কিন্ডারগার্টেনের প্রস্তুতিমূলক গ্রুপের শিশুদের জন্য আউটডোর গেমস। কার্ড ফাইল

  • 25.09.2019

একজন শিক্ষকের সাহায্যে শিশুদের একটি বৃত্তে তৈরি করা

ক) বলের সাথে সাধারণ উন্নয়নমূলক ব্যায়াম:

1. "বলটা দেখাও।"প্রারম্ভিক অবস্থান - পা পৃথক, বল নত হয়। বল এগিয়ে - পা একসাথে, বল কম করুন (4 বার)।

2. "বল হারাবেন না।"শুরুর অবস্থান - আপনার হাঁটুতে বসে বলটিকে আপনার চারপাশে বাম দিকে বৃত্ত করুন, তারপরে ডানদিকে (2-3 বার)।

3. "বলটিকে আঘাত কর."শুরুর অবস্থান - আপনার পেটে শুয়ে। আপনার বাম দিয়ে বল আঘাত পালা নিন এবং ডান হাত, বাহু সোজা, বলের উপর 5 হিট (4 বার)।

4. "আপনার পা দিয়ে স্পর্শ করুন।"প্রারম্ভিক অবস্থান - পা সামান্য দূরে, বল মেঝেতে আছে। আপনার পা বাড়ান, আলতো করে এটি দিয়ে বলটি স্পর্শ করুন, এসপিতে ফিরে আসুন। 4 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

5. "মজার বল"।প্রারম্ভিক অবস্থান - পা সামান্য আলাদা, বল নত হয়; 6-8 বাউন্স, বুকের স্তরে বল তুলে। 2 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

6. ভারসাম্য ব্যায়াম. (এক ব্যাগ লবণ দিয়ে)।

শিক্ষার্থীরা ইতিমধ্যে অধ্যয়ন করা গেমগুলির খেলার নিয়মগুলি বলে (হোমওয়ার্ক পরীক্ষা করা) এবং গেমটি সংগঠিত করে।

"পেঁচা"

প্রশিক্ষণ।খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, একটি "পেঁচা" নির্বাচন করা হয়। তার বাসা সাইট থেকে দূরে. এটা রূপরেখা করা যেতে পারে, একটি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ দ্বারা বন্ধ fenced. কোর্টে খেলোয়াড়দের এলোমেলোভাবে স্থাপন করা হয়। নীড়ে "পেঁচা"।

খেলা বিষয়বস্তু.নেতার সংকেতে: "দিন আসছে, সবকিছু জীবনে আসে!" - বাচ্চারা দৌড়াতে শুরু করে, লাফ দিতে শুরু করে, প্রজাপতি, পাখি, পোকা, ব্যাঙ, ইঁদুর, বিড়ালছানাদের ফ্লাইটের অনুকরণ করে। দ্বিতীয় সংকেত এ: "রাত্রি আসছে, সবকিছু হিমায়িত - পেঁচা উড়ে যায়!" - খেলোয়াড়রা থামে, যে অবস্থানে তারা সংকেত দ্বারা ধরা পড়েছিল সেখানে জমাট বাঁধে। "পেঁচা" শিকার করতে যান। চলন্ত খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে, সে তাকে হাত ধরে তার নীড়ে নিয়ে যায়। এক প্রস্থানে, তিনি দুই বা এমনকি তিনজন খেলোয়াড় পেতে পারেন।

তারপরে "পেঁচা" আবার তার নীড়ে ফিরে আসে এবং শিশুরা আবার খেলার মাঠে অবাধে উল্লাস করতে শুরু করে।

যে খেলোয়াড়রা একবারও ধরা পড়েনি জয়ী। আপনি সেরা ড্রাইভারটিও নোট করতে পারেন - যিনি আরও খেলোয়াড়কে ধরেছিলেন।

খেলার নিয়ম:
1. "আউল" একই খেলোয়াড়কে দীর্ঘ সময়ের জন্য দেখতে নিষেধ, এবং ধরা পড়াকে পালানোর অনুমতি দেওয়া হয় না। 2. শিকারের জন্য "পেঁচা" এর দুই বা তিনটি আউটিংয়ের পরে, এটিকে সে কখনও ধরেনি এমন নতুন ড্রাইভারদের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়।

1ম পর্যায় - "জলজল অতিক্রম করুন"

স্টার্ট লাইন থেকে মোড় পর্যন্ত একটি সরল রেখায়, একটি চেকারবোর্ড প্যাটার্নে তিন বা চারটি হুপ ("দ্বীপ") রাখা হয়। একের পর এক অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই "দ্বীপগুলি" বরাবর জলাভূমি অতিক্রম করতে হবে, ফিরে যেতে হবে এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীদের কাছে লাঠি দিয়ে যেতে হবে। সমস্ত দলের সদস্যদের অবশ্যই "জলজল" এর মধ্য দিয়ে যেতে হবে।

২য় পর্যায় - "রোল, রিংলেট, আমার বারান্দায়"

দল প্রতি একটি হুপ. ছেলেদের উচিত হুপটিকে ঘুরিয়ে ঘুরিয়ে ঘুরিয়ে ঘুরিয়ে এক হাত দিয়ে সামনের দিকে ঠেলে যতক্ষণ না এটি ঘুরে ফিরে আসে। হুপ মেঝেতে পড়তে না দেওয়ার চেষ্টা করুন।

3য় পর্যায় - "ফড়িং"

দল প্রতি একটি হুপ. দলের প্রতিটি সদস্যকে অবশ্যই, হুপের উপর দিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়তে হবে, মোড়ে পৌঁছাতে হবে, পিছনে দৌড়াতে হবে এবং লাঠিটি পরের দিকে দিতে হবে।

পর্যায় 4 - "দলকে অন্য দিকে পাঠান"

দল প্রতি একটি হুপ আছে. একটি হুপ সহ প্রথম অংশগ্রহণকারী (এটি কোমরের উপর ধরে রাখে) এটি থেকে 8-10 মিটার দূরত্বে তার দলের বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষকের নির্দেশে, হুপ সহ অংশগ্রহণকারী তার দলের দিকে ছুটে যায়, দলের একজন সদস্যকে হুপে নিয়ে যায় এবং তার সাথে "তার নিজের তীরে" ফিরে আসে। প্রথমটি "তীরে" থেকে যায়, এবং হুপ সহ দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর পিছনে দৌড়ে, তাকে হুপে নিয়ে যায় এবং তার সাথে "তীরে" ফিরে আসে। তিনি নিজেই "তীরে" থেকে যান, এবং চতুর্থের পরে তৃতীয় রান, এবং এভাবেই, যতক্ষণ না পুরো দল বিপরীত "তীরে" অতিক্রম করে।

5 ম পর্যায় - "টাম্বলউইড"

দলের একটি হুপ এবং একটি বল আছে। অংশগ্রহণকারীরা পিছনের দিকে ঘুরতে থাকে এবং একটি হুপের সাহায্যে তারা বলটিকে শঙ্কুর দিকে নিয়ে যায়, ফিরে আসে এবং ব্যাটনটি পরেরটিতে দেয়।

প্রশিক্ষণের জন্য মনস্তাত্ত্বিক ব্যায়াম

খেলা "পেঁচা"

টার্গেট: স্টেরিওটাইপিং সঠিক ভঙ্গি, অঙ্গবিন্যাস ব্যাধি প্রতিরোধ, সুসঙ্গত মৌখিক বক্তৃতা উন্নয়ন.

