আউটডোর গেমগুলির কার্ড ফাইল "আউল" (সিনিয়র গ্রুপ)। II পর্যায়

  • 25.09.2019

প্রিস্কুলারদের শারীরিক বিকাশের লক্ষ্যে গেম।

খেলা "পেঁচা"

গেমটির উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। একজন খেলোয়াড় একটি পেঁচাকে চিত্রিত করেছে। তিনি একটি নীড়ে বসেন - মাটিতে চিহ্নিত একটি ছোট অর্ধবৃত্ত। বাকি খেলোয়াড়রা ব্যাঙ, বাগ, প্রজাপতির অনুকরণ করে। তারা দৌড়ে, লাফ দেয়, তাদের অস্ত্র নাড়ায়। সিগন্যালেরাত হয়ে এসেছে! সবাই থেমে যায় এবং নির্বিচারে জমে যায়। পেঁচা শিকার করতে উড়ে যাবে। একজনের নড়াচড়া দেখে পেঁচা তাকে তার নীড়ে নিয়ে যায়। সিগন্যালেদিন! সবকিছু আবার চলতে শুরু করে। খেলার নিয়ম অনুসারে, আপনি পেঁচা থেকে পালাতে পারবেন না। সবচেয়ে নিপুণ এবং সতর্ক তারা যারা পেঁচা জুড়ে আসে না।

খেলা "খাদে নেকড়ে"

খেলার উদ্দেশ্য; মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, লাফ দেওয়ার ক্ষমতা, সিগন্যালে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। আনুমানিক 10-15 মিটার দূরত্বে সাইটে দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়। তাদের একটির পিছনে একটি বাড়ি যেখানে ছাগল থাকে, অন্যটির পিছনে একটি মাঠ। বাড়ি এবং মাঠের মধ্যে আরেকটি থেকে 1-1.5 মিটার দূরত্বে আরও দুটি রেখা আঁকা হয়েছিল। নেকড়েটি যে খাদে রয়েছে সেটিকে তারা চিহ্নিত করেছে। সিগন্যালেছাগল, মাঠে! খেলোয়াড়েরা ঘর থেকে ছুটে যায় এবং পরিখার উপর দিয়ে ঝাঁপ দিয়ে মাঠের দিকে ছুটে যায়। নেকড়ে ছাগলকে দাগ দেওয়ার চেষ্টা করে। নেকড়ে যে প্লেয়ারটিকে দেখেছে সে থেমে যায় যাতে নেকড়ে ধরার সংখ্যা চিহ্নিত করতে পারে। ছাগলগুলো তখন ঘরে ফিরে যায় এবং খেলা চলতে থাকে। যে নেকড়ে সবচেয়ে বেশি ছাগল ধরে সে বিজয়ী হয়।

খেলা "দুই ফ্রস্টস।"

গেমের উদ্দেশ্য: আন্দোলনের গতি, তত্পরতা, একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ।

সরঞ্জাম: চক।

খেলার অগ্রগতি। সাইটের বিপরীত দিকে দুটি বাড়ি চিহ্নিত করা হয়েছে। তাদের একটিতে সমস্ত খেলোয়াড় রয়েছে, দুটি ফ্রস্ট বাদে, যারা সাইটের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। ফ্রস্ট বলেছেন:আমরা দুই যুবক ভাই, দুই দূরবর্তী ফ্রস্ট: আমি হিম - একটি লাল নাক, আমি হিম - একটি নীল নাক। তোমাদের মধ্যে কে কোন পথে যাত্রা করার সাহস করবে?শিশুরা উত্তর: আমরা হুমকিতে ভয় পাই না এবং
আমরা তুষারকে ভয় পাই- এবং অন্য বাড়িতে দৌড়াও। ফ্রস্ট তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করে যারা দৌড়াচ্ছে তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে। নিথররা ঘটনাস্থলেই থামে। ফ্রস্ট গণনা করে কতজন খেলোয়াড়কে তারা হিমায়িত করতে পেরেছে। তারপর নতুন frosts নির্বাচন করুন। সেরা তারা যারা সবচেয়ে বেশি সংখ্যক খেলোয়াড়কে ফ্রিজ করতে পেরেছে।

খেলা "ফাঁদ"

গেমের উদ্দেশ্য: দ্রুত দৌড়াতে শিখুন, মহাকাশে নেভিগেট করুন,একটি সংকেত কাজ করার ক্ষমতা.

সরঞ্জাম: খেলাটি কোর্টে খেলা হয়।

খেলার অগ্রগতি। একজন খেলোয়াড়কে ফাঁদ হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। অন্যান্য খেলোয়াড়রা কোর্টের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। ড্রাইভার উচ্চস্বরে বলে:আমি একটি ফাঁদ এই ~ শব্দগুলি গেম শুরু করার জন্য একটি সংকেত হিসাবে কাজ করে৷ Lovish-a তার হাত দিয়ে একজন খেলোয়াড়কে ধরার এবং স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ করা খেলোয়াড় একটি ফাঁদে পরিণত হয়, এখন সবাই তার কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং ডজ করে। নতুন ক্যাচারকে অবিলম্বে তার হাত দিয়ে প্রাক্তন নেতাকে স্পর্শ করতে দেওয়া হয় না।

খেলা "বল ধর"

খেলার উদ্দেশ্য: বল নিক্ষেপ এবং ধরতে শেখা,

সরঞ্জাম: বল।

খেলার অগ্রগতি। গেমটিতে তিনজন খেলোয়াড় জড়িত। দুজন ব্যক্তি একে অপরের থেকে কমপক্ষে 3 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে বলটি ছুঁড়ে মারেন। তৃতীয়টি তাদের মধ্যে রয়েছে এবং এটির উপর দিয়ে উড়ে যাওয়ার মুহূর্তে বলটি ধরার চেষ্টা করে। বলটি ধরার পরে, ড্রাইভার তার জায়গা নেয় যে ব্যর্থভাবে বলটি নিক্ষেপ করেছিল এবং সে ড্রাইভারের জায়গা নেয়।

খেলা "মুরগি এবং মা মুরগি"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বাধার নীচে হামাগুড়ি দিতে শেখানো, একটি সংকেত অনুসারে কাজ করা, পেট, পিঠ, পায়ের পেশী বিকাশ করা।

সরঞ্জাম: মেঝে স্তর থেকে 50 সেন্টিমিটার উচ্চতায় একটি দড়ি প্রসারিত - একটি মুরগির ঘর, হলুদ ক্যাপ - প্রতিটি শিশুর জন্য মুখোশ, বেলুন।

খেলার অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের ঘরে একটি প্রসারিত দড়ির পিছনে জড়ো করে, তাদের উপর মুরগির মুখোশ রাখে, ব্যাখ্যা করে যে মুরগিগুলি শস্য খুঁজতে বাড়ির বাইরে রাস্তায় যাবে। একটি বড় পাখি এসেছে শুনে তারা দ্রুত ঘরে লুকিয়ে যায়।

শিশু এবং একটি প্রাপ্তবয়স্ক দড়ির নীচে ক্রল করে, মেঝেতে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা ছোট বলগুলি সংগ্রহ করতে শুরু করে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের আদেশে: "বড় পাখি!" শিশুরা ঘরে লুকিয়ে থাকে।

পাখি অন্য প্রাপ্তবয়স্ক হতে পারে শিশুদের ধরার চেষ্টা করে, তারপর শিশুটি পাখির ভূমিকা পালন করতে পারে।

খেলা "আমরা ভালুক দেখতে যাই"

লক্ষ্য: হাঁটার দক্ষতা উন্নত করুন, দক্ষতা, ভারসাম্য বিকাশ করুন।

সরঞ্জাম: জিমন্যাস্টিক প্রাচীর, হুক সহ 1.5-2 মিটার বোর্ড, নরম খেলনা টেডি বিয়ার।

গেমের অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক 20-30 সেমি উচ্চতা থেকে শুরু করে জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের এক প্রান্ত দিয়ে বোর্ডটি ঠিক করে, তারপর স্লাইডের খাড়াতা বাড়ানো যেতে পারে। তিনি জিমন্যাস্টিক দেয়ালে একটি খেলনা রাখেন এবং শিশুটিকে ভালুকের সাথে দেখা করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। একজন প্রাপ্তবয়স্ক সন্তানের ভঙ্গি নিরীক্ষণ করে, আবেগগতভাবে তাকে অনুমোদন করে।

খেলা "ক্যারোজেল"

উদ্দেশ্য: নড়াচড়ায় একটি শিশুর ভারসাম্য বিকাশ, দৌড়ানোর দক্ষতা, মানসিক স্বন বাড়ানো।

সরঞ্জাম: হুপ।

খেলার অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের হুপ ধরতে এবং নার্সারি রাইমের শব্দগুলিতে দৌড়ানোর জন্য আমন্ত্রণ জানায়:

সবে, সবে, সবে,

ক্যারোসেলগুলো ঘুরছে

এবং তারপর, তারপর, তারপর

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না

ক্যারোজেল বন্ধ করুন

এক-দুই, এক-দুই

এখানে খেলা শেষ।

খেলা আন্দোলন পরিবর্তন করে পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে. আপনি স্কোয়াটিং, পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়িয়ে, হুপ ধরে রাখার জন্য অনুরূপ গেমস-অনুশীলন করতে পারেন।

খেলা "বিমান"

উদ্দেশ্য: একটি শিশুর মধ্যে দৌড়ানোর দক্ষতা বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুকে একটি বিমান খেলতে আমন্ত্রণ জানায় - উড়তে: "আমার কাছে দৌড়াও, আমরা উড়ব!" বাচ্চাটি একজন প্রাপ্তবয়স্কের বাহুতে ছুটে যায়, যে তাকে বগলের নিচে তুলে নেয়, তাকে তুলে নেয়, তার সাথে ঘুরতে থাকে, তারপর তাকে মাটিতে ফেলে দেয়। আন্দোলনের সময়, প্রাপ্তবয়স্ক বিমানের শব্দ অনুকরণ করে এবং শিশুকে এটি পুনরাবৃত্তি করতে উত্সাহিত করে: "হু!"

যদি ঘূর্ণায়মান শিশুর মধ্যে একটি নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করে, তাহলে আপনি কেবল শিশুটিকে আপনার কাছে তুলতে এবং চাপ দিতে পারেন।

খেলা "গ্রে উলফ" (তাতার লোক খেলা)

উদ্দেশ্য: একে অপরের সাথে ধাক্কা না খেয়ে দ্রুত দৌড়াতে শেখা, মহাকাশে নেভিগেট করা, পাঠ্য শুনতে সক্ষম হওয়া, খেলার নিয়মগুলি অনুসরণ করা, বন্ধুত্বপূর্ণ সম্পর্ক গড়ে তোলা, একটি সংকেতের দ্রুত প্রতিক্রিয়া।

খেলার অগ্রগতি। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে ধূসর নেকড়ে হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। নিচে ক্রুচ করে, ধূসর নেকড়েটি সাইটের এক প্রান্তে লাইনের পিছনে লুকিয়ে থাকে। বাকি খেলোয়াড়রা বিপরীত দিকে। টানা লাইনের মধ্যে দূরত্ব 20-30 মিটার। একটি সিগন্যালে, সবাই মাশরুম এবং বেরি বাছাই করতে বনে যায়। হোস্ট তাদের সাথে দেখা করতে আসে এবং জিজ্ঞাসা করে (বাচ্চারা কোরাসে উত্তর দেয়):

- তুমি, বন্ধুরা, তোমার তাড়া কোথায়?

- আমরা ঘন জঙ্গলে যাচ্ছি।

- তুমি সেখানে কি করতে চাও?

- আমরা সেখানে রাস্পবেরি বাছাই করব।

- কেন তোমার রাস্পবেরি দরকার, বাচ্চারা?

আমরা জ্যাম তৈরি করব।

- বনে যদি নেকড়ে তোমার সাথে দেখা করে?

- ধূসর নেকড়ে আমাদের সাথে ধরবে না!

এই রোল কলের পরে, সবাই সেই জায়গায় যায় যেখানে ধূসর নেকড়ে লুকিয়ে আছে এবং তারা একযোগে বলে:

আমি বেরি বাছাই করব এবং জ্যাম তৈরি করব

আমার প্রিয় নানী একটি ট্রিট হবে.

এখানে প্রচুর রাস্পবেরি রয়েছে, আপনি সেগুলি সংগ্রহ করতে পারবেন না,

আর নেকড়ে, ভাল্লুক তো একেবারেই দেখা যায় না!

শব্দের পরে, ধূসর নেকড়ে উঠে যায় এবং শিশুরা দ্রুত লাইন ধরে দৌড়ে যায়। নেকড়ে তাদের তাড়া করছে এবং কাউকে কলঙ্কিত করার চেষ্টা করছে। তিনি বন্দিদের নিয়ে যান সেই কোলে - যেখানে তিনি নিজেকে লুকিয়ে রেখেছিলেন।

প্রশিক্ষণের জন্য মনস্তাত্ত্বিক ব্যায়াম

খেলা "পেঁচা"

টার্গেট: স্টেরিওটাইপিং সঠিক ভঙ্গি, অঙ্গবিন্যাস ব্যাধি প্রতিরোধ, সুসঙ্গত মৌখিক বক্তৃতা উন্নয়ন.

খেলোয়াড়দের সংখ্যা: ৬-১৫ জন।

নির্দেশ. ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - একটি পেঁচা. সাইটে 1.5 মিটার ব্যাস সহ একটি বৃত্ত নির্দেশিত হয়েছে - এটি পেঁচার বাসা। একটি পেঁচা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, শুরুর অবস্থান গ্রহণ করে: বেল্টের উপর হাত, কনুই পিছনে, পিছনে সোজা। খেলোয়াড়রা হাত ধরে পেঁচার চারপাশে একটি বড় বৃত্ত তৈরি করে। একটি সংকেতে, শিশুরা পাশ দিয়ে পাশ দিয়ে হেঁটে যায় এবং বলে:

ওহ তুমি, পেঁচা - পেঁচা,
আপনি একটি বড় মাথা
আপনি গাছে বসে আছেন
তুমি রাতে উড়ে, দিনে ঘুমাও।

কমান্ড দেওয়া হয়:

দিন আসছে
সবকিছু জীবন্ত আসে!

শিশুরা, ইঁদুরকে চিত্রিত করে, তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়িয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়, পেঁচার বাসার কাছে আসে। নেতা তখন বলেন:

রাত আসছে
সবাই ঘুমিয়ে পড়ে!

সঠিক ভঙ্গিতে পূর্বনির্ধারিত অবস্থান গ্রহণ করে ইঁদুরগুলি জায়গায় জমে যায়। পেঁচা শিকারের জন্য উড়ে যায়, সতর্কতার সাথে খেলোয়াড়দের পরীক্ষা করে এবং যাদের ভঙ্গি সঠিক নয় তাদের বেঞ্চে পাঠায়। 3-6 সেকেন্ড পরে, কমান্ড "দিন!" - এবং খেলা চলতে থাকে।

পেঁচা তিনটি ইঁদুর ধরার সাথে সাথে খেলা বন্ধ হয়ে যায়। একটি নতুন পেঁচা বেছে নেওয়া হয়, এবং প্রাক্তন খেলোয়াড়রা বৃত্তে ফিরে আসে। খেলার শেষে, যে খেলোয়াড়রা কখনও পেঁচা ধরেনি তাদের বলা হয় এবং যে পেঁচাটি ধরেছিল বৃহত্তম সংখ্যাইঁদুর

নির্দেশিকা. পেঁচা শিকারের জন্য উড়ে যাওয়ার সময় ইঁদুরের অবস্থানগুলি:

  1. "স্ট্রংম্যান": কাঁধে হাত, মুষ্টিতে আঙ্গুল, একসাথে আনার জন্য কাঁধের ব্লেড।
  2. "পিস্তল": ডান পায়ে হাফ-স্কোয়াট, বাম সামনে, হাত বেল্টের উপর, কনুই পিছনে।
  3. "ওয়েদারভেন": আধা-স্কোয়াট, হাতের তালু সামনের দিকে, পিছনে সোজা, হাঁটু আলাদা, সোজা তাকান।
  4. "সারস": ডান পায়ে দাঁড়িয়ে, বাম হাঁটু বাঁকানো, হাত উপরে, হাতের তালু।

খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন - "পেঁচা" - একটি ছোট বৃত্তে ("নীড়ে")। বাকিরা অবাধে দৌড়ায় এবং লাফ দেয়, বাগ, প্রজাপতি, ব্যাঙকে চিত্রিত করে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংকেতে: "রাত আসছে!" - সবাই থামে, এবং পেঁচা শিকার করতে উড়ে যায়। সমস্ত খেলোয়াড় জায়গায় নিথর। খেলোয়াড়ের নড়াচড়া দেখে পেঁচা তাকে হাত ধরে নীড়ে নিয়ে যায়। যখন খেলোয়াড়রা শুনতে পায়: "দিন!" সবাই আবার চলতে শুরু করে। দুই বা তিনটি পুনরাবৃত্তির পরে, একটি নতুন পেঁচা বেছে নেওয়া হয়। সবচেয়ে নিপুণ এবং সতর্ক হল সেই সব খেলোয়াড় যারা কখনও নীড়ে পড়েনি।

নিয়ম: 1) পেঁচার একই খেলোয়াড়কে দীর্ঘ সময় দেখার অধিকার নেই।

2) আপনি পেঁচা থেকে পালাতে পারবেন না।

3) যদি পেঁচা চলন্ত খেলোয়াড়দের লক্ষ্য না করে এবং "দিন" সংকেত শোনায়, তবে এটি শিকার ছাড়াই একা বাসাটিতে উড়ে যায়।

    

আউটডোর গেমস

একটি ঘণ্টা সঙ্গে ফাঁদ

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একটি ফাঁদ বেছে নেয় যেখানে তারা একটি ঘণ্টা দেয়। ফাঁদটি বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে। শিশুরা বলে:

"এখানে মজার ছেলেরা আছে

তারা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে ভালোবাসে। তাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন! প্রস্তুত হও, দেখো

আর কাউকে ডাকো!

