ডার্ড অনুমোদন করেছে।

অ্যাডলিব মিউজিক সিন্থেসাইজার

কিন্তু ইতিমধ্যে 1989 সালে তারা ক্রিয়েটিভ ল্যাবসের কার্ডগুলির সাউন্ড ব্লাস্টার পরিবার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল, যা অডিও কার্ডের বাজারে নতুন নেতা হয়ে উঠেছে।

সাউন্ড ব্লাস্টার পরিবারের দ্বিতীয় মডেল - সাউন্ড ব্লাস্টার 1.5, 1989 সালে মুক্তি পায়

এমনকি 90 এর দশকের গোড়ার দিকে, অনেক গেম এখনও এই মানগুলিকে সমর্থন করে। এছাড়াও, এটি উল্লেখ করার মতো যে এটি 80 এর দশকে প্রথম শেয়ারওয়্যার গেমগুলি উপস্থিত হয়েছিল, তবে তারা কেবল 90 এর দশকে সত্যই জনপ্রিয় হয়েছিল।


অনুরূপ তথ্য.


21 শতকে, শিশুরা নিঃশব্দে বড় শহরের উঠোন থেকে অদৃশ্য হয়ে গেছে - এখন তারা খেলছে কমপিউটার খেলাবা বিশেষভাবে সংগঠিত শিশুদের ক্লাবে সুশৃঙ্খলভাবে সময় কাটানো। শিশুদের সাথে একসাথে, গজ খেলা এবং গজ সামাজিকীকরণের সংস্কৃতি (এর সমস্ত বৈশিষ্ট্য সহ) অদৃশ্য হয়ে গেছে। এবং যদি বাচ্চাদের এখনও আত্মীয়দের তত্ত্বাবধানে খেলার মাঠে পাওয়া যায়, তাহলে স্কুলছাত্রীরা প্রায় সম্পূর্ণ অদৃশ্য। আমরা নির্জন বসন্তের গজগুলির চারপাশে তাকাই এবং অদৃশ্য হয়ে যাওয়া গেমগুলি মনে রাখি যা বিভিন্ন উপায়ে আমাদেরকে প্রাপ্তবয়স্ক করে তুলেছে।

"রাবারস"

কিভাবে খেলতে হবে.

মেয়েদের জন্য এই গেমের প্রধান বৈশিষ্ট্য হল একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড। খেলোয়াড়দের আদর্শ সংখ্যা 3-4 জন। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী বিভিন্ন উচ্চতায় জাম্পিং ফিগার এবং সংমিশ্রণ সম্পাদন করে: গোড়ালির স্তর থেকে ("প্রথম"রা লাফ দেয়) থেকে ঘাড়ের স্তর পর্যন্ত ("ষষ্ঠ"রা লাফ দেয়)। উরুর স্তরে প্রসারিত একটি ইলাস্টিক ব্যান্ডের মধ্য দিয়ে লাফ দেওয়ার রহস্যময় নাম ছিল "পোজেপে"। জাম্পার ভুল করার সাথে সাথে অন্য একজন অংশগ্রহণকারী তার জায়গা নেয় এবং যে মেয়েটি ভুল করেছে সে একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড রাখে। যদি চারজন খেলোয়াড় থাকে, একই জোড়ার উভয় খেলোয়াড় পর্যায়ক্রমে ভুল করলে জোড়া স্থান পরিবর্তন করে।

কি বিকাশ হয়:ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতি, সমন্বয়, মনোযোগ। এটি আপনাকে প্রশিক্ষণ, জিততে, মর্যাদার সাথে হারতে, অন্য সবার চেয়ে উঁচুতে লাফ দিতে এবং মেয়েদের সাথে বন্ধুত্ব করতে শেখায়, এমনকি যদি তারা এই মুহূর্তে প্রতিদ্বন্দ্বী হয়।

"ক্লাসিক"

কিভাবে খেলতে হবে.

