프로젝트 "러시아어 즐기기"(실용 매뉴얼). 러시아어 금사자의 러시아어 단어 네트워크 프로젝트 러시아어 학생 프로젝트

  • 23.03.2021

구두점의 사용 A) 문장 끝에 구두점. 선언적이고 동기를 부여하는 비 느낌표 문장의 끝에 점을 둡니다. (펜은 테이블 위에 있습니다.) (참고: 문장 끝에 약어를 나타내는 점이 있으면 끝을 나타내는 두 번째 점 문장의 내용은 넣지 않습니다: 가게에서 펜, 공책, 연필 등을 살 수 있습니다.) 의문문 끝에 물음표가 놓입니다. (왜 사람들은 날지 않습니까?) 느낌표는 느낌표의 끝 (나는 랩탑을 받았습니다!) 문장이 불완전할 때 문장의 끝에 줄임표가 놓입니다 (그리고 그는 떠났습니다 ... ) 참고: 줄임표는 중간에 놓일 수도 있습니다 쉬는 시간에 한 문장. (나는... 이런 식으로 하고 싶지 않다.)






구두점을 본 사람의 이야기 저는 마침표입니다. 나는 보통 문장의 끝에 위치합니다. 느낌표와 물음표가 있습니다. 덕분에 문장을 제대로 완성할 수 있고, 문장 내러티브도 만들 수 있어요. 나는 지구상의 모든 사람들을 돕습니다.

최근 몇 년 동안 국내 교육의 관행에 변화가 있었습니다. 학교 문제의 단 한 가지 측면도 변함이 없습니다. 개성 중심 교육의 새로운 원칙, 개별 접근 방식, 스스로 길을 만들기 위해 무엇보다도 새로운 교수법이 요구되었습니다. 세계의 무기고와 국내의 교수법에서 찾아볼 수 있는 그러한 방법들 중 선두 자리는 오늘날에 속한다. 프로젝트 방법.

이 방법을 통해 어린이의 지적 능력 형성 및 창의적 발달 문제를 해결할 수 있습니다. 러시아어에 대한 사랑을 키우는 것은 러시아어와 문학 교사가 직면한 책임 있는 과제입니다. 왜냐하면 "언어는 생명"이고 "우리는 인생의 마지막 날까지 언어를 배우고 배워야 하기 때문입니다." (K.G. Paustovsky). 그리고 모국어에 대한 사랑은 주로 학교 수업과 과외 활동에서 발생하는 "러시아어"라는 주제에 대한 학생들의 관심을 각성함으로써 자랍니다.

이 프로젝트는 과외 활동에 대다수의 학생들을 참여시키는 효과적인 수단입니다. 프로젝트 작업에는 대중 과학 문헌을 읽고, 사전, 참고 도서로 작업함으로써 러시아어의 다양한 부분에 대한 독립적인 연구에 대한 학생들의 관심 개발이 포함되기 때문입니다. , 선택 과목, 언어 동아리, 클럽 러시아어 애호가 참여.

우리 프로젝트는 학생들의 인지적 창의적 능력 개발, 정보 공간 탐색 능력, 러시아어 수업을 위한 실용적인 컴퓨터 자료를 독립적으로 모델링하는 능력을 기반으로 합니다.

정보 기술 수업에서 학생들은 컴퓨터 작업을 독립적으로 개발할 수 있는 특정 실용적인 지식을 얻습니다. 우리 학교의 10학년 학생들은 5학년 때 러시아어 수업을 위해 컴퓨터 자료를 모델링하기로 결정했습니다.

러시아어로 사용 가능한 교육용 컴퓨터 프로그램에 대해 알게 된 후 자체 프로그램을 만들기로 결정했습니다. 최신 통신 기술, 정보학 도구를 통해 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 복잡한 주제에 대한 학생들의 관심을 높입니다.
  • 컴퓨터의 도움으로 실용적인 자료를 독립적으로 반복합니다.
  • 게임 순간의 도움으로 학생들은 필요에 의해가 아니라 원하는 대로 지식을 습득할 수 있습니다.
  • 정확하고 편안하게 자신을 평가할 수 있습니다.

우리는 자신을 적절하게 평가할 수 있는 것이 인생에서 그를 돕는 중요한 능력이라는 것을 압니다. 그의 능력을 과소평가하는 것은 사람이 능동적이고, 결단력 있고, 활력이 넘치는 것을 방지합니다.

