জাপানি দাবা: খেলার নিয়ম। শোগি (জাপানি দাবা) - খেলার সম্পূর্ণ নিয়ম, ইতিহাস

  • 25.09.2019
শোগি বা জাপানি দাবা হল জাপানে তৈরি একটি বৃহৎ আসল দাবা বৈচিত্র। এটি ছিল প্রথম দাবা বৈচিত্র যা "হ্রাস" নিয়ম চালু করেছিল, যা সুইডিশ দাবাতেও প্রয়োগ করা হয়েছিল - নক ডাউন টুকরা বোর্ডে ফেরত দেওয়া যেতে পারে।

খেলার অবস্থান এবং লক্ষ্য শুরু করুন

শোগি একটি 9x9 বোর্ডে খেলা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড় নিম্নলিখিত টুকরা দিয়ে গেমটি শুরু করে: 1 রাজা, 1 রুক, 1 বিশপ, 2 সোনার জেনারেল, 2 রৌপ্য জেনারেল, 2 নাইট, 2 ল্যান্সার এবং 9 প্যান। শুরুর অবস্থানটি নিম্নলিখিত ছবিতে দেখানো হয়েছে:

পশ্চিমা দাবা থেকে ভিন্ন, সমস্ত টুকরা একই রঙের এবং একই পঞ্চভুজ আকৃতির। প্লেয়ার অ্যাফিলিয়েশন পরিসংখ্যানের শিরোনাম দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।
খেলার লক্ষ্য হল প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট করা, ঠিক স্ট্যান্ডার্ড দাবাতে।

পরিসংখ্যান আন্দোলন

শোগির সমস্ত টুকরো শত্রুর টুকরোকে নড়াচড়া এবং ছিটকে ফেলার জন্য একই নিয়ম ব্যবহার করে। প্রতিটি খেলোয়াড় থেকে শেষ তিনটি সারি ডাকা হয় উন্নত অঞ্চলএবং যখন কোন টুকরা (রাজা এবং সোনার সেনাপতি ছাড়া) তাদের কাছে পৌঁছায়, তারা হয়ে যেতে পারে উন্নত চিত্রআন্দোলনের অন্যান্য পদ্ধতির সাথে।

রাজা

রাজা একটি বর্গক্ষেত্র উল্লম্বভাবে, অনুভূমিকভাবে বা তির্যকভাবে সরান। স্ট্যান্ডার্ড দাবার মতো, রাজাকে চেকের মধ্যে যেতে দেওয়া হয় না। যদি রাজাকে আক্রমণ করা হয় (এর অধীনে চেক), সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়কে অবিলম্বে চেক থেকে পরিত্রাণ পেতে হবে। এটি সম্ভব না হলে, খেলোয়াড় খেলা হারায়।

গোল্ডেন জেনারেল

গোল্ডেন জেনারেল একটি বর্গক্ষেত্রকে উল্লম্বভাবে, অনুভূমিকভাবে বা তির্যকভাবে এগিয়ে নিয়ে যায়।

সিলভার জেনারেল

সিলভার জেনারেল একটিকে তির্যকভাবে বা সোজা সামনে নিয়ে যায়। একজন উন্নত রূপালী জেনারেল সোনার জেনারেলের মতো চলে।

ঘোড়া

নাইট এক বর্গক্ষেত্রকে সামনের দিকে নিয়ে যায় এবং অবিলম্বে এক বর্গক্ষেত্রকে তির্যকভাবে এগিয়ে নিয়ে যায়, দখলকৃত স্কোয়ারের উপর দিয়ে লাফিয়ে ওঠে। একটি উন্নত ঘোড়া একটি সুবর্ণ জেনারেলের মত নড়াচড়া করে।

উলান

উলান যেকোন সংখ্যক কোষকে উল্লম্বভাবে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে। একজন উন্নত ল্যান্সার গোল্ডেন জেনারেলের মতো হেঁটে যায়।

হাতি

বিশপ যেকোন সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে তির্যকভাবে চলে যায়। একজন উন্নত বিশপও রাজার মতো চলতে পারে।

রুক

রুকটি উল্লম্বভাবে এবং অনুভূমিকভাবে যেকোনো সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে চলে যায়। একটি উন্নত rook একটি রাজা হিসাবে চলতে পারে.

প্যান

মোহরা কেবল এগিয়ে যেতে পারে। একটি উন্নত প্যান একটি সুবর্ণ জেনারেলের মত নড়াচড়া করে।

কিভাবে একটি উন্নত ফিগার করা

  • পরিসংখ্যান পৌঁছলে উন্নত অঞ্চল, প্লেয়ার এটি অগ্রসর করার সুযোগ আছে. যদি তাই হয়, প্রচারিত অংশটি গেম বোর্ডের উপরে দেখানো হয় এবং যদি খেলোয়াড় একটি প্রচার করতে চায়, তাহলে প্রস্তাবিত অংশে ক্লিক করুন এবং সরানো নিশ্চিতকরণ বোতাম টিপুন।
  • যখন একটি টুকরা একটি সারিতে স্থানান্তরিত হয় যেখানে এটি চলতে চলতে পারে না (প্যান, ল্যান্সার এবং নাইটদের জন্য শেষ সারি, বা নাইটদের জন্য শেষ সারি), এটি প্রচার করা হয় স্বয়ংক্রিয়ভাবে .
  • যদি একটি উন্নত টুকরা ক্যাপচার করা হয়, এটি ফেরত দেওয়া হয় প্রাথমিক সংস্করণ. একটি উন্নত অঞ্চলে স্থাপন করা একটি টুকরা অবিলম্বে প্রচার করা যাবে না; এটি অন্তত একটি সরানো আবশ্যক।
কিভাবে অংশ নিচু করবেন
  • একটি নড়াচড়া করার পরিবর্তে, একজন খেলোয়াড় ছিটকে যাওয়া টুকরোগুলির মধ্যে একটি বেছে নিতে পারে (তার পাশে) এবং এটিকে বোর্ডের একটি খালি স্কোয়ারে তার নিজের টুকরা হিসাবে (সুইডিশ দাবার অনুরূপ) রাখতে পারে।
  • একটি প্যান এমন একটি কলামে স্থাপন করা যাবে না যেখানে ইতিমধ্যে একই খেলোয়াড়ের থেকে অন্য একটি অপ্রচারিত প্যান রয়েছে৷
  • একটি টুকরা একটি বর্গক্ষেত্রে স্থাপন করা যাবে না যেখান থেকে এটি সরানো যাবে না (শেষ সারিতে প্যান, ল্যান্সার এবং নাইট, অথবা শেষ সারিতে ঘোড়ার মাংস)।
  • আপনি একটি প্যান উন্মুক্ত করে চেকমেট করতে পারবেন না।
অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম
  • প্রতিপক্ষের রাজা চেকমেটেড হলে খেলাটি জিতে যায়। ফিল্ডিং নিয়মের কারণে, অচলাবস্থার সম্ভাবনা খুব কম (যার মানে ড্র হবে)।
  • অন্তহীন চেক নিষিদ্ধ. যে খেলোয়াড় এমন পরিস্থিতি সৃষ্টি করে তাকে তা বন্ধ করতে বাধ্য।
এই গেইমটি খেলুন

আরো দেখুন:

শোগি (将棋) খেলাটি সম্পর্কে আপনি কী জানেন - দাবা সম্পর্কিত একটি জাপানি বোর্ড লজিক গেম।


শোগিকে "জেনারেলদের খেলা" হিসাবে অনুবাদ করা যেতে পারে। কা এবং দাবা দুটি খেলোয়াড়, কালো এবং সাদা (সেন্টে 先手 এবং গোটে 後手) দ্বারা খেলেন। বোর্ডটি আয়তক্ষেত্রাকার বর্গক্ষেত্র বা ক্ষেত্রগুলিতেও বিভক্ত। বোর্ডের আকার হল 9x9 ঘর। কোষগুলি কোন ভাবেই চিহ্নিত করা হয় না এবং কোন রঙ নেই।


অংশগ্রহণকারী পরিসংখ্যানের মোট সংখ্যা চল্লিশ; প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য 20 পরিসংখ্যান।
চিত্রটি একটি ওবেলিস্ক (একটি প্রসারিত পঞ্চভুজ) আকারে কাঠের একটি সমতল খণ্ড, যার উভয় পৃষ্ঠে প্রধান এবং রূপান্তরিত চিত্রের নাম হায়ারোগ্লিফে লেখা আছে। সমস্ত টুকরা একই রঙের, এবং শুধুমাত্র বোর্ডের অভিযোজনে ভিন্ন: টুকরা সবসময় প্রতিপক্ষের মুখোমুখি তার তীক্ষ্ণ দিক দিয়ে স্থাপন করা হয়। পরিসংখ্যান আকারে সামান্য পরিবর্তিত হয়: চিত্রটি যত বেশি গুরুত্বপূর্ণ, এটি তত বড়।
দাবা খেলার মতো, প্রধান টুকরা হল রাজা (王将), রুক (飛車), বিশপ (角行), গোল্ডেন জেনারেল (金将), সিলভার জেনারেল (銀将), নাইট (桂馬), বর্শা (香車) এবং প্যান (歩兵), পদমর্যাদার নিয়ম অনুযায়ী চলমান।