ক্রেয়ন, একটি অ্যাসফল্ট প্যাড এবং একটি নুড়ি (বা পাক) প্রয়োজন। আপনি একটি নির্দিষ্ট ক্রমানুসারে সংখ্যা সহ ছোট কক্ষগুলি আঁকেন এবং এমনকি আপনি একা ঝাঁপ দিতে পারেন। মূল জিনিসটি হল একটি পাথর দিয়ে খাঁচাটিকে আঘাত করা, এক বা দুটি পায়ে এটিতে লাফ দেওয়া এবং একইভাবে ফিরে আসা। সবচেয়ে সৌভাগ্যবান খেলোয়াড় তিনি যিনি এক থেকে দশ পর্যন্ত সমস্ত পথ যেতে পরিচালনা করেন। "ক্লাসিক" এর খেলোয়াড়দের সংখ্যা যেকোনো হতে পারে।

কি বিকাশ হয়:নিপুণতা, নির্ভুলতা, মনোনিবেশ করার ক্ষমতা এবং সংখ্যার জ্ঞান, যদি খেলোয়াড়রা কেবল বাচ্চা হয়।

"বয়ার্স"

কিভাবে খেলতে হবে.

এই পুরানো রাশিয়ান-লোক খেলার অংশগ্রহণকারীরা দুটি সমান দলে বিভক্ত এবং 10-15 মিটার দূরত্বে হাত ধরে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়েছে। এবং আমরা আপনার কাছে এসেছি ... "কথোপকথনটি শেষ হয় শব্দ: "বয়ার্স, গেট খোলো, আমাদের চিরতরে কনে দাও। যাকে কনে হিসেবে বেছে নেওয়া হবে তাকে অবশ্যই শত্রুর শৃঙ্খল ভেদ করে ছড়িয়ে দিতে হবে। প্রচেষ্টা সফল হলে, খেলোয়াড় তার দলে ফিরে আসে, যদি না হয় তবে সে অন্য দিকে থাকে। পরের রাউন্ড শুরু করে হেরে যাওয়া দল। খেলার লক্ষ্য হল একটি দলে যতটা সম্ভব সদস্য সংগ্রহ করা।

কি বিকাশ হয়:একটি দলে থাকার এবং একের পর এক পরিস্থিতিতে জেতার ক্ষমতা।

কিভাবে খেলতে হবে.

ড্রাইভারের কাজ হল ফিনিশ লাইনে অংশগ্রহণকারীদের কাছে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়ানো (চালক এবং অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে দূরত্ব যত বেশি হবে, তত ভাল) এবং জোরে বলুন: “আপনি আরও শান্তভাবে গাড়ি চালান, আপনি আরও এগিয়ে যাবেন - থামুন। " ড্রাইভার যখন কথা বলছে (এবং তিনি এটি যে কোনও গতিতে করতে পারেন), অংশগ্রহণকারীরা শেষ লাইনের দিকে যতটা সম্ভব দৌড়ানোর চেষ্টা করে। ড্রাইভার নীরব হওয়ার সাথে সাথে আপনার জায়গায় হিমায়িত হওয়া দরকার। যে কেউ থামার বা এলোমেলো পদক্ষেপ নেওয়ার সময় পায়নি সে খেলার বাইরে। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি প্রথমে ফিনিশিং লাইনে পৌঁছান এবং ড্রাইভারকে স্পর্শ করেন।

কি বিকাশ হয়:সমন্বয়, দ্রুত চালানো এবং পরিবর্তিত পরিস্থিতিতে সাড়া দেওয়ার ক্ষমতা।

"জাদুকর"

কিভাবে খেলতে হবে.

অংশগ্রহণকারীরা ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায় (এই গেমটি এক ধরণের ট্যাগ)। চালক প্লেয়ারের সাথে ধরে এবং তাকে স্পর্শ করে - সে কটূক্তি করে। লবণাক্ত ব্যক্তি তার হাত ছড়িয়ে দেয়, এবং অন্য কোন অংশগ্রহণকারী দৌড়াতে পারে, তাকে স্পর্শ করতে পারে এবং "তাকে উদ্ধার করতে পারে"। চালকের কাজ হ'ল চর্বি থেকে দূরে সরে যাওয়া এবং কাউকে তার দিকে এক পা বাড়াতে না দেওয়া। যাদুকরদের গ্রীষ্মকালীন সংস্করণ হল "ছিটানো" নিয়ে দৌড়ানো এবং ফুটো বোতল থেকে একে অপরের উপর জল ঢালা। সাধারণত, শুরুর পাঁচ মিনিট পরে, সবাই ভিজে যায়, তবে খুব প্রফুল্ল।

কি বিকাশ হয়:দ্রুত দৌড়ানোর ক্ষমতা, দ্রুত চিন্তা করা এবং শক্তি ও প্রধানের সাথে জীবন উপভোগ করার ক্ষমতা।

"সমুদ্র চিন্তিত"

কিভাবে খেলতে হবে.