শেষ কথায়, শিশুরা ছড়িয়ে ছিটিয়ে যেকোন উঁচু স্থান (বেঞ্চ, লগ, মই, স্টাম্প) খুঁজে বের করার চেষ্টা করে। ফাঁদে কাউকে আটকে রাখার, ঘণ্টা বাজাতে এবং ধরা পড়া ব্যক্তিকে ঘণ্টা দেওয়ার সময় থাকতে হবে। ফাঁদটি বন্দীকে বৃত্তের কেন্দ্রে নিয়ে যায়, তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় নীচে নেমে যায় এবং আবার একটি বৃত্ত তৈরি করে। নতুন ফাঁদ নিয়ে খেলা চলতে থাকে।

    

আউটডোর গেমস

সার্ডিন

একজন খেলোয়াড়কে বেছে নেওয়া হয় যে লুকিয়ে যায়, অন্য সবাই তাদের চোখ বন্ধ করে 30 জনকে গণনা করে। তারপর খেলোয়াড়রা লুকিয়ে থাকা ব্যক্তিকে খুঁজতে যায়। অন্বেষণকারী যখন লুকিয়ে থাকে, তখন সে তার সাথে যোগ দেয়। গেমটির লক্ষ্য যত দ্রুত সম্ভব লুকিয়ে থাকা খেলোয়াড়কে খুঁজে বের করা। শেষ খেলোয়াড় নেতা হয়ে ওঠে।

    

আউটডোর গেমস

নেকড়ে এবং ছাগল

লাইনগুলি "নেকড়ের ঘর" এবং "ছাগলের ঘর" আলাদা করে। এই "ঘর" "গ্লাড" এর মধ্যে।

বাচ্চাদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে - নেকড়ে এবং বাচ্চারা। নেকড়েরা বিছানায় যায়, এবং বাচ্চারা হাঁটার জন্য ক্লিয়ারিংয়ে যায়। ছাগল জিজ্ঞাসা করে: "নেকড়ে, নেকড়ে, তুমি কি ঘুমাচ্ছ?" নেকড়ে বলে: "আমি এখনও ঘুমাচ্ছি।" তাই বেশ কয়েকবার, তারপর নেকড়েরা ঘুম থেকে উঠে বাচ্চাদের ধরে ফেলে। এটা অপ্রত্যাশিত হতে হবে.

নেকড়ে এক সন্তান হতে পারে।

    

আউটডোর গেমস

স্মার্ট হও

শিশুরা একটি বৃত্তে মুখোমুখি দাঁড়িয়ে, প্রতিটির পায়ে বালির ব্যাগ। বৃত্তের কেন্দ্রে অগ্রণী। একটি সংকেতে, শিশুরা বৃত্তের মধ্যে লাফ দেয় এবং ব্যাগের মধ্য দিয়ে ফিরে আসে, উভয় পা দিয়ে ধাক্কা দেয়। চালক বাচ্চাদের ঠাট্টা করার চেষ্টা করে যতক্ষণ না তারা বৃত্ত থেকে লাফ দেয়। খোসা ছাড়ানো শিশুরা খেলার বাইরে। যারা আগের ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ করা হয়নি তাদের মধ্য থেকে একজন নতুন ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়।

    

আউটডোর গেমস

ওরা যাকে ডেকেছিল, সেই ক্যাচ

শিশুরা খেলার মাঠে হাঁটে, দৌড়ায়, লাফ দেয় ইত্যাদি। একটি প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের মধ্যে আছে, তিনি তার হাতে একটি বড় বল ধরে। তারপরে তিনি বাচ্চাদের একজনের নাম ধরে বলটি ছুড়ে দেন। নামধারী একজন দৌড়ে উঠে, বলটি ধরে এবং ছুঁড়ে ফেলে, একজন খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকে, যে পালাক্রমে দৌড়ায়, বলটি ধরে, ইত্যাদি।

    

আউটডোর গেমস

একটি বরফ ফ্লো চালান

রঙিন পেইন্ট দিয়ে তুষারের উপর একটি বড় বৃত্ত আঁকা হয়, এটি থেকে বিভিন্ন দিকে 8-10টি রঙিন রেখা রয়েছে - রশ্মি, তাদের দৈর্ঘ্য 2.5-3 মিটার। শিশুরা এই লাইনের শেষে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রতিটি খেলোয়াড়ের ডান পায়ের আঙুলের কাছে একটি বরফের ফ্লো থাকে। একটি সংকেতে, তাদের ডান পায়ে বাউন্স করে, প্রত্যেকে দ্রুত তাদের বরফের টুকরোটিকে একটি বৃত্তে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। এখানে আপনি দুই পায়ে দাঁড়াতে পারেন, অন্য খেলোয়াড়দের জন্য অপেক্ষা করতে পারেন। এর পরে, প্রত্যেকে তাদের বরফের টুকরোটিকে পিছনে নিয়ে যায়, তাদের বাম পায়ে বাউন্স করে এবং টানা রেখাটিকে মেনে চলার চেষ্টা করে, বরফের টুকরোটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে দেয়। প্রথম আসা নোট করা হয়.

একজন শিক্ষকের সাহায্যে শিশুদের একটি বৃত্তে তৈরি করা

ক) বলের সাথে সাধারণ উন্নয়নমূলক ব্যায়াম:

1. "বলটা দেখাও।"প্রারম্ভিক অবস্থান - পা পৃথক, বল নত হয়। বল এগিয়ে - পা একসাথে, বল কম করুন (4 বার)।

2. "বল হারাবেন না।"শুরুর অবস্থান - আপনার হাঁটুতে বসে বলটিকে আপনার চারপাশে বাম দিকে বৃত্ত করুন, তারপরে ডানদিকে (2-3 বার)।

3. "বলটিকে আঘাত কর."শুরুর অবস্থান - আপনার পেটে শুয়ে। আপনার বাম দিয়ে বল আঘাত পালা নিন এবং ডান হাত, বাহু সোজা, বলের উপর 5 হিট (4 বার)।

4. "আপনার পা দিয়ে স্পর্শ করুন।"প্রারম্ভিক অবস্থান - পা সামান্য দূরে, বল মেঝেতে আছে। আপনার পা বাড়ান, আলতো করে এটি দিয়ে বলটি স্পর্শ করুন, এসপিতে ফিরে আসুন। 4 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

5. "মজার বল"।প্রারম্ভিক অবস্থান - পা সামান্য আলাদা, বল নত হয়; 6-8 বাউন্স, বুকের স্তরে বল তুলে। 2 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

6. ভারসাম্য ব্যায়াম. (এক ব্যাগ লবণ দিয়ে)।

শিক্ষার্থীরা ইতিমধ্যে অধ্যয়ন করা গেমগুলির খেলার নিয়মগুলি বলে (হোমওয়ার্ক পরীক্ষা করা) এবং গেমটি সংগঠিত করে।

"পেঁচা"

প্রশিক্ষণ।খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, একটি "পেঁচা" নির্বাচন করা হয়। তার বাসা সাইট থেকে দূরে. এটা রূপরেখা করা যেতে পারে, একটি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ দ্বারা বন্ধ fenced. কোর্টে খেলোয়াড়দের এলোমেলোভাবে স্থাপন করা হয়। নীড়ে "পেঁচা"।

খেলা বিষয়বস্তু.নেতার সংকেতে: "দিন আসছে, সবকিছু জীবনে আসে!" - শিশুরা দৌড়াতে শুরু করে, লাফ দেয়, প্রজাপতি, পাখি, পোকা, ব্যাঙ, ইঁদুর, বিড়ালছানাদের ফ্লাইটের অনুকরণ করে। দ্বিতীয় সংকেতে: "রাত্রি আসছে, সবকিছু হিমায়িত - পেঁচা উড়ে যায়!" - খেলোয়াড়রা থামে, যে অবস্থানে তারা সংকেত দ্বারা ধরা পড়েছিল সেখানে জমা হয়। "পেঁচা" শিকার করতে যান। চলন্ত খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে, সে তাকে হাত ধরে তার নীড়ে নিয়ে যায়। এক প্রস্থানে, তিনি দুই বা এমনকি তিনজন খেলোয়াড় পেতে পারেন।

তারপরে "পেঁচা" আবার তার নীড়ে ফিরে আসে এবং শিশুরা আবার খেলার মাঠে অবাধে উল্লাস করতে শুরু করে।

যে খেলোয়াড়রা একবারও ধরা পড়েনি জয়ী। আপনি সেরা ড্রাইভারটিও নোট করতে পারেন - যিনি আরও খেলোয়াড়কে ধরেছিলেন।

খেলার নিয়ম:
1. "আউল" একই খেলোয়াড়কে দীর্ঘ সময়ের জন্য দেখতে নিষেধ, এবং ধরা পড়া একজনকে পালাতে দেওয়া হয় না। 2. শিকারের জন্য "পেঁচা" এর দুই বা তিনটি আউটিংয়ের পরে, এটি তাদের মধ্যে থেকে নতুন ড্রাইভার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয় যা সে কখনও ধরেনি।

1ম পর্যায় - "জলজল অতিক্রম করুন"

স্টার্ট লাইন থেকে মোড় পর্যন্ত একটি সরল রেখায়, একটি চেকারবোর্ড প্যাটার্নে তিন বা চারটি হুপ ("দ্বীপ") রাখা হয়। একের পর এক অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই "দ্বীপগুলি" বরাবর জলাভূমি অতিক্রম করতে হবে, ফিরে যেতে হবে এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীদের কাছে ব্যাটনটি দিতে হবে। সমস্ত দলের সদস্যদের অবশ্যই "জলজল" এর মধ্য দিয়ে যেতে হবে।

২য় পর্যায় - "রোল, রিংলেট, আমার বারান্দায়"

দল প্রতি একটি হুপ. ছেলেদের উচিত হুপটি ঘুরিয়ে ঘুরিয়ে ঘুরিয়ে, এক হাত দিয়ে সামনের দিকে ঠেলে যতক্ষণ না এটি পিছনে এবং পিছনে না যায়। হুপ মেঝেতে পড়তে না দেওয়ার চেষ্টা করুন।

3য় পর্যায় - "ফড়িং"

দল প্রতি একটি হুপ. দলের প্রতিটি সদস্যকে অবশ্যই, হুপের উপর দিয়ে লাফিয়ে, মোড়ে পৌঁছাতে হবে, দৌড়াতে হবে এবং ব্যাটনটি পরের দিকে যেতে হবে।

পর্যায় 4 - "দলকে অন্য দিকে পাঠান"

দল প্রতি একটি হুপ আছে. একটি হুপ সহ প্রথম অংশগ্রহণকারী (এটি কোমররেখায় ধরে রাখে) এটি থেকে 8-10 মিটার দূরত্বে তার দলের বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষকের নির্দেশে, হুপ সহ অংশগ্রহণকারী তার দলের দিকে ছুটে যায়, দলের একজন সদস্যকে হুপে নিয়ে যায় এবং তার সাথে "তার নিজের তীরে" ফিরে আসে। প্রথমটি "তীরে" থেকে যায়, এবং হুপ সহ দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর পিছনে দৌড়ে, তাকে হুপে নিয়ে যায় এবং তার সাথে "তীরে" ফিরে আসে। তিনি নিজে "তীরে" থেকে যান, এবং চতুর্থ রানের পরে তৃতীয় রান, এবং তাই, যতক্ষণ না পুরো দল বিপরীত "তীরে" অতিক্রম করে।

5 ম পর্যায় - "টাম্বলউইড"

দলের একটি হুপ এবং একটি বল আছে। অংশগ্রহণকারীরা পিছনের দিকে ঘুরতে থাকে এবং একটি হুপের সাহায্যে তারা বলটিকে শঙ্কুতে নিয়ে যায়, ফিরে আসে এবং ব্যাটনটি পরেরটিতে দেয়।

6-7 বছর বয়সী শিশুদের জন্য আউটডোর গেমের কার্ড ফাইল

প্রোগ্রাম বিষয়বস্তু:

শিশুদের বিভিন্ন ধরণের বহিরঙ্গন গেম (প্রতিযোগিতার উপাদান সহ গেমস সহ) ব্যবহার করতে শেখানো, যা সাইকোফিজিক্যাল গুণাবলীর বিকাশে অবদান রাখে (দক্ষতা, শক্তি, গতি, সহনশীলতা, নমনীয়তা), নড়াচড়ার সমন্বয়, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা; সহকর্মীদের সাথে পরিচিত বহিরঙ্গন গেমগুলি স্বাধীনভাবে সংগঠিত করুন, তাদের ফলাফল এবং তাদের কমরেডদের ফলাফলগুলি মোটামুটিভাবে মূল্যায়ন করুন। গেমের বিকল্পগুলি নিয়ে আসতে শিখুন, আন্দোলন একত্রিত করুন, সৃজনশীল ক্ষমতা প্রদর্শন করুন। খেলাধুলা এবং ব্যায়ামের প্রতি আগ্রহ তৈরি করুন (শহর, ব্যাডমিন্টন, টেবিল টেনিস, হকি, ফুটবল)।
কার্ড নম্বর 1
মোবাইল গেম "ফাঁদ"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একটি ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - একটি ফাঁদ এবং হল (প্ল্যাটফর্ম) মাঝখানে দাঁড়িয়ে। একটি সংকেত: "এক, দুই, তিন - ধরা!" সমস্ত খেলোয়াড় ছত্রভঙ্গ করে এবং ফাঁদকে ফাঁকি দেয়, যা কাউকে ধরার চেষ্টা করে এবং তার হাত দিয়ে স্পর্শ করে (কলঙ্ক)। যাকে ফাঁদে ছোঁয়া সে সরে গেল। যখন 2-3 জন খেলোয়াড় ধরা পড়ে, অন্য ফাঁদ বেছে নেওয়া হয়। খেলাটি 3 বার পুনরাবৃত্তি হয়। যদি দলটি বড় হয়, তবে দুটি ফাঁদ নির্বাচন করা হয়।
কার্ড নম্বর 2
মোবাইল গেম "স্মার্ট ছেলে"
লক্ষ্য:নৈপুণ্য, চোখ এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়দের তিন ভাগে ভাগ করা হয় এবং একটি ত্রিভুজে দাঁড়ায় (বাচ্চাদের মধ্যে দূরত্ব 1.5 মিটার)। একটি ত্রয়ী মধ্যে একটি শিশু উভয় হাত দিয়ে বলটি ছুঁড়ে দেয়, দ্বিতীয়টি অবশ্যই এটিকে তুলে নিয়ে আবার ছুঁড়ে মারতে হবে, তৃতীয় খেলোয়াড়টি বলটি ধরে এটিকে ছুড়ে মারবে, প্রথম খেলোয়াড়কে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে ইত্যাদি।
কার্ড নম্বর 3
মোবাইল গেম "আপনার দম্পতির সাথে ধরুন"
লক্ষ্য:বাচ্চাদের ত্বরণের সাথে দৌড়ানোর ব্যায়াম করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা দুই লাইনে দাঁড়ায়; লাইনের মধ্যে দূরত্ব 3-4 ধাপ। শিক্ষকের সংকেতে, সাইটের বিপরীত দিকে একটি দৌড় সঞ্চালিত হয় (দূরত্ব 15 - 20)। দ্বিতীয় র‌্যাঙ্কের খেলোয়াড় কাল্পনিক রেখা অতিক্রম করার আগে প্রথম র‌্যাঙ্কের খেলোয়াড়কে স্পর্শ (দাগ) করার চেষ্টা করে। শিক্ষক হারানো সংখ্যা গণনা. খেলার টাস্ক পুনরাবৃত্তি করার সময়, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 4
মোবাইল গেম "টপস এবং রুটস"
লক্ষ্য:শাকসবজি যেভাবে বেড়ে ওঠে সে সম্পর্কে জ্ঞানকে একীভূত করতে, মনোযোগ বিকাশ, চাক্ষুষ এবং শ্রবণ উপলব্ধি, স্মৃতিশক্তি, বল ধরার ক্ষমতা অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক: 1. একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি সবজি দেখায় (ডামি বা প্রাকৃতিক) বা এটির নাম দেয়, শিশুরা এটিকে ডাকে এবং নড়াচড়া দেখায় যেখানে এটি বৃদ্ধি পায়, যদি মাটিতে থাকে - তারা তাদের হাত উপরে টেনে নেয়, যদি মাটির নিচে - তারা স্কোয়াট করে। একটি শিশুও একজন প্রাপ্তবয়স্ক হিসাবে কাজ করতে পারে, যে নিজেই সবজি দেখায়।
2. শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। কেন্দ্রে বল হাতে চালক। তিনি প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং যেকোনো সবজির নাম দেন। খেলোয়াড় নেতার কাছে বল ফিরিয়ে দেয় এবং উত্তর দেয় এটি শীর্ষ বা শিকড়। যে কখনো ভুল করে না সে জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 5
মোবাইল গেম "মেঝেতে থাকবেন না"
লক্ষ্য:দূরত্ব বজায় রেখে ইউনিফর্ম দৌড়ে শিশুদের ব্যায়াম করুন, লাফানোর মধ্যে সমন্বয় গড়ে তুলুন।
স্ট্রোক:একটি ছড়ার সাহায্যে, একটি ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - একটি ফাঁদ। হলের (প্ল্যাটফর্ম) চারপাশে বাচ্চাদের সাথে ফাঁদ চলে। যত তাড়াতাড়ি শিক্ষক বলেন "ধরা!" সমস্ত শিশু ছড়িয়ে ছিটিয়ে যে কোনও উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে (জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর)। ফাঁদ দেখাতে চাইছে। সে একপাশে পদক্ষেপ স্পর্শ বলছি. খেলা শেষে, হারানোর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।
কার্ড নম্বর 6
মোবাইল গেম "মাছি - উড়ে যায় না"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:শিশুরা এক লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। হোস্ট বিভিন্ন বস্তুকে ডাকে এবং তার হাত উপরে তোলে। নামযুক্ত বস্তুটি উড়ে গেলেই বাচ্চাদের তাদের হাত উপরে তুলতে হবে। শেষে, যারা কখনও ভুল করেননি তাদের চিহ্নিত করুন।
কার্ড নম্বর 7
মোবাইল গেম "দ্রুত একটি কলামে দাঁড়ান"
লক্ষ্য:মনোযোগ এবং আন্দোলনের গতি বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:প্লেয়ারগুলি তিনটি কলামে তৈরি করা হয় (প্রতিটি কলামের সামনে তার নিজস্ব রঙের একটি ঘনক)। শিক্ষক কলামে আপনার স্থান এবং ঘনক্ষেত্রের রঙ মনে রাখার প্রস্তাব দেন। একটি সংকেতে, খেলোয়াড়রা হলের (সাইট) চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। 30-35 সেকেন্ড পর। সংকেত "দ্রুত কলামে!" দেওয়া হয়, এবং প্রতিটি শিশুকে দ্রুত কলামে তার স্থান নিতে হবে।
কার্ড নম্বর 8
মোবাইল গেম "আউল"
লক্ষ্য:মনোযোগের বিকাশ, একটি মৌখিক আদেশের প্রতিক্রিয়া এবং আচরণের নির্বিচারে নিয়ন্ত্রণ।
স্ট্রোক:সাইটে একটি পেঁচার বাসা চিহ্নিত করা হয়েছে। বাকিরা ইঁদুর, বাগ, প্রজাপতি। সিগন্যালে "দিন!" সবাই হাঁটছে আর দৌড়াচ্ছে। কিছুক্ষণ পর, "রাত্রি!" সংকেত শোনা যাচ্ছে। এবং সবাই থেমে যায়, দলটি যে অবস্থানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানেই থাকে। পেঁচা জেগে ওঠে, বাসা থেকে উড়ে যায়, বাচ্চাদের চারপাশে দৌড়ায়, সাবধানে পর্যবেক্ষণ করে এবং যে তার নীড়ে চলে যায় তাকে নিয়ে যায়। একটি সংকেতে: "দিন!" - খেলা চলতে থাকে।
নিয়ম:শিক্ষক দ্বারা প্রস্তাবিত অবস্থানে থামুন: এক হাঁটুতে, পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়ান, জোড়া তৈরি করুন, পা এক লাইনে রাখুন।
কার্ড নম্বর 9
মোবাইল গেম "দৈত্য এবং জিনোম"
লক্ষ্য:শিশুদের সংকেত অনুযায়ী কাজ করতে উত্সাহিত করুন।
স্ট্রোক:ড্রাইভার (প্রায়শই একজন প্রাপ্তবয়স্ক) ছেলেদের ব্যাখ্যা করে যে তিনি কেবল "দৈত্য" এবং "গ্নোমস" শব্দগুলি উচ্চারণ করতে পারেন। "দৈত্য" শব্দে, প্রত্যেকেরই তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর উঠতে হবে এবং তাদের হাত বাড়াতে হবে। এবং "গ্নোমস" শব্দে, প্রত্যেকেরই নীচে বসতে হবে। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে।
অবশ্যই, ড্রাইভার নিশ্চিত করতে চায় খেলোয়াড়দের ভুল। এটি করার জন্য, তিনি প্রথমে "দৈত্য!" শব্দগুলি উচ্চারণ করেন! জোরে এবং খাদ, এবং "গ্নোমস" - একটি শান্ত চিৎকারের ফিসফিস। এবং তারপর, কিছু সময়ে, কাছাকাছি অন্য উপায়. অথবা, "দৈত্য" বললে, ড্রাইভার ক্রুচ করে, এবং "গ্নোমস" বলে - তার পায়ের আঙ্গুলের উপর উঠে যায়।
খেলার গতি ত্বরান্বিত হচ্ছে এবং সমস্ত খেলোয়াড় ধীরে ধীরে বাদ পড়ছে। শেষ খেলোয়াড় যে কখনও ভুল করেনি সে নেতা হয়ে যায়।
কার্ড নম্বর 10
মোবাইল গেম "রড"
লক্ষ্য:মাটি থেকে দুই পা দিয়ে জোরালো বিকর্ষণের সাথে লাফ দেওয়ার ব্যায়াম করুন এবং লাফের সময় পা আপনার নীচে বাঁকিয়ে নিন।
স্ট্রোক:শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে, শিক্ষক তার হাতে একটি দড়ি ধরেন, শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। শিক্ষক ব্যাগটিকে মাটির উপরে (মেঝে) উপরে একটি বৃত্তে একটি দড়িতে ঘোরান এবং শিশুরা লাফ দেয়, ব্যাগটি তাদের পায়ে স্পর্শ না করার চেষ্টা করে। শিক্ষক পর্যায়ক্রমে উভয় দিকে ব্যাগ ঘোরান।
কার্ড নম্বর 11
মোবাইল গেম "দ্রুত পাস"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা 3-4 লাইনে দাঁড়ায় এবং একে অপরের থেকে অর্ধেক ধাপ দূরে অবস্থিত। প্রতিটি লাইনের প্রথম খেলোয়াড়ের একটি বড় ব্যাসের বল রয়েছে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা একে অপরের কাছে হাত থেকে হাতে বল পাস করতে শুরু করে। লাইনের শেষ খেলোয়াড়, বলটি পেয়ে, এটি তার মাথার উপরে তোলে।
কার্ড নম্বর 12
মোবাইল গেম "ধরা যাবেন না"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:মেঝেতে (মাটিতে) একটি বৃত্ত আঁকা হয় (বা একটি কর্ড থেকে পাড়া)। সমস্ত খেলোয়াড় অর্ধেক ধাপ দূরত্বে বৃত্তের পিছনে দাঁড়ায়। নেতা নির্বাচিত হয়। সে যে কোন জায়গায় একটি বৃত্তে পরিণত হয়। শিশুরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ড্রাইভার একটি বৃত্তে দৌড়ায়, খেলোয়াড়দের বৃত্তে থাকা অবস্থায় স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভারের স্পর্শে শিশুটি সরে যায়। 30-40 সেকেন্ড পরে। খেলা থেমে যায়। অন্য ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, এবং গেমটি সমস্ত বাচ্চাদের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড নম্বর 13
মোবাইল গেম "বৃত্তাকার ল্যাপট"
লক্ষ্য:বাচ্চাদের বল গেমে দক্ষতা এবং ডজিং দিয়ে দৌড়ানোর গতি বিকাশ করা।
স্ট্রোক:শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। একটি দলের খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, প্রত্যেকে একটি বল ধরে। দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা বৃত্তের ভিতরে। প্রথম দলের খেলোয়াড়দের কাজ হল বৃত্তের ভিতরে যারা আছে তাদের স্পর্শ করা (টাচ) করা। বৃত্তের ভিতরে শিশুরা ফাঁকি দেওয়ার চেষ্টা করে। যখন অন্তত এক তৃতীয়াংশ খেলোয়াড়কে ট্যাগ করা হয়, তখন দলগুলো স্থান পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 14
মোবাইল গেম "শেপস"
লক্ষ্য:মনোযোগের বিকাশ, মহাকাশে অভিযোজন, একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা।
স্ট্রোক:শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত শিশু হলের চারপাশে (প্ল্যাটফর্ম) ছড়িয়ে পড়ে। পরবর্তী সিগন্যালে, সমস্ত খেলোয়াড়রা সেই জায়গায় থামে যেখানে দল তাদের খুঁজে পেয়েছিল এবং একটি ভঙ্গি ধরে নেয়। শিক্ষক নোট করেছেন যাদের পরিসংখ্যান সবচেয়ে সফল হয়েছে।
বিকল্প:সংকেত এ: "থামুন! দুই!" - জোড়ায় একটি চিত্র তৈরি করুন। পরের "স্টপ! তিন!" - শীর্ষ তিনে, ইত্যাদি পাঁচ পর্যন্ত
কার্ড নম্বর 15
মোবাইল গেম "মাথার উপরে বল"
লক্ষ্য:বল পাস করার সময় গতি এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়দের তিন ভাগে ভাগ করা হয়েছে। দুইজন লোক একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে এবং তৃতীয়জন তাদের মাঝে দাঁড়িয়ে বলটিকে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। যদি সে সফল হয়, তবে যে খেলোয়াড় বলটি নিক্ষেপ করেছিল তার সাথে সে স্থান পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 16
মোবাইল গেম "যাওয়ার সময় পাস"
লক্ষ্য:বল পাস করার সময় মনোযোগ, গতি এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতার বিকাশ।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয় এবং শুরুর লাইনে দাঁড়ানো হয়। বড় ব্যাসের প্রতিটি জোড়া বল এক খেলোয়াড়ের হাতে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা, পথ ধরে একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে, হলের বিপরীত দিকে (প্ল্যাটফর্ম) নির্ধারিত লাইনে (দূরত্ব 10 মি) চলে যায়। একটি জুটি উদযাপন করা হয়, যা দ্রুত এবং বল না হারিয়ে ফিনিস লাইনে পৌঁছেছে।
কার্ড নম্বর 17
মোবাইল গেম "পাখির উড়ান"
লক্ষ্য:আরোহণ, তত্পরতা এবং শক্তি বিকাশে ব্যায়াম করুন।
স্ট্রোক:হলের একপাশে শিশু-পাখি। অন্য দিকে বিভিন্ন উপকরণ রয়েছে - জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব ইত্যাদি। গাছ হয় সিগন্যালে "পাখি উড়ে যায়!" বাচ্চারা, ডানার মতো তাদের হাত নেড়ে হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। সিগন্যালে "ঝড়!" সমস্ত পাখি গাছের কাছে দৌড়ে যায় এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব যে কোনও জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যখন শিক্ষক বলেন "ঝড় থেমে গেছে!"। শিশুরা পাহাড় থেকে নেমে আবার হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে - "পাখিরা তাদের উড়ান চালিয়ে যায়।"
কার্ড নম্বর 18
মোবাইল গেম "ইকো"
লক্ষ্য:ফোনমিক শ্রবণশক্তি এবং শ্রবণ উপলব্ধির নির্ভুলতার বিকাশে অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:খেলার আগে, একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের সম্বোধন করে: আপনি কি কখনও প্রতিধ্বনি শুনেছেন? আপনি যখন পাহাড়ে বা বনের মধ্য দিয়ে ভ্রমণ করেন, একটি খিলানপথ দিয়ে যান বা একটি বড় খালি হলের মধ্যে থাকেন, তখন আপনি একটি প্রতিধ্বনির সম্মুখীন হতে পারেন। অর্থাৎ, আপনি অবশ্যই এটি দেখতে সক্ষম হবেন না, তবে আপনি এটি শুনতে পারেন। আপনি যদি বলেন: "ইকো, হ্যালো!", তাহলে এটি আপনাকে উত্তর দেবে: "ইকো, হ্যালো!", কারণ এটি সর্বদা আপনি যা বলবেন তা পুনরাবৃত্তি করে। এখন ইকো খেলা যাক।
তারপরে তারা একজন ড্রাইভার নিয়োগ করে - "ইকো", যাকে তাকে যা বলা হয়েছে তা পুনরাবৃত্তি করতে হবে।
কার্ড নম্বর 19
মোবাইল গেম "জাম্প - আঘাত করবেন না"
লক্ষ্য:দুই পায়ে লাফানোর ব্যায়াম করুন, শক্তি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা দুটি কলামে সারিবদ্ধ হয় এবং একে অপরের থেকে দুই ধাপ দূরত্বে দাঁড়ায়। দুই নেতা তাদের হাতে একটি প্রসারিত দড়ি নিয়ে প্রতিটি কলামের সামনে দাঁড়িয়ে (দৈর্ঘ্য 1.5 - 2 মিটার)। চালকরা দড়িটি 20 সেন্টিমিটার উচ্চতায় বাড়ায় এবং, শিক্ষকের সংকেতে, এটি খেলোয়াড়দের পায়ের নীচে দিয়ে যায় এবং তাদের অবশ্যই দড়ির উপর দিয়ে লাফ দিতে হবে।
কার্ড নম্বর 20
মোবাইল গেম "রান আউট করতে তাড়াতাড়ি করুন"
লক্ষ্য:আন্দোলনের দিক পরিবর্তনের সাথে হাঁটা এবং দৌড়ানোর দক্ষতাকে একীভূত করতে, শিক্ষকের সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। 5-6 জন বৃত্তের কেন্দ্রে যান। যারা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে তারা হাত মেলায় এবং ডান বা বাম দিকে দৌড়াতে শুরু করে (বা দ্রুত হাঁটা) এবং বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা ছেলেরা হাততালি দেয়। শিক্ষকের সংকেতে "থামুন!" একটি বৃত্তে দৌড়াতে দ্রুত থামুন এবং তাদের আঁকড়ে থাকা হাত উপরে তুলুন। শিক্ষক উচ্চস্বরে তিনটি গণনা করেন। এই সময়ে, বৃত্তের কেন্দ্রে যারা দাঁড়িয়ে আছে তাদের অবশ্যই দ্রুত বৃত্তের বাইরে চলে যেতে হবে। তিনটি গণনার পরে, শিশুরা তাদের হাত নামিয়ে দেয়। যে বৃত্তে থাকে তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।
কার্ড নম্বর 21
মোবাইল গেম "ড্রাইভারের কাছে বল"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা 3-4 কলামে (বা 3-4 বৃত্ত) হয়ে যায়। প্রতিটি কলাম থেকে 2-2.5 মিটার দূরত্বে, বল সহ নেতা উঠে দাঁড়ান। শিক্ষকের সংকেতে, ড্রাইভাররা বলটি দাঁড়ানো প্রথম খেলোয়াড়দের দিকে ছুড়ে দেয় এবং যারা তাদের ধরে ফেলে, তাদের ফিরিয়ে দেয় এবং তাদের কলামের শেষ পর্যন্ত দৌড়ায়। তারপর ড্রাইভাররা পরবর্তী খেলোয়াড়দের কাছে বল নিক্ষেপ করে, ইত্যাদি।
কার্ড নম্বর 22
মোবাইল গেম "ব্যাঙ"
লক্ষ্য:লাফানো এবং বল নিক্ষেপের অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা 3 বা 4টি কলামে নির্মিত এবং প্রারম্ভিক লাইনে প্রাচীরের সামনে দাঁড়ানো। কলামের প্রথম খেলোয়াড়দের হাতে, বলটি মাঝারি বা ছোট ব্যাসের (বাচ্চাদের প্রস্তুতির উপর নির্ভর করে)। প্রাচীরের দূরত্ব 1.5 - 2 মি। শিশুটি দেয়ালের বিরুদ্ধে বলটি ছুড়ে দেয় এবং মেঝেতে (মাটিতে) লাফানোর পরে এটির উপর লাফ দেয়। কলামের দ্বিতীয় শিশুটি বলটি তুলে নেয়, দেয়ালে ছুড়ে দেয়, বাউন্সের পরে বলের ওপরে লাফ দেয় এবং আরও অনেক কিছু। প্রতিটি পরবর্তী খেলোয়াড়, অনুশীলন শেষ করার পরে, তার কলামের শেষে দাঁড়িয়ে থাকে।
কার্ড নম্বর 23
মোবাইল গেম "ফিতা দিয়ে ফাঁদ"
লক্ষ্য:দৌড়ানোর অনুশীলন করুন। দক্ষতা, দ্রুত নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:শিশুদের একটি বৃত্তে নির্মিত হয়; প্রতিটি বেল্টের পিছনে একটি রঙিন ফিতা tucked আছে. বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ রয়েছে। শিক্ষকের সংকেতে: "এক, দুই, তিন - ধর!" শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। ফাঁদ খেলোয়াড়দের পিছনে দৌড়ে, কারও কাছ থেকে ফিতা টেনে নেওয়ার চেষ্টা করে। শিক্ষকের সংকেতে: "এক, দুই, তিন, একটি বৃত্তে চালান!" সবাই একটি বৃত্তে আছে। শিক্ষক তাদের হাত বাড়াতে অফার করেন যারা ফিতা হারিয়েছে, অর্থাৎ হারিয়ে গেছে, এবং তাদের গণনা করে। ফাঁদ শিশুদের ফিতা ফেরত, এবং খেলা পুনরাবৃত্তি হয়, একটি নতুন ড্রাইভার সঙ্গে.
কার্ড নম্বর 24
মোবাইল গেম "ক্যারিয়িং বল"
লক্ষ্য:একটি সংকেত উপর আন্দোলন সঞ্চালনের ক্ষমতা বিকাশ. দ্রুত দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা দুটি কলামে তৈরি এবং হলের চার পাশে (প্ল্যাটফর্ম) দাঁড়িয়ে থাকে। কেন্দ্রে একটি বড়-ব্যাসের হুপ (বা ঝুড়ি) রয়েছে যেখানে খেলোয়াড়ের সংখ্যা অনুসারে ছোট বলগুলি রাখা হয়। শিক্ষকের আদেশে, কলামে প্রথমে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা হুপের দিকে দৌড়ে, একটি বল নেয়, ফিরে আসে এবং তাদের কলামের শেষে দাঁড়ায়। প্রথম খেলোয়াড়রা চিহ্নিত লাইন অতিক্রম করার পর দ্বিতীয় খেলোয়াড়রা দৌড়াতে শুরু করে, ইত্যাদি। যে দলটি কাজটি দ্রুত এবং ত্রুটি ছাড়াই সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 25
মোবাইল গেম "তাড়াতাড়ি নিন"
লক্ষ্য:একটি সংকেত উপর আন্দোলন সঞ্চালনের ক্ষমতা বিকাশ.
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং বস্তুর চারপাশে হাঁটা (কিউব, বল, স্কিটল); খেলোয়াড়দের তুলনায় 2-3 কম আইটেম। হঠাৎ, শিক্ষক একটি সংকেত দেন: "দ্রুত এটি নিন!"। প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি আইটেম নিতে হবে এবং এটি তাদের মাথার উপরে তুলতে হবে। যার কাছে আইটেম নেওয়ার সময় ছিল না তাকে হারানো হিসাবে বিবেচনা করা হয়।
কার্ড নম্বর 26
মোবাইল গেম "কার ভয়েস অনুমান?"
লক্ষ্য:একটি বৃত্তে হাঁটার দক্ষতা জোরদার করুন।
স্ট্রোক:ড্রাইভার হলের মাঝখানে দাঁড়িয়ে চোখ বন্ধ করে। শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, হাত না ধরে, ডানদিকে একটি বৃত্তে যান এবং বলুন:
আমরা একটি সমান বৃত্তে জড়ো
চল একসাথে ফিরে যাই,
এবং আমরা কীভাবে বলি: "স্কোক - স্কোক - স্কোক",
কার ভয়েস অনুমান.
"স্কোক - স্কোক - স্কোক" শব্দগুলি একটি শিশু (শিক্ষকের নির্দেশে) উচ্চারণ করে।
ড্রাইভার চোখ খুলে অনুমান করার চেষ্টা করে কে এই কথাগুলো বলেছে। যদি সে সঠিকভাবে অনুমান করে তবে সেই খেলোয়াড় তার জায়গা নেয়। যদি ড্রাইভার সঠিকভাবে অনুমান না করে, তবে যখন গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়, তখন সে আবার এই ভূমিকাটি সম্পাদন করে। শিশুরা অন্য দিকে একটি বৃত্তে হাঁটছে।
কার্ড নম্বর 27