চালগুলি পালাক্রমে তৈরি করা হয়, কালো প্রথম পদক্ষেপ তৈরি করে। প্রতিটি পদক্ষেপে, প্লেয়ার তার পদক্ষেপের নিয়ম অনুসারে তার একটি টুকরো সরাতে পারে। একটি শত্রু টুকরা দ্বারা দখল করা একটি মাঠে যাওয়ার সময়, এই টুকরাটি নেওয়া হয় - বোর্ড থেকে সরানো হয় এবং এটি নেওয়া খেলোয়াড়ের রিজার্ভে রাখা হয়। একটি রিজার্ভ টুকরা শুধুমাত্র একটি অপরিবর্তিত অবস্থায় মাঠে স্থাপন করা যেতে পারে। যে খেলোয়াড় একটি অবৈধ পদক্ষেপ করে সে অবিলম্বে হেরে যায়।
দাবার মতো, খেলাটি শেষ হয় যখন একটি পক্ষ প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট করে, অর্থাৎ, এমন একটি অবস্থান তৈরি করে যেখানে প্রতিপক্ষের রাজা চেক করা হয় এবং এই চেকটি প্রতিপক্ষের দ্বারা কোন পদক্ষেপের মাধ্যমে নির্মূল করা যায় না। যিনি চেকমেট করেন তিনি জয়ী হন। দাবার বিপরীতে, রাজা চেক মধ্যে নেই. যে খেলোয়াড়ের রাজা আক্রমণের অধীনে ছিল সে যদি এটি লক্ষ্য না করে এবং তার রাজাকে রক্ষা না করে তবে প্রতিপক্ষের রাজাকে তার পরবর্তী পদক্ষেপে নেওয়ার অধিকার রয়েছে, যা একটি জয়ও এনে দেয়।


বোর্ডের শেষ তিনটি অনুভূমিক লাইন (প্রতিটি খেলোয়াড়ের সাথে সম্পর্কিত) তথাকথিত "রূপান্তর অঞ্চল"। একটি টুকরা যা রূপান্তর অঞ্চলের মধ্যে বা বাইরে চলে যায় রূপান্তরিত হতে পারে। রূপান্তরটি একটি পৃথক চালনা নয়, এটি টুকরোটির নড়াচড়ার মতো একই চালে ঘটে। দাবার বিপরীতে, টুকরোগুলির রূপান্তরটি খেলোয়াড়ের পছন্দ দ্বারা করা হয় না, তবে নির্দিষ্ট নিয়ম অনুসারে - রূপান্তরিত হলে, টুকরোটি কেবল অন্য দিকে ঘুরিয়ে দেওয়া হয়, যেখানে রূপান্তরিত টুকরোটির চিহ্ন চিত্রিত করা হয়।
রূপান্তর এককালীন - একটি চিত্র একবার রূপান্তরিত হলে, এটি আবার রূপান্তরিত হতে পারে না।
শোগি এবং দাবার মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য হল কোন স্পষ্ট শেষ খেলা নেই, যেহেতু টুকরোগুলি কখনই খেলা ছেড়ে যায় না। তাত্ত্বিকভাবে, গেমটি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থায়ী হতে পারে। শোগি তত্ত্ব বিশেষ গঠনের ("দুর্গ") সুপারিশ করে যখন রাজা প্রচুর সংখ্যক টুকরো দ্বারা বেষ্টিত থাকে এবং এই জাতীয় দুর্গে ঝড় তোলা অত্যন্ত কঠিন।


আজ গেমটি জাপানে ব্যাপকভাবে ছড়িয়ে পড়েছে (কিছু অনুমান অনুসারে, কমপক্ষে 20 মিলিয়ন লোক সেখানে এটি খেলে), জনপ্রিয়তায় অন্য সকলকে ছাড়িয়ে গেছে বোর্ড গেমগো এবং রেঞ্জু সহ।


স্পোর্টস শোগির সংগঠনটি গো-এর সংগঠনের খুব কাছাকাছি - একইভাবে, একটি পেশাদার শোগি লীগ রয়েছে যা পেশাদার টুর্নামেন্ট ধারণ করে এবং খেলোয়াড়দের র‌্যাঙ্ক বরাদ্দ করে এবং "কিউ-ড্যান" র‌্যাঙ্কের একটি ব্যবস্থাও রয়েছে, যা নির্দেশ করে একজন খেলোয়াড়ের শক্তি এবং দুটি সংস্করণে - অপেশাদার এবং পেশাদার। সর্বনিম্ন র্যাঙ্ক হল 15 kyu; স্তর বাড়ার সাথে সাথে kyu-এর র‍্যাঙ্ক কমতে থাকে। 1 kyu পরে 1 dan আসে, আরও বৃদ্ধির সাথে ড্যানের পদমর্যাদা বৃদ্ধি পায়। অপেশাদার পদের জন্য ঐতিহ্যগত সীমা হল 7 ড্যান।


পেশাদার শোগি লিগ অত্যন্ত কঠোর মানদণ্ড অনুসারে খেলোয়াড় নির্বাচন করে: শুধুমাত্র 20 বছরের বেশি বয়সী একজন খেলোয়াড় যারা ইতিমধ্যে 5 তম অপেশাদার ড্যান স্তরে পৌঁছেছে তারাই এতে প্রবেশ করতে পারে। এইভাবে, শুধুমাত্র যারা শৈশব থেকে খেলার জন্য অসামান্য ক্ষমতা এবং দক্ষতা দেখিয়েছেন তারাই পেশাদার হন। লীগে ভর্তি হওয়ার পরে, খেলোয়াড়কে 5 তম পেশাদার কিউ বরাদ্দ করা হয়। গেমটি সফল হলে, পেশাদার 1 kyu এ পৌঁছে, তারপর 1 পেশাদার ড্যান পায়। একজন পেশাদারের জন্য সর্বোচ্চ র্যাঙ্ক হল 9 ড্যান।


প্রতি বছর জাপানে, 7টি পেশাদার শোগি খেতাব খেলা হয়: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kyo, Osho। পেশাদারদের আয় বেশ বেশি - সেরা জাপানি খেলোয়াড় বছরে প্রায় 1 মিলিয়ন ডলার আয় করেন, সেরা দশ খেলোয়াড় - প্রায় 250-300 হাজার, সাধারণ পেশাদাররা - প্রায় 100 হাজার ডলার।
আপনার যদি শোগোর জন্য প্রতিভা থাকে, তাহলে প্রথম বিদেশী পেশাদার শোগো প্লেয়ার হিসাবে ইতিহাস তৈরি করে পঞ্চম ড্যান অর্জনের চেষ্টা করুন। এখন পর্যন্ত, একজন বিদেশীও জাপানি শোগি পেশাদার হতে পারেনি। তাই এটি জন্য যান!


আপনি যদি টোকিওতে থাকেন এবং শোগো গেমটিতে আগ্রহী হন, তাহলে সেন্দাগায়া এলাকায় জাপান শোগি অ্যাসোসিয়েশনের (শোগি কাইকান) সদর দফতরে যান, যেখানে আপনি এই গেমটি সম্পর্কে সবকিছু জানতে পারবেন।

কখনও কখনও এটি জাপানি দাবা বলা হয়। আমি তর্ক করব না যে এই গেমগুলির মধ্যে কিছু মিল আছে, তবে শোগি অনেক বেশি জটিল। আমি এই গেমটি সম্পর্কে প্রথম Habré-এর একটি মন্তব্য থেকে শিখেছি, যেখানে বলা হয়েছিল যে এটি একটি ছিল সবচেয়ে কঠিন গেম, এবং সেরা কম্পিউটার প্রোগ্রামএখনও শক্তিশালী মানব খেলোয়াড়দের হারাতে পারে না। অবশ্যই, আমি আগ্রহী হয়ে উঠলাম এবং খেলা শুরু করলাম। বছরের ব্যবধানে, আমি কিছু সাফল্য অর্জন করেছি এবং এমনকি অফিসিয়াল টুর্নামেন্টে নতুনদের মধ্যে দ্বিতীয় স্থান অধিকার করেছি। প্রোগ্রামিং এর প্রতি আমার ভালবাসার প্রেক্ষিতে, পরবর্তী পদক্ষেপটি সুস্পষ্ট ছিল - আপনার নিজের এআই লিখুন। এই গল্প নীচের সম্পর্কে হবে কি.
আমি অবিলম্বে একটি 9x9 ফিল্ডে বাস্তব শোগির জন্য AI লেখার ঝুঁকি নিইনি এবং 5x5 মাঠে গেমের একটি সরলীকৃত সংস্করণ দিয়ে শুরু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি (এই ধরণের ক্ষেত্রটি প্রায়শই নতুনরা ব্যবহার করে)। আপনি যদি উইকিপিডিয়ায় গেমের সম্পূর্ণ নিয়মাবলী পড়ে থাকেন, তাহলে নিচের অংশটি বুঝতে আপনার জন্য অনেক সহজ হবে।

খেলার নিয়ম

আসুন সম্মত হই যে এই বিন্দু থেকে আমি "শোগি" লিখব, তবে 5 অন 5 ফিল্ডে গেমের একটি সরলীকৃত সংস্করণ বোঝাতে চাই৷

পরিসংখ্যান

অধ্যয়ন করার সময় আপনাকে প্রথম জিনিসটি বুঝতে হবে নতুন খেলা- এগুলো চাল। শোগিতে 10টি আলাদা টুকরা রয়েছে। টুকরাগুলির উপাধি, তাদের নাম এবং সম্ভাব্য পদক্ষেপগুলি নীচের সারণীতে উপস্থাপন করা হয়েছে:

অভ্যুত্থান

অবশ্যই আপনি লক্ষ্য করেছেন যে পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে "উল্টানো নেওয়া" রয়েছে, যা প্রায়শই আসলটির চেয়ে শক্তিশালী। শোগিতে শক্তিশালী করার নীতিটি দাবার মতোই, তবে দাবাতে যদি কেবল একটি প্যান উল্টে যায় এবং এটি একটি নির্বিচারে পরিণত হয়, তবে শোগিতে সোনা এবং রাজা ব্যতীত সমস্ত টুকরো উল্টে দেওয়া হয়। একটি অভ্যুত্থান অর্জন করতে, আপনাকে অবশ্যই প্রতিপক্ষের শেষ র্যাঙ্কে আপনার পদক্ষেপ শুরু বা শেষ করতে হবে। সাধারণভাবে, বিপ্লব স্বেচ্ছাচারী হয়: i.e. আপনি রুক দিয়ে শেষ র‍্যাঙ্কে পৌঁছাতে পারেন, কিন্তু এটিকে উল্টাতে পারবেন না, এবং পরবর্তী পদক্ষেপের সাথে টার্ন ওভারের সাথে আপনার শিবিরে ফিরে আসবেন (যেহেতু আপনি শেষ তির্যকটিতে পদক্ষেপ শুরু করেছেন)। স্বাভাবিকভাবেই, প্যানটি উল্টাতে হবে যদি এটি ফ্লিপ জোনে পৌঁছায়।

স্রাব

আপনি যদি এই পর্যন্ত পড়ে থাকেন, আপনি ভাবতে পারেন যে শোগি হল একধরনের দাবা বা চেকার, কিন্তু আমি আপনাকে আশ্বস্ত করছি তা নয়। শোগিতে একটি সূক্ষ্মতা রয়েছে যা অবিলম্বে এই গেমটিকে বেশ কয়েকটি মাত্রার আরও কঠিন করে তোলে।

আপনি আপনার প্রতিপক্ষের খাওয়া যেকোন টুকরো আপনার নিজের হিসাবে যেকোনো মুক্ত মাঠে রাখতে পারেন। এই ক্রিয়াটিকে রিসেট বলা হয় (যদিও আমি ব্যক্তিগতভাবে "স্পেস মেরিনস" শব্দটি পছন্দ করি, যা আন্দ্রেই ভাসনেটসভ এই প্রসঙ্গে প্রথম ব্যবহার করেছিলেন)।

সত্য, রিসেট করার সময় বেশ কয়েকটি সীমাবদ্ধতা রয়েছে তবে সেগুলি বেশ সহজ:

  • সমস্ত টুকরা unturned বাতিল করা হয়;
  • আপনি যদি ফ্লিপ জোনে একটি টুকরো ফেলে দেন, তবে এটি নড়াচড়া করার পরেই এটি উল্টে যেতে পারে;
  • আপনি একটি প্যানকে একটি উল্লম্বে পুনরায় সেট করতে পারবেন না যেখানে আপনার প্যানটি ইতিমধ্যেই অবস্থিত (এই ক্ষেত্রে টোকেনটিকে প্যান হিসাবে বিবেচনা করা হয় না);
  • আপনি শেষ পদে একটি প্যান রিসেট করতে পারবেন না;
  • আপনি চেকমেট সহ একটি প্যান বাতিল করতে পারবেন না।
রিসেট নিয়মটি আপনার কাছে তুচ্ছ মনে হতে পারে তবে এটি গেমের সম্পূর্ণ কৌশলকে আমূল পরিবর্তন করে। যদি দাবা বা চেকারগুলিতে এটি একটি ছোট উপাদান সুবিধা অর্জনের জন্য যথেষ্ট, এবং তারপর ক্রমাগত বিনিময় করে এবং শেষ খেলায় জয়লাভ করে, তাহলে শোগি বিনিময়গুলি আরও উত্তেজনাপূর্ণ অবস্থান এবং আরও কঠিন ভুল গণনার দিকে নিয়ে যায়।

চাল এবং প্রাথমিক বিন্যাসের ক্রম

খেলা সঞ্চালিত হয় বর্গক্ষেত্র 5 বর্গক্ষেত্রের একটি পাশ সহ। খেলার শুরুতে মাঠটি এরকম দেখায়:

আমার অজানা কারণে, শোগিতে কালোরা প্রথমে শুরু করে এবং সাদারা রক্ষা করে। শর্তাবলীর সাথে বিভ্রান্ত না হওয়ার জন্য, আসুন সম্মত হই যে গেমটি শুরু করার পক্ষকে সেন্টে বলা হয় এবং প্রতিরক্ষাকারী পক্ষকে বলা হয় গোটে।

প্রকৃত প্রোগ্রামিং এ যাওয়ার আগে আরও একটি বিষয় খেয়াল করতে হবে। গুরুত্বপূর্ণ জিনিস. শোগিতে চেকের কোন ধারণা নেই, যেমন আপনার রাজাকে হুমকি দেওয়া হয়েছে, আপনার নিজেকে রক্ষা করার বা পালিয়ে যাওয়ার কোনো বাধ্যবাধকতা নেই। আপনি ভাল আপনার আক্রমণ শুরু করতে পারেন. সত্য, পরবর্তী পদক্ষেপটি সম্ভবত আপনার রাজাকে খেয়ে ফেলবে এবং গেমটি শেষ হয়ে যাবে।

গেম প্রোগ্রামিং

ভূমিকাটি বেশ দীর্ঘ হয়ে উঠেছে, তবে বিশ্বাস করুন, এটি ছাড়া করা অসম্ভব ছিল। একবার আমি ইতিমধ্যে গেম গাছ সম্পর্কে Habré একটি পোস্ট লিখেছিলাম. গেম ট্রিগুলির প্রধান সুবিধা হল এগুলি যে কোনও গেমে প্রয়োগ করা যেতে পারে: টিক-ট্যাক-টো, চেকার, দাবা এবং এমনকি শোগি। আসুন মূল ধারণাগুলি মনে রাখার চেষ্টা করি।

খেলা গাছ অনুসন্ধান

খেলা গাছ সম্পূর্ণ অনুসন্ধান

ধরুন আমরা শোগি খেলছি এবং এক পর্যায়ে বোর্ডে একটি আকর্ষণীয় অবস্থান তৈরি হয়েছে যেখানে আমাদের সেন্টের জন্য সেরা পদক্ষেপটি খুঁজে বের করতে হবে। কারণ কম্পিউটার মূলত একটি মূর্খ পারফর্মার; আমরা এটিকে সব সম্ভাব্য পদক্ষেপের চেষ্টা করতে এবং তাদের মূল্যায়ন করতে বলতে পারি। তারপর সর্বোচ্চ স্কোর সহ সর্বোত্তম পদক্ষেপ হবে। কিন্তু আমরা এখনও জানি না কিভাবে পদক্ষেপগুলি মূল্যায়ন করতে হয়।

এখানে আমরা একটি ছোট ডিগ্রেশন করতে পারি এবং নোট করতে পারি যে যদি কোনো অবস্থানে সেন্টের একটি সুবিধা থাকে প্রচলিত ইউনিট, তারপর একই অবস্থানে Gote প্রচলিত ইউনিট হারায়। দেখা যাচ্ছে যে sente এবং gote উভয় দিক থেকে অবস্থানের মূল্যায়ন করার কাজটি পরম মূল্যে একই ফলাফল দেবে এবং পার্থক্যটি শুধুমাত্র চিহ্নের মধ্যে থাকবে।

তারপর সেন্টের জন্য প্রতিটি পদক্ষেপের স্কোরটি গোটের জন্য সেরা পাল্টা পদক্ষেপের জন্য স্কোরকে উল্টিয়ে প্রাপ্ত করা যেতে পারে। এবং একটি গোটের জন্য সর্বোত্তম পদক্ষেপের অনুমান একটি সেন্টে, ইত্যাদির জন্য সর্বোত্তম কাউন্টার মুভ অনুমান করে প্রাপ্ত হয়। সেগুলো. এটি সক্রিয় আউট যে সরানো মূল্যায়ন ফাংশন মূলত পুনরাবৃত্তিমূলক. এই পুনরাবৃত্তিমূলক অবস্থান মূল্যায়ন আদর্শভাবে চলতে হবে যতক্ষণ না খেলাটি গাছের প্রতিটি শাখায় চেকমেটে শেষ হয়। নীচের চিত্রটি গেম ট্রির একটি ছোট অংশ দেখায় যা শোগি খেলার সময় ঘটে:

সীমিত পুনরাবৃত্তি গভীরতা সহ গেম ট্রি গণনা করা

এটা স্পষ্ট যে এই গাছ অত্যন্ত দ্রুত বৃদ্ধি পায়। এমনকি টিক-ট্যাক-টো-এর জন্যও, একটি সম্পূর্ণ গাছে এক চতুর্থাংশেরও বেশি মিলিয়ন নোড থাকবে, দাবা এবং শোগির কথাই বলা যায়। বাস্তব অ্যালগরিদমগুলিতে, পুনরাবৃত্তি গভীরতা কৃত্রিমভাবে সীমিত, এবং যদি সর্বাধিক পুনরাবৃত্ত গভীরতা পৌঁছে যায়, তবে স্ট্যাটিক অবস্থান মূল্যায়ন ফাংশন বলা হয়, যা, উদাহরণস্বরূপ, কেবল উপাদান সুবিধা গণনা করে। সুতরাং, সর্বোত্তম পদক্ষেপ খোঁজার জন্য ফাংশনটি নিম্নরূপ লেখা যেতে পারে:
ফাংশন SearchBestMove(গভীরতা: বাইট; রঙ: TColor): বাস্তব ;
var
r, tmpr: বাস্তব ;
শব্দে ;
চালনা: TAMoves;
শুরু
যদি গভীরতা = 0 তাহলে
r:=EstimatePos
অন্য
শুরু
বাস্তব: =- 100000;
N: = GenerateAllMoves(Moves);
i for: = 1 থেকে N করতে
শুরু
একটি নড়াচড়া করুন [আমি];
tmpr: =- SearchBestMove(গভীরতা- 1, opcolor(color) );
মুভ বাতিল করুন [ i] ;
যদি tmpr>r তারপর
r: = tmpr;
শেষ ;
শেষ ;
SearchBestMove: = r;
শেষ ;