হোস্ট খেলোয়াড়দের থেকে মুখ ফিরিয়ে নিয়ে একটি ছড়া বলে:
সাগর চিন্তিত
সমুদ্র দুশ্চিন্তাগ্রস্ত,
সাগর রুক্ষ তিন
জায়গায় জায়গায় সামুদ্রিক চিত্র জমে!
তিনি কথা বলার সাথে সাথে, অংশগ্রহণকারীরা তাদের হাত দিয়ে তরঙ্গ আন্দোলনের অনুকরণ করে যে কোনও ক্রমে বিশৃঙ্খলভাবে সরে যায়। ড্রাইভার নীরব হওয়ার সাথে সাথে আপনাকে কিছু চিত্রে হিমায়িত করতে হবে। ড্রাইভার একজন খেলোয়াড়ের কাছে গিয়ে তাকে স্পর্শ করে। প্লেয়ার তার চিত্রটি গতিশীল করে এবং ড্রাইভার অনুমান করে যে এটি কী। যে খেলোয়াড়ের চিত্রটি অনুমান করা যায় না সে নিজেই নেতা হয়ে যায়।

কি বিকাশ হয়:কল্পনা, স্বতঃস্ফূর্ততা এবং শৈল্পিকতা।

"কস্যাক ডাকাত"

কিভাবে খেলতে হবে.

খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত - "কস্যাকস" এবং "ডাকাত"। তারা কোন অঞ্চলে খেলবে তাতে একমত। এটি একটি গজ, একটি প্রবেশদ্বার, একটি রাস্তা, বেশ কয়েকটি গজ হতে পারে। "ডাকাত" একটি গোপন শব্দ অনুমান. "ডাকাত" দেখতে না দেওয়ার জন্য "কস্যাকস" একপাশে সরে যান। "ডাকাতরা" পালিয়ে যায়, তাদের চলাফেরার দিকটি ডামারে তীর দিয়ে চিহ্নিত করে (বাড়ির দেয়াল, কার্ব, গাছ ইত্যাদি)। তারা একটি দলে দৌড়াতে শুরু করে এবং তারপরে তারা সমস্ত দিকে ছড়িয়ে পড়ে, তীর দিয়ে "কস্যাকস" কে বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করে। "কস্যাকস" এর কাজ হ'ল তীর দ্বারা "ডাকাত" খুঁজে বের করা। "কস্যাক" প্রতিটি "ডাকাত" কে "কারাগারে" নিয়ে আসে এবং তাকে পাহারা দেয়, গোপন শব্দটি খুঁজে বের করার চেষ্টা করে, উদাহরণস্বরূপ, নেটল নির্যাতন ব্যবহার করে। "Cossacks" যত তাড়াতাড়ি তারা গোপন শব্দ শিখে বা সব "ডাকাত" খুঁজে পেতে জয়ী হয়।

কি বিকাশ হয়:স্কাউটদের মৌলিক দক্ষতা, ভূখণ্ডে নেভিগেট করার ক্ষমতা এবং "তাদের নিজস্ব" ত্যাগ না করার ক্ষমতা।

"12 লাঠি"

কিভাবে খেলতে হবে.

গেমটি ক্লাসিক লুকোচুরির কথা মনে করিয়ে দেয়। 12টি ছোট লাঠি "লিভার" এর উপর রাখা হয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, একটি তক্তার উপর এবং এটির নীচে একটি পাথর রাখা হয়েছে) যাতে লিভারে পা রেখে আপনি লাঠিগুলি ছড়িয়ে দিতে পারেন। চালকের কাজ হল লাঠি সংগ্রহ করা, লিভারে রাখা, চোখ বন্ধ করে একটি ছড়া বলা এবং লুকানো খেলোয়াড়দের সন্ধানে যাওয়া। চালক প্লেয়ারটিকে আবিষ্কার করার সাথে সাথে সে "লিভার" এর কাছে দৌড়ে যায় এবং লাঠি ভেঙ্গে ফেলে, যার নাম পাওয়া যায় তার নাম বলে। খেলোয়াড় নেতা হয়ে ওঠে। যদি পাওয়া যায় তবে চালকের আগে এগিয়ে যেতে এবং লাঠির কাছে দৌড়াতে সক্ষম হয়, ড্রাইভার পরিবর্তন হয় না।

কি বিকাশ হয়:দক্ষতার সাথে লুকানোর ক্ষমতা এবং প্রয়োজনে দ্রুত চালানোর ক্ষমতা।

"বাউন্সার"

কিভাবে খেলতে হবে.