খেলোয়াড়দের সংখ্যা: ৬-১৫ জন।

নির্দেশ. ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - একটি পেঁচা। সাইটে 1.5 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত নির্দেশিত - এটি পেঁচার বাসা। একটি পেঁচা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, শুরুর অবস্থান গ্রহণ করে: বেল্টের উপর হাত, কনুই পিছনে, পিছনে সোজা। খেলোয়াড়রা হাত ধরে পেঁচার চারপাশে একটি বড় বৃত্ত তৈরি করে। একটি সংকেতে, শিশুরা পাশ দিয়ে পাশ দিয়ে হেঁটে বলে:

ওহ তুমি, পেঁচা - পেঁচা,
তুমি অনেক বড় মাথা
আপনি গাছে বসে আছেন
তুমি রাতে উড়ে, দিনে ঘুমাও।

কমান্ড দেওয়া হয়:

দিন আসছে
সবকিছু জীবন্ত আসে!

শিশুরা, ইঁদুরকে চিত্রিত করে, তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়িয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়, পেঁচার বাসার কাছে আসে। নেতা তখন বলেন:

রাত আসছে
সবাই ঘুমিয়ে পড়ে!

সঠিক ভঙ্গিতে পূর্বনির্ধারিত অবস্থান গ্রহণ করে ইঁদুরগুলি জায়গায় জমে যায়। পেঁচা শিকারের জন্য উড়ে যায়, সতর্কতার সাথে খেলোয়াড়দের পরীক্ষা করে এবং যাদের ভঙ্গি সঠিক নয় তাদের বেঞ্চে পাঠায়। 3-6 সেকেন্ড পরে, কমান্ড "দিন!" - এবং খেলা চলতে থাকে।

পেঁচা তিনটি ইঁদুর ধরার সাথে সাথে খেলা বন্ধ হয়ে যায়। একটি নতুন পেঁচা বেছে নেওয়া হয়, এবং প্রাক্তন খেলোয়াড়রা বৃত্তে ফিরে আসে। খেলার শেষে, যে খেলোয়াড়রা কখনও পেঁচা ধরেনি তাদের বলা হয় এবং যে পেঁচা ধরেছিল বৃহত্তম সংখ্যাইঁদুর

নির্দেশিকা. পেঁচা শিকারের জন্য উড়ে যাওয়ার সময় ইঁদুরের অবস্থানগুলি:

  1. "স্ট্রংম্যান": কাঁধে হাত, মুষ্টিতে আঙ্গুল, একসাথে আনার জন্য কাঁধের ব্লেড।
  2. "পিস্তল": ডান পায়ে হাফ-স্কোয়াট, বাম সামনে, হাত বেল্টের উপর, কনুই পিছনে।
  3. "ওয়েদারভেন": আধা-স্কোয়াট, হাতের তালু সামনের দিকে, পিছনে সোজা, হাঁটু আলাদা, সোজা তাকান।
  4. "সারস": ডান পায়ে দাঁড়িয়ে, বাম হাঁটু বাঁকানো, হাত উপরে, হাতের তালু।

একজন খেলোয়াড় - "পেঁচা" - একটি ছোট বৃত্তে ("নীড়ে")। বাকিরা অবাধে দৌড়ায় এবং লাফ দেয়, বাগ, প্রজাপতি, ব্যাঙকে চিত্রিত করে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংকেতে: "রাত আসছে!" - সবাই থামে, এবং পেঁচা শিকার করতে উড়ে যায়। সমস্ত খেলোয়াড় জায়গায় নিথর। খেলোয়াড়ের নড়াচড়া দেখে পেঁচা তাকে হাত ধরে নীড়ে নিয়ে যায়। যখন খেলোয়াড়রা শুনতে পায়: "দিন!" সবাই আবার চলতে শুরু করে। দুই বা তিনটি পুনরাবৃত্তির পরে, একটি নতুন পেঁচা বেছে নেওয়া হয়। সবচেয়ে নিপুণ এবং সতর্ক সেই খেলোয়াড়রা যারা কখনও বাসা বাঁধেনি।

নিয়ম: 1) পেঁচার একই খেলোয়াড়কে দীর্ঘ সময় দেখার অধিকার নেই।

2) আপনি পেঁচা থেকে পালাতে পারবেন না।

3) পেঁচা যদি চলমান খেলোয়াড়দের লক্ষ্য না করে এবং "দিন" সংকেত শোনায়, তবে এটি শিকার ছাড়াই একা বাসাটিতে উড়ে যায়।

    

আউটডোর গেমস

একটি ঘণ্টা সঙ্গে ফাঁদ

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একটি ফাঁদ বেছে নেয় যাতে তারা একটি ঘণ্টা দেয়। ফাঁদটি বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে। শিশুরা বলে:

"এখানে মজার ছেলেরা আছে

তারা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে পছন্দ করে। তাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন! প্রস্তুত হও, দেখো

আর কাউকে ডাকো!