এটা স্পষ্ট যে এই অ্যালগরিদম অবস্থানের একটি সম্পূর্ণ মূল্যায়ন তৈরি করে না, তবে কেবল অবস্থানের একটি মূল্যায়ন যা চালনার গভীরতার মাধ্যমে উদ্ভূত হবে। অতএব, যদি প্রোগ্রামের খেলাকে শক্তিশালী করার প্রয়োজন হয়, তবে প্রথমে পুনরাবৃত্তির গভীরতা বাড়ানো প্রয়োজন, এবং এর ফলে গাছের বৃদ্ধি ঘটে এবং সেইজন্য গণনার সময় বৃদ্ধি পায়।

আলফা-বিটা ক্লিপিং

আসলে, একটি অ্যালগরিদম রয়েছে যা আপনাকে পুরো গাছটি অতিক্রম করতে দেয় না, তবে এটির একটি ছোট অংশ এবং একই সময়ে সম্পূর্ণ অনুসন্ধানের মতো একই নির্ভুলতার অনুমান তৈরি করে। এই অ্যালগরিদমকে আলফা-বিটা ছাঁটাই বলা হয়।

অ্যালগরিদমটি এই ধারণার উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে যে গাছের কিছু শাখা সম্পূর্ণরূপে বিবেচনা করার আগেও অকার্যকর বলে বিবেচিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কিছু নোডের মূল্যায়ন ফাংশন পূর্বে বিবেচনা করা শাখাগুলির চেয়ে খারাপ হওয়ার নিশ্চয়তা দেওয়া হয়, তাহলে এই নোডের বিবেচনা সময়সূচীর আগে বন্ধ করা যেতে পারে।

এই পরিস্থিতি নিম্নলিখিত ক্ষেত্রে দেখা দেয়: আসুন প্রেরণের পিছনে অবস্থান বিবেচনা করি, এবং, এটি পরীক্ষা করে, আমরা অবস্থানের একটি অনুমান পেয়েছি। তারপরে, গাছের গভীরে, আরেকটি সম্ভাব্য পদক্ষেপ বিবেচনা করার সময়, আমরা লক্ষ্য করেছি যে হোয়াইটের স্কোর পূর্বে প্রাপ্ত সর্বাধিকের চেয়ে বেশি বা সমান হয়ে গেছে। স্পষ্টতই, এই নোডটিকে আরও বিবেচনা করার কোনও অর্থ নেই এবং এটি থেকে বেরিয়ে আসা সমস্ত শাখা অবস্থানে কোনও উন্নতি আনবে না।

আপনি হয়তো ইতিমধ্যে লক্ষ্য করেছেন যে এই অ্যালগরিদমটি আপনাকে শাখা কাটতে দেয় শুধুমাত্র যদি আগে একটি ভাল পদক্ষেপ বিবেচনা করা হয়। যদি আমরা ধরে নিই যে সমস্ত চালগুলি দেখার সময় সবচেয়ে খারাপ থেকে সেরা পর্যন্ত ক্রমানুসারে চেক করা হয়েছিল, তাহলে আলফা-বিটা অ্যালগরিদম সম্পূর্ণ অনুসন্ধানের তুলনায় কোনো লাভ দেবে না। যদি সর্বোত্তম চালগুলি শুরুতে বিবেচনা করা হয়, তাহলে আলফা-বিটা অ্যালগরিদম, N নোডের সম্পূর্ণ গাছের পরিবর্তে, একই অনুমান নির্ভুলতার সাথে শুধুমাত্র N নোডের মূল বিবেচনা করবে।

বাছাই চালনা

প্রধান সমস্যা হল যে কোন পদক্ষেপগুলি আসলে ভাল এবং কোনটি খারাপ হতে চলেছে তা আগে থেকে নির্ধারণ করা অসম্ভব। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে হিউরিস্টিকস অবলম্বন করতে হবে। যদি একটি অবস্থানের মূল্যায়ন করার সময় শুধুমাত্র উপাদান সুবিধা বিবেচনা করা হয়, তাহলে প্রথমে ক্যাপচার করা পদক্ষেপগুলি বিবেচনা করা বোধগম্য হয়। তদুপরি, প্রথমে সেই সমস্ত চালগুলি বিবেচনা করা বোধগম্য হয় যেখানে হালকা টুকরো দিয়ে ভারী টুকরা নেওয়া হয়। উপরন্তু, উল্টানো টুকরা শোগিতে একটি বিশাল ভূমিকা পালন করে, তাই উল্টানো চালের জন্য আপনি প্রাথমিক হিউরিস্টিক মূল্যায়নও বাড়াতে পারেন।

যাইহোক, বিপ্লব সম্পর্কে। এটা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ যে একটি অভ্যুত্থান সম্ভব হলে, এটি সবসময় করতে হবে না। উদাহরণস্বরূপ, খেলার শেষে, রৌপ্য, যা পাশ দিয়ে পিছু হটতে পারে, কখনও কখনও সোনার চেয়ে বেশি কার্যকর হতে পারে, যা পিছিয়ে যাওয়ার সময় অনেক কম চালিত হয়। কিন্তু pawns, rooks এবং বিশপ জন্য, বিপ্লব সবসময় সঞ্চালিত হয়, কারণ বিপ্লব সমস্ত মূল চাল ছেড়ে দেয় এবং নতুন যোগ করে।

ফলস্বরূপ, সমস্ত চাল তৈরি হওয়ার পরে এবং তাদের হিউরিস্টিক মূল্যায়ন করা হয়েছে, এই মূল্যায়ন অনুসারে সেগুলিকে সাজানো এবং আলফা-বিটা অ্যালগরিদমের ইনপুটে জমা দেওয়া প্রয়োজন, যা দেখতে এরকম কিছু:

ফাংশন AB(POS: TRPposition; color: TColor; Depth: byte; A, B: real): বাস্তব ;
var
চালনা: TAMoves;
i, MovesCount: বাইট;
ওল্ডপজিশন: টিআরপজিশন;
শুরু
মুভসকাউন্ট: = 0;
যদি (গভীরতা = 0 ) বা Mate (POS। HandSente, POS। HandGote, রঙ) তাহলে
A: = EstimatePos
অন্য
শুরু
if color= sente তারপর
মুভসকাউন্ট: = জেনারেট মুভস (পিওএস। বোর্ড, রঙ, পিওএস। হ্যান্ডসেন্টে, মুভস)
অন্য
মুভসকাউন্ট: = জেনারেট মুভস (পিওএস। বোর্ড, রঙ, পিওএস। হ্যান্ডগোট , মুভস) ;

i এর জন্য: = 1 থেকে MovesCount করতে
শুরু
যদি A>= B তাহলে
বিরতি;
OLDPOS: = POS ;
MakeMove(POS, Color, Moves[i]);
সরানো [আমি]. r : =- AB(POS, opcolor(color), Depth- 1, - B, - A) ;
POS: = OLDPos;
যদি নড়াচড়া করে [ i] . r>A তারপর
A: = মুভস[ i]। r;
শেষ ;
শেষ ;
AB:=A;
শেষ ;

শোগি হল জাপানের একটি লজিক্যাল বোর্ড গেম, দাবার মতোই।

শোগি খেলার নিয়ম

9 বাই 9 কোষ পরিমাপের একটি বোর্ড ব্যবহার করা হয়। কক্ষগুলি ডান থেকে বামে, সেইসাথে উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত সংখ্যাযুক্ত। প্রতিটি কোষ আকৃতিতে আয়তক্ষেত্রাকার, কোন ভাবেই মনোনীত নয় এবং কোষগুলি রঙে বিভক্ত নয়। "উপরের" কক্ষগুলিতে, গেমের আগে, পরিসংখ্যানগুলি 3 সারিতে স্থাপন করা হয় সাদা, এবং "নীচে" সারিগুলিতে একই ক্রমে কালো চিত্র রয়েছে। চিত্রগুলি হায়ারোগ্লিফ সহ পঞ্চভুজ ট্যাবলেটের মতো দেখায়। "কালো" এবং "সাদা" হল খেলার দিকগুলির শুধুমাত্র মৌখিক উপাধি; পরিসংখ্যানগুলির নিজস্ব রঙ একই এবং তাদের পরিচয় চিত্রের তীব্র কোণের দিক দ্বারা নির্ধারিত হয়। প্রতিটি টুকরা প্রতিপক্ষের মুখোমুখি তার তীক্ষ্ণ দিক দিয়ে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের হাতে 8 প্রকারের 20 টি টুকরা থাকে, যা মান, শক্তি এবং চালনায় ভিন্ন।

প্লেয়ারের নিম্নলিখিত টুকরোগুলির সেট রয়েছে: 1 রাজা, 1 রুক, 1 বিশপ, 2 সোনার জেনারেল এবং 2 রৌপ্য জেনারেল, 2 নাইট, 2 বর্শা, 9 প্যান। শেষ সারিতে, বর্শার কাছাকাছি, ঘোড়া রয়েছে, ঘোড়াগুলির কাছে রূপালী জেনারেল এবং তাদের পাশে সোনালী জেনারেল রয়েছে। কেন্দ্রীয় চত্বরে সোনালী জেনারেলদের মধ্যে রাজা দাঁড়িয়ে আছেন। ২য় সারিতে মাত্র ২টি পরিসংখ্যান আছে। ঘোড়ার সামনে বামদিকে একটি হাতি। নাইটের সামনে ডানদিকে একটি রুক আছে। 3য় সারি সম্পূর্ণরূপে 9 প্যান দ্বারা দখল করা হয়.