"বাউন্সার" - দুই খেলোয়াড় - সাইটের উভয় পাশে দাঁড়ানো। বাকি খেলোয়াড়রা কেন্দ্রে। "বাউন্সারদের" কাজ হল একে অপরের দিকে বল ছুঁড়ে দেওয়া এবং "কেন্দ্রীয়" খেলোয়াড়দের যে কোনও আঘাত করা। খেলোয়াড়দের কাজ হল উড়ন্ত বলকে ফাঁকি দেওয়া। যে আঘাতপ্রাপ্ত সে খেলার বাইরে। অন্যান্য অংশগ্রহণকারীরা বাতাসে বলটি ধরে বাদ দেওয়া খেলোয়াড়কে "সংরক্ষণ" করতে পারে (মূল শর্তটি মাটি থেকে নয়, অন্যথায় আপনিও উড়ে যাবেন)। যখন "কেন্দ্রীয়" খেলোয়াড়দের দলে একজন সদস্য অবশিষ্ট থাকে, তখন তাকে যতবার বয়স হয় ততবার বল ফাঁকি দিতে হবে। তিনি যদি এটি করতে সক্ষম হন তবে অবসরপ্রাপ্তরা তাদের আসল জায়গায় ফিরে আসবে।

কি বিকাশ হয়:দ্রুত উড়ন্ত বস্তুকে ফাঁকি দেওয়ার ক্ষমতা, আপনার প্রতিবেশীর কথা ভাবুন এবং ব্যথা সহ্য করুন।

"আমি 5টি নাম জানি"

কিভাবে খেলতে হবে.

প্রথম খেলোয়াড় বলটি তার হাতে নেয়, বলে: "আমি একটি মেয়ের নাম জানি", মাটিতে এক হাত দিয়ে বলটি হিট করে এবং নামটি ডাকে। তারপরে তিনি বিভিন্ন পরিবর্তনের সাথে চলতে থাকেন: "আমি ছেলেটির একটি নাম জানি", "আমি একটি রঙ জানি", "আমি একটি প্রাণী জানি", "আমি একটি শহর জানি"। যখন সমস্ত সংমিশ্রণ ব্যবহার করা হয়, প্লেয়ার একই গণনা ছড়া বলে, শুধুমাত্র দুটির ব্যয়ে: "আমি মেয়েটির দুটি নাম জানি" - এবং তারপরে একটি বৃত্তে। খেলা চলে দশটা পর্যন্ত। যদি, বলটি আঘাত করার সময়, খেলোয়াড়ের নাম বলার বা বলটি আঘাত করার সময় না থাকে, পালা অন্য অংশগ্রহণকারীর কাছে চলে যায়। যখন বলটি, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের মধ্য দিয়ে অতিক্রম করে, প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে ফিরে আসে, তখন তিনি সেই বাক্যাংশ থেকে খেলা চালিয়ে যান যার উপর তিনি ভুল করেছিলেন। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি প্রথম এই বক্তৃতায় দশ নম্বর পান।

কি বিকাশ হয়:মাল্টিটাস্কিং, পাণ্ডিত্য, আপনার ভুল সংশোধন করার এবং এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতা।

"খাদ্য-অখাদ্য"

কিভাবে খেলতে হবে.

সমস্ত খেলোয়াড় এক সারিতে বসে বা দাঁড়ায়। ড্রাইভার অংশগ্রহণকারীদের একজনের কাছে বলটি নিক্ষেপ করে এবং একই সাথে কিছু বস্তুকে কল করে। আইটেমটি "খাদ্যযোগ্য" হলে, খেলোয়াড় বলটি ধরেন। যদি না হয়, এটি প্রত্যাখ্যান করে। ড্রাইভারের কাজ হল প্লেয়ারকে বিভ্রান্ত করা, উদাহরণস্বরূপ, চেইনে "আপেল-তরমুজ-গাজর-আলু" অপ্রত্যাশিতভাবে বলুন: "লোহা"। প্লেয়ার যদি ভুল করে এবং "অখাদ্য" "খায়" তবে সে নিজেই নেতা হয়ে যায়। চালক যত দ্রুত বল নিক্ষেপ করে এবং বস্তুর নাম দেয়, খেলা ততই উত্তেজনাপূর্ণ এবং আকর্ষণীয়।