শেষ কথায়, শিশুরা ছড়িয়ে ছিটিয়ে যেকোন উঁচু স্থান (বেঞ্চ, লগ, মই, স্টাম্প) খুঁজে বের করার চেষ্টা করে। ফাঁদে কাউকে আটক করার সময় থাকতে হবে, বেল বাজাতে হবে এবং ধরা পড়া ব্যক্তিকে ঘণ্টা দিতে হবে। ফাঁদটি বন্দীকে বৃত্তের কেন্দ্রে নিয়ে যায়, তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় নীচে নেমে যায় এবং আবার একটি বৃত্ত তৈরি করে। নতুন ফাঁদ নিয়ে খেলা চলতে থাকে।

    

আউটডোর গেমস

সার্ডিন

একজন খেলোয়াড়কে বেছে নেওয়া হয় যে লুকিয়ে যায়, অন্য সবাই চোখ বন্ধ করে 30 তে গণনা করে। তারপর খেলোয়াড়রা লুকিয়ে থাকা ব্যক্তির সন্ধান করতে যায়। অন্বেষণকারী যখন আড়ালকে আবিষ্কার করে, তখন সে তার সাথে যোগ দেয়। গেমটির লক্ষ্য যত দ্রুত সম্ভব লুকিয়ে থাকা খেলোয়াড়কে খুঁজে বের করা। শেষ খেলোয়াড় নেতা হয়।

    

আউটডোর গেমস

নেকড়ে এবং ছাগল

লাইনগুলি "হাউস অফ দ্য ওল্ফ" এবং "হাউস অফ দ্য গোটস" কে আলাদা করে। এই "ঘর" "গ্লাড" এর মধ্যে।

শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত - নেকড়ে এবং বাচ্চারা। নেকড়েরা বিছানায় যায়, এবং বাচ্চারা হাঁটার জন্য ক্লিয়ারিংয়ে যায়। ছাগল জিজ্ঞাসা করে: "নেকড়ে, নেকড়ে, তুমি কি ঘুমাচ্ছ?" নেকড়ে বলে: "আমি এখনও ঘুমাচ্ছি।" তাই বেশ কয়েকবার, তারপর নেকড়েরা ঘুম থেকে উঠে বাচ্চাদের ধরে ফেলে। এটা অপ্রত্যাশিত হতে হবে.

নেকড়ে এক সন্তান হতে পারে।

    

আউটডোর গেমস

স্মার্ট হও

শিশুরা একটি বৃত্তে মুখোমুখি দাঁড়িয়ে, প্রতিটির পায়ে বালির ব্যাগ। বৃত্তের কেন্দ্রে অগ্রণী। একটি সিগন্যালে, বাচ্চারা বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং ব্যাগের মধ্য দিয়ে ফিরে আসে, উভয় পা দিয়ে ধাক্কা দেয়। চালক বাচ্চাদের ঠাট্টা করার চেষ্টা করে যতক্ষণ না তারা বৃত্ত থেকে লাফ দেয়। খোসা ছাড়ানো শিশুরা খেলার বাইরে। যারা আগের ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ করা হয়নি তাদের মধ্য থেকে একজন নতুন ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়।

    

আউটডোর গেমস

ওরা যাকে ডেকেছিল, সেই ক্যাচ

শিশুরা খেলার মাঠে হাঁটে, দৌড়ায়, লাফ দেয় ইত্যাদি। একটি প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের মধ্যে আছে, তিনি তার হাতে একটি বড় বল ধরে। তারপরে তিনি বাচ্চাদের একজনের নাম ধরে বলটি ছুড়ে দেন। নামযুক্ত ব্যক্তি দৌড়ে উঠে, বলটি ধরে এবং এটিকে ছুড়ে দেয়, একজন খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকে, যে পালাক্রমে দৌড়ায়, বলটি ধরে, ইত্যাদি।

    

আউটডোর গেমস

একটি বরফ ফ্লো চালান

রঙিন পেইন্ট দিয়ে তুষারের উপর একটি বড় বৃত্ত আঁকা হয়, এটি থেকে বিভিন্ন দিকে 8-10টি রঙিন রেখা রয়েছে - রশ্মি, তাদের দৈর্ঘ্য 2.5-3 মিটার। শিশুরা এই লাইনের শেষে দাঁড়ায়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের ডান পায়ের আঙুলের কাছে একটি বরফের ফ্লো থাকে। একটি সংকেতে, তাদের ডান পায়ে বাউন্স করে, প্রত্যেকে দ্রুত তাদের বরফের টুকরোটিকে একটি বৃত্তে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। এখানে আপনি দুই পায়ে দাঁড়াতে পারেন, অন্য খেলোয়াড়দের জন্য অপেক্ষা করতে পারেন। এর পরে, প্রত্যেকে তাদের বরফের টুকরোটিকে পিছনে নিয়ে যায়, তাদের বাম পায়ে বাউন্স করে এবং টানা লাইনটি মেনে চলার চেষ্টা করে, বরফের টুকরোটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে দেয়। প্রথম আসা নোট করা হয়.

4-5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য আউটডোর গেম

পি / এবং "আউল"

লক্ষ্য: কিছুক্ষণ স্থির থাকতে শিখুন, মনোযোগ দিয়ে শুনুন।

খেলার কোর্স: খেলোয়াড়রা অবাধে কোর্টে অবস্থিত। পাশে ("ফাঁপায়") "পেঁচা" বসে বা দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষক বলেছেন: "দিন আসে - সবকিছু জীবনে আসে।"সমস্ত খেলোয়াড়রা তাদের হাত দিয়ে প্রজাপতি, ড্রাগনফ্লাই ইত্যাদির ফ্লাইট অনুকরণ করে বিভিন্ন নড়াচড়া করে, সাইটের চারপাশে অবাধে চলাচল করে।

অপ্রত্যাশিতভাবে বলেছেন: "রাত আসে, সবকিছু জমে যায়, পেঁচা উড়ে যায়।"প্রত্যেকেরই অবিলম্বে সেই অবস্থানে থামানো উচিত যেখানে এই শব্দগুলি তাদের খুঁজে পেয়েছে এবং সরানো উচিত নয়। "পেঁচা" ধীরে ধীরে খেলোয়াড়দের পাশ দিয়ে যায় এবং সতর্কতার সাথে তাদের পরীক্ষা করে। যে নড়াচড়া করে বা হাসে, "পেঁচা" তার "ফাঁপাতে" পাঠায়। কিছুক্ষণ পরে, গেমটি বন্ধ হয়ে যায় এবং তারা গণনা করে যে "পেঁচা" কত লোককে নিজের কাছে নিয়েছিল। এর পরে, যারা এটি পাননি তাদের থেকে একটি নতুন "পেঁচা" বেছে নেওয়া হয়েছে। "পেঁচা" যে বৃহত্তর সংখ্যক খেলোয়াড়কে জয় করেছে।

পি / এবং "গৃহহীন খরগোশ"

উদ্দেশ্য: দ্রুত চালানো; মহাকাশে নেভিগেট করুন।

গেমের অগ্রগতি: একটি "শিকারী" এবং একটি "গৃহহীন খরগোশ" বেছে নেওয়া হয়েছে। বাকি "খরগোশ" হুপস - "বাড়ি"। "গৃহহীন খরগোশ" পালিয়ে যায়, এবং "শিকারী" ধরে ফেলে। "খরগোশ" ঘরে ঢুকতে পারে, তাহলে সেখানে দাঁড়িয়ে থাকা "খরগোশ"কে পালিয়ে যেতে হবে। যখন "শিকারী" "খরগোশ" ধরে ফেলে, তখন সে নিজেই হয়ে যায় তাকে, এবং "খরগোশ" - "শিকারী"।