লক্ষ্য:বল দিয়ে অনুশীলনে নির্ভুলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা দেয়ালের (বেড়া) সামনে সারিবদ্ধ হয় এবং বলটি দেয়ালের বিরুদ্ধে ছুড়ে দেয়, মাটি থেকে লাফানোর পরে এটিকে ধরে (হাতালি দিয়ে, স্কোয়াটিং, ইত্যাদি)
কার্ড নম্বর 28
মোবাইল গেম "মাউসট্র্যাপ"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে সহনশীলতা, শব্দের সাথে আন্দোলন সমন্বয় করার ক্ষমতা বিকাশ করতে। হামাগুড়ি দিয়ে দৌড়ানোর ব্যায়াম।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা দুটি অসম দলে বিভক্ত। ছোটটি একটি বৃত্ত তৈরি করে - একটি "মাউসট্র্যাপ", বাকি "মাউস" - তারা বৃত্তের বাইরে। খেলোয়াড়রা, একটি মাউসট্র্যাপের প্রতিনিধিত্ব করে, হাত ধরে একটি বৃত্তে হাঁটতে শুরু করে, এই বলে: "ওহ, ইঁদুরগুলি কত ক্লান্ত, তারা সবকিছু কুঁচকেছে। সবাই খেয়েছে। সাবধান, প্রতারক, আমরা আপনার কাছে যাব! শিশুরা থামে এবং তাদের আটকানো হাত উপরে তুলে, একটি গেট তৈরি করে। ইঁদুরগুলি মাউসট্র্যাপের মধ্যে এবং বাইরে চলে যায়। শিক্ষকের মতে "হপ!" একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নিচু করে এবং স্কোয়াট করে - মাউসট্র্যাপটি বন্ধ হয়ে যায়। যে খেলোয়াড়দের বৃত্তের বাইরে রান করার সময় নেই তাদের ধরা ধরা হয়। ধরা ইঁদুর একটি বৃত্তে চলে যায় এবং মাউসট্র্যাপের আকার বাড়ায়। যখন বেশিরভাগ ইঁদুর ধরা পড়ে, তখন শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 29
মোবাইল গেম "বিনোদনকারী"
লক্ষ্য:শিশুদের সৃজনশীল ক্ষমতা, মহাকাশে অভিযোজন, মনোযোগ বিকাশ করতে।
স্ট্রোক:একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একটি বিনোদনকারীকে নির্বাচিত করা হয়, যিনি শিশুদের দ্বারা গঠিত বৃত্তের কেন্দ্রে অবস্থান করেন। হাত ধরে, বাচ্চারা ডানদিকে একটি বৃত্তে যায়, তারপরে বাম দিকে এবং বলে:
একের পর এক জোড় বৃত্তে
আমরা ধাপে ধাপে যাই।
যেখানে আছো সেখানেই থাকো! একসাথে
এর এই মত এটা করা যাক!
শিশুরা থামে, তাদের হাত নিচু করে, এবং বিনোদনকারী কিছু ধরণের আন্দোলন দেখায়। প্রত্যেককে এটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। যিনি সর্বোত্তম আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করেন তিনি নতুন বিনোদনকারী হয়ে ওঠেন।
কার্ড নম্বর 30
মোবাইল গেম "জায়গায়"
লক্ষ্য:বল নিক্ষেপ এবং ধরার ক্ষমতা তৈরি করা, নিপুণ, মনোযোগী হওয়া, চোখ বিকাশ করা।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। প্রতিটি শিশুর সামনে একটি বস্তু (একটি ঘনক, একটি ব্যাগ, একটি স্কিটল) থাকে। একটি সংকেতে, প্রত্যেকে হলের (সাইট) চারপাশে বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং শিক্ষক একটি বস্তু সরিয়ে দেন। সিগন্যালে "জায়গায়!" সমস্ত খেলোয়াড়কে দ্রুত একটি বৃত্তে দাঁড়াতে হবে এবং একটি বস্তুর কাছে একটি জায়গা নিতে হবে। যাকে স্থান না দেওয়া হয়েছিল তাকে হারানো বলে গণ্য করা হয়।
কার্ড নম্বর 31
মোবাইল গেম "বল পাস"
লক্ষ্য:বল নিয়ে অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড় 3-4 কলামে নির্মিত হয়। কলামে শিশুদের মধ্যে দূরত্ব এক ধাপ। কলামের প্রথম খেলোয়াড় বলটি গ্রহণ করে ( বড় ব্যাস) শিক্ষকের সংকেতে, প্রথম খেলোয়াড়রা উভয় হাত দিয়ে তাদের পায়ের মাঝখানে বলটি পাস করে এবং তাদের কলামের শেষ পর্যন্ত দৌড়ায়। পরবর্তী খেলোয়াড়রা বলগুলিকে পিছনে ফেলে এবং তাদের কলামের শেষ পর্যন্ত দৌড়ে যায় এবং আরও অনেক কিছু। যখন প্রথম খেলোয়াড় আবার কলামের সামনে থাকে, তখন সে বলটি তার মাথার উপরে তোলে। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন। শিক্ষক বিজয়ী দলকে চিহ্নিত করেন।
কার্ড নম্বর 32
মোবাইল গেম "ধূর্ত ফক্স"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে সহনশীলতা, পর্যবেক্ষণ বিকাশ। ডজিংয়ের সাথে দ্রুত দৌড়ানোর ব্যায়াম, একটি বৃত্তে তৈরি করা, ধরায়।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষক খেলোয়াড়দের তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, শিশুদের পিছনে বৃত্তের চারপাশে যান এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করেন, যিনি একটি ধূর্ত শিয়াল হয়ে ওঠে। তারপরে শিক্ষক খেলোয়াড়দের তাদের চোখ খুলতে এবং সাবধানে দেখতে আমন্ত্রণ জানান যে তাদের মধ্যে কে একটি ধূর্ত শিয়াল, যদি সে নিজেকে কিছু দিয়ে ছেড়ে দেয়। খেলোয়াড়রা কোরাসে 3 বার জিজ্ঞাসা করে, প্রথমে শান্তভাবে, এবং তারপরে জোরে, "চতুর শিয়াল, তুমি কোথায়?" যখন সবাই একে অপরের দিকে তাকিয়ে আছে। ধূর্ত শিয়াল দ্রুত বৃত্তের মাঝখানে আসে, তার হাত উপরে তোলে, বলে "আমি এখানে।" সমস্ত খেলোয়াড় সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, এবং শিয়াল তাদের ধরে। বন্দী শিয়াল গর্তে নিয়ে যায় বাড়িতে।
নিয়ম: 3 বার কোরাসে খেলা খেলোয়াড়দের জিজ্ঞাসা করার পরে শিয়াল বাচ্চাদের ধরতে শুরু করে এবং শিয়াল বলে: "আমি এখানে!"
শিয়াল যদি আগে নিজেকে ছেড়ে দেয়, শিক্ষক একটি নতুন শিয়াল নিয়োগ করেন।
যে খেলোয়াড় এলাকা থেকে পালিয়ে গেছে তাকে ধরা হবে বলে মনে করা হয়।