কি বিকাশ হয়:হাস্যরসের অনুভূতি, মনোযোগ সহকারে শোনার এবং দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানানোর ক্ষমতা।

"ছুরি"

কিভাবে খেলতে হবে.খেলোয়াড়রা মাটিতে একটি বৃত্ত চিহ্নিত করে। তারপরে, তারা ছুরি দিয়ে শত্রুর সীমারেখায় প্রবেশ করার চেষ্টা করে এবং এইভাবে তার কাছ থেকে যতটা সম্ভব জমি ফিরে পায়। ছুরিটি কাঁধ থেকে, অভ্যুত্থান সহ, নাক থেকে এমনকি মাথা থেকেও নিক্ষেপ করা যেতে পারে। বিভিন্ন নামের অধীনে "ছুরি" খেলার অনেক সংস্করণ রয়েছে: "ভূমি", "শহর", "বেঞ্চ", "দাদা-দাদি", "তানচিকি", "নৌকা", "ফুটবল", "সমুদ্র যুদ্ধ"। ছুরিটি মাটি, বালি এমনকি কাঠের বেঞ্চেও আটকে যেতে পারে।

কি বিকাশ হয়:ধারের অস্ত্র, মনোযোগ এবং সতর্কতা পরিচালনা করার ক্ষমতা।

"রিং-রিং"

কিভাবে খেলতে হবে.খেলোয়াড়রা এক সারিতে বসে নৌকার মতো হাতের তালু ভাঁজ করে। চালক তার মুঠিতে বা ভাঁজ করা হাতের তালুতে একটি ছোট বস্তু ধরে রাখে, যেমন একটি মুদ্রা, একটি বোতাম, একটি আংটি। তিনি পালাক্রমে প্রতিটি খেলোয়াড়ের চারপাশে যান, তার "নৌকা" তার "নৌকা" তে রাখেন এবং একটি গণনা ছড়া বলেন: "আমি পরি, আমি একটি আংটি পরি এবং আমি এটি কাউকে দেব।" ড্রাইভারের কাজ হল চুপচাপ "রিং" প্লেয়ারগুলির মধ্যে একটিতে রাখা এবং বলা "রিং-রিং, বারান্দায় যাও!" এর পরে, যে প্লেয়ারটি আইটেমটি পেয়েছে সে লাফিয়ে উঠে পালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। বাকি অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল ছিনতাইকারীকে আটক করা।

কি বিকাশ হয়:অন্যদের ম্যানিপুলেশন অনুসরণ করার ক্ষমতা, দ্রুত এবং সিদ্ধান্তমূলকভাবে কাজ করার ক্ষমতা।

"বলতে যাবেন?"

কিভাবে খেলতে হবে.নেতা একটি ছড়া উচ্চারণ করেন:

হ্যাঁ এবং না বলবেন না
কালো এবং সাদা কল না
আপনি বল যাচ্ছেন?
এর উদ্দেশ্য খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করা। ছড়ার পরে, ড্রাইভার খেলোয়াড়কে বিভিন্ন ধরণের স্পষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: সে কী চড়বে, কী চালাবে, পোশাক বা প্যান্টের রঙ কী হবে, বরের নাম কী ইত্যাদি। খেলোয়াড়ের কাজ হল "হ্যাঁ", "না", "কালো", "সাদা" শব্দ ব্যবহার না করে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া। এটা সহজ মিশ্রিত করা সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং কঠিন প্রশ্নবক্তৃতা এবং উচ্চারণের গতি পরিবর্তন করুন।

কি বিকাশ হয়:বাক্সের বাইরে চিন্তা করার ক্ষমতা, নিজের বক্তৃতা নিরীক্ষণ, মনোযোগ ধরে রাখা এবং বর্তমান পরিস্থিতি থেকে দ্রুত একটি উপায় খুঁজে বের করার ক্ষমতা।

"আমি একজন মালী জন্মেছি"

কিভাবে খেলতে হবে.