P / এবং "Fox in the Chicken coop"

উদ্দেশ্য: হাঁটুতে পা বাঁকিয়ে আলতো করে লাফ দিতে শেখা; একে অপরকে আঘাত না করে দৌড়ান, ক্যাচারকে ফাঁকি দেন।

গেমের অগ্রগতি: সাইটের একপাশে, একটি "মুরগির খাঁচা" রূপরেখা দেওয়া হয়েছে। এটিতে, "মুরগি" একটি পার্চে (বেঞ্চে) বসে।

সাইটের বিপরীত দিকে একটি শিয়ালের গর্ত। বাকি জায়গাটা একটা গজ। খেলোয়াড়দের একজনকে "শেয়াল" হিসাবে মনোনীত করা হয়েছে, বাকিরা "মুরগি"। একটি সংকেতে, "মুরগি" পার্চ থেকে লাফ দেয়, হাঁটতে থাকে এবং উঠোনের চারপাশে দৌড়ায়, দানা খোঁচায়, তাদের ডানা ঝাপটায়। একটি সংকেতে: "ফক্স!" - "মুরগি" দৌড়ে মুরগির খাঁচায় চলে যায় এবং পার্চে আরোহণ করে, এবং "শেয়াল" "মুরগি" কে টেনে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে যার পালানোর সময় ছিল না এবং এটিকে তার গর্তে নিয়ে যায়। বাকি "মুরগি" আবার পার্চ বন্ধ লাফ, এবং খেলা আবার শুরু হয়. "শেয়াল" দুই বা তিনটি "মুরগি" ধরলে খেলা শেষ হয়।

পি / এবং "চুপচাপ চালান"

উদ্দেশ্য: নীরবে নড়াচড়া করতে শেখা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা 4-5 জনের দলে বিভক্ত, তিনটি দলে বিভক্ত এবং লাইনের পিছনে সারিবদ্ধ। একজন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়েছে, সে সাইটের মাঝখানে বসে তার চোখ বন্ধ করে। একটি সিগন্যালে, একটি উপগোষ্ঠী নীরবে ড্রাইভারকে অতিক্রম করে সাইটের অন্য প্রান্তে চলে যায়। ড্রাইভার শুনতে পেলে বলে "থাম!" এবং রানাররা থামে। চালক চোখ না খুলেই বলে কোন দল দৌড়েছে। যদি তিনি সঠিকভাবে গোষ্ঠীটিকে নির্দেশ করেন তবে শিশুরা সরে যায়। যদি তারা ভুল করে তবে তারা তাদের জায়গায় ফিরে যায়। তাই পর্যায়ক্রমে সমস্ত গ্রুপের মাধ্যমে চালান। বিজয়ী হল সেই দল যারা চুপচাপ দৌড়েছিল এবং ড্রাইভার সনাক্ত করতে পারেনি।

পি / এবং "বিমান"

উদ্দেশ্য: চলাচলের স্বাচ্ছন্দ্য শেখানো, সংকেতের পরে কাজ করা।

গেমের অগ্রগতি: গেমের আগে সমস্ত গেমের গতিবিধি দেখাতে হবে। শিশুরা খেলার মাঠের একপাশে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক বলেছেন "উড়তে প্রস্তুত। ইঞ্জিন চালু করুন!" শিশুরা বুকের সামনে হাত দিয়ে ঘূর্ণায়মান নড়াচড়া করে। সিগন্যালের পরে "চলো উড়ে যাই!" তাদের বাহু পাশে ছড়িয়ে দিন এবং ঘরের চারপাশে ছড়িয়ে দিন। সিগন্যালে "ল্যান্ড করতে!" খেলোয়াড়রা তাদের কোর্টে যায়।

পি / এবং "হারেস এবং নেকড়ে"

উদ্দেশ্য: কীভাবে দুটি পায়ে সঠিকভাবে লাফ দিতে হয় তা শিখতে; পাঠ্যটি শুনুন এবং পাঠ্য অনুসারে নড়াচড়া করুন।

গেমের অগ্রগতি: খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে "নেকড়ে" হিসাবে বেছে নেওয়া হয়। বাকিরা "খরগোশ"। খেলার শুরুতে, "খরগোশ" তাদের বাড়িতে রয়েছে, নেকড়েটি বিপরীত দিকে রয়েছে। "হারেস" ঘর থেকে বেরিয়ে আসে, শিক্ষক বলেছেন:

হারেস জাম্প হপ, হপ, হপ,

সবুজ তৃণভূমির দিকে।

ঘাস চিমটি করা হয়, খাওয়া হয়,

তারা মনোযোগ সহকারে শোনে যে নেকড়ে আসছে কিনা।

শিশুরা লাফ দেয়, আন্দোলন করে। এই শব্দগুলির পরে, "নেকড়ে" উপত্যকা থেকে বেরিয়ে আসে এবং "খরগোশ" এর পিছনে দৌড়ায়, তারা তাদের বাড়িতে পালিয়ে যায়। ধরা "খরগোশ" "নেকড়ে" তার উপত্যকায় নিয়ে যায়।

পি / এবং "শিকারী এবং খরগোশ"

উদ্দেশ্য: একটি চলমান লক্ষ্যে বল নিক্ষেপ শিখতে।

খেলার অগ্রগতি: একদিকে - "শিকারী", অন্যদিকে টানা বৃত্তে, প্রতিটি 2-3টি "খরগোশ"। "হান্টার" সাইটের চারপাশে যায়, যেন "খরগোশ" এর চিহ্ন খুঁজছে, তারপরে তার জায়গায় ফিরে আসে। শিক্ষক বলেছেন: "হারেস ক্লিয়ারিংয়ে দৌড়ে বেরিয়ে গেছে।" "Hares" দুই পায়ে লাফিয়ে, এগিয়ে যাচ্ছে। "শিকারী" শব্দে, "খরগোশ" থেমে যায়, তার দিকে মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং সে, নড়াচড়া না করে তাদের দিকে একটি বল ছুড়ে দেয়। যে "খরগোশ" যে "শিকারী" আঘাত করে তাকে গুলি বলে মনে করা হয় এবং "শিকারী" তাকে নিজের কাছে নিয়ে যায়।

পি / এবং "ঝমুরকি"

উদ্দেশ্য: পাঠ্যটি মনোযোগ সহকারে শুনতে শেখানো; মহাকাশে সমন্বয় বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে অন্ধ মানুষের বাফ নির্বাচন করা হয়। তারা তাকে চোখ বেঁধে, সাইটের মাঝখানে নিয়ে যায় এবং তাকে বেশ কয়েকবার ঘুরিয়ে দেয়। তার সাথে কথোপকথন:

- বিড়াল, বিড়াল, আপনি কি দাঁড়িয়ে আছেন?