সাধারণ পদক্ষেপ

খেলোয়াড়রা একবারে এক মুভ করে পালা করে নেয়। প্রথম চালটি কালো টুকরা দিয়ে প্লেয়ার দ্বারা তৈরি করা হয়। একটি মুভ হল একটি প্লেয়ারের দ্বারা তার টুকরোগুলির একটির অংশগুলি যা বর্তমানে গেম বোর্ডে উপলব্ধ রয়েছে তার থেকে টুকরোগুলি সরানোর নিয়ম অনুসারে অনুমোদিত ক্ষেত্রের দিকে সরানো, বা রিজার্ভের মধ্যে থাকা একটি টুকরো স্থাপন (বাদ দেওয়া)। "রিজার্ভ" (বা "হাতে") এমন টুকরো যা প্রতিপক্ষের কাছ থেকে নেওয়া হয়েছিল (নক করা হয়েছিল)।

যখন একটি টুকরা একটি বিশেষ অঞ্চলে (প্রতিপক্ষের শিবিরে) পৌঁছায়, তখন এটিকে শক্তিশালী করা যায় (রূপান্তরিত), তারপর টুকরোটি উল্টে দেওয়া হয়। আপনি এইভাবে যে কোনও টুকরোকে শক্তিশালী করতে পারেন, সোনার জেনারেল এবং রাজা বাদ দিয়ে।

শোগি খেলার লক্ষ্য প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেট করা। চেকমেট ঘটে যখন রাজা একটি স্কোয়ারে থাকাকালীন একটি শত্রু টুকরা দ্বারা আঘাত করা হয় যেখানে একটি শত্রু টুকরো রক্ষা করতে বা পালাতে সক্ষম না হয়েও প্রবেশ করতে পারে।

কিভাবে টুকরা নড়াচড়া

প্রতিটি চিত্রের উভয় পাশে হায়ারোগ্লিফ রয়েছে, শুধুমাত্র রাজা এবং গোল্ডেন জেনারেলদের একপাশে হায়ারোগ্লিফ দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে।

রাজা (জাপানি ভাষায় - ওশো বা গয়োকু) - দাবা রাজার মতো প্রতিপক্ষের চেকের নিচের বর্গক্ষেত্র ব্যতীত যেকোনো দিকে 1 বর্গক্ষেত্রে চলে যায়। চেক হল এমন একটি অবস্থান যেখানে রাজা প্রতিপক্ষের টুকরো দ্বারা আক্রমণের শিকার হয় - এমন একটি ক্ষেত্রে যেখানে প্রতিপক্ষের টুকরোটি একটি নড়াচড়া করতে পারে।

গোল্ডেন জেনারেল (কিন) - 1টি ক্ষেত্র উল্লম্বভাবে বা অনুভূমিকভাবে যেকোনো দিকে এবং তির্যকভাবে সামনের দিকে নিয়ে যায়।

সিলভার জেনারেল (জিন) - 1টি ক্ষেত্র সব দিকে তির্যকভাবে বা 1টি ক্ষেত্র উল্লম্বভাবে এগিয়ে যায়। শত্রু শিবিরে পৌঁছানোর পর সে হয়ে উঠতে পারে গোল্ডেন জেনারেল।

নাইট (কে) - দাবা নাইটের মতো জি অক্ষর দিয়ে চলে, তবে, পরবর্তীটির বিপরীতে, এটি কেবল এগিয়ে যায় এবং পিছু হটতে পারে না। নাইটের চাল, তাই, 1 বর্গক্ষেত্র সামনে উল্লম্বভাবে, তারপর 1 বর্গক্ষেত্র ডানে বা বামে তির্যকভাবে। ঘোড়াটি শোগির একমাত্র টুকরো যা তার পথে দাঁড়ানো অন্যান্য টুকরোগুলির উপর লাফ দিতে পারে। শত্রু শিবিরে পৌঁছে সে সোনালী জেনারেল হয়ে উঠতে পারে।

স্পিয়ার (Kyo) - যেকোন সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে একচেটিয়াভাবে উল্লম্বভাবে এগিয়ে যায় যা অন্য চিত্র দ্বারা দখল করা হয় না এবং পিছনে সরে না। শত্রু শিবিরে পৌঁছে সে সোনালী জেনারেল হয়ে উঠতে পারে।

Pawn (Fu) - উল্লম্বভাবে 1 ক্ষেত্র এগিয়ে যায়। এটি শত্রুর টুকরোকে তির্যকভাবে আঘাত করে না, দাবার বিপরীতে, তবে নিজের সামনে। শত্রু শিবিরে পৌঁছে সে সোনালী জেনারেল হয়ে উঠতে পারে।

রুক (হিশা) - উল্লম্বভাবে এবং অনুভূমিকভাবে (একটি দাবা রুকের মতো) উভয়ই অন্য টুকরা দ্বারা দখল করা হয় না এমন যেকোনো সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে চলে যায়। শত্রু শিবিরে পৌঁছানোর পরে, এটি একটি ড্রাগন রাজা হয়ে উঠতে পারে - একটি টুকরো যা একটি রুকের ক্ষমতা ধরে রাখে এবং একই সময়ে, অতিরিক্তভাবে 1 বর্গক্ষেত্রকে সমস্ত দিকে তির্যকভাবে সরাতে সক্ষম।

বিশপ (কাকু) - তির্যকভাবে (ঠিক দাবা বিশপের মতো) যেকোন সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে চলে যায় যা অন্যান্য টুকরা দ্বারা দখল করা হয় না। শত্রু শিবিরে পৌঁছানোর পরে, এটি একটি ড্রাগন নাইট হয়ে উঠতে পারে - এটি এমন একটি টুকরো যা একটি হাতির ক্ষমতা ধরে রাখে এবং অতিরিক্তভাবে 1টি ক্ষেত্রে অনুভূমিকভাবে বা উল্লম্বভাবে সমস্ত দিক থেকে সরে যেতে সক্ষম।

পরিসংখ্যান মান

নিয়মিত দাবা খেলোয়াড়রা দাবা টুকরাগুলির মূল্যের জন্য একটি সুপরিচিত সূত্র ব্যবহার করে। পরিমাপের একক হল প্যান। বিশপ এবং নাইটের মূল্য 3 প্যান, রুকের 5 এবং রানীর 9 প্যান। যদিও উপাদানগত সুবিধা দাবাতে একটি গুরুত্বপূর্ণ কৌশলগত লক্ষ্য, তবে এটি শোগিতে ততটা গুরুত্বপূর্ণ নয়।

একটি বিনিময় করার সময়, আপনার সর্বদা গেমের বর্তমান পরিস্থিতি বিবেচনা করা উচিত। টুকরাগুলির শক্তি মূলত রাজার নিরাপত্তা, কৌশলগত ক্ষমতা এবং গেমের কৌশলগত প্যাটার্নের উপর নির্ভর করে। শোগিতে টুকরোগুলির অস্পষ্ট মূল্য গেমটি সম্পর্কে কিছু প্রবাদ দ্বারা প্রকাশ করা হয়েছে: "1 প্যান 1000 সোনার জেনারেলের বেশি মূল্যবান" এবং "খেলার শেষে গতি উপাদানের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ।"

কিন্তু এখনও উপাদান অনুপাত এছাড়াও গুরুত্বপূর্ণ মানদণ্ডঅবস্থান মূল্যায়ন।

একটি টুকরা ক্যাপচার

"ক্যাপচার" হল প্রতিপক্ষের টুকরা দ্বারা দখলকৃত বর্গক্ষেত্রে একটি টুকরো সরানো। এই ক্ষেত্রে, পরেরটি বোর্ড থেকে সরানো হয় এবং এটির পাশে স্থাপন করা হয়। যদিও নিয়মিত দাবাতে ক্যাপচার করা টুকরো সবসময় খেলা শেষ হওয়ার আগে বোর্ড থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়, শোগিতে এই ধরনের টুকরা পরে ক্যাপচারিং প্লেয়ার তাদের নিজস্ব হিসাবে ব্যবহার করতে পারে। তারা "সংরক্ষিত" মধ্যে আছে. যে কোন সময়, এই ধরনের একটি টুকরো যেকোন দখলহীন মাঠে রাখা যেতে পারে (বাদ দেওয়া)।