বিকল্প: 2 শিয়াল নির্বাচন করা হয়. শিয়াল অনেক দ্বারা নির্বাচিত করা যেতে পারে.
কার্ড নম্বর 33
মোবাইল গেম "সালকি"
লক্ষ্য:ডজিংয়ের সাথে দ্রুত দৌড়ানোর ব্যায়াম, একটি বৃত্তে তৈরি করা, ধরায়।
স্ট্রোক:সমস্ত প্লেয়াররা সাইটের চারপাশে অবাধে দৌড়াচ্ছে, ড্রাইভার - ট্যাগ কাউকে কলঙ্কিত করার চেষ্টা করছে। যে খেলোয়াড় কলঙ্কিত হয় সে ট্যাগ হয়ে যায়; যদি লার্কটি দীর্ঘ সময়ের জন্য কাউকে ধরতে না পারে তবে শিক্ষক অন্য ড্রাইভার নিয়োগ করেন। দল বড় হলে দুজন নেতা নিয়োগ করা যাবে।
কার্ড নম্বর 34
মোবাইল গেম "স্টপ!"
লক্ষ্য:একটি সংকেতে কার্য সম্পাদনের সাথে হাঁটার ব্যায়াম করুন, ভারসাম্যের জন্য খেলার ব্যায়াম পুনরাবৃত্তি করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা এক লাইনে দাঁড়ায় বা নির্বিচারে একে অপরের থেকে দূরে নয়। হলের বিপরীত দিকে, ড্রাইভার খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। তিনি জোরে জোরে বলছেন: "দ্রুত হাঁটুন, দেখুন, হাঁটবেন না, থামুন!" প্রতিটি শব্দের জন্য, খেলোয়াড়রা এগিয়ে যায় (ছন্দবদ্ধভাবে, কথ্য পাঠ্য অনুসারে)। শেষ শব্দে, শিশুরা থামে, এবং ড্রাইভার দ্রুত চারপাশে তাকায়। যার থামার সময় নেই সে এক পা পিছিয়ে যায়। নেতা মুখ ফিরিয়ে আবার পাঠ্যটি বলেন, এবং শিশুরা চলতে থাকে। ড্রাইভার যে খেলোয়াড় "থামুন!" শব্দটি বলার আগেই ফিনিশ লাইন অতিক্রম করতে পেরেছিল সে ড্রাইভার হয়ে যায়।
কার্ড নম্বর 35
মোবাইল গেম "জাম্পার - চড়ুই"
লক্ষ্য:দড়ির উপর দিয়ে লাফ দেওয়ার অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:শিক্ষক মেঝেতে দড়ির একটি বৃত্ত রাখেন (বা মাটিতে আঁকেন) (ল্যান্ডমার্কগুলি বালির ব্যাগ বা কিউবও হতে পারে)। ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - একটি ঘুড়ি (বা একটি বিড়াল)। সে বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। বাকি বাচ্চারা চড়ুই, তারা বৃত্তের বাইরে দাঁড়িয়ে আছে। চড়ুইরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ঘুড়ি (বা বিড়াল) একটি বৃত্তে চলে এবং চড়ুইকে সেখানে দীর্ঘ সময়ের জন্য থাকতে দেয় না। চড়ুই, ড্রাইভার দ্বারা স্পর্শ, থামে, তার হাত বাড়ায়, কিন্তু খেলা ছেড়ে না. শিক্ষক তাদের চিহ্নিত করেন যাদের ঘুড়ি (বা বিড়াল) কখনও ধরেনি। খেলা একটি ছোট বিরতি পরে পুনরাবৃত্তি হয়.
কার্ড নম্বর 36
মোবাইল গেম "ব্যাঙ এবং হেরন"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে দক্ষতা, গতি বিকাশ। একটি বস্তুর উপরে এবং পিছনে লাফ দিতে শিখুন।
স্ট্রোক:জলাভূমির সীমানা (আয়তক্ষেত্র, বর্গক্ষেত্র বা বৃত্ত) যেখানে ব্যাঙ বাস করে কিউব (পাশে 20 সেমি) দিয়ে চিহ্নিত করা হয়, যার মধ্যে দড়ি প্রসারিত হয়। দড়ির শেষে বালির ব্যাগ। দূরে একটা বগলের বাসা। ব্যাঙ ঝাঁপিয়ে পড়ে, জলাভূমিতে ঝাঁপিয়ে পড়ে। বগলা (নেতা) তার নীড়ে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষকের সংকেতে, তিনি, তার পা উঁচু করে, জলাভূমিতে যান, দড়ির উপর দিয়ে যান এবং ব্যাঙগুলিকে ধরেন। ব্যাঙ হেরন থেকে পালিয়ে যায় - তারা জলাভূমি থেকে লাফ দেয়। বগলা যে ব্যাঙগুলোকে ধরেছে সেগুলো তার বাড়িতে নিয়ে যায়। (তারা একটি নতুন হেরন বেছে না নেওয়া পর্যন্ত সেখানেই থাকে।) যদি সমস্ত ব্যাঙ জলাভূমি থেকে লাফ দিতে সক্ষম হয় এবং বগলা কাউকে না ধরে তবে সে একা তার বাড়িতে ফিরে আসে। 2-3 গেমের পরে, একটি নতুন হেরন বেছে নেওয়া হয়।
দিকনির্দেশ:দড়িগুলি কিউবগুলির উপর স্থাপন করা হয় যাতে লাফ দেওয়ার সময় স্পর্শ করা হলে সহজেই পড়ে যায়। পতিত দড়ি আবার জায়গায় রাখা হয়। খেলা (ব্যাঙ) জলাভূমির সমগ্র এলাকায় সমানভাবে বিতরণ করা উচিত। গেমটিতে 2টি হেরন থাকতে পারে।
কার্ড নম্বর 37
মোবাইল গেম "শিকারী এবং falcons"
লক্ষ্য:দ্রুত দৌড়ে ব্যায়াম করুন, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:হলের একপাশে (প্ল্যাটফর্ম) বাজপাখি। হলের মাঝখানে দুজন শিকারী। শিক্ষকের সংকেতে "ফ্যালকনস, ফ্লাই!" বাচ্চারা হলের অন্য দিকে দৌড়ে যায়, এবং শিকারীরা কাল্পনিক রেখা অতিক্রম করার আগে তাদের ধরার চেষ্টা করে। যখন গেমটি পুনরাবৃত্তি করা হয়, তখন অন্যান্য ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, তবে ধরা পড়াদের মধ্যে থেকে নয়।
কার্ড নম্বর 38
আউটডোর গেম "এক লাইনে বল পাস করা (বা একটি বৃত্তে)"
লক্ষ্য:বল পাস করার সময় গতি এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়দের 3-4 লাইনে তৈরি করা হয়। প্রতিটি লাইনে প্রথম খেলোয়াড়ের হাতে বল (বড় ব্যাস)। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা একটি লাইনে একে অপরের কাছে বল পাস করতে শুরু করে। লাইনের শেষ খেলোয়াড় বলটি পাওয়ার সাথে সাথেই তিনি এটিকে তার মাথার উপরে তুলেন এবং সমস্ত খেলোয়াড়কে অবশ্যই ঘুরে ঘুরে বলটি বিপরীত দিকে পাস করতে হবে। লাইনের প্রথমটি বলটি গ্রহণ করে, সমস্ত শিশু আবার ঘুরে যায় এবং তাদের আসল অবস্থান নেয়। শিক্ষক বিজয়ী দল ঘোষণা করেন।
কার্ড নম্বর 39
মোবাইল গেম "দিনরাত্রি"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে দক্ষতা, গতি বিকাশ।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়দের দুটি দলে ভাগ করা হয়েছে - "দিন" এবং "রাত্রি"। হলের মাঝখানে (প্ল্যাটফর্ম) একটি লাইন টানা হয় (বা একটি কর্ড স্থাপন করা হয়)। লাইন থেকে দুই ধাপের দূরত্বে, দলগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায়। শিক্ষক বলেছেন: "প্রস্তুত!", তারপরে তিনি একটি দলকে দৌড়ানোর জন্য একটি সংকেত দেন, উদাহরণস্বরূপ, বলেন: "দিন"। বাচ্চারা লাইনের উপর দিয়ে দৌড়ায়, এবং দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা দ্রুত ঘুরে দাঁড়ায় এবং প্রতিদ্বন্দ্বীদের সাথে ধরা দেয়, তারা লাইন অতিক্রম করার আগে তাদের চিহ্নিত করার চেষ্টা করে। যে দল প্রতিপক্ষ দলের সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়কে কলঙ্কিত করতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 40
মোবাইল গেম "টু ফ্রস্টস"
লক্ষ্য:বিক্ষিপ্ত দৌড়ে ব্যায়াম করুন, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করুন, নিয়ম অনুযায়ী কাজ করার ক্ষমতা।
স্ট্রোক:সাইটের বিপরীত দিকে, দুটি ঘর লাইন দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে। খেলোয়াড়দের একটি বাড়িতে অবস্থিত. দুই ড্রাইভার (ফ্রস্ট - লাল নাক এবং ফ্রস্ট - নীল নাক) সাইটের মাঝখানে যান, শিশুদের মুখোমুখি হন এবং বলেন:
আমরা দুই ছোট ভাই
দুটি হিম সরানো,
আমি ফ্রস্ট - লাল নাক,
আমি ফ্রস্ট - নীল নাক,
আপনার মধ্যে কোনটি সিদ্ধান্ত নিন
পথে-পথে শুরু?
সমস্ত কোরাস খেলোয়াড় উত্তর দেয়:
আমরা হুমকিতে ভীত নই
এবং আমরা তুষারপাতকে ভয় পাই না।
এর পরে, শিশুরা অন্য বাড়িতে ছুটে যায় এবং হিমগুলি তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে (তাদের হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ)। হিমায়িত ব্যক্তিরা সেই জায়গায় থাকে যেখানে হিম তাদের ধরে ফেলে এবং ড্যাশের শেষ না হওয়া পর্যন্ত সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে। Frosts গণনা কত লোক তারা হিমায়িত পরিচালিত. দুটি ড্যাশের পরে, অন্যান্য মরোজভ বেছে নেওয়া হয়।
কার্ড নম্বর 41
মোবাইল গেম "মাকড়সা এবং মাছি"
লক্ষ্য:ভারসাম্য বজায় রাখার ক্ষমতায় বিভিন্ন দিকে দৌড়ানোর ব্যায়াম চালিয়ে যান। সহনশীলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:হলের এক কোণে, একটি ওয়েব একটি বৃত্ত (বা কর্ড) দ্বারা নির্দেশিত হয়, যেখানে ড্রাইভার বাস করে - একটি মাকড়সা। বাকি শিশুরা মাছি। শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত মাছি ঘরের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, "উড়ে যায়", গুঞ্জন। মাকড়সা জালে আছে। সিগন্যালে "স্পাইডার!" দলটি যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে মাছি থামে। মাকড়সা বেরিয়ে আসে এবং সাবধানে তাকায়। যে সরেছে, মাকড়সা তার জালে নিয়ে যায়। দুটি পুনরাবৃত্তির পরে, ধরা মাছি সংখ্যা গণনা করা হয়। গেমটি একটি ভিন্ন ড্রাইভারের সাথে আবার শুরু হয়।
কার্ড নম্বর 42
মোবাইল গেম "কী"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে যেকোন ক্রমে (বা ছোট কর্ড থেকে বিছিয়ে) টানা বৃত্তে দাঁড়ায়। নেতা নির্বাচিত হয়। তিনি একজন খেলোয়াড়ের কাছে গিয়ে জিজ্ঞেস করলেন: "চাবিগুলো কোথায়?" তিনি উত্তর দেন: "যাও ... (শিশুদের একজনকে ডাকে), নক কর!" এই সময়ে অন্যান্য শিশুরা স্থান পরিবর্তন করার চেষ্টা করে। চালানোর সময় ড্রাইভারকে দ্রুত একটি মুক্ত বৃত্ত নিতে হবে। ড্রাইভার যদি দীর্ঘ সময়ের জন্য একটি বৃত্ত নিতে না পারে তবে সে চিৎকার করে: "আমি চাবি খুঁজে পেয়েছি!" তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় স্থান পরিবর্তন করে, একটি জায়গা ছাড়া বাকি থাকা ড্রাইভার হয়ে যায়।
কার্ড নম্বর 43
মোবাইল গেম "ক্যারোজেল"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে নড়াচড়ার ছন্দ এবং শব্দের সাথে তাদের সমন্বয় করার ক্ষমতা বিকাশ করা। দৌড়ানোর ব্যায়াম, একটি বৃত্তে হাঁটা এবং একটি বৃত্তে বিল্ডিং।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি কর্ড দেন, যার শেষগুলি বাঁধা হয়। শিশুরা, তাদের ডান হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, বাম দিকে ঘুরে একটি কবিতা বলে: "সবে, সবে, সবে, সবে, সবে, ক্যারোসেলগুলি কাটে। এবং তারপরে চারপাশে, চারপাশে, সবাই দৌড়াচ্ছে, দৌড়াচ্ছে, দৌড়াচ্ছে।" কবিতার পাঠ্য অনুসারে, শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, প্রথমে ধীরে ধীরে, তারপর দ্রুত, তারপরে দৌড়ায়। দৌড়ানোর সময়, শিক্ষক বলেছেন: "বে-ই-ই।" শিশুরা একটি বৃত্তে 2 বার দৌড়ায়, শিক্ষক আন্দোলনের দিক পরিবর্তন করেন, বলেন: "বাঁক।" খেলোয়াড়রা ঘুরে ফিরে, দ্রুত তাদের বাম হাত দিয়ে কর্ডটি আটকায় এবং অন্য দিকে দৌড়ায়। তারপর শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে চালিয়ে যান: "হুশ, হুশ, লিখবেন না, ক্যারোসেল বন্ধ করুন। এক, দুই, এক, দুই, খেলা শেষ!" ক্যারোজেল নড়াচড়া ধীর হয়ে আসছে। "এখানে খেলা শেষ" শব্দে শিশুরা কর্ডটিকে মাটিতে নামিয়ে ছড়িয়ে পড়ে।
নিয়ম:আপনি শুধুমাত্র কল করে ক্যারোসেলে একটি আসন নিতে পারেন। তৃতীয় কলের আগে সিট নেওয়ার সময় না থাকায়, স্কেটিংয়ে অংশ নেয় না। ছন্দ পর্যবেক্ষণ করে পাঠ্য অনুযায়ী নড়াচড়া করা প্রয়োজন।
বিকল্প:সবাইকে তাদের জায়গা নিতে হবে। কর্ডটি মেঝেতে রাখুন, এটির পরে একটি বৃত্তে চলমান।
কার্ড নম্বর 44
মোবাইল গেম "ঝমুরকি"
লক্ষ্য:মহাকাশে অভিযোজন উন্নত করা।
স্ট্রোক:শিক্ষাবিদ ড্রাইভারকে একটি ছড়া বরাদ্দ করেন - অন্ধ মানুষের অন্ধ মানুষ। তিনি দড়ি দ্বারা সীমাবদ্ধ এলাকার মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে. তাকে চোখ বেঁধে কয়েকবার ঘুরতে বলা হয়। সমস্ত শিশু ছত্রভঙ্গ হয়ে যায়, এবং অন্ধ লোকটির অন্ধ লোকটি কাউকে ধরার চেষ্টা করে।
নিয়ম:নির্ধারিত সীমানার বাইরে যাবেন না; অন্ধ মানুষের বাফ থেকে পালিয়ে, আপনি স্কোয়াট করতে পারেন; যাতে অন্ধ লোকটি সাইটের বাইরে না যায়, তাকে "আগুন" শব্দ দিয়ে সতর্ক করা হয়।
যখন শিশুরা নেতার জায়গায় শান্ত হয় - অন্ধ ব্যক্তির অন্ধ মানুষ, তখন তারা একসাথে বাক্যটি বলে:
- বিড়াল, বিড়াল, তুমি কি দাঁড়িয়ে আছো?
- বারান্দায় (কলসিতে)।
-তুমি কি পান করছ?
-কেভাস!
- ইঁদুর ধর, আমাদের নয়।
এখানে বাক্যটির আরেকটি সংস্করণ রয়েছে:
- কোথায় দাঁড়িয়ে আছো?
- সেতুতে।
- তুমি কি পান করছ?
- কেভাস।
- তিন বছরের জন্য আমাদের জন্য দেখুন!
কার্ড নম্বর 45
মোবাইল গেম "হ্যান্ডেড - বসুন (বল দিয়ে রিলে)"
লক্ষ্য:বল পাস করার সময় গতি এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলাটি হল বা কোর্টে খেলা হয়। এটি বাস্তবায়নের জন্য, 2-3 ভলিবল প্রয়োজন। খেলোয়াড়দের 2-3টি সমান দলে বিভক্ত করা হয়েছে, যেগুলি একটি কলামে একটি লাইনের পিছনে তৈরি করা হয়েছে। প্রতিটি দলের চেয়ে ৬-৮ মিটার এগিয়ে আছেন বল হাতে অধিনায়ক। একটি সংকেতে, অধিনায়ক তার দলের প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে বল পাস করেন। তিনি, বলটি ধরার পরে, ক্যাপ্টেনের কাছে ফিরিয়ে দেন এবং ক্রুচ করেন। অধিনায়ক বলটি দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে ছুড়ে দেন, ইত্যাদি। শেষ খেলোয়াড়ের কাছ থেকে বল পেয়ে, অধিনায়ক এটি তুলে নেয় এবং পুরো দল দ্রুত উঠে যায়। যে দলটি প্রথমে কাজটি সম্পন্ন করে এবং তার অধিনায়ক বলটি উপরে তোলে তারা জয়ী হয়। যে খেলোয়াড় বলটি ফেলেছে তাকে অবশ্যই এটিকে ভাস্কর্য করতে হবে, তার জায়গায় ফিরে যেতে হবে এবং পাস করা চালিয়ে যেতে হবে। এছাড়াও, খেলোয়াড়দের তাদের পালা এড়িয়ে যাওয়া উচিত নয়।
কার্ড নম্বর 46
মোবাইল গেম "পোলার বিয়ার"
লক্ষ্য:গতি, তত্পরতা, সহনশীলতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:সাইটটির প্রান্তে, যা সমুদ্র, একটি ছোট জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - একটি বরফের ফ্লো। এর উপর ড্রাইভার দাঁড়িয়ে আছে - "পোলার বিয়ার"। বাকি "ভাল্লুক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হয়.
"ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "ভাল্লুক শাবক" ধরতে দৌড়ায়। একটি "ভাল্লুকের বাচ্চা" ধরার পরে, সে তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপরে অন্যটিকে ধরে। এর পরে, দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মেলায় এবং বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। এই সময়ে, "ভাল্লুক" বরফ ফ্লোতে পিছু হটে। কাউকে ছাড়িয়ে যাওয়ার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাতে যোগ দেয় যাতে ধরা পড়া ব্যক্তি নিজেকে হাতের মধ্যে খুঁজে পায় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!" "ভাল্লুক" দৌড়ে উঠে, যাকে সে ধরেছে তাকে কটূক্তি করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। পরের দুইজনও হাত মিলিয়ে বাকি শাবকগুলোকে ধরে ফেলে। সমস্ত ভালুক ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।
শেষ যে খেলোয়াড় ধরা পড়ে সে জিতে যায় এবং "পোলার বিয়ার" হয়ে যায়।
নিয়ম:ধরা "ভাল্লুক শাবক" তাকে ঘিরে থাকা দম্পতির হাত থেকে পিছলে যেতে পারে না যতক্ষণ না "ভাল্লুক" তাকে ট্যাগ করে। ধরার সময়, খেলোয়াড়দের জামাকাপড় দিয়ে ধরতে নিষেধ করা হয় এবং যারা পালিয়ে যায় তারা সাইটের সীমানার বাইরে চলে যায়।
কার্ড নম্বর 47
মোবাইল গেম "সোয়াম্পে ব্যাঙ"
লক্ষ্য:দুই পায়ে লাফিয়ে সামনের দিকে এগিয়ে যাওয়ার ব্যায়াম, শক্তি, তত্পরতা, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ।
স্ট্রোক:হলের একপাশে (লাইনের বাইরে) একজন ড্রাইভার রয়েছে - একটি ক্রেন। হলের মাঝখানে একটি জলাভূমি (কর্ড দিয়ে তৈরি একটি বৃত্ত)। শিশুরা চারপাশে বসে - ব্যাঙ এবং বলে:
এখানে থেকে পচা হ্যাচড
ব্যাঙ জলে ছিটকে পড়ল।
কোয়া-কে-কে, কোয়া-কে-কে,
নদীতে বৃষ্টি হবে।
কথা শেষ হতেই ব্যাঙগুলো জলাভূমিতে ঝাঁপ দেয়। ক্রেন সেই ব্যাঙগুলোকে ধরে ফেলে যাদের লাফ দেওয়ার সময় ছিল না। ধরা ব্যাঙ সারসের বাসা যায়। যখন ক্রেন বেশ কয়েকটি ব্যাঙ ধরে ফেলে, তখন তাদের মধ্যে থেকে আরেকটি ক্রেন বেছে নেওয়া হয় যারা কখনও ধরা পড়েনি।
কার্ড নম্বর 48
মোবাইল গেম "দেয়ালের বিরুদ্ধে বল"
লক্ষ্য:বাচ্চাদের মনোযোগ, দক্ষতা বিকাশ করুন। দুই হাতে বল ধরার অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা দেয়ালের (ঢাল) সামনে 3-4টি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। কলামে প্রথম দাঁড়ানো খেলোয়াড়ের ছোট ব্যাসের একটি বল আছে। খেলোয়াড় প্রাচীরের বিরুদ্ধে বল নিক্ষেপ করে, তারপরে তার কলামের শেষে যায়। দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই মেঝেতে লাফানোর পরে বলটি ধরতে হবে এবং দেয়ালে ছুঁড়তে হবে ইত্যাদি। যে দলটি দ্রুত এবং বল না হারিয়ে কাজটি সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 49
মোবাইল গেম "আমরা মজার ছেলে"
লক্ষ্য:বাচ্চাদের দৌড়াতে দাও। একটি সংকেত কাজ করার ক্ষমতা জোরদার.
স্ট্রোক:শিশুরা খেলার মাঠের (হল) একপাশে লাইনের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে। সাইটের কেন্দ্রে দুইজন চালক। শিশুরা সমস্বরে বলে:
আমরা মজার বলছি.
আমরা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে ভালোবাসি।
ওয়েল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন!
এক-দুই-তিন- ধরা!
শব্দের পরে "ধরা!" শিশুরা খেলার মাঠের অন্য দিকে দৌড়ে যায়, এবং চালকরা তাদের ধরে ফেলে। ড্রাইভার যাকে কটূক্তি করেছে, সে সরে যায়। যত তাড়াতাড়ি বাচ্চারা ফিনিস লাইন অতিক্রম করে, হারার সংখ্যা গণনা করা হয়। গেমটি অন্যান্য ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড নম্বর 50
মোবাইল গেম "শিকারী এবং হাঁস"
লক্ষ্য:
স্ট্রোক:শিশুদের দুটি সমান দলে বিভক্ত - শিকারী এবং হাঁস। হাঁস একটি বড় বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। শিকারীরা একটি বল (বড় ব্যাস) নিক্ষেপ করে, এটি দিয়ে হাঁসকে আঘাত করার চেষ্টা করে। বল স্পর্শ করা হাঁস খেলার বাইরে। যখন অধিকাংশ (প্রায় এক তৃতীয়াংশ) হাঁস ট্যাগ করা হয়, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 51
মোবাইল গেম "শান্ত - জোরে"
লক্ষ্য:পর্যবেক্ষণ, মনোযোগ, সংকেত শোনার ক্ষমতা বিকাশ করুন এবং এটি অনুসারে কাজ করুন।
স্ট্রোক:একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, সে বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়ায় এবং তার চোখ বন্ধ করে। শিক্ষক একজন খেলোয়াড়কে এমন একটি বস্তু দেন যা লুকানো যায় (লেইস, ফিতা)। ড্রাইভার ছাড়া সব শিশুই জানে কার কাছে জিনিস আছে। ড্রাইভার যখন এই শিশুটির কাছে আসে, তখন শিশুরা জোরে জোরে তালি দিতে শুরু করে, যখন তারা সরে যায়, তখন তালি শান্ত হয়ে যায়। ড্রাইভার বস্তুটি খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে। যদি তিনি দীর্ঘ সময় এটি করতে ব্যর্থ হন তবে অন্য ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।
কার্ড নম্বর 52
মোবাইল গেম "খাদে নেকড়ে"
লক্ষ্য:দৌড়ানো, লাফাতে শিশুদের ব্যায়াম করুন। একটি সংকেত কাজ করার ক্ষমতা জোরদার.
স্ট্রোক:হলের মাঝখানে (প্ল্যাটফর্ম) একে অপরের থেকে 80-90 সেমি দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা টানা হয় (বা দড়ি দেওয়া হয়) - এটি একটি পরিখা। লাইনের ওপারে সাইটের এক পাশে ছাগলের ঘর। একটি ড্রাইভার চয়ন করুন - একটি নেকড়ে. সমস্ত ছাগল বাড়িতে (রেখার বাইরে) অবস্থিত। নেকড়ে খাদে পড়ে। শিক্ষকের সংকেতে: "খাদে নেকড়ে!" ছাগলগুলি হলের বিপরীত দিকে দৌড়ে যায়, পরিখার উপর দিয়ে লাফ দেয়, এবং নেকড়ে তাদের ধরার চেষ্টা করে (তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করতে)। নেকড়ে ধরা ছাগলগুলোকে একপাশে নিয়ে যায়। আবার সংকেত দেওয়া হয়। দুই রানের পরে, সমস্ত বন্দী ছাগল তাদের বাড়িতে ফিরে আসে এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।
কার্ড নম্বর 53
মোবাইল গেম "কে বলের কাছে দ্রুত"
লক্ষ্য:গতিতে দৌড়াতে শিশুদের ব্যায়াম করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা দুই লাইনে দাঁড়ায়। টাস্ক: যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বস্তুর কাছে দৌড়ান, এটিকে তুলে নিন এবং আপনার মাথার উপরে উঠান (দূরত্ব 10 মি)। শিক্ষাবিদদের নির্দেশে "মার্চ!" ব্যায়াম প্রথম লাইন দ্বারা সঞ্চালিত হয়. শিক্ষক প্রথম তিনজন অংশগ্রহণকারীকে চিহ্নিত করেন। তারপরে দ্বিতীয় দলটি কার্য সম্পাদন করে, শিক্ষক বিজয়ীদের চিহ্নিত করেন।
কার্ড নম্বর 54
মোবাইল গেম "পা দিয়ে পাস"
লক্ষ্য:বল খেলায় দক্ষতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা 3-4 জনের চেনাশোনাতে দাঁড়ায়। প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে ড্রাইভার থাকে, তার সামনে বড় ব্যাসের একটি বল থাকে। ড্রাইভার তার পা দিয়ে বলটি খেলোয়াড়দের দিকে ঘুরিয়ে দেয় (ফুট পাস); প্রতিটি শিশু, বলটি পেয়ে, এটি কয়েক সেকেন্ডের জন্য ধরে রাখে, এটি তার পা দিয়ে নেয় এবং আবার ড্রাইভারের কাছে পাঠায়।
কার্ড নম্বর 55
মোবাইল গেম "বার্নার্স"
লক্ষ্য:গতিতে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা দুটি কলামে লাইন করে, জোড়ায় হাত ধরে। সামনে ড্রাইভার। ছেলেরা সমস্বরে বলে:
জ্বলুন, উজ্জ্বল জ্বলুন
বাইরে না যাওয়ার জন্য।
আকাশের দিকে তাকাও
পাখিরা উড়ছে
ঘণ্টা বাজছে!
এক-দুই-তিন-রান!
শব্দের পরে "রান!" শেষ জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নিচু করে এবং কলামের শুরুতে দৌড়ায়: একটি ডানে, অন্যটি কলামের বাম দিকে। ড্রাইভার তার সঙ্গীর সাথে আবার হাত মিলানোর সময় পাওয়ার আগেই একজনকে ধরার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যদি এটি করতে সক্ষম হয়, তবে তিনি যেকে ধরা হয়েছিল তার সাথে হাত মেলান এবং তারা কলামের সামনে দাঁড়ান। যে একটি জোড়া ছাড়া বাকি নেতা হয়. মোটর কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য, আপনি শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করতে পারেন।
কার্ড নম্বর 56
মোবাইল গেম "কলামে বল পাস করা"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে দক্ষতা, বল খেলায় গতির বিকাশ ঘটানো।
স্ট্রোক:শিশুদের 3-4 কলামে নির্মিত হয়; খেলোয়াড়দের মধ্যে দূরত্ব এক ধাপ। যেটি কলামে দাঁড়িয়ে আছে তার একটি বল আছে (বড় ব্যাস)। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা তাদের মাথার উপরে উভয় হাত দিয়ে বলটি পাস করতে শুরু করে (পা স্ট্যান্ড কাঁধের প্রস্থ আলাদা করে)। কলামের শেষ খেলোয়াড় বলটি গ্রহণ করে, কলামের সামনের দিকে দৌড়ায় এবং একইভাবে বলটি পাস করে। কলামের প্রথম খেলোয়াড় যিনি খেলা শুরুর আগে প্রথমে দাঁড়িয়েছিলেন ততক্ষণ পর্যন্ত কাজটি করা হয়। যে দলটি কাজটি দ্রুত এবং ক্ষতি ছাড়াই সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 57
ফুটবল উপাদান সঙ্গে খেলা ব্যায়াম
লক্ষ্য:দৌড়ানোর সময় গতি, তত্পরতা, গতিবিধির সমন্বয়, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, শিশুদের মধ্যে সমষ্টিবাদের অনুভূতি, পারস্পরিক সহায়তার বিকাশ ঘটানো।
"দেয়ালে বল"।খেলোয়াড়রা প্রাচীরের সামনে (বেড়া) এটি থেকে 3 মিটার দূরত্বে অবস্থিত। প্রতিটি শিশুর একটি বল থাকে, যা সে তার ডান এবং বাম পা দিয়ে পর্যায়ক্রমে দেয়ালের বিরুদ্ধে নির্বিচারে গতিতে মারতে থাকে।
"স্মার্ট গাইস"।খেলোয়াড়রা কোর্ট জুড়ে জোড়ায় জোড়ায় সারিবদ্ধ। প্রতিটি জুটিতে একটি করে বল থাকে। শিশুদের মধ্যে দূরত্ব 2 মি। টাস্ক: পর্যায়ক্রমে ডান এবং বাম পা দিয়ে সঙ্গীর কাছে বল পাঠান।
"ঠিক এটি ট্রেস।"বিভিন্ন বস্তু (কিউব, স্টাফ বল) পুরো সাইট জুড়ে স্থাপন করা হয়। শিশুটি তার ডান এবং বাম পা দিয়ে বস্তুর চারপাশে বলটিকে বৃত্ত করে, এটিকে নিজের থেকে দূরে যেতে দেয় না।
"গোলে গোল"।বেশ কয়েকটি কিউবের সাহায্যে, গেটগুলি নির্দেশিত হয়। প্রারম্ভিক লাইনে (গেট থেকে 5 মি দূরত্ব), খেলোয়াড়রা পালা করে বাইরে যায় এবং পায়ের সঠিক নড়াচড়ার (ডান বা বাম) সাথে বলটিকে গোলে কিক করার চেষ্টা করে।
"আইটেম মেরে ফেলো।"পিনগুলি একই লাইনে প্রারম্ভিক লাইন থেকে 4 মিটার দূরত্বে স্থাপন করা হয়। টাস্ক: একটি সংক্ষিপ্ত রান আপ করার পরে, একটি বস্তু দিয়ে বল আঘাত.
"সঠিক পাস"।খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয়। প্রতিটি জুটিতে একটি করে বল থাকে। শিশুরা খেলার মাঠের একপাশ থেকে অন্য দিকে চলে যায়, পর্যায়ক্রমে তাদের ডান এবং বাম পা দিয়ে একে অপরের কাছে বলটি আঘাত করে।
"দ্রুত পাস"।খেলোয়াড়রা একটি অর্ধবৃত্ত হয়ে যায় (একটি ছোট দল, খেলোয়াড়দের মধ্যে দূরত্ব 2 মি), তাদের সামনে বল সহ চালক থাকে। তিনি দ্রুত এবং নির্ভুল নড়াচড়ার সাথে প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে তার পা দিয়ে বলটি কিক করেন এবং তিনি একই নড়াচড়া সহ বলটি ফিরিয়ে দেন। তারপর ড্রাইভার দলের প্রথম খেলোয়াড়ের সাথে স্থান পরিবর্তন করে। অনুশীলনটি অন্য ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।
"চতুর এবং দ্রুত।"যারা এক লাইনে খেলেন তারা বলটিকে কোর্টের অন্য দিকে চালান, তাদের ডান বা বাম পা দিয়ে এটিকে হালকাভাবে ধাক্কা দেন যাতে এটি দূরে না যায়।
"একটি বৃত্তে পাস।"খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে (শিশুদের একটি ছোট দল) এবং, ঘূর্ণায়মান, বলটি আঘাত করে, ডান বা বাম পায়ের সামান্য কিন্তু সুনির্দিষ্ট নড়াচড়া দিয়ে একে অপরের কাছে পাঠায়।
"একটি বৃত্তে পাস।"খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, কেন্দ্রে একটি বল সহ একজন শিক্ষক। তিনি পালাক্রমে বাচ্চাদের কাছে বল পাঠান। বল পেয়ে, শিশুটি এটি বন্ধ করে এবং একই আন্দোলনের সাথে শিক্ষকের কাছে ফেরত পাঠায়।
"তিনটিতে পাস।"শিশুরা একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে তিনটি গঠন করে। একজন খেলোয়াড়ের হাতে বল আছে। খেলোয়াড়রা এক পা দিয়ে একটি বৃত্তে ডানদিকে বলটি পাস করে, তারপরে বাম দিকে, এবং এভাবে বেশ কয়েকবার।
"গেটে যাও।"শিশুরা খেলার মাঠের একপাশ থেকে অন্য দিকে নির্দিষ্ট লাইনে (দূরত্ব 10 মি) বল নিয়ে যায় এবং 2 মিটার লক্ষ্যে না পৌঁছায়, বলটি গোলে দেওয়ার চেষ্টা করে।
কার্ড নম্বর 58
ব্যাডমিন্টনের উপাদানগুলির সাথে খেলা অনুশীলন
লক্ষ্য:তত্পরতা, গতি, আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ করুন।
"এটা ফেলে দেবেন না"খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত (অর্ধবৃত্ত) বা লাইনে দাঁড়ায়। পা সামান্য আলাদা, প্রতিটি শিশুর হাতে একটি শাটলকক রয়েছে। টাস্ক: শাটলককটিকে এক হাত দিয়ে উপরে ছুড়ে ফেলুন এবং এটিকে বাতাসে ধরুন।
"নিক্ষেপ - ধরা।"এক হাত দিয়ে শাটলকক ছুড়ে অন্য হাত দিয়ে ধরা, স্থির দাঁড়িয়ে এবং নড়াচড়া করা (অল্প দূরত্বের জন্য)।
"এর দিকে উড়ে আসা"।শিশুরা দুই লাইনে দাঁড়ায়; লাইনগুলির মধ্যে দূরত্ব 2 মি, একে অপরের থেকে পাশে প্রসারিত অস্ত্রের দূরত্বে। প্রতিটি শিশুর একটি শাটলকক আছে। শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি শিশু বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুটির দিকে শাটলককটি ছুড়ে দেয়। প্রধান জিনিস হ'ল স্থানান্তরের সময় শাটলকক পড়ে না এবং সংঘর্ষ হয় না।
"রিং মধ্যে নিক্ষেপ."খেলোয়াড়রা বাস্কেটবল হুপের সামনে (মেঝে থেকে উচ্চতা 2 মিটার) এক সময়ে একটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে (4-6 শিশুর একটি দল)। প্রতিটি শিশুর একটি শাটলকক আছে। শিক্ষকের সংকেতে, কলামের প্রথম শিশুটি রিংয়ের কাছে আসে এবং তার ডান (বাম) হাত দিয়ে শাটলককটিকে নিচ থেকে উপরে ছুড়ে দেয়, রিংয়ে ঢোকার চেষ্টা করে।