- সেতুতে।

- তোমার হাতে কি?

- কেভাস।

- ইঁদুর ধর, আমাদের নয়!

খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে, এবং অন্ধ মানুষের অন্ধ মানুষ তাদের ধরে। অন্ধের অন্ধের উচিত ধরা পড়া খেলোয়াড়কে চিনতে হবে, তাকে নাম ধরে ডাকতে হবে, ব্যান্ডেজ না খুলেই। সে একটা হামাগুড়ি হয়ে যায়।

পি / এবং "ফিশিং রড"

উদ্দেশ্য: কীভাবে সঠিকভাবে বাউন্স করতে হয় তা শিখতে: ধাক্কা মারুন এবং আপনার পা তুলে নিন।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, কেন্দ্রে একজন শিক্ষক তার হাতে একটি দড়ি রয়েছে, যার শেষে একটি ব্যাগ বাঁধা। শিক্ষক দড়ি মোচড়ান, এবং শিশুদের অবশ্যই লাফ দিতে হবে।

P/এবং "কার পতাকার সম্ভাবনা বেশি?"

উদ্দেশ্য: দ্রুত দৌড়ানো, তত্পরতা বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুদের কয়েকটি দলে বিভক্ত করা হয়। পতাকাগুলি প্রারম্ভিক লাইন থেকে 3 মিটার দূরত্বে স্থাপন করা হয়। শিক্ষকের সংকেতে, পতাকায় দুই পায়ে ঝাঁপ দেওয়া প্রয়োজন, এটির চারপাশে যান এবং আপনার কলামের শেষে ফিরে যান।

পি / এবং "পাখি এবং একটি বিড়াল"

উদ্দেশ্য: একটি সংকেতে সরানো শিখতে, দক্ষতা বিকাশ করতে।

গেমের অগ্রগতি: একটি "বিড়াল" একটি বড় বৃত্তে বসে, "পাখি" একটি বৃত্তের পিছনে বসে। "বিড়াল" ঘুমিয়ে পড়ে, এবং "পাখি" বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং সেখানে উড়ে যায়, বসতে পারে, শস্যের দিকে পিক করে। "বিড়াল" জেগে ওঠে এবং "পাখি" ধরতে শুরু করে এবং তারা বৃত্তের চারপাশে পালিয়ে যায়। বিড়াল ধরা "পাখি"কে বৃত্তের মাঝখানে নিয়ে যায়। শিক্ষক গণনা করেন কতজন আছে।

পি / এবং "ধরা যাবে না!"

উদ্দেশ্য: কীভাবে দুটি পায়ে সঠিকভাবে লাফ দিতে হয় তা শিখতে; দক্ষতা বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: একটি কর্ড একটি বৃত্তের আকারে স্থাপন করা হয়। সমস্ত খেলোয়াড় তার পিছনে অর্ধেক ধাপ দূরত্বে দাঁড়িয়ে। নেতা নির্বাচিত হয়। সে বৃত্তের ভিতরে হয়ে যায়। বাকি শিশুরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ড্রাইভার একটি বৃত্তে দৌড়ায়, খেলোয়াড়দের ভিতরে থাকা অবস্থায় স্পর্শ করার চেষ্টা করে। 30-40 সেকেন্ড পর। শিক্ষক খেলা বন্ধ করে দেন।

পি / এবং "ফাঁদ"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, গতি বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: একটি কাউন্টারের সাহায্যে, একটি ফাঁদ নির্বাচন করা হয়। সে কেন্দ্রে পরিণত হয়। শিশুরাও একই দিকে। একটি সংকেতে, শিশুরা অন্য দিকে দৌড়ে যায়, এবং ফাঁদ তাদের ধরার চেষ্টা করে। ধরা ফাঁদে পরিণত হয়। খেলার শেষে, তারা বলে যে কোন ফাঁদটি সবচেয়ে নিপুণ।

P / এবং "নামিত গাছের দিকে দৌড়াও"

উদ্দেশ্য: নামযুক্ত গাছটি দ্রুত খুঁজে পেতে প্রশিক্ষণ দেওয়া; গাছের নাম ঠিক করুন; দ্রুত চলমান বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে। তিনি একটি গাছের নাম রাখেন, সমস্ত বাচ্চাদের মনোযোগ সহকারে শুনতে হবে কোন গাছের নামকরণ করা হয়েছে এবং এই অনুসারে, এক গাছ থেকে অন্য গাছে দৌড়ানো উচিত। ড্রাইভার সাবধানে বাচ্চাদের দেখছে, যে কেউ ভুল গাছের কাছে দৌড়ায় তাদের পেনাল্টি বক্সে নিয়ে যায়।

পি / এবং "একটি গাছের মতো একটি পাতা খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: একটি নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুসারে উদ্ভিদকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখানো; পর্যবেক্ষণ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক দলটিকে কয়েকটি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করেন। প্রত্যেকে একটি গাছের পাতাগুলি ভাল করে দেখার প্রস্তাব দেয় এবং তারপরে মাটিতে একইগুলি খুঁজে পায়। শিক্ষক বলেছেন: “আসুন দেখা যাক কোন দল দ্রুত খুঁজে পাবে পছন্দসই পাতা" বাচ্চারা দেখতে শুরু করে। প্রতিটি দলের সদস্যরা, কাজটি সম্পন্ন করে, গাছের কাছে জড়ো হয় যার পাতা তারা খুঁজছিল। যে দলটি প্রথমে গাছের কাছে জড়ো হয়, বা যে দল সবচেয়ে বেশি পাতা সংগ্রহ করে, তারা জয়ী হয়।

পি / এবং "কে এটা তাড়াতাড়ি সংগ্রহ করবে?"