정보 기술 수업에서 10학년 학생들은 어린 친구들인 5학년 학생들이 러시아어를 배우기 위해 작은 "컴퓨터 휴가"를 마련하기로 결정했습니다.

우리가 프로젝트를 만든 방법

프로젝트의 목적: 컴퓨터 기술을 사용하여 러시아어로 된 현대 게임 작업(매뉴얼)을 개발하는 것입니다.

  • - 컴퓨터 기술을 사용하여 5학년을 위한 러시아어 게임 설명서를 만듭니다.
  • - 과목(러시아어, 정보 기술)에 대한 학생들의 관심 증대
  • - 교실뿐만 아니라 집에서도 러시아어를 공부할 수 있는 기회를 제공합니다.
  • - 다양한 창의적 과제에 도전해보세요(미로, 십자말 풀이, 솔리테어 게임을 통한 형태의 나라로의 멋진 여행부터 실용적인 테스트 과제까지).

학생들은 다음을 배울 것입니다:

  • 그들이 올바르게 쓰는지 여부;
  • 그들은 규칙을 알고 있습니까?
  • 규칙을 실제로 적용하는 방법을 알고 있는지 여부.

학생들은 모든 과제에 대한 작업 결과를 보고 철자 규칙 세트를 참조할 수 있습니다.

프로젝트 유형: 실습 위주.

결과는 러시아어 철자 규칙을 더 잘 마스터하려는 학교 학생들의 이익을 목표로합니다.

진전

  1. 필요한 정보 소스의 계획 및 선택.
  2. 러시아어 학습을 위한 컴퓨터 프로그램과 5학년 러시아어 교과서 보기.
  3. 특정 주제 선택 및 러시아어에 필요한 이론적 자료 수집.
  4. 수집된 정보의 처리 및 체계화
  5. 연구 결과의 공식화.
  6. 연구 결과는 5 학년 러시아어 수업에서 테스트되었습니다.

프로젝트 단계

1. 준비 단계

  • 과목 선택.
  • 선택한 주제에 대한 컴퓨터 수업을 수행해야 할 필요성을 정당화합니다.
  • 작업 개발을 위한 소프트웨어 도구 선택(Microsoft Office Word, Excel, Power Point, Publisher, Visual Basic).

2. 조직 단계

  • 프로젝트 팀 구성.
  • 작업 계획을 작성합니다.

그림 1 10학년 학생들이 프로젝트에 대한 작업 계획을 작성합니다.

3. 검색 단계

  • 정보 수집.
  • 아이디어 은행의 형성.

4. 실용단계

  • 게임 소재 개발.
  • 음악 반주 선택.

쌀. 2 사운드 자료

  • 일러스트 소재 선정 및 제작

5. 디자인 및 디자인 단계

  • 실용 자료(소책자)의 준비.
  • 사용된 소프트웨어를 사용하여 컴퓨터 작업 개발.

    포스터 디자인(그림 3)

    실용적인 자료(소책자)를 사용하여 5A 학년에서 러시아어 수업을 진행합니다.

  • 러시아어로 된 컴퓨터 게임을 사용하여 5B 수업에서 정보 기술 수업을 진행합니다.

7. 제품 수령

  • 개발된 컴퓨터 작업의 편집.
  • 5학년 러시아어 수업을 위한 재미있고 실용적인 가이드.
  • 러시아어 수업 및 과외 활동에서 학교 교사가받은 수당을 사용합니다.

필요한 장비:

다양한 주변 장치와 인터넷 접속이 가능한 PC, 컴퓨터 교실, 러시아어실.

서지:

  1. A. Akishina “러시아어 수업에서의 게임”.
  2. T. Zharkova "재미있는 러시아어".
  3. T. Akishina "음성 연습".
  4. N. Solovieva "작업 및 게임의 러시아어".
  5. 1C: 교사.
  6. 1C: 교사. 맞춤법 테스트.
  7. CD: 구두점 테스트.

우리는 무엇을 얻었습니까?

이 게임은 존재의 역사를 통해 사람을 동반하여 능력과 기술을 개발하고 삶에 적응시키고 이전 세대의 경험을 전수했습니다.