একটি চিত্রের রূপান্তর

একটি টুকরা প্রতিপক্ষের শিবিরে (রূপান্তর অঞ্চল) পৌঁছানোর পরে, এটি রূপান্তরিত হতে পারে (রাজা এবং গোল্ডেন জেনারেল বাদে)। যাইহোক, রূপান্তর একটি বাধ্যতামূলক প্রক্রিয়া নয়; এটি পরবর্তী যেকোনো পদক্ষেপের সময় বাহিত হতে পারে (প্রথম আন্দোলন, তারপর রূপান্তর) এবং শুধুমাত্র এই শর্তে যে এই টুকরোটি এখনও শত্রু শিবিরে দাঁড়িয়ে আছে। একটি চিত্রের রূপান্তর রূপান্তর অঞ্চলের বাইরে ঘটতে পারে, তবে শুধুমাত্র এই মুহুর্তে এটি এই অঞ্চলটি ছেড়ে যায়। রূপান্তরের মুহুর্তে, টুকরাটি একটি নড়াচড়া করার পরে উল্টে যায়, সেই মুহূর্ত থেকে রূপান্তরিত অংশের সমস্ত বৈশিষ্ট্য গ্রহণ করে। বেশিরভাগ অংশের ক্ষেত্রে, এই বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে রয়েছে গোল্ডেন জেনারেলের ক্ষমতা, এবং বিশপ এবং রুক যথাক্রমে ড্রাগন নাইট এবং ড্রাগন রাজা হয়ে ওঠে। খেলায় কোনো বিপরীত রূপান্তর নেই।

রূপান্তর শুধুমাত্র সেই টুকরোগুলির জন্য বাধ্যতামূলক যেগুলি খেলায় অংশগ্রহণ চালিয়ে যেতে অক্ষম, অপ্রচারিত টুকরোগুলির বৈশিষ্ট্য রয়েছে, এগুলি হল প্যান, নাইট এবং বর্শা৷

যদি একটি প্রতিপক্ষ একটি রূপান্তরিত টুকরা ক্যাপচার করে, তবে এটি তার ক্ষমতা থেকে বঞ্চিত হয় এবং তার আসল বৈশিষ্ট্যগুলিতে ফিরে আসে।

প্রদর্শনী

একটি টুকরা যা "হাতে" বোর্ডের যেকোন মুক্ত ক্ষেত্রগুলিতে স্থাপন করা যেতে পারে (বাদ দেওয়া), এটি পরবর্তী পদক্ষেপের জন্য একটি বিকল্প। একটি টুকরা শুধুমাত্র একটি অপ্রচারিত আকারে বাতিল করা যেতে পারে (এই নিয়মটি প্রযোজ্য হয় এমনকি যদি টুকরাটি ক্যাপচার করার আগে রূপান্তরিত হয়)। এটি একটি বর্গাকার উপর স্থাপন করা অনুমোদিত নয় যা একটি শত্রু টুকরা দ্বারা দখল করা হয়েছিল। একবার স্থাপন করা হলে, একটি টুকরা বোর্ডে অবস্থিত টুকরাগুলির মতো একই অধিকার পায়। যদি এটি শত্রু শিবিরে ফেলে দেওয়া হয়, তবে এই চিত্রটির রূপান্তর পরবর্তী পদক্ষেপটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরেই সম্ভব, এমনকি যদি এটি রূপান্তর অঞ্চলের বাইরে খেলার মাঠে সঞ্চালিত হয়।

বেআইনি চলাফেরা

শোগিতে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি নিষিদ্ধ:

  1. প্যানের দ্বিগুণ ("নিফু" শব্দ দ্বারা চিহ্নিত)। যদি একটি ফাইলে একটি অপ্রচারিত প্যান থাকে, তবে সেই ফাইলে অন্য প্যান স্থাপন করা নিষিদ্ধ।
  2. একটি চেকমেট প্যান স্থাপন. শত্রু রাজার কাছে একটি প্যান চেকমেট করা নিষিদ্ধ। কিন্তু আপনি বোর্ডে থাকা প্যানের পরবর্তী পদক্ষেপে চেকমেট ঘোষণা করতে পারেন।
  3. ভুল চাল।
    1. উন্মোচিত চিত্রটি লক করা। আপনি টুকরা ফেলে দিতে পারবেন না যাতে তারা ভবিষ্যতে একটি পদক্ষেপ করার সুযোগ না পায়। এই পরিস্থিতি ঘটে যখন একটি প্যান, নাইট বা বর্শা শেষ র‍্যাঙ্কে স্থাপন করা হয় বা যখন একটি নাইটকে শেষ র‍্যাঙ্কে পুনরায় সেট করা হয়।
    2. উন্মুক্ত চিত্রটি উল্টানো।

আঁকা

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, খেলাটি একজন খেলোয়াড়ের জয়ের সাথে শেষ হয় (চেকমেট বা অন্য একজন খেলোয়াড় তার পরাজয় স্বীকার করার কারণে), তবে নিম্নলিখিত ক্ষেত্রেও একটি ড্র ঘটতে পারে:

  1. পুনরাবৃত্তি। পরাজয় বা খারাপ অবস্থান এড়ানোর প্রয়াসে, খেলোয়াড়রা ইচ্ছাকৃতভাবে তাদের পদক্ষেপগুলি পুনরাবৃত্তি করতে পারে। একটি ড্র ঘোষণা করা হয় যদি নিম্নলিখিত শর্তগুলির মধ্যে 3টি একই সাথে 4 বার পুনরাবৃত্তি হয়:
    • গেম বোর্ডে অবস্থান;
    • টুকরা "রিজার্ভ";
    • পালা আদেশ

    টুর্নামেন্টে এই ধরনের খেলা পুনরায় খেলা হয়।

  2. একটা আশাহীন অবস্থা। এই পরিস্থিতি খুব কমই দেখা যায়, যথা, যদি উভয় রাজা শত্রু শিবিরে প্রবেশ করে এবং চেকমেটের কোন সম্ভাবনা না থাকে। এই ক্ষেত্রে, পরিসংখ্যান গণনা করা হয়। বিশপ এবং রুকের প্রত্যেকের 5টি মান পয়েন্ট রয়েছে এবং বাকিদের প্রতিটির 1টি মান রয়েছে৷ উভয় খেলোয়াড়ের মালিকানাধীন সমস্ত টুকরোগুলির মূল্যের যোগফল 24 পয়েন্টের বেশি হলে, একটি ড্র দেওয়া হয়৷ একজন খেলোয়াড়ের 24 পয়েন্টের কম হলে তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।

নিয়মিত দাবা থেকে ভিন্ন, শোগিতে চিরস্থায়ী চেকের কারণে ড্র ঘটতে পারে না। একজন খেলোয়াড়ের দ্বারা করা একাধিক চেকের ফলস্বরূপ বোর্ডে অবস্থানের 3-গুণ পুনরাবৃত্তি হলে, এই খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার পদক্ষেপ পরিবর্তন করতে হবে, অন্যথায় তাকে হারানো হিসাবে গণ্য করা হবে।

গল্প

গেম শোগির উত্থানের সঠিক মুহূর্ত এবং এর আসল সংস্করণটি জানা যায়নি, তবে দৃশ্যত, 1 ম সহস্রাব্দ খ্রিস্টাব্দের দ্বিতীয়ার্ধে। e আরব বিশ্বে সেই সময়ে জনপ্রিয় শতরঞ্জ খেলাটি দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়ার দেশগুলিতে এসেছিল, যেখানে স্থানীয় বোর্ড গেমগুলি এর ভিত্তিতে তৈরি হয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে জিয়াংকি (চীন), চাঙ্গি (কোরিয়া), মাকরুক (থাইল্যান্ড) এবং পরবর্তী খেলা। শতরঞ্জ এবং আধুনিক দাবা প্রথম দুটির চেয়ে অনেক বেশি পরিমাণে সাদৃশ্যপূর্ণ। সম্ভবত, এই গেমগুলি থেকে শোগির উদ্ভব হয়েছে।

শোগি টুকরোগুলির প্রাচীনতম প্রত্নতাত্ত্বিক সন্ধানগুলি 11 শতকের। তাদের আছে আধুনিক চেহারা- এগুলি হায়ারোগ্লিফ সহ 5-গোনাল সমতল আকৃতির চিপ। শোগির খেলাটি হেইয়ান যুগের লিখিত উত্সগুলিতে কিছু বিশদভাবে বর্ণিত হয়েছে। সেই সময়ে, শোগিকে "ছোট" এবং "বড়" ভাগে ভাগ করা হয়েছিল। প্রথমটি 9 বাই 9 পরিমাপের বোর্ডে খেলা হয়েছিল, এবং "বড়গুলি" 13 বাই 13 বোর্ডে খেলা হয়েছিল। গেমের চাল এবং টুকরাগুলি আধুনিকগুলির থেকে আলাদা ছিল না, তবে আজকের শোগি এবং এর মধ্যে তেমন কোনও পার্থক্য ছিল না। বোর্ডের আপনার পাশে আপনার প্রতিপক্ষের টুকরোতে ক্যাপচার করা গেমটিতে পুনরায় প্রবেশ করার ক্ষমতা হিসাবে দাবা।

১ম শতাব্দীতে সম্রাট গো-নারা গঠন করেন আধুনিক নিয়মশোগি তিনি শুধুমাত্র "ছোট শোগি", একটি 9 বাই 9 বোর্ড রেখেছিলেন, টুকরো সংখ্যা 42 থেকে কমিয়ে 40 এ রেখেছিলেন (মাতাল বিশপের বিলুপ্তি), এবং একটি নতুন নিয়মও প্রবর্তন করেছিলেন - একজন খেলোয়াড়ের টুকরো অন্য একজন খেলোয়াড়ের হাতে চলে যায়। সেগুলি নিয়েছিল, এবং তার পরবর্তী পদক্ষেপ হিসাবে যে কোনও সময় এই টুকরোগুলির যে কোনও একটিকে বোর্ডে রাখার অধিকার ছিল, সেগুলিকে নিজের করে নেওয়া। এই উদ্ভাবন গেমটির কৌশল এবং কৌশলকে আমূল পরিবর্তন করেছে। প্রকৃতপক্ষে, আধুনিক শোগীর ইতিহাস এটি থেকে গণনা করা উচিত।