উদ্দেশ্য: শাকসবজি এবং ফল গ্রুপ করতে শিখতে; শব্দের প্রতি প্রতিক্রিয়ার গতি, সহনশীলতা এবং শৃঙ্খলা গড়ে তুলতে।

খেলার অগ্রগতি: শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: "মালী" এবং "মালী"। মাটিতে সবজি ও ফলের ডামি এবং দুটি ঝুড়ি। শিক্ষকের নির্দেশে, দলগুলি তাদের নিজস্ব ঝুড়িতে শাকসবজি এবং ফল সংগ্রহ করতে শুরু করে। যে ব্যক্তি প্রথমে সংগ্রহ করেছে সে ঝুড়ি উপরে তুলেছে এবং বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে।

পি / এবং "মৌমাছি"

উদ্দেশ্য: মৌখিক সংকেতে কাজ করতে শেখানো; গতি, তত্পরতা বিকাশ; সংলাপ অনুশীলন করুন।

খেলার অগ্রগতি: সমস্ত শিশু মৌমাছি, তারা ঘরের চারপাশে দৌড়ায়, তাদের ডানা ঝাপটায়, গুঞ্জন: "এফ-এফ-এফ"। একটি ভালুক (ইচ্ছায় নির্বাচিত) উপস্থিত হয় এবং বলে:

ভালুক হাঁটছে

মৌমাছিরা মধু কেড়ে নেবে।

মৌমাছিউত্তর:

এই মৌচাক আমাদের বাড়ি।

চলে যাও, সহ্য কর, আমাদের কাছ থেকে,

W-w-w-w!

মৌমাছিরা তাদের ডানা ঝাপটায়, গুঞ্জন করে, ভালুককে তাড়া করে।

পি / এবং "বিটলস"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ; মহাকাশে অভিযোজন বিকাশ; ছন্দময়, অভিব্যক্তিপূর্ণ বক্তৃতায় ব্যায়াম।

খেলার অগ্রগতি: বিটল শিশুরা তাদের ঘরে বসে (একটি বেঞ্চে) এবং বলে: "আমি একটি বিটল, আমি এখানে থাকি, গুঞ্জন, গুঞ্জন: w-w-w।" শিক্ষকের সিগন্যালে, "বিটলস" ক্লিয়ারিংয়ে উড়ে যায়, রোদে ঝাঁকুনি দেয়, "বৃষ্টি" সিগন্যালে তারা ঘরে ফিরে আসে।

পি / এবং "একটি সঙ্গী খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: একে অপরের সাথে হস্তক্ষেপ না করে দ্রুত দৌড়াতে শেখানো; রঙের নাম ঠিক করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক খেলোয়াড়দের বহু রঙের পতাকা বিতরণ করেন। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা চারপাশে দৌড়ায়, একটি খঞ্জনীর শব্দে তারা পতাকার রঙ অনুসারে একটি সঙ্গী খুঁজে পায় এবং হাত ধরে। একটি বিজোড় সংখ্যক শিশুকে অবশ্যই গেমটিতে অংশ নিতে হবে যাতে একটি জোড়া ছাড়াই থাকে। সে খেলা থেকে বেরিয়ে যায়।

পি / এবং "এমন একটি পাতা - আমার কাছে উড়ে যান"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ বিকাশ, পর্যবেক্ষণ; সাদৃশ্য দ্বারা পাতা খোঁজার ব্যায়াম; অভিধান সক্রিয় করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে গাছ থেকে পড়ে যাওয়া পাতাগুলি পরীক্ষা করেন। তাদের বর্ণনা করে, বলে তারা কোন গাছ থেকে এসেছে। কিছুক্ষণ পর, তিনি বাচ্চাদের সাইটে অবস্থিত বিভিন্ন গাছের পাতা দেন এবং তাদের মনোযোগ দিয়ে শুনতে বলেন। গাছের একটা পাতা দেখিয়ে বলে: "যার সেই একই পাতা আছে, দৌড়ে আমার কাছে!"

পি / এবং (রাশিয়ান লোক) “শীতকাল এবং অতিথি পাখি»

উদ্দেশ্য: মোটর দক্ষতা বিকাশ; শীতকালে পাখিদের আচরণের ধারণাকে শক্তিশালী করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা পাখির টুপি পরে (পরিযায়ী এবং শীতকালীন)। খেলার মাঠের মাঝখানে, একে অপরের থেকে দূরত্বে, সূর্য এবং স্নোফ্লেকের টুপিতে দুটি শিশু রয়েছে। "পাখি" শব্দের সাথে সব দিক দিয়ে দৌড়াচ্ছে:

পাখি উড়ে, শস্য সংগ্রহ করা হয়।

ছোট পাখি, ছোট পাখি ».

এই শব্দগুলির পরে, "পরিযায়ী পাখি" সূর্যের দিকে ছুটে যায় এবং "শীতকালে" - তুষারকণার দিকে। যার বৃত্ত দ্রুত জড়ো হয়, তিনি জিতেছিলেন।

পি / এবং (রাশিয়ান লোক) "মৌমাছি এবং একটি গিলে ফেলা"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: "মৌমাছি" বাচ্চাদের স্কোয়াট খেলা। "সোয়ালো" - এর নীড়ে। "মৌমাছি" (একটি ক্লিয়ারিংয়ে বসে গুনগুন করে):

মৌমাছি উড়ে, মধু সংগ্রহ হয়!

জুম, জুম, জুম! জুম, জুম, জুম!

মার্টিন:- গিলে উড়ে মৌমাছি ধরে।

উড়ে গিয়ে "মৌমাছি" ধরে ফেলে। ধরা একটি "গিলে" হয়ে যায়।

M/p/i "ড্রাগনফ্লাই গান"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ; ছন্দময়, অভিব্যক্তিপূর্ণ বক্তৃতায় ব্যায়াম।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, কোরাসে শব্দগুলি উচ্চারণ করে, তাদের সাথে চলাফেরা করে:

আমি উড়েছি, আমি উড়েছি, আমি জানি না আমি ক্লান্ত ছিলাম।

(আস্তে হাত নাড়ুন।)

সে বসল, বসল, আবার উড়ে গেল।

(এক হাঁটুতে নামুন।)

আমি আমার বন্ধুদের খুঁজে পেয়েছি, আমরা মজা করেছি .

(মসৃণ হাতের ঢেউ।)

তিনি একটি বৃত্তাকার নাচ নেতৃত্বে, সূর্য উজ্জ্বল.

(তারা একটি গোল নাচের নেতৃত্ব দেয়।)

পি / এবং "ছাদে বিড়াল"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ; ছন্দময়, অভিব্যক্তিপূর্ণ বক্তৃতা বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে একটি বিড়াল আছে। বাকি শিশুরা ‘ইঁদুর’। তারা নিঃশব্দে "বিড়াল" এর কাছে যায় এবং একে অপরের দিকে আঙ্গুল নাড়ায়, এক সুরে বলে:

শান্ত ইঁদুর, শান্ত ইঁদুর...

বিড়াল আমাদের ছাদে বসে আছে।

ইঁদুর, মাউস, সাবধান।

এবং বিড়াল দ্বারা ধরা পেতে না!