"শাটলকক প্রতিফলিত করুন।"শিশুরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে দুটি অর্ধবৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি শিশুর একটি কোলাহল আছে। ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়; তিনি খেলোয়াড়দের সামনে দাঁড়িয়ে পর্যায়ক্রমে তাদের দিকে একটি শাটলকক নিক্ষেপ করেন এবং তারা তাকে মারধর করে। কিছুক্ষণ পরে, অন্য ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।
"শাটলকককে লাথি মারো।"শিশুরা একটি বৃত্তে পরিণত হয় (অর্ধবৃত্ত)। প্রতিটি খেলোয়াড়ের একটি র্যাকেট এবং একটি শাটলকক থাকে। শিশুরা একটি র্যাকেট দিয়ে শাটলকককে টস করে, যতবার সম্ভব আঘাত করার চেষ্টা করে এবং শাটলককটিকে মাটিতে পড়তে দেয় না।
"এসো - বাদ দিও না।"খেলোয়াড়দের লাইন আপ. প্রতিটি শিশুর একটি শাটলকক এবং একটি র‌্যাকেট রয়েছে। শিক্ষকের নির্দেশে, শিশুরা একটি র্যাকেট দিয়ে শাটলককে টস করে, এক ধাপ এগিয়ে যায়। গতি স্বেচ্ছাচারী।
"নেটের মাধ্যমে উড়ে আসা"।মেঝে থেকে 120 সেন্টিমিটার উচ্চতায় সাইট (হল) এর মাঝখানে, একটি জাল (বা কর্ড) প্রসারিত হয়। ৫-৬ জনের দুটি দল খেলে। খেলোয়াড়রা জালের দুপাশে দাঁড়িয়ে থাকে। একটি দলের শিশুরা শাটলকক পরিবেশন করে (3-4 বার), এবং দ্বিতীয় দলের ছেলেরা জালের মাধ্যমে বিপরীত দিকে শাটলকককে মারধর করে। তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 59
মোবাইল গেম "ব্যথা করবেন না"
লক্ষ্য:বাচ্চাদের সাপের সাথে হাঁটা এবং দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, মোটর অভিজ্ঞতা সমৃদ্ধ করুন, গতিবিধির সমন্বয় বিকাশ করুন, মহাকাশে অভিযোজন করুন।
স্ট্রোক:একে অপরের থেকে 40-45 সেমি দূরত্বে দুটি সারিতে সমান্তরালভাবে, 2 মিটার পর শুরুর লাইন থেকে 6-7টি পিন স্থাপন করা হয়। সমস্ত খেলোয়াড় দুটি কলামে লাইন করে। একটি সংকেতে, শিশুরা পিনের মধ্যে একটি "সাপ" এর মধ্যে একের পর এক দৌড়ে, এক পাশ থেকে তাদের চারপাশে এবং অন্য দিকে দৌড়ায়, শুরুর লাইনে ফিরে আসে। যে দল কোন পিনে আঘাত করে না তারা জয়ী হয়।
কার্ড নম্বর 60
মোবাইল গেম "তৃতীয় অতিরিক্ত"
লক্ষ্য:গেমের নিয়মগুলি অনুসরণ করতে শিখুন, তত্পরতা এবং দৌড়ানোর গতি বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে জোড়ায় পরিণত হয় যাতে জোড়ার একটি সামনে থাকে এবং অন্যটি তার পিছনে থাকে। জোড়ার মধ্যে দূরত্ব 1-2 মিটার। দুই ড্রাইভার বৃত্তের পিছনে একটি জায়গা নেয়: একজন পালিয়ে যায়, অন্যটি তাকে ধরে। ধাওয়া থেকে পালানো, এড়ানোর যে কোনো জুটি এগিয়ে পেতে পারেন. তারপরে পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা একজন "তৃতীয় চাকা" হয়ে উঠল এবং দ্বিতীয় চালকের কাছ থেকে পালিয়ে যেতে হবে। যদি ধাওয়া ছিনতাইকারীকে স্পর্শ করে, তাহলে তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে। খেলোয়াড়কে অনুসরণকারীর কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়া থেকে কেউ যেন বাধা না দেয়।
বিকল্প: 1. একটি জোড়ায় পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা "তৃতীয় অতিরিক্ত" পালিয়ে যাওয়া উচিত নয়, তবে দ্বিতীয় চালকের সাথে যোগাযোগ করা উচিত।
2. খেলোয়াড়রা একে অপরের মুখোমুখি এবং হাত ধরে জোড়ায় দাঁড়ায়। এড়ানো যে কোন জোড়ার হাতের মাঝে দাঁড়াতে পারে। যার কাছে সে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়াবে, সেই "তৃতীয় অতিরিক্ত" এবং পালিয়ে যেতে হবে।
3. খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় একটি বৃত্তে হাঁটা, একে অপরের হাত ধরে এবং তাদের বেল্টে হাত মুক্ত করে। পলাতক, নিপীড়ন থেকে পালিয়ে আসা, যে কোনও মুহূর্তে কাউকে হাত ধরে নিতে পারে। অতঃপর ওপাশে যে দাঁড়ায়, সে ছুটে যায়। গানের সাথেও একই গেম খেলা যায়।
কার্ড নম্বর 61
মোবাইল গেম "যার নাম আছে, সে ধরেছে"
লক্ষ্য:মনোযোগ, দক্ষতা, সংকেতের প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে হাঁটা বা দৌড়ায়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক তার হাতে একটি বল ধরে। তিনি বাচ্চাদের একজনের নাম ধরে বলটি ছুড়ে দেন। নামযুক্ত একজনকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে এবং এটিকে আবার উপরে ফেলে দিতে হবে, বাচ্চাদের একজনের নাম ধরে ডাকতে হবে। বলটি খুব বেশি উঁচু এবং শিশুর দিকে না হওয়া উচিত, যার নাম বলা হয়।
কার্ড নম্বর 62
মোবাইল গেম "গ্যাসপার"
লক্ষ্য:মনোযোগ, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা, চোখের ফাংশন ট্রেসিং বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। একজন খেলোয়াড়ের হাতে একটি বল আছে। শিক্ষকের আদেশে, শিশুটি বলটি ছুঁড়তে শুরু করে, যার কাছে সে বলটি নিক্ষেপ করে তার নাম ধরে ডাকে। বল ধরতেই হবে। যে বলটি ফেলেছে সে বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়ায় এবং বলের সাথে যে কোনও অনুশীলন করে।
নিয়ম:বলটি বৃত্তের কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে নিক্ষেপ করা হয়। অনুশীলনের সময় খেলোয়াড় বল ফেলে দিলে তাকে একটি অতিরিক্ত কাজ দেওয়া হয়।
কার্ড নম্বর 63
মোবাইল গেম "স্টপ!"
লক্ষ্য:শ্রবণীয় মনোযোগ, মহাকাশে অভিযোজন, চাক্ষুষ-মোটর সমন্বয় বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে পরিণত হয়। ড্রাইভার একটি ছোট বল দিয়ে বৃত্তের মাঝখানে যায়। তিনি বলটি উপরে ছুঁড়ে ফেলেন (বা মাটিতে জোরে আঘাত করেন) এবং কারও নাম বলেন। যে শিশুটির নামকরণ করা হয়েছিল সে বলের পরে দৌড়ায়, বাকিরা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে। নামযুক্ত শিশুটি বলটি তোলার সাথে সাথে সে চিৎকার করে: "থাম!"। সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই থামতে হবে এবং দল যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছে সেখানে দাঁড়িয়ে থাকতে হবে। চালক বল দিয়ে কাউকে আঘাত করার চেষ্টা করেন। যাকে বল ছুড়ে দেওয়া হয় সে স্পট না রেখে ডজ, স্কোয়াট, বাউন্স করতে পারে। যদি ড্রাইভার মিস করে, তবে সে আবার বলের পিছনে দৌড়ায় এবং সবাই ছড়িয়ে পড়ে। বল নিয়ে, ড্রাইভার আবার চিৎকার করে: "থাম!" - এবং খেলোয়াড়দের একজনকে পরাভূত করার চেষ্টা করে। লবণাক্ত নতুন ড্রাইভার হয়ে ওঠে, খেলা চলতে থাকে।
নিয়ম:যাকে বল ছুড়ে দেওয়া হবে তাকে অবশ্যই স্পট না রেখে ডজ, স্কোয়াট, বাউন্স করতে হবে।
কার্ড নম্বর 64
মোবাইল গেম "ইঁদুর এবং ঘর"
লক্ষ্য:দ্রুত চলাচলের দিক পরিবর্তন করার ক্ষমতাকে একীভূত করতে, একটি সংকেতে কাজ করুন।
স্ট্রোক:একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। বাকি শিশুরা মেঝেতে টানা রিং বা বৃত্তগুলিতে দাঁড়ায় এবং তাদের মধ্যে তাদের জায়গা নেয় - "ঘরে ইঁদুর।" ড্রাইভার কিছু বাড়িতে আসে এবং বলে: "মাউস, মাউস, বাড়ি বিক্রি করুন!" সে অস্বীকার করে। তারপর ড্রাইভার অন্য "মাউস" এর কাছে যায়। এই সময়ে, "মাউস", যা বাড়িটি বিক্রি করতে অস্বীকার করেছিল, একজন খেলোয়াড়কে ফোন করে এবং তার সাথে স্থান পরিবর্তন করে। চালক দৌড়ে যাওয়া একজনের জায়গা নিতে চায়। যদি তিনি সফল হন, তবে যে স্থান ছাড়াই চলে যায় সে নেতা হয়ে যায়। ব্যর্থ হলে বাড়ি বিক্রির আবেদন নিয়ে বাড়ি বাড়ি যায়। ড্রাইভার যদি বলে: "বিড়াল আসছে!", তাহলে প্রত্যেকেরই জায়গা পরিবর্তন করা উচিত এবং ড্রাইভার কারও বাড়ি দখল করতে চায়।
কার্ড নম্বর 65
মোবাইল গেম "চার উপাদান"
লক্ষ্য:মনোযোগ, পর্যবেক্ষণ, দ্রুত সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা বিকাশ করুন, শব্দভান্ডার প্রসারিত করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বাচ্চাদের বুঝিয়ে বলুন যে 4টি উপাদান রয়েছে: জল, পৃথিবী, বায়ু, আগুন। যেমন মাছ, ব্যাঙ, ক্রেফিশ পানিতে বাস করে, মানুষ, প্রাণী, পোকামাকড় ইত্যাদি পৃথিবীতে বাস করে, কিন্তু আগুনে কেউ বাস করে না। যদি চালক বলটি ছুড়ে ফেলে এবং বলে: "জল", "পৃথিবী" বা "বায়ু", তাহলে যে খেলোয়াড়ের কাছে বলটি নিক্ষেপ করা হয়েছিল তাকে অবশ্যই এটি ধরতে হবে, এই উপাদানটিতে বসবাসকারীর নাম বলতে হবে এবং বলটিকে আবার ছুঁড়ে ফেলতে হবে। ড্রাইভার যদি ড্রাইভার বলে: "ফায়ার!", তাহলে বলটি ধরা যাবে না। একটি ভুল উত্তর বা "ফায়ার" শব্দে একটি বল ধরার জন্য, খেলোয়াড় খেলার বাইরে। শেষ বাকি প্লেয়ার পর্যন্ত খেলুন।
কার্ড নম্বর 66
মোবাইল গেম "শটান্ডার"
লক্ষ্য:মোটর এবং যোগাযোগ দক্ষতা, দক্ষতা, প্রতিক্রিয়ার গতি এবং আন্দোলনের সমন্বয়, রূপক চিন্তার বিকাশ।
স্ট্রোক:খেলা শুরুর আগে একটি ছড়ার সাহায্যে নেতা নির্বাচন করা হয়। গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে এবং ড্রাইভারটি বৃত্তের কেন্দ্রে। তিনি বলটি উঁচুতে ছুড়ে দেন এবং উচ্চস্বরে চিৎকার করেন "শতান্ডার - অলিয়া!", যে কোনো শিশুর নাম রেখে। এখন যাঁর নাম ডাকা হয়েছিল তিনিই হয়ে যান ড্রাইভার। যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বল ধরার চেষ্টা করেন। এবং অন্যান্য সমস্ত শিশু ছড়িয়ে ছিটিয়ে, নতুন ড্রাইভার থেকে যতটা সম্ভব দূরে থাকার চেষ্টা করে। যত তাড়াতাড়ি তারা বলটি ধরতে সক্ষম হয়, ড্রাইভার চিৎকার করে "শটান্ডার-স্টপ!"। এর পরে, প্রত্যেকে জায়গায় থামতে এবং ড্রাইভারের মুখোমুখি হতে বাধ্য। ড্রাইভার শিশুদের যেকোনো একটি বেছে নেয় এবং তার নাম ডাকে: "আমি কোল্যায় যাব!" এর পরে, কোল্যাকে তার সামনে একটি রিংয়ে হাত ভাঁজ করা উচিত। এই "বাস্কেটবল" হুপেই নেতাকে বল মারতে হবে। রিংয়ে প্রবেশ করা সহজ ছিল, ড্রাইভারের কাছে আসার অধিকার রয়েছে। এটি করার জন্য, তিনি আন্দোলন শুরু না করেই আগাম ঘোষণা করেন, তিনি কতগুলি এবং কী পদক্ষেপ নিতে চান। পদক্ষেপগুলি নিম্নরূপ: "সহজ" - একটি সাধারণ পদক্ষেপ
"দৈত্য" - একটি প্রশস্ত পদক্ষেপ। "লিলিপুটিয়ান" - পায়ের দৈর্ঘ্যে একটি পদক্ষেপ নেওয়া হয়, অর্থাৎ, অন্যটির গোড়ালিটি এক পায়ের আঙুলের সাথে সংযুক্ত থাকে। "ছাতা" - একটি পালা সঙ্গে একটি লাফ. "ব্যাঙ" - একটি স্কোয়াটিং অবস্থান থেকে একটি লাফ। উদাহরণস্বরূপ, এটি এইরকম শোনাতে পারে: "কোলিয়ার আগে চারটি লিলিপুটিয়ান, দুটি দৈত্য এবং তিনটি ছাতা রয়েছে!" এর পরে, ড্রাইভার কোল্যার দিকে যেতে শুরু করে। এখানেও নিয়ম আছে। প্রথমত, আপনাকে সংক্ষিপ্ততম সরল রেখা বরাবর অগ্রসর হতে হবে এবং দ্বিতীয়ত, আপনাকে অবশ্যই উপরের সমস্ত ধাপগুলি সম্পূর্ণ করতে হবে এবং শুধুমাত্র সেগুলিই করতে হবে। কোলিয়ার কাছে এসে, ড্রাইভার বলটি ছুঁড়ে ফেলে, তার হাত থেকে রিংয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে। যদি সে আঘাত করে, তবে কোল্যা নতুন "থ্রো-ইন" ড্রাইভার হয়ে উঠবে, যদি সে আঘাত না করে, তবে সে নিজেই চালাবে।
কার্ড নম্বর 67
মোবাইল গেম "ফোর্টিফিকেশন ডিফেন্স"
লক্ষ্য:খেলাটি নিক্ষেপ, ধরা, বল পাস করার দক্ষতা উন্নত করতে সাহায্য করে এবং লাথি মারার ক্ষেত্রে - থামানো, পাস করা, আঘাত করা ভিতরেপা এবং উত্তোলন, সাহস, অভিযোজনের গতি এবং কৌশলগত চিন্তাভাবনা নিয়ে আসে।
হলের কেন্দ্রে, একটি ছোট বৃত্ত এবং একটি বড় বৃত্ত একটি ব্যাস (যথাক্রমে 2 এবং 4 মিটার) সহ আঁকা হয়। খেলোয়াড়রা এর বাইরে অবস্থিত। ছোট বৃত্তের কেন্দ্রে, একটি "দুর্গ" ইনস্টল করা আছে - তিনটি ম্যাসেস (স্কিটলস)। একজন "রক্ষক" বেছে নেওয়া হয়েছে, যিনি দুর্গের পাশে দাঁড়িয়েছেন।
একটি সংকেতে, তারা বল দিয়ে "দুর্গ" আঘাত করার চেষ্টা করে। "ডিফেন্ডার" বল হিট এবং ক্যাচ করে এটি প্রতিরোধ করে। যে প্লেয়ারটি একবারে তিনটি মেসেস (স্কিটল) ছিটকে দেয় বা তৃতীয়টি (শেষটি) "ডিফেন্ডার" এর সাথে স্থান পরিবর্তন করে।
নিয়ম: 1. নিক্ষেপ (কিক) - বৃত্ত লাইনের বাইরে না গিয়ে, অন্যথায় নিক্ষেপ গণনা করা হবে না। 2. "ডিফেন্ডার" এর ছোট বৃত্তের লাইনে প্রবেশ করার অধিকার নেই, তার হাত দিয়ে ধরে রাখুন
"শক্তিশালী করা" বা আবার ডাউনড ম্যাসেস ইনস্টল করা।
বিকল্প:পায়ের খেলা।
দিকনির্দেশ: 1. আপনি খেলোয়াড়দের ক্ষমতা অনুযায়ী চেনাশোনা ব্যাস সমন্বয় করা উচিত. 2. বলের পাসকে অগ্রাধিকার দিয়ে প্রতিটি সম্ভাব্য উপায়ে সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপকে উদ্দীপিত করা প্রয়োজন, যার সংমিশ্রণের ফলস্বরূপ "ডিফেন্ডার" বিভ্রান্ত হয়ে পড়ে এবং "শক্তিবৃদ্ধি" অরক্ষিত হয়ে ওঠে।
কার্ড নম্বর 68
মোবাইল গেম "ঘোড়া এবং দৌড়বিদ"
লক্ষ্য:দৌড়ানোর ব্যায়াম, এক পায়ে লাফানো, দক্ষতা বিকাশ, মহাকাশে অভিযোজন।
স্ট্রোক: 3x3 বা 5x5 মিটার খেলার জন্য একটি খেলার মাঠের রূপরেখা দেওয়া হয়েছে। শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: ঘোড়া এবং দৌড়বিদ। সাইটের একপাশে - ঘোড়ার ঘর। দৌড়বিদরা তার সীমানার মধ্যে খেলার জায়গার চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। ঘোড়াগুলি তাদের দলের একজনকে মাঠে পাঠায় (সাইটে)। ঘোড়া এক পায়ে লাফিয়ে দৌড়বিদদের ধরে। শারীরিক শিক্ষার শিক্ষক ঘোড়াটিকে ডাকেন: "বাড়ি!"। সে ফিরে আসে এবং তার পরিবর্তে পরবর্তী খেলোয়াড় মাঠে ঝাঁপ দেয়। এবং তাই ঘোড়া সব সময় পরিবর্তন. ধরা দৌড়বিদ ঘোড়া দ্বারা বন্দী হয়. খেলা শেষ হয় যখন মাঠের সমস্ত খেলোয়াড় ধরা পড়ে। তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.
কার্ড নম্বর 69
মোবাইল গেম "পেইন্টস"
লক্ষ্য:দ্রুত দৌড়ানোর ক্ষমতার ব্যায়াম করুন, নিপুণ হন, খেলার নিয়ম মেনে চলুন।