17 শতকে, শোগি একটি বিশেষ মর্যাদা লাভ করেছিল কারণ সেই সময়ের জাপানের শাসকরা - টয়োটোমি হিদেয়োশি, তোকুগাওয়া ইয়েসু এবং ওদা তোবুনাগা - এটি খেলতে পছন্দ করতেন। এমনকি শোগিডোকোরোর অবস্থান তৈরি করা হয়েছিল, যেখানে সবচেয়ে শক্তিশালী শোগি খেলোয়াড় নিয়োগ করা হয়েছিল। শোগিকোডোরো শাসকের দরবারে খেলা আয়োজন এবং খেলোয়াড়দের র‍্যাঙ্ক বণ্টনে জড়িত ছিলেন।

রাইজিং সান ল্যান্ডে তাদের অবসর সময়ে তারা জাপানি দাবা খেলে - ইউরোপীয় দাবার একটি অ্যানালগ, তবে কিছু পার্থক্য সহ। অপেশাদার এবং পেশাদাররা সহজেই নতুন কৌশল আয়ত্ত করবে, যেহেতু এটি সম্পর্কে জটিল কিছু নেই। মনে রাখা প্রধান জিনিস যে শোগি হয় যুক্তির খেলা, এবং বাকি অনুশীলনের সাথে আসবে।

ঐতিহাসিক পর্যালোচনা

যে প্রোটোটাইপটির ভিত্তিতে আমাদের দাবা এবং জাপানি শোগির জন্ম হয়েছিল তা জনপ্রিয় ছিল প্রাচীন ভারত. চালু প্রাথমিক অবস্থাগঠনটি একটি চেকার্ড বোর্ড নিয়ে গঠিত যার উপর অভিন্ন চিত্রগুলি এক বা অন্য ক্রমে সরানো হয়েছিল।

কয়েক শতাব্দী ধরে, এটি প্রথমে পশ্চিমে এবং পরে চীনে স্থানান্তরিত হয়েছিল, যেখান থেকে এটি জাপানে পৌঁছেছিল। বিশ্বের সমস্ত অংশে, এই যুক্তির খেলা, অদ্ভুতভাবে যথেষ্ট, একই নিয়ম ছিল। মৌলিক পার্থক্যগুলি, মনে হয়, পরিসংখ্যানগুলির মধ্যেই রয়েছে, কারণ আমরা সিলুয়েটের মতো ছেঁকে ব্যবহার করি, যখন পূর্বে তারা হায়ারোগ্লিফ সহ ট্যাবলেট ব্যবহার করি। তবে এখানেও মিল রয়েছে, কারণ অনুবাদে এই একই হায়ারোগ্লিফগুলির অর্থ প্রায় আমাদের মতো একই নাম: রাজা, নাইট, রুক, প্যান ইত্যাদি।

খেলার মাঠ

আসুন প্রাথমিক থেকে, অর্থাৎ যুদ্ধক্ষেত্র থেকে দাবার জাপানি সংস্করণের বর্ণনা শুরু করি। শোগি বোর্ডে 81টি স্কোয়ার থাকে, অর্থাৎ 9x9, এবং সেগুলি অক্ষর বা সংখ্যা দ্বারা কোনোভাবেই চিহ্নিত করা হয় না। এটিতে কোনও রঙের পার্থক্য নেই; প্রতিটি কোষ অন্য সমস্ত থেকে আলাদা নয়।

এটি জানা গুরুত্বপূর্ণ যে একটি সেগিবান একটি ভাঁজ বোর্ড নয়, তবে পায়ে একটি টেবিল, যার পৃষ্ঠে খেলার ক্ষেত্রটি নিজেই খোদাই করা হয়েছে। দ্বারা ডান পাশপ্রতিটি খেলোয়াড়ের কাছ থেকে একটি কমদাই আছে। এই অন্য এক ছোট টেবিল, যার উপর বন্দী টুকরা স্থাপন করা হয়.

তার নিজের দেশে, জাপানি দাবা একটি পবিত্র খেলা, এটি এমনকি একটি ধর্মীয় প্রকৃতির হতে পারে। অতএব, উচ্চ-মানের এবং বিরল সেগিবানগুলি প্রায়শই বাড়ির সবচেয়ে উপযুক্ত সজ্জা। স্বাভাবিকভাবেই, এই জাতীয় "টেবিল" কখনও কখনও একটি ভাগ্য খরচ করে।

পরিসংখ্যানের নাম এবং বৈশিষ্ট্য

জাপানি দাবা খেলাটি কেবল মাঠের সংখ্যার অভাবের কারণেই নয়, টুকরোগুলির সম্পূর্ণ পরিচয় দ্বারাও জটিল। এগুলি সমস্তই একটি পেন্টহেড্রনে সমানভাবে তীক্ষ্ণ এবং একে অপরের থেকে কেবল তাদের উপর চিত্রিত হায়ারোগ্লিফগুলিতে আলাদা।

আপনি আরও অবাক হন যখন আপনি আবিষ্কার করেন যে কালো এবং সাদা একটি ক্ষণস্থায়ী ধারণা। একটি নির্দিষ্ট চিত্রের পরিচয় তার সূক্ষ্ম প্রান্তের দিক দ্বারা নির্ধারিত হয় - এটি সর্বদা শত্রুর দিকে তাকায়।

প্যানদের নিজেদের একেবারে একই রঙ আছে। গেমটি 8টি নাম সহ প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য 20 টি টুকরা ব্যবহার করে। তারা তাদের চলাফেরার ধরণ, মান এবং শক্তি দ্বারা আলাদা করা হয়। নীচে একটি দৃষ্টান্ত রয়েছে যা শোগির খেলায় পাওয়া প্রতিটি চরিত্রের অর্থ অনুবাদ করে।

মাঠের একেবারে মাঝখানে একটি ট্রান্সফরমেশন জোন রয়েছে। আপনার টুকরা শত্রু অঞ্চলে স্থানান্তরিত করে, আপনি এর মান বাড়ান। আমরা আপনাকে ঠিক কিভাবে পরে বলব.

আমরা পরিসংখ্যান ব্যবস্থা এবং হাঁটা

নীতিগতভাবে, সমস্ত জাপানি দাবা মনে রাখা এত কঠিন নয়। এগুলি কীভাবে খেলবেন, কী নিয়মে তাদের সরাতে হবে? এই বিবেচনা পরবর্তী প্রশ্ন. তাই:

  1. রাজার পদক্ষেপ শাস্ত্রীয় দাবাতে তার পদক্ষেপের অনুরূপ।
  2. গোল্ডেন জেনারেল ঠিক রাজার চালনার প্যাটার্ন অনুসরণ করে, কিন্তু তিনি তির্যকভাবে পিছিয়ে যেতে পারেন না।
  3. সিলভার জেনারেল এক বর্গক্ষেত্রকে সামনের দিকে এবং তির্যকভাবে যে কোনও দিকে যেতে পারে, কিন্তু আবার এক বর্গক্ষেত্র।
  4. ঘোড়াটি "G" অক্ষর বরাবর আমাদের মতোই চলে, তবে একচেটিয়াভাবে সোজা দিকে।
  5. বর্শাটি উল্লম্বভাবে শুধুমাত্র সামনের দিকে এবং যেকোনো সংখ্যক ক্ষেত্রের দিকে চলে যায়।
  6. খেলার সব সংস্করণে প্যান একইভাবে চলে। আপনি যদি জাপানি দাবা খেলেন তবেই আপনাকে সোজা আঘাত করতে হবে, তির্যকভাবে নয়।
  7. জাপানে, রুকটি সরানো হয়, ঠিক আমাদের দেশের মতো, উল্লম্ব এবং অনুভূমিকভাবে যেকোনো সংখ্যক বর্গক্ষেত্রে। এটি উল্লেখযোগ্য যে ট্রান্সফর্মেশন জোন অতিক্রম করার পরে, তিনি ড্রাগন রাজা হয়ে ওঠেন এবং যে কোনও দিকে একটি বর্গক্ষেত্রকে তির্যকভাবে সরাতে পারেন।
  8. বিশপ, দাবার মতো, যেকোন দূরত্বে তির্যকভাবে যেতে পারে, যদি না তার পথটি অন্যান্য টুকরা দ্বারা অবরুদ্ধ হয়। শত্রু অঞ্চলে, এটি একটি ড্রাগন ঘোড়া হয়ে ওঠে এবং কেবল আগের মতোই নয়, যে কোনও দিকে সরাসরি একটি বর্গক্ষেত্রও চলে।

কিভাবে রূপান্তর ঘটবে?