এই শব্দগুলির পরে, "বিড়াল" ইঁদুরদের তাড়া করে, তারা পালিয়ে যায়। এটি মাউসের বাড়ির একটি বৈশিষ্ট্য হিসাবে উল্লেখ করা উচিত - একটি মিঙ্ক, যেখানে "বিড়াল" চালানোর অধিকার নেই।

প্রি-স্কুলারদের শারীরিক বিকাশের লক্ষ্যে গেম।

খেলা "পেঁচা"

গেমটির উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। একজন খেলোয়াড় একটি পেঁচাকে চিত্রিত করেছে। তিনি একটি নীড়ে বসেন - মাটিতে চিহ্নিত একটি ছোট অর্ধবৃত্ত। বাকি খেলোয়াড়রা ব্যাঙ, বাগ, প্রজাপতির অনুকরণ করে। তারা দৌড়ায়, লাফ দেয়, তাদের অস্ত্র নাড়ায়। সিগন্যালেরাত হয়ে এসেছে! সবাই থেমে যায় এবং নির্বিচারে জমে যায়। পেঁচা শিকার করতে উড়ে যাবে। একজনের নড়াচড়া দেখে পেঁচা তাকে তার নীড়ে নিয়ে যায়। সিগন্যালেদিন! সবকিছু আবার চলতে শুরু করে। খেলার নিয়ম অনুসারে, আপনি পেঁচা থেকে পালাতে পারবেন না। সবচেয়ে নিপুণ এবং সতর্ক তারা যারা পেঁচা জুড়ে আসে না।

খেলা "খাদে নেকড়ে"

খেলার উদ্দেশ্য; মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, লাফ দেওয়ার ক্ষমতা, সিগন্যালে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। দুটি সমান্তরাল লাইন আনুমানিক 10-15 মিটার দূরত্বে সাইটে আঁকা হয়। তাদের একটির পিছনে একটি বাড়ি যেখানে ছাগল থাকে, অন্যটির পিছনে একটি মাঠ। বাড়ি এবং মাঠের মধ্যে আরও দুটি রেখা একে অপরের থেকে 1-1.5 মিটার দূরত্বে আঁকা হয়েছিল। নেকড়ে যে খাদে অবস্থিত সেটিকে তারা চিহ্নিত করেছে। সিগন্যালেছাগল, মাঠে! খেলোয়াড়রা ঘর থেকে ছুটে যায় এবং পরিখার উপর দিয়ে ঝাঁপ দিয়ে মাঠে দৌড়ে যায়। নেকড়ে ছাগলকে দাগ দেওয়ার চেষ্টা করে। নেকড়ে যে প্লেয়ারটিকে দেখেছে সে থেমে যায় যাতে নেকড়ে ধরার সংখ্যা চিহ্নিত করতে পারে। ছাগলগুলো তখন ঘরে ফিরে যায় এবং খেলা চলতে থাকে। যে নেকড়ে সবচেয়ে বেশি ছাগল ধরে সে বিজয়ী হয়।

খেলা "দুই ফ্রস্টস।"

গেমের উদ্দেশ্য: আন্দোলনের গতি, তত্পরতা, একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। সাইটের বিপরীত দিকে দুটি বাড়ি চিহ্নিত করা হয়েছে। তাদের একটিতে সমস্ত খেলোয়াড় রয়েছে, দুটি ফ্রস্ট বাদে, যারা সাইটের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। ফ্রস্ট বলেছেন:আমরা দুই যুবক ভাই, দুই দূরবর্তী ফ্রস্ট: আমি হিম - একটি লাল নাক, আমি হিম - একটি নীল নাক। তোমাদের মধ্যে কে কোন পথে যাত্রা করার সাহস করবে?শিশুরা উত্তর: আমরা হুমকিতে ভয় পাই না এবং
আমরা তুষার ভয় করি- এবং অন্য বাড়িতে দৌড়াও। ফ্রস্ট তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করে যারা দৌড়াচ্ছে তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে। নিথররা ঘটনাস্থলেই থামে। ফ্রস্ট গণনা করে কতজন খেলোয়াড়কে তারা হিমায়িত করতে পেরেছে। তারপর নতুন frosts নির্বাচন করুন। সেরা তারা যারা সবচেয়ে বেশি সংখ্যক খেলোয়াড়কে ফ্রিজ করতে পেরেছে।

খেলা "ফাঁদ"

গেমের উদ্দেশ্য: দ্রুত দৌড়াতে শিখুন, মহাকাশে নেভিগেট করুন,একটি সংকেত কাজ করার ক্ষমতা.

সরঞ্জাম: খেলাটি কোর্টে খেলা হয়।

খেলার অগ্রগতি। একজন খেলোয়াড়কে ফাঁদ হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। অন্যান্য খেলোয়াড়রা কোর্টের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। ড্রাইভার উচ্চস্বরে বলে:আমি একটি ফাঁদ এই শব্দগুলি গেম শুরু করার জন্য একটি সংকেত হিসাবে কাজ করে৷ লভিশ-এ তার হাত দিয়ে একজন খেলোয়াড়কে ধরার এবং স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ করা খেলোয়াড় একটি ফাঁদে পরিণত হয়, এখন সবাই তার কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং ডজ করে। নতুন ক্যাচারকে অবিলম্বে তার হাত দিয়ে প্রাক্তন নেতাকে স্পর্শ করতে দেওয়া হয় না।

খেলা "বল ধর"

খেলার উদ্দেশ্য: বল নিক্ষেপ এবং ধরতে শেখা,

সরঞ্জাম: বল।

খেলার অগ্রগতি। গেমটিতে তিনজন খেলোয়াড় জড়িত। দুজন ব্যক্তি একে অপরের থেকে কমপক্ষে 3 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে বলটি ছুঁড়ে মারেন। তৃতীয়টি তাদের মধ্যে রয়েছে এবং এটির উপর দিয়ে উড়ে যাওয়ার মুহূর্তে বলটি ধরার চেষ্টা করে। বলটি ধরার পরে, ড্রাইভার তার জায়গা নেয় যে ব্যর্থভাবে বলটি নিক্ষেপ করেছিল এবং সে ড্রাইভারের জায়গা নেয়।

খেলা "মুরগি এবং মা মুরগি"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বাধার নীচে হামাগুড়ি দিতে শেখানো, একটি সংকেত অনুসারে কাজ করা, পেট, পিঠ, পায়ের পেশী বিকাশ করা।

সরঞ্জাম: মেঝে স্তর থেকে 50 সেন্টিমিটার উচ্চতায় একটি দড়ি প্রসারিত - একটি মুরগির ঘর, হলুদ ক্যাপ - প্রতিটি শিশুর জন্য মুখোশ, বেলুন।