প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের জন্য একটি নাম বেছে নেয় - ফুলের নাম এবং তার "মালী"-চালক এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের জানায়। ড্রাইভার একটি গণনা ছড়া উচ্চারণ করে: "আমি একজন মালীতে জন্মগ্রহণ করেছি, আমি গুরুতর রাগান্বিত ছিলাম, আমি ছাড়া সমস্ত ফুলে ক্লান্ত ছিলাম ..." এবং তিনি একজন খেলোয়াড়ের "নাম" (ফুলটির নাম) ডাকেন . ড্রাইভার এবং খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি সংলাপ আছে। খেলোয়াড় দলে থাকা একটি ফুলের নাম বলে। যে অংশগ্রহণকারীর নাম বলা হয়েছে তাকে অবশ্যই প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। সংলাপ চলতে থাকে। যে একটি ভুল করেছে: উদাহরণস্বরূপ, তার নামের সাড়া দেয়নি, ফুলের নাম মিশ্রিত করেছে, - একটি ফ্যান্টম দেয় (তার যে কোনও জিনিস)। খেলা শেষে, বাজেয়াপ্ত করা হয়. "মালী" মুখ ফিরিয়ে নেয়, তারা জিনিসটি বের করে এবং ড্রাইভারকে জিজ্ঞাসা করে: "এই খেলোয়াড়ের কি করা উচিত?" "মালী" একটি কাজ বরাদ্দ করে (এক পায়ে ঝাঁপ দাও, স্কোয়াট করো, গান করো, একটি কবিতা আবৃত্তি করো ইত্যাদি) - প্লেয়ার ফ্যান্টমকে "কাজ করে" এবং তার জিনিস নেয়।

কি বিকাশ হয়:স্মৃতি, মনোযোগ, সাহস এবং তাদের কর্মের জন্য উত্তর দেওয়ার ইচ্ছা। অবশ্যই, কম্পিউটার গেমগুলি বহিরঙ্গন শিশুদের গেমগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করতে পারে না খোলা বাতাস. যদিও তারা দরকারী এবং খুব দরকারী নয় বিভক্ত করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, অনলাইনে মাইনক্রাফ্ট খেলা কিছু অর্থহীন শুটিং গেমের চেয়ে একটি শিশুকে অনেক বেশি উপকৃত করবে।

"কিস মিও"

কিভাবে খেলতে হবে.

ড্রাইভার এবং একজন খেলোয়াড় বাকী অংশগ্রহণকারীদের সামনে দাঁড়ান: ড্রাইভার - তার মুখ দিয়ে, খেলোয়াড় - তার পিছনে। ড্রাইভার অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজনকে নির্দেশ করে এবং জিজ্ঞাসা করে: "চুমু?" যদি তার পিছনের প্লেয়ারটি "নিক্ষেপ" করে উত্তর দেয়, ড্রাইভারটি বেছে নিতে থাকে। প্লেয়ার "মিওউ" বলার সাথে সাথে ড্রাইভার তাকে জিজ্ঞেস করে: "কি রঙ?" খেলোয়াড় একটি রং বেছে নেয় এবং বাকি অংশগ্রহণকারীদের মুখোমুখি হয়। নির্বাচিত রঙের উপর নির্ভর করে, খেলোয়াড় এবং দলের অংশগ্রহণকারী টাস্কটি সম্পূর্ণ করে। খেলোয়াড়ের টাস্ক প্রত্যাখ্যান করার কোন অধিকার নেই। সাদা সবচেয়ে ভয়ঙ্কর রঙ। দু'জনের প্রবেশদ্বারে অবসর নেওয়া উচিত। তারা সেখানে কী করে- ইতিহাস সবসময় নীরব থাকে। সবুজ - তিনটি প্রশ্ন, যার প্লেয়ার শুধুমাত্র "হ্যাঁ" উত্তর দিতে পারে। সাধারণত জটিল প্রশ্ন যেমন: "আপনি কি তাকে ভালোবাসেন?" লাল - ঠোঁটে একটি চুম্বন। গোলাপী - একই, কিন্তু গালে। হলুদ - ব্যক্তিগতভাবে তিনটি প্রশ্ন। একটি কমলা রঙ নির্বাচন করার সময়, আপনি বাহু অধীনে হাঁটা প্রয়োজন, বিশেষত অতীত প্রাপ্তবয়স্কদের। নীল- হাতে চুমু দাও। ভায়োলেট - একটি খারাপ কাজ করা। উদাহরণস্বরূপ, আপনার পায়ে পা রাখা, চুল টেনে নেওয়া বা গয়না কেড়ে নেওয়া।