이 게임은 필요에 의한 것이 아니라 학생 스스로의 요청에 따라 지식 획득에 기여하며 공식적으로가 아니라 관심을 가지고 진행됩니다. 학습은 종종 강요에 기반하기 때문에 게임은 특히 즐겁게 인식되고 기쁨은 차례로 주제에 대한 성향을 자극하여 관심을 높입니다.

이 게임을 통해 학생은 다른 학생의 배경에 대해 자신을 평가할 수 있습니다. 그리고 자존감을 만드는 능력은 인생에서 그를 돕는 사람의 중요한 능력입니다: 그의 능력을 과소 평가하는 것은 사람이 능동적이고, 결단력 있고, 활력이 넘치는 것을 방지합니다.(부록 4), "전치사를 사용한 부정 대명사 철자"(부록 5)

프로젝트 활동 과정에서 얻은 실용적인 도움을 사용하여 교사는 지식을 습득하는 과정과 결과에 대한 피드백을 즉시 받았습니다. 동일한 관계가 학생에 의해 추적되었습니다. 실수를 본 교사와 학생은 개별 접근 방식을 고려하여 지식의 격차를 수정 및 제거하고 이를 제거하는 합리적인 방법을 설명할 수 있습니다.

교사가 사용된 방법론의 효율성 문제를 해결하는 것은 항상 중요합니다. 여기에서 그러한 매뉴얼에서 교육 자료의 동화에서 학생들의 진행 상황에 대한 객관적인 그림을 즉시 볼 수 있습니다.

기존 작업에 대한 테스트 요약 수업의 결과입니다.

학생 수: 25명.

컴퓨터 작업을 사용한 수업 후 결과.

(게임 "철자의 나라에서", "형태학의 나라로의 여행").

초등학교에서 러시아어 아이들은 단어 설명과 관련된 많은 주제를 공부합니다. 일부 프로그램에서 얻은 지식을 요약하고 체계화하여 아이들에게 "말씀의 이야기" 프로젝트를 숙제로 준비하도록 제공됩니다. 프로젝트 형식은 메시지, 프레젠테이션, 연구 작업 등 다양합니다.

가장 인기 있는 프로젝트 유형은 프레젠테이션이지만 노트북으로 작성된 작업이나 특정 주제에 대한 보고서는 종종 5점을 받을 자격이 있습니다.

그렇다면 Story of the Word 프로젝트는 무엇입니까? 어떤 점을 고려해야 하며 어떤 섹션을 포함해야 합니까? 3 학년에서 단어에 대한 이야기는 아이들이 이전에 공부한 교육 자료를 어떻게 마스터했는지 고려합니다.

3학년 계획에서 단어에 대한 이야기를 작성하는 방법:

  • 단어의 철자 또는 철자
  • 사전적 의미
  • 루트 단어
  • 동의어
  • 반의어
  • 문구학
  • 단어 호환성
  • 속담
  • 신비
  • 이 단어가 포함된 문장

반드시 모든 항목이 프로젝트에 포함되어야 하는 것은 아니며 흥미로운 것을 추가할 수 있습니다. 이러한 프로젝트를 수행하려면 다양한 사전에서 자료를 검색해야 합니다. 인터넷은 인기 있는 정보 소스가 되었습니다. 우리 사이트에서 "단어 이야기"프로젝트에 대한 많은 자료를 찾을 수 있습니다

태양이라는 단어에 대한 프로젝트의 가장 간단한 형태는 서면 메시지입니다. 이 유형의 GDZ에 대한 예를 제공합니다.

러시아어 프로젝트 3 학년 "개라는 단어에 대한 이야기"

이미 1 학년에 아이들은 단어 철자와 관련된 주제에 대해 알게됩니다. 이 과정은 입문 과정이지만 학생들은 러시아어에 철자가 암기와 관련된 단어가 있다는 것을 이해하기 시작합니다. 사전적인 단어들입니다. 초등학교 전체의 이 과제를 확인하고 배울 수 있는 맞춤법 단어가 있습니다.

2학년에서 학생들은 단어의 어휘적 의미, 어원, 관련 단어 선택, 동족에 대해 알게 됩니다. 단어에 대한 반의어와 동의어를 선택하는 방법을 배웁니다. 이 모든 것이 어린이의 지평을 풍부하게 하고 그들의 연설은 풍부한 어휘를 형성합니다.