খেলার অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের ঘরে একটি প্রসারিত দড়ির পিছনে সংগ্রহ করে, তাদের উপর মুরগির মুখোশ রাখে, ব্যাখ্যা করে যে মুরগিগুলি শস্য খুঁজতে বাড়ি থেকে রাস্তায় যাবে। একটা বড় পাখি এসেছে শুনে তাড়াতাড়ি ঘরে লুকিয়ে থাকা উচিত।

শিশু এবং একটি প্রাপ্তবয়স্ক দড়ির নীচে ক্রল করে, মেঝেতে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা ছোট বলগুলি সংগ্রহ করতে শুরু করে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের আদেশে: "বড় পাখি!" শিশুরা ঘরে লুকিয়ে থাকে।

পাখি অন্য প্রাপ্তবয়স্ক হতে পারে শিশুদের ধরার চেষ্টা করে, তারপর শিশুটি পাখির ভূমিকা পালন করতে পারে।

খেলা "আমরা ভালুক দেখতে যাই"

লক্ষ্য: হাঁটার দক্ষতা উন্নত করুন, দক্ষতা, ভারসাম্য বিকাশ করুন।

সরঞ্জাম: জিমন্যাস্টিক প্রাচীর, হুক সহ 1.5-2 মিটার বোর্ড, নরম খেলনা টেডি বিয়ার।

গেমের অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক 20-30 সেমি উচ্চতা থেকে শুরু করে জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের এক প্রান্ত দিয়ে বোর্ডটি ঠিক করে, তারপর স্লাইডের খাড়াতা বাড়ানো যেতে পারে। তিনি জিমন্যাস্টিক দেয়ালে একটি খেলনা রাখেন এবং বাচ্চাটিকে ভালুকের সাথে দেখা করতে আমন্ত্রণ জানান। একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুর ভঙ্গি নিরীক্ষণ করে, আবেগগতভাবে তাকে অনুমোদন করে।

খেলা "ক্যারোজেল"

উদ্দেশ্য: নড়াচড়ায় একটি শিশুর ভারসাম্য বিকাশ, দৌড়ানোর দক্ষতা, মানসিক স্বন বাড়ানো।

সরঞ্জাম: হুপ।

গেমের অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের হুপ ধরতে এবং নার্সারি রাইমের শব্দের দিকে দৌড়ানোর জন্য আমন্ত্রণ জানায়:

সবে, সবে, সবে,

ক্যারোসেলগুলো ঘুরছে

এবং তারপর, তারপর, তারপর

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না

ক্যারোজেল বন্ধ করুন

এক-দুই, এক-দুই

এখানে খেলা শেষ।

খেলা আন্দোলন পরিবর্তন করে পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে. আপনি স্কোয়াটিং, পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়িয়ে, হুপ ধরে রাখার জন্য অনুরূপ গেমস-অনুশীলন করতে পারেন।

খেলা "বিমান"

উদ্দেশ্য: একটি শিশুর মধ্যে দৌড়ানোর দক্ষতা বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুকে একটি বিমান খেলতে আমন্ত্রণ জানায় - উড়তে: "আমার কাছে দৌড়াও, আমরা উড়ব!" বাচ্চাটি একজন প্রাপ্তবয়স্কের বাহুতে ছুটে যায়, যে তাকে বগলের নীচে তুলে নেয়, তাকে তুলে নেয়, তার সাথে ঘোরায়, তারপর তাকে মাটিতে রাখে। আন্দোলনের সময়, প্রাপ্তবয়স্ক বিমানের শব্দ অনুকরণ করে এবং শিশুকে এটি পুনরাবৃত্তি করতে উত্সাহিত করে: "হু!"

যদি ঘূর্ণায়মান শিশুর মধ্যে নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করে, তবে আপনি কেবল শিশুটিকে আপনার কাছে তুলতে এবং চাপ দিতে পারেন।

খেলা "গ্রে উলফ" (তাতার লোক খেলা)

উদ্দেশ্য: একে অপরের সাথে ধাক্কা না খেয়ে দ্রুত দৌড়াতে শেখা, মহাকাশে নেভিগেট করা, পাঠ্য শুনতে সক্ষম হওয়া, খেলার নিয়মগুলি অনুসরণ করা, বন্ধুত্বপূর্ণ সম্পর্ক গড়ে তোলা, একটি সংকেতের দ্রুত প্রতিক্রিয়া।

খেলার অগ্রগতি। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে ধূসর নেকড়ে হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। নিচে ক্রুচ করে, ধূসর নেকড়েটি সাইটের এক প্রান্তে লাইনের পিছনে লুকিয়ে থাকে। বাকি খেলোয়াড়রা উল্টো দিকে। টানা লাইনের মধ্যে দূরত্ব 20-30 মিটার। একটি সিগন্যালে, সবাই মাশরুম এবং বেরি বাছাই করতে বনে যায়। হোস্ট তাদের সাথে দেখা করতে আসে এবং জিজ্ঞাসা করে (বাচ্চারা কোরাসে উত্তর দেয়):

- তুমি, বন্ধুরা, তোমার তাড়া কোথায়?

- আমরা ঘন জঙ্গলে যাচ্ছি।

- তুমি সেখানে কি করতে চাও?

- আমরা সেখানে রাস্পবেরি বাছাই করব।

- কেন রাস্পবেরি দরকার, বাচ্চারা?

আমরা জ্যাম তৈরি করব।

- নেকড়ে যদি বনে তোমার সাথে দেখা করে?

- ধূসর নেকড়ে আমাদের সাথে ধরবে না!

এই রোল কলের পরে, সবাই সেই জায়গায় যায় যেখানে ধূসর নেকড়ে লুকিয়ে আছে, এবং তারা একযোগে বলে:

আমি বেরি বাছাই এবং জ্যাম তৈরি করব

আমার প্রিয় দাদী একটি ট্রিট হবে.

এখানে প্রচুর রাস্পবেরি রয়েছে, আপনি সেগুলি সংগ্রহ করতে পারবেন না,

আর নেকড়ে, ভাল্লুক তো একেবারেই দেখা যায় না!

শব্দের পরে, ধূসর নেকড়ে উঠে যায় এবং শিশুরা দ্রুত লাইন ধরে দৌড়ে যায়। নেকড়ে তাদের তাড়া করছে এবং কাউকে কলঙ্কিত করার চেষ্টা করছে। তিনি বন্দিদের নিয়ে যান সেই কোলে - যেখানে তিনি নিজেকে লুকিয়ে রেখেছিলেন।