কি বিকাশ হয়:বিপরীত লিঙ্গের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতা, তাদের আবেগ পরিচালনা এবং তাদের আকাঙ্ক্ষার জন্য সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য ফর্মগুলি খুঁজে বের করার ক্ষমতা।

সব বয়সী শিশুদের প্রধান পেশা খেলা ছিল এবং থাকবে। তিনিই বিশ্বের চিরন্তন জিনিসগুলির মধ্যে একটি, বা সম্ভবত এটি একটি বিশেষ বিশ্ব যেখানে প্রাপ্তবয়স্কদের কোনও অ্যাক্সেস নেই ...

সময় পাল্টে যায় এবং খেলার পরিবর্তন হয় তাদের সাথে।

বড়রা প্রায়ই বলে যে আজকের শিশুরা আর আগের মতো নেই। তাই সর্বোপরি, আধুনিক প্রাপ্তবয়স্করা একসময় তাদের পিতামাতার জন্য "ভুল" শিশু ছিল।

কিছুই স্থির থাকে না: সমাজ পরিবর্তিত হয়, এর স্বার্থ পরিবর্তিত হয় এবং গেমগুলিও তাই করে। আসুন 70 এবং 80 এর দশকের বাচ্চাদের গেম এবং এখন যেগুলি জনপ্রিয় সেগুলির মধ্যে একটি সমান্তরাল আঁকার চেষ্টা করি।

70 এবং 80 এর দশকের গেম।

পরিবর্তে বেশিরভাগ শিশু মুঠোফোন(যা তখন কল্পনার জগতের) এমন একটি যোগাযোগ যন্ত্রে সন্তুষ্ট ছিল যেখানে দুটি ম্যাচবক্স একটি রেশম সুতো দ্বারা সংযুক্ত ছিল। এই ধরনের একটি ফোন 10 মিটার পর্যন্ত যোগাযোগ প্রদান করে। যাইহোক, এত দূরত্বে আপনি ফোন ছাড়াই শুনতে পারেন, তবে এটি আরও আকর্ষণীয়!

বিভিন্ন বয়সের অনেক শিশু উঠোনে জড়ো হয়েছিল, একই গজ খেলা দ্বারা একত্রিত হয়েছিল।




মেয়েরা ক্রমাগত রাবার ব্যান্ডের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে, কিছু বোনা, সূচিকর্ম করে এবং তাদের আঁকা নোটবুকগুলি আকর্ষণীয় ছড়া, বান্ধবী এবং ভাগ্যবানদের জন্য প্রশ্নাবলীর সাথে রাখে। ব্যতিক্রম ছাড়া তাদের সবাই একটি ভয়ানক স্কুল ইউনিফর্ম পরিহিত ছিল বাদামী রংএবং সাদা এপ্রোন। তাদের কাফ এবং কলার প্রায় প্রতিদিন পরিবর্তিত হয়, কারণ তারা দ্রুত নোংরা হয়ে যায় কোনো ধরনের সূঁচের কাজে। এবং, অবশ্যই, সেই সময়ের পুরো উঠোন ক্লাসিক দ্বারা আঁকা হয়েছিল! তাদের ছাড়া কোথাও নেই।

ছেলেদেরও খেলা ছিল। তাদের চরিত্রগত বৈশিষ্ট্য ছিল নিষিদ্ধ কিছু ব্যবহার, প্রাপ্তবয়স্কদের অস্বীকৃতি এবং স্বাস্থ্যের জন্য বিপদ। এবং এটি মাদক এবং যৌনতা নয়, যেমনটি অনেকে মনে করেন। বাচ্চাদের বিনোদন হল "যুদ্ধ", স্লিংশট, ঘরে তৈরি বন্দুক, বাঞ্জি এবং অবশ্যই, একটি পেনকি! ছুরিটি ছিল শক্তির প্রতীক এবং স্কুলের দেয়ালের বাইরে খেলার জন্য ব্যবহৃত হত। সবচেয়ে বিখ্যাত ছুরি খেলা বলা হয় "পৃথিবী"। দুই খেলোয়াড় অর্ধেক বিভক্ত মাটিতে একটি বড় বৃত্ত আঁকেন। শত্রুর জমির এক টুকরোতে একটি ছুরি নিক্ষেপ করা প্রয়োজন ছিল এবং এর অবস্থানের দ্বারা এটি নির্ধারণ করা হয়েছিল যে কোন স্থানটি দখলদারের কাছে যাবে। তারা খেলেছিল যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড়ের মাটিতে পা রাখার জায়গা অবশিষ্ট ছিল না।