স্ট্রোক:অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে, একজন নেতৃস্থানীয় বিক্রেতা এবং একজন ক্রেতা-সন্ন্যাসী বেছে নেওয়া হয়, বাকি শিশুরা পেইন্ট হয়ে যায়। পেইন্ট অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্ত বা একটি gazebo মধ্যে বসে, কখনও কখনও শিশুরা লাইন আপ। বিক্রেতা চুপচাপ (তার কানে) সবাইকে বলে যে রঙের কোন রঙ তার জন্য উপযুক্ত। বাচ্চারা তাদের রঙ মনে রাখে। সন্ন্যাসী-ক্রেতার রঙের রং জানা উচিত নয়। একজন সন্ন্যাসী একটি পেইন্টের দোকানে আসেন এবং বিক্রেতার দিকে ফিরে আসেন: - আমি নীল প্যান্ট পরা একজন সন্ন্যাসী, আমি রং করার জন্য এসেছি।
- কি জন্য? সন্ন্যাসী পেইন্টের রঙের নাম দেন (উদাহরণস্বরূপ, নীল)। যদি এমন কোনও পেইন্ট না থাকে, তবে বিক্রেতা উত্তর দেয়: - এমন কোনও পেইন্ট নেই! নীল পথ ধরে ঝাঁপ দাও, এক পায়ে, বুট পাবে, পরবে, কিন্তু ফিরিয়ে আনবে! একজন সন্ন্যাসীর জন্য কাজগুলি আলাদা হতে পারে: এক পায়ে লাফ দেওয়া, হাঁসের মতো পাস করা, স্কোয়াট করা বা অন্য কোনও উপায়ে। যদি নামযুক্ত পেইন্ট দোকানে উপস্থিত থাকে, তবে বিক্রেতা সন্ন্যাসীকে উত্তর দেয়: - একজন আছে!
- মূল্য কি?
- পাঁচ রুবেল (সন্ন্যাসী জোরে জোরে পাঁচবার বিক্রেতার হাত তালি দেয়)। শেষ হাততালিতে, নামযুক্ত "পেইন্ট" তার জায়গা থেকে লাফিয়ে উঠে এবং অন্যান্য শিশুদের আর্বার বা লাইনের চারপাশে দৌড়ায়। সন্ন্যাসী তাকে ধরার চেষ্টা করে। যদি সে পেইন্ট ধরতে পারে, তাহলে সে নিজেই পেইন্ট হয়ে যায়, এবং বন্দী অংশগ্রহণকারী-পেইন্ট ক্রেতা-সন্ন্যাসীতে পরিণত হয় এবং খেলা চলতে থাকে। যদি সন্ন্যাসী রং ধরতে না পারে, তাহলে খেলা শুরু হয়।
খেলোয়াড়ের সাথে "পেইন্টস" গেমের একটি রূপ - "শয়তান":শয়তানও পেইন্টের জন্য দোকানে আসে এবং বিক্রেতার সাথে নিম্নলিখিত কথোপকথন করে:
- খট খট!
- কে ওখানে?
- আমি শিংওয়ালা শয়তান, গরম পাই সহ, আমার কপালে একটি আচমকা, এবং আমার পকেটে একটি মাউস!
- আপনি কেন এসেছেন?
- পেইন্টের জন্য!
- কি জন্য?
পেইন্টটির নামকরণ এবং এটি দোকানে উপস্থিত থাকার পরে, শয়তান তার হাতের তালুতে তালি দিয়ে বিক্রেতাকে অর্থ প্রদান করে। শেষ আঘাতের সাথে, পেইন্টটি লাফিয়ে উঠে পালিয়ে যায় এবং এই মুহুর্তে শয়তানকে দ্রুত যে কোনও সম্মত শব্দ উচ্চারণ করতে হবে।
- ধন্যবাদ বন্ধু, পাই ধর!
সাথে সাথে শয়তান ড শেষ কথা, পেইন্ট স্টপ. শয়তানকে ধাপে ধাপে পলাতক পেইন্টের দূরত্ব অনুমান করতে হবে।
পদক্ষেপগুলি হতে পারে:
স্বাভাবিক পদক্ষেপ,
বিশাল পদক্ষেপ,
মিডজেট পদক্ষেপ,
ইটের ধাপ (গোড়ালি থেকে পায়ের আঙ্গুল)।
শয়তানকে বলা হয় কোন পদক্ষেপে তাকে পেইন্টের দিকে হাঁটতে হবে। যদি সে হেঁটে পেইন্ট স্পর্শ করে, তাহলে শয়তান নিজেই রং হয়ে যায়।
কার্ড নম্বর 70
মোবাইল গেম "পাখি এবং খাঁচা"
লক্ষ্য:জন্য প্রেরণা বৃদ্ধি গেমিং কার্যকলাপ, ব্যায়াম চলমান - ত্বরণ এবং আন্দোলনের গতি হ্রাস সহ একটি অর্ধ-বসা অবস্থানে।
স্ট্রোক:শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। একজন খেলার মাঠের কেন্দ্রে একটি বৃত্ত তৈরি করে (শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, হাত ধরে) - এটি একটি খাঁচা। আরেকটি উপগোষ্ঠী হল পাখি। শিক্ষক বলেছেন: "খাঁচা খুলুন!" খাঁচা গঠনকারী শিশুরা তাদের হাত বাড়ায়। পাখি একটি খাঁচায় উড়ে (একটি বৃত্তে) এবং অবিলম্বে এটি থেকে উড়ে যায়। শিক্ষক বলেছেন: "খাঁচা বন্ধ করুন!" শিশুরা তাদের হাত নিক্ষেপ করে। খাঁচায় রেখে যাওয়া পাখি ধরা ধরা হয়। তারা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। খাঁচা বাড়ে এবং 1-3টি পাখি না থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। তারপর শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
কার্ড নম্বর 71
মোবাইল গেম "উত্তর এবং দক্ষিণ বায়ু"
লক্ষ্য:ধৈর্য এবং মনোযোগ বিকাশ; আপনার চলমান দক্ষতা উন্নত করুন।
স্ট্রোক:দুই নেতা বেছে নিন। এক হাতে একটি নীল ফিতা বাঁধা - এটি উত্তরের বাতাস, অন্যটি লাল - এটি দক্ষিণের বাতাস। বাকি শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াদৌড়ি করে। উত্তরের বাতাস তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করার জন্য যতটা সম্ভব বাচ্চাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে। হিমায়িত ব্যক্তিরা যে কোনও অবস্থান নেয় (পাশে হাত, উপরে, বেল্টে, এক পায়ে দাঁড়ানো ইত্যাদি)। দক্ষিণের বাতাস শিশুদের মুক্ত করতে চায়, তার হাত স্পর্শ করে এবং চিৎকার করে: "মুক্ত!" 2-3 মিনিটের পরে, নতুন ড্রাইভার নিয়োগ করা হয় এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড নম্বর 72
মোবাইল গেম "এক পায়ে ফাঁদ"
লক্ষ্য:সমন্বয় বিকাশ করুন, মহাকাশে নেভিগেট করতে শিখুন।
স্ট্রোক:একটি ফাঁদ চয়ন করুন. শিক্ষকের সংকেতে: "এক, দুই, তিন! ধর!" শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। ফাঁদগুলো হাত দিয়ে ছুঁয়ে ধরে। যারা ধরা পড়ে তারা সরে যায়। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়। আপনি এমন কাউকে ধরতে পারবেন না যে সময়মতো এক পায়ে দাঁড়াতে এবং তার হাঁটুর চারপাশে তার বাহু জড়িয়ে রাখতে সক্ষম হয়েছিল। 3-4টি শিশু ধরা পড়লে একটি নতুন ফাঁদ বেছে নেওয়া হয়।
কার্ড নম্বর 73
মোবাইল গেম "জোড়ায় ফাঁদ"
লক্ষ্য:দৌড়ে ব্যায়াম করুন, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, তত্পরতা, গতি বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:একজন ড্রাইভার বেছে নিন। শিক্ষকের সংকেতে শিশুরা ছড়িয়ে পড়ে। চালক হাত দিয়ে পালিয়ে যাওয়াকে ছুঁয়ে ধরে। যে ধরা পড়ে তার সাথে চালকের জুটি হয়ে যায়। তারা হাত মিলিয়ে অন্য শিশুদের ধরে। একটি জোড়া ফর্ম ধরা এবং মাছ ধরার অংশগ্রহণ. সব শিশু ধরা পরে খেলা শেষ হয়. ধরা শেষ শিশু নেতা হয়ে ওঠে.
কার্ড নম্বর 74
মোবাইল গেম "বাগানে খরগোশ"
লক্ষ্য:আরোহণ এবং বস্তুর উপর লাফানোর অনুশীলন করুন। শক্তি, তত্পরতা, সমন্বয় বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:সাইট জুড়ে 2-3 জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ রাখা. এটি একটি বেড়া। বেড়ার একপাশে একটি ক্লিয়ারিং রয়েছে যেখানে খরগোশ (শিশুদের) উল্লাস, অন্য পাশে একটি বাগান রয়েছে যেখানে বাঁধাকপি জন্মে। ক্লিয়ারিংয়ে ঝাঁকুনি খেয়ে, খরগোশ বেড়ার ওপরে উঠে (বা হামাগুড়ি দিয়ে) এবং বাঁধাকপিতে ভোজ দেয়। যখন সমস্ত খরগোশ বাগানে প্রবেশ করল, শিক্ষক বললেন: "প্রহরী আসছে!" হারেস ক্লিয়ারিংয়ের দিকে দৌড়ে বেড়ার উপর লাফিয়ে পড়ে। হেরে যাওয়া হল সেই ব্যক্তি যে ভুলভাবে লাফ দিয়েছিল বা বাগান ছেড়ে চলে যাওয়ার শেষ ছিল৷ খেলাটি 4-5 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড নম্বর 75
মোবাইল গেম "বানর ধরা"
লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে উদ্যোগ, পর্যবেক্ষণ, স্মৃতিশক্তি, দক্ষতা বিকাশ করা। আরোহণ, দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।
স্ট্রোক:বানরগুলিকে চিত্রিত করে, শিশুদের জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের কাছে সাইটের একপাশে অবস্থিত। বিপরীত দিকে রয়েছে বানর ধরাকারী (4-6 শিশু)। তারা বানরগুলোকে প্রলুব্ধ করে গাছ থেকে বের করে ধরতে চায়। ক্যাচাররা কী পদক্ষেপ নেবে তাতে একমত। তারা সাইটের মাঝখানে গিয়ে পরিকল্পিত আন্দোলন দেখায়। এ সময় বানররা দ্রুত দেয়ালে উঠে যায় এবং সেখান থেকে ধরাকারীদের গতিবিধি লক্ষ্য করে। নড়াচড়া করার পরে, ক্যাচাররা সাইটের শেষ প্রান্তে যায় এবং বানররা গাছ থেকে নেমে আসে, ক্যাচাররা যেখানে ছিল তার কাছে যায় এবং তাদের গতিবিধি অনুকরণ করে। শিক্ষকের সংকেতে, বানরদের "ধরাকারীরা" গাছের কাছে দৌড়ে যায় এবং তাদের উপরে উঠে যায়। ক্যাচাররা সেই বানরগুলিকে ধরে ফেলে যাদের গাছে উঠার সময় ছিল না। বন্দী বানর তারা নিজেদের কাছে নিয়ে যায়।
দিকনির্দেশ:এটা নিশ্চিত করা প্রয়োজন যে শিশুরা প্রাচীর থেকে লাফ দেয় না, তবে শেষ ক্রসবারে নেমে যায়। যখন খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়, তখন ক্যাচারদের গতিবিধি নতুন হতে হবে।
কার্ড নম্বর 76
মোবাইল গেম "সাধনায় বল!"
লক্ষ্য:মোট মোটর দক্ষতা, চাক্ষুষ মনোযোগ, চোখ বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:শিশুরা একটি বৃত্তে পরিণত হয়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক দুটি বাচ্চাকে বিভিন্ন জায়গায় দাঁড়িয়ে একটি বল দেয়। তারপর তিনি বলেন, "বল তাড়া আছে!" - এবং শিশুরা একই সাথে তাদের কমরেডদের কাছে সেগুলি দিতে শুরু করে। যদি একটি বল অন্যটির সাথে ধরে যায়, অর্থাৎ দুটিই একটি শিশুর হাতে থাকে, তবে সে কিছুক্ষণের জন্য খেলা ছেড়ে দেয়। শিক্ষক অন্য বাচ্চাদের বল দেন এবং খেলা চলতে থাকে।
নিয়ম:খেলোয়াড়দের পাস না করেই বলটি একটি সংকেতে পাস করা হয়।
কার্ড নম্বর 77
মোবাইল গেম "শিকারী এবং খরগোশ"
লক্ষ্য:একটি চলমান লক্ষ্যে নিক্ষেপ করার ক্ষমতার ব্যায়াম, একটি বাধার উপর আরোহণ (লাফ), দ্রুত দৌড়ান।
স্ট্রোক:সাইটের একপাশে, শিকারীদের জন্য একটি জায়গা রূপরেখা দেওয়া হয়েছে। অন্যদিকে খরগোশের ঘর। প্রতিটি বাড়িতে 2-3টি খরগোশ রয়েছে। শিকারী খরগোশের চিহ্ন খুঁজতে ভান করে সাইটের চারপাশে ঘুরে বেড়ায় এবং তারপরে তার জায়গায় ফিরে আসে। একটি সংকেতে: "হারেস!" - তাদের বাড়ি থেকে ক্লিয়ারিংয়ে দৌড়াও এবং দুই পায়ে ঝাঁপ দাও, এগিয়ে চল। একটি সংকেতে: "শিকারী!" - খরগোশ বাড়িতে দৌড়াচ্ছে। এবং শিকারী তাদের দিকে একটি বল নিক্ষেপ করে। একটি বল দ্বারা আঘাত একটি খরগোশ আঘাত করা হয়েছে বলে মনে করা হয়. শিকারী তাকে নিজের কাছে নিয়ে যায়, সে হয়ে যায় শিকারীর সহকারী। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়, তারপরে একটি নতুন শিকারী বেছে নেওয়া হয়।
দিকনির্দেশ:শিকারীর হাতে বেশ কয়েকটি বল থাকতে পারে; বাড়িতে খরগোশের শুটিং অনুমোদিত নয়।
কার্ড নম্বর 78
মোবাইল গেম "ফ্লক"
লক্ষ্য:নড়াচড়া করার সময় দূরত্ব বজায় রাখার ক্ষমতা উন্নত করুন, মনোযোগ বিকাশ করুন, প্রতিক্রিয়ার গতি।
স্ট্রোক:শিশুরা ধীরে ধীরে খেলার মাঠের চারপাশে ছুটছে - এটি একটি পাখির ঝাঁক। সামনে নেতা। তিনি স্যান্ডবক্সের চারপাশে এলাকার চারপাশে পালকে নেতৃত্ব দেন এবং পথ বরাবর স্লাইড (বা অন্যান্য কাঠামো) করেন (শিক্ষকের সম্পূর্ণ দৃশ্যে)। ফ্লাইটটি 0.5-1 মিনিট স্থায়ী হয় (এটি নেতাকে ওভারটেক করার অনুমতি দেওয়া হয় না)। শিক্ষক খঞ্জনি বাজায়, ঝাঁক ভেঙে পড়ে। প্রত্যেকেই দ্রুত কোনো ধরনের আশ্রয় (ঝোপ, গাছ) খুঁজে বের করার চেষ্টা করে বা একটি শাখায় ঝাঁকুনি দেয় (লগ, বুম, স্যান্ডবক্সের পাশে, ইত্যাদি)। লুকানোর শেষ পাখিটি একটি পুনরাবৃত্তির জন্য খেলার বাইরে। একজন নতুন নেতা নিযুক্ত করা হয়, এবং পাল তার পিছনে অন্য দিকে উড়ে যায়। খেলাটি আরও 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়। শেষে, নেতা উল্লেখ করেছেন যে দৌড়ের প্রয়োজনীয় গতিকে প্রতিরোধ করেছেন এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয় রুট বেছে নিয়েছেন।
কার্ড নম্বর 79
মোবাইল গেম "বরফ, বাতাস এবং হিম"
লক্ষ্য:তত্পরতা, সহনশীলতা বিকাশ করুন, গতির দক্ষতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একে অপরের মুখোমুখি জোড়ায় দাঁড়ায় এবং হাততালি দেয়, বলে:
- ঠান্ডা বরফের টুকরো
স্বচ্ছ বরফের টুকরো,
তারা ঝকঝকে, তারা রিং:
"ডিং ডিং..."
তারা প্রতিটি শব্দের জন্য তালি দেয়: প্রথমে তাদের নিজের হাতে, তারপরে বন্ধুর হাতে। তারা হাততালি দেয় এবং বলে: "ডিং, ডিং" যতক্ষণ না তারা সংকেত শুনতে পায়: "বাতাস!"। বরফ শিশুরা বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং কে কার সাথে একটি বৃত্ত তৈরি করবে তা নিয়ে একমত - একটি বড় বরফের ফ্লো। সিগন্যালে "ফ্রস্ট!" সবাই একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ হয়ে হাত ধরুন।
নিয়ম:চেনাশোনাতে সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড় থাকা বাচ্চারা জয়ী হয়। কে কার সাথে বরফের ফ্লো তৈরি করবে তা নিয়ে নীরবে আলোচনা করা দরকার। সম্মত শিশুরা হাত মেলায়। আপনি শুধুমাত্র সংকেত "বাতাস!" এ আন্দোলন পরিবর্তন করতে পারেন বা "ফ্রস্ট!"। গেমটিতে বিভিন্ন আন্দোলন অন্তর্ভুক্ত করা বাঞ্ছনীয়: লাফ, হালকা বা দ্রুত দৌড়ানো, সাইড গলপ ইত্যাদি।
কার্ড নম্বর 80
মোবাইল গেম "বাম্বলবি"
লক্ষ্য:মনোযোগ, গতি, সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করুন।
স্ট্রোক:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। বৃত্তের ভিতরে একটি বল মাটিতে গড়িয়ে পড়ে। যারা তাদের হাত দিয়ে খেলে তারা এটিকে নিজের থেকে দূরে সরিয়ে দেয়, অন্যকে কাবু করার চেষ্টা করে (পায়ে উঠতে)। যাকে বল দ্বারা স্পর্শ করা হয়েছিল (স্টং) সে বৃত্তের কেন্দ্রে ফিরে যায় এবং অন্য শিশুকে স্পর্শ না করা পর্যন্ত খেলায় অংশ নেয় না। তারপর সে খেলায় আসে, এবং স্টাং আবার একটি বৃত্তে তার পিছন ঘুরিয়ে দেয়।
নিয়ম:শুধুমাত্র আপনার হাত দিয়ে বল রোল; আপনি ধরতে পারবেন না, বল ধরে রাখুন।
কার্ড নম্বর 81
মোবাইল গেম "নীল, লাল, হলুদ"
লক্ষ্য:একটি সংকেত কাজ শিখুন, গতির গুণাবলী বিকাশ.
স্ট্রোক:শিশুরা তিন রঙের ফিতা নেয়, একে অপরের হাতে বেঁধে দেয়। তারপর সবাই কোর্টের একপাশে লাইন ধরে লাইন ধরে। শিক্ষক বলেছেন: "প্রস্তুত!", এবং প্রত্যেকেই একটি উচ্চ শুরুর অবস্থান নেয়। চলমান শুরু করার সংকেত হল টেপের রঙের নাম, উদাহরণস্বরূপ: "হলুদ!"। এই সংকেতে, শিশুরা শুধুমাত্র একটি হলুদ ফিতা দিয়ে দৌড়ায়। বাকিদের যেখানে আছে সেখানেই থাকতে হবে। খেলার মাঠের বিপরীত দিকে পৌঁছে শিশুরা সেখানেই থাকে। তারপর শিক্ষক অন্য রঙ, তারপর একটি তৃতীয় কল. যখন পুনরাবৃত্তি, শিশুদের