আপনি সম্ভবত উপরের বর্ণনায় লক্ষ্য করেছেন যে কিছু টুকরা, শত্রুর বাড়িতে পৌঁছানোর পরে, তাদের বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন করে - এগুলি ছিল রুক এবং বিশপ। তবে এটি যোগ করা গুরুত্বপূর্ণ যে রূপান্তরগুলি রাজা এবং গোল্ডেন জেনারেল ব্যতীত সেগিবানের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের সাথে ঘটে। দেখা যাচ্ছে যে সিলভার জেনারেল, ঘোড়া, বর্শা এবং প্যানগুলি কেন্দ্রীয় লাইন অতিক্রম করার সময় নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি অর্জন করে এবং আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, তারা গোল্ডেন জেনারেল হয়ে যায়। এটি করার জন্য, কেবল সংশ্লিষ্ট পঞ্চভুজ প্লেটটি ঘুরিয়ে দিন। অবশ্যই, তারা আরও মূল্যবান অংশের অন্তর্নিহিত নতুন মুভ বৈশিষ্ট্যগুলিও অর্জন করে।

জাপানি দাবা খেলা শুরু করা যাক

খেলার নিয়মগুলি ব্যবহারিকভাবে আমরা দাবাতে অভ্যস্ত সেইগুলিকে নকল করে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী পালাক্রমে তার চলাচলের নিয়মগুলি বিবেচনায় নিয়ে একটি টুকরো দিয়ে তার পদক্ষেপ নেয়। উভয় প্রতিপক্ষ একই লক্ষ্যের জন্য সংগ্রাম করে - শত্রু রাজাকে চেকমেট করার জন্য।

দাবাতে, চেকমেট হল প্রতিপক্ষের টুকরা দ্বারা আক্রমণের অধীনে রাজার অবস্থান। হয় সরাসরি যুদ্ধ হয়, নয়তো আক্রমণ থেকে পালানোর সুযোগ তার নেই।

টুকরো "ক্যাপচার"

তবে, যেমন আমরা ইতিমধ্যে বলেছি, "ভাঙা" প্যানগুলি একটি বিশেষ ছোট টেবিলে রাখা হয়েছে, যা অদ্ভুতভাবে যথেষ্ট, ব্যবহার করা যেতে পারে। শত্রুর একটি টুকরোকে পরাজিত করার পরে, আপনি এটিকে মাঠে রাখতে পারেন এবং এটি আপনার হবে। নির্বাচিত চিত্রটি ব্যবহার করার সময়, সাধারণ নিয়মগুলি মনে রাখা মূল্যবান:

  • একটি প্যান একই উল্লম্বে উপস্থিত হওয়া উচিত নয় যার উপর আরেকটি প্যান, যা এখনও প্রচার করা হয়নি, দাঁড়িয়ে আছে।
  • আপনি একটি টুকরা এমনভাবে রাখতে পারবেন না যে এটি একক নড়াচড়া করতে পারে না।
  • আপনি যে প্যান রাখছেন তার সাথে চেকমেট করা নিষিদ্ধ। তার সাথে অন্তত একবার ঘুরে আসুন।

পরিসংখ্যানের তাৎপর্য মূল্যায়ন

সারা বিশ্বে দাবা খেলোয়াড়রা তাদের সংখ্যার ভিত্তিতে নয়, তাদের গুরুত্বের ভিত্তিতে গণনা করে। পরিমাপের একক হল প্যান, অর্থাৎ, এর মান হল 1। বিশপ এবং নাইট সমান 3, রুকের মান 5 এবং রানী পায় 9। জাপানি দাবা সম্পূর্ণ আলাদা ব্যবহার করে গণনা করা হয় পদ্ধতি

শোগি এমন একটি খেলা যেখানে একজনকে অবশ্যই বোর্ডে একটি টুকরোটির নির্দিষ্ট অবস্থান বিবেচনা করতে হবে এবং শুধুমাত্র এর উপর ভিত্তি করে এর মান নির্ধারণ করতে হবে। এটি সেই রূপান্তরগুলির কারণে যা আমরা আগে কথা বলেছি। চলুন জেনে নেওয়া যাক এই গেমের প্রধান চরিত্রগুলোর মূল্যায়ন কী:

  • প্যান - সমান 1 পয়েন্ট।
  • বর্শা - আমরা এটি 5 এ রেট করি।
  • আমরা নাইটের সমান 6.
  • আমাদের সিলভার জেনারেল পুরস্কৃত হয়েছে 8.
  • গোল্ডেন জেনারেল - 9.
  • একটি রূপান্তরিত সিলভার জেনারেল হল একটি গোল্ড জেনারেল, তাই এটি 9 এর সমান।
  • রূপান্তরিত বর্শা 10 হিসাবে গণনা করা হয়।
  • একটি রূপান্তরিত নাইট 10 এর সমান।
  • একটি প্রচারিত প্যান মূল্য 12 পয়েন্ট.
  • আমরা হাতিকে 13 স্কোর দিই।
  • রুক - 15 পয়েন্ট।
  • একটি রূপান্তরিত হাতি হল 15।
  • রুক রূপান্তরিত - 17, সবচেয়ে মূল্যবান চরিত্র।

খেলা শেষ

অন্য যেকোন বোর্ড গেমের মতো, জাপানি দাবা শেষ হয় অংশগ্রহণকারীদের একজনের জয়ে বা ড্রতে। আপনি নিম্নলিখিত পরিস্থিতিতে একটি খেলা শেষ করতে পারেন:

  1. একটি পদক্ষেপের চারটির বেশি পুনরাবৃত্তি। হারানো এড়াতে, খেলোয়াড়রা ইচ্ছাকৃতভাবে একই পদক্ষেপগুলি পুনরাবৃত্তি করতে পারে। এই ঘটনাটি 4 বার অনুলিপি করা হলে, খেলাটি ড্রতে শেষ হয়।
  2. সেই ক্ষেত্রে যখন প্রতিটি রাজা শত্রুর শিবিরে থাকে, চেকমেট করা অসম্ভব। টুকরা তাদের মান অনুযায়ী গণনা করা হয়. প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর পয়েন্ট সংখ্যা 24-এর উপরে হলে, একটি ড্র ঘোষণা করা হয়। যার এই সংখ্যার কম সে ক্ষতিগ্রস্ত।
  3. এটি শোগিতে নিষিদ্ধ এবং জোর করে ড্র করার জন্য ব্যবহার করা যাবে না। একই অবস্থান তিনবার পুনরাবৃত্তি করে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই কৌশল পরিবর্তন করতে হবে, অথবা তাকে অবশ্যই নিজেকে পরাজিত ঘোষণা করতে হবে।
  4. খেলা শেষ করার জন্য শেষ বিকল্প হল, স্বাভাবিকভাবেই, চেকমেট।

গেমটির কৌশলগত বৈশিষ্ট্য

প্রাথমিক নিয়মগুলিকে কিছুটা আয়ত্ত করার পরে, আমরা শোগির কিছু গোপনীয়তা প্রকাশ করার চেষ্টা করব, যা আমাদের কী ঘটছে তার সারমর্মটি আরও বিস্তৃতভাবে দেখার অনুমতি দেয়। প্রথমত, জাপানি দাবা একটি অত্যন্ত উত্তেজনাপূর্ণ খেলা, যেখানে প্রতিটি পদক্ষেপের সাথে পরিস্থিতি আক্ষরিক অর্থে বৃদ্ধি পায়। এর কারণ হ'ল "বন্দী" টুকরো, যা শত্রু তার নিজের হিসাবে মাঠে রাখতে পারে।

তাত্ত্বিকভাবে, এই জাতীয় খেলা অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থায়ী হতে পারে, কারণ এতে একটি স্ট্যান্ডার্ড দাবা শেষ খেলার কোনও স্থান নেই। কিন্তু, অনুশীলন দেখায়, বিরোধীদের প্রায়শই 60 থেকে 180 চালের প্রয়োজন হয় (যদি আমরা এটিকে আমাদের দাবার পরিভাষার সাথে তুলনা করি, তাহলে অর্ধেক চাল, কারণ সেগাসে একটি পুরো চালকে অর্ধেক চাল হিসাবে বিবেচনা করা হয়)।

কর্মের এই পরিসরের জন্য ধন্যবাদ, আপনি, একজন খেলোয়াড় হিসাবে, সামান্য গোপনীয়তার সুবিধা নিতে পারেন যা আপনাকে আপনার প্রতিপক্ষের উপর একটি সুবিধা অর্জন করতে দেয়। সর্বাধিক সংখ্যক শত্রুর টুকরোকে "হত্যা" করার চেষ্টা করুন, কারণ পরে সেগুলি রূপান্তরিত হবে, তাই সরাসরি আপনার কাছে আরও মূল্যবান। এই ধরনের সুবিধার জন্য, আপনাকে আপনার শিবিরকে ত্যাগ করতে হবে, তাই এটি বুদ্ধিমানের সাথে করুন। প্যানগুলিকে যুদ্ধে উন্মুক্ত করবেন না (সর্বশেষে, শত্রুর হাতে তাদের মূল্য উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পাবে)।

দ্বিতীয় কৌশলটি রাজাকে রক্ষা করা। টুকরোটি অমূল্য, তাই এটির চারপাশে প্রতিপক্ষের সমস্ত পদক্ষেপগুলিকে অবরুদ্ধ করার জন্য এটি যতটা সম্ভব ঘিরে রাখা উচিত। এই কৌশলটিকে একটি দুর্গ নির্মাণ বলা হয় এবং কখনও কখনও টুকরোগুলির অকাল বিনিময় প্রয়োজন, বিশেষ করে বিশপদের।

তৃতীয় রহস্যটি পুরানো এবং সহজ। আপনি ইউরোপীয় দাবা, জাপানী দাবা, এমনকি শুধু চেকার বা ব্যাকগ্যামন খেলেন কিনা তাতে কিছু যায় আসে না - আপনার প্রতিপক্ষের চালগুলি সাবধানে গণনা করা উচিত। আপনার ঠিক কোন টুকরো তার কাছে আছে এবং যুদ্ধক্ষেত্রে আবার উপস্থিত হলে সেগুলি কী মূল্যবান হবে তা ট্র্যাক করুন। সর্বোপরি, এখন তাদের বাহিনী আপনার বিরুদ্ধে পরিচালিত হবে।