70 এবং 80 এর দশকের ছেলে এবং মেয়ে উভয়ই "কস্যাকস-ডাকাত" এর মতো আউটডোর গেমগুলির দ্বারা একত্রিত হয়েছিল, যেখানে আপনাকে দ্রুত দৌড়াতে হয়েছিল, ভালভাবে লুকিয়ে থাকতে হয়েছিল এবং চিহ্ন স্থাপনে প্রচুর দক্ষতা দেখাতে হয়েছিল, "নিজের জন্য লাঠি-নকারস", " লাপ্তা", "জেলে ও মাছ", "পনেরো"। এছাড়াও খুব জনপ্রিয় ছিল বল গেম যেমন "স্কোয়ার", "টেন" এবং "ডজবল"।

রোল প্লেয়িং গেমগুলি সেই সময়ের সবচেয়ে "ফ্যাশনেবল" চলচ্চিত্রগুলির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল, "দ্য ইলুসিভ অ্যাভেঞ্জারস", "চিংগাচগুক" বা "দ্য থ্রি মাস্কেটিয়ার্স"। এই সমস্ত গেমগুলি ছিল উত্তেজনাপূর্ণ, একটি বন্দিত্বের দৃশ্য এবং খুব চলন্ত।

সাহসিকতার সাথে সময়ের মুখোমুখি হওয়া সমস্ত গেমগুলির মধ্যে, শিশুদের জন্য সবচেয়ে আকাঙ্ক্ষিত ছিল উলফের সাথে ইলেকট্রনিক খেলা, যে একটি ঝুড়িতে ডিম ধরেছিল, "ওয়েল, আপনি অপেক্ষা করুন!"। নিঃসন্দেহে, যে শিশুরা 1000 এর বেশি পয়েন্ট অর্জন করেছে তারা একাই রক্ষা করতে পারে ব্রেস্ট দুর্গ, কারণ তাদের কোন স্নায়ু এবং প্রতিক্রিয়া ছিল না।

আমাদের সময়ের শিশুরা কী খেলছে?

21 শতকের অগ্রগতি শিশুদের প্রাকৃতিক উপাদান থেকে পুতুল বা গাড়ির জন্য ঘর তৈরির প্রয়োজনীয়তা দূর করেছে। সবকিছু ইতিমধ্যে প্রস্তুত. আমাদের সময় বিভিন্ন ধরণের কম্পিউটার গেম অফার করে যা ক্রমবর্ধমানভাবে আধুনিক শিশুদের মস্তিষ্ককে ক্যাপচার করছে। এবং যারা, ঘুরে, বিশেষ করে এই প্রভাব প্রতিহত না. সুতরাং, বেশিরভাগ আধুনিক শিশু কম্পিউটারের কাছে তাদের সমস্ত অবসর সময় ব্যয় করে। আমাদের সময়ের তরুণদের অনেক "শোষণ" ভার্চুয়াল। এখন আপনি স্লিংশট এবং ক্রসবো সহ বাচ্চাদের দেখতে পারবেন না, কারণ সমস্ত বাচ্চাদের আগ্রাসন ইন্টারনেটে রয়ে গেছে। এখন শিশুরা তাদের ডেস্কে লেখে না: কেন, কারণ অসংখ্য আছে সামাজিক যোগাযোগএবং ফোরাম।

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, কম্পিউটার গেমস এবং সামাজিক নেটওয়ার্কগুলি, যেখানে বর্তমান প্রজন্ম তার শৈশব কাটায়, এতটা ক্ষতিকারক নয়। অনেক শিক্ষামূলক এবং দরকারী গেম রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, শিশুদের ভাষা শেখানোর জন্য ডিজাইন করা গেমগুলি, যৌক্তিক চিন্তাভাবনাকে প্রশিক্ষণ দেয়।