3학년이 되면 단어 공부가 더 복잡해집니다. 학생들은 이전에 습득한 지식에 의존하여 어구 단위의 특성을 이해하고 다양한 각도에서 단어를 탐색하기 시작합니다. 따라서 작업은 러시아어 "The Story of the Word"로 프로젝트를 생성하는 것으로 보입니다. 그것의 도움으로 어린이에 대한 지식이 체계화되고 일반화됩니다.

러시아 사람들의 민속은 프로젝트를 만드는 데 널리 사용됩니다. 이것은 수수께끼, 잠언, 속담입니다. 당신은 또한 고전의 작품으로 작업할 수 있습니다: 저자가 주어진 단어를 사용하는 문장을 찾습니다. 프로젝트에 그림을 사용하면 연구 중인 단어의 성격에 대한 일반적인 그림을 재현하는 데 도움이 됩니다.

프레젠테이션을 작성하여 학생은 컴퓨터 기술을 통합하고 모든 초등학교 과목의 상호 연결이 수행됩니다.

8학년 학생들의 영화 "예세닌과 리디아 카시나"

S.A. Yesenin 탄생 120주년 전날, 일행과 나는 랴잔 지역 콘스탄티노보 마을을 방문하고, 문학관인 리디아 카시나의 집인 시인의 집과 리디아 카시나의 집도 둘러보고 주변을 둘러보았다. 물론 우리는 비디오를 촬영하고 "Yesenin과 Lydia Kashina"라는 주제에 대한 짧은 전기 메모를 만드는 데 사용하기로 결정했습니다. 당신은 우리의 작업의 결과를 볼 수 있습니다

10학년 학생들의 영화 "카라비카"

통신 소풍 형태의 10 학년 학생들의 프로젝트 "카라비카"

여름에 한번 카라비하를 방문해서 동영상도 찍고 사진도 찍었는데, 투어 대본을 쓰고 편집을 해주더라고요. 아이들 작품의 단점은 암송할 줄 모른다는 것이다. 작업할 일이 있습니다.

11 학년 학생 Karina Galynskaya의 작품

다양한 연령대의 아이들이 함께 작업한 작품입니다.

다음은 클립 형태의 언어 동화 디자인의 예입니다. 사람들은 동화를 작곡하고 Stepanova Dasha는 프레임을 그리고 스캔한 다음 소리를 녹음하고 소리에 사진을 겹쳐 주었습니다. 여기 영화가 준비되었습니다! 물론 주제는 이미 너무 간단하므로 더 어려운 작업을 수행해야 합니다.

동사가 아닙니다. 언어 이야기

블라디미르 크라스노 솔니시코 Shesternenkova K. 및 Litvinenko A.의 디자인 작업

"사제 Konstantin Golubev의 운명"

다큐멘터리 영화 "표도르 네도세킨"

이 디자인 작업은 도시 경쟁 "Step into the Future. Elektrostal - 2010"에 참가했습니다. 우리는 그의 손자 Konstantin Vasilyevich Vladychensky에게서 배운 한 남자에 대해 이야기하고 싶었습니다. 우리 영화는 보고로드스크 지역의 신부인 Sergius Vladychensky 신부에 대해 이야기합니다. 그는 30대의 많은 성직자들처럼 억압을 받았습니다. 그의 손자가 우리에게 말한 그의 운명에 대해 우리는이 영화에서 말했습니다. 프로젝트의 저자는 Ekaterina Simagina, Nina Korenkova, Klinshova Ksenia입니다. 11학년 학생들과 K. V. Vladychensky가 영화 더빙을 도왔습니다.

"보고로드 스크 영토의 사제" "세르지오 블라디첸스키 신부"주기의 다큐멘터리 영화

2009년에 우리는 A. S. 푸쉬킨 탄생 210주년을 기념했습니다. "푸쉬킨이 러시아에서 지속되는 동안 눈보라가 촛불을 끄지 않을 것"이라는 미니 프로젝트의 경쟁이 도시에서 열렸습니다. 우승 프로젝트인 "푸쉬킨을 기리는" 비디오 클립에 대해 알아보도록 초대합니다. 7 학년 Tatiana Krasotenko, Kira Sudakova 및 Ekaterina Kuznetsova의 학생들이 프로젝트에 참여했습니다.